JP2002248276A - 通信回線を利用した対戦ゲーム方法、及びその方法が実行可能なサーバ、並びに記憶媒体 - Google Patents

通信回線を利用した対戦ゲーム方法、及びその方法が実行可能なサーバ、並びに記憶媒体

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JP2002248276A
JP2002248276A JP2001129883A JP2001129883A JP2002248276A JP 2002248276 A JP2002248276 A JP 2002248276A JP 2001129883 A JP2001129883 A JP 2001129883A JP 2001129883 A JP2001129883 A JP 2001129883A JP 2002248276 A JP2002248276 A JP 2002248276A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 サーバを介して端末間で対戦ゲームを行う際
に、対戦相手が不足しており、折角対戦ゲームをしたい
と思って接続したにも関わらず諦めざるをえないといっ
た問題を解消することを目的とする。 【解決手段】 ゲームプレーヤに対する対戦相手が予め
定められた対戦数に至らなかった際には、サーバ内の制
御部が対戦プログラムを起動して前記ゲームプレーヤと
対戦するように設定することにより、ゲームプレーヤ
は、前記サーバに接続した場合に、従来のように対戦相
手が不足しており、折角対戦ゲームをしたいと思って接
続したにも関わらず諦めざるをえないといった問題を解
消することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明はインターネット等
の通信回線等を通じて対戦ゲームが可能な通信回線を利
用した対戦ゲーム方法、及びその方法が実行可能なサー
バ、並びに記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、インターネットサーバやiモード
等の携帯電話の専用サーバと専用回線を使用して、遠隔
地のプレーヤ同士が将棋や囲碁などのボードゲームを行
うことができるようなサービスを提供することが提案さ
れており、例えば、このようなボードゲームは、特開昭
56−3078号、特開昭54−110033号、EP
11420公報のようなものが知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】一般的に対戦ゲーム
(例えば、マ−ジャンゲーム、将棋、囲碁、チェス、オ
セロなどのボードゲーム)を行うゲームプレーヤは、自
らの都合によって、パソコンを立ち上げ、対戦ゲームが
行えるサーバに接続する。
【0004】しかしながら、常に対戦相手が存在するこ
とは希でであり、対戦相手がいないので諦めて接続を解
除することは良く行われることである。しかし、このよ
うなことが続くと、サーバ側にとってはユーザを失うこ
とになりかねないが、サーバに常に接続しているゲーム
プレーヤを確保することはコスト的にも難しいといった
問題がある。
【0005】また、コンピュータと対戦することができ
るサーバでの対戦ゲームも存在するが、やはり、通信回
線を使用してゲームを行うゲームプレーヤにとっては、
生身の人間とゲームを楽しみたいといった潜在的な要求
もあることは否定できない。
【0006】通信対戦ゲームを行うゲームプレーヤにと
って、相手がコンピュータであれば、わざわざ通信回線
を使わなくともパソコンゲームや家庭用ゲームで十分で
ある。
【0007】 この発明では、前述したようなサーバ側
とユーザであるゲームプレーヤとの両方の課題を解消す
ることが可能な、ゲーム履歴の表示方法、及びその方法
が実行可能なサーバ、並びに記憶媒体を提供することを
目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】以上のような課題を解消
するためこの発明では、以下のような構成の通信回線を
利用したゲーム履歴の表示方法、及びその方法が実行可
能なサーバ、並びに記憶媒体を提供する。
【0009】(1) 複数のゲームプレーヤが端末を用
いてサーバに接続し、サーバ上で通信対戦ゲームを行う
方法であって、前記ゲームプレーヤに対する対戦相手が
予め定められた対戦数に至らなかった際には、前記サー
バ内の制御部が対戦プログラムを起動して前記ゲームプ
レーヤと対戦するように設定する段階と、前記対戦プロ
グラムと対戦ゲームを行うゲームプレーヤに対しては、
(前記対戦ゲームプログラムと対戦していることが認識
されないように、)前記サーバ内に予め用意した仮想の
ゲームプレーヤ名を対戦相手の前記ゲームプレーヤに告
知する段階とを含むことを特徴とする通信回線を利用し
た対戦ゲーム方法。
【0010】この発明によれば、ゲームプレーヤは、前
記サーバに接続した場合に、従来のように対戦相手が不
足しており、折角対戦ゲームをしたいと思って接続した
にも関わらず諦めざるをえないといった問題を解消する
ことができる。
【0011】また、従来のように対戦相手がいない時
に、仕方がないのでコンピュータと対戦することを選ぶ
のではなく、前記制御部が対戦相手の数が所定数に至っ
ていないことを自動的に判定して、予め用意された仮想
のプレーヤ名を告知してゲームを進行するようにしてい
るから、ゲームプレーヤは、相手がコンピュータである
ことに気付かないでゲームを行うことができる結果、ゲ
ームプレーヤのやる気を殺ぐことを低減できるととも
に、サーバ側にとってもどの様な時にも対戦ゲームが存
在する対戦環境を提供できるから、サーバのユーザたる
ゲームプレーヤから見ていつも盛況なサイトであるとの
演出効果を提供できることになる。因みに「対戦ゲー
ム」とは、将棋の対局ゲームに限らず、マ−ジャンゲー
ム、将棋、囲碁、チェス、オセロなどのボードゲームを
広く含む概念である。
【0012】(2) 前記仮想のゲームプレーヤは、前
記サーバ内に予め登録された複数の仮想ゲームプレーヤ
名の内から、対戦に不足するゲームプレーヤ数が前記制
御部の制御により選択され、選択された前記複数のゲー
ムプレーヤの仮想のゲームプレーヤ名が前記ゲームプレ
ーヤの端末に対して送信されることを特徴とする、
(1)に記載の通信回線を利用した対戦ゲーム方法。
【0013】この(2)の発明によれば、複数の対戦可
能な仮想プレーヤの名を保持しているから、何度と無く
このサーバに接続してゲームを行ったことのあるゲーム
プレーヤが、対戦相手がコンピュータであることを見破
られる恐れを低減できる。
【0014】(3) 複数のゲームプレーヤが端末を用
いてサーバに接続し、サーバ上で通信対戦ゲームを行う
方法であって、前記ゲームプレーヤに対する対戦相手が
予め定められた対戦数に至らなかった際には、前記サー
バ内の制御部が対戦プログラムを起動して前記ゲームプ
レーヤと対戦するように設定する段階と、前記対戦プロ
グラムと対戦ゲームを行うゲームプレーヤに対しては、
前記サーバ内に予め用意した仮想のゲームプレーヤ名を
対戦相手の前記ゲームプレーヤに告知する段階とを含む
対戦ゲーム方法を実行可能なプログラムが記憶された記
憶媒体。
【0015】(4) 前記仮想のゲームプレーヤは、前
記サーバ内に予め登録された複数の仮想ゲームプレーヤ
名の内から、対戦に不足するゲームプレーヤ数が前記制
御部の制御により選択され、選択された前記複数のゲー
ムプレーヤの仮想のゲームプレーヤ名が前記ゲームプレ
ーヤの端末に対して送信される制御内容の制御プログラ
ムを含むことを特徴とする(3)に記載の対戦ゲーム方
法を実行可能なプログラムが記憶された記憶媒体。
【0016】(5) 複数のゲームプレーヤが端末を用
いてサーバに接続し、サーバ上で通信対戦ゲームを行う
方法が実行可能なサーバであって、前記ゲームプレーヤ
に対する対戦相手が予め定められた対戦数に至らなかっ
た際には、前記サーバ内の制御部が対戦プログラムを起
動して前記ゲームプレーヤと対戦するように設定し、前
記対戦プログラムと対戦ゲームを行うゲームプレーヤに
対しては、前記サーバ内に予め用意した仮想のゲームプ
レーヤ名を対戦相手の前記ゲームプレーヤに告知する制
御内容を含むことを特徴とするサーバ。
【0017】(6) 前記仮想のゲームプレーヤは、前
記サーバ内に予め登録された複数の仮想ゲームプレーヤ
名の内から、対戦に不足するゲームプレーヤ数が前記制
御部の制御により選択され、選択された前記複数のゲー
ムプレーヤの仮想のゲームプレーヤ名が前記ゲームプレ
ーヤの端末に対して送信されることを特徴とする(5)
に記載のサーバ。
【0018】前記対戦相手となる対戦プログラムは複数
予め用意しておくか又は、対戦プログラムを複数の強さ
を自動的に設定できるようい構成し、この対戦プログラ
ムを対戦相手のレベルに合わせて変化させるように構成
することが好ましい。
【0019】特に、前述したように、複数の対戦プログ
ラムつまり、思考ルーチンがそれぞれ異なる複数の対戦
プログラムを予め用意し、且つ、仮想のゲームプレーヤ
名に適宜異なる対戦プログラムを適応することによっ
て、その対戦パターンから対戦相手がコンピュータであ
ることを、ゲームプレーヤに見破られることを更に低減
することができる。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係る情報提供シス
テムに好適な実施形態について、図を参照しながら説明
する。
【0021】[情報提供システムの構成]図1は本発明に
係る情報提供システムを適用したネットワークシステム
10の構成を示すブロック図である。この図1に示すネ
ットワークシステム10において、パケット網/PDC
(Personal Digital Cellular)網11に対して、基地
局12A、12B、……を介して携帯電話13A、13
B、13C、……が接続されるようになされている。各
携帯電話13A、13B、13C、……はパケット網/
PDC網11を介して互いに音声データや文字データの
授受を例えばTDMA(Time Division Multiple Acces
s)と呼ばれる時分割多重接続方式で行うことができる。
【0022】これらの携帯電話13A、13B、13
C、……は、互いに音声データや文字データ等の授受を
行なうことに加えて、パケット網/PDC網11を介し
てパケット通信によって情報センタ15にアクセスする
ことができる。情報センタ15は、携帯電話13A、1
3B、13C、……からの要求に応じて、インターネッ
ト16に接続されている情報提供サーバ17A、17B
又は専用線によって接続されている情報提供サーバ18
から種々の情報を取得し、これを要求元の携帯電話13
A、13B、13C、……に受け渡す。これにより、携
帯電話13A、13B、13C、……を所持するユーザ
は、外出先等、その居場所に拘わらず、所望の情報を情
報提供サーバ17A、17B又は18から取得すること
ができる。
【0023】ここで、図2はユーザが所持する携帯電話
13Aの構成を示すブロック図である。この実施の形態
の場合、各携帯電話13A、13B、13C、……は、
それぞれ同様の構成を有するものとする。この図2に示
されるように、携帯電話13Aにおいては、データバス
BUSにCPU21、メモリ22、基地局12A、12
B、……との間で信号の送受信を行う送受信回路部(R
F)25、送受信回路部25において受信したRF(Rad
io Frequency) 信号をベースバンド信号に変換すると共
に送信しようとするベースバンド信号をRF信号に変換
するベースバンド処理部26、マイクロホン28及びス
ピーカ29とのインターフェイスである入出力部27、
液晶表示パネル等で構成された表示部24及びキーボー
ドやジョグダイヤル等でなる入力操作部23が接続され
ている。
【0024】CPU21はメモリ22に格納されている
動作プログラムに従って種々の動作を実行するようにな
されており、当該動作に応じて各回路部を制御する。C
PU21の各種処理内容は必要に応じて表示部24に表
示される。
【0025】入力操作部23は、ユーザが所望の通話先
の電話番号を入力すると、当該電話番号を表すデータを
CPU21に供給する。CPU21はユーザが入力した
電話番号で表される通話先に対して、送受信回路部25
を介して接続要求を送信する。このときパケット網/P
DC網11は通話先の応答に応じて回線を接続する。回
線が接続されると、送受信回路部25は、アンテナを介
して受信した通話先からのRF信号をベースバンド処理
部26に供給し、ここでRF信号をベースバンド信号に
変換する。ベースバンド処理部26は当該変換されてな
るベースバンド信号を入出力部27に供給することによ
り、受信された通話先からの音声信号をスピーカ29か
ら音声として出力する。
【0026】また、ユーザがマイクロホン28を介して
音声を入力すると、入出力部27はマイクロホン28か
ら供給される入力音声信号をベースバンド処理部26に
供給し、ここでベースバンド信号をRF信号に変換す
る。そしてベースバンド処理部26は当該変換されてな
るRF信号を送受信回路部25を介してパケット網/P
DC網11に送信することにより、当該RF信号を、パ
ケット網/PDC網11に回線接続された通話先に対し
て送信する。かくして携帯電話13A、13B、13
C、……を使用するユーザは、通話先である他のユーザ
との間で携帯電話を介した会話を行うことができる。
【0027】またCPU21は、ユーザが入力操作部2
3を操作することにより入力される種々の情報(文字情
報や特定の選択情報等)をパケットデータに変換した
後、これをベースバンド処理部26及び送受信回路部2
5を介してパケット網/PDC網11に送信する。パケ
ット網/PDC網11は、このパケットデータを情報セ
ンタ15に送る。またCPU21は、情報センタ15か
らパケット網/PDC網11を介して送信されるパケッ
トデータ化された情報が重畳されたRF信号を、送受信
回路部25及びベースバンド処理部26を介して取り込
み、パケット化されたデータをつなぎ合わせて元のデー
タ形式に戻した後、これを表示部24に表示する。
【0028】かくして携帯電話13A、13B、13
C、……を使用するユーザは、接続先である情報センタ
との間で種々の情報の授受を行うことができる。各携帯
電話13A、13B、13C、……のユーザは、情報提
供サーバ17A、17B、18......が提供する種々の
コンテンツへの登録を予め行なっておくことにより、情
報センタ15にアクセスすることで情報提供サーバ17
A、17B、18……が提供しているコンテンツに参加
することができる。情報センタ15は、各携帯電話13
A、13B、13C、……からの要求に応じて情報提供
サーバ17A、17B、18……から種々の情報を取り
出し、これを要求のあった携帯電話13A、13B、1
3C、……に送信する。当該情報を受け取った携帯電話
13A、13B、13C、……は、情報提供サーバ17
A、17B、18……から送信された提供情報をメモリ
22に格納した後、これを表示部24に表示する。各携
帯電話13A、13B、13C、……を使用するプレイ
ヤは、各携帯電話13A、13B、13C、……の表示
部24に表示された提供情報(画像、文字情報等)を見
ながら、入力操作部23を操作することにより、このと
き提供情報の一部として表示部24に表示された文字に
よる選択枝を選ぶ等の所作によって情報提供サーバ17
A、17B、18……からさらに希望する情報を入手す
ることができる。プレイヤの入力結果は、パケット網/
PDC網11を介して情報センタ15に送信され、当該
情報センタ15によって情報提供サーバ17A、17
B、18……に受け渡される。
【0029】また、公衆電話回線網51には、モデム5
2を介してパーソナルコンピュータが接続可能となって
おり、当該パーソナルコンピュータ53から公衆電話回
線網51及びインターネット16を介して情報提供サー
バ17A、17B、……にアクセスすることができる。
これにより、パーソナルコンピュータ53は情報提供サ
ーバ17A、17B、……から種々の提供情報を入手す
ることができる。
【0030】図3は情報提供サーバ18の構成を示すブ
ロック図である。因みに他の情報提供サーバ17A、1
7B、……もインターネット16を介して情報センタ1
5に接続されている点を除いて同様の構成を有するもの
とする。この図3に示されるように、情報提供サーバ1
8は、データバスBUSに接続されたCPU31、メモ
リ32、通信インターフェイス33及びデータベース3
4を有し、CPU31はメモリ32に格納されているプ
ログラムや後述する入力支援プログラムに従って種々の
処理を実行するようになされている。すなわち、CPU
31は通信インターフェイス33によって接続された専
用回線を介して、情報センタ15から送信される各携帯
電話13A、13B、13C、……からの情報を受け取
り、これをメモリ32に格納する。これらの情報は、例
えば提供情報の内容に応じて携帯電話13A、13B、
13C、……を介してユーザに示された選択枝からのユ
ーザによる選択結果等であり、ユーザが各自の携帯電話
13A、13B、13C、……を操作した結果携帯電話
13A、13B、13C、……から送信される情報であ
る。
【0031】CPU31は、データベース34に格納さ
れているプログラム(後述する入力支援プログラムを含
む)をメモリ32に読み出しこのプログラムに従って、
当該メモリ32に格納されたユーザの操作結果を表す情
報に基づいてプログラムを進行させる。このプログラム
の進行結果は、データベース34に格納される。
【0032】このネットワークシステム10において
は、各情報提供サーバ17A、17B、18、……は、
それぞれ上述したような各携帯電話13A、13B、1
3C、……への提供情報(第1の情報)をデータベース
34に格納している。この場合、各携帯電話13A、1
3B、13C、……の表示部24は、その携帯性を考慮
した結果極めて限られた表示スペースのみを有してお
り、この点を考慮して、各情報提供サーバ17A、17
B、18、……から各携帯電話13A、13B、13
C、……に提供される情報は、その内容が少ない表示ス
ペースに対応した簡易な情報となっている。
【0033】すなわち、この情報はHTML(Hyper Tex
t Markup Language)のサブセットであるCompact HTM
L(以下これをC−HTMLと称する)に準じた記述言
語(iモード用HTMLと呼ばれるものであり、以下こ
れを簡易HTMLと称する)を使用しており、この簡易
HTMLは、HTMLのタグのうち、限られたスペース
の表示部で反映されるタグのみを残し、残りは切り捨て
たものである。従って、この言語で記述された携帯電話
13A、13B、13C、……用の情報(以下これを簡
易情報と称する)は、HTMLで記述された情報を表示
可能であるパーソナルコンピュータ用のウエブブラウザ
でも表示することが可能である。また、携帯電話13
A、13B、13C、……によって簡易HTMLを表示
する際に、当該簡易HTMLに規定されていないタグに
ついては、エラーを起こすことなく単に無視して表示す
るようになされているので、携帯電話13A、13B、
13C、……においても、HTMLで記述された情報を
表示することができる。このように、HTML及び簡易
HTMLは互いに互換性を持った記述言語となってい
る。
【0034】そして、同一コンテンツに関わる簡易HT
MLで記述された簡易情報と、HTMLで記述された情
報とは、それぞれ同一または異なる情報提供サーバ17
A、17B、18、……の中の異なるファイルに格納さ
れている。このファイルの指定方法として、URL(Uni
form Resource Locator)と呼ばれるキー情報を用いた表
記方法を使用するようになされている。このURLはイ
ンターネット上のリソースを識別するための標準のアド
レッシング法であり、当該URLはスキーム名、ホスト
名及びファイル名の3つの要素で構成される文字列であ
る。スキーム名は転送プロトコル名を指定するものであ
り、WWWの場合は、「http」が用いられる。かかるU
RLによってインターネット上のリソースが一意に識別
でき、このURLがWWWページのアドレスとして使用
される。
【0035】簡易HTMLで記述された簡易情報は、基
本的には携帯電話13A、13B、13C、……に対し
て提供されるものであり、当該携帯電話13A、13
B、13C、……に予め設定されているメニューをユー
ザが指定することによって、またはURLを入力するこ
とによりアクセスし、当該簡易情報を入手することが可
能である。またHTMLで記述された情報はパーソナル
コンピュータ53に提供されるものであり、当該パーソ
ナルコンピュータ53からユーザがURLを指定するこ
とによってアクセスし、当該情報を入手することが可能
である。
【0036】携帯電話13A、13B、13C、……に
提供される簡易情報には、その情報内容に付随して当該
情報内容に関連した詳細な情報のアドレスを表すURL
(キー情報)が記述されている。このURLによって特
定されるファイルには、当該URLが記述されている簡
易情報に関わるさらに詳細な情報が記述されている。す
なわち、図4は簡易HTMLで記述された簡易情報が記
述されているファイルと当該簡易情報のより詳細な情報
がHTMLで記述されたファイルとの関係を示す略線図
である。この図4に示されるように、例えば1つのコン
テンツCONT1はその大まかな説明や見出し等の簡易
情報が簡易HTMLで記述されたファイルFIL11
と、詳細な説明や画像等の情報がHTMLで記述された
ファイルFIL12とによって構成されている。
【0037】これらのファイルFIL11及びファイル
FIL12は必ずしも同一の情報提供サーバにある必要
はなく、例えば図1に示すように、ファイル11が情報
提供サーバ18に格納され、またファイル12が情報提
供サーバ17Bに格納されていてもよい。そして、図5
に示すように、例えばユーザが携帯電話13Aによって
情報提供サーバ18にアクセスし、ファイルFIL11
を携帯電話13Aにダウンロードしようとする場合、携
帯電話13Aは、パケット網/PDC網11を介して情
報センタ15(情報提供サーバ18)に対して発信を行
い、通信路を確保する。
【0038】そして、携帯電話13Aは、PPP(Point
To Point Protocol)処理やWAP(Wireless Applicati
on Protocol)等の携帯電話13Aに内蔵されている情報
送受信手段によるセッションの確立を行なった後、情報
センタ15(情報提供サーバ18)に対して簡易情報を
要求する。このとき、携帯電話13Aは、そのメモリ2
2に予め格納されているパスワード、端末種別情報(携
帯電話(PDC)を表すデータ)、発信手段(PDC)
を特定する情報、携帯電話13Aの電話番号、接続時に
使用したWAP等のプロトコルの情報及び各種オプショ
ンデータからなる端末特定用の情報と、このとき要求す
る情報を特定するためのアドレス情報を情報センタ15
に送信する。
【0039】情報センタ15はこのとき携帯電話13A
から送信され要求信号及びパスワードに基づいて、情報
提供サーバ18から簡易情報を読み取って、これを要求
信号の送信元である携帯電話13Aに送信する。これに
より、携帯電話13Aの表示部24には情報提供サーバ
18の制御プログラムに従ってデータベース34から読
み出された簡易情報が表示される。以下、携帯電話13
Aの表示部24に表示される画面の表示制御及び当該表
示画面を介してユーザが入力した情報を携帯電話13A
から情報提供サーバ18に送信し、この情報を情報提供
サーバ18がデータベース34に格納し管理する動作は
情報提供サーバ18のデータベース34からメモリ32
に読み出された制御プログラムをCPU31が実行する
ことにより、実現される。また、携帯電話13AのCP
U21は、情報提供サーバ18から供給される画像や文
字情報を表示画面に表示させるとともに、当該表示され
た画面を介してユーザが入力した情報を情報提供サーバ
18に送信する機能を有している。
【0040】このようにして、情報提供サーバ18から
携帯電話13Aに簡易情報が提供されると、ユーザは当
該簡易情報として提供されたコンテンツ(将棋に関する
コンテンツ)を楽しむことができる。このコンテンツに
おいて、ユーザが必要とするさらに詳細な情報は、携帯
電話13Aの表示部24のような小さなスペースには表
示することが困難であることから、簡易情報としては提
供されていない。このような情報量の多い詳細情報は、
パーソナルコンピュータ53(図1)によって見ること
が可能なサイトから当該パーソナルコンピュータ53に
よって見ることとしている。
【0041】すなわち、情報提供サーバ18から携帯電
話13Aに提供される簡易の中に、詳細情報のアドレス
(URL)が表示されている。このURLは、このとき
簡易情報としてあげられている項目に関するさらに詳細
な情報を含むHTMLファイルのアドレス情報である。
ユーザは携帯電話13Aの表示画面に表示されたこのア
ドレス情報を用いて、パーソナルコンピュータ53から
詳細情報を受信することとなる。
【0042】すなわち、図5に示されているように、ユ
ーザは、携帯電話13Aにおいて受け取ったアドレス情
報(URL)をパーソナルコンピュータ53に入力して
当該パーソナルコンピュータ53から詳細情報が含まれ
ているファイルFIL12を格納したサーバにアクセス
する。この場合、パーソナルコンピュータ53は、公衆
電話回線網51を介してURLによって指定された情報
提供サーバ17Bに対して発信を行い、通信路を確保す
る。
【0043】そして、パーソナルコンピュータ53は、
PPP(Point To Point Protocol)処理やWAP(Wirele
ss Application Protocol)等のパーソナルコンピュータ
53に内蔵されている情報送受信手段によるセッション
の確立を行なった後、情報提供サーバ17Bに対して詳
細情報を要求する。このとき、パーソナルコンピュータ
53は、そのメモリ22に予め格納されているパスワー
ド、端末種別情報(パーソナルコンピュータを表すデー
タ)、発信手段を特定する情報、パーソナルコンピュー
タ53の電話番号、及び各種オプションデータからなる
端末特定用の情報を要求信号とともに情報提供サーバ1
7Bに送信する。これにより一人のユーザがデータにア
クセスすることのできる一台の携帯電話と一台のパーソ
ナルコンピュータを特定することができるため、他のユ
ーザに自分の情報を見られることを防ぐことができる。
なお、同一のユーザが複数のパーソナルコンピュータか
らデータにアクセスしたいときには、該ユーザーが最初
に登録を行った携帯電話13Aから図1に示す情報セン
タ15に再びアクセスし、再登録を行えばよい。
【0044】情報提供サーバ17Bはこのときパーソナ
ルコンピュータ53から送信された要求信号に基づい
て、指定されたファイルFIL12の詳細情報をパーソ
ナルコンピュータ53に送信する。これにより、パーソ
ナルコンピュータ53の表示部には情報提供サーバ17
Bから提供された詳細情報が表示される。この詳細情報
は、HTMLで記述された情報であり、携帯電話13A
の表示部24のような少ない表示スペースでは表示しき
れない多くの情報が含まれている。ユーザは、この詳細
情報によって、携帯電話13Aを介して受け取った簡易
情報に続く情報を見ることができる。このように、1つ
のコンテンツを構成する情報を、携帯電話13Aによっ
て受け取ることが可能な簡易情報と、パーソナルコンピ
ュータ53によって受け取ることが可能な詳細情報とに
分けておき、携帯電話13Aによって受け取った簡易情
報に、その続きの詳細情報のアドレス情報(URL)を
記述しておくことにより、ユーザは必要に応じて、当該
詳細情報をパーソナルコンピュータ53を介して受け取
ることができる。
【0045】[将棋サイトによる情報提供]情報提供サー
バ18は、携帯電話13A、13B、13C、……に提
供する簡易情報として、将棋に関する情報やユーザ参加
型の対局サービス等の種々のコンテンツを提供するよう
になされている。このコンテンツを提供するためのプロ
グラムは、情報提供サーバ18のメモリ32に格納され
ており、CPU31がこのプログラムを実行することに
より、データベース34に格納されている画像データを
読み出して配信したり、データベース34に格納されて
いるゲーム(対局、対戦)プログラムをメモリ32上に
展開しこのゲームプログラムを実行することにより、携
帯電話13A、13B、13C、……へのコンテンツの
提供が行なわれる。コンテンツを提供するためのプログ
ラムやゲームプログラムは磁気ディスク等の他の記憶媒
体に格納されていてもよい。
【0046】将棋に関するコンテンツとしては、将棋界
の話題やお知らせを提供する「棋界ニュース」、週ごと
の主な対局の予定と結果を速報で提供する「公式対局速
報」、プロ公式戦の棋譜データを提供する「プロ棋譜鑑
賞」、ユーザの運勢を占う「将棋占い」、勝負の分かれ
目となる次の一手をクイズ形式で提供しユーザがその一
手を答える「次の一手」、将棋のルールや用語を説明す
る「将棋スクール」、プロへの道をユーザがRPG的に
体験するための「めざせプロ棋士」、プロ棋士の略歴を
紹介する「棋士プロフィール」、他のユーザと対局を行
なう「対局室」等がある。情報提供サーバはこれらのコ
ンテンツをユーザ(携帯電話13A、13B、13C、
……)からの要求に応じて提供するようになされてい
る。
【0047】ユーザが携帯電話13Aの入力操作部23
を操作して将棋サイトへの接続要求を入力することによ
り、携帯電話13Aはパケット網/PDC網11及び情
報センタ15を介して情報提供サーバ18にアクセスす
る。携帯電話13Aは情報提供サーバ18からダウンロ
ードした情報をその表示部24に表示する。図6は、携
帯電話13Aに表示された将棋サイトの画面を示す略線
図であり、トップページ画面G11においてユーザは希
望するメニューを選択することができる。
【0048】ユーザが第1のメニューである「棋界ニュ
ース」を選択すると、携帯電話13Aから情報提供サー
バ18に「棋界ニュース」のサービスを要求する信号が
送信され、これに応じて情報提供サーバ18は、データ
ベース34に格納され必要に応じて更新されている「棋
界ニュース」のデータを携帯電話13Aに送信する。こ
れにより、携帯電話13Aの表示部24には、「棋界ニ
ュース」画面G12が表示される。ユーザがこの「棋界
ニュース」画面G12に表示されている項目の一つを選
択すると、さらに当該選択されたニュースの内容が情報
提供サーバ18からダウンロードされ、表示部24に
「ニュース内容」画面G13として表示される。
【0049】また図7に示されるように、トップページ
画面G11においてユーザが第2のメニューである「公
式対局速報」を選択すると、携帯電話13Aから情報提
供サーバ18に「公式対局速報」のサービスを要求する
信号が送信され、これに応じて情報提供サーバ18は、
データベース34に格納され必要に応じて更新されてい
る「公式対局速報」のデータを携帯電話13Aに送信す
る。これにより、携帯電話13Aの表示部24には、
「公式対局速報」画面G21が表示される。ユーザがこ
の「公式対局速報」画面G21の一つを選択すると、さ
らに当該選択された対局の結果が情報提供サーバ18か
らダウンロードされ、表示部24に「対局結果」画面G
22として表示される。この場合、情報提供サーバ18
は、データベース34に格納されている「公式対局速
報」のデータが更新されるごとに、そのデータを電子メ
ールで携帯電話13Aに提供するようにもなされてい
る。これにより携帯電話13のユーザは、将棋サイトに
アクセスしていなくとも、電子メールの受信画面G23
によって公式対局の結果を見ることができる。
【0050】また図8に示されるように、トップページ
画面G11においてユーザが第3のメニューである「プ
ロ棋譜鑑賞」を選択すると、携帯電話13Aから情報提
供サーバ18に「プロ棋譜鑑賞」のサービスを要求する
信号が送信され、これに応じて情報提供サーバ18は、
データベース34に格納され必要に応じて更新されてい
る「プロ棋譜鑑賞」のデータを携帯電話13Aに送信す
る。これにより、携帯電話13Aの表示部24には、
「プロ棋譜鑑賞」画面G31が表示される。ユーザがこ
の「プロ棋譜鑑賞」画面G31の一局を選択すると、さ
らに当該選択された局の棋譜データが情報提供サーバ1
8からダウンロードされ、表示部24に「棋譜データ」
画面G32として表示される。
【0051】また図9に示されるように、トップページ
画面G11においてユーザが第4のメニューである「将
棋占い」を選択すると、携帯電話13Aから情報提供サ
ーバ18に「将棋占い」のサービスを要求する信号が送
信され、これに応じて情報提供サーバ18は、データベ
ース34に格納され必要に応じて更新されている「将棋
占い」のデータを携帯電話13Aに送信する。これによ
り、携帯電話13Aの表示部24には、「将棋占い」画
面G41が表示される。ユーザがこの「将棋占い」画面
G41のなかの一つの項目を選択すると、情報提供サー
バ18は、データベース34の中からこのユーザの生年
月日などの個人情報(予め登録されている)に基づい
て、占いプログラムを実行することにより、ユーザの運
勢を占う。この占いの結果は、携帯電話13Aに送信さ
れ、表示部24に「占い結果」画面G42として表示さ
れる。
【0052】また図10に示されるように、トップペー
ジ画面G11においてユーザが第5のメニューである
「次の一手」を選択すると、携帯電話13Aから情報提
供サーバ18に「次の一手」のサービスを要求する信号
が送信され、これに応じて情報提供サーバ18は、デー
タベース34に格納されている「次の一手」の問題を携
帯電話13Aに送信する。これにより、携帯電話13A
の表示部24には、「問題」画面G51が表示される。
因みに、「問題」画面G51に示されている将棋盤面の
画像は、携帯電話13Aの表示部24の限られたスペー
スには、一度に表示することが困難であるため、ユーザ
はこの画面をスクロールしながら見ることになる。ユー
ザがこの「問題」画面G51のなかの盤面の状態から次
の一手を決定し、これを入力する。入力された次の一手
の答案は、携帯電話13Aから情報提供サーバ18に送
信される。情報提供サーバ18は、携帯電話13Aから
送信されたユーザの答案が正解であるか否かを判断し、
この判断結果をデータベース34に格納するとともに、
正解を携帯電話13Aに送信することにより、当該携帯
電話13Aの表示部24に「正解」画面G52として表
示される。
【0053】また図11に示されるように、トップペー
ジ画面G11においてユーザが第6のメニューである
「将棋スクール」を選択すると、携帯電話13Aから情
報提供サーバ18に「将棋スクール」のサービスを要求
する信号が送信され、これに応じて情報提供サーバ18
は、データベース34に格納されている「将棋スクー
ル」のデータを携帯電話13Aに送信する。これによ
り、携帯電話13Aの表示部24には、「将棋スクー
ル」画面G61が表示される。ユーザがこの「将棋スク
ール」画面G61のなかの一つの項目を選択すると、情
報提供サーバ18は、データベース34の中からこの選
択された項目に対応する説明データを読み出し、ユーザ
の生年月日などの個人情報(予め登録されている)に基
づいて、占いプロこれを携帯電話13Aに送信する。こ
れにより、携帯電話13Aの表示部24には「説明」画
面G62が表示される。
【0054】また図12に示されるように、トップペー
ジ画面G11においてユーザが第7のメニューである
「めざせプロ棋士」を選択すると、携帯電話13Aから
情報提供サーバ18に「めざせプロ棋士」のサービスを
要求する信号が送信され、これに応じて情報提供サーバ
18は、データベース34に格納されている「めざせプ
ロ棋士」のデータを携帯電話13Aに送信する。これに
より、携帯電話13Aの表示部24には、「めざせプロ
棋士」画面G71が表示される。ユーザがこの「めざせ
プロ棋士」画面G71において表示される設問に答える
ことにより、当該答案は携帯電話13Aから情報提供サ
ーバ18に送信される。因みに、「めざせプロ棋士」画
面G71に示されている将棋盤面の画像は、携帯電話1
3Aの表示部24の限られたスペースには、一度に表示
することが困難であるため、ユーザはこの画面をスクロ
ールしながら見ることになる。情報提供サーバ18は、
ユーザの答案を採点し、当該採点結果に応じたクラスに
当該ユーザを登録する。そして、情報提供サーバ18は
プログラム上に設定された棋士とユーザとの対局を設定
し、携帯電話13Aの表示部24においてユーザとプロ
グラム棋士との対局を行なわせる。この対局の結果に応
じてユーザを昇進させ、最終的に表示部24にプロ棋士
タイトル獲得画面G72を表示して、プロ棋士のタイト
ルを与えるようになされている。因みに、この「めざせ
プロ棋士」のサービスの詳細については、後述する。
【0055】また図13に示されるように、ユーザが第
8のメニューである「棋士プロフィール」を選択する
と、携帯電話13Aから情報提供サーバ18に「棋士プ
ロフィール」のサービスを要求する信号が送信され、こ
れに応じて情報提供サーバ18は、データベース34に
格納され必要に応じて更新されている「棋士プロフィー
ル」のデータを携帯電話13Aに送信する。これによ
り、携帯電話13Aの表示部24には、「棋士プロフィ
ール」画面G81が表示される。ユーザがこの「棋士プ
ロフィール」画面G81に表示されているプロ棋士の一
人を選択すると、さらに当該選択された棋士のプロフィ
ールが情報提供サーバ18からダウンロードされ、表示
部24に「プロフィール内容」画面G82として表示さ
れる。
【0056】また、ユーザが第9のメニューである「対
局室」を選択すると、携帯電話13Aから情報提供サー
バ18に「対局室」のサービスを要求する信号が送信さ
れ、これに応じて情報提供サーバ18は、データベース
34に格納されている「対局室」のデータを携帯電話1
3Aに送信する。これにより、携帯電話13Aの表示部
24には、「対局室」画面(後述する)が表示される。
ユーザがこの「対局室」画面を介して対局室に参加する
と、他のユーザやコンピュータとの対局を行うことがで
きる。
【0057】[対局室の説明]図14は、情報提供サーバ
18によって提供される「対局室」のサービスの説明に
供する略線図である。この図14に示されるように、情
報提供サーバ18は、「対局室」として通常対局モード
M1と無差別級モードM2とを用意している。通常対局
モードとは、対局室に参加しようとしているユーザが当
該ユーザと同じクラス(強さ)の相手と対局(請求項で
言う「対戦ゲーム」)を行うモードであり、また無差別
級モードとは、クラスに関係なく情報提供サーバ18が
対局相手を選択するモードである。
【0058】携帯電話13Aの表示部24において対局
モードを選択すると、当該選択結果は情報提供サーバ1
8に送信され、当該情報提供サーバ18は、対局モード
に応じた対局相手を選択する。特に、ユーザが通常対局
モードM1を選択した場合には、情報提供サーバ18
は、同クラスの対局相手を選択することになる。クラス
とは、図15に示されるように、ユーザが対局を行うご
とにその勝敗に応じて加減されるポイントによって分け
られるものである。そして、図16に示されるように、
初期状態として、ユーザには規定ポイントが与えられ、
最下級クラス(10級)から対局を開始するようになさ
れている。
【0059】図17及び図18は、ユーザが「対局室」
に入った際に携帯電話13Aの表示部24に表示される
画面を示すものである。これら図17及び図18に示さ
れるように、「対局室」では、対局者がいないときにユ
ーザが対局待ちを行なう「対局待ちモード」(図17)
と、対局待ちをしている相手がいるときにユーザが対局
待ちリストのなかから希望する相手を選択して対局する
「挑戦モード」(図18)とを有している。
【0060】図17に示される「対局待ちモード」にお
いては、携帯電話13Aの表示部24に表示された「登
録者はいません、対局登録しますか」のメッセージに応
じて、ユーザが「登録」を選択すると、携帯電話13A
の表示部24の表示は、「登録完了です。準備ができま
したらメールにて連絡いたします」のメッセージに切り
替わり、回線接続が一旦切断される。これにより、当該
ユーザは対局者リスト(データベース34)に登録され
ることとなり、他のユーザが「対局室」に入った際に、
その対局者リストにおいて対局待ちのユーザを指定する
と、当該対局待ちのユーザの携帯電話13Aに情報提供
サーバ18から電子メールにて対局の準備ができた旨を
送信することになる。これにより、携帯電話13Aの表
示部24には、「対局の準備ができました。下記のアド
レスへ接続してください。」の電子メールによるメッセ
ージがなされる。このとき提示されるアドレスは、対局
を行なうためのサーバのアドレスであり、この実施の形
態の場合、情報提供サーバ18においてこの対局を行な
うことが可能となっている。
【0061】またこれに対して、図18に示される「挑
戦モード」では、他の対局待ちユーザがいる場合に、情
報提供サーバ18からその対局待ちのユーザ名(ペンネ
ーム等)が携帯電話13Aに送信される。このとき、情
報提供サーバ18は、ユーザが「通常対局モード」M1
を選択している場合には、対局待ちをしている相手の中
から、当該ユーザと同等クラスの相手を選択して対局待
ちリストL11(図18)に載せる。これに対してユー
ザが「無差別級モード」M2を選択している場合には、
情報提供サーバ18は、対局待ちをしている相手の全て
を対局待ちリストL11(図18)に載せる。
【0062】このようにして携帯電話13Aに提示され
た対局待ちリストL11から、ユーザが希望する相手を
選ぶと、当該選択結果は情報提供サーバ18に送信され
る。情報提供サーバ18は、ユーザと当該ユーザが選択
した対局相手との対局を所定の対局プログラムによって
実行開始する。この対局プログラムでは、情報提供サー
バ18は、携帯電話間で対局を行なうことを考慮して、
その限られた表示スペースに対応した簡易HTMLで記
述されたデータの授受を各対局相手との間で行なうよう
になされている。簡易HTMLで記述されたデータを受
け取った携帯電話13Aは、当該簡易HTMLで表現が
可能な程度に対局の様子を表示部に表示する。この実施
の形態の場合、表示部24の表示スペースが限られてい
ることにより、当該表示部24には将棋盤面の全てを同
時には表示することが困難であり、ユーザは携帯電話1
3Aの入力操作部を操作しながら表示部24に表示され
ている将棋盤面をスクロールすることにより、将棋盤面
の全体の状態を確認することとなる。
【0063】ここで、図17に示された対局待ちモード
において直ちに対局相手が見つからない場合、または図
18に示された挑戦モードにおいて、対局待ちの相手の
数が規定数よりも少ない場合には、本発明において特徴
的なこととして、情報提供サーバ18は、対戦(対局)
プログラムによる仮想プレーヤを必要数だけ設定する。
すなわち図19は対戦プログラムによって仮想プレーヤ
を設定する情報提供サーバ18による処理手順を示すフ
ローチャートであり、情報提供サーバ18はユーザが将
棋サイトに参加すると、ステップA10から当該処理手
順に入り、続くステップA11に移って、ユーザからの
対局への参加申し込みを受け付ける。ここでユーザが
「対局室」に入ることにより対局への参加申し込みがあ
ると、情報提供サーバ18は、ステップA12に移っ
て、このとき対局待ちリストL11に登録している参加
者の数を数え、この対局待ち参加者の数が規定数に達し
ているか否かを判断する。
【0064】このステップA12において否定結果が得
られると、このことは対局待ち参加者の数が規定数に達
していないことを意味しており、このとき情報提供サー
バ18は、ステップA13に移って、対戦(対局)プロ
グラムによって仮想プレーヤを必要数だけ設定する。こ
の場合、情報提供サーバ18は対局相手を待っているユ
ーザが「通常対局モード」M1を選択している場合に
は、当該ユーザのクラスに応じたレベル(強さ)の仮想
プレーヤを設定し、また、当該ユーザが「無差別級モー
ド」M2を選択している場合には、当該ユーザのクラス
に関わらずランダムなレベル(強さ)の仮想プレーヤを
設定する。
【0065】そして、情報提供サーバ18は、ステップ
A14に移って、ステップA13において設定された仮
想プレーヤの情報を、対局相手を待っているユーザの携
帯電話13Aに送信する。因みに、対局待ちリストL1
1に登録している相手がいない場合には、図17に示さ
れた対局待ち状態において、携帯電話13Aと情報提供
サーバ18との間の接続が一旦切断された後、直ちに情
報提供サーバ18によって仮想プレーヤが設定され、対
局の準備ができた旨の情報が携帯電話13Aに電子メー
ルによって送信される。このとき、当該設定された仮想
プレーヤが対戦(対局)プログラムによって設定された
仮想のものである旨は携帯電話13Aには送信されず、
ユーザはこのとき提供された対局相手があくまでも実在
するプレーヤであると認識するようになされている。ま
た、対局待ちリストL11に登録している相手がいる場
合には、情報提供サーバ18は、図18に示された対局
待ちリストL11に、規定数を満足する数の仮想プレー
ヤを加えて、これを携帯電話13Aに送信する。この場
合においても、当該設定された仮想プレーヤが対戦(対
局)プログラムによって設定された仮想のものである旨
は携帯電話13Aには送信されず、ユーザはこのとき提
供された対局相手があくまでも実在するプレーヤである
と認識するようになされている。
【0066】そして、ユーザが携帯電話13Aの表示部
24に表示された対局待ちリストL11のなかから、希
望する対局相手を選択すると、携帯電話13Aは当該選
択結果を情報提供サーバ18に送信する。情報提供サー
バ18は、ステップA15においてユーザによる対局相
手(プレーヤ)の選択結果を受信すると、続くステップ
A16に移り、対局プログラムを開始させる。これによ
り、ユーザは情報提供サーバ18を介して対局相手との
対局を楽しむことができる。対局相手が仮想プレーヤで
ある場合、その仮想プレーヤであるコンピュータには、
対局中に常に良い手ばかりを打つのではなく偶発的に悪
い手を打つようなプログラムが組み込まれている。ま
た、一つの局面でコンピュータが駒を移動させるパター
ンも、1種類だけでなくバリエーションに富んだ多種類
のパターンから選択できるようなプログラム構成にして
いる。このようなプログラムをコンピュータに組み込ん
だことにより、ユーザはコンピュータと対局しているこ
とを意識することもなく、まるで人間相手に対局してい
るような感覚を持つことができる。因みに、この対局の
結果(棋譜)は、対局の相手が人間であるとコンピュー
タであるとを問わず、情報提供サーバ18のデータベー
ス34に保存され、ユーザからのリクエストに応じて再
生することが可能となっている。ステップA16におけ
る対局が終了すると、情報提供サーバ18はステップA
17に移って、将棋サイトを実行するための制御ルーチ
ンに戻る。
【0067】かくして、「対局室」に入ったユーザは、
対局相手をすぐに見つけて対局を楽しむことができる。
この対局相手は仮想プレーヤであってもユーザにはそれ
が実在するプレーヤのように認識されることにより、ユ
ーザは常に生身の人間と対局している実感を得ることが
可能となる。
【0068】対局が終了すると、図20に示されるよう
に、ユーザは当該対局の結果(棋譜)を情報提供サーバ
18からダウンロードしてこれを見ることができる。そ
して、その対局が人間相手の対局である場合には、感想
を述べる手とその手についての感想を電子メールによっ
て対局相手に送信することにより、対局相手と当該対局
についての意見交換を行なうことができる。なお、ダウ
ンロードした対局結果は、図20の表示部24に表示さ
れているように棋譜で表示される場合の他に、ユーザー
が希望する場合には、一手ごとに将棋盤面上に各駒を配
置して表示することもできる。盤上に駒を配した表示を
行うことにより、棋譜を見ただけでは各駒の動きがイメ
ージできない将棋の初心者でも、自分の打ち筋を研究
し、より早く将棋の腕を上げることができる。
【0069】また、図21は仮想プレーヤとの対局につ
いて、その対局の結果を情報提供サーバ18からダウン
ロードしてこれを見る場合の表示部24の画面を示す略
線図である。この図21に示されるように、仮想プレー
ヤとの対局は一手ごとに再現が可能となっており、ある
一手から再び仮想プレーヤと対戦することができる。こ
のような対局の再現中にある一手から異なる手を打ち直
すことにより、ユーザは自分の打ち筋の研究を行なうこ
とができる。この打ち直しは、このとき再現している対
局の相手が人間であった場合でも、当該打ち直しはコン
ピュータ相手とすることにより実現される。
【0070】ここで、携帯電話13Aにおける対局の再
現は、携帯電話13Aの限られた表示スペースに対応し
たデータ(簡易HTML)によってなされるが、この情
報提供システムにおいては、当該再現をパーソナルコン
ピュータのような大きな表示画面を有する端末機器にお
いて行なうことが可能となっている。すなわち、図22
は情報提供サーバ18のデータベース34に簡易HTM
Lで記述された簡易データ及びHTMLで詳細に記述さ
れた詳細データとして保存されている対局結果のうち、
詳細データをパーソナルコンピュータ53(図1)にお
いて見るための処理手順を示すタイミングチャートであ
る。この図22に示されるように、ユーザが携帯電話1
3Aによって情報提供サーバ18を介して他のプレーヤ
や対戦プログラムと対局を行なうと、当該対局結果は簡
易データ及び詳細データとして情報提供サーバ18のデ
ータベース34に別々のファイルによって保存される。
【0071】そして、ユーザが対局の再現(感想戦モー
ド)を選択すると、情報提供サーバ18から携帯電話1
3Aに対して対局の再現を詳細に行なうための詳細デー
タが保存されているファイルのURLが送信され、携帯
電話13Aの表示部24に表示される。
【0072】ユーザはこのURLを当該ユーザのパスワ
ードとともにパーソナルコンピュータ53に入力する。
パーソナルコンピュータ53は、入力されたURLとパ
スワードを当該パーソナルコンピュータ53が接続契約
している情報提供サーバ17Aに送信する。情報提供サ
ーバ17Aは、受け取ったパスワードが予め登録されて
いるパスワードと一致するか否かを判断し、一致する場
合には正規ユーザからのアクセスであると判断し、この
ときパスワードとともに受け取ったURLによって特定
されるサーバ(この実施の形態の場合、情報提供サーバ
18であるが、他のサーバに詳細データを保存するよう
にしてもよい。)に、当該URLによって特定されるフ
ァイルのデータ(対局の詳細な再現データ(対局履
歴))の伝送要求を送信する。
【0073】この詳細データの伝送要求を受けた情報提
供サーバ18は、そのデータを要求元である情報提供サ
ーバ17Aに転送する。この詳細データを受け取った情
報提供サーバ17Aは、当該詳細データをパーソナルコ
ンピュータ53にダウンロードすることにより、パーソ
ナルコンピュータ53においてこれを表示する。かくし
て、パーソナルコンピュータ53の大きな表示画面に
は、対局の再現がHTMLで記述された詳細なデータに
よってなされることとなる。この詳細な再現画面として
は、例えば将棋盤面が詳細かつ同時に表示され、各将棋
の駒も高精細な画像として表示されることとなる。携帯
電話の表示部では表示画面のサイズに制限があるため、
将棋盤面上で対局の経過を表示すると一手ずつの表示と
なっていたが、パーソナルコンピュータでの表示の場
合、一画面上に一度に複数の対局経過を表示させること
ができる。また、ユーザは必要に応じて各盤面上で必要
な部分を拡大して表示させることもできる。また、棋譜
により対局の経過を表示する場合でも、携帯電話の表示
部では約10手程度を表示するのが限度であり、ユーザ
は画面をスクロールしながら対局の経過を確認していた
のに対し、パーソナルコンピュータでの表示の場合、た
いていの場合棋譜をいっぺんに表示させることができる
ため、ユーザが一番見たい局面を即座に確認することが
できるようになる。ユーザはこの画面を見ながら、また
はこの画面をプリントしたものを見ることにより、対局
を復習することができる。なお、上述したように、ユー
ザは自分の対局の再現中にある一手から異なる手を打ち
直すことができるが、パーソナルコンピュータの場合に
は、打ち直す前の対局の経過と打ち直した後の対局の経
過の両方をモニタ画面上に表示し、両者を比較しながら
打ち筋の研究をすることも可能である。また、パーソナ
ルコンピュータにサーバから送られてくるデータは、携
帯に送るデータと比較して多量に送信をすることが可能
なため、対局の再現中にユーザが打った手よりも良い手
を表示する等の付加情報を提供することも可能である。
【0074】[めざせプロ棋士の説明]ユーザが携帯電話
13Aのトップページにおいて、ユーザが第7のメニュ
ーである「めざせプロ棋士」を選択すると、当該選択結
果が携帯電話13Aから情報提供サーバ18に送信さ
れ、情報提供サーバ18において図23に示されるよう
なプロ棋士になるゲームを携帯電話13Aに提供する。
この図23に示されるように、ユーザはステップA21
による弟子入りステージ、ステップA22による奨励会
に入るステージ、ステップA23による最上級クラスで
のリーグ戦を行なうステージを介してゲームの世界での
プロ棋士に合格する(ステップA24)といったゲーム
を楽しむことができる。
【0075】図24は、ステップA21における弟子入
りステージの説明に供する略線図である。この図24に
示されるように、ステップA21において、情報提供サ
ーバ18は、携帯電話13Aに対して、棋力テスト問題
を送信する。ユーザがこの棋力テストの答案を入力する
と、携帯電話13Aは当該答案を情報提供サーバ18に
送信する。情報提供サーバ18は受け取った答案を採点
することにより、当該採点結果に応じてユーザをクラス
分けする。
【0076】採点結果に応じたクラスにユーザが入る
と、図25に示されるステップA22に移って、規定数
の対局を行なうこととなる。この対局の勝率に応じてユ
ーザのクラスが上がって行き、図26に示されるよう
に、最上級クラスでのリーグ戦の結果が上位4名に入る
と、プロ棋士となってゲームが終了する。
【0077】このようにして、ゲーム世界でのプロ棋士
となったユーザは、さらに、図27に示されるような、
タイトル戦に参加することが可能となる。この図27に
示されるように、ゲーム世界でのプロ棋士となったユー
ザは、タイトル戦に参加することにより、王将戦(ステ
ップA31)に入って他のプレーヤ又は対戦プログラム
と対局を行なう。この王将戦に勝利すると、以後、棋王
戦(ステップA32)、王座戦(ステップA33)、棋
聖戦(ステップA34)、王位戦(ステップA35)、
竜王戦(ステップA36)、名人戦(ステップA37)
へと順次進むことになり、最終的に名人戦に勝利すると
七冠王となってゲームが終了する。
【0078】各タイトル戦では、図28に示されるよう
に、ステップA41において所定数の対局が行なわれ、
どちらかの勝利数が過半数の時点でそのタイトル戦が終
了し(ステップA42)、ユーザが勝利した場合には、
ステップA43に移って次のタイトル戦に移る。これに
対して、ユーザが敗北した場合には、ステップA44に
移って、ユーザが継続を選択した場合には、ステップA
45に移って同タイトルへの再挑戦が行なわれる。これ
に対して、ステップA44においてユーザが継続を選択
しない場合には、ステップA46に移ってゲームが終了
する。
【0079】このような処理が各タイトル戦において情
報提供サーバ18によって実行されることにより、ユー
ザがいるタイトルと同タイトルの他のプレイヤとのラン
キングの比較ができるようになされている。この場合、
図29に示されるように、ユーザと同タイトルにいる他
のプレイヤがそのタイトルを獲得するために挑戦した回
数によってランキングが分けられている。このランキン
グ表示により、ユーザは自分のレベルを知ることができ
る。
【0080】[その他のサービスの説明]図30は、情報
提供サーバ18によって携帯電話13Aに提供される
「詰め将棋」の説明を示す略線図であり、この「詰め将
棋」には、ユーザが解法を自分で考えて通常の対局と同
様にして盤面の座標入力による指定によってゲームを進
行させる「座標入力方式」と、一手ごとに3〜5択から
答えを探す「選択方式」とがある。このような「詰め将
棋」によって、ユーザは将棋のルールの理解が容易とな
る。「詰め将棋」のゲーム履歴についても同様にパーソ
ナルコンピュータ53からサーバ17Aにアクセスする
ことにより、パーソナルコンピュータ53上で表示させ
ることができる。パーソナルコンピュータ53では、ユ
ーザが「詰め将棋」で打った手と正解を並列して表示さ
せることも可能であり、これによると、ユーザ自身が、
何手目で誤った手を打っていたかをすぐに理解できるよ
うになっている。また、前述した「対局室」のゲームの
場合と同様に、「詰め将棋」においてもユーザーがパー
ソナルコンピュータ53上で駒を打ち直すことが可能と
なっており、このとき、上記「座標入力方式」及び「選
択方式」の他にマウスを用いて駒を移動させる方法も用
いることができるようになっているため、操作性も向上
することとなる。
【0081】図31は、情報提供サーバ18によって携
帯電話13Aに提供される「将棋占い」の説明を示す略
線図であり、表示部24に表示された項目選択画面にお
いて、ユーザが例えば「恋愛運」を選択すると、情報提
供サーバ18は当該ユーザの生年月日に応じた恋愛占い
の結果を携帯電話13Aに送信する。携帯電話13A
は、占いの結果が出るまでの間、表示部に「ふり駒をし
ている」画像を表示する。そして、占いの結果は5つの
駒の組み合わせによって表現され、さらに文字による占
いの結果も表示される。
【0082】図32は、情報提供サーバ18によって携
帯電話13Aに提供される「将棋占い」の説明を示す略
線図であり、表示部24に表示された盤面においてユー
ザが規定数だけ任意の駒の移動を繰り返す。そして、当
該指した手順が「恋愛」、「仕事、学業」、「健康」等に
対応することとし、その手順における選択した駒や移動
した位置に応じて占い結果を出すこととなっている。
【0083】図33は、情報提供サーバ18によって携
帯電話13Aに提供される「将棋占い」の説明を示す略
線図であり、表示部24に表示された複数の何も書かれ
ていない駒からユーザが希望する駒を選択し、当該選択
された駒の種類によってユーザの運勢を占うようになさ
れている。
【0084】図34は、通常の将棋に変則的ルールを採
用したゲームであって、情報提供サーバ18から携帯電
話13Aに提供されるゲームの説明に供する略線図であ
り、例えば、100手もしくは200手等の手数を決
め、その中でどれだけ相手の駒を取ったかを競うゲーム
や、相手から取った持ち駒を使用しないで勝負するゲー
ムがある。
【0085】図35は、初心者のユーザを対象とした将
棋ゲームの説明に供する略線図であり、はさみ将棋やま
わり将棋が情報提供サーバ18から携帯電話13Aに提
供される。
【0086】また、情報提供サーバ18は、将棋に関す
るルールや用語の説明を携帯電話13Aに提供する「将
棋入門コーナー」を開設している。この情報は、初心者
を対象とし、用語の説明等の文字だけでなく、画面上に
棋士をデフォルメした似顔絵等のキャラクタを表示する
ことによってファン層の拡大を図っている。
【0087】図37は、棋士のプロフィールを紹介する
ページや、棋士の日常を日記形式で公開するページ等の
提供情報を示すものである。このように、情報提供サー
バ18が提供する情報は、将棋に関する様々なものであ
り、これらの情報を見るユーザは容易に将棋を理解し、
将棋に興味を持つこととなる。
【0088】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、ゲ
ームプレーヤに対する対戦相手が予め定められた対戦数
に至らなかった際には、前記サーバ内の制御部が対戦プ
ログラムを起動して前記ゲームプレーヤと対戦するよう
に設定することにより、ゲームプレーヤは、前記サーバ
に接続した場合に、従来のように対戦相手が不足してお
り、折角対戦ゲームをしたいと思って接続したにも関わ
らず諦めざるをえないといった問題を解消することがで
きる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明に係るネットワークシステムの構成を
示す略線図である。
【図2】 本発明に係る携帯電話の構成を示すブロック
図である。
【図3】 本発明に係る情報提供サーバの構成を示すブ
ロック図である。
【図4】 簡易情報と詳細情報のファイルの関係を示す
略線図である。
【図5】 本発明に係るネットワークシステムの情報提
供の手順を示すタイミングチャートである。
【図6】 携帯電話に提供される簡易情報を示す略線図
である。
【図7】 携帯電話に提供される簡易情報を示す略線図
である。
【図8】 携帯電話に提供される簡易情報を示す略線図
である。
【図9】 携帯電話に提供される簡易情報を示す略線図
である。
【図10】 携帯電話に提供される簡易情報を示す略線
図である。
【図11】 携帯電話に提供される簡易情報を示す略線
図である。
【図12】 携帯電話に提供される簡易情報を示す略線
図である。
【図13】 携帯電話に提供される簡易情報を示す略線
図である。
【図14】 2つの対局モードの説明に供する略線図で
ある。
【図15】 対局方法の説明に供する略線図である。
【図16】 対局結果に応じたクラス分けの説明に供す
る略線図である。
【図17】 「対局ルーム」における表示画面を示す略
線図である。
【図18】 「対局ルーム」における表示画面を示す略
線図である。
【図19】 対局待ちリストの提供処理手順を示すフロ
ーチャートである。
【図20】 「感想戦モード」における表示画面を示す
略線図である。
【図21】 「感想戦モード」における表示画面を示す
略線図である。
【図22】 詳細情報をパーソナルコンピュータにダウ
ンロードする場合のタイミングチャートである。
【図23】 「めざせプロ棋士」の説明に供する略線図
である。
【図24】 「めざせプロ棋士」における表示画面を示
す略線図である。
【図25】 「めざせプロ棋士」における表示画面を示
す略線図である。
【図26】 「めざせプロ棋士」における表示画面を示
す略線図である。
【図27】 タイトル戦の説明に供する略線図である。
【図28】 タイトル戦の処理の流れを示すフローチャ
ートである。
【図29】 タイトル戦でのランキング画面を示す略線
図である。
【図30】 「詰め将棋」の説明に供する略線図であ
る。
【図31】 「将棋占い」における表示画面を示す略線
図である。
【図32】 「将棋占い」における表示画面を示す略線
図である。
【図33】 「将棋占い」における表示画面を示す略線
図である。
【図34】 他の将棋ゲームの説明に供する略線図であ
る。
【図35】 初心者モード時にユーザに提供される情報
の説明に供する略線図である。
【図36】 ユーザに提供される「将棋入門コーナー」
の説明に供する略線図である。
【図37】 情報提供サーバによってユーザに提供され
る他のコンテンツの説明に供する略線図である。
【符号の説明】
10 ネットワークシステム 11 パケット網/PDC網 12 基地局 13A、13B、13C 携帯電話 15 情報センタ 16 インターネット 17A、17B、18 情報提供サーバ 21、31 CPU 22、32 メモリ 23 入力操作部 24 表示部 25 送受信回路部 26 ベースバンド処理部 27 入出力部 28 マイクロホン 29 スピーカ 34 データベース 51 公衆電話回線網 52 モデム 53 パーソナルコンピュータ FIL11〜FIL32 ファイル

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のゲームプレーヤが端末を用いてサ
    ーバに接続し、サーバ上で通信対戦ゲームを行う方法で
    あって、 前記ゲームプレーヤに対する対戦相手が予め定められた
    対戦数に至らなかった際には、前記サーバ内の制御部が
    対戦プログラムを起動して前記ゲームプレーヤと対戦す
    るように設定する段階と、 前記対戦プログラムと対戦ゲームを行うゲームプレーヤ
    に対しては、前記サーバ内に予め用意した仮想のゲーム
    プレーヤ名を対戦相手の前記ゲームプレーヤに告知する
    段階とを含むことを特徴とする通信回線を利用した対戦
    ゲーム方法。
  2. 【請求項2】 前記仮想のゲームプレーヤは、前記サー
    バ内に予め登録された複数の仮想ゲームプレーヤ名の内
    から、対戦に不足するゲームプレーヤ数が前記制御部の
    制御により選択され、選択された前記複数のゲームプレ
    ーヤの仮想のゲームプレーヤ名が前記ゲームプレーヤの
    端末に対して送信されることを特徴とする、請求項1に
    記載の通信回線を利用した対戦ゲーム方法。
  3. 【請求項3】 複数のゲームプレーヤが端末を用いてサ
    ーバに接続し、サーバ上で通信対戦ゲームを行う方法で
    あって、 前記ゲームプレーヤに対する対戦相手が予め定められた
    対戦数に至らなかった際には、前記サーバ内の制御部が
    対戦プログラムを起動して前記ゲームプレーヤと対戦す
    るように設定する段階と、 前記対戦プログラムと対戦ゲームを行うゲームプレーヤ
    に対しては、前記サーバ内に予め用意した仮想のゲーム
    プレーヤ名を対戦相手の前記ゲームプレーヤに告知する
    段階とを含む対戦ゲーム方法を実行可能なプログラムが
    記憶された記憶媒体。
  4. 【請求項4】 前記仮想のゲームプレーヤは、前記サー
    バ内に予め登録された複数の仮想ゲームプレーヤ名の内
    から、対戦に不足するゲームプレーヤ数が前記制御部の
    制御により選択され、選択された前記複数のゲームプレ
    ーヤの仮想のゲームプレーヤ名が前記ゲームプレーヤの
    端末に対して送信される制御内容の制御プログラムを含
    むことを特徴とする請求項3に記載の対戦ゲーム方法を
    実行可能なプログラムが記憶された記憶媒体。
  5. 【請求項5】 複数のゲームプレーヤが端末を用いてサ
    ーバに接続し、サーバ上で通信対戦ゲームを行う方法が
    実行可能なサーバであって、 前記ゲームプレーヤに対する対戦相手が予め定められた
    対戦数に至らなかった際には、前記サーバ内の制御部が
    対戦プログラムを起動して前記ゲームプレーヤと対戦す
    るように設定し、 前記対戦プログラムと対戦ゲームを行うゲームプレーヤ
    に対しては、前記サーバ内に予め用意した仮想のゲーム
    プレーヤ名を対戦相手の前記ゲームプレーヤに告知する
    制御内容を含むことを特徴とするサーバ。
  6. 【請求項6】 前記仮想のゲームプレーヤは、前記サー
    バ内に予め登録された複数の仮想ゲームプレーヤ名の内
    から、対戦に不足するゲームプレーヤ数が前記制御部の
    制御により選択され、選択された前記複数のゲームプレ
    ーヤの仮想のゲームプレーヤ名が前記ゲームプレーヤの
    端末に対して送信されることを特徴とする請求項5に記
    載のサーバ。
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