JP2002018142A - 通信ゲームシステムおよび通信ゲーム方法 - Google Patents
通信ゲームシステムおよび通信ゲーム方法Info
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Abstract
より、ビデオゲームの進行に伴うバランスを容易に取る
ことができ、飽きることなくプレイできる技術を提供す
る。 【解決手段】 サーバにおいて、端末でのケーム実施状
況を読み取り該実施状況により以降のゲームを設定し、
当該端末へゲームデータを送信するようにした。ここに
ゲーム実施状況としてはプレイヤキャラクタのステータ
ス等であり、また以降のゲームの設定としては出現する
敵キャラクタの決定等である。
Description
の提供を受け、該サーバに接続された端末でゲームを行
う通信ゲームシステムおよび通信ゲーム方法に関する。
はゲームの流れに変化を持たせるために、ゲームの進行
とともにゲームの難易度を上げたり、効果の大きいアイ
テムをゲームの後半に取得できるようにしたものが一般
的である。
上げるものでは、プレイヤキャラクタが移動するマップ
上で後から訪る場所ほど遭遇する敵キャラクタが強くな
る。このため、プレイヤキャラクタは比較的弱い敵キャ
ラクタとの戦いに勝ち経験を積ませることで能力を向上
させ、より強い敵キャラクタに備えながら進めるように
なっている。
タの強さにより難易度を上げて行くゲームでは、プレイ
ヤキャラクタの能力と、マップ上に配置する敵キャラク
タの強さとのバランスが重要となってくる。比較的弱い
敵キャラクタと多数戦いプレイヤキャラクタの能力を必
要以上に上げてしまうと、以降の敵キャラクタとの戦い
が容易となり興味を削がれてしまう。またプレイヤキャ
ラクタの能力を十分上げずにゲームを先へ進めると、ゲ
ームの進行が困難になってしまう問題があった。
では、パケット通信を用いたいわゆるiモードが提供さ
れたことから、文字や音楽情報に加え比較的簡単な図形
情報の送信が可能となり、サーバから携帯電話機にメー
ルゲーム、双六ゲーム等の各種ゲームのサービスが提供
されるようになった。
のであり、携帯電話機等を用いた通信ゲームシステムに
より、ビデオゲームの進行に伴うバランスを容易に取る
ことができ、飽きることなくプレイできる技術を提供す
ることにある。
ゲームを提供するサーバと、該サーバに接続され前記ゲ
ームデータを送受信して実行する端末とからなる通信ゲ
ームシステムであって、前記サーバは、前記端末でのゲ
ーム実施状況を読み取る実施状況読み取り手段と、前記
実施状況読み取り手段で読み取ったゲーム実施状況によ
り以降の該ゲームの設定をする設定手段と、前記設定手
段で設定したゲームデータを前記端末に送信する送信手
段とを備えた通信ゲームシステムである。
ーム実施状況を読み取り、該実施状況により以降のゲー
ムを設定することにより、ゲーム進行に伴うバランスを
プレイヤに応じて取ることができる。
おいて、前記ゲーム実施状況は、前記ゲームのプレイヤ
キャラクタのステータスであり、前記ゲームの設定は、
出現する敵キャラクタの決定であるものである。
ータスにより出現する敵キャラクタが決定されることに
より、戦いに緊張感を維持することができる。特に、プ
レイヤキャラクタの強さに応じた強さの敵キャラクタを
出現させることにより、プレイヤは飽きることなくプレ
イを継続できる。
は、攻撃力、防御力、生命力等の能力、武器、防具等の
装備または戦士、魔法使い等の職業などを意味する。
おいて、前記ゲーム実施状況は、前記ゲームのプレイヤ
キャラクタのマップ上の位置であり、前記ゲームの設定
は、前記プレイヤキャラクタを追跡する敵キャラクタの
追跡ルートであるものである。
クタの位置により、該プレイヤキャラクタを追跡する敵
キャラクタの追跡ルートを設定することでゲームの興味
を高めることができる。
おいて、前記ゲーム実施状況は前記端末のプレイヤが獲
得したアイテムであり、前記ゲームの設定は、出現する
アイテムの決定および/または当該アイテムを獲得でき
る確率であるものである。
えゲームの興味を高めることができる。たとえばプレイ
ヤキャラクタが既に所持しているアイテム以外のアイテ
ムを出現させる、既に多数所持している同一アイテムの
獲得できる確率を下げる等である。
サーバと、該サーバに接続され前記ゲームデータを送受
信して実行する複数の端末とからなる通信ゲームシステ
ムであって、前記サーバは、前記複数の端末でのゲーム
実施状況を読み取る実施状況読み取り手段と、前記読み
取り手段で読み取ったゲーム実施状況から該状況の標準
値を決定する決定手段と、前記決定手段で決定した標準
値と夫々の端末のゲーム実施状況とを比較し、夫々の端
末の以降のゲームを設定する設定手段と、前記設定手段
で設定したゲームデータを当該端末に送信する送信手段
とを備えた通信ゲームシステムである。
から実施状況の標準値を決定し、該標準値と個々の端末
の実施状況とを比較し、該端末の以降のゲームを設定す
る。これにより、ユーザ全体の進行実績に合わせたゲー
ム設定ができ、ユーザは違和感なくプレイすることがで
きる。
サーバと、該サーバに接続され前記ゲームデータを送受
信して実行する複数の端末とからなる通信ゲーム方法で
あって、前記サーバは、前記複数の端末でのゲーム実施
状況を読み取り、前記読み取ったゲーム実施状況から該
状況の標準値を決定し、前記決定した標準値と夫々の端
末のゲーム実施状況とを比較して夫々の端末の以降のゲ
ームを設定し、前記設定したゲームデータを当該端末に
送信する通信ゲーム方法である。
により以降のゲームが設定されることにより、プレイヤ
の進行実績にマッチした難易度でゲームを提供すること
ができる。
説明する。
している。サーバ1は、携帯無線網3と相互接続された
インターネット2に接続され、複数の携帯電話機5に基
地局4からの無線によりゲームを提供する。
ている。サーバ1はワークステーションまたはパーソナ
ルコンピュータを用いることができ、処理部12は通信
制御部11の要求に応じて、記録部13またはデータベ
ース14に格納されたデータを入出力する。記録部13
にはゲームプログラム、ゲームデータ等が格納され、ま
たデータベース14には本ゲームのユーザ毎にゲーム実
施状況データが格納されている。また表示部15は、処
理部12の処理結果、記録部13またはデータベース1
4の内容等を表示する。
示している。携帯電話機5は、マイクロコンピュータを
主体とした制御手段としての制御回路51を備え、該制
御回路51には送受信手段としての送受信部52、表示
処理部53、データ変換部54、音声処理部55、短縮
番号、着信記録または着信メロディ等を記録する記録保
持部56およびキー操作部57が接続されている。また
表示処理部53には液晶表示のディスプレイ58が、音
声処理部55にはマイク59ならびにスピーカ60が接
続されている。
が押下されると、制御回路51は当該モードに設定し送
受信部52からパケット通信によりアンテナ61を介し
て、携帯電話網3に接続された基地局4にゲームサービ
スの提供を要求する。基地局4は携帯電話網3と相互接
続されたインターネット2を介して、サーバ1から該サ
ーバの記録部13またはデータベース14に格納された
ゲームの通信データを携帯電話機5のアンテナ61に提
供する。
1に送信された当該ゲームの通信データを復調処理し、
該復調処理された通信データを表示処理部53に出力す
る。表示処理部53は、該通信データを駆動信号に変換
しディスプレイ58に出力し、ディスプレイ58は、該
駆動信号により画像を表示する。
はないが簡単に述べる。すなわち、音声処理部55は、
マイク59から与えられた受話信号を符号化することに
より音声データを生成し、該音声データをデータ変換部
54に出力する。データ変換部54は、該音声データを
通信データに変換し、送受信部52は、この通信データ
を変調処理してアンテナ61から基地局4へ送信する。
また送受信部52は、基地局4からアンテナ61に送信
された通信データを復調処理し、データ変換部54は音
声データに変換する。音声処理部55は、該音声データ
を復号化しスピーカ60へ出力する。
する。本実施例のゲームはプレイヤキャラクタをフール
ド上に移動させ、遭遇する敵キャラクタと戦うことで能
力アップしながら世界に平和を取り戻す等の目的を達成
するロールプレイングゲームである。
に表示されたフィールド画面の例を示している。該画面
には草原32、山33等が配置されたフィールド上にプ
レイヤキャラクタ31が表示され、該プレイヤキャラク
タ31を「北へ」「東へ」「南へ」「西へ」に該当する
キー操作部57のキーを押下することにより、当該方向
に移動表示することができる。フィールド上には草原3
2、山33以外にも図示せぬ川、海、洞窟、町等があ
り、プレイヤキャラクタ31は、草原32は移動できる
が山33、川、海は徒歩では移動できない。また洞窟の
中はダンジョン(地下迷路)があり、町には店や宿屋が
配置されていていずれも移動して入ることができる。
している。図5(a)はプレイヤキャラクタ31の能力
が低い場合であり、敵キャラクタ34として比較的弱い
「くさったしたい」が現れたところである。一方、図5
(b)は、プレイヤキャラクタ31の能力が高い場合で
あり、敵キャラクタ35として比較的強い「くさったド
ラゴン」が現れたところである。
キャラクタ31の能力と出現する敵キャラクタとの関係
を例示している。フィールドはエリアに区分されてお
り、プレイヤキャラクタ31の訪れる順にエリア番号が
付してある。
フロー図で示したものが図7である。すなわち、通信制
御部11を介し携帯電話機5から方向該当キー押下を受
信すると(101)、処理部12は、記録部13からプ
レイヤキャラクタ移動データを読み取り通信制御部11
を介して携帯電話機5に送信する(102)。また処理
部12は、乱数により敵キャラクタを表示するかを決定
し(103)、表示しない場合はステップ101へ戻る
(104)。一方、表示する場合は(104)、プレイ
ヤキャラクタ31の能力およびエリアをデータベースか
ら読み取り(105)、プレイヤキャラクタ31の能力
が低い場合は(106)、能力低いに対応した敵キャラ
クタデータを記録部13から読み取り、通信制御部11
を介して携帯電話機5に送信する(107)。一方、プ
レイヤキャラクタ31の能力が低くない場合は(10
6)、能力高いに対応した敵キャラクタデータを記録部
13から読み取り、通信制御部11を介して携帯電話機
5に送信する(107)。
キャラクタの能力により出現する敵キャラクタの強さが
設定されることにより、プレイヤの育てたプレイヤキャ
ラクタが敵キャラクタに対して弱すぎたり、強すぎたり
することなくゲームの興味を持続することができる。
能力でフィールド上で遭遇する敵キャラクタを決定した
が、前述のダンジョンに入る度に遭遇する敵キャラクタ
を決定するようにしてもよい。
パーソナルコンピュータ、ワークステーション等をネッ
トワークに接続し使用してもよい。
ャラクタを追跡するゲームに適用した。
表示されるプレイヤキャラクタ31を追跡する敵キャラ
クタ34の追跡ルートを示している。プレイヤキャラク
タ31は、プレイヤの操作により通路を左右、上下方向
へ移動し、敵キャラクタ34に追いつかれることなく図
示せぬゴールへ到着すればゲームクリアとなる。敵キャ
ラクタ34は、該プレイヤキャラクタ31の位置、移動
方向によりルートを選択して追跡する。
止しており、敵キャラクタ34の追跡ルートが2つある
ケースを示している。このケースでは敵キャラクタ34
は、右回りのルートでプレイヤキャラクタ31を追跡す
る。図8(b)はプレイヤキャラクタ31が停止または
移動しており、敵キャラクタ34の追跡ルートが1つの
ケースを示している。このケースでは敵キャラクタ34
は、当該1つのルートを採りプレイヤキャラクタ31を
追跡する。
動しており、敵キャラクタ34にはプレイヤキャラクタ
31の移動方向と同一方向の追跡ルートがあるケースを
示している。このケースでは敵キャラクタ34は、プレ
イヤキャラクタ31と同一方向へプレイヤキャラクタ3
1を追跡する。図8(d)はプレイヤキャラクタ31が
移動しており、敵キャラクタ34の追跡ルートが2つあ
るが、プレイヤキャラクタ31の移動方向と同一方向の
追跡ルートがないケースを示している。このケースでは
敵キャラクタ34は、右回りのルートでプレイヤキャラ
クタ31を追跡する。
ロー図で示したものが図9である。すなわち、サーバ1
の処理部12は、プレイヤキャラクタ31の位置をデー
タベース14の表示データから読取(201)、プレイ
ヤキャラクタ31へのルートが2つなければ(20
2)、そのまま接近するルートを選択する(207)。
一方、ルートが2つあるときは(202)、プレイヤキ
ャラクタ31が停止していれば(203)、右回りのル
ートを選択する(204)。またプレイヤキャラクタ3
1が停止していないときは(203)、プレイヤキャラ
クタ31の移動方向と同じルートがあれば(208)、
同じ方向のルートを選択する(209)。一方、同じ方
向のルートがなければ(208)、右回りのルートを選
択する(204)。サーバ1の処理部12は、敵キャラ
クタ34の選択したルートの移動表示データを携帯電話
機5へ送信する(205)。以上の処理をプレイヤキャ
ラクタ31がゴールに到着するまで繰り返す(20
6)。
キャラクタの位置により敵キャラクタの追跡ルートが一
定の法則により決定されることから、プレイヤはこの法
則を見抜くことにより上達することができ、ゲームの興
味を高めることができる。
プレイヤが得るスロットゲームに適用した。
レイ58に表示されるスロット画面を示している。該画
面上部には図柄の付いた3個のスロットが回転表示され
ており、画面下部の「ストップ」を選択することにより
該スロットを1つずつ停止させる。図10(b)は、3
個のスロットを停止させたときのスロット画面の例を示
している。2つの図柄(該例では、スライムといわれる
キャラクタの図柄)が揃ったことにより、10G(ゴー
ルド)の配当を得ることができる。ここで図柄の揃う確
率を、プレイヤの所持するゴールドが多いときに低く設
定し、少ない場合は高く設定する。
ロー図で示したものが図11である。すなわち、サーバ
1の処理部12は、データベース14からプレイヤキャ
ラクタ31の所持ゴールドを読み取り(301)、該所
持ゴールドが設定値以上であれば(302)、スロット
が揃う確率を低く設定する(303)。一方、所持ゴー
ルドが設定値以下であれば(302)、スロットが揃う
確率を高く設定する(304)。設定した確率で停止絵
柄を決定し(305)、該絵柄停止データを携帯電話機
5へ送信する(306)。
ルドが少ないときには破産することなしでプレイできる
が、所持ゴールドがある程度多くなると容易に増えず、
ゲームの興味を持続することができる。
た図柄のアイテムを取得できるようにし、プレイヤの所
持している類似アイテムの図柄が揃う確率を変更するよ
うにしてもよい。
判定を予め定めた設定値と比較したが、本実施例では複
数のプレイヤがプレイ中のプレイヤキャラクタの能力を
読み取り標準値を算出し、該標準値と比較するようにし
た。
図12であり、実施例1のフロー図(図7参照)と同一
のステップには同一のステップ番号が付してあり、実施
例1と異なる部分のみ説明する。
であり、すなわちサーバ1の処理部12は、通信制御部
11を介して携帯電話機5のプレイヤキャラクタ31が
次のエリアに移動したときの、該プレイヤキャラクタ3
1の能力と当該エリアNoを受信すると(301)、デ
ータベース14に格納された当該エリアの現在までの標
準値を、受信したプレイヤキャラクタ31の能力を含め
て平均することにより新たな標準値を算出し(30
2)、該標準値をデータベース14に格納・更新する
(303)。
するフロー図であり、実施例1のフロー図(図7参照)
にステップ304を追加し、ステップ106をステップ
305に変更することで実現する。すなわち、処理部1
2は、敵キャラクタを表示の場合(104)、プレイヤ
キャラクタ31の能力およびエリアをデータベース14
から読み取り(105)、また当該エリアの標準値をデ
ータベースから読み取る(304)。プレイヤキャラク
タ31の能力が標準値よりも低ければ(305)、能力
低いに対応した敵キャラクタデータを記録部13から読
み取り、当該携帯電話機5に送信する(107)。一
方、プレイヤキャラクタ31の能力が標準値よりも低く
なければ(305)、能力高いに対応した敵キャラクタ
データを当該携帯電話機5に送信する(108)。
示したものである。携帯電話機5のキー操作部57の方
向該当キーが押下されると(311)、制御回路51は
送受信部52を介して方向該当キー押下をサーバ1に送
信する(312)。プレイヤキャラクタ31の移動デー
タを受信すると(313)、表示処理部53を介してデ
ィスプレイ58にプレイヤキャラクタ移動表示を行う
(314)。プレイヤキャラクタ31が移動によりゲー
ムストーリ上次のエリアに移動すると(315)、プレ
イヤキャラクタ31の能力および該エリアNoを受送信
部52を介してサーバ1に送信する(316)。敵キャ
ラクタデータを受信すると(317)、表示処理部53
を介してディスプレイ58に表示し(318)、次の処
理(該敵キャラクタとの戦闘)へ進む(318)。一
方、敵キャラクタデータを受信しなかったときはステッ
プ311へ戻る(317)。
レイヤが実際にプレイした状況に応じて出現する敵キャ
ラクタを決定することにより、個人の技量に捕らわれず
に良好なゲームバランスを取ることができる。
通信ゲームシステムにより、ビデオゲームの進行に伴う
バランスを容易に取ることができ、飽きることなくプレ
イできる技術を提供することができる。
ラクタとの関係を説明するための説明図
Claims (6)
- 【請求項1】 ゲームを提供するサーバと、該サーバに
接続され前記ゲームデータを送受信して実行する端末と
からなる通信ゲームシステムであって、 前記サーバは、 前記端末でのゲーム実施状況を読み取る実施状況読み取
り手段と、 前記実施状況読み取り手段で読み取ったゲーム実施状況
により以降の該ゲームの設定をする設定手段と、 前記設定手段で設定したゲームデータを前記端末に送信
する送信手段とを備えた通信ゲームシステム。 - 【請求項2】 前記ゲーム実施状況は、前記ゲームのプ
レイヤキャラクタのステータスであり、 前記ゲームの設定は、出現する敵キャラクタの決定であ
ることを特徴とする請求項1記載の通信ゲームシステ
ム。 - 【請求項3】 前記ゲーム実施状況は、前記ゲームのプ
レイヤキャラクタのマップ上の位置であり、 前記ゲームの設定は、前記プレイヤキャラクタを追跡す
る敵キャラクタの追跡ルートであることを特徴とする請
求項1記載の通信ゲームシステム。 - 【請求項4】 前記ゲーム実施状況は前記端末のプレイ
ヤが獲得したアイテムであり、 前記ゲームの設定は、出現するアイテムの決定および/
または当該アイテムを獲得できる確率であることを特徴
とする請求項1記載の通信ゲームシステム。 - 【請求項5】 ゲームを提供するサーバと、該サーバに
接続され前記ゲームデータを送受信して実行する複数の
端末とからなる通信ゲームシステムであって、前記サー
バは、 前記複数の端末でのゲーム実施状況を読み取る実施状況
読み取り手段と、 前記読み取り手段で読み取ったゲーム実施状況から該状
況の標準値を決定する決定手段と、 前記決定手段で決定した標準値と夫々の端末のゲーム実
施状況とを比較し、夫々の端末の以降のゲームを設定す
る設定手段と、 前記設定手段で設定したゲームデータを当該端末に送信
する送信手段とを備えた通信ゲームシステム。 - 【請求項6】 ゲームを提供するサーバと、該サーバに
接続され前記ゲームデータを送受信して実行する複数の
端末とからなる通信ゲーム方法であって、前記サーバ
は、 前記複数の端末でのゲーム実施状況を読み取り、 前記読み取ったゲーム実施状況から該状況の標準値を決
定し、 前記決定した標準値と夫々の端末のゲーム実施状況とを
比較して夫々の端末の以降のゲームを設定し、 前記設定したゲームデータを当該端末に送信する通信ゲ
ーム方法。
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JP2000236258A JP3739638B2 (ja) | 2000-06-30 | 2000-06-30 | 通信ゲームシステムおよび通信ゲームの運営方法 |
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Publications (2)
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