JP2001259229A - 携帯電話通信ゲームシステムおよびゲーム方法 - Google Patents

携帯電話通信ゲームシステムおよびゲーム方法

Info

Publication number
JP2001259229A
JP2001259229A JP2000118710A JP2000118710A JP2001259229A JP 2001259229 A JP2001259229 A JP 2001259229A JP 2000118710 A JP2000118710 A JP 2000118710A JP 2000118710 A JP2000118710 A JP 2000118710A JP 2001259229 A JP2001259229 A JP 2001259229A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
event
mobile phone
player character
data
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2000118710A
Other languages
English (en)
Inventor
Toshihiro Kado
俊宏 鹿渡
Haruhiko Henmi
晴彦 片見
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Enix Corp
Original Assignee
Enix Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Enix Corp filed Critical Enix Corp
Priority to JP2000118710A priority Critical patent/JP2001259229A/ja
Publication of JP2001259229A publication Critical patent/JP2001259229A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Mobile Radio Communication Systems (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 携帯電話通信ゲームシステムを用い、遠く離
れたプレイヤ同士が場所を選ばず対戦ゲームを行うこと
のできる技術を提供する。 【解決手段】 対戦相手の携帯電話機を指定するととも
に、自機のプレイヤキャラクタと対戦相手のプレイヤキ
ャラクタとを同一のゲーム空間内に移動表示するととも
に、該移動によりイベントを発生させるかを判断し、イ
ベント発生と判断されたときに発生処理を行うようにし
た。また、ゲーム空間をエリアに分割し、プレイヤキャ
ラクタの存在するエリア内に配置されたイベントが全て
発生したことを条件に、当該エリアから隣接エリアに移
動可能とした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームプログラム
をサーバから読み込んで携帯電話機でゲームを行う携帯
電話通信ゲームシステムおよびゲーム方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、ビデオゲーム機を用いた各種ゲー
ムが広く普及しているが、一部には該ビデオゲーム同士
をケーブルまたは赤外線等を用いて接続し、たとえば双
方のプレイヤが操作するキャラクタ同士を戦わせる対戦
格闘ゲーム等が行われている。また、パソコン(パーソ
ナルコンピュータ)を公衆回線を用いて接続し囲碁の対
局等を行う通信対戦ゲームもある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、このようなビ
デオゲーム機を用いた対戦ゲームでは、ケーブルや赤外
線通信を用いるために双方のゲーム機の距離には限界が
あり、プレイヤ同士が同一場所に集まり行うことが必要
であった。また、パソコンによる通信ゲームにおいては
可搬性に乏しくプレイできる場所に制限があった。
【0004】一方、昨今の技術環境として、携帯電話機
でパケット通信を用いたいわゆるiモードが提供された
ことから、文字に加え比較的簡単な図形情報の送信が可
能となった。これに伴い、サーバから携帯電話機にメー
ルゲーム、双六ゲーム等の各種ゲームのサービスが提供
されるようになった。
【0005】本発明はこのような点に鑑みてなされたも
のであり、携帯電話通信ゲームシステムを用い、遠く離
れたプレイヤ同士が場所を選ばず対戦ゲームを行うこと
のできる技術を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
ゲームを提供するサーバと、該サーバに接続され前記ゲ
ームのデータを受送信し表示手段に表示して実行する複
数の携帯電話機とからなる携帯電話通信ゲームシステム
にあって、前記ゲームのプレイヤキャラクタをゲーム空
間内に移動表示する移動表示手段と、前記移動手段によ
るプレイヤキャラクタの移動により前記ゲームのイベン
トの発生を判断する判断手段と、前記判断手段により前
記イベントの発生が判断されたときに該イベントを表示
するイベント表示手段とを備えたことを特徴とする携帯
電話通信ゲームシステムである。
【0007】これによれば、プレイヤキャラクタをゲー
ム空間内に移動表示し、該移動によりイベントが発生す
ることからゲームの遊戯性を高めることができる。
【0008】ここに、表示手段は、液晶表示等のディス
プレイ装置(以下、単に「ディスプレイ」という)を意
味する。プレイヤキャラクタは、プレイヤが操作して表
示手段上に動作させるキャラクタを意味する。ゲーム空
間は、プレイヤキャラクタが活動する仮想空間であり、
草原、山、川、洞窟、町、構造物等が配置されており、
マップ、フィールド等と呼ばれることもある。イベント
とは、敵キャラクタとの戦闘、ノンプレイヤキャラクタ
との会話、アイテムや情報の取得等を意味する。
【0009】本発明の第2の手段は、ゲームを提供する
サーバと、該サーバに接続され前記ゲームのデータを受
送信し表示手段に表示して実行する複数の携帯電話機と
からなる携帯電話通信ゲームシステムにあって、 前記
複数の携帯電話機のうち自機の携帯電話機から対戦相手
の携帯電話機を指定する指定手段と、前記自機のプレイ
ヤキャラクタおよび前記対戦相手のプレイヤキャラクタ
を共通のゲーム空間内にそれぞれ移動表示する移動表示
手段と、前記移動表示手段による前記各プレイヤキャラ
クタの移動により前記ゲームのイベントの発生を判断す
る判断手段と、前記判断手段によりイベントの発生が判
断されたときに該イベントを表示するイベント表示手段
とを備えたことを特徴とする携帯電話通信ゲームシステ
ムである。
【0010】対戦相手を指定し、それぞれ個別のプレイ
ヤキャラクタを共通のゲーム空間内に移動表示させ、該
移動によりイベントの発生を判断し、発生が判断された
ときに該イベントを表示する。これにより、対戦相手よ
りも先にイベントを発生させようとすることからゲーム
の臨場感を高めることができる。
【0011】本発明の第3の手段は、前記第1の手段ま
たは第2の手段において、前記判断手段は、前記移動表
示手段により移動表示したプレイヤキャラクタの表示位
置と、前記イベント発生位置との距離が閾値以内となっ
たときに該イベントの発生を判断するものである。
【0012】これによれば、プレイヤキャラクタがイベ
ント発生位置に接近したときにイベントが発生すること
から、イベント発生の確実性を高めることができる。
【0013】本発明の第4の手段は、前記第1の手段ま
たは第2の手段において、前記ゲーム空間は複数のエリ
アに分割され、前記各エリアに前記イベントを配置する
配置手段を備え、前記判断手段は、前記プレイヤキャラ
クタの存在するエリア内に配置されたイベントが全て発
生したかを判断し、前記移動表示手段は、前記判断手段
が前記エリア内の全てのイベントが発生したと判断した
ときに、前記プレイヤキャラクタを他のエリアに移動可
能とするものである。
【0014】これによれば、他のエリアにプレイヤキャ
ラクタを移動させるために、当該エリア内のイベントを
全て発生させることになることから、ゲームの興味を増
すことができる。
【0015】本発明の第5の手段は、ゲームを提供する
サーバと、該サーバに接続され前記ゲームのデータを受
送信し表示手段に表示して実行する複数の携帯電話機と
からなる携帯電話通信ゲーム方法にあって、前記複数の
携帯電話機のうち自機の携帯電話機から対戦相手の携帯
電話機を指定し、前記自機のプレイヤキャラクタおよび
前記対戦相手のプレイヤキャラクタを共通のゲーム空間
内にそれぞれ移動表示し、前記移動表示手段による前記
各プレイヤキャラクタの移動により前記ゲームのイベン
トの発生を判断し、前記判断手段によりイベントの発生
が判断されたときに該イベントを表示することを特徴と
する携帯電話通信ゲーム方法である。
【0016】これによれば、イベントが発生する対戦ゲ
ームを手軽に行うことができ、ゲームの普及を促進でき
る。
【0017】
【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて
説明する。図1は、本実施形態のシステム構成図を示し
ている。携帯電話機1は、マイクロコンピュータを主体
とした制御手段としての制御回路11を備え、該制御回
路11には送受信手段としての送受信部12、表示処理
部13、データ交換部14、音声処理部15、短縮番号
や着信等を記録する記録保持部16およびキー操作部1
7が接続されている。また表示処理部13には液晶表示
のディスプレイ18が、音声処理部15にはマイク19
ならびにスピーカ20が接続されている。
【0018】キー操作部17のiモードキーが押下され
ると、制御回路11はiモードに設定し送受信部12か
らパケット通信によりアンテナ21を介して、携帯電話
網3に接続された基地局2にゲームサービスの提供を要
求する。基地局2は携帯電話網3と相互接続されたイン
ターネット4を介して、サーバ5から該サーバ5の図示
せぬハードディスクに格納されたゲームの通信データを
携帯電話機1のアンテナ21に提供する。
【0019】送受信部12は、基地局2からアンテナ2
1に送信された当該ゲームの通信データを復調処理し、
該復調処理された通信データを表示処理部13に出力す
る。表示処理部13は、該通信データを駆動信号に変換
しディスプレイ18に出力し、ディスプレイ18は、該
駆動信号により画像を表示する。
【0020】通話モードについては本発明と直接関連性
はないが簡単に述べる。すなわち、音声処理部15は、
マイク19から与えられた受話信号を符号化することに
より音声データを生成し、該音声データをデータ変換部
14に出力する。データ変換部14は、該音声データを
通信データに変換し、送受信部12は、この通信データ
を変調処理してアンテナ21から基地局2へ送信する。
また送受信部12は、基地局2からアンテナ21に送信
された通信データを復調処理し、データ変換部14は音
声データに変換する。音声処理部15は、該音声データ
を復号化しスピーカ20へ出力する。
【0021】以下、図2乃至図11により本実施形態の
サーバ5から提供されるゲームを説明する。図2は、デ
ィスプレイ18に表示されるメニュー画面を示してい
る。該画面でカーソルをキー操作部17の所定のキーを
押下し移動させ、「対戦相手を指定」または「一人プレ
イ」を選択する。
【0022】図3は、図2で「対戦相手を指定」を選択
したときに表示される対戦相手一覧画面の例を示してい
る。対戦希望者はサーバ5に登録されており、該登録者
の一覧から所望の対戦相手をカーソルで指定する。
【0023】図4は、図3で指定した対戦相手の携帯電
話機に表示された対戦申し込み画面を示している。ここ
で「受諾」または「拒否」を選択する。
【0024】図5は、対戦相手からの回答画面を示して
いる。図4で「受諾」が選択された場合は、図5(a)
が表示され「進む」を選択するとゲームが開始される。
一方図4で「拒否」が選択された場合は、図5(b)が
表示され「戻る」を選択すると対戦相手一覧画面(図3
参照)へ戻る。
【0025】図6は、図5(a)の後に表示されるゲー
ム空間であるフィールド画面の例を示している。該画面
には草原32、山33等が配置されたフィールド上にプ
レイヤキャラクタ31が表示され、該プレイヤキャラク
タ31を「北へ」「東へ」「南へ」「西へ」に該当する
キー操作部17のキーを押下することにより、当該方向
に移動表示することができる。フィールド上には草原3
2、山33以外にも図示せぬ川、洞窟、町等があり、プ
レイヤキャラクタ31は、草原32は移動できるが山3
3、川は徒歩では移動できない。
【0026】図7は、図6のフィールドの全体図を示し
ている。フィールドは縦横に区分されたエリアに別れ、
自機のプレイヤキャラクタ31が存在するエリアを携帯
電話機1のディスプレイ18に表示する。該エリアには
敵モンスターが配置されており、該敵モンスターを全滅
させていることにより、プレイヤキャラクタ31はエリ
アの境界を越えることができる。エリアを越えると隣接
する当該エリアに切り替えてプレイヤキャラクタ31と
ともに表示される。またゲームの開始時、フィールドに
は対戦者のプレイヤキャラクタ34が、自機プレイヤキ
ャラクタ31とは異なるエリアに配置される。このよう
に両者のプレイヤキャラクタが同一のエリアに移動して
いない場合は、自機および対戦者のディスプレイ18に
はそれぞれのエリアが表示される。なおフィールドには
川35があり、橋36を渡ることにより対岸へ移動でき
る。
【0027】図8は、敵モンスターとの戦闘画面の例を
示している。プレイヤキャラクタ31はモンスターを封
印したモンスターカード(以下、単に「カード」とい
う)を所定枚数所持している。該カードは封印したモン
スターにより種類があり、該種類により識別番号が付与
されている。図6でプレイヤキャラクタ31を移動表示
し、所定の個所に配置された敵モンスターに接近すると
戦闘状態となる。ここでプレイヤキャラクタ31が所持
したカードの内、1枚のカードに封印されたモンスター
が蘇り敵モンスターと戦う。この例では「マドハンド
(仲間を呼ぶとともに相手を混乱させる特技を持つ)」
が蘇り、出現した敵モンスター「くさったしたい(毒の
息を吐き相手を攻撃するとともに舐めまわしで自身を回
復させる特技を持つ)」と戦闘になっている。本画面下
部の「進む」を選択すると次の画面(図5参照)へ進
む。
【0028】図9は、図8で「進む」を選択すると表示
される戦闘結果画面の例を示している。図9(a)は、
敵モンスターに勝った場合であり、該敵モンスターはカ
ードとなり(この例では敵モンスターが「くさったした
い」のカードとなっている)プレイヤキャラクタ31が
取得できる。ここで「進む」を選択すると図3へ戻る。
一方、図9(b)は、敵モンスターに負けた場合であ
り、「進む」を選択するとプレイヤキャラクタ31は所
持金(ゲーム中で使用される仮想の所持金であり、単位
をゴールドで表記する)を一定額取られる。なお、戦闘
の勝敗は、戦う双方のモンスターがそれぞれ持つ攻撃力
や防御力、および乱数でその都度設定される攻撃の有効
性等により決定される。全エリアの敵モンスターが全滅
するまで行い、カードの枚数が多い方を勝ちとする。
【0029】これを自機の携帯電話機(以下、単に「携
帯電話機1」という)を中心にフロー図で示したものが
図10および図11である。すなわち、携帯電話機1
は、iモードキーが押下されると該情報をサーバ5へ送
信する(101)。サーバ5は該情報を受信するとハー
ドディスクのメニュー画面データを読み取り、携帯電話
機1に送信する(102)。携帯電話機1は、該データ
を受信しディスプレイ18に表示する(103)。該画
面で「対戦相手を指定」が選択されると該情報をサーバ
5に送信する(104)。一方、「対戦相手を指定」が
選択されないときは他の処理へ進む(201)。該他の
処理は、本発明と直截関係しないので説明を省略する。
サーバ5は対戦相手データをハードディスクから読み取
り、携帯電話機1へ送信する(105)。携帯電話機1
は該データを受信し対戦相手一覧として表示する(10
6)。該一覧から対戦相手が選択されると、該情報をサ
ーバ5に送信する(107)。サーバ5は対戦申し込み
データを対戦相手携帯電話機に送信する(108)。対
戦相手携帯電話機は該データを受信し対戦申し込み画面
を表示する(109)。該画面から回答を選択しサーバ
に送信する(110)。
【0030】サーバ5は対戦相手携帯電話機からの回答
が「受諾」であれば(111)、フィールドエリアデー
タおよび乱数によりモンスターの配置を決め該配置デー
タを携帯電話機1に送信する(112)。一方、回答が
「拒否」であればステップ105に戻る(111)。携
帯電話機1は、サーバ5からフィールドエリアデータを
受信し該画面を表示する(113)。該画面でキー操作
部17が押下され移動方向が入力されると、該情報をサ
ーバ5に送信する(114)。サーバ5は、該情報を受
信し、プレイヤキャラクタ移動データを携帯電話機1に
送信する(115)。携帯電話機1は該データによりプ
レイヤキャラクタ31を移動表示する(116)。
【0031】サーバ5は、プレイヤキャラクタ31がエ
リアの境界に移動したかを判定し、境界であり(11
7)、かつ現在のエリア内に配置された敵モンスターが
全滅していれば(118)、移動先のエリアデータをハ
ードディスクから読み取り、携帯電話機1に送信する
(119)。携帯電話機1は、該データを受信し移動先
のエリアをプレイヤキャラクタ31とともに表示する
(120)。一方、エリアの境界でなく、または当該エ
リア内に配置された敵モンスターが全滅でなければ、ス
テップ121へ進む(117、118)。
【0032】サーバ5は、移動表示されたプレイヤキャ
ラクタ31の位置から閾値以内の距離に敵モンスターが
いるかを判定し、当該敵モンスターがいれば(12
1)、戦闘画面データを携帯電話機1に送信する(12
2)。携帯電話機1は該データを受信し戦闘画面を表示
する(123)。サーバ5は、プレイヤキャラクタ31
の所持するカードに設定された攻撃力や防御力の属性と
当該敵モンスターに設定された属性とを比較し、乱数を
加味して勝敗を決定する(124)。該決定により戦闘
結果画面データを携帯電話機1に送信する(125)。
携帯電話機1は該データを受信し戦闘結果画面を表示す
る(126)。プレイヤキャラクタ31の所持するカー
ドが勝の場合(127)、敵モンスターをカードとして
取得できるため、カードの枚数を1枚インクリメントす
る(128)。一方、負けの場合ステップ112へ戻る
(127)。
【0033】サーバ5は、全てのエリアの敵モンスター
が自機のプレイヤキャラクタ31および対戦相手のプレ
イヤキャラクタ34との戦闘により全滅であれば(12
9)、自機および対戦相手の所持するカードの枚数を比
較し対戦結果を判定する(130)。一方、全滅でなけ
ればステップ112へもどる(129)。サーバ5は対
戦結果を携帯電話機1へ送信する(131)。携帯電話
機1は該情報を表示する(132)。
【0034】なお、対戦相手の携帯電話機のフローは、
ステップ112以降、携帯電話機1と同一であるので省
略する。
【0035】以上説明したように、本実施例によれば、
同一のフィールド上に自機および対戦相手のプレイヤキ
ャラクタをそれぞれ移動表示し、敵モンスターと戦闘す
ることでカードを収集する対戦を行うことができる。
【0036】なお、イベント発生はプレイヤキャラクタ
の移動ごとに乱数を読み取り発生の判断をしてもよい。
また、対戦はタイマの計時により時間制限内で行っても
よい。さらに、対戦の目的をフィールド上のゴールへ到
着する時間で競ってもよい。また、敵モンスターを登場
させず、フィールド上に配置されたアイテムを直接収集
するようにしてもよい。
【0037】
【発明の効果】本発明によれば、携帯電話通信ゲームシ
ステムを用い、遠く離れたプレイヤ同士が場所を選ばず
対戦ゲームを行うことのできる技術を提供することがで
きる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明のハードウェア構成図
【図2】 メニュー画面を説明するための説明図
【図3】 対戦相手一覧画面を説明するための説明図
【図4】 対戦申込画面を説明するための説明図
【図5】 回答画面を説明するための説明図
【図6】 フィールド画面を説明するための説明図
【図7】 フィールド全体図を説明するための説明図
【図8】 戦闘画面を説明するための説明図
【図9】 戦闘結果画面を説明するための説明図
【図10】 実施例を説明するためのタイムチャート図
【図11】 実施例を説明するためのタイムチャート図
【符号の説明】
1 携帯電話機 2 基地局 3 携帯電話網 4 インターネット 5 サーバ 17 キー操作部 18 ディスプレイ 31 プレイヤキャラクタ 34 対戦相手プレイヤキャラクタ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA17 BA00 BA01 BA05 BA06 BB00 BB02 BB08 BC00 BC01 CA07 CB01 CB08 CC02 CC08 DA00 DA06 5K067 BB04 BB21 EE02 EE10 EE16 FF02 FF23 FF31 GG01 GG11 9A001 BB04 CC05 DD13 JJ18 JJ76 KK62

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームを提供するサーバと、該サーバに
    接続され前記ゲームのデータを受送信し表示手段に表示
    して実行する複数の携帯電話機とからなる携帯電話通信
    ゲームシステムにあって、 前記ゲームのプレイヤキャラクタをゲーム空間内に移動
    表示する移動表示手段と、 前記移動手段によるプレイヤキャラクタの移動により前
    記ゲームのイベントの発生を判断する判断手段と、 前記判断手段により前記イベントの発生が判断されたと
    きに該イベントを表示するイベント表示手段とを備えた
    ことを特徴とする携帯電話通信ゲームシステム。
  2. 【請求項2】 ゲームを提供するサーバと、該サーバに
    接続され前記ゲームのデータを受送信し表示手段に表示
    して実行する複数の携帯電話機とからなる携帯電話通信
    ゲームシステムにあって、 前記複数の携帯電話機のうち自機の携帯電話機から対戦
    相手の携帯電話機を指定する指定手段と、 前記自機のプレイヤキャラクタおよび前記対戦相手のプ
    レイヤキャラクタを共通のゲーム空間内にそれぞれ移動
    表示する移動表示手段と、 前記移動表示手段による前記各プレイヤキャラクタの移
    動により前記ゲームのイベントの発生を判断する判断手
    段と、 前記判断手段によりイベントの発生が判断されたときに
    該イベントを表示するイベント表示手段とを備えたこと
    を特徴とする携帯電話通信ゲームシステム。
  3. 【請求項3】 前記判断手段は、前記移動表示手段によ
    り移動表示したプレイヤキャラクタの表示位置と、前記
    イベント発生位置との距離が閾値以内となったときに該
    イベントの発生を判断することを特徴とする請求項1ま
    たは請求項2記載の携帯電話通信ゲームシステム。
  4. 【請求項4】 前記ゲーム空間は複数のエリアに分割さ
    れ、 前記各エリアに前記イベントを配置する配置手段を備
    え、 前記判断手段は、前記プレイヤキャラクタの存在するエ
    リア内に配置されたイベントが全て発生したかを判断
    し、 前記移動表示手段は、前記判断手段が前記エリア内の全
    てのイベントが発生したと判断したときに、前記プレイ
    ヤキャラクタを他のエリアに移動可能とすることを特徴
    とする請求項1または請求項2記載の携帯電話通信ゲー
    ムシステム。
  5. 【請求項5】 ゲームを提供するサーバと、該サーバに
    接続され前記ゲームのデータを受送信し表示手段に表示
    して実行する複数の携帯電話機とからなる携帯電話通信
    ゲーム方法にあって、 前記複数の携帯電話機のうち自機の携帯電話機から対戦
    相手の携帯電話機を指定し、 前記自機のプレイヤキャラクタおよび前記対戦相手のプ
    レイヤキャラクタを共通のゲーム空間内にそれぞれ移動
    表示し、 前記移動表示手段による前記各プレイヤキャラクタの移
    動により前記ゲームのイベントの発生を判断し、 前記判断手段によりイベントの発生が判断されたときに
    該イベントを表示することを特徴とする携帯電話通信ゲ
    ーム方法。
JP2000118710A 2000-03-16 2000-03-16 携帯電話通信ゲームシステムおよびゲーム方法 Pending JP2001259229A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000118710A JP2001259229A (ja) 2000-03-16 2000-03-16 携帯電話通信ゲームシステムおよびゲーム方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000118710A JP2001259229A (ja) 2000-03-16 2000-03-16 携帯電話通信ゲームシステムおよびゲーム方法

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2001259229A true JP2001259229A (ja) 2001-09-25

Family

ID=18629794

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000118710A Pending JP2001259229A (ja) 2000-03-16 2000-03-16 携帯電話通信ゲームシステムおよびゲーム方法

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2001259229A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPWO2007032364A1 (ja) * 2005-09-14 2009-03-19 株式会社セガ オンラインゲームシステム
JP2013013561A (ja) * 2011-07-04 2013-01-24 Sophia Co Ltd 遊技機

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPWO2007032364A1 (ja) * 2005-09-14 2009-03-19 株式会社セガ オンラインゲームシステム
JP2013013561A (ja) * 2011-07-04 2013-01-24 Sophia Co Ltd 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US9457266B2 (en) Portable electronic device having mobile communication capability
US11033821B2 (en) Systems and methods for location based games and employment of the same on location enabled devices
JP4458634B2 (ja) マルチプレイヤーゲーム用の情報提供システムおよび情報記憶媒体
Cheok et al. Capture the flag: mixed-reality social gaming with smart phones
JP2007098029A (ja) 遊技機および遊技サーバ
JP3703800B2 (ja) 通信ゲームシステム
CN114125483B (zh) 赛事弹窗的显示方法、装置、设备及介质
JPH11290552A (ja) 携帯型通信情報端末を用いたゲームシステム
JP2003320170A (ja) 新規なリプレイシステムを備えたゲームシステム
JP3739638B2 (ja) 通信ゲームシステムおよび通信ゲームの運営方法
JP2001259229A (ja) 携帯電話通信ゲームシステムおよびゲーム方法
JP2015008879A (ja) ゲームシステムおよびゲームシステムの制御方法
JP7251169B2 (ja) ゲームシステム、モバイル端末、ゲーム装置、情報処理装置およびゲームプログラム
JP2001327762A (ja) 携帯電話通信ゲーム装置およびゲーム方法
JP2002224438A (ja) ビデオゲームのアルバム作成プログラム、アルバム作成プログラムを記録した記録媒体及びアルバム作成方法、ゲーム装置並びにビデオゲームキャラクタ画像のトレーディングシステム
JP4379847B2 (ja) マルチプレイヤーゲーム用の情報提供システムおよび情報記憶媒体
WO2001026761A2 (en) Portable game machine
RU2198711C1 (ru) Набор карточек и карточка для игры
JP2001259228A (ja) 携帯電話通信ゲームシステムおよびゲーム方法
JP2001259227A (ja) 携帯電話通信ゲームシステムおよびゲーム方法
JP2002143568A (ja) 通信ゲームシステムおよび通信ゲーム方法
US20110014961A1 (en) iphone application game
JP2002342523A (ja) 参加型イベントシステム
JP2002292147A (ja) ゲームシステム
JP2002159753A (ja) 電子ゲームシステム、電子ゲーム装置、および記録媒体

Legal Events

Date Code Title Description
A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20040601