JP2004160059A - サーバ装置及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】外部要因に伴いゲーム要素を自動的に変動することで、戦略性を考慮したゲームバランスを容易にとることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】サーバ23は、まず、制御不能な外的要素と制御可能なゲーム要素を対応付け、要素情報として記憶する。ここで、要素情報とは、ゲームバランスを定義するために、外的要素に基づいてゲーム要素が変動する割合を記憶した情報である。つまり、サーバ23は、外的要素とゲーム要素を対応付けた要素情報を記憶することで、ゲームバランスを任意に定義することができる。
そして、サーバ23は、ゲーム進行中における外的要素の変動を認識し、当該外的要素の変動と予め記憶してある要素情報に基づいてゲーム要素を変動させる。つまり、サーバ23は、要素情報を記憶することにより定義したゲームバランスが、制御不能な外的要素の変動によって崩れるのを防止するため、制御可能なゲーム要素を変動させるのである。
【選択図】 図1

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、サーバからゲームの提供を受け、当該サーバに接続された利用者端末においてゲームを行うネットワークゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】
インターネット等の通信ネットワークを介し、複数の利用者がそれぞれ自己の端末装置を使用して所定のサイト等にアクセスすることで、リアルタイムにゲームなどを行うことができるネットワークゲームシステムが知られている。
【0003】
所定のサイトは、ゲーム会社等のサービス提供会社が運営しており、利用者は、ネットワークを介して通信可能なパソコンをはじめとして、ゲーム装置、PDA(Personal Digital Assistants)や携帯電話等の端末装置から接続することができる。そのため、全国から所定のサイトに集まった利用者は、オンライン上でリアルタイムに他の利用者と所定のゲームをプレイすることができる。
【0004】
なお、ネットワークゲームには、ロールプレイングゲームやトレーディングカードゲームなど多くの種類が存在する。例えば、ロールプレイングゲームのようにゲームの進行とともに難易度が上がるゲームにおいては、利用者の操作する利用者キャラクタが移動するマップ上で、後から訪れる場所ほど出現する敵キャラクタが強くなる。そのため、利用者キャラクタは、比較的弱い敵キャラクタとの戦いに勝ち経験を積ませることで能力を向上させ、より強い敵キャラクタに備えながらゲームを進行していく。
【0005】
このようなゲームの場合、利用者キャラクタの能力と、マップ上に配置する敵キャラクタの強さとのゲームバランスが重要となる。通常、ゲームバランスが崩れると、そのゲームは、ある利用者にとっては難易度が極端に高く、一方、他の利用者にとっては難易度が極端に低いといった問題が生じ、ゲームの内容に関わらず面白くなくなってしまう。そのため、従来は、例えば、サイト上で複数の利用者がロールプレイングゲームをプレイしている場合、各利用者キャラクタの能力に基づいて敵キャラクタの強さを決定することで、利用者が画一的に同じ条件でプレイできるようにゲームバランスをとっていた。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、ネットワークゲームシステムは、通常、所定のサイトにアクセスしてゲームをプレイするため、曜日や時間帯によってアクセスする利用者数は大きく変動する。そのため、例えば、利用者が所定のサイトにアクセスしてロールプレイングゲームをプレイする場合、利用者数が変動するにも関わらず、敵キャラクタの数が一定だと、ゲームバランスを損ね、面白くなくなるという問題がある。
【0007】
具体的に、ロールプレイングゲームにおいて、所定のマップ上に敵キャラクタが100匹存在していたとする。この場合、利用者数が10人であれば、利用者キャラクタ1人につき敵キャラクタが10匹存在することになり、当該ゲームの難易度は極端に高くなってしまう。一方、利用者数が1000人であれば、利用者キャラクタ10人につき敵キャラクタが1匹存在することになり、当該ゲームの難易度は極端に低くなってしまう。この場合、従来のように、利用者キャラクタの能力に基づいて敵キャラクタの強さを決定することでは、面白さを損ねないようゲームバランスをとることはできない。そのため、サービス提供会社は、利用者数の変動に伴い、敵キャラクタの数といったゲーム要素を変動させ、ゲームバランスをとる必要がある。
【0008】
また、例えば、トレーディングカードゲームにおいて、利用者は、カードゲームを楽しむことのみならず、カード自体を収集することに楽しみを見出すことがある。この場合、カードの希少性を表す「レア度」も当該ゲームを面白くする上で非常に重要な要素となる。苦労して手に入れたレア度の高いカードが、利用者数の変動といった直接ゲームの内容に関係のない外部要因によって陳腐化するのでは、利用者の当該ゲームに対する意欲を減退させる。また、従来のように、利用者が画一的に同じ条件となるようにゲームバランスを設定したのでは、カードゲームやカード収集における戦略性が乏しくなり、ゲームが面白くなくなってしまう。そのため、サービス提供会社は、利用者の変動に伴い、カードの総数といったゲーム要素を変動させ、戦略性が高まるようなゲームバランスをとる必要がある。また、外部要因として、利用者数の増減のみならず、利用者が純粋にカードゲームを楽しむことに重点を置いているのか、それとも、カードを収集することに重点を置いているのかといった利用者の遊び方や、雑誌等の情報伝達媒体の影響による流行なども考慮する必要がある。
【0009】
しかし、常時、ネットワークゲームシステムを監視し、利用者数の変動といった外部要因に伴いゲーム要素を人為的に変動することで、ゲームバランスをとることは、コスト面等においてサービス提供会社にとって大きな負担となる。
【0010】
本発明は、以上の点に鑑みてなされたものであり、外部要因に伴いゲーム要素を自動的に変動することで、戦略性を考慮したゲームバランスを容易にとることができるネットワークゲームシステムを提供することを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】
本発明の1つの観点では、ネットワークを介して利用者端末とデータの送受信が可能であり、ゲームを進行するサーバ装置において、前記ゲームは、前記サーバ装置によって制御可能なゲーム要素及び前記サーバ装置によって制御不可能な外的要素をパラメータとして含み、前記外的要素に基づいて前記ゲーム要素が変動する割合を要素情報として記憶する要素情報記憶手段と、前記外的要素の変動を認識する外的要素変動認識手段と、前記外的要素が変動した場合、前記要素情報に基づいて前記ゲーム要素を変動させるゲーム要素変動手段と、を備える。
【0012】
上記のように構成されたサーバ装置は、インターネットをはじめとするネットワークを介して、利用者端末との間でゲーム進行に関するデータの送受信をすることでゲームを進行する。利用者端末は、ネットワークを介しての通信機能を有する任意のゲーム装置、パソコン、PDA、携帯電話等の端末装置とすることができる。
【0013】
サーバ装置は、まず、外的要素とゲーム要素を対応付け、要素情報として記憶する。ここで、外的要素とは、サーバ装置が制御することができない要素である。一方、ゲーム要素とは、ゲーム内容に直接関係し、サーバ装置が制御することができる要素である。また、要素情報とは、ゲームバランスを定義するために、外的要素に基づいてゲーム要素が変動する割合を記憶したものである。つまり、サーバ装置は、外的要素とゲーム要素が変動する割合を対応付けた要素情報を記憶することで、ゲームバランスを任意に定義することができる。
【0014】
次に、サーバ装置は、ゲーム進行中における外的要素の変動を認識する。そして、サーバ装置は、認識した外的要素の変動と予め記憶してある要素情報に基づいてゲーム要素を変動させる。つまり、サーバ装置は、要素情報により定義したゲームバランスが、制御不能な外的要素の変動によって崩れるのを防止するため、制御可能なゲーム要素を変動させるのである。
【0015】
これによれば、サーバ装置は、要素情報を記憶させることにより戦略性の高いゲームバランスを任意に定義することができる。さらに、サーバ装置は、ゲームバランスをとるために、自動で制御可能なゲーム要素を変動させる。よって、常にネットワークゲームシステムを監視し、人為的にゲーム要素を変動させる必要がないため、コストを大幅に削減することができる。
【0016】
上記のサーバ装置の一態様では、前記ゲームは、前記サーバ装置にアクセスしている前記利用者端末の利用者キャラクタと、前記サーバ装置の敵キャラクタとを含んで進行し、前記外的要素は前記利用者端末数であり、前記ゲーム要素は前記敵キャラクタ数であって、前記要素情報記憶手段は、前記利用者端末数に基づいて前記敵キャラクタ数が変動する割合を要素情報として記憶する。
【0017】
上記のように構成されたサーバ装置は、ゲーム進行において敵キャラクタを操作する。一方、利用者は利用者端末により、ゲーム進行において利用者キャラクタを操作する。例えば、ロールプレイングゲームの場合、敵キャラクタは主人公の行く手を阻むモンスター等であり、利用者キャラクタは主人公である。なお、利用者キャラクタの数は、サーバ装置にアクセスする利用者端末の数に比例する。しかし、サーバ装置は、サーバ装置にアクセスする利用者端末の数を制御することができない。
【0018】
サーバ装置は、制御不能な外的要素である利用者端末数と、制御可能なゲーム要素である敵キャラクタ数の割合を要素情報として定義し、記憶する。そして、サーバ装置は、利用者端末数の変動を認識し、当該利用者キャラクタ数の変動と当該割合が設定された要素情報に基づいて、敵キャラクタ数を変動させる。つまり、サーバ装置は、利用者端末数と敵キャラクタ数の割合を定義したゲームバランスが、制御不能な利用者端末数の変動によって崩れるのを防止するため、制御可能な敵キャラクタ数を変動させるのである。
【0019】
通常、利用者が使用する利用者端末のサーバ装置へのアクセス数は、曜日や時間帯によって大幅に異なる。そのため、利用者端末によって操作される利用者キャラクタ数も大きく変動する。しかし、これによれば、サーバ装置は自動で任意に定義したゲームバランスをとることができる。よって、ゲームの内容とは直接関係のない利用者端末のアクセス数の変動によりゲームの難易度が極端に異なり、利用者のゲームに対する意欲を減退させるといった問題を解消することができる。
【0020】
上記のサーバ装置の他の一態様では、前記要素情報記憶手段は、さらに前記利用者キャラクタの能力を前記敵キャラクタ数が変動する割合に対応づけて前記要素情報として記憶する。これによれば、サーバ装置は、要素情報により利用者キャラクタの能力を考慮にいれたゲームバランスを定義することができる。よって、サーバ装置は、利用者に利用者キャラクタの能力を考慮に入れた戦略性の高いゲームを提供することができる。
【0021】
上記のサーバ装置の他の一態様では、前記ゲーム要素変動手段が変動させた前記敵キャラクタ数に基づいて、前記ゲームの進行中に前記敵キャラクタを出現させるか否かを判定する出現判定手段と、前記出現判定手段に基づいて前記敵キャラクタを出現させる出現手段と、をさらに備える。これによれば、ゲームバランスを保つために変動する敵キャラクタ数に基づいて、ゲーム進行中に敵キャラクタが出現するか否かが判定される。つまり、要素情報により定義されたゲームバランスに基づいて敵の出現率が決定するため、利用者端末のアクセス数の変動によりゲームの難易度が極端に異なるといった問題を回避することができる。
【0022】
上記のサーバ装置の他の一態様では、前記ゲームは、前記サーバ装置にアクセスしている前記利用者端末の利用者キャラクタと、前記利用者キャラクタ間で取引されるアイテムとを含んで進行し、前記外的要素は前記利用者端末数であり、前記ゲーム要素は前記アイテム数であって、前記要素情報記憶手段は、前記利用者端末数に基づいて前記アイテム数が変動する割合、及び前記アイテムの取引率を対応付けて要素情報として記憶する。
【0023】
上記のように構成されたサーバ装置は、利用者キャラクタと、利用者キャラクタ間で取引されるアイテムを考慮して、ゲームの進行をしている。例えば、トレーディングカードゲームの場合、利用者キャラクタは利用者が利用者端末を使用して操作する主人公であり、アイテムは主人公が保有し他の利用者キャラクタと対戦する際に使用するカードである。
【0024】
サーバ装置は、制御不能な外的要素である利用者端末数に基づいて制御可能なゲーム要素であるアイテム数が変動する割合、及びアイテムの取引率を、要素情報として記憶する。ここで、アイテムの取引率とは、利用者キャラクタ同士がアイテムを取引する確率であり、アイテムの希少性を表す。つまり、取引率が低いアイテムは利用者が手放さないということであり希少性は高く、取引率が高いアイテムは利用者が不要としていることであり希少性は低くなる。
【0025】
そして、サーバ装置は、利用者端末数の変動を認識し、当該利用者端末数の変動と、予め設定された要素情報に基づいて、アイテム数を変動させる。つまり、サーバ装置は、要素情報により定義したゲームバランスが、利用者端末数の変動によって崩れるのを防止するため、アイテム数を変動させるのである。
【0026】
これによれば、アイテムの希少性を示す取引率を考慮したゲームバランスをとることが可能となる。つまり、苦労して手に入れたアイテムが、ゲームの内容と直接関係ない利用者端末数の変動により陳腐化することを防止することができる。よって、利用者のゲームに対する意欲の減退を防止することができる。
【0027】
上記のサーバ装置の他の一態様では、前記ゲームは、前記サーバ装置にアクセスしている前記利用者端末の利用者キャラクタと、前記利用者キャラクタ間で売買により取引されるアイテムとを含んで進行し、前記外的要素は前記利用者端末数であり、前記ゲーム要素は前記アイテムの販売価格であって、前記サーバ装置は、前記アイテムの基本価格を設定する基本価格設定手段をさらに備え、前記要素情報記憶手段は、前記利用者端末数に基づいて前記アイテム数が変動する割合、前記基本価格、及び前記アイテムの取引率を対応づけて要素情報として記憶する。
【0028】
上記のように構成されたサーバ装置は、利用者キャラクタ及び利用者キャラクタ間で売買により取引されるアイテムを考慮してゲームを進行する。そして、サーバ装置は、利用者端末数に基づいてアイテムが変動する割合、予め設定されたアイテムの基本価格、及び取引率を対応付け、要素情報として記憶する。つまり、サーバ装置は、要素情報により定義したゲームバランスが、サーバ装置にアクセスしている利用者端末数の変動によって崩れるのを防止するため、アイテムの販売価格を変動させるのである。
【0029】
通常、ゲームの上級者はゲーム進行における資金が多く、初心者は資金が少ない。そのため、初心者が上級者から最強のアイテムや資金を恵んでもらい、ゲームバランスが崩れるという問題が生じる。しかし、これによれば、サーバ装置は、販売価格を変動させることでゲームバランスをとることができるため、当該問題を解消することできる。
【0030】
上記のサーバ装置の他の一態様では、前記外的要素は、前記利用者端末数に前記ゲームの遊び方を対応づけた情報である。ここで、ゲームの遊び方とは、例えばトレーディングカードゲームの場合における「カードを収集して楽しむ」コレクション性の高い遊び方や、「カードゲームを対戦して楽しむ」ゲーム性の高い遊び方などであり、ゲームの内容によって数種類にパターン化される。これによれば、サーバ装置は、要素情報により利用者によるゲームの遊び方を考慮にいれたゲームバランスを定義することができる。よって、サーバ装置は、制御不能な外的要素である利用者のゲームの遊び方を考慮に入れた戦略性の高いゲームを、利用者に提供することができる。
【0031】
本発明の他の観点では、ネットワークを介して利用者端末とデータの送受信が可能であり、ゲームを進行するコンピュータにより実行されるプログラムにおいて、前記ゲームは、前記コンピュータによって制御可能なゲーム要素及び前記コンピュータによって制御不可能な外的要素をパラメータとして含み、前記外的要素に基づいて前記ゲーム要素が変動する割合を要素情報として記憶する要素情報記憶手段、前記外的要素の変動を認識する外的要素変動認識手段、前記外的要素が変動した場合、前記要素情報に基づいて前記ゲーム要素を変動させるゲーム要素変動手段、として前記コンピュータを機能させる。
【0032】
このプログラムをコンピュータにおいて実行することにより、上記のサーバ装置を実現することができる。また、上記のサーバ装置において実現される各態様も同様に実現することができる。
【0033】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の好適な実施の形態について説明する。なお、以下の実施形態では、通信機能を有する利用者端末としてゲーム装置を利用するシステムに本発明を適用した場合について説明する。
【0034】
[ネットワークゲームシステム]
図1に本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステム100の概略構成を示す。図1において、ネットワークゲームシステム100は、利用者端末21、利用者端末22及びサービス提供会社26のサーバ23が、ネットワーク20を介して通信可能に構成されている。ネットワーク20の最も好適な例は、インターネットである。なお、図1に示す利用者端末21及び22以外にも、多数の利用者が同時にネットワーク20を通じてサーバ23にアクセスしているが、図1においては便宜上2人の利用者端末のみを図示している。複数の利用者が各自の利用者端末を使用してネットワークゲームを行う際に各利用者端末において実行される処理は同じであるので、本実施形態では、利用者端末21をとりあげて説明する。
【0035】
利用者端末21は、サーバ23へのアクセス、及び、所定のネットワークゲームの実行等を行う際に利用者が使用する端末装置である。利用者端末21は、ネットワーク20を介しての通信機能及びウェブブラウザ機能を有し、所定のネットワークゲームを実行することができるゲーム装置、パソコン、PDA、携帯電話等の端末装置とすることができる。
【0036】
図2は本発明が適用されたゲーム装置の制御系のブロック図である。ゲーム装置は、記憶媒体としてのDVD−ROM15に記録されたゲーム用プログラムに従って所定のゲームを実行するものである。
【0037】
このゲーム装置は、モニタ9、スピーカ10、コントローラ12、補助記憶装置13、DVD−ROM15、ゲーム機本体16で構成される。モニタ9には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ10にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用される。コントローラ12は入力装置として機能するものであり、そこにはプレイヤーによる操作を受け付ける操作部材が設けられる。
【0038】
補助記憶装置13は、ゲーム進行状況などに関連するデータを記憶するための記憶媒体であり、例えば半導体メモリなどを使用することができる。DVD−ROM15にはゲームの実行に必要なプログラムやデータが記録されているが、それらの詳細については後述する。なお、DVD−ROM15の代わりに、CD−ROMや半導体メモリなどの各種記憶媒体を用いてもよい。
【0039】
一方、ゲーム機本体16は、マイクロプロセッサを主体として構成されたCPU1と、そのCPU1に対する主記憶装置としてのROM2及びRAM3と、画像処理及び音声処理用のグラフィックスプロセッシングユニット(GPU)4及びサウンドプロセッシングユニット(SPU)6と、それらのユニットに対するバッファ5、7と、DVD−ROM読取装置8とを有している。ROM2には、ゲーム機の複数体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。RAM3には記憶媒体としてのDVD−ROM15から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。
【0040】
GPU4はCPU1から画像データを受け取ってフレームバッファ5上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ9に出力する。SPU6は、DVD−ROM15から読み出されてサウンドバッファ7に記録された音声、楽音等のデータや音源データ等を再生してスピーカ10から出力させる。
【0041】
DVD−ROM読取装置8は、CPU1からの指示に従ってDVD−ROM15上に記録されたプログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。
【0042】
CPU1にはバス14を介して通信制御デバイス11が接続され、そのデバイス11にはコントローラ12及び補助記憶装置13がそれぞれ着脱自在に接続される。通信制御デバイス11は一定周期(例えば1/60秒)でコントローラ12の操作部材の操作状態を走査し、その走査結果に対応した信号をCPU1に出力する。CPU1はその信号に基づいてコントローラ12の操作状態を判別する。また、通信制御デバイス11は、ネットワーク20を介してサーバ23と必要な通信を行うために機能する。
【0043】
なお、ここで、所定のネットワークゲームとは、複数の利用者がオンラインでリアルタイムにプレイすることができる、ロールプレイングゲーム(Role Playing Game:以下、「RPG」と呼ぶ。)やトレーディングカードゲーム(TradingCard Game:以下、「TCG」と呼ぶ。)といった各種ゲームである。
【0044】
次に、サービス提供会社26側の構成について説明する。サービス提供会社26は、ネットワークゲームを楽しむことができるウェブサイトを運営している会社である。サーバ23は、ゲームデータベース(以下、「DB」と呼ぶ。)24に接続されている。
【0045】
ゲームDB24には、ネットワークゲームの実行をはじめとする各種処理に必要なプログラムやデータが記憶されている。記憶されたプログラムやデータは、サーバ23によって適時呼び出されて、利用者端末21上で処理が実行される。
【0046】
[第1実施形態]
第1実施形態について、図3乃至図7を参照して説明する。なお、第1実施形態では、ネットワークゲームとしてRPGを対象として説明する。
【0047】
まず、RPGについて図3を参照して説明する。図3は、利用者端末21のモニタ9に表示されたフィールドにおける表示画面例である。RPGとは、利用者が操作する利用者キャラクタ30を、フィールド29上で移動させ、出現する敵キャラクタと戦うことで、所持金や能力をアップしながら世界に平和を取り戻す等の目的を達成するゲームである。
【0048】
フィールド29は、例えば図3に示すように、格子状に25個のマスに分割されている。各マスには平野、森、山又は沼地等が配置されており、フィールド29は、平野エリア31、森エリア32、山エリア33及び沼地エリア34等から構成されているものとする。また、フィールド29には、利用者が操作する利用者キャラクタ30が表示されている。利用者は、図2に示すコントローラ12の所定のキーを押下することにより、利用者キャラクタ30を、北、南、東、西のいずれかの方向に1マス移動させることができる。なお、フィールド29上には、平野エリアや森エリア以外にも、図示せぬ川エリア、町エリア等がある。そして、町エリアには、店や宿屋が配置されており、利用者キャラクタ30はいずれも移動して入ることができる。
【0049】
図4(a)は、敵キャラクタが出現したときの表示画面例である。利用者キャラクタ30がフィールド29を移動していると、一定の条件下で敵キャラクタが出現する。敵キャラクタが出現すると、利用者は、利用者キャラクタ30を敵キャラクタと戦わせるか否かを選択する。
【0050】
利用者が「戦わせる」を選択した場合、利用者キャラクタ30は敵キャラクタと戦う。利用者キャラクタ30が戦いに勝利すると、図4(b)に示すように、レベルが1レベルアップし、お金を200ゴールド取得する。そして、表示画面は、図3に示すフィールド29に戻る。ここで、レベルとは、利用者キャラクタ30の能力であり、レベルが高いほど敵キャラクタに勝利する確率は高くなる。RPGを始めたときの初期値としてのレベルは1とする。また、お金とは、RPG内で利用者キャラクタ30が使用することができる資金であり、能力を高めるアイテム等を購入することができる。一方、利用者キャラクタ30が戦いに敗北すると、ゲームオーバーとなる。
【0051】
また、利用者が「戦わせない」を選択した場合、表示画面は、図3に示すフィールド29に戻る。なお、フィールド29上の各エリアによって、敵キャラクタの出現率は異なる。具体的には、沼地エリア34、山エリア33、森エリア32、平野エリア31の順に出現率が高いものとする。
【0052】
次に、敵キャラクタ分布定義DBについて図5を参照して説明する。敵キャラクタ分布定義DBは、各エリア毎の利用者キャラクタ数と敵キャラクタ数の存在割合についてゲームバランスのとれている状態を定義情報として記憶している。敵キャラクタ分布定義DBは、エリアID、エリア種類及び敵キャラクタ分布の割合から構成されている。エリアIDは、フィールド29上のエリアを一意に識別する情報である。また、エリア種類は、平野、森、山、沼地といったエリアの種類であり、エリアIDに対応付けて記憶されている。
【0053】
また、敵キャラクタ分布の割合は、利用者キャラクタのレベル毎に、所定のエリアに存在するの利用者キャラクタの数と敵キャラクタの数の割合を記憶している。そのため、敵キャラクタ分布の割合は、エリアIDに対応付けて記憶されており、利用者キャラクタレベル、利用者キャラクタ数及び敵キャラクタ数から構成されている。利用者キャラクタレベルは、利用者キャラクタの能力のレベルであり、「1〜10」レベルの初心者、「11〜20」レベルの中級者、及び、「21」レベル以上の上級者に分かれている。また、利用者キャラクタ数はエリアIDに対応するエリアに存在する利用者キャラクタの数、敵キャラクタ数はエリアIDに対応するエリアに存在する敵キャラクタの数の割合を表している。
【0054】
図5によれば、具体的には、エリアIDが「2」であるエリア種類「森」には、「11〜20」レベルの利用者キャラクタ「3人」に対して、敵キャラクタが「1匹」の割合で存在するよう定義されている。即ち、当該エリアに当該レベルの利用者キャラクタが「18人」存在した場合、敵キャラクタは「6匹」存在する。つまり、サーバ23は、フィールド29上のエリア毎に、どのレベルの利用者キャラクタが何人存在するかをデータとして常に把握しており、当該データと敵キャラクタ分布定義DBに基づいて、全てのエリアの敵キャラクタの数を変化させている。
【0055】
なお、敵キャラクタ分布定義DBは、ネットワークゲームシステム100において、サーバ23に接続されているものとする。
【0056】
次に、本実施形態におけるサーバ23の機能について説明する。図6は、本発明のサーバ23の機能ブロック図であり、説明の便宜上、第1実施形態、第2実施形態及び変形例に関する機能ブロックを全て示している。図6に示す各機能は、サービス提供会社26のゲームDB24に記憶されたプログラムを、図1に示すCPU1が実行し、必要に応じてSPU6などの構成要素を制御することにより実現される。
【0057】
図6おいて、第1実施形態によるサーバ23は、機能的には、要素情報記憶手段60、外的要素変動認識手段61、ゲーム要素変動手段62、出現判定手段63及び出現手段64により構成されている。
【0058】
要素情報記憶手段60は、ゲーム進行上における外的要素とゲーム要素とを対応付け、要素情報として設定する。ここで、外的要素とは、ゲームバランスに影響を与える要素であるが、サーバ23が制御することができない。外的要素としては、例えば、サーバ23にアクセスしている利用者端末数等が挙げられる。一方、ゲーム要素とは、ゲーム内容と直接関係する要素であり、サーバ23が制御することができる。ゲーム要素としては、例えば、RPGにおける敵キャラクタ数等が挙げられる。要素情報とは、ゲームバランスを定義するために、外的要素とゲーム要素が対応付けて記憶された情報であり、例えば、図5に示す敵キャラクタ分布定義DBである。敵キャラクタ分布定義DBは、要素情報記憶手段60により、外的要素である利用者キャラクタ数とゲーム要素である敵キャラクタ数等が対応付けて記憶されている。
【0059】
外的要素変動認識手段61は、外的要素の変動を認識する。例えば、外的要素変動認識手段61は、サーバ23にアクセスしている利用者端末数の変動を常に認識している。なお、外的要素変動手段61は、利用者端末数の変動を認識することにより、利用者が操作する利用者キャラクタ数を認識することができる。
【0060】
ゲーム要素変動手段62は、外的要素変動認識手段61により認識した外的要素の変動と、要素情報記憶手段60により予め記憶してある要素情報に基づいて、ゲーム要素を変動させる。具体的に、第1実施形態のRPGにおいてゲーム要素変動手段62は、利用者キャラクタ数の変動と、図5に示す敵キャラクタ分布定義DBに基づいて、敵キャラクタ数を変動させる。これにより、予め要素情報として定義されたゲームバランスをとることができる。
【0061】
出現判定手段63は、ゲーム要素変動手段62が変動させたゲーム要素に基づいて、ゲーム進行中に当該ゲーム要素を出現させるか否かを判定する。具体的には、ゲーム要素変動手段62が変動させた敵キャラクタ数に基づいて、利用者キャラクタが移動した際に敵キャラクタを出現させるか否かを判定する。
【0062】
出現手段64は、出現判定手段63の判定結果に基づいて、ゲーム要素を出現させる。具体的には、出現判定手段63の判定結果に基づいて、敵キャラクタを出現させる。
【0063】
次に、敵キャラクタ出現処理について図7を参照して説明する。利用者は、利用者端末21においてコントローラ12を操作して利用者キャラクタ30をフィールド29上で移動させる。利用者キャラクタ30が移動すると、サーバ23は、利用者端末21からコントローラ12及び通信制御デバイス11に基づいた移動データを受信する(ステップS1)。
【0064】
サーバ23は、受信した移動データに基づいて、まず、フィールド29上で利用者キャラクタ30がいるエリアに対応するエリアIDを認識する(ステップS2)。さらに、サーバ23は、当該エリアに存在する利用者キャラクタの数、及び、各利用者キャラクタのレベルを認識する(ステップS3)。
【0065】
次に、サーバ23は、認識したエリアID、当該エリアIDに対応するエリアに存在する利用者キャラクタの数、各利用者キャラクタのレベル、及び、図5に示す敵キャラクタ分布定義DBに基づいて、敵キャラクタの数を算出する(ステップS4)。さらに、サーバ23は、敵キャラクタの数及び所定の乱数や関数に基づいて、利用者キャラクタ30の移動先に敵キャラクタを出現させるか否かを判定する(ステップS5)。
【0066】
敵キャラクタを出現させる場合、サーバ23は、利用者端末21のモニタ8上に図4(a)に示すような、敵キャラクタ出現画面を表示させ(ステップS6)、RPGが終了したか否かを判定する(ステップS7)。一方、敵キャラクタを出現させない場合、サーバ23は、敵キャラクタ出現画面を表示させず、RPGが終了したか否かを判定する(ステップS7)。
【0067】
RPGが終了していない場合、サーバ23は、ステップS1に戻り敵キャラクタ出現処理を繰り返す。一方、RPGが終了した場合、サーバ23は、敵キャラクタ出現処理を完了する。
【0068】
なお、本実施形態はRPGを対象として説明しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、アドベンチャーゲームなど、利用者数の変動に伴い敵キャラクタ数といったゲーム要素を変動することでゲームバランスをとる種々のゲームに適用することが可能である。
【0069】
また、本実施形態では、敵キャラクタ分布定義DBは図5に示すように構成されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、任意に設定することが可能である。例えば、遊び方に対する利用者数の統計情報、エリア特性、敵キャラクタの強さ等を敵キャラクタ分布定義DBの構成要素に含めることも可能である。
【0070】
ここで、遊び方とは、例えば、「レベルアップしやすい敵キャラクタをどんどん倒して利用者キャラクタの能力をあげていく」戦士型の遊び方や、「お金を取得しやすい敵キャラクタを倒して資金を増やしていく」商人型の遊び方等が挙げられる。また、エリア特性とは、例えば、ゲーム進行上必ず通るエリアは初心者を含めた多くの利用者が訪れるが、沼地など敵キャラクタが多いエリアは中上級者の利用者のみ訪れる等、利用者の密集する傾向である。サーバ23は、遊び方に対する利用者の統計情報やエリア特性を作成し、当該統計情報等を敵キャラクタ分布定義DBの構成要素に含めることで、利用者の遊び方や密集する傾向を考慮に入れたゲームバランスをとることができる。
【0071】
これによれば、サーバ23は、利用者数の変動といった外部要因に伴い、予め定義されたゲームバランスに基づいて、敵キャラクタ数といったゲーム要素を自動的に変動させることができる。そのため、ネットワークゲームをプレイする利用者数は、曜日や時間帯によって大きく変動するが、ゲームバランスを損ねることなく、常に、面白いネットワークゲームを利用者に提供することができる。また、利用者数の変動を常時監視して、人為的にゲーム要素の変動を行う必要がなくなる。よって、サービス提供会社26のコストの低減を図ることが出来る。
【0072】
[第2実施形態]
第2実施形態について、図8乃至図12を参照して説明する。なお、第2実施形態では、ネットワークゲームとしてTCGを対象として説明する。
【0073】
まず、TCGについて図8を参照して説明する。TCGとは、決められたカードの組み合わせで対戦するトランプ等と異なり、利用者自身が所持しているカードを用いて一定枚数の束を作り、対戦するゲームである。カードの種類は、通常、数百種類存在する。そのため、TCGの遊び方としては、「カードを収集して楽しむ」コレクション性の高い遊び方と、「カードゲームを対戦して楽しむ」ゲーム性の高い遊び方の2種類が存在する。つまり、自分のカードを他の利用者と交換等することで、カードのコレクションを充実させたり、強い組み合わせを作って対戦したりすることができる。
【0074】
トレーディングカードの例を図8に示す。トレーディングカードは、図8(a)に示すモンスターカードと、図8(b)に示す魔法カードの2種類が存在するものとする。TCGのルールは、モンスターカード同士を戦わせて、予め与えられたポイントを削りあい、ポイントが先に「0」になった方を敗北とする。
【0075】
モンスターカードは、カードゲームとして対戦する場合に重要な役割となるカードである。例えば、図8(a)に示すモンスターカードのモンスター名は「レッドの騎士」であり、レア度は「5つ星」である。また、攻撃力は「3000」、守備力は「2500」である。レア度とは、カードの希少性を表す指標である。サーバ23によって発行された枚数が少なく、ゲーム進行中に取引される取引率が低いものほどレア度は高くなる。カードの取引方法としては、利用者間の交換による方法、カード屋での売買による方法が挙げられる。カード屋とは、ゲームの中に存在するお店であり、利用者は不要なカードを売って対価を得たり、必要なカードを購入したりすることができる。レア度の高いカードは、不要となることが少なく、利用者が死蔵することが多いため取引率は低くなる。
【0076】
攻撃力及び守備力は、モンスターの能力を表すものであり、高い数値のモンスターほど能力が高く、対戦時に相手のポイントをたくさん削り、勝利する確率が高くなる。通常、攻撃力や守備力の高いモンスターは、モンスターカードの発行された枚数が少なく、利用者の中での人気が高いため取引率が低くなる。即ち、レア度は高くなる。しかし、レア度はモンスターの能力に比例して高くなるのみではない。TCGの遊び方として、コレクションを重視している利用者にとっては、たとえ低い能力のモンスターであっても絵柄が微妙に異なるモンスターカード等は希少性が高く、取引率が低くなる。即ち、レア度は高くなる。
【0077】
魔法カードは、カードゲームとして対戦する場合に補助的な役割となるカードである。例えば、図8(b)に示す魔法カードの魔法名は「魔法の矢」であり、レア度は「3つ星」である。また、効果は「500ポイントのダメージを与える」である。利用者は、モンスターカードと共に魔法カードを効果的に使用して、他の利用者と対戦する。
【0078】
次に、カードDBについて図9を参照して説明する。カードDBは、TCGで使用される全てのカードの情報を記憶している。カードDBは、カードID、カード名、カード種類、レア度、能力及び魔法効果から構成されている。カードIDは、カードを一意に識別する情報である。また、カード名は、カードIDに対応するモンスター名又は魔法名である。そして、カード種類は、カードIDに対応するカードがモンスターカードであるか、魔法カードであるかを表す情報である。また、レア度は、カードの希少性を表す指標であり、図8に示すカードの右上に記載された星の数である。星の数が多いほど、レア度は高くなる。
【0079】
能力は、カードIDに対応するカードがモンスターカードである場合の攻撃力と守備力である。一方、魔法効果は、カードIDに対応するカードが魔法カードである場合の効果である。
【0080】
次に、レア度定義DBについて図10を参照して説明する。レア度定義DBは、レア度毎のカードの存在割合と取引率についてゲームバランスのとれた状態を定義情報として記憶している。レア度定義DBは、レア度、カードの存在割合、取引率、備考から構成されている。レア度は、カードの希少性を表す指標である。また、備考は、レア度毎に存在するモンスターカード及び魔法カードの種類数を記憶している。例えば、レア度が「1」であるモンスターカードは15種、魔法カードは10種存在する。
【0081】
カードの存在割合は、レア度毎に、利用者数と最大カード枚数の割合を記憶している。そのため、カードの存在割合は、レア度に対応づけて記憶されており、利用者数及び最大枚数から構成されている。利用者数は、サーバ23にアクセスしてTCGをプレイしている利用者の数である。最大枚数は、ゲーム中に存在可能なカードの最大枚数である。図10によれば、具体的には、レア度が「1」であるカードは、利用者数「1人」に対して、最大「2枚」のカードが存在可能である。即ち、利用者が「100人」であれば、レア度が「1」のカードはゲーム中に「200枚」まで存在可能である。
【0082】
取引率は、ゲーム進行中に所定のカードが取引される確率である。取引の方法は、利用者間の交換による方法、及び、カード屋での売買による方法が挙げられるため、詳細は後述するが、利用者同士での交換回数、カード屋に売られた回数、カード屋で買われた回数及び現在のカード総数に基づいて算出される。図10によれば、レア度が「1」であるカードは、取引率が「31%以上」と記憶されている。即ち、後述するカード発行処理において、レア度が「1」のカードは、算出される取引率が「31%以上」となるようにカード発行数が調整され、TCGのゲームバランスがとられることになる。
【0083】
なお、カードDB及びレア度定義DBは、図1に示すネットワークゲームシステム100において、サーバ23に接続されている。
【0084】
次に、取引率の算出について説明する。図11(a)は、取引率算出の際、サーバ23のメモリに一時的に記憶される情報を模式的に示した図である。図11(a)に示すように、メモリには、カードID、利用者同士での交換回数(以下、「利用者回数」と呼ぶ。)、カード屋に売られた回数(以下、「売回数」と呼ぶ。)、カード屋で買われた回数(以下、「買回数」と呼ぶ。)、取引率、現在のカード総数及び期間が記憶される。利用者回数は、ゲーム中で一定期間内に、カードIDに対応するカードが、利用者間で交換された回数である。売回数は、ゲーム中で一定期間内に、カードIDに対応するカードを利用者がカード屋に売った回数である。買回数は、ゲーム中で一定期間内に、カードIDに対応するカードを利用者が購入した回数である。ここで、一定期間は、メモリに期間として記憶される。例えば、期間は、図11(a)に示すように、「2002年8月21日の14時〜15時までの1時間」等、任意に設定することが可能である。
【0085】
具体的に、まず、サーバ23はカードID「101」に対応する現在のカード数が「100枚」であることを認識し、メモリに記憶する。さらに、サーバ23は、カードID「101」に対応するカードが所定の期間内において、利用者回数「5回」、売回数「14回」、買回数「10回」であることを認識し、メモリに記憶する。
【0086】
次に、サーバ23は、図11(b)に示す、取引率算出の際の計算式に基づいて取引率を算出する。なお、取引率算出の際の計算式は、図1に示すゲームDB24に記憶されている。取引率は、「{利用者回数+(売回数+買回数)/2}/カード総数*100」である。例えば、カードID「101」に対応するカードの取引率は、「{5+(14+10)/2}/100*100」となり、17%であると算出できる。よって、サーバ23は、メモリに取引率「17%」を記憶する。
【0087】
サーバ23は、上記と同様の方法で、所定の期間内における全てのカードの取引率を算出する。
【0088】
次に、本実施形態におけるサーバ23の機能を説明する。図6は、本発明のサーバ23の機能ブロック図であり、説明の便宜上、第1実施形態、第2実施形態及び変形例に関する機能ブロックを全て示している。図6に示す各機能は、サービス提供会社26のゲームDB24に記憶されたプログラムをCPU1が実行し、必要に応じてSPU6などの構成要素を制御することにより実現される。
【0089】
図6において、第2実施形態によるサーバ23は、機能的には、要素情報記憶手段60、外的要素変動認識手段61及びゲーム要素変動手段62により構成されている。なお、各手段は第1実施形態と同様であるため、便宜上、説明は省略する。
【0090】
次に、カード発行処理について図12を参照して説明する。サーバ23は、任意に設定された期間に基づいて、まず、カードIDをメモリに記憶し(ステップS11)、当該カードIDに対応する現在のカードの総数を認識し、記憶する(ステップS12)。そして、サーバ23は、当該カードIDに対応するカードの利用者回数を認識し、メモリに記憶する(ステップS13)。さらに、サーバ23は、当該カードIDに対応するカードの売回数及び買回数を認識し、記憶する(ステップS14、S15)。そして、サーバ23は、図11(b)に示す計算式、利用者回数、売回数、買回数及びカード総数に基づいて、当該カードIDに対応するカードの取引率を算出し、メモリに記憶する(ステップS16)。
【0091】
次に、サーバ23は、現在TCGをプレイしている利用者数を認識し、記憶する(ステップS17)。そして、ステップS16で算出した取引率、利用者数及びレア度定義DBに基づいて、当該カードIDに対応するカードの発行数を算出する(ステップS18)。具体的には、レア度が「2」のカードの場合、取引率が「21〜30%」であり、且つ、カード数が利用者数「1人」につき最大「1枚」の割合となるように発行数を算出する。そして、サーバ23は、算出した発行数に基づいて、カードを発行する(ステップS19)。
【0092】
そして、サーバ23は、全てのカードについての発行が終了したか否かを判定する(ステップS20)。発行が終了していない場合、サーバ23は、ステップS11に戻り、カード発行処理を繰り返す。一方、発行が終了した場合、サーバ23は、カード発行処理を完了する。
【0093】
このように、TCGの場合、ゲーム性の高い遊び方のみならず、コレクション性の高い遊び方も存在するため、レア度はTCGを面白く、且つ、戦略性の高いゲームとする上で非常に重要な要素となる。
【0094】
なお、本実施形態では、カード発行数を変動させることにより、戦略性の高いゲームバランスをとっている。しかし、本発明はこれに限定されるものではなく、カードを消費させることにより、ゲームバランスをとるものとしても構わない。カードを消費させる条件としては、期限制限、回数制限など種々の制限を設定することができる。例えば、カードを消費させる条件判定において、単なる乱数確率ではなく、レア度等を使用することにより、戦略性の高いゲームバランスをとることが可能となる。
【0095】
また、本実施形態はTCGを対象として説明しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、RPGにおいて敵キャラクタを倒すことによって取得できるアイテムに本発明を適用し、アイテム数を調整することでゲームバランスをとるようにすることも可能である。また、本実施形態において、レア度定義DBは図10に示すように構成されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、任意に設定することが可能である。例えば、遊び方に対する利用者数の統計情報等を構成要素に含めることも可能である。
【0096】
また、本実施形態において、取引率の算出は、図11(b)に示すような計算式を使用して行われるが、これに限らず、所定の関数や乱数を用いた計算式を任意に設定することができる。
【0097】
これによれば、予め定義されたゲームバランスに基づいて、サーバ23が自動的にレア度に対応するカードを発行するため、利用者の変動といった直接ゲームの内容に関係のない外部要因によって、苦労して収集したレア度の高いカードが陳腐化すること等を防止することができる。即ち、カードの発行という流通をコントロールすることによって、予め定義されたゲームバランスをとっている。よって、コレクション性の高い遊び方をしている利用者のゲーム意欲を減退させることがなく、快適にプレイできるネットワークゲームを提供することができる。
【0098】
また、これによれば、TCGのように必ずしも画一的に同じ条件となることが最適なゲームバランスではない場合であっても、ゲームバランスの定義を任意に設定することができるため、「全ての利用者に平等ではないが戦略性の高いゲームバランス」等を設定することができる。よって、ゲーム性の高い遊び方をしている利用者を飽きさせることなく、戦略性の高いネットワークゲームを提供することができる。
【0099】
さらに、これによれば、例えばゲーム雑誌に攻略法が掲載された等、情報伝達媒体によって、利用者数や一定のカードの交換率等が大きく変動した場合でも、サーバ23がカードの発行数を自動的に調整するため、ゲームバランスを大きく崩すことがない。また、遊び方の流行等による外部的要因の変動にも迅速に対応することができる。
【0100】
[変形例]
上記第2実施形態では、カード発行数を変動させることにより、戦略性の高いゲームバランスをとっている。しかし、本発明はこれに限定されるものではなく、カードの販売価格を変動させることにより、戦略性の高いゲームバランスをとるようにすることも可能である。具体的に、販売価格を変動させる例について説明する。なお、カード総数は、人為的に変動しない限り一定であるものとする。
【0101】
販売価格は、カード屋で販売されるカードの価格であり、当該カードの基本的な価値、レア度及び取引率に基づいて随時変動されるものとする。ここで、当該カードの基本的な価値とは、予め設定された一定の価格である。例えば、図8(a)に示す、「レッドの騎士」の基本的な価値を「1000ゴールド」とする。また、レア度は、カードの希少性を表す指標であり、利用者数に対するカードの数の割合で決まる。即ち、利用者数の変動と共に、レア度も変動するものである。例えば、利用者数が1000人であり、「レッドの騎士」のカード総数が「20枚」であるとする。これによれば、「レッドの騎士」は、利用者50人中1人が1枚所有できることになり、かなりレア度は高いものといえる。また、取引率は、カードが取引される確率である。取引率の算出方法は第2実施形態と同様であるため、便宜上説明は省略する。
【0102】
サーバ23は、一定期間毎に、カードの基本価値、レア度及び取引率に基づいてカードの販売価格を算出する。これにより、戦略性の高いゲームバランスをとるようにすることが可能となる。
【0103】
なお、本例におけるサーバ23の機能を説明する。図6は、本発明のサーバ23の機能ブロック図であり、説明の便宜上、第1実施形態、第2実施形態及び変形例に関する機能ブロックを全て示している。図6において、変形例によるサーバ23は、基本価格設定手段59、要素情報記憶手段60、外的要素変動認識手段61及びゲーム要素変動手段62を備える。
【0104】
基本価格設定手段59は、アイテムの基本価格を設定する。具体的には、TCGにおけるカードの基本的な価値を設定すること等である。なお、その他の各手段は第1実施形態と同様であるため、便宜上、説明は省略する。
【0105】
通常、ゲームおいて、初心者ほど新しいカードが必要にも関わらず資金が少ない。一方、カードを十分保有している上級者ほど資金が多い。そのため、利用者同士の金銭取引やカード交換を自由にすると、初心者が上級者からお金や強力なカードを恵んでもらうこと等が考えられる。しかし、ゲームの序盤から初心者が上級者から恵んでもらった強力なカードを所有するのでは、ゲームバランスが崩れてしまい、ゲームの面白さを損ねることになる。
【0106】
本発明によれば、カードの基本価値のみならず、レア度や取引率に基づいてカードの販売価格が決定するため、つまらないカードに思いもよらない高値がつく事があり、ゲーム進行中に上級者から資金を回収するのに役立つことが出来る。さらに、販売価格を基準としたオークション形式を導入すれば、資金の多い上級者同士で価格を吊り上げあうのでさらに資金を回収することが容易となる。これにより、上級者の資金が無制限に増加することを防止することができる。よって、初心者が上級者から強力なカードや多額の資金を恵んでもらうといった行為を、販売価格の変動により防止し、適切なゲームバランスをとることができる。
【0107】
また、本発明によれば、サーバ23が人為的にカード総数を変動することで、任意にレア度を操作し、カードの販売価格を変動することが可能である。これによれば、ゲームバランスを、サーバ23の意図に応じて、容易に変動させることができる。
【0108】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、外部要因に伴いゲーム要素を自動的に変動させることで、戦略性を考慮したゲームバランスを容易にとることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明にかかるネットワークゲームシステムの概略構成を示す図である。
【図2】本発明が適用されたゲーム装置のブロック図である。
【図3】RPGのフィールドにおける表示画面例を示す。
【図4】敵キャラクタが出現した時、及び、敵キャラクタを倒した時の表示画面例を示す。
【図5】本発明のネットワークゲームシステムに使用される敵キャラクタ分布定義DBのデータ構造を模式的に示す図である。
【図6】本発明のプログラムにより実現される機能のブロック図である。
【図7】敵キャラクタ出現処理を示すフローチャートである。
【図8】TCGにおける、モンスターカード及び魔法カードの例を示す図である。
【図9】本発明のネットワークゲームシステムに使用されるカードDBのデータ構造を模式的に示す図である。
【図10】本発明のネットワークゲームシステムに使用されるレア度定義DBのデータ構造を模式的に示す図である。
【図11】取引率の算出の際にメモリに記憶される情報を模式的に示す図、及び、取引率算出のための計算式を示す図である。
【図12】カード発行処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 CPU
2 ROM
3 RAM
4 GPU
5 フレームバッファ
6 SPU
7 サウンドバッファ
8 DVD−ROM読取装置
9 モニタ
10 スピーカ
11 通信制御デバイス
12 コントローラ
13 補助記憶装置
14 バス
15 DVD−ROM
16 ゲーム機本体
20 ネットワーク
21、22 利用者端末
23 サーバ
24 ゲームDB
26 サービス提供会社
100 ネットワークゲームシステム

Claims (14)

  1. ネットワークを介して利用者端末とデータの送受信が可能であり、ゲームを進行するサーバ装置において、前記ゲームは、前記サーバ装置によって制御可能なゲーム要素及び前記サーバ装置によって制御不可能な外的要素をパラメータとして含み、
    前記外的要素に基づいて前記ゲーム要素が変動する割合を要素情報として記憶する要素情報記憶手段と、
    前記外的要素の変動を認識する外的要素変動認識手段と、
    前記外的要素が変動した場合、前記要素情報に基づいて前記ゲーム要素を変動させるゲーム要素変動手段と、を備えることを特徴とするサーバ装置。
  2. 前記ゲームは、前記サーバ装置にアクセスしている前記利用者端末の利用者キャラクタと、前記サーバ装置の敵キャラクタとを含んで進行し、前記外的要素は前記利用者端末数であり、前記ゲーム要素は前記敵キャラクタ数であって、
    前記要素情報記憶手段は、前記利用者端末数に基づいて前記敵キャラクタ数が変動する割合を要素情報として記憶することを特徴とする請求項1に記載のサーバ装置。
  3. 前記要素情報記憶手段は、さらに前記利用者キャラクタの能力を前記敵キャラクタ数が変動する割合に対応づけて前記要素情報として記憶することを特徴とする請求項2に記載のサーバ装置。
  4. 前記ゲーム要素変動手段が変動させた前記敵キャラクタ数に基づいて、前記ゲームの進行中に前記敵キャラクタを出現させるか否かを判定する出現判定手段と、
    前記出現判定手段に基づいて前記敵キャラクタを出現させる出現手段と、をさらに備えることを特徴とする請求項2又は3に記載のサーバ装置。
  5. 前記ゲームは、前記サーバ装置にアクセスしている前記利用者端末の利用者キャラクタと、前記利用者キャラクタ間で取引されるアイテムとを含んで進行し、前記外的要素は前記利用者端末数であり、前記ゲーム要素は前記アイテム数であって、
    前記要素情報記憶手段は、前記利用者端末数に基づいて前記アイテム数が変動する割合、及び前記アイテムの取引率を対応付けて要素情報として記憶することを特徴とする請求項1に記載のサーバ装置。
  6. 前記ゲームは、前記サーバ装置にアクセスしている前記利用者端末の利用者キャラクタと、前記利用者キャラクタ間で売買により取引されるアイテムとを含んで進行し、前記外的要素は前記利用者端末数であり、前記ゲーム要素は前記アイテムの販売価格であって、前記サーバ装置は、
    前記アイテムの基本価格を設定する基本価格設定手段をさらに備え、
    前記要素情報記憶手段は、前記利用者端末数に基づいて前記アイテム数が変動する割合、前記基本価格、及び前記アイテムの取引率を対応づけて要素情報として記憶することを特徴とする請求項1に記載のサーバ装置。
  7. 前記外的要素は、前記利用者端末数に前記ゲームの遊び方を対応づけた情報であることを特徴とする請求項1乃至6のいずれか一項に記載のサーバ装置。
  8. ネットワークを介して利用者端末とデータの送受信が可能であり、ゲームを進行するコンピュータにより実行されるプログラムにおいて、前記ゲームは、前記コンピュータによって制御可能なゲーム要素及び前記コンピュータによって制御不可能な外的要素をパラメータとして含み、
    前記外的要素に基づいて前記ゲーム要素が変動する割合を要素情報として記憶する要素情報記憶手段、
    前記外的要素の変動を認識する外的要素変動認識手段、
    前記外的要素が変動した場合、前記要素情報に基づいて前記ゲーム要素を変動させるゲーム要素変動手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  9. 前記ゲームは、前記コンピュータにアクセスしている前記利用者端末の利用者キャラクタと、前記コンピュータの敵キャラクタとを含んで進行し、前記外的要素は前記利用者端末数であり、前記ゲーム要素は前記敵キャラクタ数であって、
    前記要素情報記憶手段は、前記利用者端末数に基づいて前記敵キャラクタ数が変動する割合を要素情報として記憶することを特徴とする請求項8に記載のプログラム。
  10. 前記要素情報記憶手段は、さらに前記利用者キャラクタの能力を前記敵キャラクタ数が変動する割合に対応づけて前記要素情報として記憶することを特徴とする請求項9に記載のプログラム。
  11. 前記ゲーム要素変動手段が変動させた前記敵キャラクタ数に基づいて、前記ゲームの進行中に前記敵キャラクタを出現させるか否かを判定する出現判定手段、
    前記出現判定手段に基づいて前記敵キャラクタを出現させる出現手段、としてさらに前記コンピュータを機能させることを特徴とする請求項8又は9に記載のプログラム。
  12. 前記ゲームは、前記コンピュータにアクセスしている前記利用者端末の利用者キャラクタと、前記利用者キャラクタ間で取引されるアイテムとを含んで進行し、前記外的要素は前記利用者端末数であり、前記ゲーム要素は前記アイテム数であって、
    前記要素情報記憶手段は、前記利用者端末数に基づいて前記アイテム数が変動する割合、及び前記アイテムの取引率を対応付けて要素情報として記憶することを特徴とする請求項8に記載のプログラム。
  13. 前記ゲームは、前記コンピュータにアクセスしている前記利用者端末の利用者キャラクタと、前記利用者キャラクタ間で売買により取引されるアイテムとを含んで進行し、前記外的要素は前記利用者端末数であり、前記ゲーム要素は前記アイテムの販売価格であって、前記プログラムは、
    前記アイテムの基本価格を設定する基本価格設定手段としてさらに前記コンピュータを機能させ、
    前記要素情報記憶手段は、前記利用者端末数に基づいて前記アイテム数が変動する割合、前記基本価格、及び前記アイテムの取引率を対応づけて要素情報として記憶することを特徴とする請求項8に記載のプログラム。
  14. 前記外的要素は、前記利用者端末数に前記ゲームの遊び方を対応づけた情報であることを特徴とする請求項8乃至13のいずれか一項に記載のプログラム。
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