WO2013118737A1 - ゲームシステム、サーバ装置、方法、及びプログラム - Google Patents

ゲームシステム、サーバ装置、方法、及びプログラム Download PDF

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WO2013118737A1
WO2013118737A1 PCT/JP2013/052637 JP2013052637W WO2013118737A1 WO 2013118737 A1 WO2013118737 A1 WO 2013118737A1 JP 2013052637 W JP2013052637 W JP 2013052637W WO 2013118737 A1 WO2013118737 A1 WO 2013118737A1
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WO
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player
game
attribute information
instruction
opponent
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Application number
PCT/JP2013/052637
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English (en)
French (fr)
Inventor
正仲 高橋
勇二 恒松
Original Assignee
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/95Storage media specially adapted for storing game information, e.g. video game cartridges
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/33Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections
    • A63F13/335Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections using Internet
    • AHUMAN NECESSITIES
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    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories

Definitions

  • the present invention relates to a game system, a server device, a method, and a program.
  • This application claims priority based on Japanese Patent Application No. 2012-024364 for which it applied to Japan on February 7, 2012, and uses the content here.
  • Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2004-57224 discloses an online game system in which a plurality of players can play a game together by communication between a terminal device operated by each player who plays the game and a server device. .
  • communication between the terminal device and the server device may be interrupted.
  • the players may not be able to play the game at the same time. Therefore, in such a game system, when communication is interrupted, for example, a game is played by a game progress procedure stored in advance in the terminal device, so that the player plays the game only by the terminal device.
  • Some aspects of the present invention provide a game system, a server device, a method, and a program that can reduce the degree of monotonous progress of the game.
  • the game system may include at least an attribute storage unit, a reading unit, a calculation unit, a reception unit, and a control unit, but is not necessarily limited thereto.
  • the attribute storage unit may be configured to store player attribute information indicating an attribute of a player who plays a game in association with each player.
  • the reading unit may be configured to read the player attribute information associated with the selected opponent player from the attribute storage unit.
  • the calculation unit may be configured to calculate opponent virtual instruction estimation information indicating a virtual instruction for the game that the opponent player will issue by referring to at least the player attribute information.
  • the reception unit may be configured to receive instruction information indicating an instruction for the game by the player.
  • the control unit may be configured to control the progress of the game according to the instruction information received by the reception unit and the opponent virtual instruction estimation information calculated by the calculation unit.
  • the game system may include at least an attribute storage unit, a reading unit, a calculation unit, a reception unit, and a control unit, but is not necessarily limited thereto.
  • the attribute storage unit may be configured to store player attribute information indicating an attribute of a player who plays a game in association with each player.
  • the reading unit may be configured to read the player attribute information associated with the selected opponent player from the attribute storage unit.
  • the calculation unit may be configured to calculate opponent virtual instruction estimation information indicating a virtual instruction for the game that the opponent player will issue by referring to at least the player attribute information.
  • the reception unit may be configured to receive instruction information indicating an instruction for the game by the player.
  • the control unit may be configured to control the progress of the game according to the instruction information received by the reception unit and the opponent virtual instruction estimation information calculated by the calculation unit.
  • the game system may further include a second attribute storage unit configured to store the player attribute information read by the reading unit.
  • the calculation unit obtains the opponent virtual instruction estimation information with reference to at least the player attribute information read from the second attribute storage unit. It may be configured to calculate.
  • the calculation unit may be configured to calculate opponent virtual instruction estimation information indicating a virtual instruction for the game that the opponent player will issue by referring to the game situation in addition to the player attribute information. Good.
  • the game system is configured to set the player attribute information associated with the player based on a result of the game by the player, and to store the set player attribute information in the attribute storage unit
  • a setting unit may be further included.
  • the game system may further include an instruction storage unit configured to store the instruction information received by the reception unit.
  • the attribute setting unit sets the player attribute information associated with the player based on the result of the game by the player and the instruction information stored in the instruction storage unit.
  • the player attribute information may be stored in the attribute storage unit.
  • the attribute setting unit may be configured to determine the player attribute information based on feature information indicating at least one feature of how to advance the game by the player in the game. In this case, the attribute setting unit is configured to set the player attribute information associated with the player by setting the feature information associated with the player based on a result of the game by the player. May be.
  • the attribute setting unit may be configured to further determine the player attribute information based on strength information indicating the strength of the player in the game. In this case, the attribute setting unit further sets the player attribute information associated with the player by setting the strength information associated with the player based on a result of the game by the player. It may be configured.
  • the attribute setting unit may be further configured to update the player attribute information with reference to the player attribute information associated with the player.
  • the game system may further include a selection unit configured to select an opponent player of the player with reference to the player attribute information associated with the player.
  • the game system may include at least an attribute storage unit, a determination unit, and a control unit, but is not necessarily limited thereto.
  • the attribute storage unit may be configured to store, in association with each player, player attribute information indicating play thinking determined based on a result of each of the plurality of players making progress with the game.
  • the determination unit may be configured to determine at least one opponent player to be a game opponent from a plurality of players other than the player, in which the player attribute information is set among the plurality of players.
  • the control unit is configured to control the progress of the game by the at least one opponent player determined by the determination unit and the own player, and the progress of the game associated with the own player is determined by the own player. And controlling the progress of the game individually associated with the at least one opponent player with reference to the player attribute information individually associated with the at least one opponent player. It may be configured as follows.
  • the server device may include at least an attribute information acquisition unit and a supply unit, but is not necessarily limited thereto.
  • the attribute information acquisition unit may be configured to acquire player attribute information that is an attribute of a player who plays a game and is associated with the selected opponent player.
  • the supply unit supplies the player attribute information acquired by the attribute information acquisition unit to a computer, so that the computer refers to instruction information indicating an instruction to the game and the player attribute information, and the opponent It may be configured to be able to calculate opponent virtual instruction estimation information indicating an instruction to the game that the player will issue.
  • a read unit configured to read out the player attribute information from an attribute storage unit configured to store player attribute information indicating an attribute of a player who plays a game in association with each player.
  • the attribute storage unit may exist in the server or may exist outside the server.
  • player attribute information indicating an attribute of a player who plays a game is associated for each player, the player attribute information associated with the selected opponent player is selected, and the opponent player is selected.
  • the external computer will at least refer to instruction information indicating an instruction to the game and the player attribute information, and the opponent player will issue It is possible to calculate at least opponent virtual instruction estimation information indicating an instruction to a game.
  • the player attribute information associated with the selected opponent player is selected from a storage unit of a computer in which player attribute information indicating an attribute of the player who plays the game is associated with each player. Then, by reading and supplying the player attribute information associated with the opponent player to an external computer, the external computer refers to at least the instruction information indicating an instruction to the game and the player attribute information. Allowing the opponent player to calculate opponent virtual instruction estimation information indicating an instruction to the game that will be issued by the opponent player.
  • a non-transitory storage medium is provided.
  • Another aspect of the present invention is player attribute information associated with the selected opponent player, which is to be issued by the opponent player with reference to at least player attribute information indicating a player attribute for playing the game.
  • the calculation unit configured to calculate opponent virtual instruction estimation information indicating a virtual instruction for the game, instruction information indicating an instruction to the game by the player, and the opponent virtual instruction estimation information
  • a control unit configured to control the progress of the game.
  • player attribute information associated with the selected opponent player which is to be issued by the opponent player with reference to at least player attribute information indicating a player attribute for playing the game. Calculating the opponent virtual instruction estimation information indicating the virtual instruction for the game, and at least referring to both the instruction information indicating the instruction to the game by the player and the opponent virtual instruction estimation information, A method comprising at least controlling.
  • Another aspect of the present invention is player attribute information associated with the selected opponent player, which is to be issued by the opponent player with reference to at least player attribute information indicating a player attribute for playing the game.
  • Calculating the opponent virtual instruction estimation information indicating the virtual instruction for the game, and at least referring to both the instruction information indicating the instruction to the game by the player and the opponent virtual instruction estimation information A computer program product executed to implement a method comprising at least controlling.
  • Another aspect of the present invention is player attribute information associated with the selected opponent player, which is to be issued by the opponent player with reference to at least player attribute information indicating a player attribute for playing the game.
  • a computer-readable non-transitory storage medium stores a program executed to perform a method including at least controlling.
  • player attribute information indicating play thinking determined based on a result of a game progressed by each of a plurality of players is managed in association with each player, and supplied from an external computer
  • at least including supplying the player attribute information associated with at least one opponent player among the plurality of players to the external computer, the progress of the game of the at least one opponent player and the Provided is a method that makes it possible to independently control the progress of the game of the player.
  • the progress of the game associated with the player is controlled based on the operation of the player, and individually associated with at least one opponent player selected from the plurality of players.
  • Provided is a method for independently controlling the progress of a player's game and the progress of the player's game.
  • FIG. 1 is a configuration diagram showing an example of the configuration of the game system 1 according to the first embodiment of the present invention.
  • the game system 1 according to the present embodiment has a configuration in which the server device 10 and a plurality of terminal devices 50 communicate via the network 2.
  • the server device 10 communicates with a plurality of terminal devices 50 (for example, the terminal devices 50a, 50b, 50c, and 50d), and a player using the terminal device 50 plays a game with respect to the terminal device 50 in which a game application is preinstalled.
  • the terminal device 50 is a computer device used by a player.
  • the terminal device 50 will be described as a smartphone. Since the terminal devices 50a to 50d have the same configuration, the terminal device 50 will be described unless otherwise distinguished.
  • each player operates the terminal device 50 to play a game provided by the server device 10.
  • the player A operates the terminal device 50a
  • the player B operates the terminal device 50b
  • the player C operates the terminal device 50c
  • the player D plays the game by operating the terminal device 50d.
  • the game system 1 is a game system 1 in which each game is individually advanced independently for each of a plurality of players (for example, player A to player D).
  • a mahjong game as an example of a game application is installed in the terminal device 50.
  • the player A plays the mahjong game in a two-player game where the player B is the opponent player in the terminal device 50a of the game system 1.
  • FIG. 2 is a configuration diagram showing an example of the configuration of the game system 1 in the present embodiment.
  • the server device 10 includes a server communication unit 11 (supply unit), a reading unit 12, a selection unit 13 (determination unit), and a storage unit 14.
  • the storage unit 14 includes a player attribute information storage unit 141 (attribute storage unit) and a group information storage unit 142.
  • the server communication unit 11 communicates with the terminal communication unit 51 included in the terminal device 50 via the network 2. The contents of communication between the server communication unit 11 and the terminal communication unit 51 will be described later.
  • FIG. 3 is a configuration diagram showing an example of the configuration of the player attribute information storage unit 141 in the present embodiment.
  • the player attribute information storage unit 141 stores player attribute information indicating an attribute of the player who plays the game in association with each player. Specifically, as shown in FIG. 3, the player attribute information storage unit 141 associates player attribute information indicating the player attribute, player name information indicating the player name, and identification information for identifying the player. Store for each player.
  • the identification information is information for uniquely identifying a player who participates in a game (mahjong game) provided by the game system 1.
  • 01000 is assigned to player A
  • 01001 is assigned to player B
  • 01002 is assigned to player C as identification information.
  • the player name information is a player name (for example, name or nickname) set for each player.
  • “Mike” is set for the player A
  • “Bob” is set for the player B
  • “Kim” is set for the player C.
  • the player attribute information is information indicating an attribute of the player who plays the game, and includes at least one characteristic of strength information indicating the strength (skill) of the player in the game and how the player proceeds with the game.
  • Information including information The player's strength in the game is determined absolutely according to the player's play result or relative to the play result of other players participating in the game. Specifically, it is a parameter indicating the degree of strength of the player. The strength of the player is determined by the score and ranking during the game or at the end of the game.
  • the characteristic of how to advance the game by the player is a tendency of an instruction to the game when the player advances the game
  • the characteristic information is a parameter specifically indicating the tendency of the instruction to the game.
  • the defensive type is selected preferentially from among the choices in each scene of the game to throw away the traps that have a low risk of being fired to the opponent player in order to avoid firing to the opponent player as much as possible.
  • Type is a choice of action in each scene of the game. It is a type that preferentially chooses to throw away unnecessary jars.
  • the defensive type and the attack type have been described, but there are a plurality of types of game progressing features such as a balance type having both of these features.
  • This player attribute information is indicated by a two-digit number in the case of FIG.
  • information indicating the strength of the player in the game (for example, information indicating the strength of the game, for example, the weakest class 0 to the strongest class 9) is the first digit, and information indicating the characteristics of the game progress is provided. The second digit is set.
  • the player attribute information of the player A is set to “03” if the strength in the game is class 0 and the feature of the game progress is a defensive type (for example, type 3).
  • the player attribute information of the player B is set to “07” if the strength in the game is class 0 and the feature of the game progress is an attack type (for example, type 7).
  • the player attribute information of the player C who has never played the game is set to “00” as an initial value depending on the class 0 having the weakest strength in the game and the characteristics of how to proceed with the game, the balance type (type 0). Is set.
  • the player attribute information may be information indicating a combination of the strength of the player in the game and the characteristics of how to proceed with the game.
  • the player attribute information of the player A is set to “0” indicating a combination in which the strength in the game is class 1 and the game progress feature is the attack type.
  • the player attribute information of the player B is set to “1” indicating a combination in which the strength in the game is class 2 and the game progress feature is the defensive type.
  • the player attribute information of the player C is set to “2” indicating a combination in which the strength in the game is class 0 and the feature of the game progress is a balance type.
  • FIG. 4 is a configuration diagram illustrating an example of the configuration of the group information storage unit 142 in the present embodiment.
  • the group information storage unit 142 associates group identification information (group ID) for identifying a group to which a player belongs and a plurality of identification information for identifying each of a plurality of players belonging to the group.
  • group ID group identification information
  • a plurality of players participating in the game system 1 are set in a group to which the players belong based on a predetermined standard.
  • the predetermined standard includes a determination standard for the strength of the player in the game (for example, the magnitude of the score at the end of the game) and a characteristic of the game progress by the player (for example, a defense type and an attack type).
  • this group is set so that players having the same strength in the game are included in the same group, and players having different characteristics of how to proceed with the game are included in the same group.
  • the group information storage unit 142 associates, as group information of the first group, a group ID (1) and identification information (00632, 00309,..., DE0042) indicating players belonging to the group. And remember.
  • the group information storage unit 142 associates, as group information of the second group, a group ID (2) and identification information (01000, 01001,..., 00205) indicating players included in the group.
  • FIG. 4 shows a configuration in which each group includes n pieces of identification information, but is not limited thereto. For example, the number of identification information included in each group may be different from each other in each group. Further, in the following description, it is assumed that player A and player B are players belonging to the same group.
  • the selection unit 13 selects (determines) one or a plurality of opponent players who are opponents of the game of the player. For example, the selection unit 13 may select one or a plurality of players who are opponents of the player in the game from among some or all of the players for which the player attribute information stored in the player attribute information storage unit 141 is set. Select (determine) the opponent player. Specifically, the selection unit 13 acquires a game start request including the identification information (01000) of the player A transmitted from the terminal device 50a via the server communication unit 11.
  • the identification information of the player A transmitted from the terminal device 50a is included in the account information input from the player A to the terminal device 50a when logging into the game service provided by the server device 10.
  • the selection unit 13 selects the opponent of the player A from the identification information of other players belonging to the same group as the group to which the player A belongs (the group having the group ID of 2) stored in the group information storage unit 142. Identification information (01001) indicating player B as a player is selected.
  • the selection unit 13 there are various criteria for the selection unit 13 to select an opponent player. As an example, the selection unit 13 randomly selects the identification information of the opponent player from the identification information of other players belonging to the same group as the group to which the player belongs.
  • the terminal device 50a may transmit the terminal identification information (terminal device ID) of the terminal device 50a in the game start request instead of transmitting the identification information of the player A.
  • the server device 10 includes a terminal identification information storage unit that stores player identification information and terminal identification information in association with each player.
  • the terminal identification information storage unit stores the identification information (01000) of the player A and the terminal identification information of the terminal device 50a in association with each other.
  • the selection unit 13 acquires a game start request including the terminal identification information of the terminal device 50a transmitted from the terminal device 50a via the server communication unit 11.
  • the selection part 13 reads the identification information (01000) of the player A linked
  • the reading unit 12 reads player attribute information corresponding to the identification information that matches the identification information of the opponent player selected by the selection unit 13 from the player attribute information storage unit 141.
  • the reading unit 12 uses the player attribute information (01001) associated with the player B identification information (01001). 07) is read from the player attribute information storage unit 141.
  • the reading unit 12 reads out player name information (Bob) associated with the identification information (01001) of the player B from the player attribute information storage unit 141.
  • the selection unit 13 selects the player B as the opponent player of the player A, and the reading unit 12 uses the player attribute information and the player name information of the player B selected by the selection unit 13 as the player attribute.
  • the selection unit 13 may select identification information of a maximum of three players as the opponent players of the player A. However, in order to simplify the description, it will be described below that the selection unit 13 selects identification information for one person (player B).
  • FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the game setting data set by the reading unit 12.
  • the reading unit 12 sets, for example, the game setting data shown in FIG. 5 including the identification information (01001) of the player B as the opponent player, the read player name information (Bob), and the player attribute information (07). Further, the reading unit 12 outputs the set game setting data to the server communication unit 11 (supply unit).
  • the terminal device 50 includes a terminal communication unit 51, a calculation unit 52, a control unit 53, a reception unit 54, a display unit 55, and a terminal storage unit 56.
  • the accepting unit 54 includes input devices such as buttons and a touch panel, and accepts instruction information indicating instructions for the game by the player. For example, when the reception unit 54 communicates with the server device 10 and logs in to a game service provided by the game system 1, the reception unit 54 receives input of identification information, a password, and the like that are account information of the player. The receiving unit 54 receives from the player instruction information indicating the start of the game by the player and instruction information indicating an instruction of a game advancement option that can be selected by the player in the mahjong game. In addition, the reception unit 54 outputs the received instruction information to the control unit 53 described later.
  • input devices such as buttons and a touch panel
  • the terminal communication unit 51 communicates with the server communication unit 11 included in the server device 10. Specifically, the terminal communication unit 51 receives game setting data including player attribute information of the opponent player from the server communication unit 11. In addition, the terminal communication unit 51 transmits a game start request including identification information as account information received by the receiving unit 54 to the server communication unit 11.
  • the terminal storage unit 56 includes a second attribute storage unit 561.
  • the second attribute storage unit 561 stores player attribute information of the opponent player included in the game setting data set by the reading unit 12 and received by the terminal communication unit 51 via the server communication unit 11.
  • FIG. 6 is a table showing an example of options for how to advance the game in the mahjong game.
  • the player in the order of the spiders in the order of obtaining a spear from Ulsan that is, the spider
  • the player in the order of a non-spider in the order of not obtaining the spear from Mt are set to As options of how to advance the game by the players in the order of the tsumo, “Ringing”, “Kong”, and “Wan” are set.
  • non-tsumo-order players can choose from the following options: “Do nothing”, “Chi Chow”, “Pong”, “Kong”, “Chi Chow”, “Pong” “,“ Kong ”,“ Ranking ”, and“ Kazun ”are set.
  • the input device such as a touch panel provided in the reception unit 54 is set with an input area corresponding to each option of how to proceed with the game.
  • the accepting unit 54 accepts, as instruction information, information indicating options for how to proceed with the game associated with the input area selected by the player. For example, the accepting unit 54 indicates “scrubbing (patting)” when an input area associated with “scraping (patting)” in the input area of the touch panel is selected by the player. Information is accepted as instruction information.
  • the calculation unit 52 reads out the player attribute information of the opponent player stored in the second attribute storage unit 561 from the second attribute storage unit 561. Then, the calculation unit 52 refers to the player attribute information read from the second attribute storage unit 561, and calculates opponent virtual instruction estimation information indicating an instruction to the game by the CPU player (non-player character) corresponding to the opponent player. .
  • the CPU player corresponding to the player B will be described as a CPU player B.
  • the calculation unit 52 is an instruction for the game of the CPU player B based on the player attribute information corresponding to the player B and the own game situation information indicating the situation of the player's own game.
  • the opponent virtual instruction estimation information is calculated.
  • the situation of the player's own game is the situation of the hand of CPU player B in the mahjong game. That is, the self game situation information is information indicating the situation of the hand of CPU player B.
  • the calculation unit 52 calculates the opponent virtual instruction estimation information of the CPU player B corresponding to the player B instead of the player B operating the terminal device 50b.
  • the control unit 53 controls the progress of the game according to the instruction information received by the receiving unit 54 and the opponent virtual instruction estimation information calculated by the calculation unit 52. That is, the control unit 53 controls the progress of the game between the opponent player and the player (own player) selected (determined) by the selection unit 13 (determination unit). In addition, the control unit 53 controls the progress of the game based on the instruction information of the player (that is, information indicating the option selected by the player's operation), while referring to the player attribute information of the opponent player. And control. Specifically, the control unit 53 acquires the instruction information by the player A received by the reception unit 54 from the reception unit 54 and the opponent virtual instruction estimation information by the CPU player B calculated by the calculation unit 52.
  • the control unit 53 controls the progress of the game based on the acquired instruction information and the opponent virtual instruction estimation information, and generates display information from the game situation information indicating the game situation managed by the control unit 53. To the display unit 55.
  • controlling the progress of the game means that the game start determination and end determination are performed based on the rules of the mahjong game, and the selection opportunities of the game advancement options are alternated for the players participating in the game.
  • the game situation managed by the control unit 53 here is the situation of the skill of the player A and the CPU player B, the number of swords of Ulsan, the order and type of the discarding, and the like.
  • control unit 53 provides each player with a selection opportunity, determines the start and end of one station, and determines the start and end of the Dongfeng battle based on the rules of the mahjong game.
  • control unit 53 sets the seating order of each player, the parent, the yam, and the serving at the start of the game based on the rules of the mahjong game.
  • control part 53 sets a tsumo order player alternately among the players participating in a game.
  • the display unit 55 includes, for example, a display device such as a liquid crystal display, and displays an image indicating the game status to the player based on display information input from the control unit 53.
  • FIG. 7 is a flowchart showing an example of the operation of the game system 1 in the present embodiment.
  • the control unit 53 of the terminal device 50 a acquires instruction information indicating an instruction to start a game by the player A received by the receiving unit 54 from the receiving unit 54.
  • the control part 53 transmits the game start request
  • the game start request includes the identification information (01000) of the player A.
  • the reading unit 12 of the server device 10 sets the game setting data in response to the game start request acquired from the control unit 53 via the terminal communication unit 51 and the server communication unit 11 (step Sb03) (reading). Step). As described above, the reading unit 12 sets the game setting data including the player attribute information of the opponent player of the player A based on the acquired identification information (01000) indicating the player A. Then, the reading unit 12 of the server device 10 transmits the game setting data set in step Sb03 to the terminal communication unit 51 of the terminal device 50a via the server communication unit 11 (supply unit), and processing of the server device 10 Is finished (step Sb05) (supply step).
  • the terminal storage unit 56 of the terminal device 50 a stores the game setting data received via the terminal communication unit 51.
  • the calculation unit 52 of the terminal device 50 reads the game setting data transmitted from the reading unit 12 and stored in the terminal storage unit 56 in step Sb05 from the terminal storage unit 56, and sets the opponent player of the player A ( Step Sa04). Specifically, the calculation unit 52 sets the player attribute information (07) of the player B included in the game setting data as a parameter for calculating the opponent virtual instruction estimation information.
  • control unit 53 of the terminal device 50 performs pre-game processing (step Sa05). Based on the rules of the mahjong game, the control unit 53 sets the seating order and the home (parent) of each player as pre-game processing before the start of the Dongfeng battle.
  • the control unit 53 of the terminal device 50 controls the progress of the game based on the instruction information received by the receiving unit 54 and the opponent virtual instruction estimation information calculated by the calculation unit 52 (step Sa06).
  • the reception unit 54 receives instruction information from the player A (reception step).
  • the calculation unit 52 calculates partner virtual instruction estimation information (calculation step).
  • the control unit 53 controls the progress of the game based on the instruction information and the opponent virtual instruction estimation information (control step).
  • the control unit 53 sets the parent and the baseball (mountain) of the base and the hand (start) at the start of the base station as pre-game processing.
  • the control unit 53 controls the progress of the game based on the instruction information and the opponent virtual instruction estimation information while alternately setting the tsumo order players among the players participating in the game.
  • step Sa08 determines whether the game is over. Specifically, the control unit 53 determines whether one station has ended based on the progress of the game. If the control unit 53 determines that one station has not ended (step Sa08: NO), the control unit 53 returns the process to step Sa06. On the other hand, when it is determined that one station has been completed (step Sa08: YES), the control unit 53 advances the process to step Sa09.
  • step Sa09 the control unit 53 of the terminal device 50 performs a game end determination. Specifically, at the end of one station, the control unit 53 determines whether or not the Dongfeng battle has ended based on the progress of the game. And when it determines with the control part 53 not having finished the Dongfeng battle (step Sa09: NO), a process is returned to step Sa05. On the other hand, if it is determined that the Dongfeng battle has ended (step Sa09: YES), the control unit 53 ends the game progress process by the terminal device 50a.
  • the game system 1 of the present embodiment includes the player attribute information storage unit 141 (attribute storage unit), the reading unit 12, the calculation unit 52, the reception unit 54, and the control unit 53.
  • the player attribute information storage unit 141 stores player attribute information indicating an attribute of a player who plays a game for each player.
  • the reading unit 12 reads out player attribute information associated with the selected opponent player from the player attribute information storage unit 141.
  • the calculation unit 52 refers to the player attribute information read by the reading unit 12 and calculates opponent virtual instruction estimation information indicating a virtual instruction for the game that the opponent player will issue.
  • the receiving unit 54 receives instruction information indicating an instruction for a game by a player.
  • the control unit 53 controls the progress of the game according to the instruction information received by the receiving unit 54 and the opponent virtual instruction estimation information calculated by the calculation unit 52. Accordingly, the game system 1 can refer to the player attribute information supplied by the reading unit 12 and cause the calculation unit 52 to calculate opponent virtual instruction estimation information, that is, estimation information on how to advance the game by the opponent player. . Therefore, the game system 1 can variously calculate the opponent virtual instruction estimation information of the opponent player playing with the player with reference to the player attribute information. That is, the game system 1 can reduce the degree to which the game progress by the opponent player becomes monotonous.
  • a game system allows a player A and a player to communicate with each other through a server device between terminal devices 50 of a plurality of players (for example, the terminal device 50a of the player A and the terminal device 50b of the player B). B may be able to play together. In this case, in a situation where communication between the terminal device 50a of the player A and the terminal device 50b of the player B is not possible, the player A and the player B may not be able to play together.
  • the calculation unit 52 refers to the player attribute information of a specific player (for example, the player B) supplied by the reading unit 12, and the opponent virtual instruction estimation information of the CPU player B, That is, the game can be controlled by calculating estimated information on how to advance the game by the opponent player.
  • the game system 1 allows the player (for example, the player A) to communicate with the terminal devices 50 of a plurality of players, for example, the player A is the terminal device 50a, the player B is the terminal device 50b, and the player cannot communicate with each other.
  • the game system 1 of the present embodiment includes a second attribute storage unit 561 that stores player attribute information read by the reading unit 12. Further, when the player attribute information cannot be acquired from the reading unit 12, the calculation unit 52 refers to the player attribute information read from the second attribute storage unit 561 and calculates the opponent virtual instruction estimation information. Thereby, the control unit 53 of the game system 1 refers to the player attribute information stored in advance in the second attribute storage unit 561 of the terminal device 50 even when the terminal device 50 cannot communicate with the server device 10.
  • the game can be controlled by setting the game setting data. That is, the game system 1 feels that the player (for example, the player A) is playing (playing) with the other player (for example, the player B) even in a state where the game system 1 cannot communicate with the server device 10. You can control the game to make it happen.
  • the game system 1 of the present embodiment is a game system that advances each game independently for each of a plurality of players, and includes a player attribute information storage unit 141 (attribute storage unit) and a selection unit 13 (determination unit). ) And a control unit 53.
  • the player attribute information storage unit 141 stores, in association with each player, player attribute information indicating play thinking determined based on the result of each of the plurality of players making progress with the game.
  • the selection unit 13 determines one or a plurality of opponent players to be a game opponent from some or all of the players for which player attribute information is set among the plurality of players.
  • the control unit 53 controls the game by the opponent player and the player (self player) determined by the determination unit.
  • the control unit 53 controls the progress of the game corresponding to the player (self player) based on the operation of the player (self player), while the progress of the game associated with each of the opponent players is controlled to each of the opponent players. Control is performed with reference to the associated player attribute information.
  • the game system 1 has play thinking based on the player attribute information stored in the player attribute information storage unit 141 (that is, how to proceed with the game according to the game situation) as an opponent player of the player (self player).
  • the game can be controlled by selecting an opponent player. That is, the game system 1 can control the game by selecting the CPU player B based on the player attribute information of the player B as an opponent player of the player (self player). Accordingly, the game system 1 can change the way the opponent player proceeds with the game by variously determining (setting) the player attribute information. That is, the game system 1 can reduce the degree to which the game progress by the opponent player becomes monotonous.
  • the game system 1 of the present embodiment controls the progress of the opponent player's game based on how to proceed with the game, which is determined based on the result of each of the plurality of players (self player) progressing the game. Can do.
  • the game system 1 allows the player (for example, the player A) to communicate with the terminal devices 50 (for example, the player A for the player A and the terminal device 50b for the player B) in a situation in which the player cannot communicate with each other.
  • the game system it is possible to control the game so that it feels that it is playing (playing) with another player (for example, player B).
  • FIG. 8 is a configuration diagram showing an example of the configuration of the game system 1a that selects an opponent player with reference to the player attribute information in the present embodiment.
  • the game system 1a includes a selection unit 13a that refers to player attribute information associated with a player and selects an opponent player of the player.
  • the selection unit 13a acquires a game start request including the identification information (01000) of the player A output from the terminal device 50a operated by the player A.
  • the selection unit 13a acquires a game start request received from the terminal device 50 (terminal device 50a) via the server communication unit 11.
  • the selection unit 13a selects the player A's player from the identification information of other players that belong to the same group as the group to which the player A belongs (group with group ID 2), stored in the group information storage unit 142.
  • a player having player attribute information corresponding to the attribute information is selected as an opponent player.
  • the selection unit 13a selects a player B having player attribute information (07) different from the player attribute information (03) of the player A as an opponent player.
  • the selection part 13a may select the player which has the same player attribute information as the player attribute information of the player A as an opponent player.
  • the game system 1 selects a partner player whose strength in the game is the same (or different) as that of the player, or has a play style that is different (or the same) as the player's play style.
  • the opponent player can be selected.
  • the game system 1 changes the attributes of the opponent player of the player in accordance with the determination conditions. You can control the game to make it feel fun to play.
  • FIG. 9 is a configuration diagram illustrating an example of a configuration of the game system 1 that calculates opponent virtual instruction estimation information based on game status information indicating a game status managed by the control unit 53 in the present embodiment.
  • the calculation unit 52b of the game system 1b further calculates opponent virtual instruction estimation information based on the game situation information indicating the game situation managed by the control unit 53. That is, the calculation unit 52b further calculates opponent virtual instruction estimation information indicating a virtual instruction for the game that the opponent player will issue based on the game situation.
  • the calculation unit 52b can calculate opponent virtual instruction estimation information indicating options of how to advance the game by the opponent player based on the game situation, so that the opponent player (for example, player B) selects it.
  • the wax option can be calculated as the opponent virtual instruction estimation information of the CPU player B.
  • the calculation unit 52b selects an option that the player B will select based on the game situation (in the mahjong game, the number of swords and the order and type of trashing). Can be calculated as the other party virtual instruction estimation information.
  • the calculation part 52b can calculate opponent virtual instruction
  • FIG. 10 is a configuration diagram showing an example of a configuration of a game system 1c according to the second embodiment of the present invention.
  • the game system 1c has a configuration in which the server device 10 and the terminal device 50 (for example, the terminal device 50b) communicate with each other.
  • the terminal device 50b has the same configuration as the terminal device 50a operated by the player A described in the first embodiment.
  • the terminal device 50b is operated by the player B.
  • the server device 10 includes an attribute setting unit 15.
  • the attribute setting unit 15 sets player attribute information based on the result of the game by the player, and stores the set player attribute information in the player attribute information storage unit 141 (attribute storage unit).
  • the control unit 53 generates game result information indicating the game result.
  • the attribute setting unit 15 acquires game result information generated by the control unit 53 from the control unit 53 via the terminal communication unit 51 and the server communication unit 11, and sets player attribute information based on the acquired game result information. .
  • the attribute setting unit 15 sets the player attribute information based on the result of the game by the player, and stores the set player attribute information in the player attribute information storage unit 141 (attribute storage unit).
  • the control unit 53 included in the terminal device 50b controls the progress of the game according to the instruction information received by the receiving unit 54 and the opponent virtual instruction estimation information calculated by the calculation unit 52.
  • the control unit 53 performs a game start determination and an end determination based on the game rules.
  • the control part 53 produces
  • the control unit 53 transmits game result information indicating the result of the game by the player B to the server device 10.
  • the game result information includes information indicating the number of wins / losses of the game, the winning rate, the number of points, the required time, and the like.
  • the game result information includes the completion score for each station throughout the entire Dongfeng battle, the score at the end of the Dongfeng battle, the completion rate indicating the percentage of stations completed throughout the East Wind battle, Information indicating a firing rate indicating the ratio of the number of fired stations, a standing ratio indicating a ratio of the number of stations subjected to uprighting, and the like are included.
  • the attribute setting unit 15 acquires the game result information transmitted from the control unit 53 via the terminal communication unit 51 via the server communication unit 11. Then, the attribute setting unit 15 sets player attribute information based on the acquired game result information. Specifically, the player attribute information corresponding to the player B stored in the player attribute information storage unit 141 is updated with the player attribute information set by the attribute setting unit 15.
  • the attribute setting unit 15 includes a determination unit (not shown) that determines a player attribute based on input game result information. This determination unit determines the strength of the player in the game and the characteristics of how the player proceeds with the game based on the input game result information. For example, the attribute setting unit 15 determines the class to which the player belongs from among the predetermined player strength classes (weakest class 0 to strongest class 9) based on the score at the end of the Dongfeng battle. To do. Further, the attribute setting unit 15 determines the characteristics of how the player proceeds with the game based on information indicating the completion rate, the firing rate, the standing rate, and the like.
  • a determination unit determines a player attribute based on input game result information. This determination unit determines the strength of the player in the game and the characteristics of how the player proceeds with the game based on the input game result information. For example, the attribute setting unit 15 determines the class to which the player belongs from among the predetermined player strength classes (weakest class 0 to strongest class 9) based on the score
  • the attribute setting unit 15 sets a player who has a high completion rate, a firing rate, and a straightness rate at the end of the Dongfeng battle as an attack type, and a player that has a low completion rate, a firing rate, and a straightness rate as a defense type. judge. Then, the attribute setting unit 15 sets player attribute information based on the determined strength of the player and the characteristics of the game progress by the player, and the set player attribute information is stored in the player attribute information storage unit 141 (attribute storage unit).
  • the game system 1c of the present embodiment sets the player attribute information based on the result of the game by the player, and sets the set player attribute information in the player attribute information storage unit 141 (attribute storage unit).
  • An attribute setting unit 15 to be stored is provided.
  • player attribute information can be updated according to the play result of the game by a player. That is, in the game system 1c, the player attribute information associated with the player changes each time the game is played by the player, so the content of the instruction to the game based on the player attribute information also changes. Therefore, it is possible to reduce the degree to which the game progress by the opponent player becomes monotonous.
  • the attribute setting unit 15 of the game system 1c may further set the player attribute information by updating the player attribute information with reference to the player attribute information associated with the player.
  • the game system 1c is associated with the player by the increase (or decrease).
  • the obtained player attribute information can be updated. That is, in the game system 1c, the content of the instruction to the game based on the player attribute information associated with the player also changes according to the improvement (or decrease) in the game proficiency by the player. Therefore, the degree to which the game progress by the opponent player becomes monotonous can be further reduced.
  • FIG. 11 is a configuration diagram illustrating an example of a configuration of the game system 1 including the instruction storage unit 562 in the present embodiment.
  • the game system 1d includes an instruction storage unit 562 that stores instruction information received by the reception unit 54.
  • the attribute setting unit 15 sets player attribute information based on the result of the game by the player and the instruction information stored in the instruction storage unit 562.
  • the player attribute information storage unit 141 (attribute storage unit) stores the player attribute information set by the attribute setting unit 15. In this case, the attribute setting unit 15 acquires the game result information generated by the control unit 53 and the instruction information stored in the instruction storage unit 562 via the terminal communication unit 51 and the server communication unit 11.
  • the attribute setting part 15 can set player attribute information based on a player's instruction information in addition to game result information. For example, in the mahjong game, the attribute setting unit 15 determines the strength of the player's game that is not known only from the game result such as the status of the player's hand, and which of the handboards should be selected, and the game by the player.
  • the player attribute information can be set (updated) on the basis of the feature of how to proceed. That is, since the accuracy of setting the player attribute information can be improved, the game system 1d plays (plays) with the other player (eg, player B) against the player (eg, player A). The game can be controlled to further improve the sense of being.
  • the game system 1 (including the game systems 1a to 1d. The same applies in the following description) has been described by taking a mahjong game as an example.
  • the game application can be applied to a game application that achieves the purpose of the game in cooperation with the opponent player.
  • the game system 1 is not limited to a turn-based game in which a plurality of players alternately play, such as a mahjong game, and can also be applied to a real-time-based game in which a plurality of players advance play at free timing. .
  • the game system 1 For example, if the game system 1 is applied to a game in which a player A and a player B belonging to the same team collaborate with each other and advance play at a free timing, such as a soccer game, You can control the game to make you feel like you are playing together.
  • the server device 10 includes the reading unit 12, the selection unit 13, and the storage unit 14.
  • the functions of the reading unit 12, the selection unit 13, and the storage unit 14 are different from those of other devices.
  • the system may be configured so as to be provided. Further, the functions of these units may be distributed among a plurality of devices.
  • the terminal device 50 includes the calculation unit 52, the control unit 53, the reception unit 54, the display unit 55, and the terminal storage unit 56
  • the calculation unit 52, control unit 53 The system may be configured so that other devices have the functions of the reception unit 54, the display unit 55, and the terminal storage unit 56. Further, the functions of these units may be distributed among a plurality of devices.
  • each part with which the server apparatus 10 is provided may be realized by downloading a program for realizing the function of each part from another apparatus, and the function is realized by a program possessed by another apparatus. It may be done.
  • each part with which terminal device 50 is provided may be realized by downloading a program for realizing a function of each part from other devices, and a function is realized by a program which other devices have. It may be done.
  • the terminal device 50 does not have a game application installed, and receives and displays the status of the game whose progress is controlled on the server device 10 side, and the server device that receives instruction information for the game.
  • Other functions may be realized on the server device 10 side as long as at least the function of performing the control to notify 10 is provided.
  • control unit CONT the server communication unit 11, the reading unit 12, the selection unit 13, the attribute setting unit 15, the terminal communication unit 51, the calculation unit 52, and the control unit 53 (hereinafter collectively referred to as a control unit CONT).
  • each unit included in the control unit CONT may be realized by dedicated hardware, or may be realized by a memory and a microprocessor.
  • control unit CONT or each unit included in the control unit CONT may be realized by dedicated hardware, and each unit included in the control unit CONT or the control unit CONT includes a memory and a CPU (central processing unit). Apparatus), and the function may be realized by loading the program for realizing the function of each unit included in the control unit CONT or the control unit CONT into a memory and executing the program.
  • controller CONT or a program for realizing the function of each unit included in the controller CONT is recorded on a computer-readable recording medium, and the program recorded on the recording medium is read into a computer system and executed.
  • the processing by the control unit CONT or each unit included in the control unit CONT may be performed.
  • the “computer system” includes an OS and hardware such as peripheral devices.
  • the “computer system” includes a homepage providing environment (or display environment) if a WWW system is used.
  • the “computer-readable recording medium” refers to a storage device such as a flexible medium, a magneto-optical disk, a portable medium such as a ROM or a CD-ROM, and a hard disk incorporated in a computer system.
  • the “computer-readable recording medium” dynamically holds a program for a short time like a communication line when transmitting a program via a network such as the Internet or a communication line such as a telephone line.
  • a volatile memory in a computer system serving as a server or a client in that case, and a program that holds a program for a certain period of time are also included.
  • the program may be a program for realizing a part of the functions described above, and may be a program capable of realizing the functions described above in combination with a program already recorded in a computer system.

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Abstract

 ゲームシステムは、属性記憶部と、読出部と、算出部と、受付部と、制御部とを含む。前記属性記憶部は、ゲームをプレイするプレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に関連付けて記憶するよう構成されてもよい。前記読出部は、選択された相手プレイヤに関連付けられた前記プレイヤ属性情報を前記属性記憶部から読み出すよう構成されてもよい。前記算出部は、少なくとも前記プレイヤ属性情報を参照して、前記相手プレイヤが出すであろう前記ゲームに対する仮想指示を示す相手仮想指示推定情報を算出するよう構成されてもよい。前記受付部は、前記プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す指示情報を受け付けるよう構成されてもよい。前記制御部は、前記受付部が受け付けた前記指示情報と前記算出部が算出した前記相手仮想指示推定情報とに応じて、前記ゲームの進行を制御するよう構成されてもよい。

Description

ゲームシステム、サーバ装置、方法、及びプログラム
 本発明は、ゲームシステム、サーバ装置、方法、及びプログラムに関する。
本願は、2012年2月7日に、日本に出願された特願2012-024364に基づき優先権を主張し、その内容をここに援用する。
 特開2004-57224号公報は、ゲームをプレイする各プレイヤが操作する端末装置とサーバ装置とが通信することによって、複数のプレイヤどうしが一緒にゲームをプレイすることができるオンラインゲームシステムを開示する。
特開2004-57224号公報
 このようなゲームシステムにおいては、端末装置とサーバ装置との通信が途絶する場合がある。このようにゲームシステムの端末装置とサーバ装置との通信が途絶した場合には、プレイヤどうしが同時にゲームをプレイすることができなくなる場合がある。そこで、このようなゲームシステムには、通信が途絶した場合に、例えば、端末装置に予め記憶されているゲームの進行手順によってゲームを進行させることにより、端末装置のみによってプレイヤがゲームをプレイすることができるように構成されたものがある。
 しかしながら、このようなゲームシステムは、プレイヤどうしが同時にゲームをプレイする場合に対比して、ゲームの進行が単調になってしまう。
 本発明の幾つかの態様は、ゲームの進行が単調になる程度を低減することができるゲームシステム、サーバ装置、方法、プログラムを提供する。
 本発明の一態様は、ゲームシステムを提供する。前記ゲームシステムは、属性記憶部と、読出部と、算出部と、受付部と、制御部とを少なくとも含んでもよいが、必ずしもこれらに限定されるものではない。前記属性記憶部は、ゲームをプレイするプレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に関連付けて記憶するよう構成されてもよい。前記読出部は、選択された相手プレイヤに関連付けられた前記プレイヤ属性情報を前記属性記憶部から読み出すよう構成されてもよい。前記算出部は、少なくとも前記プレイヤ属性情報を参照して、前記相手プレイヤが出すであろう前記ゲームに対する仮想指示を示す相手仮想指示推定情報を算出するよう構成されてもよい。前記受付部は、前記プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す指示情報を受け付けるよう構成されてもよい。前記制御部は、前記受付部が受け付けた前記指示情報と前記算出部が算出した前記相手仮想指示推定情報とに応じて、前記ゲームの進行を制御するよう構成されてもよい。
本発明の第1の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。 本実施形態におけるサーバ装置と端末装置との構成の一例を示す構成図である。 本実施形態におけるプレイヤ属性情報記憶部の構成の一例を示す構成図である。 本実施形態におけるグループ情報記憶部の構成の一例を示す構成図である。 本実施形態の読出部が設定する対局設定データの一例を示す図である。 本実施形態におけるゲームの進め方の選択肢の一例を示す表である。 本実施形態におけるゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。 本実施形態におけるプレイヤ属性情報を参照して相手プレイヤを選択するゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。 本実施形態における制御部が生成するゲーム状況情報に基づいて、相手仮想指示推定情報を算出するゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。 本発明の第2の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。 本実施形態における指示記憶部を備えるゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
 本発明の一態様は、ゲームシステムを提供する。前記ゲームシステムは、属性記憶部と、読出部と、算出部と、受付部と、制御部とを少なくとも含んでもよいが、必ずしもこれらに限定されるものではない。前記属性記憶部は、ゲームをプレイするプレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に関連付けて記憶するよう構成されてもよい。前記読出部は、選択された相手プレイヤに関連付けられた前記プレイヤ属性情報を前記属性記憶部から読み出すよう構成されてもよい。前記算出部は、少なくとも前記プレイヤ属性情報を参照して、前記相手プレイヤが出すであろう前記ゲームに対する仮想指示を示す相手仮想指示推定情報を算出するよう構成されてもよい。前記受付部は、前記プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す指示情報を受け付けるよう構成されてもよい。前記制御部は、前記受付部が受け付けた前記指示情報と前記算出部が算出した前記相手仮想指示推定情報とに応じて、前記ゲームの進行を制御するよう構成されてもよい。
 前記ゲームシステムは、前記読出部が読み出した前記プレイヤ属性情報を記憶するよう構成された第2属性記憶部を更に含んでもよい。この場合、前記算出部は、前記読出部から前記プレイヤ属性情報を取得できない場合には、前記第2属性記憶部から読み出された前記プレイヤ属性情報を少なくとも参照して前記相手仮想指示推定情報を算出するよう構成されてもよい。
 前記算出部は、前記プレイヤ属性情報に加えてさらに前記ゲームの状況を参照して、前記相手プレイヤが出すであろう前記ゲームに対する仮想指示を示す相手仮想指示推定情報を算出するよう構成されてもよい。
 前記ゲームシステムは、前記プレイヤによる前記ゲームの結果に基づいて、前記プレイヤに関連付けられた前記プレイヤ属性情報を設定するとともに、設定した前記プレイヤ属性情報を前記属性記憶部に記憶させるよう構成された属性設定部を更に含んでもよい。
 前記ゲームシステムは、前記受付部が受け付けた前記指示情報を記憶するよう構成された指示記憶部を更に含んでもよい。この場合、前記属性設定部は、前記プレイヤによる前記ゲームの結果と前記指示記憶部が記憶した前記指示情報とに基づいて、前記プレイヤに関連付けられた前記プレイヤ属性情報を設定するとともに、設定した前記プレイヤ属性情報を前記属性記憶部に記憶させるよう構成されてもよい。
 前記属性設定部は、前記プレイヤ属性情報を、前記ゲームにおける前記プレイヤによる前記ゲームの進め方の少なくとも一つの特徴を示す特徴情報に基づいて定めるよう構成されてもよい。この場合、前記属性設定部は、前記プレイヤによる前記ゲームの結果に基づいて前記プレイヤに関連付けられた前記特徴情報を設定することによって、前記プレイヤに関連付けられた前記プレイヤ属性情報を設定するよう構成されてもよい。 前記属性設定部は、前記プレイヤ属性情報を、さらに前記ゲームにおける前記プレイヤの強さを示す強さ情報に基づいて定めるよう構成されてもよい。この場合、前記属性設定部は、さらに前記プレイヤによる前記ゲームの結果に基づいて前記プレイヤに関連付けられた前記強さ情報を設定することによって、前記プレイヤに関連付けられた前記プレイヤ属性情報を設定するよう構成されてもよい。
 前記属性設定部は、さらに前記プレイヤに関連付けられた前記プレイヤ属性情報を参照して、当該プレイヤ属性情報を更新するよう構成されてもよい。
 前記ゲームシステムは、前記プレイヤに関連付けられた前記プレイヤ属性情報を参照して、当該プレイヤの相手プレイヤを選択するよう構成された選択部を、更に含んでもよい。
 本発明の他の態様は、ゲームシステムを提供する。前記ゲームシステムは、属性記憶部と、決定部と、制御部とを少なくとも含んでもよいが、必ずしもこれらに限定されるものではない。前記属性記憶部は、複数のプレイヤのそれぞれがゲームを進行させた結果に基づいて決定されるプレイ思考を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に関連付けて記憶するよう構成されてもよい。前記決定部は、前記複数のプレイヤのうち前記プレイヤ属性情報が設定され且つ自プレイヤ以外の複数プレイヤの中からゲームの相手となる少なくとも1人の相手プレイヤを決定するよう構成されてもよい。前記制御部は、前記決定部で決定された前記少なくとも1人の相手プレイヤと、自プレイヤとでゲームの進行を制御するよう構成され、前記自プレイヤに関連付けられたゲームの進行を、前記自プレイヤの操作に基づいて制御する一方、前記少なくとも1人の相手プレイヤに個別に関連付けられたゲームの進行を、前記少なくとも1人の相手プレイヤに個別に関連付けられた前記プレイヤ属性情報を参照して制御するよう構成されてもよい。
 本発明の他の態様は、サーバ装置を提供する。前記サーバ装置は、属性情報取得部と、供給部とを少なくとも含んでもよいが、必ずしもこれらに限定されるものではない。前記属性情報取得部は、ゲームをプレイするプレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報であって、選択された相手プレイヤに関連付けられた前記プレイヤ属性情報を取得するよう構成されてもよい。前記供給部は、前記属性情報取得部が取得した前記プレイヤ属性情報をコンピュータに供給することで、前記コンピュータが、前記ゲームに対する指示を示す指示情報と、前記プレイヤ属性情報とを参照して前記相手プレイヤが出すであろう前記ゲームに対する指示を示す相手仮想指示推定情報を算出することを可能にするよう構成されてもよい。
 前記属性情報取得部取得部の一例として、ゲームをプレイするプレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に関連付けて記憶するよう構成された属性記憶部から前記プレイヤ属性情報を読み出すよう構成された読出部であってもよい。この場合、前記属性記憶部は前記サーバ内に存在してもよく、或いは前記サーバ外に存在しても良い。
 本発明の他の態様は、ゲームをプレイするプレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に関連付けること、選択された相手プレイヤに関連付けられた前記プレイヤ属性情報を選択すること、及び前記相手プレイヤに関連付けられた前記プレイヤ属性情報を外部コンピュータに供給することで、前記外部コンピュータが、前記ゲームに対する指示を示す指示情報と前記プレイヤ属性情報とを少なくとも参照して、前記相手プレイヤが出すであろう前記ゲームに対する指示を示す相手仮想指示推定情報を算出することを可能にすること、を少なくとも含む方法を提供する。
 本発明の他の態様は、ゲームをプレイするプレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に関連付けて記憶されたコンピュータの記憶部から、選択された相手プレイヤに関連付けられた前記プレイヤ属性情報を選択して、読み出すこと、及び前記相手プレイヤに関連付けられた前記プレイヤ属性情報を外部コンピュータに供給することで、前記外部コンピュータが、前記ゲームに対する指示を示す指示情報と、前記プレイヤ属性情報とを少なくとも参照して前記相手プレイヤが出すであろう前記ゲームに対する指示を示す相手仮想指示推定情報を算出することを可能にすること、を少なくとも含む方法を行うために実行されるプログラムを記憶したコンピュータ読取り可能な非一時的記憶媒体を提供する。
 本発明の他の態様は、選択された相手プレイヤに関連付けられたプレイヤ属性情報であって、ゲームをプレイするプレイヤ属性を示すプレイヤ属性情報を少なくとも参照して、前記相手プレイヤが出すであろう前記ゲームに対する仮想指示を示す相手仮想指示推定情報を算出するよう構成される算出部と、及び自プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す指示情報と、前記相手仮想指示推定情報との双方を少なくとも参照して、前記ゲームの進行を制御するよう構成される制御部と、を少なくとも含むシステムを提供する。
 本発明の他の態様は、選択された相手プレイヤに関連付けられたプレイヤ属性情報であって、ゲームをプレイするプレイヤ属性を示すプレイヤ属性情報を少なくとも参照して、前記相手プレイヤが出すであろう前記ゲームに対する仮想指示を示す相手仮想指示推定情報を算出すること、及び自プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す指示情報と、前記相手仮想指示推定情報との双方を少なくとも参照して、前記ゲームの進行を制御すること、を少なくとも含む方法を提供する。
 本発明の他の態様は、選択された相手プレイヤに関連付けられたプレイヤ属性情報であって、ゲームをプレイするプレイヤ属性を示すプレイヤ属性情報を少なくとも参照して、前記相手プレイヤが出すであろう前記ゲームに対する仮想指示を示す相手仮想指示推定情報を算出すること、及び自プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す指示情報と、前記相手仮想指示推定情報との双方を少なくとも参照して、前記ゲームの進行を制御すること、を少なくとも含む方法を実施するために実行されるコンピュータプログラム製品を提供する。
 本発明の他の態様は、選択された相手プレイヤに関連付けられたプレイヤ属性情報であって、ゲームをプレイするプレイヤ属性を示すプレイヤ属性情報を少なくとも参照して、前記相手プレイヤが出すであろう前記ゲームに対する仮想指示を示す相手仮想指示推定情報を算出すること、及び自プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す指示情報と、前記相手仮想指示推定情報との双方を少なくとも参照して、前記ゲームの進行を制御すること、を少なくとも含む方法を実施するために実行されるプログラムを記憶する、コンピュータ読取り可能な非一時的記憶媒体を提供する。
 本発明の他の態様は、複数のプレイヤのそれぞれがゲームを進行させた結果に基づいて決定されるプレイ思考を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に関連付けて管理すること、及び、外部コンピュータからの供給要求に従い、前記複数のプレイヤのうち、少なくとも一人の相手プレイヤに関連付けられた前記プレイヤ属性情報を前記外部コンピュータへ供給すること、を少なくとも含むことで、前記少なくとも一人の相手プレイヤのゲームの進行と前記自プレイヤのゲームの進行とを独立して制御することを可能にする方法を提供する。
 本発明の他の態様は、自プレイヤに関連付けられたゲームの進行を、前記自プレイヤの操作に基づいて制御すること、及び複数のプレイヤから選択された少なくとも一人の相手プレイヤに個別に関連付けられたゲームの進行を、前記少なくとも一人の相手プレイヤがゲームを進行させた結果に基づいて決定されるプレイ思考を示すプレイヤ属性情報を参照して制御すること、を少なくとも含むことで、前記少なくとも一人の相手プレイヤのゲームの進行と前記自プレイヤのゲームの進行とを独立して制御する方法を提供する。
 [第1の実施形態]
 以下、本発明を実施するための第1の実施形態ついて、図面を参照して説明する。
 図1は、本発明の第1の実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示す構成図である。本実施形態のゲームシステム1は、ネットワーク2を介してサーバ装置10と複数の端末装置50とが通信を行う構成である。
 サーバ装置10は、複数の端末装置50(例えば、端末装置50a、50b、50c及び50d)と通信して、ゲームアプリケーションが予めインストールされている端末装置50に対して端末装置50を用いるプレイヤがゲームをプレイするための情報を提供する。この端末装置50は、プレイヤが利用するコンピュータ装置であり、例えばPC(Personal Computer)やタブレットPC、スマートフォン、フィーチャーフォン等が適用できる。本実施形態においては、端末装置50はスマートフォンであるとして説明する。なお、端末装置50a~50dは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、端末装置50として説明する。このゲームシステム1において、それぞれのプレイヤは、端末装置50を操作して、サーバ装置10が提供するゲームをプレイする。例えば、プレイヤAは端末装置50aを、プレイヤBは端末装置50bを、プレイヤCは端末装置50cを、プレイヤDは端末装置50dをそれぞれ操作してゲームをプレイする。また、ゲームシステム1は、複数のプレイヤ(例えば、プレイヤA~プレイヤD)毎に独立させてそれぞれのゲームを個別に進行させるゲームシステム1である。また、端末装置50には、ゲームアプリケーションの一例としての麻雀ゲームがインストールされているものとする。また、以下の説明においては簡単のため、ゲームシステム1の端末装置50aにおいて、プレイヤAはプレイヤBを相手プレイヤとする2人打ち対局によって麻雀ゲームをプレイするとして説明する。
 次に、図2を参照して本実施形態のサーバ装置10の構成について説明する。なお、端末装置50a~50dは同様の構成であるため、以下、サーバ装置10の構成及び端末装置50aのみの構成について説明する。
 図2は、本実施形態におけるゲームシステム1の構成の一例を示す構成図である。サーバ装置10は、サーバ通信部11(供給部)と、読出部12と、選択部13(決定部)と、記憶部14とを備えている。記憶部14は、プレイヤ属性情報記憶部141(属性記憶部)と、グループ情報記憶部142とを備えている。このサーバ通信部11は、ネットワーク2を介して、端末装置50が備える端末通信部51と通信を行う。サーバ通信部11と端末通信部51との通信の内容は後述する。
 次に、図3を参照して、プレイヤ属性情報記憶部141の構成について説明する。図3は、本実施形態におけるプレイヤ属性情報記憶部141の構成の一例を示す構成図である。プレイヤ属性情報記憶部141は、ゲームをプレイするプレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に関連付けて記憶する。具体的には、プレイヤ属性情報記憶部141は、図3に示すように、プレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報と、プレイヤの名前を示すプレイヤ名情報と、プレイヤを識別する識別情報とを関連付けて、プレイヤ毎に記憶する。
 ここで、識別情報は、ゲームシステム1が提供するゲーム(麻雀ゲーム)に参加するプレイヤを一意に識別する情報である。一例として、識別情報には、プレイヤAには01000が、プレイヤBには01001が、プレイヤCには01002がそれぞれ割り当てられている。また、プレイヤ名情報は、プレイヤ毎に設定されるプレイヤの名称(例えば、氏名やニックネーム)である。一例として、プレイヤ名情報には、プレイヤAには「Mike」が、プレイヤBには「Bob」が、プレイヤCには「Kim」がそれぞれ設定されている。
 また、プレイヤ属性情報は、ゲームをプレイするプレイヤの属性を示す情報であって、ゲームにおけるプレイヤの強さ(巧拙)を示す強さ情報と、プレイヤによるゲームの進め方の少なくとも一つの特徴を示す特徴情報とを含む情報である。ゲームにおけるプレイヤの強さとは、プレイヤのプレイ結果に応じて絶対的に、またはゲームに参加する他のプレイヤのプレイ結果と比較して相対的に定められるものであり、強さ情報とは、具体的にはプレイヤの強さの程度を示すパラメータである。このプレイヤの強さは、ゲーム中またはゲーム終了時の点数や順位によって定められる。またここで、プレイヤによるゲームの進め方の特徴とは、プレイヤがゲームを進める際のゲームに対する指示の傾向であり、特徴情報とは、具体的にはゲームに対する指示の傾向を示すパラメータである。このゲームの進め方の特徴には、麻雀ゲームにおいては、守備タイプや攻撃タイプなどがある。ここで守備タイプとは、ゲームの各場面における選択肢のうちから、相手プレイヤへの放銃(振り込み)を極力避けるため、相手プレイヤに放銃する危険性が低い牌を捨てることを優先的に選択するタイプである。また攻撃タイプとは、ゲームの各場面における選択肢のうちから、自己の手牌の役作りを積極的に行い、相手プレイヤに放銃する危険性が高い牌であっても、手牌の役作りに不要な牌を捨てることを優先的に選択するタイプである。なお、ここでは、一例として、守備タイプや攻撃タイプについて説明したが、ゲームの進め方の特徴にはこれら両方の特徴を兼ね備えたバランスタイプなど、複数のタイプがある。
 このプレイヤ属性情報は、図3に示す場合、2桁の数字によって示される。具体的には、プレイヤ属性情報は、ゲームにおけるプレイヤの強さを示す階級(例えば、最も弱い階級0から最も強い階級9)を示す情報が1桁目に、ゲームの進め方の特徴を示す情報が2桁目にそれぞれ設定されている。また、プレイヤAのプレイヤ属性情報は、ゲームにおける強さが最も弱い階級0であり、ゲームの進め方の特徴が守備タイプ(例えば、タイプ3)であれば、「03」に設定される。同様に、プレイヤBのプレイヤ属性情報は、ゲームにおける強さが最も弱い階級0であり、ゲームの進め方の特徴が攻撃タイプ(例えば、タイプ7)であれば、「07」に設定される。また、一度もゲームをプレイしていないプレイヤCのプレイヤ属性情報は、初期値として、ゲームにおける強さが最も弱い階級0とゲームの進め方の特徴がバランスタイプ(タイプ0)とによって「00」に設定される。なお、プレイヤ属性情報は、ゲームにおけるプレイヤの強さとゲームの進め方の特徴との組み合わせを示す情報であってもよい。この場合には、プレイヤAのプレイヤ属性情報は、ゲームにおける強さが階級1であり、ゲームの進め方の特徴が攻撃タイプである組み合わせを示す「0」に設定される。同様に、プレイヤBのプレイヤ属性情報は、ゲームにおける強さが階級2であり、ゲームの進め方の特徴が守備タイプである組み合わせを示す「1」に設定される。また、プレイヤCのプレイヤ属性情報は、ゲームにおける強さが階級0であり、ゲームの進め方の特徴がバランスタイプである組み合わせを示す「2」に設定される。
 次に、図4を参照して、グループ情報記憶部142の構成について説明する。
 図4は、本実施形態におけるグループ情報記憶部142の構成の一例を示す構成図である。グループ情報記憶部142は、図4に示すように、プレイヤが属するグループを識別するグループ識別情報(グループID)と、当該グループに属する複数のプレイヤのそれぞれを識別する複数の識別情報とを、関連付けて記憶する。ここで、プレイヤの属するグループには、ゲームシステム1に参加している複数のプレイヤが、所定の基準に基づいて設定されている。ここで所定の基準には、ゲームにおけるプレイヤの強さ(例えば、ゲーム終了時における点数の大小)に対しての判定基準や、プレイヤによるゲームの進め方の特徴(例えば、守備タイプや攻撃タイプ)に対しての判定基準がある。このグループには、一例として、ゲームにおける強さが同程度のプレイヤが同じグループに含まれるようにして、かつゲームの進め方の特徴が互いに異なるプレイヤが同じグループに含まれるようにして設定される。具体的には、グループ情報記憶部142は、第1グループのグループ情報として、グループID(1)と、当該グループに属するプレイヤを示す識別情報(00632、00039、・・・、00428)とを関連付けて記憶する。同様に、グループ情報記憶部142は、第2グループのグループ情報として、グループID(2)と、当該グループに含まれるプレイヤを示す識別情報(01000、01001、・・・、00215)とを関連付けて記憶する。なお、図4には各グループにn個の識別情報が含まれている構成を示したが、これに限られない。例えば、グループ毎に含まれる識別情報の数は、グループ毎に互いに異なる数であってもよい。また、以下の説明においては、プレイヤA及びプレイヤBは、同一のグループに属するプレイヤであるとして説明する。
 再び、図2を参照してゲームシステム1の構成を説明する。
 選択部13(決定部)は、プレイヤのゲームの相手となる1又は複数の相手プレイヤを選択(決定)する。例えば、選択部13は、複数のプレイヤのうち、プレイヤ属性情報記憶部141が記憶するプレイヤ属性情報が設定されたプレイヤの一部または全部の中から、ゲームにおけるプレイヤの相手となる1又は複数の相手プレイヤを選択(決定)する。
 具体的には、選択部13は、サーバ通信部11を介して端末装置50aから送信されるプレイヤAの識別情報(01000)が含まれるゲーム開始要求を取得する。この、端末装置50aから送信されるプレイヤAの識別情報は、サーバ装置10が提供するゲームサービスにログインする際に、プレイヤAから端末装置50aに入力されるアカウント情報に含まれている。また、選択部13は、グループ情報記憶部142に記憶された、プレイヤAの属するグループ(グループIDが2のグループ)と同一のグループに属する他のプレイヤの識別情報の中から、プレイヤAの相手プレイヤとしてのプレイヤBを示す識別情報(01001)を選択する。ここで選択部13が相手プレイヤを選択する基準はさまざまである。一例としては、選択部13は、プレイヤの属するグループと同一のグループに属する他のプレイヤの識別情報から、相手プレイヤの識別情報をランダムに選択する。なお、端末装置50aは、プレイヤAの識別情報を送信する代わりに、端末装置50aの端末識別情報(端末装置ID)をゲーム開始要求に含めて送信してもよい。この場合には、サーバ装置10は、プレイヤ毎にプレイヤの識別情報と端末識別情報とを関連付けて記憶する端末識別情報記憶部を備えている。端末識別情報記憶部は、例えば、プレイヤAの識別情報(01000)と、端末装置50aの端末識別情報とを関連付けて記憶する。ここで選択部13は、サーバ通信部11を介して端末装置50aから送信される端末装置50aの端末識別情報が含まれるゲーム開始要求を取得する。そして、選択部13は、取得した端末装置50aの端末識別情報に関連付けられているプレイヤAの識別情報(01000)を端末識別情報記憶部から読み出す。さらに、選択部13は、読み出したプレイヤAの識別情報が属するグループと同一のグループに属する他のプレイヤとしてグループ情報記憶部142が記憶するプレイヤの識別情報の中から、プレイヤAの相手プレイヤとしてのプレイヤBを示す識別情報を選択する。
 読出部12は、選択部13によって選択された相手プレイヤの識別情報と一致する識別情報に対応するプレイヤ属性情報をプレイヤ属性情報記憶部141から読み出す。端末装置50aを操作するプレイヤAの相手プレイヤとして、選択部13によってプレイヤBが選択されている場合には、読出部12は、プレイヤBの識別情報(01001)に関連付けられているプレイヤ属性情報(07)をプレイヤ属性情報記憶部141から読み出す。
また、読出部12は、プレイヤBの識別情報(01001)に関連付けられているプレイヤ名情報(Bob)をプレイヤ属性情報記憶部141から読み出す。このようにして、選択部13は、プレイヤAの相手プレイヤとしてのプレイヤBを選択し、読出部12は、選択部13によって選択されたプレイヤBのプレイヤ属性情報と、プレイヤ名情報とをプレイヤ属性情報記憶部141から読み出す。なお、麻雀ゲームにおいては、プレイヤAの相手プレイヤは、最大三人存在するため、選択部13は、プレイヤAの相手プレイヤとして、最大三人ぶんの識別情報を選択することがある。ただし、説明を簡単にするため、選択部13が、一人(プレイヤB)ぶんの識別情報を選択するものとして以下説明する。
 次に、読出部12の構成について説明する。図5は、読出部12が設定する対局設定データの一例を示す図である。読出部12は、相手プレイヤとしてのプレイヤBの識別情報(01001)と読み出したプレイヤ名情報(Bob)及びプレイヤ属性情報(07)とを含む、例えば図5に示す対局設定データを設定する。また、読出部12は、設定した対局設定データをサーバ通信部11(供給部)に出力する。
 再び、図2を参照して端末装置50の構成について説明する。端末装置50は、端末通信部51と、算出部52と、制御部53と、受付部54と、表示部55と、端末記憶部56とを備えている。
 受付部54は、ボタンやタッチパネルなどの入力デバイスを備えており、プレイヤによるゲームに対する指示を示す指示情報を受け付ける。例えば、受付部54は、サーバ装置10と通信を行ってゲームシステム1が提供するゲームサービスにログインする際に、プレイヤのアカウント情報である識別情報やパスワード等の入力を受け付ける。また受付部54は、プレイヤによるゲーム開始を示す指示情報と、麻雀ゲームにおけるプレイヤが選択しうるゲームの進め方の選択肢の指示を示す指示情報とをプレイヤから受け付ける。また、受付部54は、受け付けた指示情報を後述する制御部53に出力する。
 端末通信部51は、サーバ装置10が備えるサーバ通信部11と通信する。具体的には、端末通信部51は、サーバ通信部11から、相手プレイヤのプレイヤ属性情報を含む対局設定データを受信する。また、端末通信部51は、サーバ通信部11に対して、受付部54が受け付けたアカウント情報としての識別情報を含むゲーム開始要求を送信する。
 端末記憶部56は、第2属性記憶部561を備えている。
 第2属性記憶部561は、読出部12が設定してサーバ通信部11を介して端末通信部51が受信した対局設定データに含まれる相手プレイヤのプレイヤ属性情報を記憶する。
 次に、図6を参照して受付部54が受け付けるゲームの進め方の選択肢の指示を示す指示情報について説明する。図6は、麻雀ゲームにおけるゲームの進め方の選択肢の一例を示す表である。
 麻雀ゲームにおいては、牌山から牌を取得(つまり、ツモ)する順番のツモ順プレイヤと、牌山から牌を取得しない順番の非ツモ順プレイヤとが、ゲームに参加するプレイヤの間で交替的に設定される。ツモ順プレイヤのゲームの進め方の選択肢としては、「捨牌(打牌)」、「カン(kong)」、及び「和了」が設定されている。また、非ツモ順プレイヤのゲームの進め方の選択肢としては、「何もしない」、「チーChow」、「ポン(pong)」、「カン(kong)」、「チーChow」、「ポン(pong)」、「カン(kong)」後の「捨牌(打牌)」、及び「和了」が設定されている。受付部54が備えるタッチパネルなどの入力デバイスには、これらのゲームの進め方の選択肢にそれぞれ対応する入力領域が設定されている。受付部54は、プレイヤによって選択された入力領域に対応付けられたゲームの進め方の選択肢を示す情報を指示情報として受け付ける。(上記用語を)例えば、受付部54は、タッチパネルの入力領域のうちの、「捨牌(打牌)」に対応づけられた入力領域がプレイヤによって選択された場合に、「捨牌(打牌)」を示す情報を指示情報として受け付ける。
 再び、図2を参照して本実施形態に係る端末装置50の構成について説明する。
 算出部52は、第2属性記憶部561が記憶する相手プレイヤのプレイヤ属性情報を、第2属性記憶部561から読み出す。そして、算出部52は、第2属性記憶部561から読み出したプレイヤ属性情報を参照して、相手プレイヤに対応するCPUプレイヤ(ノンプレイヤーキャラクタ)によるゲームに対する指示を示す相手仮想指示推定情報を算出する。以下、プレイヤBに対応するCPUプレイヤを、CPUプレイヤBと記載して説明する。
 より具体的には、算出部52は、プレイヤBに対応するプレイヤ属性情報と、CPUプレイヤBによる自己のゲームの状況を示す自己ゲーム状況情報とに基づいて、CPUプレイヤBのゲームに対する指示である、相手仮想指示推定情報を算出する。ここで、自己のゲームの状況とは、麻雀ゲームにおいては、CPUプレイヤBの手牌の状況である。つまり、自己ゲーム状況情報は、CPUプレイヤBの手牌の状況を示す情報である。このようにして、算出部52は、端末装置50bを操作するプレイヤBに代えて、プレイヤBに対応するCPUプレイヤBの相手仮想指示推定情報を算出する。
 制御部53は、受付部54が受け付けた指示情報と算出部52が算出した相手仮想指示推定情報とに応じて、ゲームの進行を制御する。つまり、制御部53は、選択部13(決定部)で選択(決定)された相手プレイヤとプレイヤ(自プレイヤ)とでゲームの進行を制御する。また、制御部53は、ゲームの進行をプレイヤの指示情報(すなわち、プレイヤの操作により選択された選択肢を示す情報)に基づいて制御する一方、当該ゲームの進行を相手プレイヤのプレイヤ属性情報を参照して制御する。具体的には、制御部53は、受付部54が受け付けたプレイヤAによる指示情報を受付部54から取得するとともに、算出部52で算出されたCPUプレイヤBによる相手仮想指示推定情報を取得する。また、制御部53は、取得した指示情報と相手仮想指示推定情報とに基づいてゲームの進行を制御するとともに、制御部53で管理するゲームの状況を示すゲーム状況情報から表示情報を生成して、表示部55に出力する。ここで、ゲームの進行を制御するとは、麻雀ゲームのルールに基づいて、ゲームの開始判定及び終了判定を行うことや、ゲームに参加するプレイヤに対してゲームの進め方の選択肢の選択機会を交替的に与えることである。また、ここで制御部53で管理するゲームの状況とは、プレイヤA及びCPUプレイヤBの手牌の状況、牌山の牌数や捨牌の順序及び種類の状況などである。このようにして、制御部53は、麻雀ゲームのルールに基づいて、各プレイヤへの選択機会の提供と、1局の開始及び終了の判定と、東風戦の開始及び終了の判定とを行う。また、制御部53は、麻雀ゲームのルールに基づいて、ゲームの開始時に各プレイヤの席順や親、山牌、配牌などを設定する。また、制御部53は、ゲームに参加するプレイヤの間でツモ順プレイヤを交替的に設定する。
 表示部55は、例えば、液晶表示器などの表示デバイスを備えており、制御部53から入力される表示情報に基づいて、ゲームの状況を示す画像をプレイヤに対して表示する。
 次に、図7を参照して、ゲームシステム1の動作の一例について説明する。図7は、本実施形態におけるゲームシステム1の動作の一例を示すフローチャートである。まず、端末装置50aの制御部53は、受付部54が受け付けたプレイヤAによるゲーム開始の指示を示す指示情報を受付部54から取得する。そして、制御部53は、取得したゲーム開始の指示を示す指示情報に応じたゲーム開始要求を、端末通信部51を介して、サーバ装置10に送信する(ステップSa02)。上述したように、このゲーム開始要求には、プレイヤAの識別情報(01000)が含まれている。
 次に、サーバ装置10の読出部12は、端末通信部51とサーバ通信部11とを介して制御部53から取得したゲーム開始要求に応じて、対局設定データを設定する(ステップSb03)(読出ステップ)。上述したように、読出部12は、取得したプレイヤAを示す識別情報(01000)に基づいて、プレイヤAの相手プレイヤのプレイヤ属性情報を含む対局設定データを設定する。そして、サーバ装置10の読出部12は、ステップSb03において設定した対局設定データを、サーバ通信部11(供給部)を介して、端末装置50aの端末通信部51に送信し、サーバ装置10の処理を終了する(ステップSb05)(供給ステップ)。端末装置50aの端末記憶部56は、端末通信部51を介して受信した対局設定データを記憶する。
 次に、端末装置50の算出部52は、ステップSb05において読出部12から送信されて端末記憶部56が記憶した対局設定データを、端末記憶部56から読み出し、プレイヤAの相手プレイヤを設定する(ステップSa04)。具体的には、算出部52は、対局設定データに含まれているプレイヤBのプレイヤ属性情報(07)を、相手仮想指示推定情報を算出するパラメータとして設定する。
 次に、端末装置50の制御部53は、ゲーム前処理を行う(ステップSa05)。この制御部53は、麻雀ゲームのルールに基づいて、東風戦の開始前には、ゲーム前処理として、各プレイヤの席順と起家(親)とを設定する。
 次に、端末装置50の制御部53は、受付部54が受け付ける指示情報と、算出部52が算出する相手仮想指示推定情報とに基づいて、ゲームの進行を制御する(ステップSa06)。具体的には、受付部54は、プレイヤAから指示情報を受け付ける(受付ステップ)。また算出部52は、相手仮想指示推定情報を算出する(算出ステップ)。また制御部53は、指示情報及び相手仮想指示推定情報に基づいてゲームの進行を制御する(制御ステップ)。ここで制御部53は、1局の開始前には、ゲーム前処理として、親と牌山の牌(山牌)と1局開始時の手牌(配牌)とを設定する。また、制御部53は、指示情報と相手仮想指示推定情報とに基づいて、ゲームに参加するプレイヤの間でツモ順プレイヤを交替的に設定しながら、ゲームの進行を制御する。
 次に、端末装置50の制御部53は、ゲームの終了判定を行う(ステップSa08)。具体的には、制御部53は、ゲームの進行状況に基づいて、1局が終了したか否かを判定する。そして、制御部53は、1局が終了していないと判定した場合(ステップSa08:NO)には、処理をステップSa06に戻す。一方、制御部53は、1局が終了したと判定した場合(ステップSa08:YES)には、処理をステップSa09に進める。
 次に、端末装置50の制御部53は、ゲームの終了判定を行う(ステップSa09)。具体的には、制御部53は、1局の終了時に、ゲームの進行状況に基づいて、東風戦が終了したか否かを判定する。そして、制御部53は、東風戦が終了していないと判定した場合(ステップSa09:NO)には、処理をステップSa05に戻す。一方、制御部53は、東風戦が終了したと判定した場合(ステップSa09:YES)には、端末装置50aによるゲームの進行の処理を終了する。
 以上説明したように、本実施形態のゲームシステム1は、プレイヤ属性情報記憶部141(属性記憶部)と、読出部12と、算出部52と、受付部54と、制御部53とを備えている。このプレイヤ属性情報記憶部141は、ゲームをプレイするプレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に記憶する。またこの読出部12は、選択された相手プレイヤに関連付けられたプレイヤ属性情報をプレイヤ属性情報記憶部141から読み出す。またこの算出部52は、読出部12が読み出したプレイヤ属性情報を参照して、相手プレイヤが出すであろう前記ゲームに対する仮想指示を示す相手仮想指示推定情報を算出する。またこの受付部54は、プレイヤによるゲームに対する指示を示す指示情報を受け付ける。またこの制御部53は、受付部54が受け付けた指示情報と算出部52が算出した相手仮想指示推定情報とに応じて、ゲームの進行を制御する。
 これにより、ゲームシステム1は、読出部12が供給するプレイヤ属性情報を参照して、算出部52に相手仮想指示推定情報、つまり、相手プレイヤによるゲームの進め方の推定情報、を算出させることができる。したがって、ゲームシステム1は、プレイヤとプレイする相手プレイヤの相手仮想指示推定情報をプレイヤ属性情報を参照して様々に算出することができる。つまり、ゲームシステム1は、相手プレイヤによるゲームの進行が単調になる程度を低減することができる。
 また、一般的に、ゲームシステムは、複数のプレイヤの端末装置50(例えば、プレイヤAの端末装置50a及びプレイヤBの端末装置50b)どうしをサーバ装置を介して通信させることにより、プレイヤAとプレイヤBとが一緒にプレイできるようにすることがある。この場合には、プレイヤAの端末装置50aと、プレイヤBの端末装置50bとの通信ができない状況においては、プレイヤAとプレイヤBとが一緒にプレイできないことがある。
 一方、本実施形態のゲームシステム1では、算出部52が、読出部12が供給する特定のプレイヤ(例えば、プレイヤB)のプレイヤ属性情報を参照して、CPUプレイヤBの相手仮想指示推定情報、つまり、相手プレイヤによるゲームの進め方の推定情報、を算出することによってゲームを制御することができる。これにより、ゲームシステム1は、複数のプレイヤの端末装置50、例えば、プレイヤAが端末装置50a、プレイヤBが端末装置50b、どうしが通信できない状況であっても、プレイヤ(例えば、プレイヤA)に対して、他のプレイヤ(例えば、プレイヤB)と一緒にプレイ(対局)していると感じさせるようにゲームを制御することができる。
 また、本実施形態のゲームシステム1は、読出部12が読み出したプレイヤ属性情報を記憶する第2属性記憶部561を備えている。また算出部52は、読出部12からプレイヤ属性情報を取得できない場合には、第2属性記憶部561から読み出されたプレイヤ属性情報を参照して相手仮想指示推定情報を算出する。
 これにより、ゲームシステム1の制御部53は、端末装置50が、サーバ装置10と通信ができない状態においても、端末装置50の第2属性記憶部561が予め記憶しているプレイヤ属性情報を参照して対局設定データを設定してゲームを制御することができる。
つまり、ゲームシステム1は、サーバ装置10と通信ができない状態においても、プレイヤ(例えば、プレイヤA)に対して、他のプレイヤ(例えば、プレイヤB)と一緒にプレイ(対局)していると感じさせるようにゲームを制御することができる。
 また、本実施形態のゲームシステム1は、複数のプレイヤ毎に独立させてそれぞれのゲームを進行させるゲームシステムであって、プレイヤ属性情報記憶部141(属性記憶部)と、選択部13(決定部)と、制御部53とを備えている。このプレイヤ属性情報記憶部141は、複数のプレイヤのそれぞれがゲームを進行させた結果に基づいて決定されるプレイ思考を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に関連付けて記憶する。また、この選択部13は、複数のプレイヤのうちプレイヤ属性情報が設定されたプレイヤの一部または全部の中からゲームの相手となる1又は複数の相手プレイヤを決定する。また、この制御部53は、決定部で決定された相手プレイヤとプレイヤ(自プレイヤ)とによってゲームを制御する。また、制御部53は、プレイヤ(自プレイヤ)に対応するゲームの進行をプレイヤ(自プレイヤ)の操作に基づいて制御する一方、相手プレイヤのそれぞれに関連付けられたゲームの進行を相手プレイヤのそれぞれに関連付けられたプレイヤ属性情報を参照して制御する。
 これにより、ゲームシステム1は、プレイヤ(自プレイヤ)の相手プレイヤとして、プレイヤ属性情報記憶部141が記憶するプレイヤ属性情報に基づいたプレイ思考(つまり、ゲームの状況に応じたゲームの進め方)を有する相手プレイヤを選択して、ゲームを制御することができる。つまり、ゲームシステム1は、プレイヤ(自プレイヤ)の相手プレイヤとして、プレイヤBのプレイヤ属性情報に基づいたCPUプレイヤBを選択して、ゲームを制御することができる。したがって、ゲームシステム1は、プレイヤ属性情報を様々に決定(設定)することによって相手プレイヤのゲームの進め方を様々に変化させることができる。つまり、ゲームシステム1は、相手プレイヤによるゲームの進行が単調になる程度を低減することができる。さらに、本実施形態のゲームシステム1は、複数のプレイヤ(自プレイヤ)のそれぞれがゲームを進行させた結果に基づいて決定されるゲームの進め方に基づいて、相手プレイヤのゲームの進行を制御することができる。これにより、ゲームシステム1は、複数のプレイヤの端末装置50(例えば、プレイヤAが端末装置50a、プレイヤBが端末装置50b)どうしが通信できない状況であっても、プレイヤ(例えば、プレイヤA)に対して、他のプレイヤ(例えば、プレイヤB)と一緒にプレイ(対局)していると感じさせるようにゲームを制御することができる。
 なお、図8に示すようにゲームシステム1aを構成してもよい。図8は、本実施形態におけるプレイヤ属性情報を参照して相手プレイヤを選択するゲームシステム1aの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1aは、プレイヤに関連付けられたプレイヤ属性情報を参照して、当該プレイヤの相手プレイヤを選択する選択部13aを備えている。
 選択部13aは、プレイヤAが操作する端末装置50aが出力するプレイヤAの識別情報(01000)が含まれるゲーム開始要求を取得する。選択部13aは、サーバ通信部11を介して端末装置50(端末装置50a)から受信したゲーム開始要求を取得する。
 そして、選択部13aは、グループ情報記憶部142に記憶された、プレイヤAの属するグループ(グループIDが2のグループ)と同一のグループに属する他のプレイヤの識別情報の中から、プレイヤAのプレイヤ属性情報に対応するプレイヤ属性情報を有するプレイヤを、相手プレイヤとして選択する。例えば、選択部13aは、プレイヤAのプレイヤ属性情報(03)とは異なるプレイヤ属性情報(07)を有するプレイヤBを相手プレイヤとして選択する。または、選択部13aは、プレイヤAのプレイヤ属性情報と同一のプレイヤ属性情報を有するプレイヤを相手プレイヤとして選択してもよい。
 これにより、ゲームシステム1は、ゲームにおけるプレイヤの強さがプレイヤと同程度(または、異なる程度)である相手プレイヤを選択したり、プレイヤのプレイスタイルとは異なる(または、同じ)プレイスタイルを有する相手プレイヤを選択したりすることができる。つまり、ゲームシステム1は、プレイヤの属性に基づいた相手プレイヤの決定条件を各種設定した場合に、当該決定条件に応じてプレイヤの相手プレイヤの属性が様々に変化するので、プレイヤに対してゲームをプレイする楽しみを感じさせるようにゲームを制御することができる。
 なお、図9に示すようにゲームシステム1bを構成してもよい。図9は、本実施形態における制御部53で管理するゲームの状況を示すゲーム状況情報に基づいて、相手仮想指示推定情報を算出するゲームシステム1の構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1bの算出部52bは、さらに制御部53で管理するゲームの状況を示すゲーム状況情報に基づいて、相手仮想指示推定情報を算出する。すなわち、算出部52bは、さらにゲームの状況に基づいて、相手プレイヤが出すであろう前記ゲームに対する仮想指示を示す相手仮想指示推定情報を算出する。
 これにより、算出部52bは、ゲームの状況に基づいて相手プレイヤによるゲームの進め方の選択肢を示す相手仮想指示推定情報を算出することができるため、相手プレイヤ(例えば、プレイヤB)が選択するであろう選択肢を、CPUプレイヤBの相手仮想指示推定情報として算出することができる。算出部52bは、麻雀ゲームにおいて、ゲームの状況(麻雀ゲームおいては、牌山の牌数や捨牌の順序及び種類など)に基づいて、プレイヤBが選択するであろう選択肢を、CPUプレイヤBの相手仮想指示推定情報として算出することができる。これにより算出部52bは、ゲームの状況に基づいて、相手仮想指示推定情報を算出することができる。つまり、ゲームシステム1bは、プレイヤ(例えば、プレイヤA)に対して、他のプレイヤ(例えば、プレイヤB)と一緒にプレイ(対局)している感覚をさらに向上させるようにゲームを制御することができる。
 [第2の実施形態]
 次に、本発明を実施するための第2の実施形態ついて、図面を参照して説明する。なお、本実施形態において、第1の実施形態と同一の構成については同一の符号を付してその説明を省略する。
 図10は、本発明の第2の実施形態に係るゲームシステム1cの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1cは、サーバ装置10と端末装置50(例えば、端末装置50b)とが通信を行う構成である。端末装置50bは、第1の実施形態において説明した、プレイヤAによって操作される端末装置50aと同一の構成である。この端末装置50bは、プレイヤBによって操作される。このサーバ装置10は、属性設定部15を備えている。
 属性設定部15は、プレイヤによるゲームの結果に基づいて、プレイヤ属性情報を設定するとともに、設定したプレイヤ属性情報をプレイヤ属性情報記憶部141(属性記憶部)に記憶させる。制御部53は、ゲームの結果を示すゲーム結果情報を生成する。属性設定部15は、制御部53が生成したゲーム結果情報を端末通信部51及びサーバ通信部11を介して制御部53から取得し、取得したゲーム結果情報に基づいて、プレイヤ属性情報を設定する。以下、属性設定部15がプレイヤ属性情報を設定する構成について説明する。
 上述したように、端末装置50bが備える制御部53は、受付部54が受け付けた指示情報と算出部52が算出した相手仮想指示推定情報とに応じて、ゲームの進行を制御する。また、制御部53は、ゲームのルールに基づいて、ゲームの開始判定及び終了判定を行う。そして、制御部53は、麻雀ゲームの東風戦の終了時に、ゲーム状況情報に基づいてゲーム結果を示すゲーム結果情報を生成し、生成したゲーム結果情報を、端末通信部51を介してサーバ装置10に送信する。このように制御部53は、プレイヤBによるゲームの結果を示すゲーム結果情報を、サーバ装置10に対して送信する。
 ここで、ゲーム結果情報には、ゲームの勝敗数、勝率、点数、所要時間等を示す情報が含まれている。例えば、麻雀ゲームにおいては、ゲーム結果情報には、東風戦の全体を通しての各局におけるあがり点数や、東風戦終了時の点数、東風戦の全体を通して和了した局数の割合を示す和了率、放銃した局数の割合を示す放銃率、立直をかけた局数の割合を示す立直率などを示す情報が含まれている。
 属性設定部15は、制御部53が端末通信部51を介して送信したゲーム結果情報を、サーバ通信部11を介して取得する。そして、属性設定部15は、取得したゲーム結果情報に基づいて、プレイヤ属性情報を設定する。具体的には、プレイヤ属性情報記憶部141が記憶するプレイヤB対応するプレイヤ属性情報を、属性設定部15で設定したプレイヤ属性情報で更新する。
 より具体的には、属性設定部15は、入力されるゲーム結果情報に基づいて、プレイヤ属性を判定する、不図示の判定部を備えている。この判定部は、入力されるゲーム結果情報に基づいて、ゲームにおけるプレイヤの強さと、プレイヤによるゲームの進め方の特徴とを判定する。例えば、属性設定部15は、東風戦終了時の点数に基づいて、予め定められているプレイヤの強さの階級(最も弱い階級0から最も強い階級9)のうちの、プレイヤが属する階級を判定する。また、属性設定部15は、和了率、放銃率及び立直率などを示す情報に基づいて、プレイヤによるゲームの進め方の特徴を判定する。属性設定部15は、東風戦終了時における和了率、放銃率及び立直率がいずれも高いプレイヤを攻撃タイプと、和了率、放銃率及び立直率がいずれも低いプレイヤを守備タイプと判定する。そして、属性設定部15は、判定したプレイヤの強さとプレイヤによるゲームの進め方の特徴とに基づいてプレイヤ属性情報を設定し、設定したプレイヤ属性情報をプレイヤ属性情報記憶部141(属性記憶部)に記憶させる。
 以上説明したように、本実施形態のゲームシステム1cは、プレイヤによるゲームの結果に基づいて、プレイヤ属性情報を設定するとともに、設定したプレイヤ属性情報をプレイヤ属性情報記憶部141(属性記憶部)に記憶させる属性設定部15を備えている。これにより、プレイヤによるゲームのプレイ結果に応じて、プレイヤ属性情報を更新することができる。つまり、ゲームシステム1cは、プレイヤによりゲームがプレイされる度に当該プレイヤに関連付けられたプレイヤ属性情報が変化していくので、当該プレイヤ属性情報に基づくゲームに対する指示の内容も変化していく。よって、相手プレイヤによるゲームの進行が単調になる程度を低減することができる。なお、ゲームシステム1cの属性設定部15は、さらにプレイヤに関連付けられたプレイヤ属性情報を参照して、当該プレイヤ属性情報を更新することによって、プレイヤ属性情報を設定してもよい。これにより、ゲームシステム1cは、プレイヤがゲームをプレイしてゲームの強さや巧さ(つまり習熟度)が向上(又は低下)した場合に、当該向上(又は低下)した分だけ、このプレイヤに関連付けられたプレイヤ属性情報を更新することができる。つまり、ゲームシステム1cは、プレイヤによるゲームの習熟度の向上(又は低下)に応じて、このプレイヤに関連付けられたプレイヤ属性情報に基づくゲームに対する指示の内容も変化していく。よって、相手プレイヤによるゲームの進行が単調になる程度をさらに低減することができる。
 なお、図11に示すように、ゲームシステム1dを構成してもよい。図11は、本実施形態における指示記憶部562を備えるゲームシステム1の構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1dは、受付部54が受け付けた指示情報を記憶する指示記憶部562を備えている。また、属性設定部15は、プレイヤによるゲームの結果と指示記憶部562が記憶した指示情報とに基づいて、プレイヤ属性情報を設定する。プレイヤ属性情報記憶部141(属性記憶部)は、属性設定部15が設定したプレイヤ属性情報を記憶する。この場合、属性設定部15は、端末通信部51及びサーバ通信部11を介して、制御部53が生成したゲーム結果情報を取得するとともに、指示記憶部562が記憶した指示情報を取得する。
 これにより、属性設定部15は、ゲーム結果情報に加えて、プレイヤの指示情報に基づいて、プレイヤ属性情報を設定することができる。例えば、麻雀ゲームにおいて、属性設定部15は、プレイヤの手牌の状況や、手牌のうちのいずれの牌を捨牌に選択するかといったゲーム結果のみではわからないプレイヤのゲームの強さや、プレイヤによるゲームの進め方の特徴に基づいて、プレイヤ属性情報を設定(更新)することができる。つまり、プレイヤ属性情報を設定する精度を高めることができるので、ゲームシステム1dは、プレイヤ(例えば、プレイヤA)に対して、他のプレイヤ(例えば、プレイヤB)と一緒にプレイ(対局)している感覚をさらに向上させるようにゲームを制御することができる。
 以上、本発明の実施の形態について図面を参照して詳述したが、具体的な構成はその実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。
 例えば、上記の実施形態においては、ゲームシステム1(ゲームシステム1a~1dを含む。以下の説明において同じ。)は、麻雀ゲームを例に説明したが、麻雀ゲームのように相手プレイヤと対戦(対局)するゲームに限られず、相手プレイヤと共同してゲームの目的を達成するゲームアプリケーションに適用することもできる。また、ゲームシステム1は、麻雀ゲームのように複数のプレイヤが交替的にプレイを進めるターン制ゲームに限られず、複数のプレイヤがそれぞれ自由なタイミングでプレイを進めるリアルタイム制ゲームに適用することもできる。例えば、ゲームシステム1は、サッカーゲームのように同じチームに属するプレイヤAとプレイヤBとが共同して、それぞれ自由なタイミングでプレイを進めるゲームに適用すれば、プレイヤAに対して、プレイヤBと一緒にプレイしていると感じさせるようにゲームを制御することができる。
 また、上記の実施形態においては、サーバ装置10が読出部12、選択部13及び記憶部14を備える例を示したが、この読出部12、選択部13及び記憶部14の機能を他の装置が備えるようにシステムを構成してもよい。また、これら各部の機能を複数の装置に分散させて設けるようにしてもよい。
 また、上記の実施形態においては、端末装置50が算出部52、制御部53、受付部54、表示部55、端末記憶部56を備える例を示したが、この算出部52、制御部53、受付部54、表示部55、端末記憶部56の機能を他の装置が備えるようにシステムを構成してもよい。また、これら各部の機能を複数の装置に分散させて設けるようにしてもよい。
 なお、サーバ装置10が備える各部は、他の装置から各部の機能を実現するためのプログラムをダウンロードすることにより機能が実現されるものであってもよく、他の装置が有するプログラムによって機能が実現されるものであってもよい。
 なお、端末装置50が備える各部は、他の装置から各部の機能を実現するためのプログラムをダウンロードすることにより機能が実現されるものであってもよく、他の装置が有するプログラムによって機能が実現されるものであってもよい。具体的には、端末装置50にはゲームアプリケーションがインストールされておらず、サーバ装置10側で進行を制御されるゲームの状況を受信して表示する制御と、ゲームに対する指示情報を受け付けてサーバ装置10に通知する制御とを行う機能を少なくとも備えていれば、他の機能はサーバ装置10側で実現されるものであってもよい。
 なお、上記の実施形態におけるサーバ通信部11、読出部12、選択部13、属性設定部15、端末通信部51、算出部52、及び制御部53(以下、総称して制御部CONTと記載する)又はこの制御部CONTが備える各部は、専用のハードウェアにより実現されるものであってもよく、また、メモリおよびマイクロプロセッサにより実現させるものであってもよい。
 なお、この制御部CONT又は制御部CONTが備える各部は、専用のハードウェアにより実現されるものであってもよく、また、この制御部CONT又は制御部CONTが備える各部はメモリおよびCPU(中央演算装置)により構成され、制御部CONT又は制御部CONTが備える各部の機能を実現するためのプログラムをメモリにロードして実行することによりその機能を実現させるものであってもよい。
 また、制御部CONT又は制御部CONTが備える各部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより、制御部CONT又は制御部CONTが備える各部による処理を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。
 また、「コンピュータシステム」は、WWWシステムを利用している場合であれば、ホームページ提供環境(あるいは表示環境)も含むものとする。
 また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD-ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムを送信する場合の通信線のように、短時間の間、動的にプログラムを保持するもの、その場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリのように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであってもよく、さらに前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるものであってもよい。
 1、1a、1b、1c、1d…ゲームシステム、10…サーバ装置、11…サーバ通信部(供給部)、12…読出部、13、13a…選択部(決定部)、15…属性設定部、50…端末装置、52、52b…算出部、53…制御部、54…受付部、55…表示部、141…プレイヤ属性情報記憶部(属性記憶部)、561…第2属性記憶部、562…指示記憶部

Claims (25)

  1.  ゲームをプレイするプレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に関連付けて記憶するよう構成された属性記憶部と、
     選択された相手プレイヤに関連付けられた前記プレイヤ属性情報を前記属性記憶部から読み出すよう構成された読出部と、
     少なくとも前記プレイヤ属性情報を参照して、前記相手プレイヤが出すであろう前記ゲームに対する仮想指示を示す相手仮想指示推定情報を算出するよう構成された算出部と、
     前記プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す指示情報を受け付けるよう構成された受付部と、
     前記受付部が受け付けた前記指示情報と前記算出部が算出した前記相手仮想指示推定情報とに応じて、前記ゲームの進行を制御するよう構成された制御部と、
     を少なくとも含むゲームシステム。
  2.  前記ゲームシステムは、前記読出部が読み出した前記プレイヤ属性情報を記憶するよう構成された第2属性記憶部を更に含み、
     前記算出部は、
     前記読出部から前記プレイヤ属性情報を取得できない場合には、前記第2属性記憶部から読み出された前記プレイヤ属性情報を少なくとも参照して前記相手仮想指示推定情報を算出するよう構成される
     請求項1に記載のゲームシステム。
  3.  前記算出部は、
     前記プレイヤ属性情報に加えてさらに前記ゲームの状況を参照して、前記相手プレイヤが出すであろう前記ゲームに対する仮想指示を示す相手仮想指示推定情報を算出するよう構成される
     請求項1に記載のゲームシステム。
  4.  前記ゲームシステムは、
     前記プレイヤによる前記ゲームの結果に基づいて、前記プレイヤに関連付けられた前記プレイヤ属性情報を設定するとともに、設定した前記プレイヤ属性情報を前記属性記憶部に記憶させるよう構成された属性設定部を更に含む、
     請求項1に記載のゲームシステム。
  5.  前記ゲームシステムは、
     前記プレイヤによる前記ゲームの結果に基づいて、前記プレイヤに関連付けられた前記プレイヤ属性情報を設定するとともに、設定した前記プレイヤ属性情報を前記属性記憶部に記憶させるよう構成された属性設定部を更に含む、
     請求項2に記載のゲームシステム。
  6.  前記ゲームシステムは、前記プレイヤによる前記ゲームの結果に基づいて、前記プレイヤに関連付けられた前記プレイヤ属性情報を設定するとともに、設定した前記プレイヤ属性情報を前記属性記憶部に記憶させるよう構成された属性設定部を更に含む、
     請求項3に記載のゲームシステム。
  7.  前記ゲームシステムは、
     前記受付部が受け付けた前記指示情報を記憶するよう構成された指示記憶部を更に含み、
     前記属性設定部は、
     前記プレイヤによる前記ゲームの結果と前記指示記憶部が記憶した前記指示情報とに基づいて、前記プレイヤに関連付けられた前記プレイヤ属性情報を設定するとともに、設定した前記プレイヤ属性情報を前記属性記憶部に記憶させるよう構成される、
     請求項4に記載のゲームシステム。
  8.  前記ゲームシステムは、
     前記受付部が受け付けた前記指示情報を記憶するよう構成された指示記憶部を更に含み、
     前記属性設定部は、
     前記プレイヤによる前記ゲームの結果と前記指示記憶部が記憶した前記指示情報とに基づいて、前記プレイヤに関連付けられた前記プレイヤ属性情報を設定するとともに、設定した前記プレイヤ属性情報を前記属性記憶部に記憶させるよう構成される、
     請求項5に記載のゲームシステム。
  9.  前記ゲームシステムは、
     前記受付部が受け付けた前記指示情報を記憶するよう構成された指示記憶部を更に含み、
     前記属性設定部は、
     前記プレイヤによる前記ゲームの結果と前記指示記憶部が記憶した前記指示情報とに基づいて、前記プレイヤに関連付けられた前記プレイヤ属性情報を設定するとともに、設定した前記プレイヤ属性情報を前記属性記憶部に記憶させるよう構成される、
     請求項6に記載のゲームシステム。
  10.  前記属性設定部は、
    前記プレイヤ属性情報を前記ゲームにおける前記プレイヤによる前記ゲームの進め方の少なくとも一つの特徴を示す特徴情報に基づいて定めるよう構成され、
     前記属性設定部は、
     前記プレイヤによる前記ゲームの結果に基づいて前記プレイヤに関連付けられた前記特徴情報を設定することによって、前記プレイヤに関連付けられた前記プレイヤ属性情報を設定するよう構成される、
     請求項4記載のゲームシステム。
  11.  前記属性設定部は、
    前記プレイヤ属性情報を前記ゲームにおける前記プレイヤによる前記ゲームの進め方の少なくとも一つの特徴を示す特徴情報に基づいて定めるよう構成され、
     前記属性設定部は、
     前記プレイヤによる前記ゲームの結果に基づいて前記プレイヤに関連付けられた前記特徴情報を設定することによって、前記プレイヤに関連付けられた前記プレイヤ属性情報を設定するよう構成される、
     請求項7記載のゲームシステム。
  12.  前記属性設定部は、
     前記プレイヤ属性情報をさらに前記ゲームにおける前記プレイヤの強さを示す強さ情報に基づいて定めるよう構成され、
     前記属性設定部は、
     さらに前記プレイヤによる前記ゲームの結果に基づいて前記プレイヤに関連付けられた前記強さ情報を設定することによって、前記プレイヤに関連付けられた前記プレイヤ属性情報を設定する、
     請求項10に記載のゲームシステム。
  13.  前記属性設定部は、
     前記プレイヤ属性情報をさらに前記ゲームにおける前記プレイヤの強さを示す強さ情報に基づいて定めるよう構成され、
     前記属性設定部は、
     さらに前記プレイヤによる前記ゲームの結果に基づいて前記プレイヤに関連付けられた前記強さ情報を設定することによって、前記プレイヤに関連付けられた前記プレイヤ属性情報を設定するよう構成される
     請求項11に記載のゲームシステム。
  14.  前記属性設定部は、
     さらに前記プレイヤに関連付けられた前記プレイヤ属性情報を参照して、当該プレイヤ属性情報を更新するよう構成される、
     請求項4に記載のゲームシステム。
  15.  前記ゲームシステムは、
     前記プレイヤに関連付けられた前記プレイヤ属性情報を参照して、当該プレイヤの相手プレイヤを選択するよう構成された選択部を、
     更に含む請求項1に記載のゲームシステム。
  16.  複数のプレイヤのそれぞれがゲームを進行させた結果に基づいて決定されるプレイ思考を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に関連付けて記憶するよう構成された属性記憶部と、
     前記複数のプレイヤのうち前記プレイヤ属性情報が設定され且つ自プレイヤ以外の複数プレイヤの中からゲームの相手となる少なくとも1人の相手プレイヤを決定するよう構成された決定部と、
     前記決定部で決定された前記少なくとも1人の相手プレイヤと、自プレイヤとでゲームの進行を制御するよう構成された制御部であって、前記自プレイヤに関連付けられたゲームの進行を、前記自プレイヤの操作に基づいて制御する一方、前記少なくとも1人の相手プレイヤに個別に関連付けられたゲームの進行を、前記少なくとも1人の相手プレイヤに個別に関連付けられた前記プレイヤ属性情報を参照して制御するよう構成された制御部と、
     を少なくとも含むゲームシステム。
  17.  ゲームをプレイするプレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報であって、選択された相手プレイヤに関連付けられた前記プレイヤ属性情報を取得するよう構成された属性情報取得部と、
    前記属性情報取得部が取得した前記プレイヤ属性情報をコンピュータに供給することで、前記コンピュータが、前記ゲームに対する指示を示す指示情報と、前記プレイヤ属性情報とを参照して前記相手プレイヤが出すであろう前記ゲームに対する指示を示す相手仮想指示推定情報を算出することを可能にするよう構成された供給部とを、
    少なくとも含むサーバ装置。
  18.  ゲームをプレイするプレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に関連付けること、
    選択された相手プレイヤに関連付けられた前記プレイヤ属性情報を選択すること、及び
    前記相手プレイヤに関連付けられた前記プレイヤ属性情報を外部コンピュータに供給することで、前記外部コンピュータが、前記ゲームに対する指示を示す指示情報と前記プレイヤ属性情報とを少なくとも参照して、前記相手プレイヤが出すであろう前記ゲームに対する指示を示す相手仮想指示推定情報を算出することを可能にすること、
    を少なくとも含む方法。
  19.  ゲームをプレイするプレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に関連付けて記憶されたコンピュータの記憶部から、選択された相手プレイヤに関連付けられた前記プレイヤ属性情報を選択して、読み出すこと、及び
    前記相手プレイヤに関連付けられた前記プレイヤ属性情報を外部コンピュータに供給することで、前記外部コンピュータが、前記ゲームに対する指示を示す指示情報と、前記プレイヤ属性情報とを少なくとも参照して前記相手プレイヤが出すであろう前記ゲームに対する指示を示す相手仮想指示推定情報を算出することを可能にすること、
    を少なくとも含む方法を行うために実行されるプログラムを記憶したコンピュータ読取り可能な非一時的記憶媒体。
  20. 選択された相手プレイヤに関連付けられたプレイヤ属性情報であって、ゲームをプレイするプレイヤ属性を示すプレイヤ属性情報を少なくとも参照して、前記相手プレイヤが出すであろう前記ゲームに対する仮想指示を示す相手仮想指示推定情報を算出するよう構成される算出部と、及び
    自プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す指示情報と、前記相手仮想指示推定情報との双方を少なくとも参照して、前記ゲームの進行を制御するよう構成される制御部と、
    を少なくとも含むシステム。
  21. 選択された相手プレイヤに関連付けられたプレイヤ属性情報であって、ゲームをプレイするプレイヤ属性を示すプレイヤ属性情報を少なくとも参照して、前記相手プレイヤが出すであろう前記ゲームに対する仮想指示を示す相手仮想指示推定情報を算出すること、及び
    自プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す指示情報と、前記相手仮想指示推定情報との双方を少なくとも参照して、前記ゲームの進行を制御すること、
    を少なくとも含む方法。
  22. 選択された相手プレイヤに関連付けられたプレイヤ属性情報であって、ゲームをプレイするプレイヤ属性を示すプレイヤ属性情報を少なくとも参照して、前記相手プレイヤが出すであろう前記ゲームに対する仮想指示を示す相手仮想指示推定情報を算出すること、及び
    自プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す指示情報と、前記相手仮想指示推定情報との双方を少なくとも参照して、前記ゲームの進行を制御すること、
    を少なくとも含む方法を実施するため実行されるコンピュータプログラム製品。
  23.  選択された相手プレイヤに関連付けられたプレイヤ属性情報であって、ゲームをプレイするプレイヤ属性を示すプレイヤ属性情報を少なくとも参照して、前記相手プレイヤが出すであろう前記ゲームに対する仮想指示を示す相手仮想指示推定情報を算出すること、及び
     自プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す指示情報と、前記相手仮想指示推定情報との双方を少なくとも参照して、前記ゲームの進行を制御すること、
     を少なくとも含む方法を実施するため実行されるプログラムを記憶する、コンピュータ読取り可能な非一時的記憶媒体。
  24.  複数のプレイヤのそれぞれがゲームを進行させた結果に基づいて決定されるプレイ思考を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に関連付けて管理すること、及び
     外部コンピュータからの供給要求に従い、前記複数のプレイヤのうち、少なくとも一人の相手プレイヤに関連付けられた前記プレイヤ属性情報を前記外部コンピュータへ供給すること、
     を少なくとも含むことで、
     前記少なくとも一人の相手プレイヤのゲームの進行と前記自プレイヤのゲームの進行とを独立して制御することを可能にする方法。
  25.  自プレイヤに関連付けられたゲームの進行を、前記自プレイヤの操作に基づいて制御すること、及び
     複数のプレイヤから選択された少なくとも一人の相手プレイヤに個別に関連付けられたゲームの進行を、前記少なくとも一人の相手プレイヤがゲームを進行させた結果に基づいて決定されるプレイ思考を示すプレイヤ属性情報を参照して制御すること、
     を少なくとも含むことで、
     前記少なくとも一人の相手プレイヤのゲームの進行と前記自プレイヤのゲームの進行とを独立して制御する方法。
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