KR102646107B1 - 아이템 정보 관리 장치 및 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 아이템 정보 관리 장치 및 방법에 관한 것이다. 본 발명의 제 1 측면에 따르면, 서비스상에서 사용되는 아이템의 정보를 관리하는 아이템 정보 관리 장치는 아이템에 대한 아이템 판매 데이터를 획득하는 아이템 판매 데이터 획득부, 상기 아이템 판매 데이터에 기초하여, 아이템의 아이템 정보를 변경하는 아이템 정보 변경부 및 아이템에 대하여 변경된 아이템 정보를 적용시키는 아이템 정보 적용부를 포함하여, 서비스상 아이템의 밸런스를 유지하게 한다.

Description

아이템 정보 관리 장치 및 방법{APPARATUS FOR MANAGING ITEM INFORMATION AND METHOD THEREOF}
본 발명은 아이템 정보 관리 장치 및 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 아이템의 판매에 기초하여 아이템 정보를 수정시키는 아이템 정보 관리 장치 및 방법에 관한 것이다.
컴퓨터, 휴대폰, PDA 등 유무선 통신 기기 또는 비디오를 통하여 게임을 즐기는 사람들이 증가하면서, 비디오 게임, 테트리스 등의 캐주얼 게임, 스타크래프트 등의 전략 시뮬레이션 게임, 롤플레잉 게임 등 다양한 종류의 게임이 개발되고 있다. 이러한 게임은 오프라인으로 진행될 수도 있고, 온라인으로 진행될 수도 있다.
특히 온라인으로 진행되는 온라인 게임은 인터넷의 발달로 급속도로 성장해 왔다. 하드 디스크 드라이브에 프로그램을 설치해 두고 인터넷 서버에 접속해 즐길 수 있는 흔히 머드(MUD:Multiple User Dialogue 혹은 Multiple User Dungeon)게임, 머그(MUG:Multiple User Graphic)게임, 브라우저만으로 게임을 할 수 있는 웹 기반의 게임, 휴대폰을 이용하는 모바일 게임 등이 이에 속한다.
이러한 게임의 요소 중 특히 아이템은 유저에게 흥미를 부여하는 중요한 요소 중 하나이다. 이러한 게임 아이템에 관한 종래 기술로는 한국공개특허 제10-2013-0138871호가 있다. 상기 종래기술에는 아이템을 강화시켜 유저에게 흥미를 제공하는 방법이 개시되어 있다.
최근에는 언급한 종래 기술과 같이 아이템 자체의 특징을 부각시켜 유저에게 흥미를 제공하는 방법 이외에도 아이템의 판매와 아이템의 정보를 연관시켜 수정하는 방식에 특징을 부각시켜 유저에게 흥미를 유발시키는 방법이 요구되고 있다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 발명의 일실시예는, 아이템 정보 관리 장치 및 방법을 제시하는 데에 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 제 1 측면에 따르면 서비스상에서 사용되는 아이템의 정보를 관리하는 아이템 정보 관리 장치는 아이템에 대한 아이템 판매 데이터를 획득하는 아이템 판매 데이터 획득부, 상기 아이템 판매 데이터에 기초하여, 상기 아이템의 아이템 정보를 변경하는 아이템 정보 변경부 및 상기 아이템에 대하여 상기 변경된 아이템 정보를 적용시키는 아이템 정보 적용부를 포함한다.
본 발명의 제 2측면에 따르면, 서비스상에서 사용되는 아이템의 정보를 관리하는 아이템 정보 관리 장치의 아이템 정보 관리 방법은 아이템에 대한 아이템 판매 데이터를 획득하는 단계, 상기 아이템 판매 데이터에 기초하여, 상기 아이템의 아이템 정보를 변경하는 단계 및 상기 아이템에 대하여 상기 변경된 아이템 정보를 적용시키는 단계를 포함한다.
본 발명의 제 3 측면에 따르면, 본 발명은 아이템 정보 관리 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체이며, 상기 아이템 관리 방법은 아이템에 대한 아이템 판매 데이터를 획득하는 단계, 상기 아이템 판매 데이터에 기초하여, 상기 아이템의 아이템 정보를 변경하는 단계 및 상기 아이템에 대하여 상기 변경된 아이템 정보를 적용시키는 단계를 포함한다.
본 발명의 제4 측면에 따르면, 본 발명은 아이템 관리 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체이며, 상기 아이템 정보 관리 방법은 아이템에 대한 아이템 판매 데이터를 획득하는 단계, 상기 아이템 판매 데이터에 기초하여, 상기 아이템의 아이템 정보를 변경하는 단계 및 상기 아이템에 대하여 상기 변경된 아이템 정보를 적용시키는 단계를 포함한다.
전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 본 발명의 일실시예는 아이템 정보 관리 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 아이템의 판매에 따라 아이템 정보를 변경시켜, 서비스상 아이템 밸런스(balance)를 유지할 수 있게 한다.
또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 아이템 판매와 아이템 정보를 연관시켜 변경하여, 유저에게 빠른 아이템 판매를 유도한다.
또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 아이템 판매 정보에 기초하여 아이템 밸런스가 유지되어, 아이템 밸런스를 유지시키기 위한 서비스 운영자의 노력을 줄일 수 있다.
또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 판매가 많아질수록 아이템의 능력치가 낮아져, 빠른 아이템 판매를 유도할 수 있다.
또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 아이템 밸런스를 유지시켜 유저에게 서비스에 대한 흥미를 유도할 수 있다.
본 발명에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 아이템 정보 관리 시스템의 구성도이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 아이템 정보 관리 장치를 도시한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 아이템 정보 관리 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다.
그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 아이템 정보 관리 시스템의 구성도이다.
네트워크(N)는 근거리 통신망(Local Area Network; LAN), 광역 통신망(Wide Area Network; WAN), 부가가치 통신망(Value Added Network; VAN), 개인 근거리 무선통신(Personal Area Network; PAN), 이동 통신망(mobile radio communication network), Wibro(Wireless Broadband Internet), Mobile WiMAX, HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 위성 통신망, LTE(long term evolution) 망 등과 같은 모든 종류의 유/무선 네트워크로 구현될 수 있다.
각각의 단말(200)은 네트워크(N)를 통해 원격지의 서버(100)에 접속하거나, 타 단말 및 서버와 연결 가능한 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant),GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일 WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버(100)에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
서버(100)는 서비스의 제공을 위한 데이터를 단말(200)로 제공할 수 있다. 서버(100)가 제공하는 서비스의 예로는 SNS, 블로그 또는 채팅 등의 온라인 서비스 또는 게임 서비스를 들 수 있다. 그러나 본 발명은 이에 한정되지 않고, 아이템이 사용되는 서비스를 서버(100)가 제공하는 경우 본 발명의 적용이 가능하다.
또한 서버(100)는 서버(100)가 제공하는 서비스상에서 사용되는 아이템의 구매 또는 판매를 위한 인터페이스를 각각의 단말(200)에 제공할 수도 있다.
또한 서버(100)는 각각의 단말(200)로부터 아이템 구매에 관한 데이터를 수신하고, 아이템 판매에 관한 데이터를 각각의 단말(200)로 전송할 수도 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 각각의 단말(200)은 서버(100)에서 제공되는 데이터에 기초하여 게임을 구동시키거나, 인터넷 서비스(SNS, 블로그)를 제공할 수 있다.
게임의 경우, 서버(100)는 각각의 단말(200)에서 플레이되는 게임의 데이터를 가공하거나, 처리하여, 각각의 단말(200)에 제공할 수 있다. 또한 서버(100)는 각각의 단말(200)에 기 저장된 게임 데이터를 가공하거나, 처리하도록 지시할 수도 있다.
본 발명의 또 다른 실시예에 따르면 각각의 단말(200)에는 서버(100)가 제공하는 서비스가 수행되기 위한 각종 데이터가 기 저장되어 있을 수가 있다. 예를 들어 게임의 경우, 게임이 플레이 되기 위한 이미지, 동영상 또는 각종 데이터가 기 저장되어 있을 수 있다. 각각의 단말(200)은 기 저장된 게임 데이터에 기초하여 게임을 구동시킨다. 이 경우, 각각의 단말(200)에 저장된 게임 데이터는 서버(100)로부터 제공 받은 것일 수도 있고, 별도의 기록 매체를 통해 각각의 단말(200)에 저장된 것일 수도 있다.
본 명세서에서, 단말(200)은 유저가 사용하는 단말이다. 한명 이상의 유저는 각각의 단말(200)로 서버(100)에 접속할 수 있으며, 서버(100)가 제공하는 서비스를 단말(200)을 통해 받을 수 있다.
이하에서는 서버(100)가 제공하는 서비스를 게임 서비스인 것으로 한정하여 설명하겠다. 그러나 본 발명은 이에 한정되지 않고, 서버(100)가 제공하는 서비스가 게임 서비스가 아닌 별도의 서비스인 경우에도 적용이 가능하다. 또한 이하에서는 서버(100)가 아이템 정보 관리 장치인 것으로 하여 설명하도록 하겠다.
다음은 도 2를 참조하여, 본 발명의 실시예에 따른 아이템 정보 관리 장치(100)의 각 구성에 대하여 설명한다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 아이템 정보 관리 장치(100)를 도시한 블록도이다.
본 발명의 실시예에 따른 아이템 정보 관리 장치(100)는 아이템의 판매를 감지하는 아이템 판매 감지부(110)를 포함한다. 아이템 판매 감지부(110)는 각각의 유저가 단말(200)을 통해 아이템을 구매하는 경우 이를 감지할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 아이템 정보 관리 장치(100)는 아이템에 대한 아이템 판매 데이터를 획득하는 아이템 판매 데이터 획득부(120)를 포함할 수 있다. 본 발명의 실시예에 따른 아이템 판매 데이터 획득부(120)는 유저가 구매한 특정 아이템에 대한 아이템 판매 데이터를 획득 할 수 있다. 본 발명의 실시예에 따른 아이템 판매 데이터 획득부(120)는 아이템 판매 정보에 기초하여 서비스상 사용되는 아이템이 아이템 밸런스에 도달되었는지 여부를 분석할 수 있다. 본 발명의 실시예에 따른 아이템 밸런스는 아이템의 능력이 조정되어 서비스상 적절한 균형을 이루고 있는 상태를 말한다. 능력치가 높은 아이템이 필요이상으로 다수 서비스상에 존재하는 경우, 게임의 경우 게임의 난이도가 하락하여 유저에게 게임에 대한 흥미를 잃게 한다. 따라서 게임을 운영하는 운영자의 입장에서는 능력치가 높은 아이템의 수를 적절하게 조절하여 게임의 밸런스를 유지시키는 것이 중요하다. 본 발명의 실시예에 따르면 아이템의 정보를 조정하여 능력치가 높은 아이템의 수를 줄여, 게임의 밸런스를 유지시킨다.
본 발명의 실시에에 대한 아이템에 대한 판매 정보는 판매되는 아이템에 대한 소정의 정보를 포함하며, 예를 들어, 판매되는 아이템을 특정하는 정보, 소정 기간 동안의 아이템의 판매량, 소정 기간 동안의 판매 속도, 소정 기간 동안 아이템의 청약 철회율 및 소정 기간 동안의 아이템의 구매 지속성에 관한 정보 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 또한 아이템 판매 데이터 획득부(120)는 소정 기간 동안의 아이템의 판매량, 소정 기간 동안의 판매 속도, 소정 기간 동안 아이템의 청약 철회율 및 소정 기간 동안의 아이템의 구매 지속성에 관한 정보 중 하나 이상이 기 설정치에 도달하는 경우, 해당 아이템이 아이템 밸런스에 도달되었다고 분석할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 아이템 정보 관리 장치(100)는 아이템의 아이템 판매 데이터에 기초하여 아이템 정보를 변경하는 아이템 정보 변경부(130)를 더 포함할 수 있다. 특정 아이템에 대한 아이템 정보가 변경되면, 아이템 정보 변경에 기초가 된 아이템뿐만 아니라, 아이템 정보 변경에 기초가 된 아이템과 동일하고, 게임 상 기 판매된 아이템에 대해서도 정보가 변경될 수 있다. 즉 본 발명에 따르면, 특정 유저의 아이템 구매는 다른 유저의 아이템에도 영향을 미칠 수 있다. 특정 아이템을 구매하는 유저가 많아질수록 해당 아이템의 정보도 많이 변경될 것이므로, 유저는 해당 아이템의 정보가 많이 변경되기 전에 해당 아이템을 구매하는 것이 유리하므로, 본 발명은 유저에게 빠른 아이템 구매를 유도할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 아이템 정보 변경부(130)는 특정 아이템이 아이템 정보 변경 조건을 충족하는지를 판단할 수 있으며, 아이템 정보 변경 조건 충족 여부에 따라 아이템 정보를 변경하거나 변경하지 않을 수 있다.
아이템의 아이템 정보 변경 조건은 아이템 정보가 고정되어 있는지 여부에 기초할 수 있다. 또한 해당 아이템의 판매가 감지되었는지 여부에 기초할 수도 있다. 구체적으로 아이템 정보 변경부(130)는 아이템 정보가 고정되지 않은 상태에서 아이템의 판매가 감지된 경우, 해당 아이템의 정보를 변경할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 아이템 정보 변경부(130)는 특정 아이템이 아이템 밸런스에 도달되었다고 판단되는 경우, 해당 아이템의 아이템 정보를 고정할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 아이템 정보 변경부(130)는 아이템 판매 데이터에 기초하여 서비스상 사용되는 아이템이 아이템 밸런스에 도달되었는지 여부를 판단할 수 있다. 본 발명의 실시예에 따른 아이템 밸런스는 아이템의 능력이 조정되어 서비스상 적절한 균형을 이루고 있는 상태를 말한다. 능력치가 높은 아이템이 필요이상으로 다수 서비스상에 존재하는 경우, 게임의 경우 게임의 난이도가 하락하여 유저에게 게임에 대한 흥미를 잃게 한다. 따라서 게임을 운영하는 운영자의 입장에서는 능력치가 높은 아이템의 수를 적절하게 조절하여 게임의 밸런스를 유지시키는 것이 중요하다. 본 발명의 실시예에 따르면 아이템의 정보를 조정하여 능력치가 높은 아이템의 수를 줄여, 게임의 밸런스를 유지시킨다.
본 발명의 실시에에 대한 아이템에 대한 아이템 판매 데이터는 판매되는 아이템에 대한 소정의 정보를 포함하며, 예를 들어, 판매되는 아이템을 특정하는 정보, 소정 기간 동안의 아이템의 판매량, 소정 기간 동안의 판매 속도, 소정 기간 동안 아이템의 청약 철회율 및 소정 기간 동안 아이템의 판매 예상치 대비 아이템의 판매량 및 소정 기간 동안의 아이템의 구매 지속성에 관한 정보 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 본 발명의 실시예에 따른 아이템의 구매 지속성이란 아이템이 계속적으로 판매되고 있는 정도이며, 판매되고 있지 않은 기간이 소정의 기간을 넘었는지 여부에 기초하여 판단될 수 있다.
상기 내용을 요약하면, 아이템 정보 변경부(130)는 특정 아이템의 아이템 판매 데이터에 기초하여 해당 아이템의 아이템 밸런스 도달여부를 판단할 수 있고, 해당 아이템이 아이템 밸런스에 도달하였다고 판단되는 경우, 해당 아이템의 아이템 정보를 고정시킬 수 있으며, 해당 아이템이 아이템 밸런스에 도달하지 않아 아이템 정보가 고정되지 않은 상태에서 아이템 판매가 감지된 경우 해당 아이템의 정보를 변경할 수 있다.
아이템이 밸런스에 도달하였다고 판단되는 경우를 구체적인 예를 들어 설명하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 아이템 정보 변경부(130)는 특정 아이템의 소정 기간 동안의 판매량, 판매 속도 및 아이템의 판매 예상치 대비 상기 아이템의 판매량 중 적어도 하나가 소정의 수치 이하인 경우, 해당 아이템이 아이템 밸런스에 도달하였다고 판단할 수 있다.
본 발명에 일 실시예에 따르면 특정 아이템의 소정 기간 동안의 판매량, 판매 속도 및 아이템의 판매 예상치 비 상기 아이템의 판매량 중 적어도 하나가 소정의 수치 이하인 경우, 아이템 정보 변경부(130)는 해당 아이템이 정보 수정으로 게임을 플레이하는 유저 사이에서 구매 가치가 떨어진다고 판단할 수 있다. 이 상태에서는 해당 아이템을 소지하는 유저의 숫자가 게임 상에 갑자기 증가하는 상황이 발생하지 않을 것이 예상되므로 아이템 정보 변경부(130)는 해당 아이템이 아이템 밸런스에 도달한 것으로 판단하여 아이템 정보를 고정시킬 수 있다. 본 발명은 해당 아이템이 아이템 밸런스에 도달된 상태에서 아이템 정보를 고정 시켜 해당 아이템에 대한 게임의 밸런스를 유지시킬 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 소정 기간 동안 아이템의 청약 철회율 및 아이템이 판매 되지 않은 기간이 소정의 수치를 넘어서는 경우, 해당 아이템이 아이템 밸런스에 도달하였다고 판단할 수 있다.
이 경우, 아이템 정보 변경부(130)는 해당 아이템이 정보 수정으로 게임을 플레이하는 유저 사이에서 구매 가치가 떨어진다고 판단할 수 있다. 이 상태에서는 해당 아이템을 소지하는 유저의 숫자가 게임 상에 갑자기 증가하는 상황이 발생하지 않을 것이 예상되므로 아이템 정보 변경부(130)는 해당 아이템이 아이템 밸런스에 도달한 것으로 판단하여 아이템 정보를 고정시킬 수 있다. 본 발명은 해당 아이템이 아이템 밸런스에 도달된 상태에서 아이템 정보를 고정 시켜 해당 아이템에 대한 게임의 밸런스를 유지시킬 수 있다. 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면 아이템 정보 변경부(130)는 밸런스에 도달했다고 판단되는 아이템의 판매를 중단시켜, 아이템의 정보가 변경되지 않도록 할 수도 있다. 이 경우 서비스의 운영자는 판매가 중단된 아이템을 확인하고 해당 아이템을 다시 판매할지를 결정할 수 있다. 또한 이 경우 아이템의 정보가 고정되기 전에 서비스의 운영자가 직접 해당아이템의 상태를 확인할 수 있으므로 보다 안정적으로 아이템 정보를 관리할 수 있게 한다. 본 발명의 실시예에 따르면 서비스의 운영자는 아이템의 정보를 고정시키는 방식 및 아이템의 판매를 중단하는 방식을 선택하여 아이템의 정보를 관리할 수도 있다.
본 발명의 실시예에 따른 아이템 정보 변경부(130)는 판매가 감지된 아이템의 능력치가 조절되도록 아이템 정보를 변경할 수 있다. 본 발명의 제1 실시예에 따르면 아이템 정보 변경부(130)는 판매가 감지된 아이템의 능력치가 낮아지도록, 아이템 정보를 변경할 수 있다. 본 발명의 실시예에 따른 아이템의 정보는 아이템에 관한 정보일 수 있다. 예를 들어 아이템의 정보는 해당 아이템에 대한 성질 또는 특성에 대한 정보를 포함할 수 있으며, 아이템의 능력치에 대한 정보를 포함할 수 있다. 본 발명의 실시예에 따르면 아이템은 판매 초기(상점등에서 판매가 개시된 직후) 가장 좋은 능력치가 부여될 수 있다. 이후 아이템은 판매 늘어날수록 능력치가 소정의 기준에 따라 낮아질 수 있다. 본 발명의 실시예에 따른 아이템 정보 변경부(130)는 아이템이 판매되어 서비스 상에서 많아질수록 아이템의 능력치를 낮출 수 있다.
과도하게 높은 능력치의 아이템이 존재하는 경우, 모든 유저들이 해당 아이템만을 획득하려고 하는 쏠림현상이 발생할 수도 있다. 이러한 쏠림현상은 장기적으로 봤을 때, 서비스의 내용을 획일화시켜 유저에게 서비스의 흥미를 반감시키게 될 수 있다. 일반적인 경우 서비스의 운영자가 패치를 통해 이러한 아이템의 능력치를 조정하여 이러한 현상을 해결하고 있으나, 본 발명은 아이템에 대한 판매 정보에 따른 분석결과를 이용하여 아이템의 능력치를 조정하므로, 보다 쉽게 문제를 해결할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따르면, 아이템의 판매 개시 이후 시간이 경과됨에 따라 아이템의 능력치는 낮아질 수 있다. 따라서 유저가 가장 능력치가 좋은 아이템을 획득하기 위해서는 아이템 판매 초기에 아이템을 구매하여야 한다. 본 발명은 이러한 방식을 통해 판매초기의 아이템에 대해 빠른 아이템 판매를 유도할 수 있다. 또한 청약을 철회하고 다시 아이템을 구매할 경우 시간의 경과 등으로 아이템의 능력치가 낮아질 수 있으므로, 본 발명의 실시예에 따르면 유저의 청약 철회율을 줄일 수도 있다.
게임의 경우, 유저는 자신의 캐릭터를 강하게 하기 위해, 자신의 캐릭터에게 능력치가 좋은 아이템을 장착하기를 원한다. 보통 이러한 게임의 아이템은 서비스 상의 상점에서 판매되는데, 유저는 소정의 재화를 지불하여 해당 아이템을 구매하게 된다.
게임에 대한 서비스 기간이 길어질수록 해당 게임을 오랜 기간 플레이한 유저가 증가하게 되어, 상점에서 판매되는 능력치가 좋은 아이템 역시 많은 유저에게 이용된다.
따라서 이전에 능력치가 좋았던 아이템일 지라도, 많은 유저의 캐릭터가 사용하게 됨에 따라, 상대적으로 아이템의 가치는 떨어지게 된다.
이러한 아이템을 소지한 유저들이 과도하게 많아진 게임의 경우 강한 캐릭터들이 너무 많아져, 게임의 난이도가 낮아지게 되는 문제가 있었다.
이러한 문제를 해결하기 위해, 본 발명은 아이템이 판매될수록, 즉 아이템이 서비스 상에 많이 존재할수록 아이템의 능력치를 낮추어 게임 상 아이템의 아이템 밸런스를 유지시켜, 유저로 하여금 게임상 흥미를 유지시킬 수 있다.
또한 본 발명은 아이템의 밸런스를 유지시켜 유저에게 지속적으로 서비스에 대한 흥미를 유도할 수 있다.
본 발명의 제2 실시예에 따르면, 아이템 정보 변경부(130)는 판매가 감지된 아이템의 능력치가 높아지도록, 아이템 정보를 변경할 수 있다. 이 경우, 아이템 판매될수록 해당 아이템이 강화되므로, 기 해당 아이템을 구입한 유저가 해당 아이템을 강화시키기 위해 해당아이템의 구매를 추천하도록 유도할 수 있다. 또한 해당아이템을 소지한 유저는 해당아이템이 점점 강화되므로 유저에게 게임에 대한 흥미를 유도할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 아이템 정보 관리 장치(100)는 변경된 아이템 정보를 적용시키는 아이템 정보 적용부(140)를 더 포함할 수 있다. 본 발명의 실시예에 따른 아이템 정보 적용부(140)는 변경된 아이템의 정보를 적용시켜, 해당 아이템의 성질 또는 특성을 변화시키거나, 능력치를 변경시킬 수도 있다. 예를 들어 아이템의 정보가 공격력 +3에서 공격력 +5가 된 경우, 해당 아이템의 공격력은 +5로 변경된다.
본 발명의 실시예에 따른 아이템 정보 적용부(140)는 아이템 판매 감지부(110)에서 판매가 감지된 아이템에 대해서 변경된 아이템 정보를 적용시킬 수 있다. 즉 특정 유저가 아이템을 구매하게 되면, 해당 아이템을 구매한 유저의 아이템 정보가 변경되어 적용될 수 있다. 본 발명의 실시예에 따르면 유저는 자신의 아이템 구매로 인해 해당 아이템의 정보가 변경될 수 있으므로, 게임에 대한 흥미를 갖을 수 있게 될 수 있다.
이때 아이템 정보 적용부(140)는 추가적으로 판매가 감지된 아이템과 동일하며, 서비스 상 기 판매된 아이템에 대하여 변경된 아이템 정보를 적용시킬 수도 있다.
즉 본 발명의 실시예에 따른 아이템 정보 적용부(140)는 변경된 아이템 정보를 적용시킴에 있어서, 특정 유저가 구매하여 서비스 상 판매가 감지된 아이템뿐만 아니라, 서비스 상 기 판매된 아이템에 대하여도 변경된 아이템 정보를 적용시킬 수 있다. 다시 말해 다른 유저가 기 구매한 아이템에 대해서도 변경된 아이템 정보를 적용시킬 수 있다.
이 경우, 다른 유저의 아이템 구매가 자신의 아이템에 영향을 미치게 되므로, 유저는 자신이 구매한 아이템의 능력치가 낮아지기 전에 더 많은 사용을 하기 위해 게임 등의 서비스에 접속하게 된다.
본 발명의 실시예에 따른 아이템 정보 관리 장치(100)는 각각의 단말(200)로부터 전송받은 데이터(정보)를 저장하는 저장부(150)를 더 포함할 수 있다. 저장부(150)는 각각의 유저에 대한 아이템 판매 내역이 저장될 수 있다. 또한 저장부(150)에는 아이템의 판매 정보 및 아이템 정보가 저장될 수도 있다.
또한 본 발명의 실시예에 따른 저장부(150)에는 아이템 정보 관리 장치(100)의 동작을 위한 프로그램을 저장될 수 있고, 입/출력되는 데이터들을 저장될 수도 있다
다음은 도 3을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 아이템 정보 관리 방법을 설명한다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 아이템 정보 관리 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 3에 도시된 실시예에 따른 아이템 정보 관리 방법은 도 2에 도시된 아이템 정보 관리 장치(100)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 2에 도시된 아이템 정보 관리 장치(100)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 3에 도시된 실시예에 따른 아이템 정보 관리 방법에도 적용될 수 있다.
본 발명의 실시예에 따르면, 아이템 정보 관리 장치(100)는 아이템의 판매를 감지한다(S301).
아이템 정보 관리 장치(100)는 아이템에 대한 아이템 판매 데이터를 를 획득한다 (S303).
본 발명의 실시예에 따른 아이템 정보 관리 장치(100)는 유저가 구매한 특정 아이템에 대한 판매 데이터를 분석할 수 있다. 본 발명의 실시예에 따른 아이템 정보 관리 장치(100)는 아이템 판매 데이터에 기초하여 서비스상 사용되는 아이템의 밸런스 도달 여부를 판단할 수 있다.
아이템 정보 관리 장치(100)는 특정 아이템의 소정 기간 동안의 판매량, 판매 속도 및 아이템의 판매 예상치 비 상기 아이템의 판매량 중 적어도 하나가 소정의 수치 이하인 경우, 해당 아이템이 아이템 밸런스에 도달하였다고 판단할 수 있다.
예를 들어, 판매량의 경우, 해당 아이템의 판매량이 10000개 이상인 경우, 일평균 시간당 해당 아이템의 판매 수량이 10개 이하로 떨어진 경우, 1주일간 청약 철회율이 0.5%미만으로 떨어진 경우, 해당 아이템의 구매 유저가 10000명이 넘은 경우 아이템 정보 관리 장치(100)는 아이템이 밸런스에 도달되었다고 판단할 수 있다.
아이템 정보 관리 장치(100)는 아이템에 대한 판매 정보에 기초하여 아이템의 아이템 정보 변경 조건 충족 여부를 판단한다(S305). 본 발명의 실시예에 따른 아이템 정보 변경 조건은 해당 아이템의 밸런스의 도달여부에 기초하여 판단될 수 있다. 해당 아이템의 밸런스가 기 도달한 경우, 아이템 정보 관리 장치(100)는 아이템 정보 변경 조건을 충족하지 않는다고 판단할 수 있으며, 반대로 해당 아이템이 밸런스에 도달하지 않았다고 분석되는 경우, 아이템 정보 변경 조건을 충족한다고 판단할 수 있다.
또한 아이템 정보 관리 장치(100)는 아이템의 판매 감지 여부에 기초하여 아이템 정보 변경 조건 충족 여부를 판단할 수도 있다.
또한 아이템 정보 관리 장치(100)는 특정 아이템의 아이템 밸런스 도달 여부 및 해당 아이템의 판매 감지 여부에 기초하여 아이템 정보 변경 조건 충족 여부를 판단할 수도 있다.
아이템 정보 관리 장치(100)는 아이템 정보 변경 조건을 충족하는 경우, 해당 아이템의 아이템 정보를 변경한다(S307).
아이템 정보 관리 장치(100)는 판매가 감지된 아이템의 능력치가 변경되도록 아이템 정보를 변경할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면 아이템 정보 관리 장치(100)는 아이템 능력치가 낮아지도록 아이템 정보를 변경할 수 있다. 이 경우, 아이템은 판매 초기(상점등에서 판매가 개시된 직후) 가장 좋은 능력치가 부여될 수 있다. 이후 아이템은 판매 늘어날수록 능력치가 소정의 기준에 따라 낮아질 수 있다. 본 발명의 실시예에 따른 아이템 정보 변경부(130)는 아이템이 판매되어 서비스 상에서 많아질수록 아이템의 능력치를 낮출 수 있다.
본 발명의 또 다른 일 실시예에 따르면 아이템 정보 관리 장치(100)는 아이템 능력치가 높아지도록 아이템 정보를 변경할 수 있다. 판매가 감지된 아이템의 능력치가 높아지도록, 아이템 정보를 변경할 수 있다. 이 경우, 아이템 판매될수록 해당 아이템이 강화되므로, 기 해당 아이템을 구입한 유저가 해당 아이템을 강화시키기 위해 해당아이템의 구매를 추천하도록 유도할 수 있다. 또한 해당아이템을 소지한 유저는 해당아이템이 점점 강화되므로 유저에게 게임에 대한 흥미를 유도할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따라 변경되는 아이템의 능력치의 종류는 기 설정될 수도 있다.
본 발명의 실시예에 따른 아이템 정보 관리 장치(100)는 한번 밸런스에 도달된 아이템의 정보를 고정시켜, 아이템의 밸런스를 유지시킬 수도 있다.
아이템 정보 관리 장치(100)는 변경된 아이템 정보를 적용시킨다(S309).
본 발명의 실시예에 따른 아이템 정보 관리 장치(100)는 변경된 아이템 정보를 적용시킴에 있어서, 특정 유저가 구매하여 서비스 상 판매가 감지된 아이템뿐만 아니라, 서비스 상 기 판매된 아이템에 대하여도 변경된 아이템 정보를 적용시킬 수 있다. 즉 다른 유저가 기 구매한 아이템에 대해서도 변경된 아이템 정보를 적용시킬 수 있다.
본 실시예에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다
도 3을 통해 설명된 실시예에 따른 아이템 판매 방법은 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 통신 매체는 전형적으로 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 반송파와 같은 변조된 데이터 신호의 기타 데이터, 또는 기타 전송 메커니즘을 포함하며, 임의의 정보 전달 매체를 포함한다.
또한 본 발명의 일실시예에 따르는 아이템 판매 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 본 발명의 일실시예에 따르는 아이템 판매 방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
100: 아이템 정보 관리 장치 110: 아이템 판매 감지부
120: 아이템 판매 데이터 획득부 130: 아이템 정보 변경부
140: 아이템 정보 적용부 150: 저장부
200: 단말

Claims (11)

  1. 서비스상에서 사용되는 아이템의 정보를 관리하는 아이템 정보 관리 장치에 있어서,
    아이템에 대한 아이템 판매 데이터를 획득하는 아이템 판매 데이터 획득부;
    상기 아이템 판매 데이터에 기초하여, 상기 아이템의 아이템 정보를 변경하는 아이템 정보 변경부; 및
    상기 아이템에 대하여 상기 변경된 아이템 정보를 적용시키는 아이템 정보 적용부를 포함하고,
    상기 아이템 정보 관리 장치는,
    아이템의 판매를 감지하는 아이템 판매 감지부를 더 포함하고,
    상기 아이템 정보 변경부는 추가적으로,
    상기 판매가 감지된 아이템의 능력치가 변경되도록, 상기 판매가 감지된 아이템의 아이템 정보를 변경하는, 아이템 정보 관리 장치.
  2. 삭제
  3. 제1항에 있어서,
    상기 아이템 정보 변경부는 추가적으로,
    상기 아이템 정보가 고정되지 않은 경우, 상기 판매가 감지된 아이템의 능력치가 변경되도록, 상기 판매가 감지된 아이템의 아이템 정보를 변경하는, 아이템 정보 관리 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 아이템 정보 적용부는 추가적으로,
    상기 판매가 감지된 아이템에 대하여, 상기 변경된 아이템 정보를 적용시키는, 아이템 정보 관리 장치.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 아이템 정보 적용부는 추가적으로,
    상기 판매가 감지된 아이템과 동일하며, 상기 서비스 상 기 판매된 아이템에 대하여, 상기 변경된 아이템 정보를 적용시키는, 아이템 정보 관리 장치.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 아이템 정보 변경부는 추가적으로,
    상기 아이템 판매 데이터에 기초한 판단 결과, 상기 아이템이 아이템 밸런스에 도달했다고 판단되는 경우, 상기 아이템의 아이템 정보를 고정시키는, 아이템 정보 관리 장치.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 아이템 판매 데이터는,
    소정 기간 동안의 상기 아이템의 판매량, 상기 아이템의 판매 속도, 상기 아이템의 청약 철회율 및 소정 기간 동안 상기 아이템의 판매 예상치 대비 상기 아이템의 판매량 중 적어도 하나를 포함하는, 아이템 정보 관리 장치.
  8. 서비스상에서 사용되는 아이템의 정보를 관리하는 아이템 정보 관리 장치의 아이템 정보 관리 방법에 있어서,
    아이템에 대한 아이템 판매 데이터를 획득하는 단계;
    상기 아이템 판매 데이터에 기초하여, 상기 아이템의 아이템 정보를 변경하는 단계; 및
    상기 아이템에 대하여 상기 변경된 아이템 정보를 적용시키는 단계를 포함하고,
    상기 아이템 정보 관리 방법은,
    아이템의 판매를 감지하는 단계를 더 포함하고,
    상기 아이템 정보를 변경하는 단계는,
    상기 판매가 감지된 아이템의 능력치가 변경되도록, 상기 판매가 감지된 아이템의 아이템 정보를 변경하는, 아이템 정보 관리 방법.
  9. 삭제
  10. 제8항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
  11. 아이템 정보 관리 장치에 의해 수행되며, 제8항에 기재된 방법을 수행하기 위해 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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