JP2014068657A - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 コンピュータを、仮想ゲーム空間を生成するとともに、同一セッションに参加している少なくとも一のプレイヤに対応するキャラクタを、コンピュータへの操作入力に応じて前記仮想ゲーム空間にて行動させ、ゲームを進行させるゲーム制御手段41、ゲームの開始前に、少なくとも一のプレイヤに対応するキャラクタによるゲームの難易度を設定する難易度設定手段42、および一のプレイヤ以外の他のプレイヤのゲームへの参加を受け付ける参加受付手段43、として機能させ、参加受付手段43は、一のプレイヤに対応するキャラクタに設定された難易度とは異なる難易度が設定されたキャラクタを操作する他のプレイヤの、前記セッションへの参加を許可する。
【選択図】図3
Description
以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるアクションゲームを例として説明する。本実施形態に係るアクションゲームは、仮想のゲーム空間内でプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタと戦いながら、アイテムを探索したり、所定のイベントを攻略したりすることにより進行する。特に、複数のプレイヤに対応する複数のプレイヤキャラクタが、協力して敵キャラクタと戦いながらゲームを進行させるマルチプレイに基づいて説明する。
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。本実施形態におけるゲームシステムは、下記ゲーム装置2と、当該ゲーム装置2に接続されるモニタ19、スピーカ22およびコントローラ24などの外部装置とで構成され、下記ディスク型記憶媒体30から読み込んだゲームプログラム30aおよびゲームデータ30bに基づいてゲームを行い得るものである。ただし、以下では、説明を簡単にするため、単にゲーム装置2と称する場合がある。図1は、本実施形態におけるゲーム装置2のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すように、ゲーム装置2は、他のゲーム装置2およびサーバ装置3との間で、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。このゲーム装置2は、その動作を制御するコンピュータであるCPU10を備え、このCPU10にはバス11を介してディスクドライブ12、メモリカードスロット13、プログラム記憶部を成すHDD14、ROM15およびRAM16が接続されている。
図2は、図1に示すゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置2は、CPU10、HDD14、ROM15、RAM16、グラフィック処理部17、ビデオ変換部18、オーディオ合成部20、オーディオ変換部21、ネットワークインタフェース25などを含む制御部4を備えたコンピュータとして動作する。そして、図2に示すように、ゲーム装置2の制御部4は、本発明のゲームプログラム30aを実行することで、ゲーム制御手段41、難易度設定手段42、参加受付手段43、ノンプレイヤキャラクタ制御手段44および通信手段45などの機能を発揮する。
以下、プレイヤのセッションへの参加処理について例示する。図3は、本実施形態におけるセッション参加処理の流れを示すフローチャートである。図3においては、第1プレイヤが操作するコンピュータを基準に説明する。まず、第1プレイヤがゲームの開始操作を行った際、または、前のステージの終了時に、通信手段45は、他のコンピュータまたはネットワークサーバにアクセスし、次のステージ(ゲームの開始操作時は読み出される最初のステージ)について他のプレイヤが形成したセッションがあるかどうかを検索する(ステップS1)。
敵キャラクタは、ステージの開始時において仮想ゲーム空間の所定の場所に配置され、ノンプレイヤキャラクタ制御手段44は、当該敵キャラクタに所定の行動を行うように制御する。ノンプレイヤキャラクタ制御手段44は、敵キャラクタが所定の条件を満たすプレイヤキャラクタを発見したかどうかを所定のタイミング(例えば所定のフレーム)ごとに判定する(ステップS11)。具体的には、ノンプレイヤキャラクタ制御手段44は、敵キャラクタに基づいて予め設定されている領域(以下、発見領域という)内にプレイヤキャラクタが進入したかどうかを所定のタイミング(例えば所定のフレーム)ごとに判定する。そして、ノンプレイヤキャラクタ制御手段44は、発見領域内に進入したプレイヤキャラクタが所定の条件を満たすかどうかを判定する。所定の条件としては、例えば、発見領域内に進入したプレイヤキャラクタが単体であれば、当該プレイヤキャラクタがその条件を満たし、複数のプレイヤキャラクタが発見領域内に進入した場合には、敵キャラクタに対して最も近くに位置するプレイヤキャラクタが条件を満たすとしてもよいし、プレイヤキャラクタごとに当該敵キャラクタに攻撃した回数および敵キャラクタに与えたダメージの総量などに基づいて増加するパラメータ(いわゆるヘイト値)を蓄積しておき、このヘイト値が最も大きいプレイヤキャラクタが条件を満たすとしてもよいし、攻撃の優先度の高い状態(例えば出血状態など)になっているプレイヤキャラクタが条件を満たすとしてもよい。これらの条件を優先順位を設けて組み合わせて設定してもよい。なお、プレイヤキャラクタと行動を共にするノンプレイヤキャラクタ(味方キャラクタ)がいる場合、ノンプレイヤキャラクタ制御手段44は、味方キャラクタに対してもプレイヤキャラクタとほぼ同様の攻撃行動を取るように制御するが、以下では説明を省略する。
30a ゲームプログラム
30b ゲームデータ
41 ゲーム制御手段
42 難易度設定手段
43 参加受付手段
44 ノンプレイヤキャラクタ制御手段
45 通信手段
Claims (5)
- コンピュータを、
同一セッションに参加した複数のプレイヤに操作される各キャラクタが同じ仮想ゲーム空間において所定の目標をクリアする内容のゲームにおける前記仮想ゲーム空間を生成するとともに、前記同一セッションに参加している少なくとも一のプレイヤに対応するキャラクタを、前記コンピュータへの操作入力に応じて前記仮想ゲーム空間にて行動させ、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段、
前記ゲームの開始前に、少なくとも前記一のプレイヤに対応するキャラクタによるゲームの難易度を設定する難易度設定手段、および
前記一のプレイヤ以外の他のプレイヤの前記ゲームへの参加を受け付ける参加受付手段、として機能させ、
前記参加受付手段は、前記一のプレイヤに対応するキャラクタに設定された前記難易度とは異なる難易度が設定されたキャラクタを操作する前記他のプレイヤの、前記セッションへの参加を許可する、ゲームプログラム。 - 前記コンピュータを、
前記ゲームに参加する他のプレイヤにより操作される他のコンピュータとの間で、前記ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う通信手段として機能させ、
前記参加受付手段は、前記他のコンピュータを操作する他のプレイヤの前記セッションへの参加を受け付ける、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータを、
各プレイヤのキャラクタに対して前記仮想ゲーム空間にて行動するノンプレイヤキャラクタの動作を制御するノンプレイヤキャラクタ制御手段として機能させ、
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記ゲームの進行中に複数のプレイヤに対応する複数のキャラクタの中から一のキャラクタをターゲットキャラクタとして設定し、当該ターゲットキャラクタに設定されている前記難易度に応じて前記ノンプレイヤキャラクタのパラメータを変更する、請求項1または2に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲーム制御手段は、前記同一セッションに参加した複数のプレイヤに対応する複数のキャラクタのパラメータを、各キャラクタに設定される難易度に応じてそれぞれ設定する、請求項1〜3の何れかに記載のゲームプログラム。
- 請求項1〜4の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステム。
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