CN104602775B - 游戏系统、该游戏系统的控制方法以及在计算机装置中能读取的存储介质 - Google Patents

游戏系统、该游戏系统的控制方法以及在计算机装置中能读取的存储介质 Download PDF

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Abstract

提供在多个用户在相同的虚拟游戏空间内进行的游戏中能够增加多个用户的匹配机会的游戏系统、该游戏系统的控制方法以及在计算机装置中能够读取的存储介质。具备:生成虚拟游戏空间,并且使与参加同一个房间的至少一个用户相对应的角色根据操作输入在虚拟游戏空间内执行动作,从而进行游戏的游戏控制模块(41);在游戏开始前设定由与至少一个用户相对应的角色进行的游戏的难易度的难易度设定模块(42);以及接受一个用户以外的其他用户参加游戏的参加接受模块(43);参加接受模块(43)形成为如下结构:允许操作设定有和与一个用户相对应的角色所设定的难易度不相同的难易度的角色的其他用户参加房间。

Description

游戏系统、该游戏系统的控制方法以及在计算机装置中能读 取的存储介质
技术领域
本发明涉及控制虚拟游戏空间中的角色的动作的游戏系统、该游戏系统的控制方法以及在计算机装置中能读取的存储介质。
背景技术
以往,存在动作游戏或角色扮演游戏等、根据用户的操作使玩家角色在虚拟游戏空间内进行动作的游戏。在这种游戏中,除了玩家角色以外,例如还登场对玩家角色施加攻击的敌方角色等的非玩家角色。非玩家角色是用户无法直接操作其动作的角色。非玩家角色以按照规定的规则在游戏空间内执行动作的形式设定。
例如在挑战非玩家角色的同时进行游戏的那样的游戏中,在游戏开始之前预先设定游戏的难易度的形态是已知的。难易度是例如以使非玩家角色的攻击力、防御力、回避力、攻击手段、打败时得到的经验值和/或道具等的参数不相同的形式进行设定。借助于此,难易度越高,游戏越难以进行。即,难易度越高,对用户要求越高的操作技术。
另一方面,也已知通过网络等能够使多个用户在相同的虚拟游戏空间内参加游戏的结构。例如在专利文献1中提出了在多个用户之间作战的对战游戏中,多个用户之间在操作技术上存在差别的情况下,向一方用户设定障碍的形态。借助于此,无论操作技术如何,任何用户都可以享受游戏的乐趣。
现有技术文献:
专利文献:
专利文献1:日本特开2009-165562号公报。
发明内容
发明要解决的问题:
然而,在按照规定的情节(scenario)多个用户在相同的虚拟游戏空间内可参加游戏的游戏、尤其是非玩家角色作为敌方角色登场的那样的游戏中,以往,只有设定为相同的难易度的用户之间才可以进行相同的游戏。例如,在现有的游戏中形成为房主玩家设定游戏难易度,只有对此应诺的访客玩家才可以参加该游戏的结构。因此,参加相同游戏的各用户被强迫以相同的难易度玩游戏。因此,在通过网络查找其他用户时,根据时间段等而存在以相同的难易度玩游戏的用户较少的情况。因此,存在用户之间难以进行匹配的情况。
因此,本发明的目的是在多个用户可参加相同虚拟游戏空间内的游戏的游戏中,可以增加多个用户的匹配的机会的游戏系统、该游戏系统的控制方法以及在计算机装置中能读取的存储介质。
解决问题的手段:
根据本发明的一种形态的游戏系统具备:生成由参加同一个房间的多个用户操作的各角色在相同的虚拟游戏空间内通关规定的目标的内容的游戏中的所述虚拟游戏空间,并且使与参加所述同一个房间的至少一个用户相对应的角色根据操作输入在所述虚拟游戏空间内执行动作,从而进行所述游戏的游戏控制模块;在所述游戏开始前设定由与至少所述一个用户相对应的角色进行的游戏的难易度的难易度设定模块;以及接受所述一个用户以外的其他用户参加所述游戏的参加接受模块;所述参加接受模块形成为如下结构:允许操作设定有和与所述一个用户相对应的角色所设定的所述难易度不相同的难易度的角色的所述其他用户参加所述房间。
发明效果:
根据本发明,可以在多个用户可参加的游戏中增加多个用户的匹配机会。
附图说明
图1是示出本实施形态中的游戏装置的硬件结构的框图;
图2是示出图1所示的游戏装置的功能性结构的框图;
图3是示出本实施形态中的房间(session)参加处理的流程的流程图;
图4是示出本实施形态中的敌方角色对玩家角色的攻击控制处理的流程的流程图。
具体实施方式
根据本发明的一种形态的游戏系统具备:生成由参加同一个房间的多个用户操作的各角色在相同的虚拟游戏空间内通关规定的目标的内容的游戏中的所述虚拟游戏空间,并且使与参加所述同一个房间的至少一个用户相对应的角色根据操作输入在所述虚拟游戏空间内执行动作,从而进行所述游戏的游戏控制模块;在所述游戏开始前设定由与至少所述一个用户相对应的角色进行的游戏的难易度的难易度设定模块;以及接受所述一个用户以外的其他用户参加所述游戏的参加接受模块;所述参加接受模块形成为如下结构:允许操作设定有和与所述一个用户相对应的角色所设定的所述难易度不相同的难易度的角色的所述其他用户参加所述房间。
也可以是所述游戏系统具备在由参加所述游戏的多个用户操作的多个计算机之间,为了同步进行所述游戏而进行数据的发送和接收的通信模块;所述参加接受模块形成为接受操作所述其他计算机的其他用户参加所述房间的结构。
也可以是所述游戏系统具备控制在所述虚拟游戏空间内对各用户的角色执行动作的非玩家角色的动作的非玩家角色控制模块;所述非玩家角色控制模块形成为如下结构:在所述游戏的进行中从与多个用户对应的多个角色中将一个角色设定为目标角色,并且根据设定于该目标角色的所述难易度变更所述非玩家角色的参数。
也可以是所述游戏控制模块形成为将与参加所述同一个房间的多个用户相对应的多个角色的参数根据设定于各角色的难易度分别进行设定的结构。
根据本发明的另一种形态的游戏系统的控制方法包括:生成由参加同一个房间的多个用户操作的各角色在相同的虚拟游戏空间内通关规定的目标的内容的游戏中的所述虚拟游戏空间,并且使与参加所述同一个房间的至少一个用户相对应的角色根据操作输入在所述虚拟游戏空间内执行动作,从而进行所述游戏的游戏控制步骤;在所述游戏开始前设定由与至少所述一个用户相对应的角色进行的游戏的难易度的难易度设定步骤;以及接受所述一个用户以外的其他用户参加所述游戏的参加接受步骤;所述参加接受步骤允许操作设定有和与所述一个用户相对应的角色所设定的所述难易度不相同的难易度的角色的所述其他用户参加所述房间。
根据本发明的又一种形态的存储介质是存储了能够由计算机装置的控制部执行的指令且在该计算机装置中能够读取的存储介质,所述指令使所述计算机装置执行如下步骤:生成由参加同一个房间的多个用户操作的各角色在相同的虚拟游戏空间内通关规定的目标的内容的游戏中的所述虚拟游戏空间,并且使与参加所述同一个房间的至少一个用户相对应的角色根据对计算机的操作输入在所述虚拟游戏空间内执行动作,从而进行所述游戏的游戏控制步骤;在所述游戏开始前设定由与至少所述一个用户相对应的角色进行的游戏的难易度的难易度设定步骤;以及接受所述一个用户以外的其他用户参加所述游戏的参加接受步骤;所述参加接受步骤允许操作设定有和与所述一个用户相对应的角色所设定的所述难易度不相同的难易度的角色的所述其他用户参加所述房间。
以下,参照附图说明根据本发明的实施形态的游戏系统以及在计算机装置中能够读取的存储介质。
[游戏概要]
在以下说明中,以在家庭用游戏装置中执行的动作游戏为例进行说明。根据本实施形态的动作游戏是通过在虚拟的游戏空间内操作玩家角色,在与敌方角色对战的同时探寻道具,或者攻破规定的事件来进行的。特别是,基于与多个用户对应的多个玩家角色相互协作地与敌方角色对战的同时进行游戏的多人游戏进行说明。
本实施形态中的游戏是用户操作玩家角色而展开设定有规定的目标的情节(游戏剧情)。该情节由一个或多个关卡构成,在具备多个关卡的情况下,随着情节的展开而进行游戏的关卡依次变更。在多个关卡中,分别设定有通关条件。
在游戏剧情开始前或各关卡开始前,执行在一个用户(房主玩家)制作的房间中使其他用户参加的匹配(matching)处理。在其他用户已参加的情况下,该其他用户作为访客玩家与房主玩家一起协作并展开游戏剧情。另外,也可以是在情节的中途的关卡开始前进行的匹配处理中,仅使将刚刚之前的关卡通关的用户能够执行房间的制作或参加该房间。
在构成游戏剧情的各关卡中会登场妨碍玩家角色的进展的敌方角色。在多人游戏中,已参加房间的各游戏玩家协作攻击敌方角色,通过打倒它以此展开情节。
[硬件结构]
说明实现上述游戏的游戏装置的结构。说明实现上述游戏的游戏装置的结构。本实施形态中的游戏系统由下述游戏装置2、和与该游戏装置2连接的显示器19、扬声器22以及控制器24等的外部装置构成。游戏系统能够基于从下述磁盘型存储介质30读取的游戏程序30a以及游戏数据30b执行游戏。然而,以下,为了使说明变得简单,可以简称为游戏装置2。图1是示出本实施形态中的游戏装置2的硬件结构的框图。如图1所示,游戏装置2与其他游戏装置2以及服务器装置3之间通过互联网和LAN等的通信网络NW彼此可通信地相连接。该游戏装置2具有作为控制其动作的计算单元的CPU10。该CPU10通过总线11与磁盘驱动器12、存储卡插槽13、构成程序存储部的HDD14、ROM15及RAM16连接。
在磁盘驱动器12中可以装入DVD-ROM等的磁盘型存储介质30。在该磁盘型存储介质30中存储有根据本发明的实施形态的游戏程序30a以及形成在本实施形态中说明的游戏中登场的角色和游戏空间所需的对象(object)以及素材(texture)等的游戏数据30b。又,在存储卡插槽13中可以装入非易失性的卡型存储介质31。卡型存储介质31可以根据来自于CPU10的指令存储表示游戏的途中经历等的游戏状况的保存数据。
HDD14是游戏装置2中内置的大容量存储介质。HDD14存储从磁盘型存储介质30读取的游戏程序30a及游戏数据30b和保存数据等。ROM15是掩膜型只读存储器(mask ROM)或PROM(Programmable Read-Only Memory;可编程只读存储器)等的半导体存储器。ROM15中存储启动游戏装置2的启动程序、和控制装有磁盘型存储介质30时的动作的程序等。RAM16由DRAM(Dynamic RAM;动态随机存取存储器)或SRAM(Static RAM;静态随机存储器)等构成。RAM16将CPU10应执行的游戏程序30a、和其执行时所需的游戏数据30b等根据玩游戏的状况从磁盘型存储介质30或HDD14读取并暂时存储。
CPU10通过总线11与图形处理部17、音频合成部20、无线通信控制部23及网络接口25连接。
其中,图形处理部17根据CPU10的指令描画出包含了游戏空间以及各角色等的游戏图像。又,图形处理部17通过视频转换部18与外部的显示器19连接。通过图形处理部17描画的游戏图像在视频转换部18中转换成动画形式,进而显示在显示器19上。
音频合成部20按照CPU10的指令再生及合成数字化的游戏声音。音频合成部20通过音频转换部21与外部的扬声器22连接。因此,通过音频合成部20再生及合成的游戏声音通过音频转换部21解码为模拟形式,进而从扬声器22向外部输出。
无线通信控制部23具有2.4GHz频带的无线通信模块。无线通信控制部23在与附属于游戏装置2的控制器24之间通过无线连接,从而可以实现数据的发送和接收。用户通过操作设置于该控制器24中的按钮等的操作键(未图示),以此可以向游戏装置2输入信号。用户可以使用控制器24控制显示在显示器19上的玩家角色的动作。游戏装置2通过网络接口25连接到互联网或LAN等的通信网络NW。即,游戏装置2通过网络接口25在与其他游戏装置2或服务器装置3之间可通信。而且,将游戏装置2通过通信网络NW与其他游戏装置2连接,并且彼此发送和接收数据,以此游戏装置2使多个玩家角色同步地显示在同一游戏空间内。借助于此,可以实现多人协作进行游戏的多人游戏。
[游戏装置的功能性结构]
图2是示出图1所示的游戏装置2的功能性结构的框图。如图1所示,游戏装置2作为具备控制部4的计算机进行工作,该控制部4包括CPU10、HDD14、ROM15、RAM16、图形处理部17、视频转换部18、音频合成部20、音频转换部21以及网络接口25等。而且,如图2所示,游戏装置2的控制部4通过执行本发明的游戏程序30a,以此发挥游戏控制部(游戏控制单元、游戏控制模块)41、难易度设定部(难易度设定单元、难易度设定模块)42、参加接受部(参加接受单元、参加接受模块)43、非玩家角色控制部(非玩家角色控制单元、非玩家角色控制模块)44以及通信部(通信单元、通信模块)45等的功能。
其中,游戏控制部41控制游戏的进行。游戏控制部41根据对计算机的操作输入控制由多个用户中的至少一个用户(以下也称为第一用户)操作的角色在虚拟游戏空间内的执行动作。此时,游戏控制部41生成角色进行动作的虚拟游戏空间以及在该游戏空间内进行动作的各角色,并且显示在显示器19中。例如,游戏控制部41随着玩家角色的移动而读取游戏数据30b中包含的对象以及纹理等的数据,并且生成三维虚拟游戏空间。此外,游戏控制部41为了将游戏空间显示在游戏装置2的显示器19上,而生成通过规定的虚拟摄像机拍摄已生成的游戏空间时的二维图像。而且,游戏控制部41根据由第一用户进行的控制器24的操作或游戏进行状况控制游戏空间中的角色的动作。
难易度设定部42根据游戏开始前的各用户的选择操作,对于与各用户相对应的每个角色分别设定游戏的难易度。参加接受部43接受上述第一用户以外的其他用户(以下也称为第二用户)参加游戏。另外,本实施形态中的“游戏”包括多个关卡,参加接受部43对于每个关卡分别接受其他用户参加游戏。参加接受部43也可以允许第二用户在第一用户的游戏进行中参加(所谓闯入参加)该游戏。另外,在本实施形态中,主要说明第一用户和第二用户参加一个游戏的示例。然而,以下的实施形态也同样适用于三人以上的用户参加一个游戏的情况。
非玩家角色控制部44控制在虚拟游戏空间内对各用户的角色执行动作的非玩家角色的动作。在本实施形态中,非玩家角色是对各用户的角色进行攻击的敌方角色。
对于由第一用户操作的计算机(以下第一计算机)的通信部45,在与由参加游戏的其他用户(第二用户)操作的其他计算机(以下第二计算机)之间,为了同步进行游戏而执行数据的发送和接收。参加接受部43接受操作第二计算机的其他用户参加游戏。在该情况下,与第二用户对应的角色被第二计算机的游戏控制部41控制,该控制信息通过通信部45发送至第一计算机。获取控制信息的第一计算机基于该控制信息在相同游戏空间内反映与第二用户对应的角色的动作。
在本实施形态中,上述游戏包括多个关卡。参加接受部43在多个关卡每次开始时接受其他用户参加游戏。上述游戏形成为例如按照规定的情节以规定的顺序将多个关卡通关的结构。另外,也可以形成为根据用户对关卡的选择或是否满足规定的条件等而使随后进行的关卡不相同的结构。即,本实施形态也可以应用于情节分叉的游戏中。
在本实施形态中,参加接受部43对于每个关卡分别形成可以使多个用户参加游戏的房间。在这里,房间是指在第一计算机与第二计算机之间可进行通信连接的区域。房间可以形成于设置在第一计算机和第二计算机之间的通信路径上的网络服务器等,也可以形成于第一计算机以及第二计算机中的任意一方。在本实施形态中,在由第一用户以及第二用户中的一方用户(房主玩家)制作的房间中加入其他用户(访客玩家),以此形成该房间。而且,在房主玩家形成的关卡中,可以使第一用户以及第二用户在相同的游戏空间内进行游戏。
[用户参加处理]
以下,例示用户加入房间的参加处理。图3是示出本实施形态中的房间参加处理的流程的流程图。在图3中,以第一用户进行操作的第一计算机为基准进行说明。首先,在第一用户执行游戏的开始操作时,通信部45访问其他计算机或网络服务器,并且检索关于所读取的最先前的关卡是否存在其他用户形成的房间(步骤S1)。同样如此,在之前的关卡结束时,通信部45也访问其他计算机或网络服务器,并且检索关于下一个关卡是否存在其他用户形成的房间(步骤S1)。
在不存在其他用户形成的房间时(步骤S1中“否”),参加接受部43新形成第一用户参加的房间(步骤S2)。此时,第一用户为房主玩家。在此基础上,参加接受部43以使其他用户可参加所形成的房间中的状态等待规定期间(步骤S3)。具体而言,参加接受部43判定是否从其他用户操作的计算机发送了参加该房间的内容的信号。
在规定的期间内其他用户参加时(步骤S3中“是”),参加接受部43接收由参加该房间的其他用户(第二用户)操作的计算机(第二计算机)发送的各种信息,并且将接收的信息登录并存储在第一计算机中(步骤S4)。此时,第二用户为访客玩家。各种信息中包含设定于与该第二用户对应的角色中的难易度以及参数等。参数是决定角色的能力的数值,例如包括该角色的攻击力、防御力、回避力等。这样的参数随着难易度的变化而变化。例如可以对各参数乘上与难易度相对应的系数,也可以对于每个难易度分别设定参数值,并且根据难易度将其读取。另外,这样的参数也设定于作为敌方角色的非玩家角色中。敌方角色的参数也随着难易度变化而变化。多个其他用户参加第一用户形成的房间时,重复进行上述步骤S3以及步骤S4。
在这里,参加接受部43不仅允许设定有与对应第一用户的角色所设定的难易度相同的难易度的其他用户参加,而且也允许对设定有不同的难易度的角色进行操作的其他用户参加。即,参加接受部43在接受用户的参加时,并不根据该用户操作的玩家角色所设定的难易度判断是否可以参加该房间,而是任意的难易度都接受参加。
游戏控制部41根据设定于各角色的难易度分别设定与参加同一房间的多个用户相对应的多个角色的参数。“难易度”是表示通关游戏时的难度。对于难易度,在游戏开始时由用户预先选择。例如将难易度按照升序设定有业余、普通、老手以及专业等多个。例如,难易度越低,玩家角色的参数的初始值越大;难易度越高,该初始值越小。也可以在此基础上或取而代之,在随着经验值的上升而参数增大的情况下,难易度越低,使参数的增大值越大;难易度越高,使参数的增大值越小。例如对于敌方角色的参数,难易度越低则越小(越弱),难易度越高则越大(越强)。难易度在游戏开始或关卡开始时一旦被选择后,在游戏剧情内不会变更。另外,游戏开始时不仅包括具有多个关卡的一系列情节的开始时(该情节的最先前的关卡开始前)而且还包括各关卡的开始时。即,也可以形成为对于每个关卡可以变更难易度的设定的结构。在该情况下,在该关卡的游戏的进行中所设定的难易度不会变化。此外,在一个用户中途参加(闯入参加)由其他用户进行的情节(关卡)中的情况下,该一个用户的游戏装置2中的游戏开始时是指实际开始中途参加游戏的处理的正时(例如房间的匹配时)。
根据游戏的不同,作为决定玩家角色以及敌方角色的能力的参数,除了“难易度”以外还可以引入“级别”或“等级”等的概念。这些概念是与在游戏中(情节进行中)不变化的“难易度”不相同的概念。即,“级别”或“等级”是随着游戏剧情中的玩家角色的行动而在游戏中变化。
“级别”是随着玩家角色在游戏中的行动而上升且表示玩家角色的成长程度的概念,用数值进行设定。例如,每当打败敌方角色时,可以得到与该敌方角色的参数相对应的经验值,当该经验值达到规定值时,级别升一级。每次级别升一级时,玩家角色的参数上升,可以有利地进行游戏。
“等级”是随着玩家角色在游戏中的行动而增减的概念,用数值进行设定。例如,在对敌方角色造成损伤的情况下,根据该损伤量或攻击的种类,预先设定的数值(等级判定值)增加,在玩家角色受到损伤的情况下,根据该损伤量或攻击的种类,等级判定值减少。等级在该等级判定值的累积值超过规定的值时增加,在规定值以下时减少。然而,等级也可以根据难易度被限制在规定的范围内。例如,设定为业余难易度的等级范围为0~2、普通难易度的等级范围为3~7、老手难易度的等级范围为5~9、专业难易度的等级范围为8~10。借助于此,例如无论设定为普通难易度的玩家角色提升多少等级,也不会使进行游戏的难易度比老手难易度中的规定的等级难。另外,等级也可以设定为在各关卡开始时根据难易度对每个关卡预先设定的值。另外,在上述示例中,以使难易度的等级范围在多个难易度中重复的形式进行设定。然而,本发明不限于此,也可以根据难易度使等级范围不重复。即,例如即使普通难易度的等级最大限度上升也不会达到老手难易度的等级。又,不仅可以对一个难易度设定多个等级,而且也可以对一个难易度设定一个等级。
如上所述,尽管存在级别或等级在游戏中变化的情况,但是难易度在游戏中(情节进行中)不会变化。在本实施形态中,关于这样的难易度,可以使操作设定为不同的难易度的角色的多个用户参加一个游戏(同一个房间)。借助于此,可以在可使多个用户参加的游戏中增加多个用户的匹配机会。尤其是,如本实施形态所示的示例那样,在对于每个关卡分别形成房间的游戏中,可以减少完全没有能够参加房间的用户的状况的发生。特别是,本实施形态在因用户的游戏的进行程度而可参加的关卡被限制的游戏中更加有效。
在参加第一用户形成的房间的用户登录后,第一计算机的游戏控制部41将参加所形成的房间的多个用户配置在一个虚拟游戏空间内,并且开始该关卡中的游戏(步骤S5)。各用户操作的各计算机的游戏控制部41根据各用户的操作输入控制对应的角色的行动。
在参加第一用户形成的房间的用户没有出现的情况下(步骤S3中“否”),仅由第一用户开始该关卡的游戏(步骤S5)。在该情况下,游戏控制部41将非玩家角色代替第二用户适当地作为共同行动的角色并与第一用户的角色一起配置在虚拟游戏空间内。非玩家角色控制部44控制配置在虚拟游戏空间内的非玩家角色的行动。
另一方面,在步骤S1中,在存在其他用户(第二用户)形成的房间的情况下(步骤S1中“是”),通信部45访问形成有该房间的其他计算机或网络服务器,并且获取可参加的房间的一览表。在与用户的游戏装置2连接的显示器19中显示可参加的房间的一览表。在房间的一览表中显示出与其他用户相关的信息(例如角色名称、级别、难易度等)。
第一用户在一览表所显示的房间中存在希望的用户的房间时选择该房间,并且申请参加该房间(步骤S6中“是”)。第一计算机的通信部45访问形成房间的用户的计算机或网络服务器,并且发送参加由该计算机形成的房间的内容的信号。在此基础上,通信部45向形成房间的其他计算机发送包括第一用户操作的角色所设定的游戏的难易度以及角色的参数等的各种信息,并且该其他计算机登录该信息(步骤S7)。此时,第二用户成为房主玩家,第一用户成为访客玩家。
另外,也可以是在形成房间的其他计算机同时收到额定人员以上的用户的参加申请时,无法参加的用户的计算机再次检索可参加的房间。同样如此,也可以是在形成房间的其他计算机可以拒绝参加的结构中,在用户参加房间被拒绝的情况下,被拒绝参加的用户的计算机再次检索可参加的房间。
在第二计算机中,在参加第二用户形成的房间的第一用户的信息被登录后,第二计算机的游戏控制部41将参加所形成的房间的多个用户配置在一个虚拟游戏空间内,并且开始该关卡的游戏(步骤S5)。
另外,在步骤S6中,在一览表显示的房间中不存在第一用户所希望的用户的房间的情况下(步骤S6中“否”),参加接受部43新形成第一用户参加的房间(步骤S2),第一用户成为房主玩家,并且进行与上述步骤S2~S5相同的参加接受处理。
如上所述,在本实施形态中,对于与参加一个房间的多个用户相对应的角色(以下称为玩家角色)可以设定不同的难易度。以下,关于在设定有相互不同的难易度的多个角色参加一个房间时对与该多个用户对应的角色施加攻击的非玩家角色(以下称为敌方角色)的控制形态进行说明。图4是示出本实施形态中的敌方角色对玩家角色的攻击控制处理的流程的流程图。
[对非玩家角色的攻击控制处理]
敌方角色在关卡开始时配置在虚拟游戏空间的规定的地点,非玩家角色控制部44以使该敌方角色进行规定的行动的形式进行控制。非玩家角色控制部44在每个规定的正时(例如规定的帧)分别判定敌方角色是否发现满足规定的条件的玩家角色(步骤S11)。具体而言,非玩家角色控制部44在每个规定的正时(例如规定的帧)分别判定玩家角色是否进入基于敌方角色预先设定的区域(以下称为发现区域)内。而且,非玩家角色控制部44判定进入发现区域内的玩家角色是否满足规定的条件。也可以是例如在进入发现区域内的玩家角色为单个的情况下,进入该发现区域内的玩家角色为满足规定的条件的玩家角色。也可以是在多个玩家角色进入发现区域内的情况下,例如最靠近敌方角色的位置上的玩家角色为满足规定的条件的玩家角色。在此基础上或取而代之,也可以是游戏进行中积累的仇恨值最大的玩家角色为满足规定的条件的玩家角色。仇恨值是基于攻击敌方角色的次数以及对敌方角色施加的损伤的总量等对每个玩家角色分别积累的值。在此基础上或取而代之,也可以是处于预先设定的攻击的优先度高的状态(例如出血状态等)的玩家角色为满足规定的条件的玩家角色。对于规定的条件,也可以通过对上述多个条件设置优先顺序并进行组合以此进行设定。另外,在存在与玩家角色一同行动的非玩家角色(我方角色)的情况下,非玩家角色控制部44以使我方角色也进行与玩家角色大致相同的攻击行动的形式进行控制,但是以下省略说明。
在敌方角色在发现区域内发现满足规定的条件的玩家角色的情况下(步骤S11中“是”),非玩家角色控制部44将发现的玩家角色设定为该敌方角色的目标角色(步骤S12)。然后,非玩家角色控制部44读取设定为该目标角色的玩家角色的各种信息(步骤S13)。读取的信息中例如包含玩家角色的难易度或等级等。此外,非玩家角色控制部44也可以读取攻击力、防御力、回避力等的玩家角色的各参数值。
非玩家角色控制部44基于读取的目标角色的信息设定该敌方角色的参数(步骤S14)。具体而言,以如下方式设定敌方角色的参数:设定于目标角色的游戏的难易度或等级越高,对作为目标角色的玩家角色越不利;设定于目标角色游戏的难易度或等级越低,对该玩家角色越有利。
例如,设定于目标角色的游戏的难易度或等级越高,敌方角色的攻击力、防御力、回避力、敏捷性或移动速度等的各参数值设定为越高。另一方面,设定于目标角色的游戏的难易度或等级越低,敌方角色的这些各参数值设定为越低。也可以以在设定于目标角色的游戏的难易度或等级为规定值以上时,使敌方角色执行更强的攻击形态的形式进行设定。此外,也可以是例如设定于目标角色的游戏的难易度或等级越高,打败敌方角色时所得到的经验值、恢复药的出现概率设定为越低;设定于目标角色的游戏的难易度或等级越低,这些值设定为越高。也可以以在设定于目标角色的游戏的难易度或等级在规定的值以下时,出现重要度更高的道具的形式进行设定。
在敌方角色的参数被设定后,非玩家角色控制部44使该敌方角色对目标角色采取行动(步骤S15)。游戏控制部41进行基于玩家角色(目标角色)以及敌方角色的行动的结果处理(行动结果处理)(步骤S16)。行动结果处理包括例如在一方的角色的攻击命中另一方的角色时,对另一方的角色施加损伤的处理、或者在敌方角色的体力变成零的情况下,使道具以设定的出现概率出现的处理等。在这里,基于如上述那样根据难易度进行设定的角色的各参数值进行损伤等的计算。另外,对于在打败敌方角色时使道具出现的处理,也可以在由多个用户操作的计算机之间不同步。借助于此,可以容易实现仅对难易度设定为较低的玩家角色出现道具,而对于难易度设定为较高的玩家角色不会出现道具的形态、或者出现重要度更低的道具的形态。
另外,在敌方角色从设定为目标角色的玩家角色以外的玩家角色受到攻击的情况下,非玩家角色控制单元44在根据对敌方角色施加攻击的玩家角色的难易度再设定敌方角色自身的参数的基础上进行损伤的计算。在因敌方角色的攻击而目标角色以外的玩家角色受到损伤的情况下,非玩家角色控制单元44根据实际受到损伤的玩家角色的难易度再设定敌方角色自身的参数的基础上进行损伤的计算。
非玩家角色控制部44根据玩家角色和/或敌方角色的行动变更目标角色。非玩家角色控制部44在发现区域内存在与敌方角色之间的关系上优先度更高(更符合规定条件)的另一玩家角色的情况下,将目标角色变更为该另一玩家角色。在此基础上,非玩家角色控制部44进行步骤S13~S16的处理。例如,在另一玩家角色与当前设定的目标角色相比更靠近敌方角色时,在仇恨值大于目标角色的另一玩家角色位于发现区域内时,或者在处于攻击的优先度高于目标角色的状态(例如出血状态等)的玩家角色位于发现区域内等时,变更目标角色。
像这样,非玩家角色控制部44在游戏进行中将与多个用户对应的多个角色中的一个角色设定为目标角色。非玩家角色控制部44以根据设定于目标角色的难易度变更非玩家角色的参数的形式进行控制。因此,在目标角色变换时,敌方角色的参数也变化,因此即使对于同样的敌方角色,在对战的多个玩家角色之间其攻略的难度随着设定于各个玩家角色的难易度而变化。例如,即使是具有相同的参数的玩家角色,设定于玩家角色的难易度越高,对敌方角色施加的损伤越小,玩家角色从敌方角色受到的损伤越大。借助于此,即使是具有相同的参数的玩家角色,设定于玩家角色的难易度越高,越难以打败敌方角色。
在多个用户之间在操作技术上的差异较大时,存在操作技术高的用户总是支援操作技术低的用户的情况。另一方面,如果操作技术低的用户总是被操作技术高的用户支援,则会感到内疚。在敌方角色的参数设定为不随着设定于各用户的角色的难易度变化而保持一定的情况下,如果多个用户之间在操作技术上差异较大,则存在任何一个用户都无法进行满意的游戏的担忧。
对此,在本实施形态中,即使难易度以外的参数相同的多个玩家角色攻击同样的敌方角色,也会使玩家角色施加给敌方角色的损伤以及从敌方角色受到的损伤随着难易度而变化。借助于此,发生即使是操作技术较高的用户也会进行与操作技术较低的用户相比更加严酷的对战的状况。因此,即使是操作技术较低的用户也可以支援操作技术较高的用户。于是,不会受到用户的操作技术的影响而能够进行用户之间相互协作且满意的游戏。
以上,说明了本发明的实施形态,但是本发明不限于上述实施形态,在不脱离其主旨的范围内可以进行各种改良、变更、修正。
例如,在上述实施形态中,关于非玩家角色控制部44基于包括目标角色的难易度在内的各种信息设定(变更)该敌方角色的参数的结构进行了说明。也可以在此基础上或取而代之,使非玩家角色控制部44基于包括目标角色的难易度在内的各种信息设定(变更)该目标角色的参数。例如也可以是设定于目标角色的游戏的难易度或等级越高,则目标角色的攻击力、防御力、回避力、敏捷性或移动速度等的各参数值设定为越低。例如,设定于目标角色的游戏的难易度或等级越低,则目标角色的这些各参数值设定为越高。
在上述实施形态中,基于多个玩家角色协作与敌方角色对战的同时进行游戏的形态进行了说明。然而,本发明只要是具有多个玩家角色在相同的虚拟游戏空间内通关规定的目标的内容的游戏就不限于此。例如本发明也可以应用于多个玩家角色比赛谁更快打败规定的敌方角色(非玩家角色)的游戏等中。
在上述实施形态中,主要关于将各自由一个用户进行操作的多个计算机通过网络连接,并且使与操作互不相同的计算机的多个用户相对应的多个玩家角色出现在同一个虚拟游戏空间,使它们协作行动的在线游戏进行说明。然而,本发明也可以较好地应用于对一个计算机由多个用户进行操作输入,并且使与这些用户对应的多个玩家角色出现在同一个虚拟游戏空间的在线游戏中。
在本实施形态中说明了固定型的游戏装置。然而,本发明也可以较好地应用于便携式游戏装置、手机以及个人计算机等的计算机中。
工业应用性:
本发明在多个用户可参加的游戏中有利于增加多个用户的匹配机会。
符号说明:
2 游戏装置(游戏系统);
30 磁盘型存储介质;
30a 游戏程序;
30b 游戏数据;
41 游戏控制部(游戏控制单元、游戏控制模块);
42 难易度设定部(难易度设定单元、难易度设定模块);
43 参加接受部(参加接受单元、参加接受模块);
44 非玩家角色控制部(非玩家角色控制单元、非玩家角色控制模块);
45 通信部(通信单元、通信模块)。

Claims (6)

1.一种游戏系统,具备:
生成游戏中的虚拟游戏空间,并且根据参加所述游戏的第一用户的操作输入,使相对应的第一角色在所述虚拟游戏空间内执行动作,以此处理所述游戏的游戏控制模块;
在所述游戏开始前设定用于由所述第一用户操作的所述第一角色的第一难易度的难易度设定模块;
接受对不同于所述第一角色的第二角色进行操作的第二用户参加所述游戏的参加接受模块;以及对攻击所述第一角色和所述第二角色的非玩家角色的动作进行控制的非玩家角色控制模块,其特征在于,
所述难易度设定模块设定用于参加所述游戏的所述第二角色的第二难易度,所述第二难易度是与所述第一难易度不同的难易度,
所述参加接受模块形成为如下结构:允许所述第二用户参加所述游戏,
所述非玩家角色控制模块设定从所述第一角色和所述第二角色选择的目标角色,在所述第一角色被选择作为所述目标角色的情况下,基于所述第一难易度以改变所述非玩家角色的攻击能力的形式改变所述非玩家角色的参数;在所述第二角色被选择作为所述目标角色的情况下,基于所述第二难易度以改变所述非玩家角色的攻击能力的形式改变所述非玩家角色的参数,
所述游戏控制模块积累参加游戏的所述第一角色及所述第二角色各自的仇恨值,所述仇恨值基于各角色对所述非玩家角色的攻击次数以及各角色对所述非玩家角色施加的损伤的总量进行设定,
所述非玩家角色控制模块将所述第一角色及所述第二角色中所述仇恨值大的一方的角色选择为所述目标角色。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,
具备在由参加所述游戏的所述第一用户操作的第一计算机和由第二用户操作的第二计算机之间,为了同步进行所述游戏而进行数据的发送和接收的通信模块。
3.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,
所述游戏控制模块将参加所述游戏的所述第一角色的参数设定为与所述第一难易度相应的值,将参加所述游戏的所述第二角色的参数设定为与所述第二难易度相应的值。
4.一种游戏系统的控制方法,包括:
生成游戏中的虚拟游戏空间,并且根据参加所述游戏的第一用户的操作输入,使相对应的第一角色在所述虚拟游戏空间内执行动作,以此处理所述游戏的游戏控制步骤;
在所述游戏开始前设定用于由所述第一用户操作的所述第一角色的第一难易度的难易度设定步骤;
接受对不同于所述第一角色的第二角色进行操作的第二用户参加所述游戏的参加接受步骤;以及
对攻击所述第一角色和所述第二角色的非玩家角色的动作进行控制的非玩家角色控制步骤,其特征在于,
所述难易度设定步骤设定用于参加所述游戏的所述第二角色的第二难易度,所述第二难易度是与所述第一难易度不同的难易度,
所述参加接受步骤允许所述第二用户参加所述游戏,
所述非玩家角色控制步骤设定从所述第一角色和所述第二角色选择的目标角色,在所述第一角色被选择作为所述目标角色的情况下,基于所述第一难易度以改变所述非玩家角色的攻击能力的形式改变所述非玩家角色的参数;在所述第二角色被选择作为所述目标角色的情况下,基于所述第二难易度以改变所述非玩家角色的攻击能力的形式改变所述非玩家角色的参数,
所述游戏控制步骤积累参加游戏的所述第一角色及所述第二角色各自的仇恨值,所述仇恨值基于各角色对所述非玩家角色的攻击次数以及各角色对所述非玩家角色施加的损伤的总量进行设定,
所述非玩家角色控制步骤将所述第一角色及所述第二角色中所述仇恨值大的一方的角色选择为所述目标角色。
5.根据权利要求4所述的游戏系统的控制方法,其特征在于,
包括在由参加所述游戏的所述第一用户操作的第一计算机和由第二用户操作的第二计算机之间,为了同步进行所述游戏而进行数据的发送和接收的通信步骤。
6.根据权利要求4所述的游戏系统的控制方法,其特征在于,
所述游戏控制步骤将参加所述游戏的所述第一角色的参数设定为与所述第一难易度相应的值,将参加所述游戏的所述第二角色的参数设定为与所述第二难易度相应的值。
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