JP4379847B2 - マルチプレイヤーゲーム用の情報提供システムおよび情報記憶媒体 - Google Patents

マルチプレイヤーゲーム用の情報提供システムおよび情報記憶媒体 Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、マルチプレイヤーゲーム用の情報提供システムおよび情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術および発明が解決しようとする課題】
所定の順番でゲームが行われるマルチプレイヤーゲームがある。例えば、ネットワーク型将棋ゲームや戦略型シミュレーションゲーム等である。
【0003】
しかし、従来のマルチプレイヤーゲームでは、単にゲームのルールに沿って所定の順番でゲームが行われるだけであった。
【0004】
例えば、ネットワーク型将棋ゲームでは、交互であり、戦略型シミュレーションゲームでは、プレイヤー1、プレイヤー2、プレイヤー3、プレイヤー1といった順番となる。
【0005】
このような順番とゲームとの関連は薄く、順番は単にゲームにおける選択権を規定しているに過ぎない。
【0006】
順番とゲームとの関連性を高めることができれば、従来にはない面白味のあるゲームを提供することができる。
【0007】
また、友人同士で電子メールを送り合うといったことは日常行われている。しかし、単に端末装置を用いて電子メールを交換するだけでは、端末装置のユーザーは、ゲームのような面白味を感じることはできない。
【0008】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、その目的は、ゲーム演出効果を高めることのできるマルチプレイヤーゲーム用の情報提供システムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、本発明に係るマルチプレイヤーゲーム用の情報提供システムは、所定のゲーム用の端末装置において、プレイヤーの選択権が、ランダムまたは所定の順番で、あるいは、プレイヤーの指定によって、移動するように設定されたマルチプレイヤーゲームを行わせるためのゲーム情報を生成する情報生成手段と、
生成されたゲーム情報を前記端末装置に提供する提供手段と、
選択権を有するプレイヤーの端末装置から当該プレイヤーの選択入力情報を取得する取得手段と、
所定の制限データに基づき、所定の制限に該当するかどうかを判定する判定手段と、
を含み、
前記情報生成手段は、前記選択入力情報に基づき前記選択権を移動させるとともに、前記判定手段によって前記制限に該当すると判定された場合、当該時点で選択権を有するプレイヤーが前記制限に該当したことを通知するための通知用のゲーム情報を生成し、
前記提供手段は、各プレイヤーの端末装置に当該通知用のゲーム情報を提供することを特徴とする。
【0010】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、所定のゲーム用の端末装置において、プレイヤーの選択権が、ランダムまたは所定の順番で、あるいは、プレイヤーの指定によって、移動するように設定されたマルチプレイヤーゲームを行わせるためのプログラムを記憶した、コンピューターにより使用可能な情報記憶媒体であって、
前記マルチプレイヤーゲームを行わせるためのゲーム情報を生成する情報生成手段と、
生成されたゲーム情報を前記端末装置に提供する提供手段と、
選択権を有するプレイヤーの端末装置から当該プレイヤーの選択入力情報を取得する取得手段と、
所定の制限データに基づき、所定の制限に該当するかどうかを判定する判定手段と、
をコンピューターに実現させるためのプログラムを含み、
前記情報生成手段は、前記選択入力情報に基づき前記選択権を移動させるとともに、前記判定手段によって前記制限に該当すると判定された場合、当該時点で選択権を有するプレイヤーが前記制限に該当したことを通知するための通知用のゲーム情報を生成し、
前記提供手段は、各プレイヤーの端末装置に当該通知用のゲーム情報を提供することを特徴とする。
【0011】
また、本発明に係るプログラムは、コンピューターにより使用可能なプログラム(情報記憶媒体または搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記各手段を実現するためのモジュールを含むことを特徴とする。
【0012】
本発明によれば、選択権を有するプレイヤーが所定の制限に該当するかどうかを判定し、制限に該当した場合には、各プレイヤーに対して通知を行う。例えば、プレイヤーが制限に該当した場合にはゲームにおいて当該プレイヤーが負けとなる。このため、プレイヤーは、制限に該当しないように選択入力を行う必要があるので、緊張感のあるゲームを楽しむことができる。
【0013】
なお、選択入力は、選択および入力の少なくとも一方である。選択入力としては、具体的には、例えば、選択肢の選択、文字列の入力、矢印キー等による操作入力等が該当する。
【0014】
また、前記情報提供システム、前記情報記憶媒体および前記プログラムにおいて、前記情報生成手段は、前記ゲーム情報の少なくとも一部を電子メール形式で生成するメール生成手段を含むことが好ましい。
【0015】
これによれば、プレイヤーは、電子メールを用いてゲームを楽しむことができる。また、電子メールのため、プレイヤーは、常にネットワークに接続していなくても、必要な時だけネットワークに接続してゲームを楽しむことができるため、通信コストを抑制することができる。
【0016】
また、前記情報提供システム、前記情報記憶媒体および前記プログラムにおいて、前記制限は、時間制限、全端末装置からの電子メールの送信回数制限、入力用語の制限、入力数値の制限、全端末装置からの電子メールの送信量の制限のうちの少なくとも1つであることが好ましい。
【0017】
例えば、時間制限の場合、1時間後に選択権のあるプレイヤーがゲームにおいて負け、という制限を設定することにより、プレイヤーは、自分の順番のときに制限に該当しないように選択入力を行う必要があるので、緊張感をもってゲームを楽しむことができる。
【0018】
また、前記情報提供システム、前記情報記憶媒体および前記プログラムにおいて、前記制限は、時間制限であって、
前記情報生成手段は、ゲームの経過時間に応じて画像および音声の少なくとも一方の演出が行われるように、生成するゲーム情報を変化させることが好ましい。
【0019】
これによれば、ゲームの経過時間に応じて画像および音声の少なくとも一方の演出が行われるため、プレイヤーは、より緊張感をもってゲームを楽しむことができる。例えば、上述した1時間の時間制限を設定した場合、時間の経過に応じて風船を膨らませる画像を表示し、かつ、音声のテンポを速め、1時間が経過した時点で風船を破裂させる画像を表示し、かつ、破裂音を再生する、といった演出を行うことができる。
【0020】
また、前記情報提供システム、前記情報記憶媒体および前記プログラムにおいて、前記情報生成手段は、前記ゲーム情報の一部として、前記制限をプレイヤーに選択入力させるための選択入力用情報を生成し、
前記提供手段は、生成された選択入力用情報を前記端末装置に提供することが好ましい。
【0021】
これによれば、プレイヤーが制限を設定するため、より自由度の高い設定でプレイヤーはゲームを楽しむことができる。
【0022】
また、前記情報提供システム、前記情報記憶媒体および前記プログラムにおいて、前記取得手段は、前記プレイヤーの識別情報および前記プレイヤーの撮像画像を含む個人情報を、入力手段および撮像手段を有する個人情報取得装置から取得し、
前記情報生成手段は、取得された個人情報に基づき、前記ゲーム情報を生成することが好ましい。
【0023】
これによれば、例えば、プレイヤーの顔写真や、プレイヤーのプロフィールを紹介するゲーム画像を端末装置で表示することができる。これにより、各プレイヤー間に親近感や連帯感が生まれ、マルチプレイヤーゲームをより一層楽しむことができる。
【0024】
また、前記情報提供システム、前記情報記憶媒体および前記プログラムにおいて、前記端末装置は、携帯型端末装置であることが好ましい。
【0025】
これによれば、いつでも、どこでも、誰とでもマルチプレイヤーゲームを楽しむことができる。
【0026】
なお、ここで、携帯型端末装置としては、例えば、いわゆる携帯電話等の携帯型電話機、通信機能を有する携帯情報端末、通信機能を有する携帯型のPC(Personal Computer)、通信機能を有する携帯型のゲーム装置等が該当する。
【0027】
また、前記情報提供システム、前記情報記憶媒体および前記プログラムにおいて、前記携帯型端末装置は、携帯型電話機であることが好ましい。
【0028】
なお、ここで、携帯型電話機としては、例えば、いわゆる携帯電話、PHS(Personal Handyphone System)、衛星通信電話等が該当する。
【0029】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を、電子メールを用いたマルチプレイヤーゲームを実行するためのゲーム情報を提供する情報提供システムに適用した場合を例に採り、図面を参照しつつ説明する。
【0030】
(ゲームシステムの概略)
図1は、本実施形態の一例に係るゲームシステムの概略図である。
【0031】
ゲームシステムは、プレイヤーがゲームを行う携帯型端末装置である携帯電話200と、携帯電話200から伝送路を介して送信される配信要求情報(選択入力情報等を含む。)に基づきゲーム情報を生成し、携帯電話200へ向けゲーム情報を送信するゲーム情報提供システムとして機能するゲーム情報配信装置100とを含んで構成されている。
【0032】
ここで、ゲーム情報配信装置100と携帯電話200とはネットワーク300を介して接続されている。また、ゲーム情報配信装置100と携帯電話200間の伝送路は、無線の伝送路320と、有線の伝送路310とを含んで構成されている。
【0033】
なお、ネットワーク300内には携帯電話200のための基地局やパケットの分解組立装置、インターネット等が介在している。また、実際には複数の携帯電話200がネットワーク300を介してゲーム情報配信装置100と接続されている。
【0034】
プレイヤーは、携帯電話200を用いてネットワーク300に接続する。携帯電話200は、プレイヤーの操作に基づき生成した配信要求情報をゲーム情報配信装置100へ向け送信する。ゲーム情報配信装置100では配信要求に応じたゲーム情報を生成し、携帯電話200へ向け送信する。
【0035】
携帯電話200は、ゲーム情報配信装置100からのゲーム情報を受信し、画面にゲーム画像を表示したり、音声を出力してゲームを実行する。また、携帯電話200は、ゲーム情報配信装置100から電子メールを受信する。
【0036】
本実施の形態では、「風船爆弾男」というタイトルのゲームを行う場合を例に採り説明する。このゲームでは、仮想的な爆弾の爆発する時間制限が設定され、複数のプレイヤー間で選択権が移動し、制限時間になったときに仮想的な爆弾が爆発し、当該時点で選択権のあるプレイヤーが負けとなる。
【0037】
以下、携帯電話200の画面に表示されるゲーム画像の遷移について説明する。
【0038】
図2は、本実施形態の一例に係る爆弾メールの設定から爆弾メールの送信までの画像遷移を示す図である。
【0039】
最初に選択権のあるプレイヤーである「まさる」は、画像400が携帯電話200の画面に表示された状態で、爆弾メールの設定時間を選択し、送り先のプレイヤーを選択する。
【0040】
ここでは、「まさる」が携帯電話200のキーを用いて、設定時間として「1時間」を選択し、送り先として「けいこ」を選択したものとして説明する。
【0041】
選択が終了すると携帯電話200の画面に画像402が表示される。画像402で、「まさる」は、自分の選択した制限と送り先を確認し、必要に応じてコメントを入力し、「開始」ボタンを押してゲームを開始する。
【0042】
「まさる」が「開始」ボタンを押すことにより、画像404が表示され、送り先として指定した「けいこ」の携帯電話200にゲーム情報配信装置100から電子メール(爆弾メール)が送られる。これにより、選択権が「まさる」から「けいこ」に移動する。
【0043】
図3は、本実施形態の一例に係る爆弾メール転送時の画像遷移を示す図である。
【0044】
プレイヤーである「けいこ」が爆弾メールを受信すると、「けいこ」の携帯電話200の画面に、画像406が表示される。画像406では、所定のゲーム画像ページにアクセスするためのリンク文字列が表示されており、「けいこ」がリンク文字列をクリックすることにより、画像408が表示される。
【0045】
画像408では、風船爆弾男のキャラクター画像、制限時間、ゲームの内容、画像402で「まさる」が入力したコメント「起きてる?」等が表示される。さらに、画像408では、次の爆弾メールの送り先を指定するための選択肢が表示される。
【0046】
ここでは、「けいこ」が次の送り先として「まさる」を選択したものとする。「けいこ」が送り先を選択すると、画像402と同様にコメント欄と「送る」ボタンの表示された画像410が画面に表示される。
【0047】
画像410が表示された状態で「けいこ」が「送る」ボタンをクリックすると、「まさる」に爆弾メールが送られることを示す画像412が「けいこ」の携帯電話200の画面に表示される。また、「けいこ」が「送る」ボタンをクリックすることにより、選択権が「けいこ」から「まさる」に移動する。
【0048】
このようにして複数のプレイヤーで爆弾メールを送信し合い、選択権を移動させる。そして、ゲーム開始から制限時間である1時間が経過する時点に近くなると、選択権のあるプレイヤーの携帯電話200で、風船爆弾男のキャラクター画像が変化した画像が表示されるようになる。
【0049】
図4は、本実施形態の一例に係る爆発寸前の画像414を示す図である。
【0050】
画像414では、画像408と比べてお腹の膨らんだ風船爆弾男の画像が表示される。すなわち、本実施の形態では、時間の経過に応じて画像を変化させる。
【0051】
そして、制限時間である1時間になった時点で、選択権のあるプレイヤーの携帯電話200で、風船爆弾男の爆発した画像が表示される。これにより、当該選択権のあるプレイヤーは、負けとなる。
【0052】
また、制限時間である1時間になった時点で、選択権のないプレイヤーに対しても、誰が負けかを示す画像が各プレイヤーの携帯電話200で表示される。
【0053】
以上のように、制限を設け、あるグループ内のプレイヤー同士で電子メールを送信することにより、プレイヤーは、緊張感を持ちながらゲームを楽しむことができる。
【0054】
次に、これらの機能を実現するためのゲームシステムの機能ブロックについて説明する。
【0055】
図5は、実施形態の一例に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【0056】
携帯電話200は、文字入力キー等で構成される操作部210と、操作部210からの操作情報を含む配信要求情報を送信し、ゲーム情報配信装置100からのゲーム情報を受信する送受信部290と、受信したゲーム情報を一時的に記憶する記憶部230と、記憶部230に記憶したゲーム情報に基づき、ゲーム画像をブラウザを用いて整形して液晶画面に表示する表示部220と、当該ゲーム情報に基づきゲーム音を出力する音声出力部222とを含んで構成されている。
【0057】
なお、ここで、ゲーム情報とは、ゲームを行うための情報である。ゲーム情報としては、例えば、ゲームを実行するためのプログラムやモジュール(データやオブジェクトも該当する。)等が該当する。また、ゲーム情報は、ゲーム画像を表示するための情報だけでなく、ゲーム音声を再生するための情報も該当する。
【0058】
一方、ゲーム情報配信装置100は、携帯電話200からの配信要求情報を受信(取得)するとともに、ゲーム情報を送信(提供)する取得手段および提供手段として機能する送受信部190と、受信した配信要求情報に基づき、どの携帯電話200が送信したかを識別し、受信した配信要求情報に基づき、ゲーム情報を生成する情報生成手段として機能するゲーム情報生成部111とを含んで構成されている。なお、送受信部190は、提供機能と取得機能の両方を有するが、送受信部190を提供手段と取得手段とに分けてもよい。
【0059】
また、ゲーム情報生成部111は、携帯電話200で画像を表示するための画像情報を生成する画像生成部113と、携帯電話200で音を出力するための音情報を生成する音声生成部114とを含んで構成されている。
【0060】
また、ゲーム情報配信装置100は、携帯電話200から送信される配信要求情報に基づき、要求内容を判定する判定部115と、電子メールを生成するメール生成部117と、タイマー部119とを含んで構成されている。
【0061】
なお、画像情報、音情報および電子メールはゲーム情報の一種である。また、画像生成部113、音声生成部114およびメール生成部117は、所定の記憶領域を有する記憶部120に記憶された参加者データ121、制限データ122およびワークデータ123を適宜参照してゲーム情報を生成する。
【0062】
また、ゲーム情報生成部111、判定部115およびメール生成部117は、処理部110に含まれ、その機能は例えばCPU等により実現される。さらに、詳細には、画像生成部113は、CGI(Common Gateway Interface)を用いたソフトウェアにより動的に画像情報を生成するように構成されている。
【0063】
また、記憶部120は例えばRAM等により実現され、送受信部190は例えばPAD(パケット分解組立)機能を有する通信装置等により実現される。
【0064】
なお、ゲーム情報配信装置100には、情報記憶媒体180が接続され、情報記憶媒体180から情報(例えば、プログラム、モジュール等)を読み取ることによりその機能を実現するように構成することも可能である。
【0065】
また、情報記録媒体180に記憶される情報は、搬送波に具現化される(embodied)ものであってもよい。すなわち、ゲーム情報配信装置100は、情報記憶媒体180からではなく、例えば、ネットワークを介して所定のホスト端末等から情報を読み取って上述した種々の機能を実現することも可能である。
【0066】
なお、情報記憶媒体180としては、例えば、CD−ROM、DVD−ROM、ICカード、ROM、RAM、メモリカード、ハードディスク等のレーザーや磁気等を用いた記憶媒体を適用できる。また、情報記憶媒体180からの情報読み取り方式は、接触式でも非接触式でもよい。
【0067】
次に、上述した参加者データ121のデータ構造について説明する。
【0068】
図6は、本実施形態の一例に係る参加者データ121のデータ構造を示す模式図である。
【0069】
参加者データ121は、ゲームの参加者を管理するためのデータである。参加者データ121の項目としては、例えば、参加者の呼称を示す「参加者」、「メールアドレス」等が該当する。
【0070】
参加者データ121を参照することにより、例えば、「参加者」として「まさる」「かな」「よん」「けいこ」がいることが分かる。これにより、画像400等の送り先の選択肢を生成することができる。また、「メールアドレス」により、画像400等で送り先が選択された場合にどこに電子メールを送ればよいか判断することができる。
【0071】
次に、上述した制限データ122のデータ構造について説明する。
【0072】
図7は、本実施形態の一例に係る制限データ122のデータ構造を示す模式図である。
【0073】
制限データ122は、制限を把握するためのデータである。制限データ122の項目としては、「時間」「回数」等が該当する。
【0074】
プレイヤーが、制限を指定するための画像400で、制限を選択入力することにより、制限データ122の内容が決定される。例えば、画像400で、プレイヤーが制限時間として1時間を選択すると、「時間」の値として「1時間」が入力される。
【0075】
次に、上述したワークデータ123のデータ構造について説明する。
【0076】
図8は、本実施形態の一例に係るワークデータ123のデータ構造を示す模式図である。
【0077】
ワークデータ123は、一時的に値を保持するためのデータである。ワークデータ123の項目としては、「現在の送り先」「コメント」「何回目」等が該当する。
【0078】
例えば、「現在の送り先」を参照することにより、現在の電子メールの送り先、すなわち、選択権のあるプレイヤーが分かる。これにより、所定の制限に該当した時点でどのプレイヤーを負けにすればよいか判断することができる。
【0079】
「コメント」は画像402等で入力されたコメントを一時的に保持し、電子メールの自動生成の際に用いる。
【0080】
「何回目」は回数制限がされた場合に、現在何回目かを示すものである。
【0081】
次に、上述した各部を用いて、上述した図2〜図4に示すゲームを行う場合の処理の流れについて説明する。
【0082】
図9は、本実施形態の一例に係るユーザー登録から爆発処理までの流れを示すフローチャートを示す図である。
【0083】
ゲームに参加する場合、プレイヤーは、まず、ユーザー登録を行う(ステップS2)。そして、プレイヤーがゲームに参加することを要求することにより、携帯電話200の送受信部290によって参加要求を示す配信要求情報が送信され、ゲーム情報配信装置100は、送受信部190によって当該配信要求情報を受信し、判定部115を用いて、参加要求であることを判定し、参加者データ121に当該プレイヤーを参加者として登録する(ステップS4)。
【0084】
所定人数(例えば4人)の参加者が揃うことにより、ゲーム情報配信装置100および携帯電話200は、ゲームを開始する(ステップS6)。
【0085】
まず、判定部115は、最初の選択権を有するプレイヤーを決定し、図8に示すワークデータ123の「現在の送り先」を当該プレイヤーの名前にする。
【0086】
そして、画像生成部113は、制限を設定するための画像を表示するためのゲーム情報を生成し、送受信部190は、当該ゲーム情報を、「現在の送り先」となっているプレイヤーの携帯電話200に送信する。
【0087】
これにより、携帯電話200の画面には画像400が表示される。画像400でプレイヤーが制限と送り先を指定すると、送受信部290は、制限と送り先を示す情報と、画像402の表示要求を示す情報とを含む配信要求情報を生成し、ゲーム情報配信装置100へ向け送信する。
【0088】
判定部115は、当該配信要求情報の内容を判定し、プレイヤーが選択した制限を制限データ122に書き込み、ワークデータ123の「現在の送り先」を画像400でプレイヤーが指定した宛先に更新する。これにより、ゲームにおける制限が設定されたことになる(ステップS8)。
【0089】
また、制限設定後、判定部115は、常に制限の範囲内かどうかを判定する(ステップS10)。
【0090】
そして、ゲーム情報配信装置100から画像402を表示するためのゲーム情報が送信され、画像402が表示された携帯電話200で、プレイヤーがコメントを入力し、開始ボタンをクリックすると、送受信部190は、コメントを示す情報と、画像404の表示要求を示す情報とを含む配信要求情報を生成し、ゲーム情報配信装置100へ向け送信する。
【0091】
判定部115は、当該配信要求情報に基づき、ワークデータ123の「コメント」にプレイヤーが入力したコメントを書き込む。
【0092】
そして、ゲーム情報配信装置100から画像402を表示するためのゲーム情報が送信される。また、これとほぼ同時に、設定された制限の範囲内の場合、メール生成部117は、参加者データ121とワークデータ123を参照し、「現在の送り先」のプレイヤーの「メールアドレス」宛に「コメント」を含む電子メールを生成し、送受信部190は、当該電子メールを「現在の送り先」のプレイヤーの携帯電話200へ向け送信する(ステップS12)。
【0093】
当該電子メールを受信することにより、当該プレイヤーの携帯電話200に図3に示す画像406が表示される。
【0094】
画像406が表示された状態でプレイヤーがリンク部分をクリックすると、携帯電話200の送受信部290は、リンク先の画像408の表示要求を示す配信要求情報をゲーム情報配信装置100へ向け送信する。
【0095】
判定部115は、携帯電話200からのリンク部分へのアクセス(リンク先の画像の表示要求)があるかどうかを判定する(ステップS16)。
【0096】
判定部115によってアクセスありと判定された場合、画像生成部113は、参加者データ121、制限データ122およびワークデータ123に基づき、画像408を表示するためのゲーム情報を生成し、送受信部190は、当該ゲーム情報を「現在の送り先」の携帯電話200へ向け送信する(ステップS18)。
【0097】
また、判定部115は、アクセスなしと判定した場合は、引き続き制限に該当しないかどうかを判定し続ける。
【0098】
そして、判定部115によって、タイマー部119の値に基づき、制限である1時間が経過したと判定された場合、メール生成部117等は、所定の爆発処理を行う(ステップS14)。
【0099】
例えば、メール生成部117は、「現在の送り先」のプレイヤーに対して風船爆弾男が破裂した画像を含む電子メールを生成し、送受信部190は、「現在の送り先」の携帯電話200へ向け当該電子メールを送信する。
【0100】
これにより、「現在の送り先」のプレイヤーは、自分が制限に該当し、負けてしまったことが分かる。
【0101】
また、メール生成部117は、「現在の送り先」以外のプレイヤーに対して「現在の送り先」のプレイヤーが負けたことを示す電子メールを生成し、送受信部190は、「現在の送り先」以外の携帯電話200へ向け当該電子メールを送信する。
【0102】
これにより、「現在の送り先」以外のプレイヤーは、「現在の送り先」のプレイヤーが制限に該当し、負けてしまったことが分かる。
【0103】
以上のように、本実施の形態によれば、選択権を有するプレイヤーが所定の制限に該当するかどうかを判定し、制限に該当した場合には、各プレイヤーに対して通知を行う。例えば、プレイヤーが制限に該当した場合にはゲームにおいて当該プレイヤーが負けとなる。このため、プレイヤーは、制限に該当しないように選択入力を行う必要があるので、ゲームの演出効果が高められることにより、緊張感のあるゲームを楽しむことができる。
【0104】
また、本実施の形態によれば、プレイヤーは、電子メールを用いてゲームを楽しむことができる。また、電子メールのため、プレイヤーは、常にネットワークに接続していなくても、必要な時だけネットワークに接続してゲームを楽しむことができるため、通信コストを抑制することができる。
【0105】
また、本実施の形態によれば、プレイヤーが制限を設定するため、より自由度の高い設定でプレイヤーはゲームを楽しむことができる。
【0106】
以上、本発明を適用した好適な実施の形態について説明してきたが本発明の適用は上述した実施例に限定されない。
【0107】
(個人情報の登録)
図10は、本実施形態の一例に係る他のゲームシステムの概略図である。
【0108】
本ゲームシステムは、携帯型端末装置である携帯電話200と、携帯電話200から伝送路を介して送信される配信要求情報に基づきゲーム情報を生成し、携帯電話200へ向けゲーム情報を送信する情報提供システムとして機能するゲーム情報配信装置100とを含んで構成されている。
【0109】
ここで、ゲーム情報配信装置100と携帯電話200とは移動体通信網510を介して接続されている。また、ゲーム情報配信装置100と撮像装置700とがインターネット500を介して接続されている。なお、携帯電話200も移動体通信網510を介してインターネット500と接続されている。
【0110】
また、撮像装置700は、いわゆるゲームセンター等のゲーム施設に配置されるものである。
【0111】
また、撮像装置700は、ユーザーが操作する操作パネル等の操作部730と、操作に基づき、ユーザーを撮像し、撮像画像を生成するCCDカメラ等の撮像部710とを含んで構成されている。
【0112】
また、撮像装置700は、一般の処理装置に用いられるユーザーの操作と記憶部に記憶されたデータに基づき、表示を行う表示部720とを含んで構成されている。
【0113】
なお、ゲーム情報配信装置100や携帯電話200の構成は上述したものとほぼ同様のものである。撮像情報の転送制御等は判定部115によって行われる。
【0114】
携帯電話200のユーザーは、撮像装置700のあるゲーム施設に行き、操作部730を操作して撮像部710によって撮像を行う。撮像データは、撮像装置700内の記憶部に転送され、表示部720で表示され、ユーザーが当該撮像画像を自分の参加者データ121の一部として利用することを操作部730を用いて選択する。なお、ユーザーは、自分の所属する地域やメールアドレス等の個人情報も必要に応じて操作部730を用いて入力する。入力された撮像情報を含む個人情報は、撮像装置700の送受信部からゲーム情報配信装置100へ向け送信される。
【0115】
ゲーム情報配信装置100は、当該撮像情報を送受信部190によって受信する。ゲーム情報配信装置100は、受信された撮像情報を参加者データ121の一部として当該ユーザーと関連付けて記憶する。
【0116】
例えば、ゲーム情報配信装置100は、第2のプレイヤーに対して電子メールを送信する場合、画像生成部113によって参加者データ121に記憶された第1のプレイヤーの撮像情報を含む電子メールを生成する。第2のプレイヤーは、当該電子メールを受信することにより、第1のプレイヤーの容姿を確認することができる。
【0117】
また、参加者データ121に各プレイヤーの撮像情報が記憶されることにより、各プレイヤーの顔写真等を反映させたキャラクターをゲームに登場させることも可能である。
【0118】
例えば、上述した実施例では、風船爆弾男のお腹が膨らむ画像であったが、ゲームに負けたプレイヤーの顔写真を膨らませた画像を表示する演出を行うことが可能である。これにより、ゲームの勝ち負けが明確に分かり、プレイヤーは、より面白味のあるゲームを楽しむことができる。
【0119】
なお、図10に示す形態以外にも各種の変形が可能である。
【0120】
例えば、離れた位置にいるプレイヤー同士がお互いにCCDカメラによって撮像される他のプレイヤーの顔を見ながらゲームを行う形態に対しても適用できる。より具体的には、例えば、CCDカメラと、液晶画面と、操作部とを含んで構成されるゲーム用の端末装置が複数のゲーム施設内に配置されており、各ゲーム施設同士が光ファイバーで接続され、ゲーム施設内の端末装置もLANで接続されているものとする。また、各プレイヤーは、端末装置を操作して自分の名前等をゲーム情報配信装置100の記憶部120にある参加者データ121に登録しておく。
【0121】
このような場合、各プレイヤーは、他のプレイヤーの個人情報を参照することが許可されている場合、参加者データ121に基づきゲーム情報生成部111によって生成されるゲーム情報によって他のプレイヤーの名前等の個人情報が確認できる。また、各プレイヤーは、各端末装置に設けられたCCDカメラによって他のプレイヤーの様子をリアルタイムに観察できるようになっている。
【0122】
このようなゲーム環境においてマルチプレイヤーゲームを行う場合にも、本発明は有効である。
【0123】
なお、以上のようなプレイヤーの名前等の個人情報は、ゲームのエンディング時に公開するようにしてもよい。
【0124】
(その他の変形例)
また、本発明の適用の変形としては、個人情報の公開以外にも種々の変形が可能である。
【0125】
例えば、制限時間を設定した場合、制限時間設定時からの経過時間に応じてゲーム画像やゲーム音声等を変化させる演出を行ってもよい。この場合、判定部115は、タイマー部119の時刻を参照し、制限時間設定時を記憶部120に記憶させることにより、経過時間を把握することができる。そして、ゲーム情報生成部111は、判定部115によって把握された経過時間に基づき、ゲーム画像およびゲーム音声の演出を行う。
【0126】
これによれば、ゲームの経過時間に応じて画像および音声(どちらか一方でもよい。)の演出が行われるため、プレイヤーは、より緊張感をもってゲームを楽しむことができる。例えば、上述した1時間の時間制限を設定した場合、時間の経過に応じて風船を膨らませる画像を表示し、かつ、音声のテンポを速め、1時間が経過した時点で風船を破裂させる画像を表示し、かつ、破裂音を再生する、といった演出を行うことができる。
【0127】
また、ゲームにおける制限としては、上述した時間制限のほか、全端末装置からの電子メールの送信回数制限、入力用語の制限、入力数値の制限、全端末装置からの電子メールの送信量の制限等を適用できる。
【0128】
例えば、入力数値の制限を適用する場合、複数のプレイヤーが順番に1〜100までの数値を指定していき、各プレイヤーの指定できる数値は最大で3つまでで、100の数値を指定しなければならなくなったプレイヤーを負けにする設定でゲームを行える。プレイヤーの順番が定まっているため、各プレイヤーは、自分が負けにならないように、計算しながらゲームを行うため、プレイヤーの順番がランダムな場合とは異なる面白さを感じることができる。
【0129】
また、上述した実施例では、プレイヤーが制限を決定していたが、ゲーム情報配信装置100が制限を決定するようにしてもよい。例えば、プレイヤーに対して複数の選択肢を提示し、ゲーム情報配信装置100が、1つだけはずれの選択肢を決定する。これによれば、プレイヤーは、負けとなる選択肢が分からないため、プレイヤーが制限を決定する場合とは異なる面白さを感じることができる。
【0130】
また、例えば、上述した入力用語の制限を適用する場合、「すいか」、「カメラ」等の用語をゲーム情報配信装置100が禁止用語として設定し、複数のプレイヤーが順番にしりとりゲームを行って、禁止用語を入力したプレイヤーを負けにする処理を行ってもよい。
【0131】
さらに、上述した累積送信量の制限を課す場合、例えば、ゲーム情報配信装置100が、各プレイヤーの携帯電話200からの累積送信量が100KB(キロバイト)になった場合に、最後に送信を行ったプレイヤーを負けにする処理を行ってもよい。
【0132】
なお、累積送信量の制限を課す場合、総パケット量が所定の数値になったかどうかで判断してもよいし、各プレイヤーによって入力された文字数の合計が所定文字数になったかどうかで判断してもよい。
【0133】
さらに、制限に加えて、プレイヤーに、負けた場合の罰ゲームを選択させるようにしてもよい。
【0134】
また、上述した実施例では、電子メールのリンク部分の文字列をクリックするとゲーム画像が表示される設定であったが、すべての画像を電子メール形式で表示したり、すべての画像をHTML形式で表示するようにしてもよい。
【0135】
また、例えば、各プレイヤーへのゲーム情報や、携帯電話200等の端末装置からの要求情報としては、電子メールや、画像情報以外にも音声情報等を用いてもよい。
【0136】
また、ゲーム情報の提供手段として送受信部190に情報を送信させる手段等を用いてもよく、配信要求情報の取得手段として携帯電話200にエージェントを配信して当該エージェントに携帯電話200に記憶されている配信要求情報を取得させる手段等を用いてもよい。
【0137】
さらに、ゲーム情報の提供の手法としては、上述したように、伝送路を介して携帯電話200に間接的にゲーム情報を提供してもよく、ゲーム情報の提供装置に携帯電話200を接続して直接的にゲーム情報を提供してもよい。
【0138】
また、ゲーム情報配信装置100の各機能を複数の装置に分散して処理を行うことも可能であり、図10に示す撮像装置700とゲーム情報配信装置100とを一体化して処理を行うことも可能である。
【0139】
また、撮像画像は、撮像装置700によって撮像される画像以外にも、写真をスキャナーで読み取って取得される撮像画像、カメラのフィルムをフィルムスキャナーで読み取って取得される撮像画像、デジタルカメラによる撮像画像、業務用の画像表示端末に内蔵されたCCDカメラによる撮像画像等であってもよい。
【0140】
また、例えば、上述した実施例では、携帯型端末装置として、携帯電話200を適用した例について説明したが、携帯電話200以外にも携帯型の電話機として、例えば、PHS、衛星通信電話、ページャ等を適用することが可能である。また、携帯型の電話機以外にも、例えば、携帯型のPCや、携帯情報端末、通信機能を有する携帯型のゲーム装置等の携帯型端末装置を適用することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の一例に係るゲームシステムの概略図である。
【図2】本実施形態の一例に係る爆弾メールの設定から爆弾メールの送信までの画像遷移を示す図である。
【図3】本実施形態の一例に係る爆弾メール転送時の画像遷移を示す図である。
【図4】本実施形態の一例に係る爆発寸前の画像を示す図である。
【図5】本実施形態の一例に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図6】本実施形態の一例に係る参加者データのデータ構造を示す模式図である。
【図7】本実施形態の一例に係る制限データのデータ構造を示す模式図である。
【図8】本実施形態の一例に係るワークデータのデータ構造を示す模式図である。
【図9】本実施形態の一例に係るユーザー登録から爆発処理までの流れを示すフローチャートを示す図である。
【図10】本実施形態の一例に係る他のゲームシステムの概略図である。
【符号の説明】
100 ゲーム情報配信装置
110 処理部
111 ゲーム情報生成部
113 画像生成部
114 音声生成部
115 判定部
117 メール生成部
119 タイマー部
120 記憶部
121 参加者データ
122 制限データ
123 ワークデータ
180 情報記憶媒体
200 携帯電話
700 撮像装置

Claims (8)

  1. レイヤーの選択権がプレイヤーの指定によって移動するように設定されたマルチプレイヤーゲームを端末装置に実行させるためのゲーム情報を生成する情報生成手段と、
    生成されたゲーム情報を前記端末装置へ向け送信する提供手段と、
    選択権を有するプレイヤーの端末装置から前記選択権の送り先のプレイヤーを示す選択入力情報を受信する取得手段と、
    時間制限、全端末装置からの電子メールの送信回数制限、入力用語の制限、入力数値の制限、全端末装置からの電子メールの送信量の制限のうちの少なくとも1つの制限の内容を示す制限データと、前記選択権がどのプレイヤーにあるかを示すワークデータとを記憶する記憶手段と、
    前記制限データに基づき、前記制限の範囲内かどうかを判定する判定手段と、
    を含み、
    前記判定手段は、前記選択入力情報に基づいて前記選択権を前記送り先のプレイヤーに移動させるように前記ワークデータを更新し、
    前記情報生成手段は、前記判定手段によって前記制限の範囲内ではないと判定された場合、前記ワークデータに基づいて当該時点で選択権を有するプレイヤーを決定し、当該プレイヤーが選択権を有する時点で前記制限を超えたことを通知するための通知用のゲーム情報を生成し、
    前記提供手段は、各プレイヤーの端末装置に当該通知用のゲーム情報を送信することを特徴とするマルチプレイヤーゲーム用の情報提供システム。
  2. 請求項1において、
    前記情報生成手段は、前記ゲーム情報の少なくとも一部を、電子メール形式で生成するメール生成手段を含むことを特徴とする情報提供システム。
  3. 請求項1、2のいずれかにおいて、
    前記制限は、時間制限であって、
    前記情報生成手段は、ゲームの経過時間に応じて、画像および音声の少なくとも一方の演出が行われるように、生成するゲーム情報を変化させることを特徴とする情報提供システム。
  4. 請求項1〜のいずれかにおいて、
    前記情報生成手段は、前記ゲーム情報の一部として、前記制限をプレイヤーに選択入力させるための選択入力用情報を生成し、
    前記提供手段は、生成された選択入力用情報を前記端末装置へ向け送信することを特徴とする情報提供システム。
  5. レイヤーの選択権がプレイヤーの指定によって移動するように設定されたマルチプレイヤーゲームを端末装置に実行させるためのプログラムを記憶した、送受信部と、記憶部とを有するコンピューターにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、
    前記コンピューターを、
    前記マルチプレイヤーゲームを行わせるためのゲーム情報を生成する情報生成手段と、
    生成されたゲーム情報を前記送受信部に前記端末装置へ向け送信させる提供手段と、
    選択権を有するプレイヤーの端末装置から前記選択権の送り先のプレイヤーを示す選択入力情報を前記送受信部に受信させる取得手段と、
    時間制限、全端末装置からの電子メールの送信回数制限、入力用語の制限、入力数値の制限、全端末装置からの電子メールの送信量の制限のうちの少なくとも1つの制限の内容を示す制限データと、前記選択権がどのプレイヤーにあるかを示すワークデータとを前記記憶部に記憶させる手段と、
    前記制限データに基づき、前記制限の範囲内かどうかを判定する判定手段として機能させるためのプログラムを記憶し、
    前記判定手段は、前記選択入力情報に基づいて前記選択権を前記送り先のプレイヤーに移動させるように前記ワークデータを更新し、
    前記情報生成手段は、前記判定手段によって前記制限の範囲内ではないと判定された場合、前記ワークデータに基づいて当該時点で選択権を有するプレイヤーを決定し、当該プレイヤーが選択権を有する時点で前記制限を超えたことを通知するための通知用のゲーム情報を生成し、
    前記提供手段は、前記送受信部に各プレイヤーの端末装置へ向け当該通知用のゲーム情報を送信させることを特徴とする情報記憶媒体。
  6. 請求項において、
    前記情報生成手段は、前記ゲーム情報の少なくとも一部を、電子メール形式で生成するメール生成手段を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  7. 請求項5、6のいずれかにおいて、
    前記制限は、時間制限であって、
    前記情報生成手段は、ゲームの経過時間に応じて、画像および音声の少なくとも一方の演出が行われるように、生成するゲーム情報を変化させることを特徴とする情報記憶媒体。
  8. 請求項5〜7のいずれかにおいて、
    前記情報生成手段は、前記ゲーム情報の一部として、前記制限をプレイヤーに選択入力させるための選択入力用情報を生成し、
    前記提供手段は、前記送受信部に前記情報生成手段によって生成された選択入力用情報を前記端末装置へ向け送信させることを特徴とする情報記憶媒体。
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