JP2013158544A - ゲームシステム、サーバ装置、プログラム - Google Patents

ゲームシステム、サーバ装置、プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームの進行が単調になる程度を低減する。
【解決手段】ゲームシステムは、
ゲームをプレイするプレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に記憶する属性記憶部と、選択された相手プレイヤに対応するプレイヤ属性情報を属性記憶部から読み出す読出部と、読出部が読み出したプレイヤ属性情報に基づいて、相手プレイヤによるゲームに対する指示を示す相手指示情報を算出する算出部と、プレイヤによるゲームに対する指示を示す指示情報を受け付ける受付部と、受付部が受け付けた指示情報と算出部が算出した相手指示情報とに応じて、ゲームの進行を制御する制御部と、を備える。
【選択図】図2

Description

本発明は、ゲームシステム、サーバ装置、プログラムに関する。
従来、ゲームをプレイする各プレイヤが操作する端末装置とサーバ装置とが通信することによって、複数のプレイヤどうしが一緒にゲームをプレイすることができるオンラインゲームシステムがある(例えば、特許文献1を参照)。
特開2004−57224号公報
このようなゲームシステムにおいては、端末装置とサーバ装置との通信が途絶する場合がある。このようにゲームシステムの端末装置とサーバ装置との通信が途絶した場合には、プレイヤどうしが同時にゲームをプレイすることができなくなる場合がある。そこで、このようなゲームシステムには、通信が途絶した場合に、例えば、端末装置に予め記憶されているゲームの進行手順によってゲームを進行させることにより、端末装置のみによってプレイヤがゲームをプレイすることができるように構成されたものがある。
しかしながら、このようなゲームシステムは、プレイヤどうしが同時にゲームをプレイする場合に対比して、ゲームの進行が単調になってしまうという問題があった。
本発明は、上記問題を解決するためになされたものであり、ゲームの進行が単調になる程度を低減することができるゲームシステム、サーバ装置、プログラムを提供することを目的とする。
本発明の一態様は、ゲームをプレイするプレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に記憶する属性記憶部と、選択された相手プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報を前記属性記憶部から読み出す読出部と、前記読出部が読み出した前記プレイヤ属性情報に基づいて、前記相手プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す相手指示情報を算出する算出部と、前記プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す指示情報を受け付ける受付部と、前記受付部が受け付けた前記指示情報と前記算出部が算出した前記相手指示情報とに応じて、前記ゲームの進行を制御する制御部と、を備えることを特徴とするゲームシステムである。
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記読出部が読み出した前記プレイヤ属性情報を記憶する第2属性記憶部を備え、前記算出部は、前記読出部から前記プレイヤ属性情報を取得できない場合には、前記第2属性記憶部から読み出された前記プレイヤ属性情報に基づいて前記相手指示情報を算出することを特徴とする。
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記算出部は、さらに前記ゲームの状況に基づいて、前記相手プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す相手指示情報を算出することを特徴とする。
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記プレイヤによる前記ゲームの結果に基づいて、前記プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報を設定するとともに、設定した前記プレイヤ属性情報を前記属性記憶部に記憶させる属性設定部を備えることを特徴とする。
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記受付部が受け付けた前記指示情報を記憶する指示記憶部を備え、前記属性設定部は、前記プレイヤによる前記ゲームの結果と前記指示記憶部が記憶した前記指示情報とに基づいて、前記プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報を設定するとともに、設定した前記プレイヤ属性情報を前記属性記憶部に記憶させることを特徴とする。
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記プレイヤ属性情報には、前記ゲームにおける前記プレイヤの強さを示す強さ情報と、前記プレイヤによる前記ゲームの進め方の特徴を示す特徴情報とが含まれ、前記属性設定部は、少なくとも前記プレイヤによる前記ゲームの結果に基づいて、前記プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報に含まれる前記強さ情報と前記特徴情報とを設定することを特徴とする。
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報に基づいて、当該プレイヤの相手プレイヤを選択する選択部を備えることを特徴とする。
また本発明の一態様は、複数のプレイヤ毎に独立させてそれぞれのゲームを進行させるゲームシステムであって、前記複数のプレイヤのそれぞれがゲームを進行させた結果に基づいて決定されるプレイ思考を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に記憶する属性記憶部と、前記複数のプレイヤのうち前記プレイヤ属性情報が設定されたプレイヤの一部または全部の中からゲームの相手となる1又は複数の相手プレイヤを決定する決定部と、前記決定部で決定された前記相手プレイヤと自プレイヤとでゲームの進行を制御する制御部と、を備え、前記制御部は、前記自プレイヤに対応するゲームの進行を前記自プレイヤの操作に基づいて制御する一方、前記相手プレイヤのそれぞれに対応するゲームの進行を前記相手プレイヤのそれぞれに対応する前記プレイヤ属性情報に基づいて制御することを特徴とするゲームシステムである。
また本発明の一態様は、ゲームをプレイするプレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に記憶する属性記憶部から読み出された、選択された相手プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報を前記属性記憶部から読み出す読出部と、前記プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す指示情報を受け付ける受付部が受け付けた前記指示情報と、前記プレイヤ属性情報に基づいて前記相手プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す相手指示情報を算出する算出部が算出した前記相手指示情報とに応じて前記ゲームの進行を制御する制御部に対して、前記読出部が読み出した前記プレイヤ属性情報を供給する供給部とを備えることを特徴とするサーバ装置である。
また本発明の一態様は、コンピュータに、ゲームをプレイするプレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に記憶する属性記憶部から読み出された、選択された相手プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報を前記属性記憶部から読み出す読出ステップと、前記プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す指示情報を受け付ける受付部が受け付けた前記指示情報と、前記プレイヤ属性情報に基づいて前記相手プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す相手指示情報を算出する算出部が算出した前記相手指示情報とに応じて前記ゲームの進行を制御する制御部に対して、前記読出ステップにおいて読み出した前記プレイヤ属性情報を供給する供給ステップとを実行させるためのゲームプログラムである。
また本発明の一態様は、コンピュータに、ゲームをプレイするプレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に記憶する属性記憶部から、選択された相手プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報を読み出す読出部が読み出した前記プレイヤ属性情報に基づいて、前記相手プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す相手指示情報を算出する算出ステップと、前記プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す指示情報を受け付ける受付ステップと、前記受付ステップにおいて受け付けた前記指示情報と前記算出ステップにおいて算出した前記相手指示情報とに応じて、前記ゲームの進行を制御する制御ステップとを実行させるためのゲームプログラムである。
この発明によれば、ゲームシステムは、ゲームの進行が単調になる程度を低減することができる。
本発明の第1の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。 本実施形態におけるサーバ装置と端末装置との構成の一例を示す構成図である。 本実施形態におけるプレイヤ属性情報記憶部の構成の一例を示す構成図である。 本実施形態におけるグループ情報記憶部の構成の一例を示す構成図である。 本実施形態の読出部が設定する対局設定データの一例を示す図である。 本実施形態におけるゲームの進め方の選択肢の一例を示す表である。 本実施形態におけるゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。 本実施形態におけるプレイヤ属性情報に基づいて相手プレイヤを選択するゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。 本実施形態における制御部が生成するゲーム状況情報に基づいて、相手指示情報を算出するゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。 本発明の第2の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。 本実施形態における指示記憶部を備えるゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
[第1の実施形態]
以下、本発明を実施するための第1の実施形態ついて、図面を参照して説明する。
図1は、本発明の第1の実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示す構成図である。本実施形態のゲームシステム1は、ネットワーク2を介してサーバ装置10と複数の端末装置50とが通信を行う構成である。
サーバ装置10は、複数の端末装置50(例えば、端末装置50a、50b、50c及び50d)と通信して、ゲームアプリケーションが予めインストールされている端末装置50に対して端末装置50を用いるプレイヤがゲームをプレイするための情報を提供する。この端末装置50は、プレイヤが利用するコンピュータ装置であり、例えばPC(Personal Computer)やタブレットPC、スマートフォン、フィーチャーフォン等が適用できる。本実施形態においては、端末装置50はスマートフォンであるとして説明する。なお、端末装置50a〜50dは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、端末装置50として説明する。このゲームシステム1において、それぞれのプレイヤは、端末装置50を操作して、サーバ装置10が提供するゲームをプレイする。例えば、プレイヤAは端末装置50aを、プレイヤBは端末装置50bを、プレイヤCは端末装置50cを、プレイヤDは端末装置50dをそれぞれ操作してゲームをプレイする。また、ゲームシステム1は、複数のプレイヤ(例えば、プレイヤA〜プレイヤD)毎に独立させてそれぞれのゲームを個別に進行させるゲームシステム1である。また、端末装置50には、ゲームアプリケーションの一例としての麻雀ゲームがインストールされているものとする。また、以下の説明においては簡単のため、ゲームシステム1の端末装置50aにおいて、プレイヤAはプレイヤBを相手プレイヤとする2人打ち対局によって麻雀ゲームをプレイするとして説明する。
次に、図2を参照して本実施形態のサーバ装置10の構成について説明する。なお、端末装置50a〜50dは同様の構成であるため、以下、サーバ装置10の構成及び端末装置50aのみの構成について説明する。
図2は、本実施形態におけるゲームシステム1の構成の一例を示す構成図である。サーバ装置10は、サーバ通信部11(供給部)と、読出部12と、選択部13(決定部)と、記憶部14とを備えている。記憶部14は、プレイヤ属性情報記憶部141(属性記憶部)と、グループ情報記憶部142とを備えている。このサーバ通信部11は、ネットワーク2を介して、端末装置50が備える端末通信部51と通信を行う。サーバ通信部11と端末通信部51との通信の内容は後述する。
次に、図3を参照して、プレイヤ属性情報記憶部141の構成について説明する。図3は、本実施形態におけるプレイヤ属性情報記憶部141の構成の一例を示す構成図である。プレイヤ属性情報記憶部141は、ゲームをプレイするプレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に記憶する。具体的には、プレイヤ属性情報記憶部141は、図3に示すように、プレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報と、プレイヤの名前を示すプレイヤ名情報と、プレイヤを識別する識別情報とを関連付けて、プレイヤ毎に記憶する。
ここで、識別情報は、ゲームシステム1が提供するゲーム(麻雀ゲーム)に参加するプレイヤを一意に識別する情報である。一例として、識別情報には、プレイヤAには01000が、プレイヤBには01001が、プレイヤCには01002がそれぞれ割り当てられている。また、プレイヤ名情報は、プレイヤ毎に設定されるプレイヤの名称(例えば、氏名やニックネーム)である。一例として、プレイヤ名情報には、プレイヤAには「A男」が、プレイヤBには「B男」が、プレイヤCには「C子」がそれぞれ設定されている。
また、プレイヤ属性情報は、ゲームをプレイするプレイヤの属性を示す情報であって、ゲームにおけるプレイヤの強さ(巧拙)を示す強さ情報と、プレイヤによるゲームの進め方の特徴を示す特徴情報とを含む情報である。ゲームにおけるプレイヤの強さとは、プレイヤのプレイ結果に応じて絶対的に、またはゲームに参加する他のプレイヤのプレイ結果と比較して相対的に定められるものであり、強さ情報とは、具体的にはプレイヤの強さの程度を示すパラメータである。このプレイヤの強さは、ゲーム中またはゲーム終了時の点数や順位によって定められる。またここで、プレイヤによるゲームの進め方の特徴とは、プレイヤがゲームを進める際のゲームに対する指示の傾向であり、特徴情報とは、具体的にはゲームに対する指示の傾向を示すパラメータである。このゲームの進め方の特徴には、麻雀ゲームにおいては、守備タイプや攻撃タイプなどがある。ここで守備タイプとは、ゲームの各場面における選択肢のうちから、相手プレイヤへの放銃(振り込み)を極力避けるため、相手プレイヤに放銃する危険性が低い牌を捨てることを優先的に選択するタイプである。また攻撃タイプとは、ゲームの各場面における選択肢のうちから、自己の手牌の役作りを積極的に行い、相手プレイヤに放銃する危険性が高い牌であっても、手牌の役作りに不要な牌を捨てることを優先的に選択するタイプである。なお、ここでは、一例として、守備タイプや攻撃タイプについて説明したが、ゲームの進め方の特徴にはこれら両方の特徴を兼ね備えたバランスタイプなど、複数のタイプがある。
このプレイヤ属性情報は、図3に示す場合、2桁の数字によって示される。具体的には、プレイヤ属性情報は、ゲームにおけるプレイヤの強さを示す階級(例えば、最も弱い階級0から最も強い階級9)を示す情報が1桁目に、ゲームの進め方の特徴を示す情報が2桁目にそれぞれ設定されている。また、プレイヤAのプレイヤ属性情報は、ゲームにおける強さが最も弱い階級0であり、ゲームの進め方の特徴が守備タイプ(例えば、タイプ3)であれば、「03」に設定される。同様に、プレイヤBのプレイヤ属性情報は、ゲームにおける強さが最も弱い階級0であり、ゲームの進め方の特徴が攻撃タイプ(例えば、タイプ7)であれば、「07」に設定される。また、一度もゲームをプレイしていないプレイヤCのプレイヤ属性情報は、初期値として、ゲームにおける強さが最も弱い階級0とゲームの進め方の特徴がバランスタイプ(タイプ0)とによって「00」に設定される。なお、プレイヤ属性情報は、ゲームにおけるプレイヤの強さとゲームの進め方の特徴との組み合わせを示す情報であってもよい。この場合には、プレイヤAのプレイヤ属性情報は、ゲームにおける強さが階級1であり、ゲームの進め方の特徴が攻撃タイプである組み合わせを示す「0」に設定される。同様に、プレイヤBのプレイヤ属性情報は、ゲームにおける強さが階級2であり、ゲームの進め方の特徴が守備タイプである組み合わせを示す「1」に設定される。また、プレイヤCのプレイヤ属性情報は、ゲームにおける強さが階級0であり、ゲームの進め方の特徴がバランスタイプである組み合わせを示す「2」に設定される。
次に、図4を参照して、グループ情報記憶部142の構成について説明する。
図4は、本実施形態におけるグループ情報記憶部142の構成の一例を示す構成図である。グループ情報記憶部142は、図4に示すように、プレイヤが属するグループを識別するグループ識別情報(グループID)と、当該グループに属する複数のプレイヤのそれぞれを識別する複数の識別情報とを、関連付けて記憶する。ここで、プレイヤの属するグループには、ゲームシステム1に参加している複数のプレイヤが、所定の基準に基づいて設定されている。ここで所定の基準には、ゲームにおけるプレイヤの強さ(例えば、ゲーム終了時における点数の大小)に対しての判定基準や、プレイヤによるゲームの進め方の特徴(例えば、守備タイプや攻撃タイプ)に対しての判定基準がある。このグループには、一例として、ゲームにおける強さが同程度のプレイヤが同じグループに含まれるようにして、かつゲームの進め方の特徴が互いに異なるプレイヤが同じグループに含まれるようにして設定される。具体的には、グループ情報記憶部142は、第1グループのグループ情報として、グループID(1)と、当該グループに属するプレイヤを示す識別情報(00632、00039、・・・、00428)とを関連付けて記憶する。同様に、グループ情報記憶部142は、第2グループのグループ情報として、グループID(2)と、当該グループに含まれるプレイヤを示す識別情報(01000、01001、・・・、00215)とを関連付けて記憶する。なお、図4には各グループにn個の識別情報が含まれている構成を示したが、これに限られない。例えば、グループ毎に含まれる識別情報の数は、グループ毎に互いに異なる数であってもよい。また、以下の説明においては、プレイヤA及びプレイヤBは、同一のグループに属するプレイヤであるとして説明する。
再び、図2を参照してゲームシステム1の構成を説明する。
選択部13(決定部)は、プレイヤのゲームの相手となる1又は複数の相手プレイヤを選択(決定)する。例えば、選択部13は、複数のプレイヤのうち、プレイヤ属性情報記憶部141が記憶するプレイヤ属性情報が設定されたプレイヤの一部または全部の中から、ゲームにおけるプレイヤの相手となる1又は複数の相手プレイヤを選択(決定)する。具体的には、選択部13は、サーバ通信部11を介して端末装置50aから送信されるプレイヤAの識別情報(01000)が含まれるゲーム開始要求を取得する。この、端末装置50aから送信されるプレイヤAの識別情報は、サーバ装置10が提供するゲームサービスにログインする際に、プレイヤAから端末装置50aに入力されるアカウント情報に含まれている。また、選択部13は、グループ情報記憶部142に記憶された、プレイヤAの属するグループ(グループIDが2のグループ)と同一のグループに属する他のプレイヤの識別情報の中から、プレイヤAの相手プレイヤとしてのプレイヤBを示す識別情報(01001)を選択する。ここで選択部13が相手プレイヤを選択する基準はさまざまである。一例としては、選択部13は、プレイヤの属するグループと同一のグループに属する他のプレイヤの識別情報から、相手プレイヤの識別情報をランダムに選択する。なお、端末装置50aは、プレイヤAの識別情報を送信する代わりに、端末装置50aの端末識別情報(端末装置ID)をゲーム開始要求に含めて送信してもよい。この場合には、サーバ装置10は、プレイヤ毎にプレイヤの識別情報と端末識別情報とを関連付けて記憶する端末識別情報記憶部を備えている。端末識別情報記憶部は、例えば、プレイヤAの識別情報(01000)と、端末装置50aの端末識別情報とを関連付けて記憶する。ここで選択部13は、サーバ通信部11を介して端末装置50aから送信される端末装置50aの端末識別情報が含まれるゲーム開始要求を取得する。そして、選択部13は、取得した端末装置50aの端末識別情報に関連付けられているプレイヤAの識別情報(01000)を端末識別情報記憶部から読み出す。さらに、選択部13は、読み出したプレイヤAの識別情報が属するグループと同一のグループに属する他のプレイヤとしてグループ情報記憶部142が記憶するプレイヤの識別情報の中から、プレイヤAの相手プレイヤとしてのプレイヤBを示す識別情報を選択する。
読出部12は、選択部13によって選択された相手プレイヤの識別情報と一致する識別情報に対応するプレイヤ属性情報をプレイヤ属性情報記憶部141から読み出す。端末装置50aを操作するプレイヤAの相手プレイヤとして、選択部13によってプレイヤBが選択されている場合には、読出部12は、プレイヤBの識別情報(01001)に関連付けられているプレイヤ属性情報(07)をプレイヤ属性情報記憶部141から読み出す。また、読出部12は、プレイヤBの識別情報(01001)に関連付けられているプレイヤ名情報(B男)をプレイヤ属性情報記憶部141から読み出す。このようにして、選択部13は、プレイヤAの相手プレイヤとしてのプレイヤBを選択し、読出部12は、選択部13によって選択されたプレイヤBのプレイヤ属性情報と、プレイヤ名情報とをプレイヤ属性情報記憶部141から読み出す。なお、麻雀ゲームにおいては、プレイヤAの相手プレイヤは、最大三人存在するため、選択部13は、プレイヤAの相手プレイヤとして、最大三人ぶんの識別情報を選択することがある。ただし、説明を簡単にするため、選択部13が、一人(プレイヤB)ぶんの識別情報を選択するものとして以下説明する。
次に、読出部12の構成について説明する。図5は、読出部12が設定する対局設定データの一例を示す図である。読出部12は、相手プレイヤとしてのプレイヤBの識別情報(01001)と読み出したプレイヤ名情報(B男)及びプレイヤ属性情報(07)とを含む、例えば図5に示す対局設定データを設定する。また、読出部12は、設定した対局設定データをサーバ通信部11(供給部)に出力する。
再び、図2を参照して端末装置50の構成について説明する。端末装置50は、端末通信部51と、算出部52と、制御部53と、受付部54と、表示部55と、端末記憶部56とを備えている。
受付部54は、ボタンやタッチパネルなどの入力デバイスを備えており、プレイヤによるゲームに対する指示を示す指示情報を受け付ける。例えば、受付部54は、サーバ装置10と通信を行ってゲームシステム1が提供するゲームサービスにログインする際に、プレイヤのアカウント情報である識別情報やパスワード等の入力を受け付ける。また受付部54は、プレイヤによるゲーム開始を示す指示情報と、麻雀ゲームにおけるプレイヤが選択しうるゲームの進め方の選択肢の指示を示す指示情報とをプレイヤから受け付ける。また、受付部54は、受け付けた指示情報を後述する制御部53に出力する。
端末通信部51は、サーバ装置10が備えるサーバ通信部11と通信する。具体的には、端末通信部51は、サーバ通信部11から、相手プレイヤのプレイヤ属性情報を含む対局設定データを受信する。また、端末通信部51は、サーバ通信部11に対して、受付部54が受け付けたアカウント情報としての識別情報を含むゲーム開始要求を送信する。
端末記憶部56は、第2属性記憶部561を備えている。
第2属性記憶部561は、読出部12が設定してサーバ通信部11を介して端末通信部51が受信した対局設定データに含まれる相手プレイヤのプレイヤ属性情報を記憶する。
次に、図6を参照して受付部54が受け付けるゲームの進め方の選択肢の指示を示す指示情報について説明する。図6は、麻雀ゲームにおけるゲームの進め方の選択肢の一例を示す表である。
麻雀ゲームにおいては、牌山から牌を取得(つまり、ツモ)する順番のツモ順プレイヤと、牌山から牌を取得しない順番の非ツモ順プレイヤとが、ゲームに参加するプレイヤの間で交替的に設定される。ツモ順プレイヤのゲームの進め方の選択肢としては、「捨牌(打牌)」、「カン」、及び「和了」が設定されている。また、非ツモ順プレイヤのゲームの進め方の選択肢としては、「何もしない」、「チー」、「ポン」、「カン」、「チー」「ポン」「カン」後の「捨牌(打牌)」、及び「和了」が設定されている。受付部54が備えるタッチパネルなどの入力デバイスには、これらのゲームの進め方の選択肢にそれぞれ対応する入力領域が設定されている。受付部54は、プレイヤによって選択された入力領域に対応付けられたゲームの進め方の選択肢を示す情報を指示情報として受け付ける。例えば、受付部54は、タッチパネルの入力領域のうちの、「捨牌(打牌)」に対応づけられた入力領域がプレイヤによって選択された場合に、「捨牌(打牌)」を示す情報を指示情報として受け付ける。
再び、図2を参照して本実施形態に係る端末装置50の構成について説明する。
算出部52は、第2属性記憶部561が記憶する相手プレイヤのプレイヤ属性情報を、第2属性記憶部561から読み出す。そして、算出部52は、第2属性記憶部561から読み出したプレイヤ属性情報に基づいて、相手プレイヤに対応するCPUプレイヤ(ノンプレイヤーキャラクタ)によるゲームに対する指示を示す相手指示情報を算出する。以下、プレイヤBに対応するCPUプレイヤを、CPUプレイヤBと記載して説明する。
より具体的には、算出部52は、プレイヤBに対応するプレイヤ属性情報と、CPUプレイヤBによる自己のゲームの状況を示す自己ゲーム状況情報とに基づいて、CPUプレイヤBのゲームに対する指示である、相手指示情報を算出する。ここで、自己のゲームの状況とは、麻雀ゲームにおいては、CPUプレイヤBの手牌の状況である。つまり、自己ゲーム状況情報は、CPUプレイヤBの手牌の状況を示す情報である。このようにして、算出部52は、端末装置50bを操作するプレイヤBに代えて、プレイヤBに対応するCPUプレイヤBの相手指示情報を算出する。
制御部53は、受付部54が受け付けた指示情報と算出部52が算出した相手指示情報とに応じて、ゲームの進行を制御する。つまり、制御部53は、選択部13(決定部)で選択(決定)された相手プレイヤとプレイヤ(自プレイヤ)とでゲームの進行を制御する。また、制御部53は、ゲームの進行をプレイヤの指示情報(すなわち、プレイヤの操作により選択された選択肢を示す情報)に基づいて制御する一方、当該ゲームの進行を相手プレイヤのプレイヤ属性情報に基づいて制御する。具体的には、制御部53は、受付部54が受け付けたプレイヤAによる指示情報を受付部54から取得するとともに、算出部52で算出されたCPUプレイヤBによる相手指示情報を取得する。また、制御部53は、取得した指示情報と相手指示情報とに基づいてゲームの進行を制御するとともに、制御部53で管理するゲームの状況を示すゲーム状況情報から表示情報を生成して、表示部55に出力する。ここで、ゲームの進行を制御するとは、麻雀ゲームのルールに基づいて、ゲームの開始判定及び終了判定を行うことや、ゲームに参加するプレイヤに対してゲームの進め方の選択肢の選択機会を交替的に与えることである。また、ここで制御部53で管理するゲームの状況とは、プレイヤA及びCPUプレイヤBの手牌の状況、牌山の牌数や捨牌の順序及び種類の状況などである。このようにして、制御部53は、麻雀ゲームのルールに基づいて、各プレイヤへの選択機会の提供と、1局の開始及び終了の判定と、東風戦の開始及び終了の判定とを行う。また、制御部53は、麻雀ゲームのルールに基づいて、ゲームの開始時に各プレイヤの席順や親、山牌、配牌などを設定する。また、制御部53は、ゲームに参加するプレイヤの間でツモ順プレイヤを交替的に設定する。
表示部55は、例えば、液晶表示器などの表示デバイスを備えており、制御部53から入力される表示情報に基づいて、ゲームの状況を示す画像をプレイヤに対して表示する。
次に、図7を参照して、ゲームシステム1の動作の一例について説明する。図7は、本実施形態におけるゲームシステム1の動作の一例を示すフローチャートである。まず、端末装置50aの制御部53は、受付部54が受け付けたプレイヤAによるゲーム開始の指示を示す指示情報を受付部54から取得する。そして、制御部53は、取得したゲーム開始の指示を示す指示情報に応じたゲーム開始要求を、端末通信部51を介して、サーバ装置10に送信する(ステップSa02)。上述したように、このゲーム開始要求には、プレイヤAの識別情報(01000)が含まれている。
次に、サーバ装置10の読出部12は、端末通信部51とサーバ通信部11とを介して制御部53から取得したゲーム開始要求に応じて、対局設定データを設定する(ステップSb03)(読出ステップ)。上述したように、読出部12は、取得したプレイヤAを示す識別情報(01000)に基づいて、プレイヤAの相手プレイヤのプレイヤ属性情報を含む対局設定データを設定する。そして、サーバ装置10の読出部12は、ステップSb03において設定した対局設定データを、サーバ通信部11(供給部)を介して、端末装置50aの端末通信部51に送信し、サーバ装置10の処理を終了する(ステップSb05)(供給ステップ)。端末装置50aの端末記憶部56は、端末通信部51を介して受信した対局設定データを記憶する。
次に、端末装置50の算出部52は、ステップSb05において読出部12から送信されて端末記憶部56が記憶した対局設定データを、端末記憶部56から読み出し、プレイヤAの相手プレイヤを設定する(ステップSa04)。具体的には、算出部52は、対局設定データに含まれているプレイヤBのプレイヤ属性情報(07)を、相手指示情報を算出するパラメータとして設定する。
次に、端末装置50の制御部53は、ゲーム前処理を行う(ステップSa05)。この制御部53は、麻雀ゲームのルールに基づいて、東風戦の開始前には、ゲーム前処理として、各プレイヤの席順と起家(親)とを設定する。
次に、端末装置50の制御部53は、受付部54が受け付ける指示情報と、算出部52が算出する相手指示情報とに基づいて、ゲームの進行を制御する(ステップSa06)。具体的には、受付部54は、プレイヤAから指示情報を受け付ける(受付ステップ)。また算出部52は、相手指示情報を算出する(算出ステップ)。また制御部53は、指示情報及び相手指示情報に基づいてゲームの進行を制御する(制御ステップ)。ここで制御部53は、1局の開始前には、ゲーム前処理として、親と牌山の牌(山牌)と1局開始時の手牌(配牌)とを設定する。また、制御部53は、指示情報と相手指示情報とに基づいて、ゲームに参加するプレイヤの間でツモ順プレイヤを交替的に設定しながら、ゲームの進行を制御する。
次に、端末装置50の制御部53は、ゲームの終了判定を行う(ステップSa08)。具体的には、制御部53は、ゲームの進行状況に基づいて、1局が終了したか否かを判定する。そして、制御部53は、1局が終了していないと判定した場合(ステップSa08:NO)には、処理をステップSa06に戻す。一方、制御部53は、1局が終了したと判定した場合(ステップSa08:YES)には、処理をステップSa09に進める。
次に、端末装置50の制御部53は、ゲームの終了判定を行う(ステップSa09)。具体的には、制御部53は、1局の終了時に、ゲームの進行状況に基づいて、東風戦が終了したか否かを判定する。そして、制御部53は、東風戦が終了していないと判定した場合(ステップSa09:NO)には、処理をステップSa05に戻す。一方、制御部53は、東風戦が終了したと判定した場合(ステップSa09:YES)には、端末装置50aによるゲームの進行の処理を終了する。
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム1は、プレイヤ属性情報記憶部141(属性記憶部)と、読出部12と、算出部52と、受付部54と、制御部53とを備えている。このプレイヤ属性情報記憶部141は、ゲームをプレイするプレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に記憶する。またこの読出部12は、選択された相手プレイヤに対応するプレイヤ属性情報をプレイヤ属性情報記憶部141から読み出す。またこの算出部52は、読出部12が読み出したプレイヤ属性情報に基づいて、相手プレイヤによるゲームに対する指示を示す相手指示情報を算出する。またこの受付部54は、プレイヤによるゲームに対する指示を示す指示情報を受け付ける。またこの制御部53は、受付部54が受け付けた指示情報と算出部52が算出した相手指示情報とに応じて、ゲームの進行を制御する。
これにより、ゲームシステム1は、読出部12が供給するプレイヤ属性情報に基づいて、算出部52に相手指示情報(つまり、相手プレイヤによるゲームの進め方)を算出させることができる。したがって、ゲームシステム1は、プレイヤとプレイする相手プレイヤの相手指示情報をプレイヤ属性情報に基づいて様々に算出することができる。つまり、ゲームシステム1は、相手プレイヤによるゲームの進行が単調になる程度を低減することができる。
また、一般的に、ゲームシステムは、複数のプレイヤの端末装置50(例えば、プレイヤAの端末装置50a及びプレイヤBの端末装置50b)どうしをサーバ装置を介して通信させることにより、プレイヤAとプレイヤBとが一緒にプレイできるようにすることがある。この場合には、プレイヤAの端末装置50aと、プレイヤBの端末装置50bとの通信ができない状況においては、プレイヤAとプレイヤBとが一緒にプレイできないことがある。
一方、本実施形態のゲームシステム1では、算出部52が、読出部12が供給する特定のプレイヤ(例えば、プレイヤB)のプレイヤ属性情報に基づいて、CPUプレイヤBの相手指示情報(つまり、相手プレイヤによるゲームの進め方)を算出することによってゲームを制御することができる。これにより、ゲームシステム1は、複数のプレイヤの端末装置50(例えば、プレイヤAが端末装置50a、プレイヤBが端末装置50b)どうしが通信できない状況であっても、プレイヤ(例えば、プレイヤA)に対して、他のプレイヤ(例えば、プレイヤB)と一緒にプレイ(対局)していると感じさせるようにゲームを制御することができる。
また、本実施形態のゲームシステム1は、読出部12が読み出したプレイヤ属性情報を記憶する第2属性記憶部561を備えている。また算出部52は、読出部12からプレイヤ属性情報を取得できない場合には、第2属性記憶部561から読み出されたプレイヤ属性情報に基づいて相手指示情報を算出する。
これにより、ゲームシステム1の制御部53は、端末装置50が、サーバ装置10と通信ができない状態においても、端末装置50の第2属性記憶部561が予め記憶しているプレイヤ属性情報に基づいて対局設定データを設定してゲームを制御することができる。つまり、ゲームシステム1は、サーバ装置10と通信ができない状態においても、プレイヤ(例えば、プレイヤA)に対して、他のプレイヤ(例えば、プレイヤB)と一緒にプレイ(対局)していると感じさせるようにゲームを制御することができる。
また、本実施形態のゲームシステム1は、複数のプレイヤ毎に独立させてそれぞれのゲームを進行させるゲームシステムであって、プレイヤ属性情報記憶部141(属性記憶部)と、選択部13(決定部)と、制御部53とを備えている。このプレイヤ属性情報記憶部141は、複数のプレイヤのそれぞれがゲームを進行させた結果に基づいて決定されるプレイ思考を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に記憶する。また、この選択部13は、複数のプレイヤのうちプレイヤ属性情報が設定されたプレイヤの一部または全部の中からゲームの相手となる1又は複数の相手プレイヤを決定する。また、この制御部53は、決定部で決定された相手プレイヤとプレイヤ(自プレイヤ)とによってゲームを制御する。また、制御部53は、プレイヤ(自プレイヤ)に対応するゲームの進行をプレイヤ(自プレイヤ)の操作に基づいて制御する一方、相手プレイヤのそれぞれに対応するゲームの進行を相手プレイヤのそれぞれに対応するプレイヤ属性情報に基づいて制御する。
これにより、ゲームシステム1は、プレイヤ(自プレイヤ)の相手プレイヤとして、プレイヤ属性情報記憶部141が記憶するプレイヤ属性情報に基づいたプレイ思考(つまり、ゲームの状況に応じたゲームの進め方)を有する相手プレイヤを選択して、ゲームを制御することができる。つまり、ゲームシステム1は、プレイヤ(自プレイヤ)の相手プレイヤとして、プレイヤBのプレイヤ属性情報に基づいたCPUプレイヤBを選択して、ゲームを制御することができる。したがって、ゲームシステム1は、プレイヤ属性情報を様々に決定(設定)することによって相手プレイヤのゲームの進め方を様々に変化させることができる。つまり、ゲームシステム1は、相手プレイヤによるゲームの進行が単調になる程度を低減することができる。さらに、本実施形態のゲームシステム1は、複数のプレイヤ(自プレイヤ)のそれぞれがゲームを進行させた結果に基づいて決定されるゲームの進め方に基づいて、相手プレイヤのゲームの進行を制御することができる。これにより、ゲームシステム1は、複数のプレイヤの端末装置50(例えば、プレイヤAが端末装置50a、プレイヤBが端末装置50b)どうしが通信できない状況であっても、プレイヤ(例えば、プレイヤA)に対して、他のプレイヤ(例えば、プレイヤB)と一緒にプレイ(対局)していると感じさせるようにゲームを制御することができる。
なお、図8に示すようにゲームシステム1aを構成してもよい。図8は、本実施形態におけるプレイヤ属性情報に基づいて相手プレイヤを選択するゲームシステム1aの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1aは、プレイヤに対応するプレイヤ属性情報に基づいて、当該プレイヤの相手プレイヤを選択する選択部13aを備えている。
選択部13aは、プレイヤAが操作する端末装置50aが出力するプレイヤAの識別情報(01000)が含まれるゲーム開始要求を取得する。選択部13aは、サーバ通信部11を介して端末装置50(端末装置50a)から受信したゲーム開始要求を取得する。そして、選択部13aは、グループ情報記憶部142に記憶された、プレイヤAの属するグループ(グループIDが2のグループ)と同一のグループに属する他のプレイヤの識別情報の中から、プレイヤAのプレイヤ属性情報に対応するプレイヤ属性情報を有するプレイヤを、相手プレイヤとして選択する。例えば、選択部13aは、プレイヤAのプレイヤ属性情報(03)とは異なるプレイヤ属性情報(07)を有するプレイヤBを相手プレイヤとして選択する。または、選択部13aは、プレイヤAのプレイヤ属性情報と同一のプレイヤ属性情報を有するプレイヤを相手プレイヤとして選択してもよい。
これにより、ゲームシステム1は、ゲームにおけるプレイヤの強さがプレイヤと同程度(または、異なる程度)である相手プレイヤを選択したり、プレイヤのプレイスタイルとは異なる(または、同じ)プレイスタイルを有する相手プレイヤを選択したりすることができる。つまり、ゲームシステム1は、プレイヤの属性に基づいた相手プレイヤの決定条件を各種設定した場合に、当該決定条件に応じてプレイヤの相手プレイヤの属性が様々に変化するので、プレイヤに対してゲームをプレイする楽しみを感じさせるようにゲームを制御することができる。
なお、図9に示すようにゲームシステム1bを構成してもよい。図9は、本実施形態における制御部53で管理するゲームの状況を示すゲーム状況情報に基づいて、相手指示情報を算出するゲームシステム1の構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1bの算出部52bは、さらに制御部53で管理するゲームの状況を示すゲーム状況情報に基づいて、相手指示情報を算出する。すなわち、算出部52bは、さらにゲームの状況に基づいて、相手プレイヤによるゲームに対する指示を示す相手指示情報を算出する。
これにより、算出部52bは、ゲームの状況に基づいて相手プレイヤによるゲームの進め方の選択肢を示す相手指示情報を算出することができるため、相手プレイヤ(例えば、プレイヤB)が選択するであろう選択肢を、CPUプレイヤBの相手指示情報として算出することができる。算出部52bは、麻雀ゲームにおいて、ゲームの状況(麻雀ゲームおいては、牌山の牌数や捨牌の順序及び種類など)に基づいて、プレイヤBが選択するであろう選択肢を、CPUプレイヤBの相手指示情報として算出することができる。これにより算出部52bは、ゲームの状況に基づいて、相手指示情報を算出することができる。つまり、ゲームシステム1bは、プレイヤ(例えば、プレイヤA)に対して、他のプレイヤ(例えば、プレイヤB)と一緒にプレイ(対局)している感覚をさらに向上させるようにゲームを制御することができる。
[第2の実施形態]
次に、本発明を実施するための第2の実施形態ついて、図面を参照して説明する。なお、本実施形態において、第1の実施形態と同一の構成については同一の符号を付してその説明を省略する。
図10は、本発明の第2の実施形態に係るゲームシステム1cの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1cは、サーバ装置10と端末装置50(例えば、端末装置50b)とが通信を行う構成である。端末装置50bは、第1の実施形態において説明した、プレイヤAによって操作される端末装置50aと同一の構成である。この端末装置50bは、プレイヤBによって操作される。このサーバ装置10は、属性設定部15を備えている。
属性設定部15は、プレイヤによるゲームの結果に基づいて、プレイヤ属性情報を設定するとともに、設定したプレイヤ属性情報をプレイヤ属性情報記憶部141(属性記憶部)に記憶させる。制御部53は、ゲームの結果を示すゲーム結果情報を生成する。属性設定部15は、制御部53が生成したゲーム結果情報を端末通信部51及びサーバ通信部11を介して制御部53から取得し、取得したゲーム結果情報に基づいて、プレイヤ属性情報を設定する。以下、属性設定部15がプレイヤ属性情報を設定する構成について説明する。
上述したように、端末装置50bが備える制御部53は、受付部54が受け付けた指示情報と算出部52が算出した相手指示情報とに応じて、ゲームの進行を制御する。また、制御部53は、ゲームのルールに基づいて、ゲームの開始判定及び終了判定を行う。そして、制御部53は、麻雀ゲームの東風戦の終了時に、ゲーム状況情報に基づいてゲーム結果を示すゲーム結果情報を生成し、生成したゲーム結果情報を、端末通信部51を介してサーバ装置10に送信する。このように制御部53は、プレイヤBによるゲームの結果を示すゲーム結果情報を、サーバ装置10に対して送信する。
ここで、ゲーム結果情報には、ゲームの勝敗数、勝率、点数、所要時間等を示す情報が含まれている。例えば、麻雀ゲームにおいては、ゲーム結果情報には、東風戦の全体を通しての各局におけるあがり点数や、東風戦終了時の点数、東風戦の全体を通して和了した局数の割合を示す和了率、放銃した局数の割合を示す放銃率、立直をかけた局数の割合を示す立直率などを示す情報が含まれている。
属性設定部15は、制御部53が端末通信部51を介して送信したゲーム結果情報を、サーバ通信部11を介して取得する。そして、属性設定部15は、取得したゲーム結果情報に基づいて、プレイヤ属性情報を設定する。具体的には、プレイヤ属性情報記憶部141が記憶するプレイヤB対応するプレイヤ属性情報を、属性設定部15で設定したプレイヤ属性情報で更新する。
より具体的には、属性設定部15は、入力されるゲーム結果情報に基づいて、プレイヤ属性を判定する、不図示の判定部を備えている。この判定部は、入力されるゲーム結果情報に基づいて、ゲームにおけるプレイヤの強さと、プレイヤによるゲームの進め方の特徴とを判定する。例えば、属性設定部15は、東風戦終了時の点数に基づいて、予め定められているプレイヤの強さの階級(最も弱い階級0から最も強い階級9)のうちの、プレイヤが属する階級を判定する。また、属性設定部15は、和了率、放銃率及び立直率などを示す情報に基づいて、プレイヤによるゲームの進め方の特徴を判定する。属性設定部15は、東風戦終了時における和了率、放銃率及び立直率がいずれも高いプレイヤを攻撃タイプと、和了率、放銃率及び立直率がいずれも低いプレイヤを守備タイプと判定する。そして、属性設定部15は、判定したプレイヤの強さとプレイヤによるゲームの進め方の特徴とに基づいてプレイヤ属性情報を設定し、設定したプレイヤ属性情報をプレイヤ属性情報記憶部141(属性記憶部)に記憶させる。
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム1cは、プレイヤによるゲームの結果に基づいて、プレイヤ属性情報を設定するとともに、設定したプレイヤ属性情報をプレイヤ属性情報記憶部141(属性記憶部)に記憶させる属性設定部15を備えている。これにより、プレイヤによるゲームのプレイ結果に応じて、プレイヤ属性情報を更新することができる。つまり、ゲームシステム1cは、プレイヤによりゲームがプレイされる度に当該プレイヤに対応するプレイヤ属性情報が変化していくので、当該プレイヤ属性情報に基づくゲームに対する指示の内容も変化していく。よって、相手プレイヤによるゲームの進行が単調になる程度を低減することができる。なお、ゲームシステム1cの属性設定部15は、さらにプレイヤに対応するプレイヤ属性情報に基づいて、当該プレイヤ属性情報を更新することによって、プレイヤ属性情報を設定してもよい。これにより、ゲームシステム1cは、プレイヤがゲームをプレイしてゲームの強さや巧さ(つまり習熟度)が向上(又は低下)した場合に、当該向上(又は低下)した分だけ、このプレイヤに対応するプレイヤ属性情報を更新することができる。つまり、ゲームシステム1cは、プレイヤによるゲームの習熟度の向上(又は低下)に応じて、このプレイヤに対応するプレイヤ属性情報に基づくゲームに対する指示の内容も変化していく。よって、相手プレイヤによるゲームの進行が単調になる程度をさらに低減することができる。
なお、図11に示すように、ゲームシステム1dを構成してもよい。図11は、本実施形態における指示記憶部562を備えるゲームシステム1の構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1dは、受付部54が受け付けた指示情報を記憶する指示記憶部562を備えている。また、属性設定部15は、プレイヤによるゲームの結果と指示記憶部562が記憶した指示情報とに基づいて、プレイヤ属性情報を設定する。プレイヤ属性情報記憶部141(属性記憶部)は、属性設定部15が設定したプレイヤ属性情報を記憶する。この場合、属性設定部15は、端末通信部51及びサーバ通信部11を介して、制御部53が生成したゲーム結果情報を取得するとともに、指示記憶部562が記憶した指示情報を取得する。
これにより、属性設定部15は、ゲーム結果情報に加えて、プレイヤの指示情報に基づいて、プレイヤ属性情報を設定することができる。例えば、麻雀ゲームにおいて、属性設定部15は、プレイヤの手牌の状況や、手牌のうちのいずれの牌を捨牌に選択するかといったゲーム結果のみではわからないプレイヤのゲームの強さや、プレイヤによるゲームの進め方の特徴に基づいて、プレイヤ属性情報を設定(更新)することができる。つまり、プレイヤ属性情報を設定する精度を高めることができるので、ゲームシステム1dは、プレイヤ(例えば、プレイヤA)に対して、他のプレイヤ(例えば、プレイヤB)と一緒にプレイ(対局)している感覚をさらに向上させるようにゲームを制御することができる。
以上、本発明の実施の形態について図面を参照して詳述したが、具体的な構成はその実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。
例えば、上記の実施形態においては、ゲームシステム1(ゲームシステム1a〜1dを含む。以下の説明において同じ。)は、麻雀ゲームを例に説明したが、麻雀ゲームのように相手プレイヤと対戦(対局)するゲームに限られず、相手プレイヤと共同してゲームの目的を達成するゲームアプリケーションに適用することもできる。また、ゲームシステム1は、麻雀ゲームのように複数のプレイヤが交替的にプレイを進めるターン制ゲームに限られず、複数のプレイヤがそれぞれ自由なタイミングでプレイを進めるリアルタイム制ゲームに適用することもできる。例えば、ゲームシステム1は、サッカーゲームのように同じチームに属するプレイヤAとプレイヤBとが共同して、それぞれ自由なタイミングでプレイを進めるゲームに適用すれば、プレイヤAに対して、プレイヤBと一緒にプレイしていると感じさせるようにゲームを制御することができる。
また、上記の実施形態においては、サーバ装置10が読出部12、選択部13及び記憶部14を備える例を示したが、この読出部12、選択部13及び記憶部14の機能を他の装置が備えるようにシステムを構成してもよい。また、これら各部の機能を複数の装置に分散させて設けるようにしてもよい。
また、上記の実施形態においては、端末装置50が算出部52、制御部53、受付部54、表示部55、端末記憶部56を備える例を示したが、この算出部52、制御部53、受付部54、表示部55、端末記憶部56の機能を他の装置が備えるようにシステムを構成してもよい。また、これら各部の機能を複数の装置に分散させて設けるようにしてもよい。
なお、サーバ装置10が備える各部は、他の装置から各部の機能を実現するためのプログラムをダウンロードすることにより機能が実現されるものであってもよく、他の装置が有するプログラムによって機能が実現されるものであってもよい。
なお、端末装置50が備える各部は、他の装置から各部の機能を実現するためのプログラムをダウンロードすることにより機能が実現されるものであってもよく、他の装置が有するプログラムによって機能が実現されるものであってもよい。具体的には、端末装置50にはゲームアプリケーションがインストールされておらず、サーバ装置10側で進行を制御されるゲームの状況を受信して表示する制御と、ゲームに対する指示情報を受け付けてサーバ装置10に通知する制御とを行う機能を少なくとも備えていれば、他の機能はサーバ装置10側で実現されるものであってもよい。
なお、上記の実施形態におけるサーバ通信部11、読出部12、選択部13、属性設定部15、端末通信部51、算出部52、及び制御部53(以下、総称して制御部CONTと記載する)又はこの制御部CONTが備える各部は、専用のハードウェアにより実現されるものであってもよく、また、メモリおよびマイクロプロセッサにより実現させるものであってもよい。
なお、この制御部CONT又は制御部CONTが備える各部は、専用のハードウェアにより実現されるものであってもよく、また、この制御部CONT又は制御部CONTが備える各部はメモリおよびCPU(中央演算装置)により構成され、制御部CONT又は制御部CONTが備える各部の機能を実現するためのプログラムをメモリにロードして実行することによりその機能を実現させるものであってもよい。
また、制御部CONT又は制御部CONTが備える各部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより、制御部CONT又は制御部CONTが備える各部による処理を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。
また、「コンピュータシステム」は、WWWシステムを利用している場合であれば、ホームページ提供環境(あるいは表示環境)も含むものとする。
また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムを送信する場合の通信線のように、短時間の間、動的にプログラムを保持するもの、その場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリのように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであってもよく、さらに前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるものであってもよい。
1、1a、1b、1c、1d…ゲームシステム、10…サーバ装置、11…サーバ通信部(供給部)、12…読出部、13、13a…選択部(決定部)、15…属性設定部、50…端末装置、52、52b…算出部、53…制御部、54…受付部、55…表示部、141…プレイヤ属性情報記憶部(属性記憶部)、561…第2属性記憶部、562…指示記憶部
本発明の一態様は、ゲームをプレイするプレイヤのゲームの進め方の特徴を示す情報を含む前記プレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に記憶する属性記憶部と、前記プレイヤ属性情報が示す前記プレイヤのゲームの進め方の特徴に基づいて、当該プレイヤの相手プレイヤを選択する選択部と、選択された相手プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報を前記属性記憶部から読み出す読出部と、前記読出部が読み出した前記プレイヤ属性情報に基づいて、前記相手プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す相手指示情報を算出する算出部と、前記プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す指示情報を受け付ける受付部と、前記受付部が受け付けた前記指示情報と前記算出部が算出した前記相手指示情報とに応じて、前記ゲームの進行を制御する制御部と、を備えることを特徴とするゲームシステムである。
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記プレイヤ属性情報は、前記ゲームにおける前記プレイヤによる前記ゲームの進め方の特徴を示す特徴情報に基づいて定められ、前記属性設定部は、前記プレイヤによる前記ゲームの結果に基づいて前記プレイヤに対応する前記特徴情報を設定することによって、前記プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報を設定することを特徴とする。
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記プレイヤ属性情報は、さらに前記ゲームにおける前記プレイヤの強さを示す強さ情報に基づいて定められ、前記属性設定部は、さらに前記プレイヤによる前記ゲームの結果に基づいて前記プレイヤに対応する前記強さ情報を設定することによって、前記プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報を設定することを特徴とする。
また本発明の一態様は、前記属性設定部は、さらに前記プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報に基づいて、当該プレイヤ属性情報を更新することによって、前記プレイヤ属性情報を設定することを特徴とする。
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記選択部は、前記プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報が示す前記プレイヤの前記ゲームの進め方の特徴に基づいて、前記プレイヤとは前記ゲームの進め方の特徴が相違するプレイヤを、前記相手プレイヤとして選択することを特徴とする。
また本発明の一態様は、複数のプレイヤ毎に独立させてそれぞれのゲームを進行させるゲームシステムであって、前記複数のプレイヤのそれぞれのゲームの進め方の特徴を示す情報を含み、前記プレイヤがゲームを進行させた結果に基づいて決定されるプレイ思考を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に記憶する属性記憶部と、前記プレイヤ属性情報に含まれる前記複数のプレイヤのそれぞれのゲームの進め方の特徴を示す情報に基づいて、前記複数のプレイヤのうち前記プレイヤ属性情報が設定されたプレイヤの一部または全部の中からゲームの相手となる1又は複数の相手プレイヤを選択する選択部と、前記選択部選択された前記相手プレイヤと自プレイヤとでゲームの進行を制御する制御部と、を備え、前記制御部は、前記自プレイヤに対応するゲームの進行を前記自プレイヤの操作に基づいて制御する一方、前記相手プレイヤのそれぞれに対応するゲームの進行を前記相手プレイヤのそれぞれに対応する前記プレイヤ属性情報に基づいて制御することを特徴とするゲームシステムである。
また本発明の一態様は、装置に情報を提供するサーバ装置であって、前記装置は、ゲームをプレイするプレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す指示情報を受け付ける受付部と、前記プレイヤに対して選択された相手プレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報に基づいて前記相手プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す相手指示情報を算出する算出部と、前記受付部が受け付けた前記指示情報と、前記算出部が算出した前記相手指示情報とに応じて前記ゲームの進行を制御する制御部とを備え、前記プレイヤ属性情報をプレイヤ毎に記憶する属性記憶部から、前記相手プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報を読み出す読出部と、前記装置が備える前記算出部に対して、前記読出部が読み出した前記プレイヤ属性情報を供給する供給部とを備えることを特徴とするサーバ装置である。
また本発明の一態様は、装置に情報を提供するサーバ装置が備えるコンピュータに、自サーバ装置が備える記憶部であって、ゲームをプレイするプレイヤのゲームの進め方の特徴を示す情報を含む前記プレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に記憶する属性記憶部から、前記プレイヤの相手プレイヤであって、前記プレイヤ属性情報が示す前記プレイヤのゲームの進め方の特徴に基づいて選択された相手プレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報を読み出す読出ステップと、前記プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す指示情報を受け付ける受付部と、前記相手プレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報に基づいて前記相手プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す相手指示情報を算出する算出部と、前記受付部が受け付けた前記指示情報と、前記算出部が算出した前記相手指示情報とに応じて前記ゲームの進行を制御する制御部とを備える前記装置に対して、前記読出ステップにおいて読み出された前記相手プレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報を供給する供給ステップとを実行させるためのプログラムである。
また本発明の一態様は、コンピュータに、ゲームをプレイするプレイヤのゲームの進め方の特徴を示す情報を含む前記プレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報が示す前記プレイヤのゲームの進め方の特徴に基づいて、当該プレイヤの相手プレイヤを選択する選択ステップと、前記プレイヤ属性情報をプレイヤ毎に記憶する属性記憶部から、前記選択ステップにおいて選択された相手プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報を読み出す読出ステップと、前記読出ステップにおいて読み出された前記プレイヤ属性情報に基づいて、前記相手プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す相手指示情報を算出する算出ステップと、前記プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す指示情報を受け付ける受付ステップと、前記受付ステップにおいて受け付けた前記指示情報と前記算出ステップにおいて算出した前記相手指示情報とに応じて、前記ゲームの進行を制御する制御ステップとを実行させるためのプログラムである。

Claims (13)

  1. ゲームをプレイするプレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に記憶する属性記憶部と、
    選択された相手プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報を前記属性記憶部から読み出す読出部と、
    前記読出部が読み出した前記プレイヤ属性情報に基づいて、前記相手プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す相手指示情報を算出する算出部と、
    前記プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す指示情報を受け付ける受付部と、
    前記受付部が受け付けた前記指示情報と前記算出部が算出した前記相手指示情報とに応じて、前記ゲームの進行を制御する制御部と、
    を備えることを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記読出部が読み出した前記プレイヤ属性情報を記憶する第2属性記憶部
    を備え、
    前記算出部は、
    前記読出部から前記プレイヤ属性情報を取得できない場合には、前記第2属性記憶部から読み出された前記プレイヤ属性情報に基づいて前記相手指示情報を算出する
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記算出部は、
    さらに前記ゲームの状況に基づいて、前記相手プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す相手指示情報を算出する
    ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記プレイヤによる前記ゲームの結果に基づいて、前記プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報を設定するとともに、設定した前記プレイヤ属性情報を前記属性記憶部に記憶させる属性設定部
    を備えることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  5. 前記受付部が受け付けた前記指示情報を記憶する指示記憶部
    を備え、
    前記属性設定部は、
    前記プレイヤによる前記ゲームの結果と前記指示記憶部が記憶した前記指示情報とに基づいて、前記プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報を設定するとともに、設定した前記プレイヤ属性情報を前記属性記憶部に記憶させる
    ことを特徴とする請求項4に記載のゲームシステム。
  6. 前記プレイヤ属性情報は、
    前記ゲームにおける前記プレイヤによる前記ゲームの進め方の特徴を示す特徴情報に基づいて定められ、
    前記属性設定部は、
    前記プレイヤによる前記ゲームの結果に基づいて前記プレイヤに対応する前記特徴情報を設定することによって、前記プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報を設定する
    ことを特徴とする請求項4または請求項5に記載のゲームシステム。
  7. 前記プレイヤ属性情報は、
    さらに前記ゲームにおける前記プレイヤの強さを示す強さ情報に基づいて定められ、
    前記属性設定部は、
    さらに前記プレイヤによる前記ゲームの結果に基づいて前記プレイヤに対応する前記強さ情報を設定することによって、前記プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報を設定する
    ことを特徴とする請求項6に記載のゲームシステム。
  8. 前記属性設定部は、
    さらに前記プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報に基づいて、当該プレイヤ属性情報を更新することによって、前記プレイヤ属性情報を設定する
    ことを特徴とする請求項4から請求項7のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  9. 前記プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報に基づいて、当該プレイヤの相手プレイヤを選択する選択部
    を備えることを特徴とする請求項1から請求項8のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  10. 複数のプレイヤ毎に独立させてそれぞれのゲームを進行させるゲームシステムであって、
    前記複数のプレイヤのそれぞれがゲームを進行させた結果に基づいて決定されるプレイ思考を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に記憶する属性記憶部と、
    前記複数のプレイヤのうち前記プレイヤ属性情報が設定されたプレイヤの一部または全部の中からゲームの相手となる1又は複数の相手プレイヤを決定する決定部と、
    前記決定部で決定された前記相手プレイヤと自プレイヤとでゲームの進行を制御する制御部と、
    を備え、
    前記制御部は、前記自プレイヤに対応するゲームの進行を前記自プレイヤの操作に基づいて制御する一方、前記相手プレイヤのそれぞれに対応するゲームの進行を前記相手プレイヤのそれぞれに対応する前記プレイヤ属性情報に基づいて制御する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  11. ゲームをプレイするプレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に記憶する属性記憶部から読み出された、選択された相手プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報を前記属性記憶部から読み出す読出部と、
    前記プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す指示情報を受け付ける受付部が受け付けた前記指示情報と、前記プレイヤ属性情報に基づいて前記相手プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す相手指示情報を算出する算出部が算出した前記相手指示情報とに応じて前記ゲームの進行を制御する制御部に対して、前記読出部が読み出した前記プレイヤ属性情報を供給する供給部と
    を備えることを特徴とするサーバ装置。
  12. コンピュータに、
    ゲームをプレイするプレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に記憶する属性記憶部から読み出された、選択された相手プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報を前記属性記憶部から読み出す読出ステップと、
    前記プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す指示情報を受け付ける受付部が受け付けた前記指示情報と、前記プレイヤ属性情報に基づいて前記相手プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す相手指示情報を算出する算出部が算出した前記相手指示情報とに応じて前記ゲームの進行を制御する制御部に対して、前記読出ステップにおいて読み出した前記プレイヤ属性情報を供給する供給ステップと
    を実行させるためのプログラム。
  13. コンピュータに、
    ゲームをプレイするプレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に記憶する属性記憶部から、選択された相手プレイヤに対応する前記プレイヤ属性情報を読み出す読出部が読み出した前記プレイヤ属性情報に基づいて、前記相手プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す相手指示情報を算出する算出ステップと、
    前記プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す指示情報を受け付ける受付ステップと、
    前記受付ステップにおいて受け付けた前記指示情報と前記算出ステップにおいて算出した前記相手指示情報とに応じて、前記ゲームの進行を制御する制御ステップと
    を実行させるためのプログラム。
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