JP2014068657A - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】 複数のプレイヤが同じ仮想ゲーム空間において進行させるゲームにおいて複数のプレイヤのマッチングの機会を増やすことができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供する。
【解決手段】 コンピュータを、仮想ゲーム空間を生成するとともに、同一セッションに参加している少なくとも一のプレイヤに対応するキャラクタを、コンピュータへの操作入力に応じて前記仮想ゲーム空間にて行動させ、ゲームを進行させるゲーム制御手段41、ゲームの開始前に、少なくとも一のプレイヤに対応するキャラクタによるゲームの難易度を設定する難易度設定手段42、および一のプレイヤ以外の他のプレイヤのゲームへの参加を受け付ける参加受付手段43、として機能させ、参加受付手段43は、一のプレイヤに対応するキャラクタに設定された難易度とは異なる難易度が設定されたキャラクタを操作する他のプレイヤの、前記セッションへの参加を許可する。
【選択図】図3

Description

本発明は、仮想のゲーム空間でのキャラクタの動作を制御するゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
従来、アクションゲームやロールプレイングゲームなど、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタを仮想のゲーム空間内で動作させるゲームがある。この種のゲームでは、プレイヤキャラクタの他に、例えばプレイヤキャラクタに攻撃を加える敵キャラクタなどのノンプレイヤキャラクタも登場する。ノンプレイヤキャラクタは、プレイヤが直接的にその動作を操作することのできないキャラクタであり、所定のルールに従ってゲーム空間内で行動するように設定されている。
例えばノンプレイヤキャラクタを討伐しながらゲームを進行させるようなゲームにおいては、ゲーム開始前にゲームの難易度を予め設定する態様が知られている。難易度は、例えばノンプレイヤキャラクタの攻撃力、防御力、回避力、攻撃手段、倒したときに得られる経験値および/またはアイテムなどのパラメータを異ならせることによって、難易度が高いほどゲームの進行が難しくなる(すなわち、プレイヤの高い操作技術が要求される)ように設定されている。
一方、ネットワークなどを介して複数のプレイヤが同じ仮想ゲーム空間内でゲームに参加可能な構成も知られている。複数のプレイヤ同士が戦う対戦ゲームにおいては、複数のプレイヤ間で操作技術に差がある場合に一方のプレイヤにハンデを設定することで何れのプレイヤにおいてもゲームを楽しめるような態様が提案されている(例えば特許文献1参照)。
特開2009−165562号公報
しかし、所定のシナリオに沿って複数のプレイヤが同じ仮想ゲーム空間内でゲームに参加可能なゲーム(特に、敵キャラクタとしてノンプレイヤキャラクタが登場するようなゲーム)においては、従来、同じ難易度に設定されているプレイヤ同士しか同じゲームを進行させることができなかった。例えば、従来のゲームでは、ホストプレイヤがゲーム難易度を設定し、これに承諾したゲストプレイヤのみが当該ゲームに参加できる仕組みになっている。したがって、同一ゲームに参加する各プレイヤは、同一の難易度でプレイすることが強制されていた。このため、ネットワークを通じて他のプレイヤを探す場合、時間帯などによっては同じ難易度でプレイするプレイヤが少なく、プレイヤ同士のマッチングが難しい場合があった。
そこで本発明は、複数のプレイヤが同じ仮想ゲーム空間におけるゲームに参加可能なゲームにおいて複数のプレイヤのマッチングの機会を増やすことができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、同一セッションに参加した複数のプレイヤに操作される各キャラクタが同じ仮想ゲーム空間において所定の目標をクリアする内容のゲームにおける前記仮想ゲーム空間を生成するとともに、前記同一セッションに参加している少なくとも一のプレイヤに対応するキャラクタを、前記コンピュータへの操作入力に応じて前記仮想ゲーム空間にて行動させ、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段、前記ゲームの開始前に、少なくとも前記一のプレイヤに対応するキャラクタによるゲームの難易度を設定する難易度設定手段、および前記一のプレイヤ以外の他のプレイヤの前記ゲームへの参加を受け付ける参加受付手段、として機能させ、前記参加受付手段は、前記一のプレイヤに対応するキャラクタに設定された前記難易度とは異なる難易度が設定されたキャラクタを操作する前記他のプレイヤの、前記セッションへの参加を許可するものである。
前記コンピュータを、前記ゲームに参加する他のプレイヤにより操作される他のコンピュータとの間で、前記ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う通信手段として機能させ、前記参加受付手段は、前記他のコンピュータを操作する他のプレイヤの前記セッションへの参加を受け付けることとしてもよい。
前記コンピュータを、各プレイヤのキャラクタに対して前記仮想ゲーム空間にて行動するノンプレイヤキャラクタの動作を制御するノンプレイヤキャラクタ制御手段として機能させ、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記ゲームの進行中に複数のプレイヤに対応する複数のキャラクタの中から一のキャラクタをターゲットキャラクタとして設定し、当該ターゲットキャラクタに設定されている前記難易度に応じて前記ノンプレイヤキャラクタのパラメータを変更することとしてもよい。
前記ゲーム制御手段は、前記同一セッションに参加した複数のプレイヤに対応する複数のキャラクタのパラメータを、各キャラクタに設定される難易度に応じてそれぞれ設定することとしてもよい。
また、本発明に係るゲームシステムは、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えている。
本発明によれば、複数のプレイヤが参加可能なゲームにおいて複数のプレイヤのマッチングの機会を増やすことができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。
本実施形態におけるゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。 図1に示すゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。 本実施形態におけるセッション参加処理の流れを示すフローチャートである。 本実施形態における敵キャラクタのプレイヤキャラクタへの攻撃制御処理の流れを示すフローチャートである。
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
[ゲーム概要]
以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるアクションゲームを例として説明する。本実施形態に係るアクションゲームは、仮想のゲーム空間内でプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタと戦いながら、アイテムを探索したり、所定のイベントを攻略したりすることにより進行する。特に、複数のプレイヤに対応する複数のプレイヤキャラクタが、協力して敵キャラクタと戦いながらゲームを進行させるマルチプレイに基づいて説明する。
本実施形態におけるゲームは、プレイヤがプレイヤキャラクタを操作して、所定の目標が設定されたシナリオ(ゲーム本編)を進行させるものである。このシナリオは、一または複数のステージで構成されており、複数のステージを備える場合には、シナリオの進行に伴ってプレイするステージが順次変更される。複数のステージには、それぞれクリア条件が設定されている。
ゲーム本編の開始前や各ステージの開始前に、一のプレイヤ(ホストプレイヤ)が作成したセッションに他のプレイヤが参加するマッチング処理が行われる。他のプレイヤが参加した場合には、当該他のプレイヤはゲストプレイヤとしてホストプレイヤとともに協力してゲーム本編を進行させる。なお、シナリオの途中のステージの開始前に行われるマッチング処理においては、直前のステージをクリアしたプレイヤのみがセッションの作成または当該セッションへの参加を行えることとしてもよい。
ゲーム本編を構成する各ステージには、プレイヤキャラクタの進行を妨げる敵キャラクタが登場する。マルチプレイでは、セッションに参加した各プレイヤキャラクタが協力して敵キャラクタを攻撃し、これを倒しながらシナリオを進行させる。
[ハードウェア構成]
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。本実施形態におけるゲームシステムは、下記ゲーム装置2と、当該ゲーム装置2に接続されるモニタ19、スピーカ22およびコントローラ24などの外部装置とで構成され、下記ディスク型記憶媒体30から読み込んだゲームプログラム30aおよびゲームデータ30bに基づいてゲームを行い得るものである。ただし、以下では、説明を簡単にするため、単にゲーム装置2と称する場合がある。図1は、本実施形態におけるゲーム装置2のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すように、ゲーム装置2は、他のゲーム装置2およびサーバ装置3との間で、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。このゲーム装置2は、その動作を制御するコンピュータであるCPU10を備え、このCPU10にはバス11を介してディスクドライブ12、メモリカードスロット13、プログラム記憶部を成すHDD14、ROM15およびRAM16が接続されている。
ディスクドライブ12には、DVD−ROM等のディスク型記録媒体30が装填可能であり、該ディスク型記録媒体30には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラム30aおよび本実施の形態で説明するゲームに登場するキャラクタならびにゲーム空間を形成するのに必要なオブジェクトおよびテクスチャ等のゲームデータ30bが記録されている。また、メモリカードスロット13にはカード型記録媒体31が装填でき、ゲームの途中経過等のプレイ状況を示すセーブデータを、CPU10からの指示に応じて記録可能である。
HDD14はゲーム装置2に内蔵される大容量記録媒体であって、ディスク型記録媒体30から読み込んだゲームプログラム30aおよびゲームデータ30bならびにセーブデータなどを記録する。ROM15は、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであり、ゲーム装置2を起動する起動プログラムや、ディスク型記録媒体30が装填されたときの動作を制御するプログラムなどを記録している。RAM16は、DRAMまたはSRAMなどからなり、CPU10が実行すべきゲームプログラム30aや、その実行の際に必要になるゲームデータ30bなどを、ゲームのプレイ状況に応じてディスク型記録媒体30またはHDD14から読み込んで一時的に記録する。
また、CPU10には、バス11を介してグラフィック処理部17、オーディオ合成部20、無線通信制御部23およびネットワークインタフェース25が接続されている。
このうちグラフィック処理部17は、CPU10の指示に従ってゲーム空間や各キャラクタなどを含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部17にはビデオ変換部18を介して外部のモニタ19が接続されており、グラフィック処理部17にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部18において動画形式に変換され、モニタ19にて表示されるようになっている。
オーディオ合成部20は、CPU10の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部20にはオーディオ変換部21を介して外部のスピーカ22が接続されている。従って、オーディオ合成部20にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部21にてアナログ形式にデコードされ、更にスピーカ22から外部へ出力されるようになっている。
無線通信制御部23は、2.4GHz帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置2に付属するコントローラ24との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ24に設けられたボタン等の操作子(図示せず)を操作することにより、ゲーム装置2へ信号を入力することができ、モニタ19に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御可能になっている。また、ネットワークインタフェース25は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対してゲーム装置2を接続するものであり、他のゲーム装置2またはサーバ装置3との間で通信可能である。そして、ゲーム装置2を、通信ネットワークNWを介して他のゲーム装置2と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一のゲーム空間内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。したがって、複数人が協力してゲームを進行させるマルチプレイが可能になっている。
[ゲーム装置の機能的構成]
図2は、図1に示すゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置2は、CPU10、HDD14、ROM15、RAM16、グラフィック処理部17、ビデオ変換部18、オーディオ合成部20、オーディオ変換部21、ネットワークインタフェース25などを含む制御部4を備えたコンピュータとして動作する。そして、図2に示すように、ゲーム装置2の制御部4は、本発明のゲームプログラム30aを実行することで、ゲーム制御手段41、難易度設定手段42、参加受付手段43、ノンプレイヤキャラクタ制御手段44および通信手段45などの機能を発揮する。
このうち、ゲーム制御手段41は、複数のプレイヤの少なくとも一のプレイヤ(以下、第1プレイヤともいう)が操作するキャラクタを、コンピュータへの操作入力に応じて仮想ゲーム空間にて行動させ、ゲームを進行させる。この際、ゲーム制御手段41は、キャラクタが動作する仮想のゲーム空間および当該ゲーム空間内で動作する各キャラクタを生成し、モニタ19に表示させる。例えば、ゲーム空間生成手段41は、プレイヤキャラクタの移動に伴って、ゲームデータ30bに含まれるオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し、三次元の仮想ゲーム空間を生成する。さらに、ゲーム制御手段41は、ゲーム装置2のモニタ19にゲーム空間を表示するために、生成したゲーム空間を所定の仮想カメラで撮影したときの二次元画像を生成する。そして、ゲーム制御手段41は、第1プレイヤによるコントローラ24の操作やゲームの進行状況に応じて、ゲーム空間におけるキャラクタの動作を制御する。
難易度設定手段42は、ゲームの開始前の各プレイヤの選択操作に応じて、各プレイヤに対応するキャラクタごとにゲームの難易度を設定する。また、参加受付手段43は、上記第1プレイヤ以外の他のプレイヤ(以下、第2プレイヤともいう)のゲームへの参加を受け付ける。なお、本実施形態における「ゲーム」とは、複数のステージを含み、参加受付手段43は、ステージごとに他のプレイヤのゲームへの参加を受け付ける。また、参加受付手段43は、第1プレイヤのゲーム進行中に第2プレイヤの当該ゲームへの参加(いわゆる乱入参加)を許可してもよい。なお、本実施形態においては、第1プレイヤと第2プレイヤとが1つのゲームに参加する例について主に説明するが、3人以上のプレイヤが1つのゲームに参加する場合にも同様に適用される。
ノンプレイヤキャラクタ制御手段44は、各プレイヤのキャラクタに対して仮想ゲーム空間にて行動するノンプレイヤキャラクタの動作を制御する。本実施形態において、ノンプレイヤキャラクタは、各プレイヤのキャラクタに対して攻撃を行う敵キャラクタである。
通信手段45は、ゲームに参加する他のプレイヤ(第2プレイヤ)により操作される他のコンピュータとの間で、ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う。参加受付手段43は、第2プレイヤに対応する他のコンピュータを操作する他のプレイヤのゲームへの参加を受け付ける。この場合、第2プレイヤに対応するキャラクタは、他のコンピュータのゲーム制御手段41により制御され、当該制御情報が通信手段45を通じて第1プレイヤのコンピュータに送られ、当該コンピュータが当該制御情報に基づいて同一のゲーム空間内で第2プレイヤに対応するキャラクタを動作させる。
本実施形態において、上記ゲームは、複数のステージを含み、参加受付手段43は、複数のステージの開始ごとに他のプレイヤのゲームへの参加を受け付ける。上記ゲームは、例えば所定のシナリオに沿って複数のステージを所定の順番にクリアしていくように構成されている。なお、プレイヤによる選択や、所定の条件を満たすかどうかなどによって次に進むステージが異なる(シナリオが分岐する)ように構成されてもよい。
本実施形態において、参加受付手段43は、ステージごとに複数のプレイヤがゲームに参加可能なセッション(第1プレイヤのコンピュータと第2プレイヤのコンピュータとの間で通信接続が可能な領域)を形成する。セッションは、第1プレイヤのコンピュータと第2プレイヤのコンピュータとの間の通信経路に設けられたネットワークサーバなどに形成されてもよいし、第1プレイヤのコンピュータおよび第2プレイヤのコンピュータの何れかに形成されてもよい。本実施形態においては、第1プレイヤおよび第2プレイヤのうちの一方のプレイヤ(ホストプレイヤ)が作成したセッションに他方のプレイヤ(ゲストプレイヤ)が参加することにより、当該セッションが形成されたステージにおいて、第1プレイヤおよび第2プレイヤが同じゲーム空間内でゲームを進行させることができる。
[プレイヤ参加処理]
以下、プレイヤのセッションへの参加処理について例示する。図3は、本実施形態におけるセッション参加処理の流れを示すフローチャートである。図3においては、第1プレイヤが操作するコンピュータを基準に説明する。まず、第1プレイヤがゲームの開始操作を行った際、または、前のステージの終了時に、通信手段45は、他のコンピュータまたはネットワークサーバにアクセスし、次のステージ(ゲームの開始操作時は読み出される最初のステージ)について他のプレイヤが形成したセッションがあるかどうかを検索する(ステップS1)。
他のプレイヤが形成したセッションがない場合(ステップS1でNo)、参加受付手段43は、第1プレイヤが参加するセッションを新たに形成する(ステップS2)。この際、第1プレイヤがホストプレイヤとなる。その上で、参加受付手段43は、所定の期間、形成したセッションに他のプレイヤが参加可能である状態で待ち受ける(ステップS3)。具体的には、参加受付手段43は、他のプレイヤが操作するコンピュータから当該セッションに参加する旨の信号が送信されたか否かを判定する。
所定の期間内に、他のプレイヤからの参加があった場合(ステップS3でYes)、参加受付手段43は、当該セッションに参加する他のプレイヤ(第2プレイヤ)が操作するコンピュータから送られてくる各種情報を受信し、第1プレイヤのコンピュータに登録して記憶する(ステップS4)。各種情報には、当該第2プレイヤに対応するキャラクタに設定されている難易度やパラメータなどが含まれる。パラメータは、キャラクタの能力を決定する数値であり、例えば、当該キャラクタの攻撃力、防御力、回避力などを含む。このようなパラメータは、難易度が変化することによって変化する。例えば難易度に応じた係数が各パラメータに掛けられることとしてもよいし、難易度が変化するごとに予め設定されたパラメータ値を読み出すこととしてもよい。第1プレイヤが形成したセッションに参加するプレイヤが複数ある場合は、上記ステップS3およびS4を繰り返す。この際、第2プレイヤがゲストプレイヤとなる。なお、このようなパラメータは、敵キャラクタであるノンプレイヤキャラクタにも設定されている。敵キャラクタのパラメータも難易度が変化することによって変化する。
ここで、参加受付手段43は、第1プレイヤに対応するキャラクタに設定された難易度と同じ難易度が設定された他のプレイヤだけでなく、異なる難易度が設定されたキャラクタを操作する他のプレイヤの参加をも許可する。すなわち、参加受付手段43は、プレイヤの参加を受け付けるにあたって、当該プレイヤが操作するプレイヤキャラクタに設定された難易度によって当該セッションへの参加の可否判断はせず、何れの難易度であっても参加を受け付ける。
ゲーム制御手段41は、同一セッションに参加した複数のプレイヤに対応する複数のキャラクタのパラメータを、各キャラクタに設定される難易度に応じてそれぞれ設定する。「難易度」は、ゲーム開始時にプレイヤが予め設定するものであり、ゲームをクリアする際の難しさを示す。例えば難易度の低い順に、アマチュア、ノーマル、ベテランおよびプロフェッショナルなどと複数設定される。難易度が低いほど、プレイヤキャラクタのパラメータの初期値、および、経験値の上昇に伴ってパラメータが増大する場合にはその増大値が大きくなり、難易度が高いほど、プレイヤキャラクタのパラメータの初期値、および、経験値の上昇に伴ってパラメータが増大する場合にはその増大値が小さくなる。また、敵キャラクタのパラメータは、難易度が低いほど小さく(弱く)なり、難易度が高いほど大きく(強く)なる。難易度はゲーム開始またはステージ開始時に一度設定された後は、ゲーム本編内では変更されない。なお、ゲーム開始時とは、複数のステージを有する一連のシナリオの開始時(当該シナリオの最初のステージ開始前)だけでなく、各ステージの開始時を含み得る。すなわち、ステージごとに難易度の設定を変更可能としてもよい。その場合であっても、当該ステージにおけるゲームの進行中には、設定された難易度は変化しない。さらに、他のプレイヤが進行中のシナリオ(ステージ)に、これから途中参加(乱入参加)しようとするゲーム装置2にあっては、実際にゲームに途中参加の処理を開始する時点(例えばセッションのマッチング時)がゲーム開始時に該当する。
ゲームによっては、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの能力を決定するパラメータとして、「難易度」とは別に、「レベル」や「ランク」という概念が取り入れられ得る。これらの概念は、ゲーム中(シナリオ進行中)に変化しない「難易度」とは異なり、ゲーム本編中のプレイヤキャラクタの行動に応じてゲーム中に変化する概念である。
「レベル」は、プレイヤキャラクタのゲーム中の行動に伴って上昇し、プレイヤキャラクタの成長度合いを示す概念として、数値で設定される。例えば敵キャラクタを倒すたびに当該敵キャラクタのパラメータに応じた経験値を得ることができ、当該経験値が所定値得られるとレベルが1つ上がる。レベルが1つ上がるごとにプレイヤキャラクタのパラメータが上昇し、ゲームを有利に進めることができる。
また、「ランク」は、プレイヤキャラクタのゲーム中の行動に伴って増減する概念として、数値で設定される。例えば、敵キャラクタにダメージを与えた場合にそのダメージ量や攻撃の種類に応じて増加し、プレイヤキャラクタがダメージを受けた場合にそのダメージ量や攻撃の種類に応じて減少する所定の数値(ランク判定値)が設定される。ランクは、このランク判定値の累積値が所定の値を超えることにより増加し、所定の値以下になることにより減少する。ただし、ランクは、難易度によって所定の範囲内に制限されていてもよい。例えば、アマチュア難易度のランク範囲は0〜2、ノーマル難易度のランク範囲は3〜7、ベテラン難易度のランク範囲は5〜9、プロフェッショナル難易度のランク範囲は8〜10といったように設定される。これにより、例えばノーマル難易度に設定されたプレイヤキャラクタは、どれだけランクを上げてもベテラン難易度における所定のランクよりゲーム進行の難易度が難しくならない。なお、ランクは、各ステージの開始時において難易度に応じて予め定められている値に設定されることとしてもよい。なお、上記例では難易度のランク範囲が複数の難易度にわたって重複するように設定されているがこれに限られず、難易度に応じてランク範囲が重複しない(例えばノーマル難易度のランクが最大限上がってもベテラン難易度のランクにはならないなど)こととしてもよい。また1つの難易度に複数のランクを設定するだけでなく、1つの難易度に1つのランクを設定することとしてもよい。
以上のように、レベルやランクがゲーム中に変動することはあっても、難易度はゲーム中(シナリオ進行中)に変動しない。本実施形態においては、このような難易度に関して、異なる難易度に設定されているキャラクタを操作する複数のプレイヤを1つのゲーム(同一のセッション)に参加させることができる。これにより、複数のプレイヤが参加可能なゲームにおいて複数のプレイヤのマッチングの機会を増やすことができる。特に、本実施形態で示す例のように、ステージごとにセッションを形成する(プレイヤのゲームの進行度によって参加可能なステージが制限される)ゲームにおいて、セッションに参加できるプレイヤが全くいない状況を緩和することができる。
第1プレイヤが形成したセッションに参加するプレイヤの登録後、第1プレイヤの操作するコンピュータのゲーム制御手段41は、形成されたセッションに参加する複数のプレイヤを1つの仮想ゲーム空間に配置し、当該ステージにおけるゲームを開始する(ステップS5)。各プレイヤの操作する各コンピュータのゲーム制御手段41は、各プレイヤの操作入力に応じて、対応するキャラクタの行動を制御する。
第1プレイヤが形成したセッションに参加するプレイヤが現れない場合(ステップS3でNo)、第1プレイヤのみで当該ステージにおけるゲームを開始する(ステップS5)。適宜、行動をともにするキャラクタとして、第2プレイヤの代わりにノンプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間に第1プレイヤのキャラクタとともに配置して、ノンプレイヤキャラクタ制御手段44が当該ノンプレイヤキャラクタの行動を制御することとしてもよい。
一方、ステップS1において、他のプレイヤ(第2プレイヤ)が形成したセッションが存在する場合(ステップS1でYes)、通信手段45は、当該セッションが形成されている他のコンピュータまたはネットワークサーバにアクセスし、参加可能なセッションの一覧を取得し、プレイヤのゲーム装置2に接続されているモニタ19に参加可能なセッションの一覧を表示する。セッションの一覧には、他のプレイヤに関する情報(例えば、キャラクタ名、レベル、難易度など)が表示される。
第1プレイヤは、一覧表示されたセッションの中から希望するプレイヤのセッションがあれば当該セッションを選択し、当該セッションへの参加を申請する(ステップS6でYes)。第1プレイヤの操作するコンピュータの通信手段45は、セッションを形成しているプレイヤのコンピュータまたはネットワークサーバにアクセスし、参加する旨の信号を送信する。その上で、通信手段45は、セッションを形成している他のコンピュータに、第1プレイヤに対応するキャラクタに設定されているゲームの難易度やキャラクタのパラメータなどを含む各種情報を送信し、当該他のコンピュータに登録させる(ステップS7)。この際、第2プレイヤがホストプレイヤとなり、第1プレイヤがゲストプレイヤとなる。
なお、セッションを形成している他のコンピュータに同時に定員以上のプレイヤの参加申請がきた場合や、セッションを形成している他のコンピュータにおいて参加が拒否可能な構成において当該参加が拒否された場合には、再び参加可能なセッションを検索することとしてもよい。
第2プレイヤが形成したセッションに参加する第1プレイヤの登録後、第2プレイヤの操作するコンピュータのゲーム制御手段41は、形成されたセッションに参加する複数のプレイヤを1つの仮想ゲーム空間に配置し、当該ステージにおけるゲームを開始する(ステップS5)。
なお、ステップS6において、一覧表示されたセッションの中に第1プレイヤが希望するプレイヤのセッションがない場合(ステップS6でNo)、参加受付手段43は、第1プレイヤが参加するセッションを新たに形成し(ステップS2)、第1プレイヤがホストプレイヤとなる上記ステップS2〜S5と同様に参加受付処理が進行する。
以上のように、本実施形態においては、1つのセッションに参加する複数のプレイヤに対応するキャラクタ(以下、プレイヤキャラクタという)に、異なる難易度が設定され得る。以下、互いに異なる難易度が設定されている複数のキャラクタが1つのセッションに参加している場合において、当該複数のプレイヤに対応するキャラクタに対して攻撃を加えるノンプレイヤキャラクタ(以下、敵キャラクタという)の制御態様について説明する。図4は、本実施形態における敵キャラクタのプレイヤキャラクタへの攻撃制御処理の流れを示すフローチャートである。
[ノンプレイヤキャラクタへの攻撃制御処理]
敵キャラクタは、ステージの開始時において仮想ゲーム空間の所定の場所に配置され、ノンプレイヤキャラクタ制御手段44は、当該敵キャラクタに所定の行動を行うように制御する。ノンプレイヤキャラクタ制御手段44は、敵キャラクタが所定の条件を満たすプレイヤキャラクタを発見したかどうかを所定のタイミング(例えば所定のフレーム)ごとに判定する(ステップS11)。具体的には、ノンプレイヤキャラクタ制御手段44は、敵キャラクタに基づいて予め設定されている領域(以下、発見領域という)内にプレイヤキャラクタが進入したかどうかを所定のタイミング(例えば所定のフレーム)ごとに判定する。そして、ノンプレイヤキャラクタ制御手段44は、発見領域内に進入したプレイヤキャラクタが所定の条件を満たすかどうかを判定する。所定の条件としては、例えば、発見領域内に進入したプレイヤキャラクタが単体であれば、当該プレイヤキャラクタがその条件を満たし、複数のプレイヤキャラクタが発見領域内に進入した場合には、敵キャラクタに対して最も近くに位置するプレイヤキャラクタが条件を満たすとしてもよいし、プレイヤキャラクタごとに当該敵キャラクタに攻撃した回数および敵キャラクタに与えたダメージの総量などに基づいて増加するパラメータ(いわゆるヘイト値)を蓄積しておき、このヘイト値が最も大きいプレイヤキャラクタが条件を満たすとしてもよいし、攻撃の優先度の高い状態(例えば出血状態など)になっているプレイヤキャラクタが条件を満たすとしてもよい。これらの条件を優先順位を設けて組み合わせて設定してもよい。なお、プレイヤキャラクタと行動を共にするノンプレイヤキャラクタ(味方キャラクタ)がいる場合、ノンプレイヤキャラクタ制御手段44は、味方キャラクタに対してもプレイヤキャラクタとほぼ同様の攻撃行動を取るように制御するが、以下では説明を省略する。
敵キャラクタが発見領域内に所定の条件を満たすプレイヤキャラクタを発見した場合(ステップS11でYes)、ノンプレイヤキャラクタ制御手段44は、発見したプレイヤキャラクタを当該敵キャラクタのターゲットキャラクタに設定する(ステップS12)。そして、ノンプレイヤキャラクタ制御手段44は、当該ターゲットキャラクタに設定されたプレイヤキャラクタの各種情報を読み出す(ステップS13)。読み出す情報には、例えば、プレイヤキャラクタの難易度やランクなどが含まれる。さらに、ノンプレイヤキャラクタ制御手段44は、攻撃力、防御力、回避力などのプレイヤキャラクタの各パラメータ値を読み出すこととしてもよい。
ノンプレイヤキャラクタ制御手段44は、読み出されたターゲットキャラクタの情報に基づいて当該敵キャラクタのパラメータを設定する(ステップS14)。具体的には、ターゲットキャラクタに設定されるゲームの難易度やランクが高いほど、ターゲットキャラクタであるプレイヤキャラクタに不利となり、ターゲットキャラクタに設定されるゲームの難易度やランクが低いほど、当該プレイヤキャラクタに有利となるように、敵キャラクタのパラメータが設定される。
例えば、ターゲットキャラクタに設定されるゲームの難易度やランクが高いほど、敵キャラクタの攻撃力、防御力、回避力、素早さ、移動速度などの各パラメータ値を高くし、ターゲットキャラクタに設定されるゲームの難易度やランクが低いほど、敵キャラクタのこれらの各パラメータ値を低くする。また、ターゲットキャラクタに設定されるゲームの難易度やランクが所定の値以上である場合に、より強い攻撃態様をとることとしてもよい。さらに、例えばターゲットキャラクタに設定されるゲームの難易度やランクが高いほど、敵キャラクタが倒された際に得られる経験値、回復薬の出現確率を低くし、ターゲットキャラクタに設定されるゲームの難易度やランクが低いほど、これらの値を高くしてもよい。また、ターゲットキャラクタに設定されるゲームの難易度やランクが所定の値以下である場合に、より重要度の高いアイテムが出現することとしてもよい。
敵キャラクタのパラメータ設定後、ノンプレイヤキャラクタ制御手段44は、当該敵キャラクタをターゲットキャラクタに対して行動させる(ステップS15)。ゲーム制御手段41は、プレイヤキャラクタ(ターゲットキャラクタ)および敵キャラクタの行動に基づいて、何れかのキャラクタにダメージを与えたり、敵キャラクタの体力が0になった場合に、設定された出現確率でアイテムを出現させたりする制御(行動結果処理)を行う(ステップS16)。ここで、ダメージなどの計算は、上記のように難易度に応じて設定されているキャラクタの各パラメータ値に基づいて算出される。なお、敵キャラクタを倒した際に出現するアイテムは、複数のプレイヤが操作するコンピュータ間で同期しないこととしてもよい。これにより、難易度が低く設定されたプレイヤキャラクタに対してのみアイテムを出現させ、難易度が高く設定されたプレイヤキャラクタに対してはアイテムを出現させない、または、より重要度の低いアイテムを出現させることを容易に実現することが可能となる。
なお、ターゲットキャラクタに設定されているプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタから敵キャラクタが攻撃を受けた場合には、敵キャラクタは、攻撃を加えたプレイヤキャラクタの難易度に応じて敵キャラクタ自身のパラメータを再設定した上でダメージの計算が行われる。また、敵キャラクタの攻撃によりターゲットキャラクタ以外のプレイヤキャラクタがダメージを受けた場合、そのダメージ量の計算もプレイヤキャラクタの難易度に応じて敵キャラクタ自身のパラメータを再設定した上で行われる。
ノンプレイヤキャラクタ制御手段44は、プレイヤキャラクタおよび/または敵キャラクタの行動に応じてターゲットキャラクタを変更する。ノンプレイヤキャラクタ制御手段44は、発見領域内に敵キャラクタとの関係がより優先度の高い(より所定の条件に合致する)別のプレイヤキャラクタが存在することとなった場合、当該別のプレイヤキャラクタにターゲットキャラクタを変更し、以下、ステップS13〜S16の処理を行う。例えば、敵キャラクタに対して現在設定されているターゲットキャラクタより近くに別のプレイヤキャラクタが位置した場合や、ヘイト値がターゲットキャラクタより大きいキャラクタが発見領域内に位置した場合や、ターゲットキャラクタより攻撃の優先度の高い状態(例えば出血状態など)になっているプレイヤキャラクタが発見領域内に位置した場合などにターゲットキャラクタが変更される。
このように、ノンプレイヤキャラクタ制御手段44は、ゲームの進行中に複数のプレイヤに対応する複数のキャラクタの中から一のキャラクタをターゲットキャラクタとして設定し、当該ターゲットキャラクタに設定されている難易度に応じてノンプレイヤキャラクタのパラメータを変更するように制御する。したがって、ターゲットキャラクタが変化すると、敵キャラクタのパラメータも変化するため、同じ敵キャラクタに対しても、対戦する複数のプレイヤキャラクタ間において攻略の難しさがそれぞれのキャラクタに設定される難易度に応じて変化する。例えば、同じパラメータを有するプレイヤキャラクタであっても、プレイヤキャラクタに設定された難易度が高いほど敵キャラクタに与えるダメージが小さくなり、プレイヤキャラクタが敵キャラクタから受けるダメージが大きくなる(倒すのが難しくなる)。
複数のプレイヤ間で操作技術の差が大きいと、操作技術の高いプレイヤは操作技術の低いプレイヤをサポートするばかりになってしまうことがある。一方で、操作技術の低いプレイヤは操作技術の高いプレイヤにサポートされてばかりいると、負い目を感じてしまうことがある。このように、敵キャラクタのパラメータを各プレイヤのキャラクタに設定された難易度によらず一定とすると、複数のプレイヤ間で操作技術の差が大きいと、何れのプレイヤも満足のいくゲームを行うことができない場合がある。
これに対し、本実施形態においては、難易度以外のパラメータが同じプレイヤキャラクタが同じ敵キャラクタに攻撃しても、難易度に応じて敵キャラクタに与えるダメージおよび敵キャラクタから受けるダメージが変化する。これにより、操作技術が高いプレイヤであっても、操作技術の低いプレイヤより苦戦するといった状況が生じ、操作技術の低いプレイヤでも操作技術の高いプレイヤをサポートすることが可能になる。したがって、プレイヤの操作技術によらず、お互いのプレイヤが協力しつつ満足のいくゲームを行うことができる。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
例えば、上記実施形態においては、ノンプレイヤキャラクタ制御手段44が、ターゲットキャラクタの難易度を含む各種情報に基づいて当該敵キャラクタのパラメータを設定(変更)する構成について説明したが、これに加えて、または、これに代えて、ノンプレイヤキャラクタ制御手段44が、ターゲットキャラクタの難易度を含む各種情報に基づいて当該ターゲットキャラクタのパラメータを設定(変更)することとしてもよい。例えば、ターゲットキャラクタに設定されるゲームの難易度やランクが高いほど、ターゲットキャラクタの攻撃力、防御力、回避力、素早さ、移動速度などの各パラメータ値を低くし、ターゲットキャラクタに設定されるゲームの難易度やランクが低いほど、ターゲットキャラクタのこれらの各パラメータ値を高くする。
また、上記実施形態においては、複数のプレイヤキャラクタが、協力して敵キャラクタと戦いながらゲームを進行させる態様に基づいて説明したが、本発明は複数のプレイヤキャラクタが同じ仮想ゲーム空間において所定の目標をクリアする内容のゲームである限りこれに限られない。例えば本発明は複数のプレイヤキャラクタが所定の敵キャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ)をより早く討伐することを競うゲームなどにも適用可能である。
また、上記実施形態においては、それぞれ一人のプレイヤが操作する複数のコンピュータをネットワークで接続し、互いに異なるコンピュータを操作する複数のプレイヤに対応する複数のプレイヤキャラクタを同一の仮想ゲーム空間に登場させ、これらを協力させて行動させるオンラインゲームについて主に説明したが、本発明は1つのコンピュータに対して複数のプレイヤが操作入力を行い、これらのプレイヤに対応する複数のプレイヤキャラクタを同一の仮想ゲーム空間に登場させるオフラインゲームにおいても適用することができる。
また、本実施形態では据え置き型のゲーム装置について説明したが、携帯型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。
本発明は、複数のプレイヤが参加可能なゲームにおいて複数のプレイヤのマッチングの機会を増やすために有用である。
2 ゲーム装置
30a ゲームプログラム
30b ゲームデータ
41 ゲーム制御手段
42 難易度設定手段
43 参加受付手段
44 ノンプレイヤキャラクタ制御手段
45 通信手段

Claims (5)

  1. コンピュータを、
    同一セッションに参加した複数のプレイヤに操作される各キャラクタが同じ仮想ゲーム空間において所定の目標をクリアする内容のゲームにおける前記仮想ゲーム空間を生成するとともに、前記同一セッションに参加している少なくとも一のプレイヤに対応するキャラクタを、前記コンピュータへの操作入力に応じて前記仮想ゲーム空間にて行動させ、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段、
    前記ゲームの開始前に、少なくとも前記一のプレイヤに対応するキャラクタによるゲームの難易度を設定する難易度設定手段、および
    前記一のプレイヤ以外の他のプレイヤの前記ゲームへの参加を受け付ける参加受付手段、として機能させ、
    前記参加受付手段は、前記一のプレイヤに対応するキャラクタに設定された前記難易度とは異なる難易度が設定されたキャラクタを操作する前記他のプレイヤの、前記セッションへの参加を許可する、ゲームプログラム。
  2. 前記コンピュータを、
    前記ゲームに参加する他のプレイヤにより操作される他のコンピュータとの間で、前記ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う通信手段として機能させ、
    前記参加受付手段は、前記他のコンピュータを操作する他のプレイヤの前記セッションへの参加を受け付ける、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記コンピュータを、
    各プレイヤのキャラクタに対して前記仮想ゲーム空間にて行動するノンプレイヤキャラクタの動作を制御するノンプレイヤキャラクタ制御手段として機能させ、
    前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記ゲームの進行中に複数のプレイヤに対応する複数のキャラクタの中から一のキャラクタをターゲットキャラクタとして設定し、当該ターゲットキャラクタに設定されている前記難易度に応じて前記ノンプレイヤキャラクタのパラメータを変更する、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記ゲーム制御手段は、前記同一セッションに参加した複数のプレイヤに対応する複数のキャラクタのパラメータを、各キャラクタに設定される難易度に応じてそれぞれ設定する、請求項1〜3の何れかに記載のゲームプログラム。
  5. 請求項1〜4の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
    前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステム。
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