JP2009189591A - サーバシステム、ゲーム装置及び情報処理方法 - Google Patents
サーバシステム、ゲーム装置及び情報処理方法 Download PDFInfo
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Abstract
【解決手段】複数のプレーヤで編成されるチームのうち、チームレベルが同じ所定数のチームでリーグが形成され、このリーグ内で、チーム同士が所定期間内に獲得したチームポイントの大小によってリーグ順位を競う。そして、このリーグ順位によって、各チームのチームレベルが変更される。チームポイントは、プレーヤがゲーム装置10においてゲームプレイすることで獲得される。
【選択図】図1
Description
各プレーヤがプレーヤ識別情報を入力してゲームプレイ可能なゲーム装置(例えば、図1のゲーム装置10)と通信接続されるサーバシステム(例えば、図1のサーバシステム30)であって、
前記ゲーム装置から前記プレーヤ識別情報を受信するプレーヤ識別情報受信手段(例えば、図22の通信部340)と、
行われたゲームプレイに基づく所定の通知情報を算出した前記ゲーム装置から前記通知情報を受信する通知情報受信手段(例えば、図22の通信部340)と、
各プレーヤのプレーヤポイントを前記受信された通知情報に基づき更新して管理するプレーヤポイント管理手段(例えば、図22のプレーヤ管理部321)と、
前記プレーヤポイントに従ってプレーヤの順位付けを行うプレーヤランキング処理手段(例えば、図22の処理部320)と、
各チームの所属プレーヤを当該チームと対応づけてチームを管理するチーム管理手段(例えば、図22のチーム管理部322)と、
前記チーム管理手段により管理されているチーム同士のマッチングを行って複数チームでなるグループ(例えば、図3の「リーグ」)を複数編成し、各チームに所属する各プレーヤがゲームプレイした後の前記通知情報に基づいて、グループ内のチームの優劣を競うグループ内チーム間競争処理を実行するグループ内チーム間競争処理手段(例えば、図22のリーグ管理部323)と、
を備えたサーバシステムである。
各プレーヤがプレーヤ識別情報を入力してゲームプレイ可能なゲーム装置と通信接続されたサーバシステムが行う情報処理方法であって、
前記ゲーム装置から前記プレーヤ識別情報を受信するプレーヤ識別情報受信ステップと、
行われたゲームプレイに基づく所定の通知情報を算出した前記ゲーム装置から前記通知情報を受信する通知情報受信ステップと、
各プレーヤのプレーヤポイントを前記受信された通知情報に基づき更新して管理するプレーヤポイント管理ステップと、
前記プレーヤポイントに従ってプレーヤの順位付けを行うプレーヤランキング処理ステップと、
各チームの所属プレーヤを当該チームと対応づけてチームを管理するチーム管理ステップと、
前記チーム管理ステップにおいて管理されているチーム同士のマッチングを行って複数チームでなるグループを複数編成し、各チームに所属する各プレーヤがゲームプレイした後の前記通知情報に基づいて、グループ内のチームの優劣を競うグループ内チーム間競争処理を実行するグループ内チーム間競争処理ステップと、
を含む情報処理方法を構成することとしてもよい。
前記チーム管理手段は、前記受信されたプレーヤ識別情報によって識別されるプレーヤが所属するチームのチームポイントを、前記受信された通知情報に基づき可変することで、各チームのチームポイントを管理するチームポイント管理手段を有し、
前記グループ内チーム間競争処理手段は、前記チームポイント管理手段によって管理されているチームポイントに基づき判定される所定条件(例えば、チームレベルが「5」以上)を満たすチームを対象に前記グループ内チーム間競争処理を実行するサーバシステムを構成することとしてもよい。
前記チームポイントが前記所定条件を満たすチーム及び満たさないチームを含めた各チームの順位付けを、前記チームポイントに従って行うチームランキング処理手段(例えば、図22の処理部320)を更に備えたサーバシステムを構成することとしてもよい。
前記チーム管理手段は、前記グループ内チーム間競争処理によるグループ内での順位に基づいて各チームのチームレベルを可変に管理するチームレベル管理手段(例えば、図22のチーム管理部322)を有し、
前記グループ内チーム間競争処理手段は、同じチームレベル同士のチームをマッチングする、
サーバシステムを構成することとしてもよい。
前記グループ内チーム間競争処理手段は、前記グループ内チーム間競争処理を所定期間(例えば、図4の月曜日から日曜日までの1週間)間隔で繰り返し実行するサーバシステムを構成することとしてもよい。
前記ゲーム装置は、予め定められた演算処理によってゲームプレイ結果から判定用ポイント(例えば、実施形態の「リーグポイント」)を算出するポイント算出手段(例えば、図34のゲーム演算部131)を有しており、
前記通知情報には、少なくとも前記ポイント算出手段により算出された判定用ポイントが含まれ、
前記グループ内チーム間競争処理手段は、前記通知情報に含まれる判定用ポイントのチーム毎の合計の大小によってグループ内のチームの優劣を求める、
サーバシステムを構成することとしてもよい。
予め定められた演算処理によってゲームプレイ結果から前記判定用ポイントを算出するポイント算出手段(例えば、図34のゲーム演算部131)と、
前記算出された判定用ポイントを前記サーバシステムに送信する送信手段と、
を備えたゲーム装置を構成することとしてもよい。
前記ゲーム装置は、ゲームプレイ中又はゲームプレイ結果として達成可能な条件であり、当該プレーヤが所属するチームにボーナスポイントを付与するボーナスポイント付与条件(例えば、実施形態の「トライアル」)を満たすか否かを、当該プレーヤのゲームプレイ及び/又はゲームプレイ結果から判定する条件適否判定手段(例えば、図34のゲーム演算部131)を更に有しており、
前記ゲーム装置の前記ポイント算出手段は、前記条件適否判定手段により満たすと判定された場合に前記ボーナスポイントを加算して前記判定用ポイントを算出する手段であり、
プレーヤ端末との間で所定の通信を行い、当該プレーヤにボーナスポイント付与条件を設定するボーナスポイント条件設定手段(例えば、図22のHP管理部324)と、
前記プレーヤ識別情報受信手段により受信されたプレーヤ識別情報により識別されるプレーヤに対して設定されているボーナスポイント付与条件を前記ゲーム装置に送信するボーナスポイント付与条件送信手段と、
を備えたサーバシステムを構成することとしてもよい。
成否の相対的関係が規定された複数のチームコマンドの中から各チームそれぞれのチームコマンドを選択するチームコマンド選択手段(例えば、図22のHP管理部324)と、
前記チームコマンド選択手段により選択された各チームのチームコマンドのうちの同じグループに属する各チームのチームコマンド及び前記規定されたチームコマンドの成否の相対的関係(例えば、図30のコマンド相対関係テーブル361)に従って、前記ゲーム装置の前記ポイント算出手段がゲームプレイ結果から判定用ポイントを求める際の演算係数(例えば、実施形態の「演算係数N」)を可変に設定する演算係数設定手段と、
前記設定された演算係数を前記ゲーム装置に送信する演算係数送信手段と、
を更に備えたサーバシステムを構成することとしてもよい。
前記グループ内チーム間競争処理手段は、予め定められた演算処理によって前記通知情報から判定用ポイント(例えば、実施形態の「リーグポイント」)を算出するポイント算出手段を有し、算出した判定用ポイントのチーム毎の合計の大小によってグループ内のチームの優劣を求めるサーバシステムを構成することとしてもよい。
プレーヤ端末との間で所定の通信を行い、当該プレーヤが前記ゲーム装置でのゲームプレイ中又はゲームプレイ結果として達成可能な条件であり、当該プレーヤが所属するチームにボーナスポイントを付与するボーナスポイント付与条件(例えば、実施形態の「トライアル」)を、当該プレーヤに対して設定するボーナスポイント条件設定手段を更に備え、
前記ポイント算出手段は、前記プレーヤ識別情報受信手段により受信されたプレーヤ識別情報により識別されるプレーヤに対して設定されているボーナスポイント付与条件を満たすか否かを、前記通知情報受信手段により受信された通知情報から判定し、満たす場合にボーナスポイントを加算して前記判定用ポイントを算出する、
サーバシステムを構成することとしてもよい。
成否の相対的関係が規定された複数のチームコマンドの中から各チームそれぞれのチームコマンドを選択するチームコマンド選択手段(例えば、図22のHP管理部324)と、
前記チームコマンド選択手段により選択された各チームのチームコマンドのうちの同じグループに属する各チームのチームコマンド及び前記規定されたチームコマンドの成否の相対的関係に従って、前記ポイント算出手段が前記通知情報から前記判定用ポイントを求める際の演算係数(例えば、実施形態の「演算係数N」)を可変に設定する演算係数設定手段と、
を更に備え、
前記ポイント算出手段が、前記演算係数設定手段により設定された演算係数を用いて前記判定用ポイントを算出する、
サーバシステムを構成することとしてもよい。
前記チームコマンド選択手段は、前記各チームそれぞれのチームコマンドを、当該チームに所属するプレーヤのプレーヤ端末から送信されてくる投票信号に基づき、当該チームに所属するプレーヤの多数決で選択するサーバシステムを構成することとしてもよい。
前記グループ内チーム間競争処理手段は、前記判定用ポイントのチーム毎の合計を、前記所定期間より短い期間単位(例えば、図10の6〜16時の昼間及び16〜26時の夜間である区間)で小計する小計手段を有し、
前記プレーヤ識別情報受信手段により受信されたプレーヤ識別信号により識別されるプレーヤの所属するチームが属するグループの各チームそれぞれの前記小計手段により算出されている最新の期間単位中の前記判定ポイントの合計値を前記ゲーム装置に表示(例えば、図9のチームポイント獲得状況ウィンドウW1)するための信号を前記ゲーム装置に送信する送信手段と、
を更に備えたサーバシステムを構成することとしてもよい。
図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成図である。同図によれば、ゲームシステム1は、複数のゲーム装置10と、サーバシステム30と、プレーヤ端末50とを備えて構成されるネットワークゲームシステムである。サーバシステム30とゲーム装置10とは、通信回線N1を介して通信可能に接続されている。更に、サーバシステム30とプレーヤ端末50とは、通信回線N2を介して通信可能に接続されている。ここで、通信回線N1,N2とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線N1,N2とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。また、通信回線N1,N2はそれぞれ異なる通信網であっても同一の通信網であっても構わない。
ゲームシステム1では、格闘対戦ゲームが行われる。プレーヤは、この格闘対戦ゲームにおいて、同一店舗内の他のプレーヤと対戦する「プレーヤ対戦」と、CPUキャラクタと対戦する「CPU対戦」とを行うことができる。そして、ゲーム装置10におけるゲームプレイ結果に応じて、「プレーヤポイント」及び「ファイトマネー」がプレーヤに付与される。「ファイトマネー」は、プレーヤがプレーヤキャラクタをカスタマイズするための衣服やアクセサリ等の購入に用いられる仮想マネーである。「プレーヤポイント」は、プレーヤを順位付けするための値であり、これまでに各プレーヤが獲得したプレーヤポイントの合計値によってプレーヤランキングが算出される。
ここで、プレーヤ端末50においてプレーヤが行う操作を、プレーヤ端末50に表示される表示画面を参照して説明する。先ず、プレーヤ端末50からサーバシステム30にアクセスすると、トップページとして、例えば図11に示すプレーヤトップ画面が表示される。
図22は、サーバシステム30の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、サーバシステム30は、操作部310と、処理部320と、表示部330と、通信部340と、記憶部350とを備えて構成される。
図34は、ゲーム装置10の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲーム装置10は、操作入力部110と、カード読出し/書込み部120と、処理部130と、画像表示部140と、音出力部150と、通信部160と、記憶部170とを備えて構成される。
(A)サーバシステム30
図38は、サーバシステム30におけるサーバ制御処理を説明するフローチャートである。この処理は、処理部320がサーバ制御プログラム351を実行することで実現される。同図によれば、ゲーム装置10からプレーヤ関連情報要求を受信したならば(ステップA1:YES)、プレーヤ管理部321は、該当するプレーヤ及びその所属チームを特定する(ステップA3)。そして、特定したプレーヤのプレーヤデータ342と、特定した所属チームの演算係数Nと、所属チームと同一のリーグに所属している各チームの区間チームポイントとを含むプレーヤ関連情報を生成して当該ゲーム装置10に送信する(ステップA5)。
図43は、ゲーム装置10におけるゲーム処理を説明するフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部131がゲームプログラム171を実行することで実現される。同図によれば、ゲーム演算部131は、ゲームカード20が挿入されたかを判断し、挿入されたならば(ステップF1:YES)、このゲームカード20からカードデータ21を読み出し(ステップF3)、読み出したカードデータ21をもとにプレーヤを特定する(ステップF5)。次いで、特定したプレーヤのプレーヤ関連情報をサーバシステム30に要求し、この要求に応じてサーバシステム30から送信されてくるプレーヤ関連情報を受信する(ステップF7)。続いて、対戦の種類(プレーヤ対戦/CPU対戦)や対戦相手を決定し(ステップF9)、決定した対戦相手との対戦処理を行う(ステップF11)。
なお、本発明の適用可能な実施形態上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
上述の実施形態では、チームレベルが「5」以上のチームが、リーグ戦に参加可能としたが、更に他の条件を付加しても良い。例えば、チームポイントの更新についての条件とする。具体的には、所定期間(例えば、過去一ヶ月以内)におけるチームポイントの更新回数が所定回数(例えば、1回)以上であるといった条件や、チームの編成から或いはチームレベルが「5」に達してからのチームポイントの過去3ヶ月間の更新頻度が所定頻度(例えば、2回/月)以上といった条件が考えられる。
また、上述の実施形態では、ゲーム装置10において、プレーヤのゲームプレイによって獲得されるチームポイントの算出を行うこととしたが、この算出をサーバシステム30で行うことにしても良い。具体的には、ゲーム装置10では、対戦が終了すると、当該対戦の詳細な内容(具体的には、プレーヤキャラクタが放った技の種類やその時刻、プレーヤキャラクタの体力値の時間推移、勝敗が決定した時刻等)を含む対戦結果データを、サーバシステム30に送信する。そして、サーバシステム30では、ゲーム装置10から受信した対戦結果データをもとに、獲得チームポイントを算出する。この場合、サーバシステム30には、ベースポイントテーブル181とトライアルポイントテーブル183とを記憶している必要がある。
また、上述の実施形態では、ゲームシステムを、各店舗内に設置された複数のゲーム装置10がサーバシステム30に接続される構成としたが、他の構成としても良い。例えば、ゲーム装置10を家庭用ゲーム装置とし、これらの家庭用ゲーム装置がインターネット等の通信回線を介してサーバシステムに接続される構成としても良い。更には、ゲーム装置10を、携帯型のゲーム装置といった他のゲーム装置や、PDAや携帯電話機といった携帯型の電子機器、パソコンといった通信機能を備えた装置としても良い。
また、上述の実施形態では、格闘対戦ゲームに適用した場合を説明したが、例えばカーレースゲームやクイズゲームといった他の何れのゲームにも適用可能である。
10 ゲーム装置
130 処理部
131 ゲーム演算部
170 記憶部
171 ゲームプログラム
181 ベースポイントテーブル、182(363) トライアル一覧テーブル
183 トライアルポイントテーブル
20 ゲームカード
30 サーバシステム
320 処理部
321 プレーヤ管理部、322 チーム管理部、323 リーグ管理部
324 HP管理部
350 記憶部
351 サーバ制御プログラム
361 コマンド相対関係テーブル、362 リーグポイントテーブル
363 トライアル一覧テーブル、364 レベル変更条件テーブル
365 ファイトマネーテーブル
341 プレーヤ管理DB、342 プレーヤデータ
344 チーム管理DB、345 チームデータ
348 リーグデータ、349 HP情報
50 プレーヤ端末
Claims (15)
- 各プレーヤがプレーヤ識別情報を入力してゲームプレイ可能なゲーム装置と通信接続されるサーバシステムであって、
前記ゲーム装置から前記プレーヤ識別情報を受信するプレーヤ識別情報受信手段と、
行われたゲームプレイに基づく所定の通知情報を算出した前記ゲーム装置から前記通知情報を受信する通知情報受信手段と、
各プレーヤのプレーヤポイントを前記受信された通知情報に基づき更新して管理するプレーヤポイント管理手段と、
前記プレーヤポイントに従ってプレーヤの順位付けを行うプレーヤランキング処理手段と、
各チームの所属プレーヤを当該チームと対応づけてチームを管理するチーム管理手段と、
前記チーム管理手段により管理されているチーム同士のマッチングを行って複数チームでなるグループを複数編成し、各チームに所属する各プレーヤがゲームプレイした後の前記通知情報に基づいて、グループ内のチームの優劣を競うグループ内チーム間競争処理を実行するグループ内チーム間競争処理手段と、
を備えたサーバシステム。 - 前記チーム管理手段は、前記受信されたプレーヤ識別情報によって識別されるプレーヤが所属するチームのチームポイントを、前記受信された通知情報に基づき可変することで、各チームのチームポイントを管理するチームポイント管理手段を有し、
前記グループ内チーム間競争処理手段は、前記チームポイント管理手段によって管理されているチームポイントに基づき判定される所定条件を満たすチームを対象に前記グループ内チーム間競争処理を実行する請求項1に記載のサーバシステム。 - 前記チームポイントが前記所定条件を満たすチーム及び満たさないチームを含めた各チームの順位付けを、前記チームポイントに従って行うチームランキング処理手段を更に備えた、
請求項2に記載のサーバシステム。 - 前記チーム管理手段は、前記グループ内チーム間競争処理によるグループ内での順位に基づいて各チームのチームレベルを可変に管理するチームレベル管理手段を有し、
前記グループ内チーム間競争処理手段は、同じチームレベル同士のチームをマッチングする、
請求項1〜3の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記グループ内チーム間競争処理手段は、前記グループ内チーム間競争処理を所定期間間隔で繰り返し実行する、
請求項1〜4の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記ゲーム装置は、予め定められた演算処理によってゲームプレイ結果から判定用ポイントを算出するポイント算出手段を有しており、
前記通知情報には、少なくとも前記ポイント算出手段により算出された判定用ポイントが含まれ、
前記グループ内チーム間競争処理手段は、前記通知情報に含まれる判定用ポイントのチーム毎の合計の大小によってグループ内のチームの優劣を求める、
請求項1〜5の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記ゲーム装置は、ゲームプレイ中又はゲームプレイ結果として達成可能な条件であり、当該プレーヤが所属するチームにボーナスポイントを付与するボーナスポイント付与条件を満たすか否かを、当該プレーヤのゲームプレイ及び/又はゲームプレイ結果から判定する条件適否判定手段を更に有しており、
前記ゲーム装置の前記ポイント算出手段は、前記条件適否判定手段により満たすと判定された場合に前記ボーナスポイントを加算して前記判定用ポイントを算出する手段であり、
プレーヤ端末との間で所定の通信を行い、当該プレーヤにボーナスポイント付与条件を設定するボーナスポイント条件設定手段と、
前記プレーヤ識別情報受信手段により受信されたプレーヤ識別情報により識別されるプレーヤに対して設定されているボーナスポイント付与条件を前記ゲーム装置に送信するボーナスポイント付与条件送信手段と、
を備えた請求項6に記載のサーバシステム。 - 成否の相対的関係が規定された複数のチームコマンドの中から各チームそれぞれのチームコマンドを選択するチームコマンド選択手段と、
前記チームコマンド選択手段により選択された各チームのチームコマンドのうちの同じグループに属する各チームのチームコマンド及び前記規定されたチームコマンドの成否の相対的関係に従って、前記ゲーム装置の前記ポイント算出手段がゲームプレイ結果から判定用ポイントを求める際の演算係数を可変に設定する演算係数設定手段と、
前記設定された演算係数を前記ゲーム装置に送信する演算係数送信手段と、
を更に備えた請求項6又は7に記載のサーバシステム。 - 前記グループ内チーム間競争処理手段は、予め定められた演算処理によって前記通知情報から判定用ポイントを算出するポイント算出手段を有し、算出した判定用ポイントのチーム毎の合計の大小によってグループ内のチームの優劣を求める、
請求項1〜5の何れか一項に記載のサーバシステム。 - プレーヤ端末との間で所定の通信を行い、当該プレーヤが前記ゲーム装置でのゲームプレイ中又はゲームプレイ結果として達成可能な条件であり、当該プレーヤが所属するチームにボーナスポイントを付与するボーナスポイント付与条件を、当該プレーヤに対して設定するボーナスポイント条件設定手段を更に備え、
前記ポイント算出手段は、前記プレーヤ識別情報受信手段により受信されたプレーヤ識別情報により識別されるプレーヤに対して設定されているボーナスポイント付与条件を満たすか否かを、前記通知情報受信手段により受信された通知情報から判定し、満たす場合にボーナスポイントを加算して前記判定用ポイントを算出する、
請求項9に記載のサーバシステム。 - 成否の相対的関係が規定された複数のチームコマンドの中から各チームそれぞれのチームコマンドを選択するチームコマンド選択手段と、
前記チームコマンド選択手段により選択された各チームのチームコマンドのうちの同じグループに属する各チームのチームコマンド及び前記規定されたチームコマンドの成否の相対的関係に従って、前記ポイント算出手段が前記通知情報から前記判定用ポイントを求める際の演算係数を可変に設定する演算係数設定手段と、
を更に備え、
前記ポイント算出手段が、前記演算係数設定手段により設定された演算係数を用いて前記判定用ポイントを算出する、
請求項9又は10に記載のサーバシステム。 - 前記チームコマンド選択手段は、前記各チームそれぞれのチームコマンドを、当該チームに所属するプレーヤのプレーヤ端末から送信されてくる投票信号に基づき、当該チームに所属するプレーヤの多数決で選択する、
請求項8又は11に記載のサーバシステム。 - 前記グループ内チーム間競争処理手段は、前記判定用ポイントのチーム毎の合計を、前記所定期間より短い期間単位で小計する小計手段を有し、
前記プレーヤ識別情報受信手段により受信されたプレーヤ識別信号により識別されるプレーヤの所属するチームが属するグループの各チームそれぞれの前記小計手段により算出されている最新の期間単位中の前記判定ポイントの合計値を前記ゲーム装置に表示するための信号を前記ゲーム装置に送信する送信手段と、
を更に備えた請求項6〜12の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 請求項6〜8の何れか一項に記載のサーバシステムと通信可能であり、プレーヤがプレーヤ識別情報を入力してゲームプレイ可能なゲーム装置であって、
予め定められた演算処理によってゲームプレイ結果から前記判定用ポイントを算出するポイント算出手段と、
前記算出された判定用ポイントを前記サーバシステムに送信する送信手段と、
を備えたゲーム装置。 - 各プレーヤがプレーヤ識別情報を入力してゲームプレイ可能なゲーム装置と通信接続されたサーバシステムが行う情報処理方法であって、
前記ゲーム装置から前記プレーヤ識別情報を受信するプレーヤ識別情報受信ステップと、
行われたゲームプレイに基づく所定の通知情報を算出した前記ゲーム装置から前記通知情報を受信する通知情報受信ステップと、
各プレーヤのプレーヤポイントを前記受信された通知情報に基づき更新して管理するプレーヤポイント管理ステップと、
前記プレーヤポイントに従ってプレーヤの順位付けを行うプレーヤランキング処理ステップと、
各チームの所属プレーヤを当該チームと対応づけてチームを管理するチーム管理ステップと、
前記チーム管理ステップにおいて管理されているチーム同士のマッチングを行って複数チームでなるグループを複数編成し、各チームに所属する各プレーヤがゲームプレイした後の前記通知情報に基づいて、グループ内のチームの優劣を競うグループ内チーム間競争処理を実行するグループ内チーム間競争処理ステップと、
を含む情報処理方法。
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