JP4392446B2 - ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム - Google Patents
ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム Download PDFInfo
- Publication number
- JP4392446B2 JP4392446B2 JP2007330637A JP2007330637A JP4392446B2 JP 4392446 B2 JP4392446 B2 JP 4392446B2 JP 2007330637 A JP2007330637 A JP 2007330637A JP 2007330637 A JP2007330637 A JP 2007330637A JP 4392446 B2 JP4392446 B2 JP 4392446B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- enemy character
- unit
- character
- player
- virtual space
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Classifications
-
- A63F13/10—
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/60—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
- A63F13/67—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor adaptively or by learning from player actions, e.g. skill level adjustment or by storing successful combat sequences for re-use
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/45—Controlling the progress of the video game
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/56—Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/822—Strategy games; Role-playing games
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/6027—Methods for processing data by generating or executing the game program using adaptive systems learning from user actions, e.g. for skill level adjustment
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/64—Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/807—Role playing or strategy games
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8076—Shooting
Description
記憶部は、プレイヤーの指示により仮想空間内を移動するプレイヤーキャラクタの位置と、敵キャラクタの位置と、当該敵キャラクタが当該仮想空間内に出現してから現在までの経過時間と、当該仮想空間内に新たな敵キャラクタを出現させる候補の位置と、を記憶する。
計測部は、当該経過時間を計測して記憶部に記憶させる。
計算部は、記憶されている経過時間に対して単調増加する距離を計算する。
出現判断部は、当該仮想空間内に新たな敵キャラクタを出現させるか否かを判断する。
出現設定部は、出現判断部により当該新たな敵キャラクタを出現させると判断された場合、記憶されている敵キャラクタを新たに出現させる位置の候補のうち、当該プレイヤーキャラクタまでの距離が、計算された距離に最も近い候補の位置を、新たに出現させる敵キャラクタの位置として記憶部に記憶させて、新たな敵キャラクタを出現させる。
本発明のゲーム装置は、プレイヤーキャラクタの位置を示すプレイヤーキャラクタ情報と、敵キャラクタの位置を示す敵キャラクタ情報を記憶する。更に、ゲーム装置は、敵キャラクタを仮想空間内に出現させてから現在まで経過した時間を計測して記憶している。複数の敵キャラクタが存在する場合には、それぞれの敵キャラクタについてこの経過時間を記憶する。この経過時間は、それぞれの敵キャラクタがどのくらい出現し続けているか(生き続けているか)を示す時間である。敵キャラクタの出現タイミングになると、ゲーム装置は記憶されている経過時間を読み出し、読み出した経過時間が長いほど大きくなる距離(以下「基準距離」と呼ぶ)を計算する。基準距離は、プレイヤーキャラクタの現在位置にどのくらい近い場所に敵キャラクタを出現させるかの判断基準になる。具体的には、敵キャラクタを出現させる位置の候補が予め決められており、ゲーム装置は、予め決められた候補のうち、プレイヤーキャラクタまでの距離が基準距離に最も近い候補の位置に、新たな敵キャラクタを出現させる。
すなわち、既に出現している敵キャラクタが長い時間生き残っているほど、新たな敵キャラクタはプレイヤーキャラクタから遠い位置に出現するようになる。逆に既に出現している敵キャラクタが生き残っている時間が短いほど、新たな敵キャラクタはプレイヤーキャラクタに近い位置に出現するようになる。
例えば、プレイヤーのゲームの上達度が低い場合や、プレイヤーキャラクタの攻撃力が弱い場合、一般に敵キャラクタの寿命は長くなる傾向にある。そこで、本発明によれば、プレイヤー(又はプレイヤーキャラクタ)の上達度が低いと推定される場合には新たな敵キャラクタをプレイヤーキャラクタから遠くの位置に出現しやすくすることによって、プレイヤーの上達度がまだ低いうちに敵キャラクタが次々と近くにばかり出現してしまってゲームが初心者にとって難しすぎるようなことがないように制御できるようになる。
また例えば、プレイヤーのゲームの上達度が高い場合や、プレイヤーキャラクタの攻撃力が強い場合、一般に敵キャラクタの寿命は短くなる傾向にある。そこで、本発明によれば、プレイヤー(又はプレイヤーキャラクタ)の上達度が高いと推定される場合には新たな敵キャラクタをプレイヤーキャラクタの近くの位置に出現しやすくすることによって、プレイヤーの上達度が高いときに敵キャラクタが遠くにばかり出現してしまってゲームが上級者にとって易しすぎるようなことがないように制御できるようになる。
状態設定部は、当該敵キャラクタの位置が当該プレイヤーキャラクタの位置から所定距離範囲内にある場合に当該プレイヤーキャラクタを戦闘状態とし、そうでない場合に当該プレイヤーキャラクタを非戦闘状態とする。
消滅判断部は、当該プレイヤーキャラクタが当該戦闘状態にある場合に、当該プレイヤーからの指示入力に基づいて、当該敵キャラクタを消滅させるか否かを判断する。
消滅設定部は、消滅判断部により当該敵キャラクタを消滅させると判断された場合に、当該仮想空間内から当該敵キャラクタを消滅させる。
仮想空間内に出現させた敵キャラクタの消滅タイミングは様々である。例えばプレイヤーキャラクタとの戦闘の結果、敵キャラクタの所定の属性パラメータ(いわゆる生命力、体力、ヒットポイントなど)が先にゼロになると、敵キャラクタの負けとなり、敵キャラクタは消滅する。また例えば敵キャラクタとして時限爆弾のように所定時間経過後に(作動して)消滅するものを採用すると、敵キャラクタ(時限爆弾)が設置されてから所定時間が経過したとき、敵キャラクタは(爆発して)消滅する。また例えば仮想空間内をプレイヤーキャラクタが移動した結果、既に出現している敵キャラクタがプレイヤーキャラクタと容易には接触できないほどあるいは画面に映らないほど遠くに離れてしまうと、もはやその敵キャラクタを出現させている意味が薄れてしまうため、その敵キャラクタを消滅させてもよい。よって、本発明によれば、ゲームの展開やストーリーに合わせて適宜敵キャラクタを消すことができる。また、プレイヤーにとってゲームが難しすぎたり易しすぎたりすることがないように敵キャラクタの数を調整することができる。
(a)所定値以内である場合、当該敵キャラクタの位置から当該プレイヤーキャラクタの位置への方向に当該敵キャラクタが移動する確率を、他の方向に当該敵キャラクタが移動する確率より相対的に大きくし、
(b)そうでない場合、当該敵キャラクタの位置から当該プレイヤーキャラクタの位置への方向に当該敵キャラクタが移動する確率と、当該他の方向に当該敵キャラクタが移動する確率と、を等しくして、
当該敵キャラクタの位置をランダムに移動させ、記憶部に記憶される当該敵キャラクタの位置を更新する移動部を更に備えてもよい。
記憶部には、プレイヤーの指示により仮想空間内を移動するプレイヤーキャラクタの位置と、敵キャラクタの位置と、当該敵キャラクタが当該仮想空間内に出現してから現在までの経過時間と、当該仮想空間内に新たな敵キャラクタを出現させる候補の位置と、が記憶される。
計測ステップは、計測部が、当該経過時間を計測して記憶部に記憶させる。
計算ステップは、計算部が、記憶されている経過時間に対して単調増加する距離を計算する。
出現判断ステップは、出現判断部が、当該仮想空間内に新たな敵キャラクタを出現させるか否かを判断する。
出現設定ステップは、出現判断部により当該新たな敵キャラクタを出現させると判断された場合、出現設定部が、記憶されている敵キャラクタを新たに出現させる位置の候補のうち、当該プレイヤーキャラクタまでの距離が、計算された距離に最も近い候補の位置を、新たに出現させる敵キャラクタの位置として記憶部に記憶させて、新たな敵キャラクタを出現させる。
例えば、プレイヤーのゲームの上達度が低い場合や、プレイヤーキャラクタの攻撃力が弱い場合、一般に敵キャラクタの寿命は長くなる傾向にある。そこで、本発明によれば、新たな敵キャラクタをプレイヤーキャラクタから遠くの位置に出現しやすくすることによって、プレイヤーの上達度がまだ低いうちに敵キャラクタが次々と近くにばかり出現してしまってゲームが初心者にとって難しすぎるようなことがないように制御できるようになる。
また例えば、プレイヤーのゲームの上達度が高い場合や、プレイヤーキャラクタの攻撃力が強い場合、一般に敵キャラクタの寿命は短くなる傾向にある。そこで、本発明によれば、新たな敵キャラクタをプレイヤーキャラクタの近くの位置に出現しやすくすることによって、プレイヤーの上達度が高いときに敵キャラクタが遠くにばかり出現してしまってゲームが上級者にとって易しすぎるようなことがないように制御できるようになる。
記憶部は、プレイヤーの指示により仮想空間内を移動するプレイヤーキャラクタの位置と、敵キャラクタの位置と、当該敵キャラクタが当該仮想空間内に出現してから現在までの経過時間と、当該仮想空間内に新たな敵キャラクタを出現させる候補の位置と、を記憶する。
計測部は、当該経過時間を計測して記憶部に記憶させる。
計算部は、記憶されている経過時間に対して単調増加する距離を計算する。
出現判断部は、当該仮想空間内に新たな敵キャラクタを出現させるか否かを判断する。
出現設定部は、出現判断部により当該新たな敵キャラクタを出現させると判断された場合、記憶されている敵キャラクタを新たに出現させる位置の候補のうち、当該プレイヤーキャラクタまでの距離が、計算された距離に最も近い候補の位置を、新たに出現させる敵キャラクタの位置として記憶部に記憶させて、新たな敵キャラクタを出現させる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明の実施例を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施例を説明するが、以下に説明する実施例は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
なお、CPU 101とRAM 103が協働して動作することにより、記憶部201として機能する。
なお、CPU 101が計測部202として機能する。
なお、CPU 101が計算部203として機能する。
なお、CPU 101とRAM 103が協働して動作することにより、出現設定部204として機能する。
まず、計測部202は、この対戦ゲームが開始されてから現在までの経過時間を計測し、計算部203は、計測された経過時間に対応する基準距離を求める。本図に示した点線の円は、求めた基準距離を半径とする円である。そして、出現設定部204は、第1から第3候補のうち、基準距離に最も近い候補、すなわち、この円の弧に最も近い候補を選択して、新たな敵キャラクタの位置とする。この例では、出現設定部204は第2候補を新たな敵キャラクタの位置とすることになる。
なお、この例では、本発明をより容易に理解できるように仮想空間を2次元で表現しているが、3次元空間でもよい。3次元の場合には円の代わりに球面を用いればよい。本図には候補の位置が星印で示され、基準距離を示す円が点線で示されているが、これらは説明の都合上記載しただけであり、実際のゲーム画面には表示されない。本図は一例に過ぎず、画面レイアウト、候補の位置、候補の数などを任意に変更できる。
なお、CPU 101とRAM 103とコントローラ105とが協働して動作することにより、出現設定部204として機能する。
なお、CPU 101とRAM 103が協働して動作することにより、移動部206として機能する。
ここで、削除部207は、プレイヤーキャラクタが敵キャラクタを倒すと、記憶部201に記憶された敵キャラクタの位置に、この敵キャラクタが倒されたことを示すフラグを対応づけて記憶させてもよい。出現設定部204は、敵キャラクタを出現させる際、敵キャラクタの位置に、この敵キャラクタが生きている(プレイヤーキャラクタがまだ倒していない)ことを示すフラグを記憶させる。出力部208は、このフラグを参照して、敵キャラクタをゲーム画面に表示させるか否かを判別して敵キャラクタを出力する(又は出力しない)。あるいは、出力部208は、生きている画像を表示するか死んでいる画像を表示するか、を判別して敵キャラクタの画像を出力する。
なお、CPU 101とRAM 103が協働して動作することにより、削除部207として機能する。
なお、CPU 101とRAM 103と画像処理部108が協働して動作することにより、出力部208として機能する。
次に、本実施例のゲーム装置200の各部が行う出現設定処理について図6のフローチャートを用いて説明する。この出現設定処理は、ゲーム装置200が新たな敵キャラクタを出現させる際に行われる処理である。以下の説明では、一例として、対戦ゲームにおいて、コントローラ105を用いてプレイヤーが操作するプレイヤーキャラクタが敵キャラクタにダメージを与えて倒した後、ゲーム装置200が新たな敵キャラクタを出現させると判断したタイミングで実行されるものとする。ただし、これは一例に過ぎず、ゲーム装置200は任意のタイミングでこの出現設定処理を行うことができる。
また、上級者プレイヤーは、敵キャラクタを倒すまでに初心者よりも短い時間で済むことが多い。敵キャラクタを倒した後プレイヤーキャラクタから遠くの場所ばかりに新たな敵キャラクタが出現してしまうと、上級者プレイヤーにとっては、このゲームがとても易しく感じられ、つまらなくなってこのゲームへの関心が薄れてしまう可能性がある。しかし、本発明によれば、新たに敵キャラクタが出現する位置を、敵キャラクタを倒すまでの時間が短いほどプレイヤーキャラクタの近くにするので、上級者プレイヤーにとっても不満足感を抱かせることがないようにすることができる。
次に、本発明の他の実施例について図7のフローチャートを用いて説明する。本実施例は、この対戦ゲームに出現する敵キャラクタの総数が所定量より多くならないようにする点で、上述の実施例と異なる。なお、上述の実施例と共通する構成については同じ参照番号を用い説明を省略する。
次に、本発明の他の実施例について図8のフローチャートと図9とを用いて説明する。本実施例は、ゲーム中に敵キャラクタがプレイヤーキャラクタのいる場所に近づくように制御される点で、上述の実施例と異なる。なお、上述の実施例と共通する構成については同じ参照番号を用い説明を省略する。
次に、本発明の他の実施例について図10と図11を用いて説明する。本実施例は、新たな敵キャラクタの候補のうち、基準距離と同じ距離だけ離れている候補が複数存在する場合に、候補をどのように選択するかを考慮した点で、上述の実施例と異なる。なお、上述の実施例と共通する構成については同じ参照番号を用い説明を省略する。
次に、本発明の他の実施例について説明する。本実施例は、敵キャラクタの出現時の位置のいくつかの候補の中からいずれかを選択する際の選択の仕方を変えた変形例である。なお、上述の実施例と共通する構成については同じ参照番号を用い説明を省略する。
次に、本発明の他の実施例について説明する。本実施例は、敵キャラクタの出現時の位置のいくつかの候補の中からいずれかを選択する際の選択の仕方を変えた他の変形例である。なお、上述の実施例と共通する構成については同じ参照番号を用い説明を省略する。
なお、本図には候補の位置が星印で示され、基準距離を示す円が点線で示され、移動方向が矢印で示されているが、これらは説明の都合上記載しただけであり、実際のゲーム画面には表示されない。
次に、本発明の他の実施例について説明する。本実施例では、出現設定部204は、敵キャラクタが仮想空間内に出現してから現在までの時間に応じて、次の新たな敵キャラクタの出現位置をプレイヤーキャラクタの近くにしたり遠くにしたりして変化させることによって、ゲームの難易度をプレイヤーの上達度に合うように制御できる。以下詳述する。
例えばロールプレイングゲームや格闘ゲーム等において、プレイヤーキャラクタ及び/又は敵キャラクタは、剣、矢、盾、防具などの武器やアイテムを装備できる。プレイヤーキャラクタは、プレイヤーからの指示により、例えば剣を振って敵キャラクタに攻撃したり盾で防御したりする。例えば自分(プレイヤーキャラクタ)が剣を振って相手(敵キャラクタ)に当たると、攻撃が成功し、相手のヒットポイントが下がったり自分の勝ちになったりする。一方、自分が剣を振ったものの相手に当たらないと、攻撃が失敗し、自分のヒットポイントが下がったり(あるいは不変でもよい)自分の負けになったりする。また例えば、プレイヤーキャラクタと敵キャラクタがぶつかると、両方又は一方のヒットポイントが下がる。
例えばシューティングゲームにおいて、プレイヤーキャラクタは、プレイヤーからの指示により、銃やミサイル等を発射したり相手からの攻撃をよけたりする。例えば自分が銃を撃って相手に当たると、相手のヒットポイントが下がったり自分の勝ちになったりする。例えば自分が相手の周りの所定範囲内で爆弾を爆発させると、相手のヒットポイントが下がったり自分の勝ちになったりする。
なお、“自分”を敵キャラクタに置き換え、“相手”をプレイヤーキャラクタに置き換えても、同様である。ここに記載したゲーム内容あるいは戦闘の定義は、あくまでも例示であり、本発明によって制限されるものではなく、一般に知られたゲームのルール等を採用できることは言うまでもない。
記憶部201は、図16(a)に示すように、敵キャラクタ情報として、敵キャラクタの識別情報と敵キャラクタの位置に加えて、計測部202によって計測された、敵キャラクタを仮想空間内に出現させてから現在までの経過時間を更に対応付けて記憶する。例えば、経過時間は、年,月,日,時,分,秒を単位として記憶されてもよいし、垂直同期割り込み(VSYNC)やXミリ秒割り込み等、ゲーム装置200のCPU 101が定期的に発生させる割り込み処理の発生回数を単位として記憶されてもよい。敵キャラクタが消滅するときの記憶部201に記憶される経過時間は、この敵キャラクタの寿命に相当する。
次に、本発明の他の実施例について説明する。本実施例では、プレイヤーキャラクタと敵キャラクタの戦闘時間(対戦時間)が長いほど、次に出現させる新たな敵キャラクタの位置をプレイヤーキャラクタの近くにしたり遠くにしたりして変化させる。以下詳述する。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 ゲーム装置
201 記憶部
202 計測部
203 計算部
204 出現設定部
205 受付部
206 移動部
207 削除部
208 出力部
209 出現判断部
210 消滅判断部
211 消滅設定部
212 状態設定部
Claims (19)
- プレイヤーの指示により仮想空間内を移動するプレイヤーキャラクタの位置と、当該仮想空間内に出現している敵キャラクタの位置と、当該敵キャラクタが当該仮想空間内に出現してから現在までの経過時間と、当該仮想空間内に新たな敵キャラクタを出現させる候補の位置と、を記憶する記憶部と、
当該仮想空間内に出現している敵キャラクタについて、当該経過時間を計測して前記記憶部に記憶させる計測部と、
前記記憶されている経過時間に対して単調増加する距離を計算する計算部と、
当該プレイヤーからの指示入力に基づいて、当該敵キャラクタを消滅させるか否かを判断する消滅判断部と、
当該仮想空間内に出現している敵キャラクタを消滅させると前記消滅判断部により判断された場合に、当該仮想空間内に新たな敵キャラクタを出現させると判断する出現判断部と、
前記出現判断部により当該新たな敵キャラクタを出現させると判断された場合、前記記憶されている敵キャラクタを新たに出現させる位置の候補のうち、当該プレイヤーキャラクタまでの距離が前記計算された距離に最も近い候補の位置を、新たに出現させる敵キャラクタの位置として前記記憶部に記憶させて、新たな敵キャラクタを出現させる出現設定部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - プレイヤーの指示により仮想空間内を移動するプレイヤーキャラクタの位置と、当該仮想空間内に出現している敵キャラクタの位置と、当該敵キャラクタが当該仮想空間内に出現してから現在までの経過時間と、当該仮想空間内に新たな敵キャラクタを出現させる候補の位置と、を記憶する記憶部と、
当該仮想空間内に出現している敵キャラクタについて、当該経過時間を計測して前記記憶部に記憶させる計測部と、
前記記憶されている経過時間に対して単調増加する距離を計算する計算部と、
当該プレイヤーからの指示入力に基づいて、当該敵キャラクタを消滅させるか否かを判断する消滅判断部と、
当該仮想空間内に出現している敵キャラクタの総数が所定の上限値より少ない場合に、当該仮想空間内に新たな敵キャラクタを出現させると判断する出現判断部と、
前記出現判断部により当該新たな敵キャラクタを出現させると判断された場合、前記記憶されている敵キャラクタを新たに出現させる位置の候補のうち、当該プレイヤーキャラクタまでの距離が前記計算された距離に最も近い候補の位置を、新たに出現させる敵キャラクタの位置として前記記憶部に記憶させて、新たな敵キャラクタを出現させる出現設定部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
前記計算部は、当該仮想空間内に出現している敵キャラクタに対応付けられている経過時間の平均値を計算し、当該計算された平均値に対して単調増加する距離を計算する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
前記計算部は、当該仮想空間内に出現している敵キャラクタに対応付けられている経過時間のうち最も長い経過時間に対して単調増加する距離を計算する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
前記計算部は、当該仮想空間内に出現している敵キャラクタに対応付けられている経過時間のうち最も短い経過時間に対して単調増加する距離を計算する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項2に記載のゲーム装置であって、
当該敵キャラクタの位置が当該プレイヤーキャラクタの位置から所定距離範囲内にある場合に当該プレイヤーキャラクタを戦闘状態に設定し、そうでない場合に当該プレイヤーキャラクタを非戦闘状態に設定する状態設定部と、
前記消滅判断部により当該敵キャラクタを消滅させると判断された場合に、当該仮想空間内から当該敵キャラクタを消滅させる消滅設定部と、
を更に備え、
前記消滅判断部は、当該プレイヤーキャラクタが当該戦闘状態である場合に、当該プレイヤーからの指示入力に基づいて、当該敵キャラクタを消滅させるか否かを判断する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項2に記載のゲーム装置であって、
前記出現判断部は、当該上限値を、前記ゲーム装置にて実行されるゲームにおける時間の経過に応じて変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項6に記載のゲーム装置であって、
前記出現判断部は、当該上限値を、前記消滅設定部により消滅された敵キャラクタの数に応じて変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。 - プレイヤーの指示により仮想空間内を移動し戦闘状態又は非戦闘状態に設定されるプレイヤーキャラクタの位置と、当該仮想空間内に出現している敵キャラクタの位置と、当該プレイヤーキャラクタが当該戦闘状態に設定されてから当該敵キャラクタが当該仮想空間内から消滅するまでの経過時間と、当該仮想空間内に新たな敵キャラクタを出現させる候補の位置と、を記憶する記憶部と、
当該経過時間を計測して前記記憶部に記憶させる計測部と、
前記記憶されている経過時間に対して単調増加する距離を計算する計算部と、
当該仮想空間内に新たな敵キャラクタを出現させるか否かを判断する出現判断部と、
前記出現判断部により当該新たな敵キャラクタを出現させると判断された場合、前記記憶されている敵キャラクタを新たに出現させる位置の候補のうち、当該プレイヤーキャラクタまでの距離が前記計算された距離に最も近い候補の位置を、新たに出現させる敵キャラクタの位置として前記記憶部に記憶させて、新たな敵キャラクタを出現させる出現設定部と、
当該敵キャラクタの位置が当該プレイヤーキャラクタの位置から所定距離範囲内にある場合に当該プレイヤーキャラクタを当該戦闘状態に設定し、そうでない場合に当該プレイヤーキャラクタを当該非戦闘状態に設定する状態設定部と、
当該プレイヤーキャラクタが当該戦闘状態である場合に、当該プレイヤーからの指示入力に基づいて、当該敵キャラクタを消滅させるか否かを判断する消滅判断部と、
前記消滅判断部により当該敵キャラクタを消滅させると判断された場合に、当該仮想空間内から当該敵キャラクタを消滅させる消滅設定部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至9のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
当該プレイヤーキャラクタの位置と当該敵キャラクタの位置との距離が所定値以内である場合、当該敵キャラクタの位置を当該プレイヤーキャラクタの位置に近づけるように移動させ、前記記憶部に記憶される当該敵キャラクタの位置を更新する移動部を更に備える、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至9のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
当該プレイヤーキャラクタの位置と当該敵キャラクタの位置との距離が、
(a)所定値以内である場合、当該敵キャラクタの位置から当該プレイヤーキャラクタの位置への方向に当該敵キャラクタが移動する確率(以下「第1の確率」という。)を、他の方向に当該敵キャラクタが移動する確率(以下「第2の確率」という。)より相対的に大きくし、
(b)そうでない場合、当該第1の確率と、当該第2の確率と、を等しくして、
当該第1の確率と当該第2の確率に基づいて当該敵キャラクタの位置をランダムに移動させ、前記記憶部に記憶される当該敵キャラクタの位置を更新する移動部を更に備える、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項10又は11に記載のゲーム装置であって、
前記移動部は、当該敵キャラクタを、所定の最大移動速度以下で移動させる、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項10乃至12のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記移動部は、当該敵キャラクタを、所定の最小移動速度以上で移動させる、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 記憶部、計測部、計算部、消滅判断部、出現判断部、出現設定部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記記憶部には、プレイヤーの指示により仮想空間内を移動するプレイヤーキャラクタの位置と、当該仮想空間内に出現している敵キャラクタの位置と、当該敵キャラクタが当該仮想空間内に出現してから現在までの経過時間と、当該仮想空間内に新たな敵キャラクタを出現させる候補の位置と、が記憶され、
前記計測部が、当該仮想空間内に出現している敵キャラクタについて、当該経過時間を計測して前記記憶部に記憶させる計測ステップと、
前記計算部が、前記記憶されている経過時間に対して単調増加する距離を計算する計算ステップと、
前記消滅判断部が、当該プレイヤーからの指示入力に基づいて、当該敵キャラクタを消滅させるか否かを判断する消滅判断ステップと、
当該仮想空間内に出現している敵キャラクタを消滅させると前記消滅判断ステップで判断された場合に、前記出現判断部が、当該仮想空間内に新たな敵キャラクタを出現させると判断する出現判断ステップと、
前記出現判断ステップにおいて当該新たな敵キャラクタを出現させると判断された場合、前記出現設定部が、前記記憶されている敵キャラクタを新たに出現させる位置の候補のうち、当該プレイヤーキャラクタまでの距離が前記計算された距離に最も近い候補の位置を、新たに出現させる敵キャラクタの位置として前記記憶部に記憶させて、新たな敵キャラクタを出現させる出現設定ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。 - プレイヤーの指示により仮想空間内を移動するプレイヤーキャラクタの位置と、当該仮想空間内に出現している敵キャラクタの位置と、当該敵キャラクタが当該仮想空間内に出現してから現在までの経過時間と、当該仮想空間内に新たな敵キャラクタを出現させる候補の位置と、を記憶する記憶部と、制御部と、を有するコンピュータを、
前記制御部が、当該仮想空間内に出現している敵キャラクタについて、当該経過時間を計測して前記記憶部に記憶させる計測部、
前記制御部が、前記記憶されている経過時間に対して単調増加する距離を計算する計算部、
前記制御部が、当該プレイヤーからの指示入力に基づいて、当該敵キャラクタを消滅させるか否かを判断する消滅判断部、
当該仮想空間内に出現している敵キャラクタを消滅させると前記消滅判断部により判断された場合に、前記制御部が、当該仮想空間内に新たな敵キャラクタを出現させると判断する出現判断部、
前記出現判断部により当該新たな敵キャラクタを出現させると判断された場合、前記制御部が、前記記憶されている敵キャラクタを新たに出現させる位置の候補のうち、当該プレイヤーキャラクタまでの距離が前記計算された距離に最も近い候補の位置を、新たに出現させる敵キャラクタの位置として前記記憶部に記憶させて、新たな敵キャラクタを出現させる出現設定部、
として機能させることを特徴とするプログラム。 - 記憶部、計測部、計算部、消滅判断部、出現判断部、出現設定部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記記憶部には、プレイヤーの指示により仮想空間内を移動するプレイヤーキャラクタの位置と、当該仮想空間内に出現している敵キャラクタの位置と、当該敵キャラクタが当該仮想空間内に出現してから現在までの経過時間と、当該仮想空間内に新たな敵キャラクタを出現させる候補の位置と、が記憶され、
前記計測部が、当該仮想空間内に出現している敵キャラクタについて、当該経過時間を計測して前記記憶部に記憶させる計測ステップと、
前記計算部が、前記記憶されている経過時間に対して単調増加する距離を計算する計算ステップと、
前記消滅判断部が、当該プレイヤーからの指示入力に基づいて、当該敵キャラクタを消滅させるか否かを判断する消滅判断ステップと、
当該仮想空間内に出現している敵キャラクタの総数が所定の上限値より少ない場合に、前記出現判断部が、当該仮想空間内に新たな敵キャラクタを出現させると判断する出現判断ステップと、
前記出現判断ステップにおいて当該新たな敵キャラクタを出現させると判断された場合、前記出現設定部が、前記記憶されている敵キャラクタを新たに出現させる位置の候補のうち、当該プレイヤーキャラクタまでの距離が前記計算された距離に最も近い候補の位置を、新たに出現させる敵キャラクタの位置として前記記憶部に記憶させて、新たな敵キャラクタを出現させる出現設定ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。 - プレイヤーの指示により仮想空間内を移動するプレイヤーキャラクタの位置と、当該仮想空間内に出現している敵キャラクタの位置と、当該敵キャラクタが当該仮想空間内に出現してから現在までの経過時間と、当該仮想空間内に新たな敵キャラクタを出現させる候補の位置と、を記憶する記憶部と、制御部と、を有するコンピュータを、
前記制御部が、当該仮想空間内に出現している敵キャラクタについて、当該経過時間を計測して前記記憶部に記憶させる計測部、
前記制御部が、前記記憶されている経過時間に対して単調増加する距離を計算する計算部、
前記制御部が、当該プレイヤーからの指示入力に基づいて、当該敵キャラクタを消滅させるか否かを判断する消滅判断部、
当該仮想空間内に出現している敵キャラクタの総数が所定の上限値より少ない場合に、前記制御部が、当該仮想空間内に新たな敵キャラクタを出現させると判断する出現判断部、
前記出現判断部により当該新たな敵キャラクタを出現させると判断された場合、前記制御部が、前記記憶されている敵キャラクタを新たに出現させる位置の候補のうち、当該プレイヤーキャラクタまでの距離が前記計算された距離に最も近い候補の位置を、新たに出現させる敵キャラクタの位置として前記記憶部に記憶させて、新たな敵キャラクタを出現させる出現設定部、
として機能させることを特徴とするプログラム。 - 記憶部、計測部、計算部、出現判断部、出現設定部、状態設定部、消滅判断部、消滅設定部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記記憶部には、プレイヤーの指示により仮想空間内を移動し戦闘状態又は非戦闘状態に設定されるプレイヤーキャラクタの位置と、当該仮想空間内に出現している敵キャラクタの位置と、当該プレイヤーキャラクタが当該戦闘状態に設定されてから当該敵キャラクタが当該仮想空間内から消滅するまでの経過時間と、当該仮想空間内に新たな敵キャラクタを出現させる候補の位置と、が記憶され、
前記計測部が、当該経過時間を計測して前記記憶部に記憶させる計測ステップと、
前記計算部が、前記記憶されている経過時間に対して単調増加する距離を計算する計算ステップと、
前記出現判断部が、当該仮想空間内に新たな敵キャラクタを出現させるか否かを判断する出現判断ステップと、
前記出現判断ステップにおいて当該新たな敵キャラクタを出現させると判断された場合、前記記憶されている敵キャラクタを新たに出現させる位置の候補のうち、当該プレイヤーキャラクタまでの距離が前記計算された距離に最も近い候補の位置を、新たに出現させる敵キャラクタの位置として前記記憶部に記憶させて、新たな敵キャラクタを出現させる出現設定ステップと、
前記状態設定部が、当該敵キャラクタの位置が当該プレイヤーキャラクタの位置から所定距離範囲内にある場合に当該プレイヤーキャラクタを当該戦闘状態に設定し、そうでない場合に当該プレイヤーキャラクタを当該非戦闘状態に設定する状態設定ステップと、
当該プレイヤーキャラクタが当該戦闘状態にある場合に、前記消滅判断部が、当該プレイヤーからの指示入力に基づいて、当該敵キャラクタを消滅させるか否かを判断する消滅判断ステップと、
前記消滅判断ステップにおいて当該敵キャラクタを消滅させると判断された場合に、前記消滅設定部が、当該仮想空間内から当該敵キャラクタを消滅させる消滅設定ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。 - プレイヤーの指示により仮想空間内を移動し戦闘状態又は非戦闘状態に設定されるプレイヤーキャラクタの位置と、当該仮想空間内に出現している敵キャラクタの位置と、当該プレイヤーキャラクタが当該戦闘状態に設定されてから当該敵キャラクタが当該仮想空間内から消滅するまでの経過時間と、当該仮想空間内に新たな敵キャラクタを出現させる候補の位置と、を記憶する記憶部と、制御部と、を有するコンピュータを、
前記制御部が、当該経過時間を計測して前記記憶部に記憶させる計測部、
前記制御部が、前記記憶されている経過時間に対して単調増加する距離を計算する計算部、
前記制御部が、当該仮想空間内に新たな敵キャラクタを出現させるか否かを判断する出現判断部、
前記出現判断部により当該新たな敵キャラクタを出現させると判断された場合、前記制御部が、前記記憶されている敵キャラクタを新たに出現させる位置の候補のうち、当該プレイヤーキャラクタまでの距離が前記計算された距離に最も近い候補の位置を、新たに出現させる敵キャラクタの位置として前記記憶部に記憶させて、新たな敵キャラクタを出現させる出現設定部、
前記制御部が、当該敵キャラクタの位置が当該プレイヤーキャラクタの位置から所定距離範囲内にある場合に当該プレイヤーキャラクタを当該戦闘状態に設定し、そうでない場合に当該プレイヤーキャラクタを当該非戦闘状態に設定する状態設定部、
当該プレイヤーキャラクタが当該戦闘状態にある場合に、前記制御部が、当該プレイヤーからの指示入力に基づいて、当該敵キャラクタを消滅させるか否かを判断する消滅判断部、
前記消滅判断部により当該敵キャラクタを消滅させると判断された場合に、前記制御部が、当該仮想空間内から当該敵キャラクタを消滅させる消滅設定部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
Priority Applications (7)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007330637A JP4392446B2 (ja) | 2007-12-21 | 2007-12-21 | ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム |
KR1020107000117A KR101056405B1 (ko) | 2007-12-21 | 2008-12-17 | 게임장치, 게임처리방법 및 정보기록매체 |
US12/809,970 US8360891B2 (en) | 2007-12-21 | 2008-12-17 | Game device, game processing method, information recording medium, and program |
PCT/JP2008/073011 WO2009081823A1 (ja) | 2007-12-21 | 2008-12-17 | ゲーム装置、ゲーム処理方法、情報記録媒体、ならびに、プログラム |
EP08864428A EP2226105A4 (en) | 2007-12-21 | 2008-12-17 | GAME DEVICE, GAME PROCESSING METHOD, INFORMATION RECORDING MEDIUM, AND PROGRAM |
CN2008800137793A CN101668571B (zh) | 2007-12-21 | 2008-12-17 | 游戏装置、游戏处理方法、信息记录介质及程序 |
TW097149648A TWI370008B (en) | 2007-12-21 | 2008-12-19 | Game device, game processing method, and information recording medium |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007330637A JP4392446B2 (ja) | 2007-12-21 | 2007-12-21 | ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2009148483A JP2009148483A (ja) | 2009-07-09 |
JP4392446B2 true JP4392446B2 (ja) | 2010-01-06 |
Family
ID=40801127
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2007330637A Active JP4392446B2 (ja) | 2007-12-21 | 2007-12-21 | ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム |
Country Status (7)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US8360891B2 (ja) |
EP (1) | EP2226105A4 (ja) |
JP (1) | JP4392446B2 (ja) |
KR (1) | KR101056405B1 (ja) |
CN (1) | CN101668571B (ja) |
TW (1) | TWI370008B (ja) |
WO (1) | WO2009081823A1 (ja) |
Families Citing this family (35)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4094647B2 (ja) * | 2006-09-13 | 2008-06-04 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム |
JP5390560B2 (ja) | 2011-06-03 | 2014-01-15 | 株式会社スクウェア・エニックス | ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム |
CN103366077B (zh) * | 2012-04-05 | 2016-06-29 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种模拟器类游戏的角色清除方法、装置和系统 |
JP6154593B2 (ja) * | 2012-09-27 | 2017-06-28 | 株式会社カプコン | ゲームプログラムおよびゲームシステム |
JP5461670B1 (ja) * | 2012-11-30 | 2014-04-02 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | 情報処理装置、および、情報処理装置用プログラム |
US9327200B2 (en) | 2012-12-26 | 2016-05-03 | Disney Enterprises, Inc. | Managing a theme of a virtual space based on characters made accessible responsive to corresponding tokens being detected |
US8972369B2 (en) | 2012-12-26 | 2015-03-03 | Disney Enterprises, Inc. | Providing a common virtual item repository in a virtual space |
US8726172B1 (en) | 2012-12-26 | 2014-05-13 | Disney Enterprises, Inc. | Managing an environment of a virtual space based on characters made accessible responsive to corresponding tokens being detected |
US9517404B2 (en) | 2012-12-26 | 2016-12-13 | Disney Enterprises, Inc. | Apparatus, system, and method for effectuating modifications to a virtual space responsive to token detection |
US9457263B2 (en) | 2012-12-26 | 2016-10-04 | Disney Enterprises, Inc. | Unlocking virtual items in a virtual space responsive to physical token detection |
US9387407B2 (en) * | 2012-12-26 | 2016-07-12 | Disney Enterprises, Inc. | Managing objectives associated with a virtual space based on characters made accessible responsive to corresponding tokens being detected |
US8909920B2 (en) | 2012-12-26 | 2014-12-09 | Disney Enterprises, Inc. | Linking token detection at a single computing platform with a user identification to effectuate modifications in virtual space instances presented via multiple computing platforms |
US20140213358A1 (en) * | 2013-01-30 | 2014-07-31 | Zynga Inc. | Gaming platform providing a multi-move game operation |
CN104102799B (zh) * | 2013-04-01 | 2020-09-11 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 游戏数据测试方法及测试装置 |
JP6262456B2 (ja) * | 2013-06-28 | 2018-01-17 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | プログラムおよびコンピュータシステム |
WO2015141260A1 (ja) * | 2014-03-17 | 2015-09-24 | 株式会社河合楽器製作所 | 手書き音楽記号認識装置およびプログラム |
JP6218178B2 (ja) * | 2014-03-18 | 2017-10-25 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム、記憶制御装置、及びプログラム |
JP6661275B2 (ja) * | 2015-03-05 | 2020-03-11 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | プログラムおよびサーバシステム |
JP6539224B2 (ja) * | 2016-04-05 | 2019-07-03 | 株式会社カプコン | ゲームプログラムおよびゲームシステム |
WO2018012066A1 (ja) * | 2016-07-14 | 2018-01-18 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム、端末装置及びプログラム |
CN107807813B (zh) * | 2016-09-08 | 2021-01-05 | 财付通支付科技有限公司 | 一种信息处理方法和终端 |
JP6441447B2 (ja) * | 2017-12-14 | 2018-12-19 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | プログラムおよびコンピュータシステム |
CN108536295B (zh) * | 2018-03-30 | 2021-08-10 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟场景中的对象控制方法、装置及计算机设备 |
JP6425846B1 (ja) * | 2018-03-30 | 2018-11-21 | 株式会社コロプラ | プログラム、情報処理装置、及び情報処理方法 |
JP6663458B2 (ja) * | 2018-08-03 | 2020-03-11 | 株式会社コーエーテクモゲームス | 情報処理装置、配置方法及び配置プログラム |
JP7274841B2 (ja) * | 2018-09-18 | 2023-05-17 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | コンピュータシステム、ゲームシステム、ゲーム実行制御方法及びプログラム |
JP6740321B2 (ja) * | 2018-11-21 | 2020-08-12 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | プログラムおよびコンピュータシステム |
CN109966738B (zh) * | 2019-02-22 | 2020-07-31 | 网易(杭州)网络有限公司 | 信息处理方法、处理装置、电子设备和存储介质 |
JP7164680B2 (ja) * | 2019-04-08 | 2022-11-01 | グリー株式会社 | プログラム、制御方法、および情報処理装置 |
JP6877555B1 (ja) | 2019-06-24 | 2021-05-26 | ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 | サーバ装置、プログラム、方法及び端末装置 |
KR102172805B1 (ko) | 2020-05-11 | 2020-11-02 | 안창선 | 가방 또는 지갑용 수납물품 및 동전 살균기 |
KR102330447B1 (ko) | 2020-05-26 | 2021-11-24 | 주식회사 두리트레이더스 | 살균광장치가 구비된 휴대폰케이스 |
JP6838190B1 (ja) * | 2020-08-12 | 2021-03-03 | 株式会社あかつき | ゲーム用疑似乱数生成部、ゲーム用疑似乱数生成方法、ゲーム用疑似乱数生成プログラム |
CN112044063B (zh) * | 2020-09-02 | 2022-05-17 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 游戏对象动态变化方法、装置、设备及存储介质 |
JP7097421B2 (ja) * | 2020-11-05 | 2022-07-07 | 株式会社スクウェア・エニックス | プログラム、ゲームイベント処理システム及び方法 |
Family Cites Families (25)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP3745475B2 (ja) | 1996-12-06 | 2006-02-15 | 株式会社セガ | ゲーム装置及び画像処理装置 |
JPH1153570A (ja) | 1997-08-06 | 1999-02-26 | Sega Enterp Ltd | 画像処理装置及び画像処理方法並びに記録媒体 |
CN1198670C (zh) | 1998-07-02 | 2005-04-27 | 世嘉企业股份有限公司 | 执行游戏的方法及实施这种方法的游戏机 |
US6371856B1 (en) | 1999-03-23 | 2002-04-16 | Square Co., Ltd. | Video game apparatus, video game method and storage medium |
JP3466173B2 (ja) | 2000-07-24 | 2003-11-10 | 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント | 画像処理システム、デバイス、方法及びコンピュータプログラム |
US7336276B2 (en) * | 2000-12-14 | 2008-02-26 | Sega Corporation | Game device, recording medium, and image processing method for displaying a projected image object |
JP3392120B2 (ja) * | 2001-03-23 | 2003-03-31 | 任天堂株式会社 | ゲーム装置及びそのプログラム |
JP2003000948A (ja) | 2001-06-20 | 2003-01-07 | Enix Corp | ビデオゲーム装置、記録媒体およびプログラム |
US20030158827A1 (en) * | 2001-06-26 | 2003-08-21 | Intuition Intelligence, Inc. | Processing device with intuitive learning capability |
JP3420221B2 (ja) | 2001-06-29 | 2003-06-23 | 株式会社コナミコンピュータエンタテインメント東京 | ゲーム装置及びプログラム |
JP2003334382A (ja) * | 2002-05-21 | 2003-11-25 | Sega Corp | ゲーム装置、画像処理装置及び画像処理方法 |
JP3483252B1 (ja) * | 2002-08-22 | 2004-01-06 | コナミ株式会社 | ゲームプログラム |
JP3887819B2 (ja) * | 2002-10-11 | 2007-02-28 | 株式会社セガ | コンピュータプログラム |
JP3537812B1 (ja) | 2002-11-15 | 2004-06-14 | コナミ株式会社 | サーバ装置及びプログラム |
JP3888542B2 (ja) * | 2002-12-05 | 2007-03-07 | 任天堂株式会社 | ゲーム装置およびゲームプログラム |
JP4050658B2 (ja) | 2003-05-14 | 2008-02-20 | 株式会社バンダイナムコゲームス | ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体 |
JP3732497B2 (ja) * | 2004-01-14 | 2006-01-05 | コナミ株式会社 | メッセージ出力装置、メッセージ制御方法、および、プログラム |
JP4515221B2 (ja) * | 2004-10-29 | 2010-07-28 | 任天堂株式会社 | ゲームプログラム |
JP3880008B2 (ja) * | 2004-12-21 | 2007-02-14 | 株式会社光栄 | キャラクタ集団移動制御プログラム、記憶媒体及びゲーム装置 |
JP3835624B1 (ja) | 2005-03-31 | 2006-10-18 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラム |
US7833096B2 (en) * | 2005-09-09 | 2010-11-16 | Microsoft Corporation | Button encounter system |
US20070066403A1 (en) * | 2005-09-20 | 2007-03-22 | Conkwright George C | Method for dynamically adjusting an interactive application such as a videogame based on continuing assessments of user capability |
JP4117687B2 (ja) | 2005-10-07 | 2008-07-16 | 株式会社セガ | 画像処理装置 |
JP4094647B2 (ja) | 2006-09-13 | 2008-06-04 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム |
JP4130464B2 (ja) | 2006-11-10 | 2008-08-06 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム |
-
2007
- 2007-12-21 JP JP2007330637A patent/JP4392446B2/ja active Active
-
2008
- 2008-12-17 KR KR1020107000117A patent/KR101056405B1/ko active IP Right Grant
- 2008-12-17 WO PCT/JP2008/073011 patent/WO2009081823A1/ja active Application Filing
- 2008-12-17 CN CN2008800137793A patent/CN101668571B/zh not_active Expired - Fee Related
- 2008-12-17 US US12/809,970 patent/US8360891B2/en active Active
- 2008-12-17 EP EP08864428A patent/EP2226105A4/en not_active Ceased
- 2008-12-19 TW TW097149648A patent/TWI370008B/zh active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
EP2226105A1 (en) | 2010-09-08 |
WO2009081823A1 (ja) | 2009-07-02 |
TWI370008B (en) | 2012-08-11 |
EP2226105A4 (en) | 2011-05-11 |
CN101668571B (zh) | 2013-04-10 |
KR101056405B1 (ko) | 2011-08-12 |
KR20100023949A (ko) | 2010-03-04 |
US8360891B2 (en) | 2013-01-29 |
US20100292008A1 (en) | 2010-11-18 |
CN101668571A (zh) | 2010-03-10 |
TW200948438A (en) | 2009-12-01 |
JP2009148483A (ja) | 2009-07-09 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4392446B2 (ja) | ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム | |
JP4094647B2 (ja) | ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム | |
US20160256777A1 (en) | Method for controlling display of game image and server system | |
US20150231509A1 (en) | System, Method, and Apparatus for Smart Targeting | |
US11925872B2 (en) | Dynamic modifications of single player and multiplayer mode in a video game | |
US20200206639A1 (en) | Game system and method of providing information related to match-up game | |
US11338202B1 (en) | Methods and systems for dynamic quest diversification | |
CN113171608A (zh) | 用于基于网络的视频游戏应用程序的系统和方法 | |
JP5513905B2 (ja) | ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム | |
US9517405B1 (en) | Facilitating content access across online games | |
WO2022095672A1 (zh) | 画面显示方法、装置、设备以及存储介质 | |
US11529563B2 (en) | Methods and systems processing co-op gaming using dynamic quests | |
US20230398448A1 (en) | Game system, server system, method of performing a game and method of providing information on a game | |
JPH11179055A (ja) | ゲーム装置および情報記録媒体 | |
US11612822B2 (en) | Method and systems for dynamic quest generation | |
CN114225393A (zh) | 游戏资源的获取方法、装置、介质、设备和程序产品 | |
JP2000070545A (ja) | ビデオゲーム装置の制御方法、及びビデオゲーム装置、並びにビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体 | |
JP2011110343A (ja) | ゲーム装置、このゲーム装置を実現するためのプログラム、および、このプログラムを記録した記録媒体 | |
US20230405464A1 (en) | Game system, server system, method of performing a game and method of providing information on a game | |
JPH11179049A (ja) | ゲーム装置および情報記録媒体 | |
Montoliu et al. | TotalBotWar: An Innovative AI Challenge and Competition for Pseudo Real-time Multi-action games | |
WO2022115161A1 (en) | Method and systems for dynamic quest generation | |
Hodge et al. | Escape From Time Tower | |
JPH08229240A (ja) | 3次元ゲーム装置 | |
MATEAS | CLARA FERNÁNDEZ-VARA, JOSÉ PABLO ZAGAL, AND MICHAEL MATEAS |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20090513 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20090811 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20090819 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20091006 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20091009 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121016 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 4392446 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131016 Year of fee payment: 4 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |