JPH08229240A - 3次元ゲーム装置 - Google Patents

3次元ゲーム装置

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JPH08229240A
JPH08229240A JP7067014A JP6701495A JPH08229240A JP H08229240 A JPH08229240 A JP H08229240A JP 7067014 A JP7067014 A JP 7067014A JP 6701495 A JP6701495 A JP 6701495A JP H08229240 A JPH08229240 A JP H08229240A
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fighter
moving body
area
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Katsuya Tokuyama
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Abstract

(57)【要約】 【目的】 簡単な演算処理で、仮想3次元ゲーム空間内
における複数の移動体の対戦機会を多く演出する3次元
ゲーム装置を提供すること。 【構成】 プレーヤの操作するゲーム用操作部40と、
前記操作部40からの入力信号及び所定のゲームプログ
ラムに基づき、プレーヤ移動体が3次元ゲーム空間内の
他の移動体に対し攻撃を行うゲーム演算を行うゲーム演
算部100と、を含み、前記仮想3次元ゲーム空間のゲ
ーム画面をディスプレイ30上に表示する3次元ゲーム
装置である。前記ゲーム演算部100は、前記プレーヤ
移動体の対戦エリアの外に位置する他の移動体を任意に
選択し、選択された他の移動体をプレーヤ移動体との対
戦エリアに近づく方向に制御する対戦演出部122と、
前記選択された他の移動体の移動性能をプレーヤ移動体
との対戦エリアに近づくまでの間、通常性能より高性能
に制御する性能制御部124とを含み、前記選択された
他の移動体がプレーヤ移動体との対戦エリアに到達する
時間を短くする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、仮想3次元ゲーム空間
内においてプレーヤ移動体と他の移動体とが対戦を行う
3次元ゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、ディスプレイ上に表示される
ゲーム画面を見ながら、プレーヤが戦闘機などのプレー
ヤー移動体を仮想3次元ゲーム空間内で操縦し、敵戦闘
機等の他の移動体を攻撃する対戦型の3次元ゲーム装置
が知られている。
【0003】このようなゲーム装置では、プレーヤにと
って敵との対戦機会が多いほどゲームが白熱して面白い
ものとなる。
【0004】しかし、プレーヤの技量が未熟であると、
プレーヤの操縦する戦闘機があらぬ方向に飛んでいって
しまい、3次元ゲーム空間内において敵の戦闘機となか
なか出会うことができない状態が発生する。特に、ゲー
ム時間の限られた業務用ゲーム装置では、ゲームの途中
でこのような状態が発生すると、対戦時間のロスとな
り、敵との戦闘を十分に楽しむことができないままゲー
ムオーバーとなってしまう場合が多い。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】このため、従来の2次
元ゲーム装置などでは、対戦の機会を多くする方法とし
て、ゲーム空間自体を狭く設定する手段が取られてい
た。しかし、戦闘機などが3次元ゲーム空間を自由に移
動するゲームでは、ゲーム空間が広いほど変化に富み面
白いゲーム演出ができるため、このような手法は適さな
い。
【0006】また、これ以外に、プレーヤの戦闘機の周
囲に敵戦闘機が全くいなくなった場合には、プレーヤ戦
闘機の周囲に新たな敵戦闘機を発生させ、遙か遠くに離
れてしまった敵戦闘機を消滅させるというような手法も
考えられるが、このようにすると、3次元ゲーム空間内
における敵戦闘機の発生、消滅管理を行うための新たな
プログラム、演算処理が必要となり、CPUの負担が増
大するという新たな問題が発生する。特に、3次元ゲー
ム空間内で、複数の敵戦闘機が編隊飛行している場合に
は、編隊全体の発生、消滅を管理しなければならず、し
かも編隊は同時に複数存在する場合が多いため、CPU
の負担が大きくなりすぎるという問題がある。
【0007】本発明は、このような課題に鑑みてなされ
たものであり、その目的は、3次元ゲーム空間におい
て、プレーヤ移動体が他の移動体に出会うことができな
い時間が長く発生して対戦時間のロスとなるのを防ぐゲ
ーム演出を簡単に行い、変化に富みスリリングな3次元
ゲームを行うことの可能な3次元ゲーム装置を提供する
ことにある。
【0008】
【課題を解決するための手段および作用】前記目的を達
成するため、請求項1の発明は、プレーヤの操作するゲ
ーム用操作手段と、前記操作手段からの入力信号及び所
定のゲームプログラムに基づき、プレーヤ移動体が3次
元ゲーム空間内の他の移動体に対し攻撃を行うゲーム演
算を行うゲーム演算手段と、を含み、前記仮想3次元ゲ
ーム空間のゲーム画面をディスプレイ上に表示する3次
元ゲーム装置において、前記ゲーム演算手段は、前記プ
レーヤ移動体の対戦エリアの外に位置する他の移動体を
任意に選択し、選択された他の移動体をプレーヤ移動体
との対戦エリアに近づく方向に制御する対戦演出手段
と、前記選択された他の移動体の移動性能をプレーヤ移
動体との対戦エリアに近づくまでの間、通常性能より高
性能に制御する性能制御手段と、を含み、前記選択され
た他の移動体がプレーヤ移動体との対戦エリアに到達す
る時間を短くすることを特徴とする。
【0009】請求項1の発明によれば、3次元ゲーム空
間内で他の移動体がプレーヤ移動体から遠く離れすぎた
場所に位置する場合には、これら他の移動体を任意に選
択し、選択された他の移動体の移動方向を、プレーヤ移
動体との対戦エリアに近づく方向に制御する。
【0010】このとき、前記他の移動体の移動性能を、
本来あり得ないような高速度、急旋回のできるような高
性能に設定することにより、移動体がプレーヤ移動体と
の対戦エリアに戻ってくるまでの時間を大幅に短縮し、
プレーヤ移動体との対戦の機会を増やし、3次元ゲーム
空間内でも、初心者から上級者まで白熱した対戦ゲーム
を行うことができる。
【0011】さらに、対戦エリアに戻ってきた他の移動
体の移動性能が、高性能に制御されたままであると、こ
の移動体と対戦するプレーヤは、とても不自然な感じを
受け、ゲームの面白みが半減することとなるが、本発明
ではこのような高性能制御は、移動体が対戦エリアの外
にいる場合にのみ行い、対戦エリアでは本来の移動性能
に戻るように制御することにより、プレーヤは違和感を
覚えることなくゲームを楽しむことが可能となる。
【0012】請求項2の発明は、請求項1において、前
記ゲーム演算手段は、メモリエリアに前記他の移動体の
移動性能を格納し、格納された移動性能に基づき3次元
ゲーム空間内における他の移動体の移動制御を行うよう
形成され、前記性能制御手段は、前記メモリエリアに格
納された他の移動体の移動性能を置き換えることによ
り、前記他の移動体の性能制御を行うことを特徴とす
る。
【0013】請求項2の発明によれば、単にゲーム演算
部のメモリエリア内の移動性能を置き換えるみので、他
の移動体の移動性能を制御することができ、プログラム
やアルゴリズムの変更を必要とすることがないため、C
PUの負担を大幅に軽減し、簡単な処理でプレーヤ移動
体と他の移動体との対戦の機会を増やすことが可能とな
る。
【0014】また、請求項3の発明は、請求項1〜2の
いずれかにおいて、前記対戦演出手段は、プレーヤ移動
体の対戦エリアの外に方向制御開始エリアを設定し、こ
の方向制御開始エリア内に位置する他の移動体を選択
し、その移動方向をプレーヤ移動体との対戦エリアに近
づく方向に制御するよう形成されたことを特徴とする。
【0015】請求項3の発明によれば、方向制御開始エ
リア内に位置する他の移動体を自動的に選択し、対戦エ
リアへ向けその移動方向を変更することができ、前記方
向制御開始エリアを、3次元ゲーム空間内で他の移動体
がプレーヤ移動体から遠く離れすぎた場所に設定するこ
とにより、対戦エリア内での他の移動体の数を増やし、
プレーヤ移動体との対戦の機会を効果的に増やすことが
できる。
【0016】また、請求項4の発明は、請求項1〜3の
いずれかにおいて、前記対戦エリアを内包するレーダー
エリアをプレーヤ移動体の周囲に設定し、前記レーダー
エリア内に位置する他の移動体を表すレーダー情報を演
算し、前記ディスプレイ上にレーダー表示を行うレーダ
ー情報演算手段を含み、前記性能制御手段は、選択され
た他の移動体の移動性能を、前記レーダーエリアの内側
に比べ外側では相対的に高性能に制御するよう形成され
たことを特徴とする請求項4の発明によれば、レーダー
に映らない範囲で、移動体は高移動性能で対戦エリアに
近づき、レーダーにその位置が表示されてからでも対戦
エリアに達するまでは、レーダー上で不自然な感じを与
えることなく高移動性能で移動できる。
【0017】すなわち、プレーヤが前記他の移動体が高
性能で移動する様子をゲーム画面やレーダーで見るとす
れば、とても不自然で、ゲームの面白みが半減すること
となるが、本発明ではこのような不自然な高性能制御
は、他の移動体が対戦エリア、レーダーエリアの外にい
る場合にのみ行い、レーダーエリアでは、不自然になら
ない程度の高性能制御、対戦エリアでは本来の移動性能
に戻るように制御することにより、不自然な移動の様子
は画面に映らず、プレーヤは違和感を覚えることなくゲ
ームを楽しむことが可能となる。
【0018】
【実施例】次に本発明の好適な実施例を図面に基づき詳
細に説明する。
【0019】図1には、本発明が適用された業務用ビデ
オゲーム装置の好適な一例が示されている。実施例のビ
デオゲーム装置は、コックピット部10と、その前方に
配置されたディスプレイ30とを有する。
【0020】前記コックピット部10は、戦闘機の操縦
室を想定して形成されている。シート12に座ったプレ
ーヤは、コイン投入部18から所定のコインを投入し、
スタートボタン20を操作するとゲームがスタートし、
ディスプレイ30上には、ゲーム画面300が表示され
る。このゲーム画面300には、後述するよう予め設定
された3次元ゲーム空間内において、コックピット部1
0の正面に見える景色が表示される。この3次元ゲーム
空間内には、敵の戦闘機532が飛行している。なお、
初心者には自機が見える映像のほうが操作しやすいの
で、自機の後方斜め上から見た景色が表示されるように
してもよい。
【0021】図2に示すよう、このコックピット部10
には、操縦装置として、操縦レバー14と、スピードレ
バー16とが設けられている。前記操縦レバー14は、
前後に倒すことにより戦闘機を下または上向きへ制御
し、左右方向に倒すことにより戦闘機を右または左方向
へ旋回するように制御するものである。さらに、スピー
ドレバー16は、これを操作することにより前方向への
スピードを制御するものである。プレーヤは、操縦レバ
ー14を操作して自分の戦闘機の姿勢および向き制御
し、スピードレバー16を操作して自分のスピードを制
御し、敵の戦闘機532を追跡したり、地上の敵基地を
探し出す。そして、ゲーム画面300に現れる敵戦闘機
532や敵基地等の標的に照準320を合わせ、トリガ
ボタン22,24を操作してマシンガン、ミサイルを発
射し標的を撃破し得点を上げる。
【0022】図3には、ディスプレイ30に表示される
ゲーム画面300の、より詳細な一例が示されている。
【0023】実施例のゲーム装置は、ゲーム画面300
の左下隅にレーダー画像340を表示する。このレーダ
ー画像340は、プレーヤ戦闘機の周囲を飛行する敵戦
闘機532の位置を表示する。ここにおいて、542
は、プレーヤ戦闘機と敵戦闘機との対戦エリアであり、
544は、プレーヤ戦闘機530の前方の視界エリア範
囲を表す。プレーヤ戦闘機530は、前記対戦エリア5
42内の敵に対してのみ攻撃を行うことができ、ゲーム
画面300上には視界エリア544内に位置する敵戦闘
機のみが表示されることになる。
【0024】従って、プレーヤはゲーム画面300内に
敵戦闘機が存在しない場合には、レーダー340を用い
て敵戦闘機の位置を探し出し、敵戦闘機532を追撃し
これを攻撃すればよい。
【0025】実施例のゲーム装置は、3次元ゲーム空間
内の視界範囲内に位置する敵戦闘機532の画像を、ゲ
ーム画面300上に表示する。敵戦闘機532の表示位
置には、ターゲットディシグネータ310aが重ねて表
示される。このターゲットディシグネータ310aは、
敵532の位置を示すものであり、敵532はその円の
中心に位置する。従って、プレーヤはこのターゲットデ
ィシグネータ310aにより、ゲーム画面300内に存
在する敵532を容易に確認することができる。
【0026】さらに、敵532が、ミサイルレンジ32
4内に入ると、ミサイルシーカ322が自動的に表示さ
れ、敵532へ向け移動を開始する。そして、このミサ
イルシーカ322が、ターゲットディシグネータ310
aと重なると、敵戦闘機532にミサイルがロックオン
された状態となる。この状態で、プレーヤがミサイル発
射用のトリガボタン24を操作すると、ミサイルが発射
され、敵戦闘機532に対する追尾を開始する。通常
は、このミサイルは、敵戦闘機532を自動追尾し、敵
に命中することになるが、場合よってはミサイルを攪乱
するチャフが放出される。
【0027】また、バルカン有効射程距離の範囲内に、
敵戦闘機532が位置すると、ゲーム画面300の中央
にバルカン砲の照準320が表示される。このバルカン
砲照準320を用いて敵戦闘機532に照準を合わせ、
バルカン砲用のトリガボタン22を操作することによ
り、敵戦闘機へ向けバルカン砲を発射し、これを撃墜す
ることができる。
【0028】なお、このゲーム画面300の、右下隅に
は保有する攻撃用アイテムの残数表示350が行われ、
ゲーム画面300の上隅には、ゲーム残り時間330が
表示される。
【0029】図4には、実施例の業務用ビデオゲーム装
置の機能ブロック図が示されている。
【0030】実施例の業務用ビデオゲーム装置は、プレ
ーヤ操作部40と、ゲーム演算部100と、画像合成部
200と、ディスプレイ30とを含む。
【0031】前記プレーヤ操作部40は、図2に示す各
種レバー14,16および操作ボタン20,22,24
等のプレーヤの操作する部材である。その操作信号は、
ゲーム演算部100へ入力される。
【0032】ゲーム演算部100は、操作部40からの
入力信号と、あらかじめ定められたゲームプログラムと
に基づき、各種のゲーム演算を行い、画像合成に必要な
データを画像合成部200へ出力するものであり、ゲー
ム空間演算部110、マップ情報記憶部130、移動体
情報記憶部140を含んで構成される。
【0033】3次元ゲーム空間を構成するオブジェクト
には戦闘機などの移動するものと、地面、山、敵基地、
川などの位置が固定のものがある。
【0034】移動体情報記憶部140には、敵戦闘機等
の移動体の位置情報・方向情報及びこの位置に表示すべ
き敵戦闘機等の映像を表すオブジェクトのオブジェクト
ナンバーが記憶されている(以下、この記憶された位置
・方向情報及びオブジェクトナンバーを移動体情報と呼
ぶ)。
【0035】また、マップ情報記憶部130には、地
面、山、敵基地、川等からなるマップ情報が方形状に分
割され、この分割されたマップの位置情報及びこの位置
に表示すべき地面・山等の映像を表すオブジェクトのオ
ブジェクトナンバーが記憶されている(以下、この記憶
された位置情報及びオブジェクトナンバーを分割マップ
情報と呼ぶ)。
【0036】ゲーム空間演算部110内に設けられた記
憶部(図示せず)には、所定のゲームプログラムが記憶
されている。ゲーム空間演算部110は、このゲームプ
ログラム、操作部40からの操作信号及び移動体情報記
憶部140から読み出した自機戦闘機情報にしたがって
自機戦闘機の位置座標を演算する。さらにゲーム空間演
算部110は、ゲームプログラム及び移動体情報記憶部
140から読み出した移動体情報に基づいて、他の移動
体の位置座標も演算する。そして自機戦闘機の位置座
標、他の移動体(戦闘機等)の位置座標、マップ情報記
憶部130から読み出した分割マップ情報に基づいて、
3次元ゲーム空間を設定する。
【0037】このようにして、本実施例では図5(A)
に示すよう設定された所定の3次元ゲーム空間内をプレ
ーヤの操縦により戦闘機530が移動し、プレーヤが敵
の戦闘機532を攻撃する様子を演算し、演算結果を画
像合成部200に出力する。
【0038】また、ゲーム空間演算部110は、レーダ
ー情報演算部126としても機能するように形成され、
レーダー情報演算部126は、プレーヤ戦闘機の周囲に
レーダーエリアを設定し、移動体情報記憶部140に記
憶された情報に基づきこのレーダーエリア内に存在する
敵戦闘機の飛行位置を表すレーダー情報を演算し、これ
をレーダー画像情報として画像合成部200へ向け出力
する。
【0039】本実施例のゲーム装置では1/60秒ごと
にディスプレイに画像が供給されるので、ゲーム空間演
算部110は1/60秒ごとに前述した演算を行い、そ
の情報を画像合成部200に出力している。
【0040】画像合成部200は、ゲーム演算部100
の演算結果に従い、実際にプレーヤから見える疑似3次
元画像およびレーダー画像等の形成を行い、ディスプレ
イ30上に表示するものであり、3次元演算部220
と、画像描画部240と、オブジェクト画像情報記憶部
260とを含んで構成される。
【0041】前記オブジェクト画像情報記憶部260に
は、前記のオブジェクトナンバーにより指定された戦闘
機などの移動体の画像情報と、地面、山、敵基地等の画
像情報とが記憶されている。
【0042】この場合、これらの画像情報は複数のポリ
ゴンの集合として表現されている。例えば図6に示すよ
うに、戦闘機等の移動体オブジェクト510はポリゴン
512ー1,512−2,512ー3…の集合により表
現されている。そして、このポリゴン512ー1〜51
2ー3…の各頂点座標等からなる画像情報が、オブジェ
クト画像情報記憶部260に記憶されている。同様に、
マップオブジェクトである敵基地等のマップ情報も、ポ
リゴンの集合として表現され、このポリゴンの頂点座標
等からなる画像情報もオブジェクト画像情報記憶部26
0に記憶されている。
【0043】3次元演算部220は、入力されたデータ
(移動体情報や分割マップ情報等)に基づき、オブジェ
クト画像情報記憶部260から対応する画像情報を読み
出し、複数のポリゴンの集合としてゲーム空間へ設定す
る。このときワールド座標系で入力された各オブジェク
トの位置情報より、各オブジェクトを構成するポリゴン
の集合の視点座標系における頂点座標を求める処理を行
う。すなわちゲーム空間演算部の出力座標はワールド座
標系なので視点座標系へ座標変換を行う。そして視野外
にあるデータを除去するクリッピング処理、スクリーン
座標系への透視投影変換及びソーティング処理等の処理
をおこなって、画像描画部240へ処理後のデータを出
力する。
【0044】画像描画部240では、これらの入力され
たデータから実際にプレーヤから見えるべき画像情報の
形成を行う。つまり、3次元演算部220から入力され
たデータは、ポリゴンの頂点情報等から構成される画像
情報として表現されているため、画像描画部240で
は、このポリゴンの頂点情報等からポリゴン内部全ての
ドットにおける画像情報の形成が行われる。そして、処
理後のデータは、ディスプレイ20に出力され、図5
(B)に示すような仮想3次元ゲーム画像が形成される
ことになる。
【0045】なお、画像描画部240における画像合成
の演算手法としては、ポリゴンの頂点座標からポリゴン
の輪郭線を求め、この輪郭線と走査線との交点である輪
郭点ペアを求め、この輪郭点ペアにより形成されるライ
ンを所定の色データ等に対応させるという手法を用いて
もよい。また、各ポリゴン内の全てのドットの画像情報
を、テクスチャ情報としてあらかじめROM等に記憶さ
せておき、ポリゴンの各頂点に与えられたテクスチャ座
標をアドレスとして、これを読み出し、はり付けるとい
うテクスチャマッピングと呼ばれる手法を用いてもよ
い。
【0046】図6には、3次元画像合成手法の原理図が
示されている。
【0047】実施例のゲーム装置には、3次元ゲーム空
間500内のマップ情報及びこの3次元ゲーム空間50
0内に登場する3次元オブジェクト510に関する情報
があらかじめ、ゲーム演算部100内のマップ情報記憶
部130及び移動体情報記憶部140に記憶されてい
る。
【0048】また前記3次元オブジェクト510に関す
る画像情報は、複数のポリゴン512−1,512−
2,512−3,……からなる形状モデルとして表現さ
れ、あらかじめオブジェクト画像情報記憶部260に記
憶されている。
【0049】本実施例の戦闘機ゲームを例に取ると、3
次元オブジェクト510は3次元ゲーム空間500内に
登場する敵戦闘機532等であり、3次元ゲーム空間5
00内には、この他に、例えば、図5に示すように地面
519、山520、ビル522、陣地524、などの背
景を表す各種の3次元オブジェクトが配置されている。
【0050】これらの3次元オブジェクトは、画像合成
部200で仮想プレーヤPの視点610を中心とする視
点座標系の透視投影面620上に透視投影変換され、疑
似3次元画像522としてディスプレイ30上に表示さ
れる。
【0051】従って、プレーヤが操作部40を前にし
て、視点610からディスプレイ30を見ると、自分が
戦闘機のコックピットに座り、3次元ゲーム空間500
内に位置しているような映像を見ることができる。
【0052】プレーヤが、操作レバー14等を操作し
て、自分が仮想的に乗っている戦闘機の回転、並進等の
操作を行うと、3次元ゲーム空間500に対する視点6
10の位置が変化し、3次元ゲーム空間500が回転、
並進されることになる。このためゲーム演算部100
は、この操作信号およびゲームプログラムに基づいて3
次元ゲーム空間500を構成する、戦闘機である3次元
オブジェクト510やその他の3次元オブジェクトの回
転、並進等の演算をリアルタイムで行う。そして、画像
合成部200で、これら3次元オブジェクトは透視投影
面620上に透視投影変換され、リアルタイムで変化す
る疑似3次元画像522としてディスプレイ30上に表
示される。
【0053】コンピュータグラフィックスの手法を用い
た場合、前記3次元オブジェクト510は、独立したボ
ディ座標系を用いてその形状モデルを作成している。す
なわち、3次元オブジェクト510を構成する各ポリゴ
ンを、このボディ座標系上に配置し、その形状モデルを
特定している。
【0054】さらに、3次元ゲーム空間500は、ワー
ルド座標系(XW ,YW ,ZW )を用いて構成され、ボ
ディ座標系を用いて表された3次元オブジェクト510
は、その運動モデルに従ってワールド座標系の中に配置
される。
【0055】そして、視点610の位置を原点として、
視線の方向をz軸の正方向にとった視点座標系にデータ
を変換し、投影面620であるスクリーン座標系へ、そ
れぞれの座標を透視投影変換する。このようにして、視
点610から見える3次元ゲーム空間500の視野内の
画像をディスプレイ30上に表示することができる。し
たがって、プレーヤ600は、レバー14,16等を操
作することにより、3次元ゲーム空間500内を戦闘機
を操縦しながら移動している状態を仮想シュミレートで
きることになる。
【0056】実施例の業務用ゲーム装置は、ゲームが開
始されると、プレーヤの操縦する戦闘機は図5に示され
る仮想3次元ゲーム空間500を自由に飛び回り、敵戦
闘機、敵基地等をバルカン砲やミサイルで攻撃する。
【0057】一方、敵戦闘機も、予めプログラムされた
アルゴリズムにそって3次元ゲーム空間500内を行っ
たり来たりしている。このような移動体とプレーヤ移動
体は戦闘機や爆撃機などの種類別に、その機種に対応し
た性能が予めプログラムによって定められている。性能
とは移動体の運動能力を決定するものをいい、具体的に
は移動体の出せる最高速度や旋回能力などである。また
運動方向を決定するのはプレーヤ戦闘機530の場合は
プレーヤの操作入力であり、敵戦闘機532の場合は予
めプログラムされたアルゴリズムである。従って本実施
例のゲーム機では、プレーヤ戦闘機530の動きはその
性能とプレーヤの操作入力で決定され、敵戦闘機532
の動きはその性能と予めプログラムされたアルゴリズム
で決定される。
【0058】このようなゲーム装置では、プレーヤの操
作によりプレーヤー移動体があらぬ方向に飛んでいって
しまうと、ゲームオーバーまでは時間があるがプレーヤ
ーが敵に出会うことができない状態が発生したりする。
また、ゲームの途中でそのような状態が発生すると、プ
レーヤーが敵に出会うことができない時間が長く発生
し、対戦時間のロスとなる。
【0059】プレーヤにとっては対戦機会が多いほど、
ゲームは白熱して面白いものとなる。
【0060】対戦機会を増やす方法としては、ゲーム空
間を狭く設定する方法、移動体を新たに追加する方法
や、既存の移動体の位置を変える方法などがある。しか
し、第一の方法だとプレーヤが広いゲーム空間を自由に
飛び回る楽しみが半減する。また、第二の方法だと新た
に追加する移動体についても予め、移動体情報を移動体
情報記憶部140に登録しておかなければならず、メモ
リエリアのロスとなる。また第三の方法だと、移動体に
関する様々な情報についてもゲーム空間内の諸情報と整
合をとって設定しなければならないため、演算処理の負
担が増大する。
【0061】このような問題を解決するため、実施例の
ゲーム空間演算部110は、位置検出部120、対戦演
出部122、性能制御部124を含むように形成されて
いる。
【0062】前記位置検出部120は、仮想3次元ゲー
ム空間500内における、敵戦闘機532のプレーヤ戦
闘機530に対する相対位置を検出する。具体的には、
図7に示すよう、プレーヤ戦闘機530に対する敵戦闘
機532の相対位置が、プレーヤ戦闘機との対戦エリア
720内に位置するのか、対戦エリア720を除くレー
ダーエリア710内に位置するのか、方向制御開始エリ
ア700内に位置するのかを検出する。ここにおいて、
対戦エリア720は、前述したようにプレーヤ戦闘機5
30と敵戦闘機532とがミサイル、バルカン砲を用い
て対戦するエリアであり、実施例では、ミサイル、バル
カン砲の射程距離よりやや大きめに設定されている。レ
ーダーエリア710は、レーダー情報演算部126が演
算し図3に示すように表示するレーダー340の表示範
囲であり、この範囲内を移動する敵戦闘機等が、ゲーム
画面300のレーダー340上に表示されることにな
る。方向制御開始エリア700は、プレーヤ戦闘機53
0から十分遠い距離に設定されており、実施例ではレー
ダーエリア710の外側に設定されている。
【0063】そして、位置検出部120の検出する位置
データは、対戦演出部122、性能制御部124へ向け
供給される。
【0064】対戦演出部122は、対戦エリア720の
外側に位置する敵戦闘機532から任意に戦闘機を選択
し、選択された敵戦闘機532を対戦エリア720へ近
づく方向に制御するよう形成されている。本実施例で
は、方向制御開始エリア700内に入ってくる敵戦闘機
532Aを、プレーヤ戦闘機530から遠く離れてしま
ったものと判断し、この敵戦闘機532Aを自動的に選
択し、その飛行方向を対戦エリア720へ近づく方向へ
制御する。このようにすることにより、プレーヤ戦闘機
530から遠く離れてしまった敵戦闘機532は、自動
的に対戦エリア720へ戻るように方向制御され、プレ
ーヤ戦闘機530がどの方向へ向かって飛行しても、敵
戦闘機532はプレーヤ戦闘機530の回りを行ったり
来たりすることになる。このため、プレーヤが敵戦闘機
532を見失った場合でも、敵戦闘機532の方から自
動的にプレーヤ戦闘機530の対戦エリア720へ戻っ
てくることとなり、限られた対戦時間内においても、敵
戦闘機532との対戦の機会を増やし、白熱した対戦ゲ
ームを行うことができる。
【0065】そして、この敵戦闘機532Aが、対戦エ
リア720へ侵入すると同時に、対戦演出部122は、
敵戦闘機532Aに対する前述した方向制御を解除し、
これにより敵戦闘機532Aは、予めプログラムされた
通常のアルゴリズムにそって3次元空間500内を飛行
することになる。
【0066】前記性能制御部124は、対戦演出部12
2が敵戦闘機532Aの前述した方向制御を開始したと
き、この敵戦闘機532Aの飛行性能を、対戦エリア7
20に近づくまでは、通常性能より高性能に制御するよ
う形成されている。すなわち、性能制御部124は、ゲ
ーム空間演算部110の図示しないメモリエリアに格納
されてされている敵戦闘機532Aの性能である最高速
度と旋回能力を、敵戦闘機532Aが、対戦エリア72
0へ到達するまでの間、高性能のものに入れ替える。こ
のようにすると、予めプログラムされたアルゴリズム等
は変更しなくても、敵戦闘機532Aのスピードを通常
の数倍から数十倍に変更することが可能となり、プレー
ヤ戦闘機530から遠く離れた敵戦闘機532Aが対戦
エリア720へ戻ってくるまでの時間を大幅に短縮し、
限られたゲーム時間内においても、プレーヤが敵戦闘機
に出会う機会を大幅に高め、敵との戦闘シーンの多い白
熱したゲームを行うことが可能となる。
【0067】本実施例の性能制御部124は、敵戦闘機
532Aの性能の入れ替えを、敵戦闘機532Aが対戦
エリア720に到達するまでの間、2段階にわけて行っ
ている。第1の段階は、敵戦闘機532Aが方向制御開
始エリア700を通過中に設定され、この場合には最も
高い飛行性能が設定される。そして、敵戦闘機532A
が、方向制御開始エリア700を離脱し対戦エリア72
0に到達するまでの間は、その機影がレーダーに表示さ
れた場合でも不自然な表示とならない程度に、通常の飛
行性能より十分高いが方向制御開始エリア700内での
飛行性能より低いレベルの値に、入れ替え設定される。
【0068】このようにすることにより、敵戦闘機53
2Aのレーダースクリーン340上での挙動に違和感が
発生せず、プレーヤは違和感を覚えることなくゲームを
楽しむことが可能となる。
【0069】特に、本実施例では、メモリエリアも増や
さず、予めプログラムされたアルゴリズムも変更せず
に、単に敵戦闘機532Aの飛行性能を入れ替えるとい
う処方を採用しているため、CPUの負担をさほど高め
ることなく、プレーヤ戦闘機530と敵戦闘機532の
対戦の機会を増やすことが可能となる。
【0070】図9には、前述した対戦演出処理手順のフ
ローチャートが示されている。なお、説明を簡単にする
ために、敵戦闘機532が一機のみの場合を例にとり説
明する。
【0071】まず、ゲームが開始されると、位置検出部
120は1/60秒毎にプレーヤ戦闘機と敵戦闘機との
相対位置を演算し、敵戦闘機532Aが図7に示す方向
制御開始エリア700に位置するか否かの判断を行う
(ステップ10)。方向制御開始エリア700内と判断
されると、性能制御部124はゲーム空間演算部110
の図示しないメモリエリアに格納された敵戦闘機532
Aの性能である速度能力と旋回能力を高性能なものに入
れ替える(ステップ12)。これと同時に、対戦演出部
122は、性能の入れ替えられた敵戦闘機532Aの飛
行方向を、対戦エリア720へ向け方向制御する(ステ
ップ14)。なお、ステップS16,18の動作は後述
する。
【0072】このようにして、敵戦闘機532Aの性能
が入れ替えられ、方向制御が開始された後も、位置検出
部120は1/60秒毎に位置検出動作を行う。そし
て、敵戦闘機532Aが、対戦エリア720へ到達した
か否かの判断を行う(ステップ20)。
【0073】敵戦闘機532Aが対戦エリア720へ到
達したと判断されると、性能制御部124は、ゲーム空
間演算部110の図示ないメモリエリアに格納された敵
戦闘機532の性能である速度能力と旋回能力を通常の
ものに入れ替える(ステップ22)。これと同時に、対
戦演出部122は、敵戦闘機532Aに対する方向制御
を解除する(ステップ24)。
【0074】このような一連の処理(ステップ10〜2
2)を、ゲームオーバとなるまで繰り返し行い、ゲーム
オーバと判断された時点で(ステップ26)、これらの
処理を終了する。
【0075】なお、本実施例のゲームでは複数の敵戦闘
機が登場するので、実際のゲーム装置では、複数の敵の
全てについて図9に示す処理を行っている。
【0076】つぎに、その制御の具体例を図8を用いて
説明する。図8は3次元ゲーム空間500における移動
体の動きの軌跡を時系列表示した図である。なお、説明
を簡単にするため、敵戦闘機が一機のみの例とする。
【0077】プレーヤ戦闘機530の一定時間(例えば
1秒とする)ごとの位置をP1,P2,P3,…とし、敵
戦闘機532の一定時間ごとの位置をT1,T2,T3
とする。最初、プレーヤ戦闘機530の位置がP1で、
そのときの敵戦闘機532の位置がT1とする。もし、
本実施例のような性能の制御を行わないとすれば、プレ
ーヤ戦闘機530と敵戦闘機532の動きが図8にしめ
すようなものであったとすると、プレーヤ戦闘機530
の位置がP2、敵戦闘機532の位置がT2のとき、敵戦
闘機532はプレーヤの視界から姿を消し、敵戦闘機5
32が再びプレーヤの視界内に戻って来るのはプレーヤ
戦闘機530の位置がP12、敵戦闘機532の位置がT
12の時である。よって、プレーヤ戦闘機530はこの間
の、10秒間は敵戦闘機に出会えないことになる。
【0078】このような場合、本実施例は、敵戦闘機5
32がプレーヤ戦闘機530から遠く離れたことを検出
したときに(ステップ10)、敵戦闘機532の性能を
敵戦闘機532の位置がT2を越したとき高性能なもの
に入れ替えられる(ステップ12)。そこで高性能にな
った敵戦闘機の軌跡をT´3、T´4、T´5、…とすれ
ば敵戦闘機が再びプレーヤの視界内に戻って来るのはプ
レーヤ戦闘機530の位置がP5で敵戦闘機532の位
置がT´5のときである。よってプレーヤ戦闘機530
が敵戦闘機532にであえないのは、3秒間に短縮され
る。
【0079】また、本実施例のゲーム装置では、図3の
ゲーム画面300に示すようにレーダー340を備えて
いる。よって、レーダー340内に敵戦闘機534が入
ってくると、プレーヤはレーダーにより敵戦闘機の挙動
を視覚的に認識できるため、敵戦闘機532があまりに
高性能で速度が速すぎると、レーダースクリーン上の敵
戦闘機挙動に違和感が生じる。従って本実施例では、な
るべくこのような違和感を緩和するように、2段階で性
能の制御をおこなっている。
【0080】図9において、ステップ10,12,14
は第1段階での性能制御であり、ステップ16,18は
第2段階での性能制御である。
【0081】すなわち、ステップ10〜14で示す第1
段階では、敵戦闘機532Aはレーダーの範囲外である
方向制御開始エリア700内を飛行している。従ってこ
の場合には、ステップ12において、敵戦闘機532A
に対し強い性能制御を行っている。ここで強い性能制御
とは、敵戦闘機の性能を極端に高性能にすることであ
り、これにより超高速度で、瞬間的な180度反転、ジ
ャイロターンなど、航空機に不可能な挙動を行うことが
可能となる。しかも、敵戦闘機532Aがこのように航
空機に不可能な挙動を行っても、レーダー範囲外である
ので、プレーヤには感知されることはなく、敵戦闘機5
32Aを対戦エリア720へ短時間で近づけることがで
きる。
【0082】このようにして、強い性能制御が行われて
いる間も、位置検出部120は敵戦闘機532Aの位置
を検出している。そして、性能制御部124は、その飛
行位置がレーダーエリア710内に入ると、敵戦闘機5
32Aに対し弱い性能制御を行う(ステップ16,1
8)。ここで弱い性能制御とは、敵戦闘機532Aの性
能を少しだけ高性能にすることで、強い性能制御に比
べ、敵戦闘機の旋回性能や最高速度を鈍化させて、レー
ダースクリーン上の敵戦闘機の挙動になるべく違和感が
生じないようにしている。このようすることにより、レ
ーダースクリーンを備えたゲーム装置であっても、この
レーダー表示からプレーヤに違和感を与えることなく、
ゲームを展開することが可能となる。
【0083】レーダー表示を行わないゲーム装置では、
このようなステップ16,18の処理を行わず、ステッ
プ10〜14の処理のみを行うように形成してもよい。
【0084】なお、本発明は前記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲で各種の変形実施が可
能である。
【0085】例えば、前記実施例では、本発明を3次元
ゲーム空間内におけるシューティングゲームを行う場合
を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、3次元
ゲーム空間内においてプレーヤ移動体と他の移動体との
対戦を行う各種ゲーム装置に適用することができ、例え
ばプレーヤ移動体と他の移動体とのぶつかりあいを楽し
むゲームや、各種格闘により対戦を行うゲームなど、プ
レーヤ移動体と他の移動体との対戦の機会を増やしたほ
うがよいタイプのゲーム装置に対し幅広く適用すること
ができる。
【0086】また、前記実施例では、本発明を業務用ゲ
ーム装置に適用する場合を例にとり説明したが、本発明
はこれに限らず、家庭用ゲーム装置に適用することも可
能である。
【0087】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
3次元ゲーム空間内において、プレーヤ移動体が他の移
動体に出会うことができない時間が長く発生し対戦時間
のロスとなることを防ぐゲーム演出を簡単に行い、広い
3次元ゲーム空間内で、変化に富み白熱したゲームを楽
しむことができる3次元ゲーム装置を得ることができる
という効果がある。
【0088】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のゲーム装置の外観斜視説明図である。
【図2】実施例のゲーム装置の操作部の詳細を示す説明
図である。
【図3】実施例のゲーム装置のゲーム画面の具体例の説
明図である。
【図4】実施例のゲーム装置の機能ブロック図である。
【図5】実施例の3次元ゲーム空間の概略図とゲーム画
面の説明図である。
【図6】実施例の3次元ゲーム画像の合成原理の説明図
である。
【図7】敵戦闘機の性能の制御を行う各エリアの説明図
である。
【図8】実施例のゲーム装置に登場する移動体の軌跡を
時系列的に表した説明図である。
【図9】実施例のゲーム装置の動作手順を示すフローチ
ャート図である。
【符号の説明】
40 操作部 30 ディスプレイ 100 ゲーム演算部 110 ゲーム空間演算部 120 位置検出部 122 対戦演出定部 124 性能制御部 126 レーダー情報演算部 130 マップ情報記憶部 140 移動体情報記憶部 200 画像合成部 220 3次元演算部 240 画像描画部 260 オブジェクト画像情報記憶部

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレーヤの操作するゲーム用操作手段
    と、 前記操作手段からの入力信号及び所定のゲームプログラ
    ムに基づき、プレーヤ移動体が3次元ゲーム空間内の他
    の移動体に対し攻撃を行うゲーム演算を行うゲーム演算
    手段と、 を含み、前記仮想3次元ゲーム空間のゲーム画面をディ
    スプレイ上に表示する3次元ゲーム装置において、 前記ゲーム演算手段は、 前記プレーヤ移動体の対戦エリアの外に位置する他の移
    動体を任意に選択し、選択された他の移動体をプレーヤ
    移動体との対戦エリアに近づく方向に制御する対戦演出
    手段と、 前記選択された他の移動体の移動性能をプレーヤ移動体
    との対戦エリアに近づくまでの間、通常性能より高性能
    に制御する性能制御手段と、 を含み、前記選択された他の移動体がプレーヤ移動体と
    の対戦エリアに到達する時間を短くすることを特徴とす
    る3次元ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記ゲーム演算手段は、 メモリエリアに前記他の移動体の移動性能を格納し、格
    納された移動性能に基づき3次元ゲーム空間内における
    他の移動体の移動制御を行うよう形成され、 前記性能制御手段は、 前記メモリエリアに格納された他の移動体の移動性能を
    置き換えることにより、前記他の移動体の性能制御を行
    うことを特徴とする3次元ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1〜2のいずれかにおいて、 前記対戦演出手段は、 プレーヤ移動体の対戦エリアの外に方向制御開始エリア
    を設定し、この方向制御開始エリア内に位置する他の移
    動体を選択し、その移動方向をプレーヤ移動体との対戦
    エリアに近づく方向に制御するよう形成されたことを特
    徴とする3次元ゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記対戦エリアを内包するレーダーエリアをプレーヤ移
    動体の周囲に設定し、前記レーダーエリア内に位置する
    他の移動体を表すレーダー情報を演算し、前記ディスプ
    レイ上にレーダー表示を行うレーダー情報演算手段を含
    み、 前記性能制御手段は、選択された他の移動体の移動性能
    を、前記レーダーエリアの内側に比べ外側では相対的に
    高性能に制御するよう形成されたことを特徴とする3次
    元ゲーム装置。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH10333834A (ja) * 1997-05-30 1998-12-18 Namco Ltd 情報記憶媒体及び画像生成装置
JP2007296191A (ja) * 2006-05-01 2007-11-15 Nintendo Co Ltd ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2008000280A (ja) * 2006-06-21 2008-01-10 Nippon Telegr & Teleph Corp <Ntt> シューティングゲーム処理方法、その装置、そのプログラム及びその記録媒体

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