JP3537812B1 - サーバ装置及びプログラム - Google Patents
サーバ装置及びプログラムInfo
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- JP3537812B1 JP3537812B1 JP2002331799A JP2002331799A JP3537812B1 JP 3537812 B1 JP3537812 B1 JP 3537812B1 JP 2002331799 A JP2002331799 A JP 2002331799A JP 2002331799 A JP2002331799 A JP 2002331799A JP 3537812 B1 JP3537812 B1 JP 3537812B1
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Abstract
ることで、戦略性を考慮したゲームバランスを容易にと
ることができるゲーム装置を提供する。 【解決手段】 サーバ23は、まず、制御不能な外的要
素と制御可能なゲーム要素を対応付け、要素情報として
記憶する。ここで、要素情報とは、ゲームバランスを定
義するために、外的要素に基づいてゲーム要素が変動す
る割合を記憶した情報である。つまり、サーバ23は、
外的要素とゲーム要素を対応付けた要素情報を記憶する
ことで、ゲームバランスを任意に定義することができ
る。そして、サーバ23は、ゲーム進行中における外的
要素の変動を認識し、当該外的要素の変動と予め記憶し
てある要素情報に基づいてゲーム要素を変動させる。つ
まり、サーバ23は、要素情報を記憶することにより定
義したゲームバランスが、制御不能な外的要素の変動に
よって崩れるのを防止するため、制御可能なゲーム要素
を変動させるのである。
Description
の提供を受け、当該サーバに接続された利用者端末にお
いてゲームを行うネットワークゲームシステムに関す
る。
介し、複数の利用者がそれぞれ自己の端末装置を使用し
て所定のサイト等にアクセスすることで、リアルタイム
にゲームなどを行うことができるネットワークゲームシ
ステムが知られている。
提供会社が運営しており、利用者は、ネットワークを介
して通信可能なパソコンをはじめとして、ゲーム装置、
PDA(Personal Digital Assistants)や携帯電話等
の端末装置から接続することができる。そのため、全国
から所定のサイトに集まった利用者は、オンライン上で
リアルタイムに他の利用者と所定のゲームをプレイする
ことができる。
レイングゲームやトレーディングカードゲームなど多く
の種類が存在する。例えば、ロールプレイングゲームの
ようにゲームの進行とともに難易度が上がるゲームにお
いては、利用者の操作する利用者キャラクタが移動する
マップ上で、後から訪れる場所ほど出現する敵キャラク
タが強くなる。そのため、利用者キャラクタは、比較的
弱い敵キャラクタとの戦いに勝ち経験を積ませることで
能力を向上させ、より強い敵キャラクタに備えながらゲ
ームを進行していく。
タの能力と、マップ上に配置する敵キャラクタの強さと
のゲームバランスが重要となる。通常、ゲームバランス
が崩れると、そのゲームは、ある利用者にとっては難易
度が極端に高く、一方、他の利用者にとっては難易度が
極端に低いといった問題が生じ、ゲームの内容に関わら
ず面白くなくなってしまう。そのため、従来は、例え
ば、サイト上で複数の利用者がロールプレイングゲーム
をプレイしている場合、各利用者キャラクタの能力に基
づいて敵キャラクタの強さを決定することで、利用者が
画一的に同じ条件でプレイできるようにゲームバランス
をとっていた。
ゲームシステムは、通常、所定のサイトにアクセスして
ゲームをプレイするため、曜日や時間帯によってアクセ
スする利用者数は大きく変動する。そのため、例えば、
利用者が所定のサイトにアクセスしてロールプレイング
ゲームをプレイする場合、利用者数が変動するにも関わ
らず、敵キャラクタの数が一定だと、ゲームバランスを
損ね、面白くなくなるという問題がある。
て、所定のマップ上に敵キャラクタが100匹存在して
いたとする。この場合、利用者数が10人であれば、利
用者キャラクタ1人につき敵キャラクタが10匹存在す
ることになり、当該ゲームの難易度は極端に高くなって
しまう。一方、利用者数が1000人であれば、利用者
キャラクタ10人につき敵キャラクタが1匹存在するこ
とになり、当該ゲームの難易度は極端に低くなってしま
う。この場合、従来のように、利用者キャラクタの能力
に基づいて敵キャラクタの強さを決定することでは、面
白さを損ねないようゲームバランスをとることはできな
い。そのため、サービス提供会社は、利用者数の変動に
伴い、敵キャラクタの数といったゲーム要素を変動さ
せ、ゲームバランスをとる必要がある。
ムにおいて、利用者は、カードゲームを楽しむことのみ
ならず、カード自体を収集することに楽しみを見出すこ
とがある。この場合、カードの希少性を表す「レア度」
も当該ゲームを面白くする上で非常に重要な要素とな
る。苦労して手に入れたレア度の高いカードが、利用者
数の変動といった直接ゲームの内容に関係のない外部要
因によって陳腐化するのでは、利用者の当該ゲームに対
する意欲を減退させる。また、従来のように、利用者が
画一的に同じ条件となるようにゲームバランスを設定し
たのでは、カードゲームやカード収集における戦略性が
乏しくなり、ゲームが面白くなくなってしまう。そのた
め、サービス提供会社は、利用者の変動に伴い、カード
の総数といったゲーム要素を変動させ、戦略性が高まる
ようなゲームバランスをとる必要がある。また、外部要
因として、利用者数の増減のみならず、利用者が純粋に
カードゲームを楽しむことに重点を置いているのか、そ
れとも、カードを収集することに重点を置いているのか
といった利用者の遊び方や、雑誌等の情報伝達媒体の影
響による流行なども考慮する必要がある。
ムを監視し、利用者数の変動といった外部要因に伴いゲ
ーム要素を人為的に変動することで、ゲームバランスを
とることは、コスト面等においてサービス提供会社にと
って大きな負担となる。
であり、外部要因に伴いゲーム要素を自動的に変動する
ことで、戦略性を考慮したゲームバランスを容易にとる
ことができるネットワークゲームシステムを提供するこ
とを目的とする。
は、ネットワークを介して利用者端末とデータの送受信
が可能であり、前記利用者端末の利用者によって操作さ
れる利用者キャラクタと、サーバ装置によって制御され
る敵キャラクタとに基づいてゲームを進行する前記サー
バ装置において、予め定められた敵キャラクタ数の定義
情報であって、利用者端末数と敵キャラクタ数との関
係、及び、前記利用者キャラクタの能力を含む定義情報
を記憶する記憶手段と、前記サーバ装置にアクセスして
いる利用者端末数を認識する利用者端末数認識手段と、
前記利用者キャラクタの能力を認識する能力認識手段
と、前記利用者端末数認識手段が認識した利用者端末数
及び前記能力認識手段が認識した前記利用者キャラクタ
の能力が、前記記憶手段に記憶された定義情報に適合す
るように、前記敵キャラクタ数を変動させる敵キャラク
タ数変動手段と、を備える。
ンターネットをはじめとするネットワークを介して、利
用者端末との間でゲーム進行に関するデータの送受信を
することでゲームを進行する。利用者端末は、ネットワ
ークを介しての通信機能を有する任意のゲーム装置、パ
ソコン、PDA、携帯電話等の端末装置とすることがで
きる。
クタを制御し、利用者端末はゲーム進行において利用者
キャラクタを操作するものである。具体的に、ロールプ
レイングゲームの場合、敵キャラクタは主人公の行く手
を阻むモンスター等であり、利用者キャラクタは主人公
である。なお、サーバ装置は、敵キャラクタを制御する
ことはできるが、サーバ装置にアクセスしている利用者
端末数は制御することができない。サーバ装置は、制御
不可能な利用者端末数と制御可能な敵キャラクタ数との
関係、及び、利用者キャラクタの能力を定義し、敵キャ
ラクタ数の定義情報として予め記憶している。そして、
サーバ装置は、利用者端末数の変動を認識すると、変動
した利用者端末数及び利用者キャラクタの能力が、定義
情報に適合するように敵キャラクタ数を変動させる。つ
まり、サーバ装置は、ゲームを実行している利用者端末
数と敵キャラクタ数のバランスが、制御不可能な利用者
端末数の変動によって崩れるのを防止するため、制御可
能な敵キャラクタ数を変動させるのである。
バ装置へのアクセス数は、曜日や時間帯によって大幅に
異なる。そのため、利用者端末によって操作される利用
者キャラクタ数も大きく変動する。しかし、これによれ
ば、サーバ装置は自動で任意に定義したゲームバランス
をとることができる。よって、ゲームの内容とは直接関
係のない利用者端末のアクセス数の変動によりゲームの
難易度が極端に異なり、利用者のゲームに対する意欲を
減退させるといった問題を解消することができる。
情報により利用者キャラクタの能力を考慮した上で、利
用者端末数の変動にともなって、敵キャラクタ数を変動
させることができる。即ち、利用者キャラクタの能力を
考慮にいれたゲームバランスを定義することができる。
よって、サーバ装置は、利用者に利用者キャラクタの能
力を考慮に入れた戦略性の高いゲームを提供することが
できる。
敵キャラクタ数変動手段が変動させた前記敵キャラクタ
数に基づいて、前記ゲームの進行中に前記敵キャラクタ
を出現させるか否かを判定する出現判定手段と、前記出
現判定手段に基づいて前記敵キャラクタを出現させる出
現手段と、をさらに備える。これによれば、ゲームバラ
ンスを保つために変動した敵キャラクタ数に基づいて、
ゲーム進行中に敵キャラクタが出現するか否かが判定さ
れる。つまり、定義情報により定義された利用者端末数
と敵キャラクタ数とのバランスに基づいて敵の出現率が
決定するため、利用者端末のアクセス数の変動によりゲ
ームの難易度が極端に異なるといった問題を回避するこ
とができる。
して利用者端末とデータの送受信が可能であり、前記利
用者端末の利用者によって操作される利用者キャラクタ
がアイテムを取引するゲームを進行するサーバ装置にお
いて、予め定められた前記アイテムの希少性に対応する
定義情報であって、利用者端末数とアイテム数との関
係、及び、前記利用者キャラクタ同士が前記アイテムを
取引する確率であるアイテム取引率を含む定義情報を記
憶する記憶手段と、前記サーバ装置にアクセスしている
利用者端末数を認識する利用者端末数認識手段と、前記
利用者キャラクタ同士が特定のアイテムを取引する確率
を算出するアイテム取引率算出手段と、前記利用者端末
数認識手段が認識した利用者端末数及び前記アイテム取
引率算出手段が算出したアイテム取引率が、前記記憶手
段に記憶された定義情報に適合するように、前記アイテ
ム数を変動させるアイテム数変動手段と、を備える。
用者端末の利用者によって操作される利用者キャラクタ
がアイテムを取引するゲームを進行するものである。具
体的に、トレーディングカードゲームの場合、利用者キ
ャラクタは利用者が利用者端末を使用して操作する主人
公であり、アイテムは主人公が保有し他の利用者キャラ
クタと対戦する際に使用するカードである。なお、アイ
テムはサーバ装置が制御することができるが、サーバ装
置にアクセスしている利用者端末数はサーバ装置が制御
することはできない。サーバ装置は、制御不可能な利用
者端末数と制御可能なアイテム数、及び、利用者キャラ
クタ同士がアイテムを取引する確率であるアイテム取引
率を定義し、アイテムの希少性を定義する定義情報とし
て予め記憶している。なお、取引率が低いアイテムは利
用者が手放さないということであり希少性は高く、取引
率が高いアイテムは利用者が不要としていることであり
希少性は低くなる。そして、サーバ装置は、利用者端末
数の変動の認識と、特定のアイテムにおけるアイテム取
引率の算出を行う。さらに、サーバ装置は、変動した利
用者端末数及び算出したアイテム取引率が、定義情報に
適合するように敵キャラクタ数を変動させる。つまり、
サーバ装置は、ゲームを実行している利用者端末数とア
イテム数のバランスが、制御不可能な利用者端末数の変
動によって崩れるのを防止するため、制御可能なアイテ
ム数を変動させるのである。
イテム取引率を考慮したゲームバランスをとることが可
能となる。つまり、苦労して手に入れたアイテムが、ゲ
ームの内容と直接関係ない利用者端末数の変動により陳
腐化することを防止することができる。よって、利用者
のゲームに対する意欲の減退を防止することができる。
端末数とアイテム数との関係は前記利用者端末1つ当た
りの前記アイテム数を示し、前記定義情報は前記アイテ
ム取引率の所定の範囲を含み、前記アイテム数変動手段
は、前記利用者端末数認識手段が認識した利用者端末数
に対応するアイテム数となるように、かつ、前記アイテ
ム取引率算出手段が算出したアイテム取引率が前記所定
の範囲に含まれるように、前記アイテム数を変動させる
ことを特徴とする。これによれば、サーバ装置は、利用
者端末数の変動に伴い、変動後の利用者端末数に対応す
るアイテム数となり、かつ、アイテム取引率が定義情報
における所定の範囲に含まれるようにアイテム数を変動
させる。よって、サーバ装置は、制御不可能な利用者端
末数の変動によってゲームバランスが崩れるのを、制御
可能なアイテム数を変動させることにより防止すること
ができる。
して利用者端末とデータの送受信が可能であり、前記利
用者端末の利用者によって操作される利用者キャラクタ
がアイテムを取引するゲームを進行するサーバ装置にお
いて、予め定められた前記アイテムの希少性に対応する
定義情報であって、利用者端末数とアイテム数との関
係、及び、前記利用者キャラクタ同士が前記アイテムを
取引する確率であるアイテム取引率を含む定義情報を記
憶する記憶手段と、前記サーバ装置にアクセスしている
利用者端末数を認識する利用者端末数認識手段と、前記
利用者キャラクタ同士が特定のアイテムを取引する確率
を算出するアイテム取引率算出手段と、前記利用者端末
数認識手段が認識した利用者端末数及び前記アイテム取
引率算出手段が算出したアイテム取引率が、前記記憶手
段に記憶された定義情報に適合するように、前記利用者
キャラクタ間の取引における前記アイテムの価格を変動
させるアイテム価格変動手段と、を備える。
用者端末の利用者によって操作される利用者キャラクタ
がアイテムを取引するゲームを進行するものである。具
体的に、トレーディングカードゲームの場合、利用者キ
ャラクタは利用者が利用者端末を使用して操作する主人
公であり、アイテムは主人公が保有し他の利用者キャラ
クタと対戦する際に使用するカードである。サーバ装置
は、制御不可能な利用者端末数と制御可能なアイテム
数、及び、利用者キャラクタ同士がアイテムを取引する
確率であるアイテム取引率を定義し、アイテムの希少性
を定義する定義情報として予め記憶している。なお、取
引率が低いアイテムは利用者が手放さないということで
あり希少性は高く、取引率が高いアイテムは利用者が不
要としていることであり希少性は低くなる。そして、サ
ーバ装置は、利用者端末数の変動の認識と、特定のアイ
テムにおけるアイテム取引率の算出を行う。さらに、サ
ーバ装置は、変動した利用者端末数及び算出したアイテ
ム取引率が、定義情報に適合するように利用者キャラク
タ間の取引におけるアイテムの価格を変動させる。つま
り、サーバ装置は、ゲームを実行している利用者端末数
とアイテム数のバランスが、制御不可能な利用者端末数
の変動によって崩れるのを防止するため、制御可能なア
イテムの価格を変動させるのである。
る資金が多く、初心者は資金が少ない。そのため、初心
者が上級者から最強のアイテムや資金を恵んでもらい、
ゲームバランスが崩れるという問題が生じる。しかし、
これによれば、サーバ装置は、アイテムの価格を変動さ
せることでゲームバランスをとることができるため、当
該問題を解消することできる。
端末数とアイテム数との関係は前記利用者端末1つ当た
りの前記アイテム数を示し、前記定義情報は前記アイテ
ム取引率の所定の範囲を含み、前記アイテム価格変動手
段は、前記利用者端末数認識手段が認識した利用者端末
数に対応するアイテム数となるように、かつ、前記アイ
テム取引率算出手段が算出したアイテム取引率が前記所
定の範囲に含まれるように、前記アイテムの価格を変動
させる。これによれば、サーバ装置は、利用者端末数の
変動に伴い、変動後の利用者端末数に対応するアイテム
数となり、かつ、アイテム取引率が定義情報における所
定の範囲に含まれるようにアイテムの価格を変動させ
る。よって、サーバ装置は、制御不可能な利用者端末数
の変動によってゲームバランスが崩れるのを、制御可能
なアイテムの価格を変動させてアイテム数を調整するこ
とで防止することができる。
して利用者端末とデータの送受信が可能であり、前記利
用者端末の利用者によって操作される利用者キャラクタ
と、コンピュータによって制御される敵キャラクタとに
基づいてゲームを進行する前記コンピュータにおいて実
行されるプログラムであって、予め定められた敵キャラ
クタ数の定義情報であって、利用者端末数と敵キャラク
タ数との関係、及び、前記利用者キャラクタの能力を含
む定義情報を記憶する記憶手段、前記コンピュータにア
クセスしている利用者端末数を認識する利用者端末数認
識手段、前記利用者キャラクタの能力を認識する能力認
識手段、前記利用者端末数認識手段が認識した利用者端
末数及び前記能力認識手段が認識した前記利用者キャラ
クタの能力が、前記記憶手段に記憶された定義情報に適
合するように、前記敵キャラクタ数を変動させる敵キャ
ラクタ数変動手段、として前記コンピュータを機能させ
る。
行することにより、上記のサーバ装置を実現することが
できる。また、上記のサーバ装置において実現される各
態様も同様に実現することができる。
適な実施の形態について説明する。なお、以下の実施形
態では、通信機能を有する利用者端末としてゲーム装置
を利用するシステムに本発明を適用した場合について説
明する。
明の実施形態に係るネットワークゲームシステム100
の概略構成を示す。図1において、ネットワークゲーム
システム100は、利用者端末21、利用者端末22及
びサービス提供会社26のサーバ23が、ネットワーク
20を介して通信可能に構成されている。ネットワーク
20の最も好適な例は、インターネットである。なお、
図1に示す利用者端末21及び22以外にも、多数の利
用者が同時にネットワーク20を通じてサーバ23にア
クセスしているが、図1においては便宜上2人の利用者
端末のみを図示している。複数の利用者が各自の利用者
端末を使用してネットワークゲームを行う際に各利用者
端末において実行される処理は同じであるので、本実施
形態では、利用者端末21をとりあげて説明する。
ス、及び、所定のネットワークゲームの実行等を行う際
に利用者が使用する端末装置である。利用者端末21
は、ネットワーク20を介しての通信機能及びウェブブ
ラウザ機能を有し、所定のネットワークゲームを実行す
ることができるゲーム装置、パソコン、PDA、携帯電
話等の端末装置とすることができる。
御系のブロック図である。ゲーム装置は、記憶媒体とし
てのDVD−ROM15に記録されたゲーム用プログラ
ムに従って所定のゲームを実行するものである。
0、コントローラ12、補助記憶装置13、DVD−R
OM15、ゲーム機本体16で構成される。モニタ9に
は家庭用のテレビ受像機が、スピーカ10にはそのテレ
ビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用される。コントロ
ーラ12は入力装置として機能するものであり、そこに
はプレイヤーによる操作を受け付ける操作部材が設けら
れる。
に関連するデータを記憶するための記憶媒体であり、例
えば半導体メモリなどを使用することができる。DVD
−ROM15にはゲームの実行に必要なプログラムやデ
ータが記録されているが、それらの詳細については後述
する。なお、DVD−ROM15の代わりに、CD−R
OMや半導体メモリなどの各種記憶媒体を用いてもよ
い。
セッサを主体として構成されたCPU1と、そのCPU
1に対する主記憶装置としてのROM2及びRAM3
と、画像処理及び音声処理用のグラフィックスプロセッ
シングユニット(GPU)4及びサウンドプロセッシン
グユニット(SPU)6と、それらのユニットに対する
バッファ5、7と、DVD−ROM読取装置8とを有し
ている。ROM2には、ゲーム機の複数体の動作制御に
必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが
書き込まれる。RAM3には記憶媒体としてのDVD−
ROM15から読み取ったゲーム用のプログラムやデー
タが必要に応じて書き込まれる。
取ってフレームバッファ5上にゲーム画面を描画すると
ともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再
生信号に変換して所定のタイミングでモニタ9に出力す
る。SPU6は、DVD−ROM15から読み出されて
サウンドバッファ7に記録された音声、楽音等のデータ
や音源データ等を再生してスピーカ10から出力させ
る。
らの指示に従ってDVD−ROM15上に記録されたプ
ログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対
応した信号を出力する。
バイス11が接続され、そのデバイス11にはコントロ
ーラ12及び補助記憶装置13がそれぞれ着脱自在に接
続される。通信制御デバイス11は一定周期(例えば1
/60秒)でコントローラ12の操作部材の操作状態を
走査し、その走査結果に対応した信号をCPU1に出力
する。CPU1はその信号に基づいてコントローラ12
の操作状態を判別する。また、通信制御デバイス11
は、ネットワーク20を介してサーバ23と必要な通信
を行うために機能する。
とは、複数の利用者がオンラインでリアルタイムにプレ
イすることができる、ロールプレイングゲーム(Role P
laying Game:以下、「RPG」と呼ぶ。)やトレーデ
ィングカードゲーム(TradingCard Game:以下、「TC
G」と呼ぶ。)といった各種ゲームである。
いて説明する。サービス提供会社26は、ネットワーク
ゲームを楽しむことができるウェブサイトを運営してい
る会社である。サーバ23は、ゲームデータベース(以
下、「DB」と呼ぶ。)24に接続されている。
の実行をはじめとする各種処理に必要なプログラムやデ
ータが記憶されている。記憶されたプログラムやデータ
は、サーバ23によって適時呼び出されて、利用者端末
21上で処理が実行される。
3乃至図7を参照して説明する。なお、第1実施形態で
は、ネットワークゲームとしてRPGを対象として説明
する。
する。図3は、利用者端末21のモニタ9に表示された
フィールドにおける表示画面例である。RPGとは、利
用者が操作する利用者キャラクタ30を、フィールド2
9上で移動させ、出現する敵キャラクタと戦うことで、
所持金や能力をアップしながら世界に平和を取り戻す等
の目的を達成するゲームである。
に、格子状に25個のマスに分割されている。各マスに
は平野、森、山又は沼地等が配置されており、フィール
ド29は、平野エリア31、森エリア32、山エリア3
3及び沼地エリア34等から構成されているものとす
る。また、フィールド29には、利用者が操作する利用
者キャラクタ30が表示されている。利用者は、図2に
示すコントローラ12の所定のキーを押下することによ
り、利用者キャラクタ30を、北、南、東、西のいずれ
かの方向に1マス移動させることができる。なお、フィ
ールド29上には、平野エリアや森エリア以外にも、図
示せぬ川エリア、町エリア等がある。そして、町エリア
には、店や宿屋が配置されており、利用者キャラクタ3
0はいずれも移動して入ることができる。
きの表示画面例である。利用者キャラクタ30がフィー
ルド29を移動していると、一定の条件下で敵キャラク
タが出現する。敵キャラクタが出現すると、利用者は、
利用者キャラクタ30を敵キャラクタと戦わせるか否か
を選択する。
用者キャラクタ30は敵キャラクタと戦う。利用者キャ
ラクタ30が戦いに勝利すると、図4(b)に示すよう
に、レベルが1レベルアップし、お金を200ゴールド
取得する。そして、表示画面は、図3に示すフィールド
29に戻る。ここで、レベルとは、利用者キャラクタ3
0の能力であり、レベルが高いほど敵キャラクタに勝利
する確率は高くなる。RPGを始めたときの初期値とし
てのレベルは1とする。また、お金とは、RPG内で利
用者キャラクタ30が使用することができる資金であ
り、能力を高めるアイテム等を購入することができる。
一方、利用者キャラクタ30が戦いに敗北すると、ゲー
ムオーバーとなる。
場合、表示画面は、図3に示すフィールド29に戻る。
なお、フィールド29上の各エリアによって、敵キャラ
クタの出現率は異なる。具体的には、沼地エリア34、
山エリア33、森エリア32、平野エリア31の順に出
現率が高いものとする。
図5を参照して説明する。敵キャラクタ分布定義DB
は、各エリア毎の利用者キャラクタ数と敵キャラクタ数
の存在割合についてゲームバランスのとれている状態を
定義情報として記憶している。敵キャラクタ分布定義D
Bは、エリアID、エリア種類及び敵キャラクタ分布の
割合から構成されている。エリアIDは、フィールド2
9上のエリアを一意に識別する情報である。また、エリ
ア種類は、平野、森、山、沼地といったエリアの種類で
あり、エリアIDに対応付けて記憶されている。
キャラクタのレベル毎に、所定のエリアに存在するの利
用者キャラクタの数と敵キャラクタの数の割合を記憶し
ている。そのため、敵キャラクタ分布の割合は、エリア
IDに対応付けて記憶されており、利用者キャラクタレ
ベル、利用者キャラクタ数及び敵キャラクタ数から構成
されている。利用者キャラクタレベルは、利用者キャラ
クタの能力のレベルであり、「1〜10」レベルの初心
者、「11〜20」レベルの中級者、及び、「21」レ
ベル以上の上級者に分かれている。また、利用者キャラ
クタ数はエリアIDに対応するエリアに存在する利用者
キャラクタの数、敵キャラクタ数はエリアIDに対応す
るエリアに存在する敵キャラクタの数の割合を表してい
る。
「2」であるエリア種類「森」には、「11〜20」レ
ベルの利用者キャラクタ「3人」に対して、敵キャラク
タが「1匹」の割合で存在するよう定義されている。即
ち、当該エリアに当該レベルの利用者キャラクタが「1
8人」存在した場合、敵キャラクタは「6匹」存在す
る。つまり、サーバ23は、フィールド29上のエリア
毎に、どのレベルの利用者キャラクタが何人存在するか
をデータとして常に把握しており、当該データと敵キャ
ラクタ分布定義DBに基づいて、全てのエリアの敵キャ
ラクタの数を変化させている。
トワークゲームシステム100において、サーバ23に
接続されているものとする。
能について説明する。図6は、本発明のサーバ23の機
能ブロック図であり、説明の便宜上、第1実施形態、第
2実施形態及び変形例に関する機能ブロックを全て示し
ている。図6に示す各機能は、サービス提供会社26の
ゲームDB24に記憶されたプログラムを、図1に示す
CPU1が実行し、必要に応じてSPU6などの構成要
素を制御することにより実現される。
3は、機能的には、要素情報記憶手段60、外的要素変
動認識手段61、ゲーム要素変動手段62、出現判定手
段63及び出現手段64により構成されている。
おける外的要素とゲーム要素とを対応付け、要素情報と
して設定する。ここで、外的要素とは、ゲームバランス
に影響を与える要素であるが、サーバ23が制御するこ
とができない。外的要素としては、例えば、サーバ23
にアクセスしている利用者端末数等が挙げられる。一
方、ゲーム要素とは、ゲーム内容と直接関係する要素で
あり、サーバ23が制御することができる。ゲーム要素
としては、例えば、RPGにおける敵キャラクタ数等が
挙げられる。要素情報とは、ゲームバランスを定義する
ために、外的要素とゲーム要素が対応付けて記憶された
情報であり、例えば、図5に示す敵キャラクタ分布定義
DBである。敵キャラクタ分布定義DBは、要素情報記
憶手段60により、外的要素である利用者キャラクタ数
とゲーム要素である敵キャラクタ数等が対応付けて記憶
されている。
変動を認識する。例えば、外的要素変動認識手段61
は、サーバ23にアクセスしている利用者端末数の変動
を常に認識している。なお、外的要素変動手段61は、
利用者端末数の変動を認識することにより、利用者が操
作する利用者キャラクタ数を認識することができる。
認識手段61により認識した外的要素の変動と、要素情
報記憶手段60により予め記憶してある要素情報に基づ
いて、ゲーム要素を変動させる。具体的に、第1実施形
態のRPGにおいてゲーム要素変動手段62は、利用者
キャラクタ数の変動と、図5に示す敵キャラクタ分布定
義DBに基づいて、敵キャラクタ数を変動させる。これ
により、予め要素情報として定義されたゲームバランス
をとることができる。
62が変動させたゲーム要素に基づいて、ゲーム進行中
に当該ゲーム要素を出現させるか否かを判定する。具体
的には、ゲーム要素変動手段62が変動させた敵キャラ
クタ数に基づいて、利用者キャラクタが移動した際に敵
キャラクタを出現させるか否かを判定する。
結果に基づいて、ゲーム要素を出現させる。具体的に
は、出現判定手段63の判定結果に基づいて、敵キャラ
クタを出現させる。
を参照して説明する。利用者は、利用者端末21におい
てコントローラ12を操作して利用者キャラクタ30を
フィールド29上で移動させる。利用者キャラクタ30
が移動すると、サーバ23は、利用者端末21からコン
トローラ12及び通信制御デバイス11に基づいた移動
データを受信する(ステップS1)。
いて、まず、フィールド29上で利用者キャラクタ30
がいるエリアに対応するエリアIDを認識する(ステッ
プS2)。さらに、サーバ23は、当該エリアに存在す
る利用者キャラクタの数、及び、各利用者キャラクタの
レベルを認識する(ステップS3)。
D、当該エリアIDに対応するエリアに存在する利用者
キャラクタの数、各利用者キャラクタのレベル、及び、
図5に示す敵キャラクタ分布定義DBに基づいて、敵キ
ャラクタの数を算出する(ステップS4)。さらに、サ
ーバ23は、敵キャラクタの数及び所定の乱数や関数に
基づいて、利用者キャラクタ30の移動先に敵キャラク
タを出現させるか否かを判定する(ステップS5)。
3は、利用者端末21のモニタ8上に図4(a)に示す
ような、敵キャラクタ出現画面を表示させ(ステップS
6)、RPGが終了したか否かを判定する(ステップS
7)。一方、敵キャラクタを出現させない場合、サーバ
23は、敵キャラクタ出現画面を表示させず、RPGが
終了したか否かを判定する(ステップS7)。
は、ステップS1に戻り敵キャラクタ出現処理を繰り返
す。一方、RPGが終了した場合、サーバ23は、敵キ
ャラクタ出現処理を完了する。
明しているが、本発明はこれに限定されるものではな
く、例えば、アドベンチャーゲームなど、利用者数の変
動に伴い敵キャラクタ数といったゲーム要素を変動する
ことでゲームバランスをとる種々のゲームに適用するこ
とが可能である。
定義DBは図5に示すように構成されているが、本発明
はこれに限定されるものではなく、任意に設定すること
が可能である。例えば、遊び方に対する利用者数の統計
情報、エリア特性、敵キャラクタの強さ等を敵キャラク
タ分布定義DBの構成要素に含めることも可能である。
ップしやすい敵キャラクタをどんどん倒して利用者キャ
ラクタの能力をあげていく」戦士型の遊び方や、「お金
を取得しやすい敵キャラクタを倒して資金を増やしてい
く」商人型の遊び方等が挙げられる。また、エリア特性
とは、例えば、ゲーム進行上必ず通るエリアは初心者を
含めた多くの利用者が訪れるが、沼地など敵キャラクタ
が多いエリアは中上級者の利用者のみ訪れる等、利用者
の密集する傾向である。サーバ23は、遊び方に対する
利用者の統計情報やエリア特性を作成し、当該統計情報
等を敵キャラクタ分布定義DBの構成要素に含めること
で、利用者の遊び方や密集する傾向を考慮に入れたゲー
ムバランスをとることができる。
変動といった外部要因に伴い、予め定義されたゲームバ
ランスに基づいて、敵キャラクタ数といったゲーム要素
を自動的に変動させることができる。そのため、ネット
ワークゲームをプレイする利用者数は、曜日や時間帯に
よって大きく変動するが、ゲームバランスを損ねること
なく、常に、面白いネットワークゲームを利用者に提供
することができる。また、利用者数の変動を常時監視し
て、人為的にゲーム要素の変動を行う必要がなくなる。
よって、サービス提供会社26のコストの低減を図るこ
とが出来る。
8乃至図12を参照して説明する。なお、第2実施形態
では、ネットワークゲームとしてTCGを対象として説
明する。
する。TCGとは、決められたカードの組み合わせで対
戦するトランプ等と異なり、利用者自身が所持している
カードを用いて一定枚数の束を作り、対戦するゲームで
ある。カードの種類は、通常、数百種類存在する。その
ため、TCGの遊び方としては、「カードを収集して楽
しむ」コレクション性の高い遊び方と、「カードゲーム
を対戦して楽しむ」ゲーム性の高い遊び方の2種類が存
在する。つまり、自分のカードを他の利用者と交換等す
ることで、カードのコレクションを充実させたり、強い
組み合わせを作って対戦したりすることができる。
トレーディングカードは、図8(a)に示すモンスター
カードと、図8(b)に示す魔法カードの2種類が存在
するものとする。TCGのルールは、モンスターカード
同士を戦わせて、予め与えられたポイントを削りあい、
ポイントが先に「0」になった方を敗北とする。
対戦する場合に重要な役割となるカードである。例え
ば、図8(a)に示すモンスターカードのモンスター名
は「レッドの騎士」であり、レア度は「5つ星」であ
る。また、攻撃力は「3000」、守備力は「250
0」である。レア度とは、カードの希少性を表す指標で
ある。サーバ23によって発行された枚数が少なく、ゲ
ーム進行中に取引される取引率が低いものほどレア度は
高くなる。カードの取引方法としては、利用者間の交換
による方法、カード屋での売買による方法が挙げられ
る。カード屋とは、ゲームの中に存在するお店であり、
利用者は不要なカードを売って対価を得たり、必要なカ
ードを購入したりすることができる。レア度の高いカー
ドは、不要となることが少なく、利用者が死蔵すること
が多いため取引率は低くなる。
表すものであり、高い数値のモンスターほど能力が高
く、対戦時に相手のポイントをたくさん削り、勝利する
確率が高くなる。通常、攻撃力や守備力の高いモンスタ
ーは、モンスターカードの発行された枚数が少なく、利
用者の中での人気が高いため取引率が低くなる。即ち、
レア度は高くなる。しかし、レア度はモンスターの能力
に比例して高くなるのみではない。TCGの遊び方とし
て、コレクションを重視している利用者にとっては、た
とえ低い能力のモンスターであっても絵柄が微妙に異な
るモンスターカード等は希少性が高く、取引率が低くな
る。即ち、レア度は高くなる。
る場合に補助的な役割となるカードである。例えば、図
8(b)に示す魔法カードの魔法名は「魔法の矢」であ
り、レア度は「3つ星」である。また、効果は「500
ポイントのダメージを与える」である。利用者は、モン
スターカードと共に魔法カードを効果的に使用して、他
の利用者と対戦する。
説明する。カードDBは、TCGで使用される全てのカ
ードの情報を記憶している。カードDBは、カードI
D、カード名、カード種類、レア度、能力及び魔法効果
から構成されている。カードIDは、カードを一意に識
別する情報である。また、カード名は、カードIDに対
応するモンスター名又は魔法名である。そして、カード
種類は、カードIDに対応するカードがモンスターカー
ドであるか、魔法カードであるかを表す情報である。ま
た、レア度は、カードの希少性を表す指標であり、図8
に示すカードの右上に記載された星の数である。星の数
が多いほど、レア度は高くなる。
ンスターカードである場合の攻撃力と守備力である。一
方、魔法効果は、カードIDに対応するカードが魔法カ
ードである場合の効果である。
照して説明する。レア度定義DBは、レア度毎のカード
の存在割合と取引率についてゲームバランスのとれた状
態を定義情報として記憶している。レア度定義DBは、
レア度、カードの存在割合、取引率、備考から構成され
ている。レア度は、カードの希少性を表す指標である。
また、備考は、レア度毎に存在するモンスターカード及
び魔法カードの種類数を記憶している。例えば、レア度
が「1」であるモンスターカードは15種、魔法カード
は10種存在する。
数と最大カード枚数の割合を記憶している。そのため、
カードの存在割合は、レア度に対応づけて記憶されてお
り、利用者数及び最大枚数から構成されている。利用者
数は、サーバ23にアクセスしてTCGをプレイしてい
る利用者の数である。最大枚数は、ゲーム中に存在可能
なカードの最大枚数である。図10によれば、具体的に
は、レア度が「1」であるカードは、利用者数「1人」
に対して、最大「2枚」のカードが存在可能である。即
ち、利用者が「100人」であれば、レア度が「1」の
カードはゲーム中に「200枚」まで存在可能である。
取引される確率である。取引の方法は、利用者間の交換
による方法、及び、カード屋での売買による方法が挙げ
られるため、詳細は後述するが、利用者同士での交換回
数、カード屋に売られた回数、カード屋で買われた回数
及び現在のカード総数に基づいて算出される。図10に
よれば、レア度が「1」であるカードは、取引率が「3
1%以上」と記憶されている。即ち、後述するカード発
行処理において、レア度が「1」のカードは、算出され
る取引率が「31%以上」となるようにカード発行数が
調整され、TCGのゲームバランスがとられることにな
る。
図1に示すネットワークゲームシステム100におい
て、サーバ23に接続されている。
11(a)は、取引率算出の際、サーバ23のメモリに
一時的に記憶される情報を模式的に示した図である。図
11(a)に示すように、メモリには、カードID、利
用者同士での交換回数(以下、「利用者回数」と呼
ぶ。)、カード屋に売られた回数(以下、「売回数」と
呼ぶ。)、カード屋で買われた回数(以下、「買回数」
と呼ぶ。)、取引率、現在のカード総数及び期間が記憶
される。利用者回数は、ゲーム中で一定期間内に、カー
ドIDに対応するカードが、利用者間で交換された回数
である。売回数は、ゲーム中で一定期間内に、カードI
Dに対応するカードを利用者がカード屋に売った回数で
ある。買回数は、ゲーム中で一定期間内に、カードID
に対応するカードを利用者が購入した回数である。ここ
で、一定期間は、メモリに期間として記憶される。例え
ば、期間は、図11(a)に示すように、「2002年
8月21日の14時〜15時までの1時間」等、任意に
設定することが可能である。
「101」に対応する現在のカード数が「100枚」で
あることを認識し、メモリに記憶する。さらに、サーバ
23は、カードID「101」に対応するカードが所定
の期間内において、利用者回数「5回」、売回数「14
回」、買回数「10回」であることを認識し、メモリに
記憶する。
す、取引率算出の際の計算式に基づいて取引率を算出す
る。なお、取引率算出の際の計算式は、図1に示すゲー
ムDB24に記憶されている。取引率は、「{利用者回
数+(売回数+買回数)/2}/カード総数*100」
である。例えば、カードID「101」に対応するカー
ドの取引率は、「{5+(14+10)/2}/100
*100」となり、17%であると算出できる。よっ
て、サーバ23は、メモリに取引率「17%」を記憶す
る。
の期間内における全てのカードの取引率を算出する。
能を説明する。図6は、本発明のサーバ23の機能ブロ
ック図であり、説明の便宜上、第1実施形態、第2実施
形態及び変形例に関する機能ブロックを全て示してい
る。図6に示す各機能は、サービス提供会社26のゲー
ムDB24に記憶されたプログラムをCPU1が実行
し、必要に応じてSPU6などの構成要素を制御するこ
とにより実現される。
23は、機能的には、要素情報記憶手段60、外的要素
変動認識手段61及びゲーム要素変動手段62により構
成されている。なお、各手段は第1実施形態と同様であ
るため、便宜上、説明は省略する。
照して説明する。サーバ23は、任意に設定された期間
に基づいて、まず、カードIDをメモリに記憶し(ステ
ップS11)、当該カードIDに対応する現在のカード
の総数を認識し、記憶する(ステップS12)。そし
て、サーバ23は、当該カードIDに対応するカードの
利用者回数を認識し、メモリに記憶する(ステップS1
3)。さらに、サーバ23は、当該カードIDに対応す
るカードの売回数及び買回数を認識し、記憶する(ステ
ップS14、S15)。そして、サーバ23は、図11
(b)に示す計算式、利用者回数、売回数、買回数及び
カード総数に基づいて、当該カードIDに対応するカー
ドの取引率を算出し、メモリに記憶する(ステップS1
6)。
している利用者数を認識し、記憶する(ステップS1
7)。そして、ステップS16で算出した取引率、利用
者数及びレア度定義DBに基づいて、当該カードIDに
対応するカードの発行数を算出する(ステップS1
8)。具体的には、レア度が「2」のカードの場合、取
引率が「21〜30%」であり、且つ、カード数が利用
者数「1人」につき最大「1枚」の割合となるように発
行数を算出する。そして、サーバ23は、算出した発行
数に基づいて、カードを発行する(ステップS19)。
いての発行が終了したか否かを判定する(ステップS2
0)。発行が終了していない場合、サーバ23は、ステ
ップS11に戻り、カード発行処理を繰り返す。一方、
発行が終了した場合、サーバ23は、カード発行処理を
完了する。
い遊び方のみならず、コレクション性の高い遊び方も存
在するため、レア度はTCGを面白く、且つ、戦略性の
高いゲームとする上で非常に重要な要素となる。
動させることにより、戦略性の高いゲームバランスをと
っている。しかし、本発明はこれに限定されるものでは
なく、カードを消費させることにより、ゲームバランス
をとるものとしても構わない。カードを消費させる条件
としては、期限制限、回数制限など種々の制限を設定す
ることができる。例えば、カードを消費させる条件判定
において、単なる乱数確率ではなく、レア度等を使用す
ることにより、戦略性の高いゲームバランスをとること
が可能となる。
明しているが、本発明はこれに限定されるものではな
く、例えば、RPGにおいて敵キャラクタを倒すことに
よって取得できるアイテムに本発明を適用し、アイテム
数を調整することでゲームバランスをとるようにするこ
とも可能である。また、本実施形態において、レア度定
義DBは図10に示すように構成されているが、本発明
はこれに限定されるものではなく、任意に設定すること
が可能である。例えば、遊び方に対する利用者数の統計
情報等を構成要素に含めることも可能である。
は、図11(b)に示すような計算式を使用して行われ
るが、これに限らず、所定の関数や乱数を用いた計算式
を任意に設定することができる。
ンスに基づいて、サーバ23が自動的にレア度に対応す
るカードを発行するため、利用者の変動といった直接ゲ
ームの内容に関係のない外部要因によって、苦労して収
集したレア度の高いカードが陳腐化すること等を防止す
ることができる。即ち、カードの発行という流通をコン
トロールすることによって、予め定義されたゲームバラ
ンスをとっている。よって、コレクション性の高い遊び
方をしている利用者のゲーム意欲を減退させることがな
く、快適にプレイできるネットワークゲームを提供する
ことができる。
しも画一的に同じ条件となることが最適なゲームバラン
スではない場合であっても、ゲームバランスの定義を任
意に設定することができるため、「全ての利用者に平等
ではないが戦略性の高いゲームバランス」等を設定する
ことができる。よって、ゲーム性の高い遊び方をしてい
る利用者を飽きさせることなく、戦略性の高いネットワ
ークゲームを提供することができる。
に攻略法が掲載された等、情報伝達媒体によって、利用
者数や一定のカードの交換率等が大きく変動した場合で
も、サーバ23がカードの発行数を自動的に調整するた
め、ゲームバランスを大きく崩すことがない。また、遊
び方の流行等による外部的要因の変動にも迅速に対応す
ることができる。
行数を変動させることにより、戦略性の高いゲームバラ
ンスをとっている。しかし、本発明はこれに限定される
ものではなく、カードの販売価格を変動させることによ
り、戦略性の高いゲームバランスをとるようにすること
も可能である。具体的に、販売価格を変動させる例につ
いて説明する。なお、カード総数は、人為的に変動しな
い限り一定であるものとする。
の価格であり、当該カードの基本的な価値、レア度及び
取引率に基づいて随時変動されるものとする。ここで、
当該カードの基本的な価値とは、予め設定された一定の
価格である。例えば、図8(a)に示す、「レッドの騎
士」の基本的な価値を「1000ゴールド」とする。ま
た、レア度は、カードの希少性を表す指標であり、利用
者数に対するカードの数の割合で決まる。即ち、利用者
数の変動と共に、レア度も変動するものである。例え
ば、利用者数が1000人であり、「レッドの騎士」の
カード総数が「20枚」であるとする。これによれば、
「レッドの騎士」は、利用者50人中1人が1枚所有で
きることになり、かなりレア度は高いものといえる。ま
た、取引率は、カードが取引される確率である。取引率
の算出方法は第2実施形態と同様であるため、便宜上説
明は省略する。
本価値、レア度及び取引率に基づいてカードの販売価格
を算出する。これにより、戦略性の高いゲームバランス
をとるようにすることが可能となる。
明する。図6は、本発明のサーバ23の機能ブロック図
であり、説明の便宜上、第1実施形態、第2実施形態及
び変形例に関する機能ブロックを全て示している。図6
において、変形例によるサーバ23は、基本価格設定手
段59、要素情報記憶手段60、外的要素変動認識手段
61及びゲーム要素変動手段62を備える。
価格を設定する。具体的には、TCGにおけるカードの
基本的な価値を設定すること等である。なお、その他の
各手段は第1実施形態と同様であるため、便宜上、説明
は省略する。
ードが必要にも関わらず資金が少ない。一方、カードを
十分保有している上級者ほど資金が多い。そのため、利
用者同士の金銭取引やカード交換を自由にすると、初心
者が上級者からお金や強力なカードを恵んでもらうこと
等が考えられる。しかし、ゲームの序盤から初心者が上
級者から恵んでもらった強力なカードを所有するので
は、ゲームバランスが崩れてしまい、ゲームの面白さを
損ねることになる。
らず、レア度や取引率に基づいてカードの販売価格が決
定するため、つまらないカードに思いもよらない高値が
つく事があり、ゲーム進行中に上級者から資金を回収す
るのに役立つことが出来る。さらに、販売価格を基準と
したオークション形式を導入すれば、資金の多い上級者
同士で価格を吊り上げあうのでさらに資金を回収するこ
とが容易となる。これにより、上級者の資金が無制限に
増加することを防止することができる。よって、初心者
が上級者から強力なカードや多額の資金を恵んでもらう
といった行為を、販売価格の変動により防止し、適切な
ゲームバランスをとることができる。
的にカード総数を変動することで、任意にレア度を操作
し、カードの販売価格を変動することが可能である。こ
れによれば、ゲームバランスを、サーバ23の意図に応
じて、容易に変動させることができる。
外部要因に伴いゲーム要素を自動的に変動させること
で、戦略性を考慮したゲームバランスを容易にとること
ができる。
概略構成を示す図である。
ある。
す。
タを倒した時の表示画面例を示す。
れる敵キャラクタ分布定義DBのデータ構造を模式的に
示す図である。
ロック図である。
ある。
ードの例を示す図である。
れるカードDBのデータ構造を模式的に示す図である。
されるレア度定義DBのデータ構造を模式的に示す図で
ある。
を模式的に示す図、及び、取引率算出のための計算式を
示す図である。
る。
Claims (12)
- 【請求項1】 ネットワークを介して利用者端末とデー
タの送受信が可能であり、前記利用者端末の利用者によ
って操作される利用者キャラクタと、サーバ装置によっ
て制御される敵キャラクタとに基づいてゲームを進行す
る前記サーバ装置において、 予め定められた敵キャラクタ数の定義情報であって、利
用者端末数と敵キャラクタ数との関係、及び、前記利用
者キャラクタの能力を含む定義情報を記憶する記憶手段
と、 前記サーバ装置にアクセスしている利用者端末数を認識
する利用者端末数認識手段と、 前記利用者キャラクタの能力を認識する能力認識手段
と、 前記利用者端末数認識手段が認識した利用者端末数及び
前記能力認識手段が認識した前記利用者キャラクタの能
力が、前記記憶手段に記憶された定義情報に適合するよ
うに、前記敵キャラクタ数を変動させる敵キャラクタ数
変動手段と、を備えることを特徴とするサーバ装置。 - 【請求項2】 前記敵キャラクタ数変動手段が変動させ
た前記敵キャラクタ数に基づいて、前記ゲームの進行中
に前記敵キャラクタを出現させるか否かを判定する出現
判定手段と、 前記出現判定手段に基づいて前記敵キャラクタを出現さ
せる出現手段と、をさらに備えることを特徴とする請求
項1に記載のサーバ装置。 - 【請求項3】 ネットワークを介して利用者端末とデー
タの送受信が可能であり、前記利用者端末の利用者によ
って操作される利用者キャラクタがアイテムを取引する
ゲームを進行するサーバ装置において、予め定められた前記アイテムの希少性に対応する定義情
報であって、利用者端末数とアイテム数との関係、及
び、前記利用者キャラクタ同士が前記アイテムを取引す
る確率であるアイテム取引率を含む定義情報を記憶する
記憶手段と、 前記サーバ装置にアクセスしている利用者端末数を認識
する利用者端末数認識手段と、 前記利用者キャラクタ同士が特定のアイテムを取引する
確率を算出するアイテム取引率算出手段と、 前記利用者端末数認識手段が認識した利用者端末数及び
前記アイテム取引率算出手段が算出したアイテム取引率
が、前記記憶手段に記憶された定義情報に適合するよう
に、前記アイテム数を変動させるアイテム数変動手段
と、を備えることを特徴とするサーバ装置。 - 【請求項4】 前記利用者端末数とアイテム数との関係
は前記利用者端末1つ当たりの前記アイテム数を示し、
前記定義情報は前記アイテム取引率の所定の範囲を含
み、 前記アイテム数変動手段は、前記利用者端末数認識手段
が認識した利用者端末数に対応するアイテム数となるよ
うに、かつ、前記アイテム取引率算出手段が算出したア
イテム取引率が前記所定の範囲に含まれるように、前記
アイテム数を変動させることを特徴とする請求項3に記
載のサーバ装置。 - 【請求項5】 ネットワークを介して利用者端末とデー
タの送受信が可能であり、前記利用者端末の利用者によ
って操作される利用者キャラクタがアイテムを取引する
ゲームを進行するサーバ装置において、予め定められた前記アイテムの希少性に対応する定義情
報であって、利用者端末数とアイテム数との関係、及
び、前記利用者キャラクタ同士が前記アイテムを取引す
る確率であるアイテム取引率を含む定義情報を記憶する
記憶手段と、 前記サーバ装置にアクセスしている利用者端末数を認識
する利用者端末数認識手段と、 前記利用者キャラクタ同士が特定のアイテムを取引する
確率を算出するアイテム取引率算出手段と、 前記利用者端末数認識手段が認識した利用者端末数及び
前記アイテム取引率算出手段が算出したアイテム取引率
が、前記記憶手段に記憶された定義情報に適合するよう
に、前記利用者キャラクタ間の取引における前記アイテ
ムの価格を変動させるアイテム価格変動手段と、を備え
ることを特徴とするサーバ装置。 - 【請求項6】 前記利用者端末数とアイテム数との関係
は前記利用者端末1つ当たりの前記アイテム数を示し、
前記定義情報は前記アイテム取引率の所定の範囲を含
み、 前記アイテム価格変動手段は、前記利用者端末数認識手
段が認識した利用者端末数に対応するアイテム数となる
ように、かつ、前記アイテム取引率算出手段が算出した
アイテム取引率が前記所定の範囲に含まれるように、前
記アイテムの価格を変動させることを特徴とする請求項
5に記載のサーバ装置。 - 【請求項7】 ネットワークを介して利用者端末とデー
タの送受信が可能であり、前記利用者端末の利用者によ
って操作される利用者キャラクタと、コンピュータによ
って制御される敵キャラクタとに基づいてゲームを進行
する前記コンピュータにおいて実行されるプログラムで
あって、 予め定められた敵キャラクタ数の定義情報であって、利
用者端末数と敵キャラクタ数との関係、及び、前記利用
者キャラクタの能力を含む定義情報を記憶する記憶手
段、 前記コンピュータにアクセスしている利用者端末数を認
識する利用者端末数認識手段、 前記利用者キャラクタの能力を認識する能力認識手段、 前記利用者端末数認識手段が認識した利用者端末数及び
前記能力認識手段が認識した前記利用者キャラクタの能
力が、前記記憶手段に記憶された定義情報に適合するよ
うに、前記敵キャラクタ数を変動させる敵キャラクタ数
変動手段、として前記コンピュータを機能させることを
特徴とするプログラム。 - 【請求項8】 前記敵キャラクタ数変動手段が変動させ
た前記敵キャラクタ数に基づいて、前記ゲームの進行中
に前記敵キャラクタを出現させるか否かを判定する出現
判定手段、 前記出現判定手段に基づいて前記敵キャラクタを出現さ
せる出現手段、として前記コンピュータをさらに機能さ
せることを特徴とする請求項7に記載のプログラム。 - 【請求項9】 ネットワークを介して利用者端末とデー
タの送受信が可能であり、前記利用者端末の利用者によ
って操作される利用者キャラクタがアイテムを取引する
ゲームを進行するコンピュータにおいて実行されるプロ
グラムであって、予め定められた前記アイテムの希少性に対応する定義情
報であって、利用者端末数とアイテム数との関係、及
び、前記利用者キャラクタ同士が前記アイテムを取引す
る確率であるアイテム取引率を含む定義情報を記憶する
記憶手段、 前記コンピュータにアクセスしている利用者端末数を認
識する利用者端末数認識手段、 前記利用者キャラクタ同士が特定のアイテムを取引する
確率を算出するアイテム取引率算出手段、 前記利用者端末数認識手段が認識した利用者端末数及び
前記アイテム取引率算出手段が算出したアイテム取引率
が、前記記憶手段に記憶された定義情報に適合するよう
に、前記アイテム数を変動させるアイテム数変動手段、
として前記コンピュータを機能させることを特徴とする
プログラム。 - 【請求項10】 前記利用者端末数とアイテム数との関
係は前記利用者端末1つ当たりの前記アイテム数を示
し、前記定義情報は前記アイテム取引率の所定の範囲を
含み、 前記アイテム数変動手段は、前記利用者端末数認識手段
が認識した利用者端末数に対応するアイテム数となるよ
うに、かつ、前記アイテム取引率算出手段が算出したア
イテム取引率が前記所定の範囲に含まれるように、前記
アイテム数を変動させることを特徴とする請求項9に記
載のプログラム。 - 【請求項11】 ネットワークを介して利用者端末とデ
ータの送受信が可能であり、前記利用者端末の利用者に
よって操作される利用者キャラクタがアイテムを取引す
るゲームを進行するコンピュータにおいて実行されるプ
ログラムであって、予め定められた前記アイテムの希少性に対応する定義情
報であって、利用者端末数とアイテム数との関係、及
び、前記利用者キャラクタ同士が前記アイテムを取引す
る確率であるアイテム取引率を含む定義情報を記憶する
記憶手段、 前記コンピュータにアクセスしている利用者端末数を認
識する利用者端末数認識手段、 前記利用者キャラクタ同士が特定のアイテムを取引する
確率を算出するアイテム取引率算出手段、 前記利用者端末数認識手段が認識した利用者端末数及び
前記アイテム取引率算出手段が 算出したアイテム取引率
が、前記記憶手段に記憶された定義情報に適合するよう
に、前記利用者キャラクタ間の取引における前記アイテ
ムの価格を変動させるアイテム価格変動手段、として前
記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラ
ム。 - 【請求項12】 前記利用者端末数とアイテム数との関
係は前記利用者端末1つ当たりの前記アイテム数を示
し、前記定義情報は前記アイテム取引率の所定の範囲を
含み、 前記アイテム価格変動手段は、前記利用者端末数認識手
段が認識した利用者端末数に対応するアイテム数となる
ように、かつ、前記アイテム取引率算出手段が算出した
アイテム取引率が前記所定の範囲に含まれるように、前
記アイテムの価格を変動させることを特徴とする請求項
11に記載のプログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002331799A JP3537812B1 (ja) | 2002-11-15 | 2002-11-15 | サーバ装置及びプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002331799A JP3537812B1 (ja) | 2002-11-15 | 2002-11-15 | サーバ装置及びプログラム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2004160059A JP2004160059A (ja) | 2004-06-10 |
JP3537812B1 true JP3537812B1 (ja) | 2004-06-14 |
Family
ID=32697488
Family Applications (1)
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