JP4494882B2 - プログラム、ゲーム装置、表示制御装置、サーバ及び情報記憶媒体 - Google Patents

プログラム、ゲーム装置、表示制御装置、サーバ及び情報記憶媒体 Download PDF

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Description

本発明は、ゲームのリプレイデータの生成等に関する。
終了したゲームプレイの内容を再生して表示する、いわゆるリプレイが知られている。リプレイでは、ゲーム実行中、プレイデータ(各キャラクタの位置座標や、プレーヤの操作入力等)を蓄積(収録)し、蓄積したプレイデータをリプレイデータとして記録する。そして、そのリプレイデータに基づいて各キャラクタの位置や姿勢等を再現し、リプレイとして表示させる。
ゲームシステムの一形態として、ネットワークを介して接続された複数のゲーム端末(端末ゲーム機)及びサーバ(ホストコンピュータ)から成る通信ゲームシステムがある。かかるシステムにおいて、ゲーム端末では、記録したゲームプレイのリプレイデータをサーバに送信するとともに、サーバで収集されたリプレイデータをダウンロードして再生する技術が知られている(例えば、特許文献1参照)。
また、サーバから配信するリプレイデータをムービーデータに変換することで、個人のパソコンや携帯電話等で手軽に鑑賞できるようにした技術も知られている(例えば、特許文献2参照)。
特開2000−51518号公報 特開2003−320170号公報
しかしながら、サーバでリプレイデータを収集・配信する通信ゲームシステムの場合、サーバで収集されるリプレイデータは非常に膨大なものとなるが、これら記録・収集されたリプレイデータの全てがリプレイとして表示される訳ではなく、実際には表示されない不要なデータが数多く含まれている。また、収集したゲームプレイの全てが、例えばいわゆる「名場面」といったような興味のある内容のプレイとは限らず、膨大なリプレイデータの内から、リプレイとして相応しい内容(例えば、いわゆる「名場面」)のゲームプレイを選択的にリプレイとして表示させるようにすることが望ましい。本発明は、このような事情に鑑みて為されたものである。
上記課題を解決するために、第1の発明は、
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベル(例えば、実施形態における「段位)」を管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバ(例えば、図1、16のサーバ100)に通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラム(例えば、図9のゲームプログラム361)であって、
ゲーム開始の際に、これから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段(例えば、図9の通信部350)、
前記受信手段により記録指示が受信された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段(例えば、図9のプレイデータ記録部322)、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段(例えば、図9の通信部350)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、第19の発明は、
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末(例えば、図1、9のゲーム端末300)であって、
ゲーム開始の際に、これから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段と、
前記受信手段により記録指示が受信された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段と、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、
を備えることを特徴とするゲーム端末である。
この第1又は19の発明によれば、リプレイデータを記憶するサーバと所定の通信を行い、ゲームを実行するゲーム端末において、ゲーム開始の際に、これから実行されるゲームプレイの記録指示がサーバから受信された場合に、該ゲームプレイのリプレイデータが収録され、リプレイデータとして記録される。そして、記録されたリプレイデータがサーバに送信される。従って、ゲームプレイを記録するか否かがサーバにより指示されるので、例えばリプレイに相応しいとサーバによって判断されたゲームプレイのみを記録し、サーバに記憶させるといったことが可能となる。尚ここで、サーバは、1台のサーバ装置から実現されても良いし、複数台のサーバ装置から成るサーバシステムとして実現されても良い。尚ここで、「ゲームの開始」とは、例えばプレーヤがゲーム端末にプレーヤ名やパスワードを入力するログインを行った時点や、ゲーム対価としてお金やコインといった遊戯価値を投入した時点、プレーヤ名等が記憶されたゲーム専用のICカード等の遊戯媒体が投入された時点等のことである。そして、「ゲーム開始の際」とは、この「ゲーム開始」の時点を含む期間(時間範囲)である。
第2の発明は、
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段と、
前記収録手段により収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段、
前記受信手段により記録指示が受信された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、第20の発明は、
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段と、
前記収録手段により収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段と、
前記受信手段により記録指示が受信された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段と、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、
を備えることを特徴とするゲーム端末である。
この第2又は20の発明によれば、リプレイデータを記憶するサーバと所定の通信を行い、ゲームを実行するゲーム端末において、ゲーム実行中のプレイデータが収録され、収録されたプレイデータの記録指示がサーバから受信された場合に、該収録されたプレイデータがリプレイデータとして記録される。従って、記録するか否かがサーバにより指示されるので、例えばリプレイに相応しいとサーバによって判断されたゲームプレイのみを記録し、サーバに記憶させるといったことが可能となる。
第3の発明は、
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、
ゲーム開始の際に、前記一のプレーヤのプレイレベルを前記サーバから取得し、少なくとも前記取得したプレイレベルに基づいて、これから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段、
前記判断手段により記録するを判断された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、第21の発明は、
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、
ゲーム開始の際に、前記一のプレーヤのプレイレベルを前記サーバから取得し、少なくとも前記取得したプレイレベルに基づいて、これから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により記録するを判断された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段と、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、
を備えることを特徴とするゲーム端末である。
この第3又は21の発明によれば、複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともにリプレイデータを記憶するサーバと所定の通信を行い、ゲームを実行するゲーム端末において、ゲーム開始の際に、少なくともサーバから取得したプレーヤのプレイレベルに基づいて該ゲームプレイを記録するか否かが判断され、記録すると判断された場合に、該ゲームプレイのリプレイデータが収録され、リプレイデータとして記録される。そして、記録されたリプレイデータがサーバに送信される。従って、プレーヤのゲームレベルに基づいて記録するか否かが判断されるので、例えば上級プレーヤ同士の対戦等、リプレイに相応しいと判断されたゲームプレイのみを記録し、サーバに記憶させることが可能となる。
第4の発明は、
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段、
少なくとも、(1)前記サーバから取得した前記一のプレーヤのプレイレベル、或いは、(2)前記収録手段により収録されたプレイデータの内容、に基づいて該収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、第22の発明は、
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段と、
少なくとも、(1)前記サーバから取得した前記一のプレーヤのプレイレベル、或いは、(2)前記収録手段により収録されたプレイデータの内容、に基づいて該収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段と、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、
を備えることを特徴とするゲーム端末である。
この第4又は22の発明によれば、複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともにリプレイデータを記憶するサーバと所定の通信を行い、ゲームを実行するゲーム端末において、ゲーム実行中のプレイデータが収録される。次いで、少なくとも、(1)サーバから取得したプレーヤのプレイレベル、或いは、(2)収録したプレイデータの内容、に基づいて該ゲームプレイを記録するか否かが判断され、記録すると判断された場合に、該収録されたプレイデータがリプレイデータとして記録される。そして、記録されたリプレイデータがサーバに送信される。従って、プレーヤのゲームレベル或いはプレイデータの内容に基づいて記録するか否かが判断されるので、例えば上級プレーヤ同士の対戦や、或いは、プレーヤのプレイレベルが低くとも白熱した対戦等、リプレイに相応しいと判断されたゲームプレイのプレイデータのみをリプレイデータとして記録し、サーバに記憶させることが可能となる。
また、第5の発明として、第1〜4の何れかの発明のプログラムを、
前記サーバからリプレイデータをダウンロードするダウンロード手段、
ゲーム非実行時に、前記ダウンロード手段によりダウンロードされたリプレイデータに基づいてプレイを再生し、リプレイとして表示する制御を行うリプレイ制御手段、
として前記コンピュータを機能させるプログラムとしても良い。
この第5の発明によれば、サーバからダウンロードしたリプレイデータに基づいてプレイが再生され、リプレイとして表示制御される。即ち、ここでサーバに記憶されているリプレイデータはリプレイとして相応しいと判断されたゲームプレイのデータであるので、例えば、いわゆる「名場面」といった興味のあるリプレイを常に表示させるといったことが可能となる。尚ここで、「ゲーム非実行時」とは、「ゲーム実行時」以外のときである。「ゲーム実行時」とは、上述した「ゲーム開始」から、例えばプレーヤがログアウトした時点やエンディング画面の表示が終了した時点等までの期間(時間範囲)であり、この期間以外が「ゲーム非実行時」となる。
第6の発明は、
コンピュータに、登録された複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理させ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果に基づいて一のプレーヤのプレイレベルを変更させるためのプログラムであって、
ゲーム開始の際に、少なくとも前記一のプレーヤのプレイレベルに基づいてこれから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段、
ゲーム非実行時に、前記記録手段により記録されたリプレイデータに基づいてプレイを再生し、リプレイとして表示する制御を行うリプレイ制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、第33の発明は、
登録された複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理し、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果に基づいて一のプレーヤのプレイレベルを変更するゲーム装置であって、
ゲーム開始の際に、少なくとも前記一のプレーヤのプレイレベルに基づいてこれから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段と、
ゲーム非実行時に、前記記録手段により記録されたリプレイデータに基づいてプレイを再生し、リプレイとして表示する制御を行うリプレイ制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置である。
この第6又は33の発明によれば、複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理し、ゲームを実行するゲーム装置において、ゲームの開始の際に、少なくともプレーヤのプレイレベルに基づいて該ゲームプレイを記録するか否かが判断され、記録すると判断された場合に、該ゲームプレイのリプレイデータが収録され、リプレイデータとして記録される。そして、ゲーム非実行時に、記録されたリプレイデータに基づいてプレイが再生され、リプレイとして表示制御される。従って、1台のゲーム装置でゲームプレイの記録/リプレイ表示を行う際に、例えばリプレイに相応しいか否かを判断し、相応しいと判断したゲームプレイのみを記録してリプレイとして表示させるといったことが可能となる。
第7の発明は、
コンピュータに、登録された複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理させ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果に基づいて一のプレーヤのプレイレベルを変更させるためのプログラムであって、
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段、
少なくとも、(1)前記一のプレーヤのプレイレベル、或いは、(2)前記収録手段により収録されたプレイデータの内容、に基づいて該収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段、
ゲーム非実行時に、前記記録手段により記録されたリプレイデータに基づいてプレイを再生し、リプレイとして表示する制御を行うリプレイ制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、第34の発明は、
登録された複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理し、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果に基づいて一のプレーヤのプレイレベルを変更するゲーム装置であって、
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段と、
少なくとも、(1)前記一のプレーヤのプレイレベル、或いは、(2)前記収録手段により収録されたプレイデータの内容、に基づいて該収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段と、
ゲーム非実行時に、前記記録手段により記録されたリプレイデータに基づいてプレイを再生し、リプレイとして表示する制御を行うリプレイ制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置である。
この第7又は34の発明によれば、複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理し、ゲームを実行するゲーム装置において、ゲーム実行中のプレイデータが収録される。次いで、少なくとも、(1)プレーヤのプレイレベル、或いは、(2)収録したプレイデータの内容、に基づいて該ゲームプレイを記録するか否かが判断され、記録すると判断された場合に、該収録されたプレイデータがリプレイデータとして記録される。そして、ゲーム非実行時に、記録されたリプレイデータに基づいてプレイが再生され、リプレイとして表示される。従って、1台のゲーム装置でゲームプレイの記録/リプレイ表示を行う際に、例えばリプレイに相応しいか否かを判断し、相応しいと判断したゲームプレイのプレイデータのみをリプレイデータとして記録・リプレイ表示させることが可能となる。
また、第8の発明として、第5〜7の何れかの発明のプログラムを、
所定の広告情報を記憶する広告情報記憶手段、
ゲーム非実行時に、前記広告情報記憶手段より記憶された広告情報を表示する制御を行う広告情報表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
この第8の発明によれば、ゲームの非実行時に、リプレイ表示の他、広告情報の表示が為される。
第9の発明は、
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、
ゲーム開始の際に、これから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段、
前記受信手段により記録指示が受信された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、第35の発明は、
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、
ゲーム開始の際に、これから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段と、
前記受信手段により記録指示が受信された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段と、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、
を備えることを特徴とするゲーム端末である。
この第9又は35の発明によれば、リプレイデータを記憶するとともにリプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示するサーバと所定の通信を行い、ゲームを実行するゲーム端末において、ゲーム開始の際に、これから実行されるゲームプレイの記録指示がサーバから受信された場合に、該ゲームプレイのプレイデータが収録され、リプレイデータとして記録される。そして、記録されたリプレイデータがサーバに送信される。従って、ゲームプレイを記録するか否かがサーバにより指示されるので、例えばリプレイに相応しいとサーバによって判断されたゲームプレイのみを記録し、サーバに記憶・リプレイ表示させることが可能となる。
第10の発明は、
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段、
前記収録手段により収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段、
前記受信手段により記録指示が受信された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、第36の発明は、
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段と、
前記収録手段により収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段と、
前記受信手段により記録指示が受信された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段と、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、
を備えることを特徴とするゲーム端末である。
この第10又は36の発明によれば、リプレイデータを記憶するとともにリプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示するサーバと所定の通信を行い、ゲームを実行するゲーム端末において、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、収録したプレイデータの記録指示がサーバから受信された場合に、該収録されたプレイデータがリプレイデータとして記録される。そして、記録されたリプレイデータがサーバに送信される。従って、ゲームプレイを記録するか否かがサーバにより指示されるので、例えばリプレイに相応しいとサーバによって判断されたゲームプレイのみを記録し、サーバに記憶・リプレイ表示させることが可能となる。
第11の発明は、
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、
ゲーム開始の際に、前記一のプレーヤのプレイレベルを前記サーバから取得し、少なくとも前記取得したプレイレベルに基づいてこれから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、第37の発明は、
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、
ゲーム開始の際に、前記一のプレーヤのプレイレベルを前記サーバから取得し、少なくとも前記取得したプレイレベルに基づいてこれから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段と、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、
を備えることを特徴とするゲーム端末である。
この第11又は37の発明によれば、プレーヤのプレイレベルを管理し、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示するサーバと所定の通信を行い、ゲームを実行するゲーム端末において、少なくともサーバから取得したプレーヤのプレイレベルに基づいて該ゲームプレイを記録するか否かが判断され、記録すると判断された場合に、該ゲームプレイのプレイデータが収録され、リプレイデータとして記録される。そして、記録されたリプレイデータがサーバに送信される。従って、プレーヤのゲームレベルに基づいてゲームプレイを記録するか否かが判断されるので、例えば上級プレーヤ同士の対戦等、リプレイに相応しいと判断されたゲームプレイのみを記録し、サーバに記憶・リプレイ表示させることが可能となる。
第12の発明は、
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段、
少なくとも、(1)前記サーバから取得した前記一のプレーヤのプレイレベル、或いは、(2)前記収録手段により収録されたプレイデータの内容、に基づいて該収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、第38の発明は、
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段と、
少なくとも、(1)前記サーバから取得した前記一のプレーヤのプレイレベル、或いは、(2)前記収録手段により収録されたプレイデータの内容、に基づいて該収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段と、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、
を備えることを特徴とするゲーム端末である。
この第12又は38の発明によれば、プレーヤのプレイレベルを管理し、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示するサーバと所定の通信を行い、ゲームを実行するゲーム端末において、ゲーム実行中のプレイデータが収録される。次いで、少なくとも、(1)サーバから取得したプレーヤのプレイレベル、或いは、(2)収録したプレイデータの内容、に基づいて収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かが判断され、記録すると判断された場合に、該収録されたプレイデータがリプレイデータとして記録される。そして、記録されたリプレイデータがサーバに送信される。従って、プレーヤのゲームレベル或いはプレイデータの内容に基づいてゲームプレイを記録するか否かが判断されるので、例えば上級プレーヤ同士の対戦や、或いは、プレーヤのプレイレベルが低くとも白熱した対戦等、リプレイに相応しいと判断されたゲームプレイのみを記録し、サーバに記憶させるといったことが可能となる。
また、第13の発明として、第3、4、6、7、11又は12の発明のプログラムを、
前記判断手段が、(1)前記コンピュータの導入時からの経過期間、或いは、(2)前記コンピュータの稼働中若しくは稼働の際にカウントされる所定のカウント値、に応じて、プレイデータを記録すると判断する基準となるプレイレベルの基準レベルを変化させる基準レベル可変手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
としても良い。
ここで、「導入時」とは、例えばゲーム端末が店舗等に設置され、稼働可能な状態となった時のことである。「所定のカウント値」としては、例えば累積稼働時間や、稼働回数(電源投入回数)、ゲームの実行回数、プレーヤのログイン回数等である。そして、この第13の発明によれば、(1)ゲーム端末の導入時からの経過期間、或いは、(2)ゲーム端末の稼働中若しくは稼働の際にカウントされる所定のカウント値、に応じて、ゲームプレイを記録すると判断する基準となるプレイレベルの基準レベルが変化される。従って、例えば導入時からの経過期間が長い程、基準レベルを高くする、即ちより上級プレーヤによるゲームプレイのみを記録させるといったことが可能となる。
また、第14の発明のように、第1〜13の何れかの発明のプログラムを、
前記収録されたプレイデータを編集し、編集後のプレイデータをリプレイデータとして前記記録手段に記録させる編集手段(例えば、図37リプレイ編集部323、図41のリプレイ編集処理2)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
この第14の発明によれば、収録されたプレイデータが編集され、リプレイデータとして記録される。
具体的には、第15の発明のように、第14の発明のプログラムを、
前記編集手段が、所与の特別場面判別条件(例えば図37の編集候補イベントテーブル375)に基づいて、前記収録されたプレイデータの中の特別場面部分(例えば、実施形態の編集候補イベント)を判別する判別手段を有し、前記判別された特別場面部分のプレイデータをリプレイデータとして前記記録手段に記録させる(例えば、図41のステップH12〜H13)ように前記コンピュータを機能させるプログラムとしても良い。
この第15の発明によれば、プレイデータの編集として、プレイデータの中の特別場面部分が判別され、判別された特別場面部分のプレイデータがリプレイデータとして記録される。ここで、特別場面としては、例えばいわゆる「名場面」があり、高度な特殊技が成功した場面や、レアアイテムを取得した場面等がこれに相当する。従って、このような特別場面部分のみをリプレイとして表示させるといったことが可能となる。
また、第16の発明のように、第14の発明のプログラムを、
前記編集手段が、
所与の特別場面判別条件に基づいて、前記収録されたプレイデータの中の特別場面部分を判別する判別手段と、
リプレイとして再生・表示する際に、前記判別された特別場面部分を識別可能とさせる識別情報をリプレイデータに含めて前記記録手段に記録させる識別情報記録制御手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させるプログラムとしても良い。
この第16の発明によれば、プレイデータの編集として、プレイデータ中の特別場面部分が判別され、その判別された特別場面部分を識別可能とさせる識別情報がリプレイデータに含めて記録される。従って、リプレイ表示に、特別場面部分のみを抽出して表示させることが可能となる。
また、第17の発明のように、第14〜16の何れかの発明のプログラムを、
前記編集手段が、
リプレイとして再生する際の仮想カメラの設定値(例えば、実施形態の仮想カメラ設定情報178D)を決定するカメラ情報決定手段(例えば、図41のステップH14)と、
前記決定された仮想カメラの設定値をリプレイデータに含めて前記記録手段に記録させるカメラ情報記録制御手段(例えば、図41のステップH15)と、
を有するように前記コンピュータを機能させるプログラムとしても良い。
ここで、「仮想カメラの設定値」とは、例えば仮想カメラの位置、視線方向、画角又はズーム率等である。この第17の発明によれば、リプレイデータの編集として、リプレイとして再生する際の仮想カメラの設定値が決定され、決定された仮想カメラの設定値がリプレイデータに含めて記録される。従って、収録したプレイデータの内容、即ちゲームプレイの内容に応じた適当な仮想カメラを設定し、ゲームプレイ時とは異なる視点から見た画像としてリプレイを表示させるといったことが可能となる。
また、第18の発明のように、第14〜17の何れかの発明のプログラムを、
前記編集手段が、
リプレイとして再生する際の再生速度を決定する再生速度決定手段と、
前記決定された再生速度の情報をリプレイデータに含めて前記記録手段に記憶させる再生速度情報記憶制御手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
この第18の発明によれば、プレイデータの編集として、リプレイとして再生する際の再生速度が決定され、決定された再生速度の情報がリプレイデータに含めて記録される。従って、プレイデータの内容、即ちゲームプレイの内容に応じた適当な速度で再生させることが可能となる。
第23の発明は、第19〜22の何れかの発明のゲーム端末により送信されて前記サーバに記憶されたリプレイデータをダウンロードし、当該ダウンロードしたリプレイデータに基づいてプレイを再生して、リプレイとして表示する制御を行うコンピュータを、
所与の特別場面判別条件に基づいて、前記ダウンロードしたリプレイデータの中の特別場面部分を判別する判別手段(例えば、図45のリプレイ編集部522、図47のステップI12〜I13)、
前記特別場面部分として判別された部分をリプレイとして再生及び表示する制御を行う特別場面リプレイ制御手段(例えば、図45のリプレイ再生制御部524、図36のリプレイ再生処理)、
として機能させるためのプログラム(例えば、図45のリプレイ編集プログラム562及びリプレイ再生制御プログラム564)である。
また、第39の発明は、第19〜22の何れかの発明のゲーム端末により送信されて前記サーバに記憶されたリプレイデータをダウンロードし、当該ダウンロードしたリプレイデータに基づいてプレイを再生して、リプレイとして表示する制御を行う表示制御装置であって、
所与の特別場面判別条件に基づいて、前記ダウンロードしたリプレイデータの中の特別場面部分を判別する判別手段と、
前記特別場面部分として判別された部分をリプレイとして再生及び表示する制御を行う特別場面リプレイ制御手段と、
を備えることを特徴とする表示制御装置である。
この第23又は39の発明によれば、第19〜22の何れかの発明のゲーム端末により送信されてサーバに記憶されたリプレイデータをダウンロードし、ダウンロードしたリプレイデータに基づいてプレイを再生して、リプレイとして表示制御する表示制御装置において、ダウンロードしたリプレイデータの中の特別場面部分が判別され、判別された特別場面部分がリプレイとして再生・表示される。
また、第24の発明として、第23の発明のプログラムを、
リプレイ時の仮想カメラの設定値を決定するカメラ決定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記特別場面リプレイ制御手段が、前記決定された仮想カメラの設定値に基づき、前記リプレイとして再生及び表示するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムとしても良い。
この第24の発明によれば、リプレイ時の仮想カメラの設定値が決定され、決定された仮想カメラの設定値に基づいてリプレイ表示される。従って、収録したプレイデータの内容、即ちゲームプレイの内容に応じた適当な仮想カメラを設定し、ゲームプレイ時とは異なる視点から見た画像としてリプレイを表示させるといったことが可能となる。
また、第25の発明として、第23又は24の発明のプログラムを、
リプレイとして再生する際の再生速度を決定する再生速度決定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記特別場面リプレイ制御手段が、前記決定された再生速度に基づきリプレイデータを再生し、表示するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムとしても良い。
この第25の発明によれば、リプレイとして再生する際の再生速度が決定され、決定された再生速度に基づきリプレイデータが再生され、リプレイとして表示される。従って、プレイデータの内容、即ちゲームプレイの内容に応じた適当な速度でリプレイ表示させるといったことが可能となる。
また、第26の発明として、第23〜25の何れかの発明のプログラムを、
所定の広告情報を記憶する広告情報記憶手段、
前記広告情報記憶手段により記憶された広告情報を表示する制御を行う広告情報表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムとしても良い。
この第26の発明によれば、リプレイ表示の他、広告情報の表示を為すことができる。
第27の発明は、第19〜22の何れかの発明のゲーム端末により送信されたリプレイデータを記憶する前記サーバを、
前記送信されたリプレイデータを編集し、編集後のリプレイデータを記憶させるように制御する編集手段として機能させるためのプログラムである。
また、第40の発明は、第19〜22の何れかの発明のゲーム端末により送信されたリプレイデータを記憶するサーバであって、
前記送信されたリプレイデータを編集し、編集後のリプレイデータを記憶させるように制御する編集手段を備えることを特徴とするサーバである。
この第27又は40の発明によれば、ゲーム端末により送信されたリプレイデータを記憶するサーバにおいて、送信されたリプレイデータが編集され、編集後のリプレイデータが記憶される。
具体的には、第28の発明のように、第27の発明のプログラムを、
前記編集手段が、所与の特別場面判別条件に基づいて、前記送信されたリプレイデータの中の特別場面部分を判別する判別手段を有し、前記判別された特別場面部分のプレイデータをリプレイデータとして記憶させるように制御するように前記サーバを機能させるためのプログラムとして良い。
この第28の発明によれば、リプレイデータの編集として、リプレイデータ中の特別場面部分が判別され、判別された特別場面部分のプレイデータがリプレイデータとして記憶される。
また、第29の発明はのように、第27の発明のプログラムを、
前記編集手段が、
所与の特別場面判別条件に基づいて、前記送信されたリプレイデータの中の特別場面部分を判別する判別手段と、
リプ記判別された特別場面部分を識別可能とさせる識別情報をリプレイデータに含めて記憶させるレイとして再生・表示する際に、前識別情報記憶制御手段と、
を有するように前記サーバを機能させるためのプログラムとしても良い。
この第29の発明によれば、リプレイデータの編集として、リプレイデータ中の特別場面部分が判別され、判別された特別場面部分を識別可能とさせる識別情報をリプレイデータに含めて記憶される。従って、リプレイ表示時に、特別場面部分のみを抽出して表示させるといったことが可能となる。
また、第30の発明のように、第27〜29の何れかの発明のプログラムを、
前記編集手段が、
リプレイとして再生する際の仮想カメラの設定値を決定するカメラ情報決定手段と、
前記決定された仮想カメラの設定値をリプレイデータに含めて記憶させるように制御するカメラ情報記憶制御手段と、
を有するように前記サーバを機能させるためのプログラムとしても良い。
この第30の発明によれば、リプレイの編集として、リプレイとして再生する際の仮想カメラの設定値が決定され、決定された仮想カメラの設定値がリプレイデータに含めて記録される。従って、収録したプレイデータの内容、即ちゲームプレイの内容に応じた適当な仮想カメラを設定し、ゲームプレイ時とは異なる視点から見た画像としてリプレイを表示表示させるといったことが可能となる。
また、第31の発明のように、第27〜30の何れかの発明のプログラムを、
前記編集手段が、
リプレイとして再生する際の再生速度を決定する再生速度決定手段と、
前記決定された再生速度の情報をリプレイデータに含めて記憶させるように制御する再生速度情報記憶制御手段と、
を有するように前記サーバを機能させるためのプログラムとしても良い。
この第31の発明によれば、リプレイデータの編集として、リプレイとして再生する際の再生速度が決定され、決定された再生速度に基づきリプレイデータが再生され、リプレイとして表示される。従って、プレイデータの内容、即ちゲームプレイの内容に応じた適当な速度で再生させるといったことが可能となる。
また、第32の発明のように、第27〜31の何れかの発明のプログラムを、
所定の広告情報を記憶する広告情報記憶手段として前記サーバを機能させ、
前記編集手段が、前記広告情報記憶手段により記憶された広告情報が、リプレイデータに基づくリプレイの表示時に表示されるように当該リプレイデータを更新する広告情報挿入制御手段を有するように前記サーバを機能させる、
ためのプログラムとしても良い。
この第32の発明によれば、リプレイデータの編集として、広告情報がリプレイの表示時に表示されるようにリプレイデータが変更される。従って、リプレイ表示時に、ともに広告情報が表示される。
第41の発明は、第1〜18、23〜32の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図9、37の記憶部360、図16、39、43の記憶部160、図28、45の記憶部560)である。
ここでいう「情報記憶媒体」とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスク、MO、CD−ROM、DVD、メモリカード、ICメモリ等である。従って、この第41の発明によれば、該情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第1〜18、23〜32の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。
本発明によれば、ゲーム端末において、いわゆる「名場面」といったリプレイに相応しいゲームプレイのプレイデータがリプレイデータとして記録され、サーバに送信されて記憶される。これらのリプレイデータは、各ゲーム端末に送信・リプレイ表示されたり、或いは、サーバにてリプレイ表示されたりする。また、ゲーム装置においても同様に、いわゆる「名場面」といったリプレイに相応しいゲームプレイにプレイデータのみがリプレイデータとして記録され、リプレイ表示される。
更に、ゲーム端末において収録されたプレイデータを編集し、リプレイデータとして記録されることで、より好適なリプレイが実現される。具体的には、(a)特別場面部分のプレイデータをリプレイデータとして記録する、(b)リプレイ表示時に特別場面部分を識別可能とさせる識別情報をリプレイデータの含めて記録する、(c)リプレイ時の仮想カメラの位置及び視線方向の情報をリプレイデータに含めて記録する、(d)リプレイ時の再生速度の情報をリプレイデータに含めて記録する、といったことが為される。
以下、図面を参照して、本発明に好適な実施形態を説明する。尚、以下では、ネットワーク型のゲームシステムにおける格闘対戦ゲームに本発明を適用した場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の概略構成図である。同図に示すように、本実施形態におけるゲームシステム1は、サーバ100と、このサーバ100と通信回線Nを介して接続された複数の店舗ゲームシステム3と、を備えて構成される。店舗ゲームシステム3は、複数台のゲーム端末300と、1台のモニタ端末500とを有しており、各端末は通信回線Nを介してサーバ100に接続されている。尚、1つの店舗ゲームシステム3に属するゲーム端末300は何台(1台を含む)でも良いし、また、モニタ端末500も複数台あっても良い。
ここで、通信回線Nとは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバ100は、公知のサーバ装置によって構成されており、例えばゲームメーカに設置される等、店舗とは異なる場所に設置され、ゲームシステム1を統括的に制御する。尚、サーバ100は、1台のサーバ装置で実現されるに限らず、複数台のサーバ装置によるサーバシステムとして実現されていても良い。また、サーバ100は、プレーヤのゲーム成績等の管理や、ゲームプレイ時の対戦相手を探す(マッチング処理)といったゲームサーバとしての機能を有するとともに、ゲーム端末300で実行・記録されたプレイ内容のデータ(リプレイデータ)を収集して、任意のモニタ端末500に配信するリプレイサーバとしての機能を有している。
店舗ゲームシステム3は、物理的に同一な場所、例えばゲームセンタといった店舗を単位として構成されるシステムであり、同一店舗内に設置されているゲーム端末300及びモニタ端末500によって1つの店舗ゲームシステム3が形成される。また、店舗ゲームシステム3に属する各端末は、店舗内に布設されたLAN(店舗LAN)等の通信回線によって接続されているとともに、通信回線Nを介してサーバ100に接続されており、他のゲーム端末300(同一の店舗ゲームシステム3に属する/属さないを問わない)と接続して対戦を行うことができる。
図2に、店舗ゲームシステム3の外観の一例を示す。同図では、3台のゲーム端末300と、1台のモニタ端末500と、から構成される店舗ゲームシステム3が示されている。
同図に示すように、ゲーム端末300は業務用ゲーム装置として実現され、ゲーム画面等を表示するディスプレイ301と、ゲームの効果音やBGM等を出力するスピーカ302と、ゲーム操作を入力するジョイスティック303及びボタンスイッチ304と、ゲーム対価として所定量のお金やコインを投入するコイン投入部305と、演算処理によってゲーム端末300を統合的に制御する制御ユニット306と、を備えている。
プレーヤは、ディスプレイ301に表示されたゲーム画面を見ながら、ジョイスティック303やボタンスイッチ304を操作して格闘技の種類やそれを繰り出すタイミング、キャラクタの移動等の指示を入力して格闘対戦ゲームを楽しむ。また、本実施形態では、ゲームモードとして、プレーヤがコンピュータと対戦する「一人用プレイ」と、他のゲーム端末300と接続して他のプレーヤと対戦する「対戦プレイ」と、がある。
図3は、ゲーム端末300のディスプレイ301に表示されるゲーム画面の一例であり、対戦中のゲーム画面を示している。同図に示すように、ゲーム画面には、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ11と、プレーヤキャラクタ11が対戦する相手キャラクタ12と、各キャラクタの体力値を示す体力ゲージ13と、ラウンド毎の勝敗結果14と、タイム15と、が表示される。
ここで、相手キャラクタ12は、ゲームモードが「1人用プレイ」である場合には、コンピュータによって自動制御されるキャラクタであり、「対戦プレイ」である場合には、対戦する他のプレーヤによって操作制御されるキャラクタである。
かかる対戦格闘ゲームでは、各キャラクタは、キックやパンチといった様々な格闘技を繰り出す攻撃動作や、相手の攻撃から身を守る防御動作等を行って対戦する。各キャラクタは、相手のキャラクタの攻撃によってダメージを受けると、受けたダメージによって体力値が低下し、先に体力値がゼロになったほうが負けとなる。各キャラクタの現在の体力値は、体力ゲージ13で表示される。一回のゲームプレイは、所定時間に設定された複数のラウンドから構成され、各ラウンドでの残り時間はタイム15で表示される。最終的により多くのラウンドで勝利したものが、該ゲームプレイにおける勝者となる。
また、本実施形態では、ある条件によって、ゲーム端末300におけるゲームプレイの内容が記録(収録)され、リプレイデータとしてサーバ100に送信・記憶される。サーバ100に記憶されたリプレイデータは、任意のタイミングで任意のモニタ端末500に送信され、そこで再生(表示)される。ゲーム端末300においてゲームプレイの内容が記録されている場合には、同図に示すように、ゲーム画面に、記録中であることを示す記録中アイコン16が表示される。
図2において、モニタ端末500は、後述するリプレイ画面やインフォメーション画面等の各種画面を表示する大型のメインディスプレイ501と、メインディスプレイ501の表示画面に合わせたBGMや効果音等を出力するスピーカ502と、演算処理によってモニタ端末500を統合的に制御する制御ユニット503と、を備えている。
メインディスプレイ501には、ゲーム端末300に行われたゲームプレイのリプレイ画面が表示されたり、或いは店舗の案内や広告等のインフォメーション画面が表示される等、基本的には、常に何らかの画面が表示されている。そして、スピーカ503からは、メインディスプレイ501の表示画面に合わせた各種の音が出力される。
図4は、モニタ端末500のメインディスプレイ501に表示されるリプレイ画面の一例を示す図である。同図に示すように、リプレイ画面には、ゲーム画面と同様に、対戦している2人のキャラクタ21,22が表示されるとともに、リプレイ表示であることを示すリプレイアイコン23が表示される。
モニタ端末500で表示されるリプレイは、ゲーム端末300において記録されたゲームプレイの全部(3ラウンド分全部)ではなく、その内から抽出された一部分である。即ち、ゲーム端末300では、ゲームプレイ全部の内容が記録されるが、それらの内の一部分が抽出・編集され、それがリプレイとしてモニタ端末500で表示される。抽出される部分は、いわゆる「名場面(ハイライト)」と呼ばれるシーン(部分)であり、具体的には、例えば「高度な特殊技が決まった」シーンや、「レアアイテムを奪取した」シーン等である。
また、モニタ端末500で再生されるリプレイ画面は、同一の内容では有るものの、ゲームプレイ時とは異なる視点(仮想カメラ)から見た画像として表示されたりする。モニタ端末500においては、リプレイ時、ゲーム端末300で記録された内容(リプレイデータ)に基づいて、ゲーム空間に相当するリプレイ空間(三次元仮想空間)で対戦する各キャラクタの位置や姿勢等を忠実に再現し、これをリプレイ用の仮想カメラから見た様子をリプレイ画面として表示する。
本実施形態では、ゲームプレイの内、いわゆる「名場面」が抽出され、これがリプレイとして表示される。このため、この「名場面」を、より迫力のある画像として表示するように、リプレイ用の仮想カメラの位置及び視線方向が設定される。
例えば図4に示すリプレイ画面は、図3に示したゲーム画面と同一のシーン(キャラクタ21(プレーヤキャラクタ11)がキャラクタ22(相手キャラクタ12)を蹴り飛ばしたシーン)であるが、それを見る視点がゲームプレイ時とは異なっている。即ち、図5に示すように、図3に示すゲーム画面は、各キャラクタを「ほぼ横方向」から見る仮想カメラCM1に基づく画像であるのに対し、図4に示すリプレイ画面は、キャラクタ11を「正面」のやや下方から見上げる仮想カメラCM2に基づく画像として表示されている。
更に、本実施形態では、リプレイ画面には、ゲームシステム1に何らかの関わりがある情報が表示されることがある。
具体的には、例えばあるプレーヤが所定数以上の連勝を達成したといった連勝記録が発生した場合に、図6に示すように、その内容が速報として表示される。即ち、リプレイ画面の下部に帯状のテロップ24が表示され、そこに速報の内容がテキスト表示される。同図では、プレーヤ「ヘイハチ」が、店舗「PC横浜」において「100連勝」を達成した内容の速報が表示されている。
また、例えばリプレイ再生の開始前には、図7に示すように、その対戦でのプレーヤの情報がキャラクタの画像とともに表示される。同図では、キャラクタ21とともに、キャラクタ21を操作するプレーヤの情報25として、プレーヤ名、キャラクタ21のキャラクタ名、段位、戦績及びランキングが表示されている。
また、モニタ端末500のメインディスプレイ501には、リプレイ画面以外に、インフォメーション画面として、該モニタ端末500の設置店舗で行われるイベントの案内情報を表示した自店舗案内画面や、全国大会等の各店舗に共通なイベントの案内情報等を表示した店舗共通案内画面、協賛メーカの広告が表示された広告画面といった各種の画面が表示される。図8は、店舗共通画面の一例を示す図である。同図では、全国大会の開催の案内が表示されている。更に、このようなインフォメーション画面においても、上述した速報が同様に表示される。即ち、画面の下部にテロップ24が表示され、これに速報の内容が表示される。
このようなゲームシステム1を実現する3つの実施形態を、以下、順に説明する。
[第1実施形態]
先ず、第1実施形態を説明する。
第1実施形態は、ゲーム端末300で記録したゲームプレイの内容(リプレイデータ)の編集を、サーバ100が行うものである。
〔構成〕
構成を説明する。
<ゲーム端末>
図9は、第1実施形態におけるゲーム端末300の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、ゲーム端末300は、機能的には、操作入力部310と、処理部320と、画像表示部330と、音出力部330と、通信部350と、記憶部360と、を備えて構成される。
操作入力部310は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部320に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図2では、ジョイスティック303やボタンスイッチ304がこれに該当する。
処理部320は、ゲーム端末300の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図2では、制御ユニット306に実装されているCPU等がこれに該当する。
また、処理部320は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部321と、ゲーム演算部321の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間(ゲーム空間)の画像を生成する画像生成部324と、効果音やBGM等のゲーム音を生成する音生成部325と、を含んでいる。
ゲーム演算部321は、操作入力部310から入力された操作信号や、記憶部360から読み出したゲーム情報(プログラム及びデータ)等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えばゲーム空間へのプレーヤキャラクタ11や相手キャラクタ12、各種オブジェクトの配置処理、操作入力部310からの操作信号に基づくプレーヤキャラクタ11の制御、仮想カメラの配置処理、オブジェクトの交差判定処理(ヒットチェック)、対戦結果の算出等がある。また、第1実施形態では、ゲーム演算部321は、プレイデータ記録部322を含んでいる。
プレイデータ記録部322は、サーバ100によりゲームプレイの記録を「要」と判断された場合(記録指示を受信した場合)に、ゲームプレイの内容を記録して該ゲームのリプレイデータ374を生成する。具体的には、ゲーム中、各フレームでのプレーヤキャラクタ11及び相手キャラクタ12の各キャラクタのプレイデータ373を蓄積してプレイ履歴情報374Cを生成する。
プレイデータ373とは、対戦する各キャラクタの現在のパラメータのデータである。図10に、プレイデータ373のデータ構成の一例を示す。同図に示すように、プレイデータ373は、キャラクタ1及びキャラクタ2の各キャラクタ373a毎に、現在の位置373b、姿勢373c及び体力値373dを対応付けて格納している。但し、プレーヤキャラクタ11がキャラクタ1とされ、相手キャラクタ12がキャラクタ2とされる。また、位置373b及び姿勢373cは、ゲーム空間座標系で表現されている。このプレイデータ373は、1フレーム毎に更新される。そして、このプレイデータ373が1ゲームプレイ分蓄積されたものが、プレイ履歴情報374Cとなる。
図11に、プレイ履歴情報374Cのデータ構成の一例を示す。同図に示すように、プレイ履歴情報374Cは、1回のゲームプレイ(3ラウンド分)の開始フレームから終了フレームまでの各フレームについて、フレーム番号374Aaに対応付けて、キャラクタ1及びキャラクタ2のそれぞれの位置374Ab、姿勢374Ac及び体力値374Adを格納している。
また、プレイデータ記録部322は、ゲーム中、所定の編集候補イベントの発生有無を監視し、発生した編集候補イベントと該イベントが発生したフレームとを対応付けて蓄積し、発生編集候補イベント情報374Dを生成する。
ここで、編集候補イベントとは、リプレイとして表示(再生)するのが望ましいと思われる出来事(シーン)であり、例えば「高度な特殊技が決まった」、「レアアイテムを奪取した」といった、いわゆる「名場面(ハイライト)「と呼ばれるシーンである。ゲーム中のどの出来事が編集候補イベントに該当するかは、編集候補イベントテーブル375によって定義されている。
図12に、編集候補イベントテーブル375のデータ構成の一例を示す。同図に示すように、編集候補イベントテーブル375は、編集候補イベントを識別するイベント番号375aに対応付けて、該イベントの内容375bを列挙して格納している。
一連のゲームプレイの内から、いわゆる「名場面」として、例えばある特殊技が成功した部分(シーン)を抽出する場合には、その技が成功したフレームを含む前後のフレーム、即ち技の実行にかかる一連のモーションの開始/終了フレームを特定する必要がある。このため、編集候補イベントテーブル375では、編集候補イベント毎に、「技が成功した」等のキーとなる出来事と、そのイベントの実行に関する複数の出来事と、を小番号に対応付けて列挙している。
例えば同図では、イベント番号「1」は、ある「特殊技A」に関する編集候補イベントであり、これには、キーとなる「技Aの成功」と、それに関する「技Aの操作入力(プレーヤキャラクタ11の場合)」、「技Aのモーションの開始」、「技Aのモーションの終了」及び「技Aを受けた相手のキャラクタのやられモーションの終了」と、の合計5つの出来事を小番号「1a」〜「1e」に対応付けて列挙している。
プレイデータ記録部322は、この編集候補イベントテーブル375を参照して編集候補イベントの発生有無を判断する。即ち、フレーム毎に、現フレームでの状態が、編集候補イベントテーブル375で定義される何れかの編集候補イベントに相当するか否かを判断する。
図13に、発生編集候補イベント情報374Dのデータ構成の一例を示す。同図によれば、発生編集候補イベント情報374Dは、1回のゲームプレイ中に発生した編集候補イベントのイベント番号374Daと、該イベントが発生したフレームのフレーム番号374Dbと、を対応付けて格納している。イベント番号374Daには、小番号が格納される。同図では、プレーヤキャラクタ11による「技A」が実行され、これが「成功」した(相手キャラクタ12にダメージを与えた)場合のデータ例を示している。
そして、プレイデータ記録部322は、ゲームプレイの終了後、生成したプレイ履歴情報374C及び発生編集候補イベント情報374Dを含む該ゲームのリプレイデータ374を生成する。その後、生成したリプレイデータ374を、適当なタイミングでサーバ100に送信する。
図14に、リプレイデータ374の一例を示す。同図に示すように、リプレイデータ374には、日付/店舗情報374Aと、対戦プレーヤ情報374Bと、プレイ履歴情報374Cと、発生編集候補イベント情報374Dと、が含まれる。
日付/店舗情報374Aは、該ゲームプレイが行われた日付(プレイ日付)及び店舗(プレイ店舗)の情報であり、年月日で表現された日付及び店舗名を格納している。
対戦プレーヤ情報374Bは、該ゲームプレイにおいて対戦した各プレーヤの情報である。図15に、対戦プレーヤ情報374Bのデータ構成の一例を示す。同図に示すように、対戦プレーヤ情報374Bは、対戦したプレーヤ1及びプレーヤ2のそれぞれについて、プレーヤ名374Baと、該プレーヤが操作したキャラクタ名374Bbと、段位374Bcと、を対応付けて格納している。但し、該ゲーム端末300のプレーヤがプレーヤ1とされ、対戦相手のプレーヤがプレーヤ2とされる。また、ゲームモードが「1人用プレイ」の場合には、プレーヤ2のプレーヤ名374Baは、コンピュータであることを表す「COM」が格納される。
画像生成部324は、ゲーム演算部321による演算結果に基づき、幾何変換処理やシェーディング処理等を実行してゲーム画面を表示するためのゲーム画像(3DCG画像)を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部330に出力する。
画像表示部330は、画像生成部324からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図2では、ディスプレイ301がこれに該当する。
音生成部325は、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部330に出力する。
音出力部330は、音生成部325からの音信号に基づいて、BGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図2では、スピーカ302がこれに相当する。
通信部350は、所定の通信回線(通信回線Nや店舗内LAN等)に接続して外部装置(主に、他のゲーム端末300やサーバ100)とのデータ通信を行う。この機能は、Bluetooth(登録商標)やIrDA等の無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。尚、通信部350が通信時に供するプロトコル等に係る情報は、例えば記憶部360に記憶されており、適宜読み出して利用される。
記憶部360は、処理部320にゲーム端末300を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部320の作業領域として用いられ、処理部320が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部310から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。図2では、制御ユニット306に実装されているROMやRAM等がこれに該当する。
また、第1実施形態では、記憶部360は、プログラムとして、処理部320をゲーム演算部321として機能させるためのゲームプログラム361を記憶し、データとして、ステージデータ371と、キャラクタデータ372と、プレイデータ373と、リプレイデータ374と、編集候補イベントテーブル375と、該ゲーム端末を識別するためのゲーム端末識別情報376と、を記憶している。また、ゲームプログラム361には、プレイデータ記録部322として機能させるためのプレイデータ記録プログラム362が含まれている。
ステージデータ371は、格闘対戦ゲームにおけるゲームステージを設定するためのデータを格納している。例えば、ステージの背景画像やステージ上に配置されるオブジェクトのモデリングデータ、体力ゲージ13やタイム15の表示データ等がこれに含まれる。
キャラクタデータ372は、格闘対戦ゲームにおいてプレーヤが使用することができるキャラクタの設定データを格納している。例えば、キャラクタのモデリングデータやテクスチャデータ、基本パラメータ、技等のモーションデータ等がこれに含まれる。
<サーバ>
図16は、第1実施形態におけるサーバ100の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、サーバ100は、機能的には、操作入力部110と、処理部120と、表示部130と、音出力部140と、通信部150と、記憶部160と、を備えて構成される。
操作入力部110は、サーバ100の管理者による操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部120に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。
処理部120は、サーバ100の全体制御や画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。
また、第1実施形態では、処理部120は、プレーヤ管理部121と、マッチング部122と、記録要否判断部123と、リプレイ編集部124と、リプレイ配信部125−1と、付随情報配信部126と、を含んでいる。
プレーヤ管理部121は、登録されているプレーヤ毎に、プレーヤ名やパスワードといった登録(アカウント)に関する情報と、段位(レベル)や戦績といったゲーム成績に関する情報とを管理する。各プレーヤに関する情報は、プレーヤ毎に、プレイデータ172としてプレーヤDB171に蓄積されている。
図17に、プレーヤデータ172のデータ構成の一例を示す。同図に示すように、プレーヤデータ172は、プレーヤ名172aと、パスワード172bと、段位172cと、戦績172dと、ランキング172eと、を格納している。
段位172cは、プレーヤの強さの程度を示すものであり、本実施形態では、最も弱い(最下位の)「入門生」から、「9級」、・・・、「1級」、「初段」、・・・、「9段」、そして最も強い(最上位の)「10段」まで、合計20の段位に分類されている。段位は、数多くの対戦をこなし、また、勝利することで上昇する。
戦績172dには、過去の対戦での勝率や、勝敗数が格納される。
ランキング172eには、プレーヤがゲームプレイにおいて獲得したプレーヤポイントによるランキング(月毎及び通算)や勝利数によるランキング(月毎及び通算)が格納される。
プレーヤ管理部121は、プレーヤデータ172のプレーヤ名172a及びパスワード172bを参照して、ゲーム端末300におけるログイン時の認証を行う。また、ゲーム端末300から送信されるゲーム結果に応じて、該当するプレーヤデータ172の段位172cや戦績172d、ランキング172eといった項目を更新する。
マッチング部122は、各ゲーム端末300の間のマッチング(対戦するプレーヤ同士を決定し、それぞれのプレーヤのゲーム端末300間の接続を確保する)を実施する。尚、マッチング技術は公知の技術によって実現可能であるので、ここでの詳細な説明は省略する。
記録要否判断部123は、ゲーム端末300からゲームプレイの記録要否を問われた場合に、記録条件テーブル174を参照して記録要否を判断し、判断結果を該ゲーム端末300に送信(返信)する。
記録条件テーブル174とは、記録要否の判断基準(記録条件)を定義したデータである。図18に、記録条件テーブル174のデータ構成の一例を示す。同図に示すように、記録条件テーブル174には、記録条件として、条件A(174a)及び条件B(174b)の各条件値を格納する。
条件A(174a)は、ゲームモードに関する条件である。同図では、「対戦プレイ」であることが条件である。
条件B(174b)は、対戦するプレーヤの段位に関する条件であり、この条件Bは、ゲーム端末300が属する店舗ゲームシステム3の導入後経過期間に応じて、更に4つの詳細な条件B1,B2,B3,B4に分類されている。
導入後経過期間とは、ゲーム端末300が属する店舗ゲームシステム3の導入(稼働)時点からの経過期間(経過月日)である。この導入後経過期間は、店舗データ173を参照して判断される。
図19に、店舗データ173のデータ構成の一例を示す。同図に示すように、店舗データ173は、店舗ゲームシステム3毎に、該システムが導入されている店舗名173aと、属するゲーム端末300の識別番号173b及びモニタ端末500の識別番号173cと、導入日173dと、を対応付けて格納している。
図18、19によれば、例えば現在日付が「2004年6月29日」であるとすると、店舗Aの店舗ゲームシステム3の導入日は「2004年2月1日」であるので、その導入経過期間は「4ヶ月と29日」である。従って、店舗Aに設置されているゲーム端末300からの記録要否の問い合わせについては、条件Bとしては、条件B3が満たすべき条件となる。つまり、該ゲームプレイで対戦する各プレーヤの段位が、ともに「初段」以上であれば良い。
図18では、条件Bは、導入後経過期間が短い順に条件B1,B2,B3,B4に分類され、また、条件B1,B2,B3,B4の順に、満たすべきプレーヤの段位が上位となるように設定されている。即ち、店舗ゲームシステム3の導入後経過期間が長くなる程、満たすべきプレーヤの段位が上昇するように設定されている。
記録要否判断部123は、ゲーム端末300からの記録要否の問い合わせに対して、記録条件テーブル174で定義される条件A及び条件Bの双方を満たす場合には記録を「要」と判断し、一方でも満たさない場合には記録を「不要」と判断する。
リプレイ編集部124は、リプレイDB175に蓄積されているリプレイデータ374を、編集基準テーブル179に従って編集し、編集済みのデータを編集済みリプレイデータ178として編集済みリプレイDB177−1に追加する。
リプレイDB175とは、ゲーム端末300から受信したリプレイデータ374を多数蓄積したDBである。
編集基準テーブル179とは、リプレイデータ374の編集基準を定めたデータであり、記録されたゲームプレイの内容から、上述した編集候補イベントに相当する、いわゆる「名場面」を選択して抽出するように設定されている。図20に、編集基準テーブル179のデータ構成の一例を示す。同図によれば、編集基準テーブル179は、編集候補イベント毎に、イベント番号179aに対応付けて、重要度179bと、編集範囲179cと、仮想カメラの設定179dと、を格納している。
イベント番号179aは、図12に示した編集候補イベントテーブル375におけるイベント番号375aに対応しており、各編集候補イベントについて、そのイベントのキーとなる出来事の小番号を格納している。例えば図12において、イベント番号「1」の編集候補イベントについては「技Aが成功」した出来事がキーであるので、図20では、その小番号「1d」が格納されている。
重要度179bは、対応する編集候補イベントを、リプレイとして表示(再生)させたい程度を示すものであり、例えば成功率が非常に低い技が成功した等、よりリプレイに適していると思われる度合が大きい程、その値が大きくなるように設定されている。
編集範囲179cは、記録されたゲームプレイから抽出(編集)する範囲を指定するデータであり、具体的には、その範囲の先頭フレーム及び最終フレームを該当するイベント(小番号)で指定している。
仮想カメラの設定179dは、リプレイ時の仮想カメラの設定として、位置及び視線方向を指定するデータであり、対応する編集候補イベントの内容に応じた指定内容となっている。尚ここで、仮想カメラの設定値として、画角やズーム率等を指定することとしても良い。
リプレイ編集部124は、リプレイデータ374に含まれる発生編集候補イベント情報374Dに格納されている編集候補イベントの内、編集基準テーブル179において最も高い(大きい)重要度179bと対応付けられているイベント(以下、「編集対象イベント」という)を判断する。次いで、編集基準テーブル179においてその編集対象イベントに対応付けられている編集範囲179cに従って、図21に示すように、プレイ履歴情報374Cから該当するフレームのデータを抽出し、抽出したデータを編集済みプレイ履歴情報178Cとする。同図では、プレイ履歴情報374Cに格納されている240番目のフレームから929番目のフレームまでの合計690フレーム分のデータが抽出され、これが編集済みプレイ履歴情報178Cとされている。
図22に示すように、編集済みプレイ履歴情報178Cは、図11に示したプレイ履歴情報374Cと同様の構成をしており、抽出したフレーム毎に、フレーム番号178Caに対応付けて、キャラクタ1及びキャラクタ2のそれぞれの位置178Cb、姿勢178Cc及び体力値178Cdを格納している。
また、リプレイ編集部124は、編集基準テーブル179において編集対象イベントに対応付けられている仮想カメラの設定179dに従って、編集範囲179cに従って抽出した各フレームでの仮想カメラの位置及び視線方向を決定し、仮想カメラ設定情報178Dを生成する。
図23に、仮想カメラ設定情報178Dのデータ構成の一例を示す。同図によれば、仮想カメラ設定情報178Dは、フレーム毎に、フレーム番号178Daに対応付けて、仮想カメラの位置178Db及び視線方向178Dcを格納している。また、この仮想カメラ設定情報178Dにおける各フレームは、編集済みプレイ履歴情報178Cにおける各フレームと1対1で対応している。尚ここで、設定値として、位置及び視線方向の他、画角やズーム率等を加えても良い。
また、リプレイ編集部124は、編集対象のリプレイデータ374のゲームプレイで対戦した各プレーヤを紹介するプレーヤ紹介情報178Eを生成する。図24に、プレーヤ紹介情報178Eのデータ構成の一例を示す。同図に示すように、プレーヤ紹介情報178Eは、対戦したプレーヤ1(178a)及びプレーヤ2(178b)のそれぞれについて、戦績及びランキングを格納している。この戦績及びランキングは、該当するプレーヤデータ172から抽出されたものである。
そして、リプレイ編集部124は、図25に示すように、生成した編集済みプレイ履歴情報178C、仮想カメラ設定情報178D及びプレーヤ紹介情報178Eと、元の(編集対象の)リプレイデータ374の日付/店舗情報374A及び対戦プレーヤ情報374Bとを合わせて、編集済みリプレイデータ178を生成する。生成された編集済みリプレイデータ178は、編集済みリプレイDB177−1に蓄積される。尚、リプレイ編集部124による編集が完了したリプレイデータ374は、リプレイDB175から削除される。
リプレイ配信部124は、モニタ端末500からの要求に応じて、編集済みリプレイDB177−1から一又は複数の編集済みリプレイデータ178を選択し、選択した編集済みリプレイデータ178をそのモニタ端末500に送信(配信)する。
ここで、編集済みリプレイデータ178の選択方法としては、(1)ランダムに選択する、(2)プレイ日付が新しいものから選択する、(3)モニタ端末500の要求を満たすデータを選択する、(4)モニタ端末500に応じたデータを選択する、等の方法があるが、どのような方法で行っても良い。
例えば(3)の場合、モニタ端末500の要求としては、例えば指定するプレーヤや指定する段位のプレーヤ、或いはキャラクタが対戦したゲームプレイや、指定する店舗で行われたゲームプレイ等が考えられる。プレーヤ及びキャラクタは、編集済みプレイ履歴情報178Cの対戦プレーヤ情報374Bを参照することで判断・選択することができ、店舗は、日付/店舗情報374Aを参照することで判断・選択することができる。また、(4)の場合としては、例えばそのモニタ端末500が設置されている店舗で行われたゲームプレイのデータを選択する等がある。
付随情報配信部126は、適当なタイミングで、付随情報181を各モニタ端末500に送信(配信)する。
付随情報181とは、モニタ端末500に表示させるリプレイ以外の情報である。これには、図26に示すように、共通店舗案内情報181Aと、広告情報181Bと、速報情報181Cと、が含まれる。
共通店舗案内情報181Aは、全国の店舗で実施されるゲームイベントの案内等、ゲームシステム1で実行する格闘対戦ゲームに関する情報であって、全店舗を案内対象とする情報である。この共通店舗案内情報181Aは、図8に一例を示した共通店舗案内画面を表示させるための画面データ、或いは、表示画面に重ねてテロップ表示させるためのテキストデータの形態で格納されている。また、共通店舗案内情報181Aは、操作入力部110からの入力データ等に基づいて、適宜生成・更新される。
広告情報181Bは、ゲームシステム1のスポンサーの広告情報であって、広告画面を表示させるための画面データの形態で格納されている。広告情報181Bは、操作入力部110からの入力データ等に基づいて、適宜生成・更新される。
速報情報181Cは、例えば所定数以上の連勝達成といった、ゲームシステム1で実行する格闘対戦ゲームのゲーム結果及びそれから生じる各プレーヤのゲーム成績等の情報であって、各店舗に速報として送信(配信)される情報である。この速報情報181Cは、図6に一例を示したように、表示画面に重ねてテロップ表示させるためのテキストデータの形態で格納されている。また、速報情報181Cは、速報配信条件テーブル182で定義される条件(速報配信条件)を満たす場合に生成され、生成された後、即時に各モニタ端末500に送信(配信)される。
速報配信条件テーブル182は、速報情報181Cを生成・配信すべき条件を定義したデータである。図27に、速報配信条件テーブル182のデータ構成の一例を示す。同図によれば、速報配信条件テーブル182は、条件番号182aに対応付けて、速報情報181Cを生成すべき条件(速報配信条件)の内容182bを列挙して格納している。
付随情報配信部126は、各ゲーム端末300から受信したゲーム結果に基づき、速報配信条件テーブル182で定義される何れかの条件を満たすか否かを判断し、満たす場合には、該当する速報情報181Cを生成して各モニタ端末500に送信(配信)する。
通信部150は、所定の通信回線(通信回線N等)に接続して外部装置(主に、ゲーム端末300やモニタ端末500)とのデータ通信を行う。この機能は、Bluetooth(登録商標)やIrDA等の無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。尚、通信部150が通信時に供するプロトコルは、例えば記憶部160に記憶されており、適宜読み出して利用される。
記憶部160は、処理部120にサーバ100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームサーバ及びリプレイサーバとして機能させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部120の作業領域として用いられ、処理部120が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部110から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。
特に、第1実施形態では、記憶部160は、プログラムとして、処理部120をプレーヤ管理部121として機能させるためのプレーヤ管理プログラム161と、マッチング部122として機能させるためのマッチングプログラム162と、記録要否判断部123として機能させるための記録要否判断プログラム163と、リプレイ編集部124として機能させるためのリプレイ編集プログラム164と、リプレイ配信部125−1として機能させるためのリプレイ配信プログラム165−1と、付随情報配信部126として機能させるための付随情報配信プログラム166と、を記憶しているとともに、データとして、プレーヤDB171と、店舗データ173と、記録条件テーブル174と、リプレイDB175と、編集済みリプレイDB177−1と、編集基準テーブル179と、付随情報181と、速報配信条件テーブル182と、を記憶している。
<モニタ端末>
図28は、第1実施形態におけるモニタ端末500の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、モニタ端末500は、機能的には、操作入力部510と、処理部520と、画像表示部530と、音出力部540と、通信部550と、記憶部560と、を備えて構成される。
操作入力部510は、店舗における管理者(店員等)による操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部520に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード等によって実現される。
処理部520は、モニタ端末500の全体制御や画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図2では、制御ユニット503に実装されているCPU等がこれに該当する。
また、処理部520は、リプレイ管理部521−1と、モニタ表示制御部523と、モニタ表示制御部523の制御に従って画像を生成する画像生成部526と、効果音やBGM等の各種の音を生成する音生成部527と、を含んでいる。
リプレイ管理部521−1は、編集済みリプレイデータ178の管理を行う。具体的には、記憶部560に蓄積記憶されている編集済みリプレイデータ178の内、記憶された日付が一定期間以上過去の“古い”データを削除し、また、蓄積数を一定に保つように新たな編集済みリプレイデータ178をサーバ100に要求する(ダウンロード)。この編集済みリプレイデータ178は、サーバ100から受信したデータである。
モニタ表示制御部523は、画像表示部530の画面表示を制御する。具体的には、画像生成部526を制御して、編集済みリプレイデータ178に基づくリプレイ画面を画像表示部530に表示させたり、付随情報574に基づくインフォメーション画面(自店舗案内画面や共通店舗案内画面、広告画面等)を画像表示部530に表示させたりする。
付随情報574とは、画像表示部530に表示させるリプレイ以外のデータであり、図29に示すように、自店舗案内情報574Aと、共通店舗案内情報181Aと、広告情報181Bと、速報情報181Cと、を含んでいる。
自店舗案内情報574Aは、該モニタ端末500が設置されている店舗を案内対象とするデータであり、例えば店員等による操作入力部510からの入力データに従って生成・更新される。この自店舗案内情報574Aは、成就した自店舗案内画面を表示させるための画像データ、或いは、表示画面に重ねてテロップ表示させるためのテキストデータの形態で格納されている。
共通店舗案内情報181A、広告情報181B及び速報情報181Cは、何れもサーバ100から受信した情報である。これらの内、共通店舗案内情報181A及び広告情報181Bは、モニタ端末500が、適当なタイミング(例えば、所定時間毎や通信回線Nの通信負荷が小さいとき等)でサーバ100に要求することで、サーバ100から送信(配信)されてくる。速報情報181Cは、モニタ端末500が要求することは無く、サーバ100から必要に応じて送信(配信)されてくる。
また、モニタ表示制御部523は、リプレイ再生制御部524と、速報表示制御部525と、を含んでいる。
リプレイ再生制御部524は、編集済みリプレイデータ178に基づくリプレイ画面の表示を制御する。具体的には、三次元仮想空間に、編集済みリプレイデータ178の編集済みプレイ履歴情報178Cに基づいて対戦する各キャラクタを配置させるとともに、仮想カメラ設定情報178Dに基づいて仮想カメラを配置させる。そして、仮想カメラに基づく三次元仮想空間の画像を画像生成部526に生成させ、リプレイ画面として画像表示部530に表示させる。尚、ここで配置される各キャラクタのモデリングデータやゲームステージのデータ等は、キャラクタデータ576ステージデータ575に格納されている。
また、リプレイ再生制御部524は、リプレイ画面を表示(再生)させる際、その表示速度(再生速度)を適当に調整して表示(再生)する。具体的には、1つの編集済みリプレイデータ178に基づくリプレイ表示全体の時間が一定(例えば、15秒)となるように、編集済みプレイ履歴情報178Cに格納されている各フレームのデータを補間/間引き処理して表示(再生)する。
速報表示制御部525は、サーバ100から新たな速報情報181Cを受信した場合、その速報情報181Cに基づくテキストを、例えば図6に示したように、一定時間の間、現在の表示画面に重ねてテロップ表示させる。
画像生成部526は、モニタ表示制御部523の制御に従って、幾何変換処理やシェーディング処理等を実行して、リプレイ画面を表示するための画像(3DCG画像)や、インフォメーション画面等の画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部530に出力する。
画像表示部530は、画像生成部526からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながら各種画面(リプレイ画面やインフォメーション画面等)を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図2では、メインディスプレイ501がこれに該当する。
音生成部527は、例えばリプレイ画面に合わせた効果音やBGM等の各種の音を生成し、生成音の音信号を音出力部540に出力する。
音出力部540は、音生成部527からの音信号に基づいて、BGMや効果音等の各種音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。
通信部550は、所定の通信回線(通信回線N等)に接続して外部装置(主に、サーバ100)とのデータ通信を行う。この機能は、Bluetooth(登録商標)やIrDA等の無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。尚、通信部550が通信時に供するプロトコル等に係る情報は、例えば記憶部560に記憶されており、適宜読み出して利用される。
記憶部560は、処理部520にモニタ端末500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、モニタ端末500が持つ各種機能の実現に必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部520の作業領域として用いられ、処理部520が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部510から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。図2では、制御ユニット503に実装されているROMやRAM等がこれに該当する。
特に、第1実施形態では、記憶部560は、プログラムとして、処理部520をリプレイ管理部521−1として機能させるためのリプレイ管理プログラム561−1と、モニタ表示制御部523として機能させるためのモニタ表示制御プログラム563と、を記憶し、データとして、編集済みリプレイデータ178と、付随情報574と、該モニタ端末500を識別するためのモニタ端末識別情報577と、を記憶している。また、モニタ表示制御プログラム563は、リプレイ再生制御部524として機能させるためのリプレイ再生制御プログラム564と、速報表示制御部525として機能させるための速報表示制御プログラム565と、を含んでいる。
〔処理の流れ〕
次に、処理の流れを説明する。
<ゲーム処理>
先ず、第1実施形態におけるゲーム処理1の流れを説明する。この処理は、ゲーム端末300において、ゲーム対価として所定量のお金やコイン等がプレーヤにより投入される(ゲーム開始)と開始される処理であり、ゲーム端末300及びサーバ100との間で実行される。
図30は、ゲーム処理1の流れを説明するためのフローチャートである。同図において、左側はゲーム端末300の処理を示し、右側はサーバ100の処理を示している。
同図によれば、先ず、ゲーム端末300においてプレーヤのログインがなされる。即ち、ゲーム演算部321が、プレーヤ名及びパスワードを入力するためのログイン画面を画像表示部330に表示させ、入力されたプレーヤ名及びパスワードをサーバ100に送信する。そして、サーバ100は、プレーヤDB171を参照して、受信したプレーヤID及びパスワードが登録されているプレーヤ名及びパスワードと一致するかを確認し、プレーヤを認証したならば、そのプレーヤの段位等の情報をゲーム端末300に送信する(ステップA11,A12)。尚ここで、ログインとして、ログイン画面を表示させず、プレーヤ名等が記憶された該ゲーム専用のICカード等のゲームカードを挿入し、挿入されたゲームカードからプレーヤ名等を読み出すこととしても良い。
サーバ100によってプレーヤ認証がなされ、ログインが完了すると、ゲーム端末300では、プレーヤの対戦相手を決定する処理を行う。即ち、プレーヤによりゲームモードとして「1人用プレイ」が選択された場合には、コンピュータを対戦相手とし、「対戦プレイ」が選択された場合には、サーバ100に対戦相手の募集を通知し、サーバ100においてマッチング部122がマッチング処理を行うことで対戦するプレーヤを決定するとともに、該当する2台のゲーム端末300間の通信接続を確保する(ステップA13,A14)。また、各プレーヤが操作するキャラクタ(プレーヤキャラクタ11及び相手キャラクタ12)の決定も、ここで行う。
次いで、ゲーム端末300では、プレイデータ記録部322が、これから行うゲームプレイのゲームモード及び対戦するプレーヤ名とともに、その記録の要否(要/不要)をサーバ100に問い合わせる(ステップA15)。すると、サーバ100では、記録要否判断部123が、記録要否判断処理を実行して記録の要否を判断する(ステップA16)。
図31は、記録要否判断処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図に示すように、記録要否判断処理では、記録要否判断部123は、先ず、条件Aを満たすか否かを判断する。即ち、問い合わせのあったゲームプレイが「対戦プレイ」でないならば(ステップB11:NO)、条件Aを満たさないと判断して、記録は「不要」と判断する(ステップB16)。
一方、「対戦プレイ」であるならば(ステップB11:YES)、記録要否判断部123は、店舗データ173を参照して、問い合わせがあったゲーム端末300が設置されている店舗を判断し、その店舗の導入後経過期間を判断する(ステップB12)。次いで、判断した導入後経過期間から、条件Bの内、条件B1〜B4の何れを満たすべきかを判断する(ステップB13)。そして、プレーヤデータ172を参照して、該ゲームプレイで対戦する両プレーヤの段位が条件Bを満たすか否かを判断する。
その結果、満たすと判断したならば(ステップB14:YES)、記録要否判断部123は、条件Bを満たす、即ち条件A及び条件Bの双方を満たすと判断し、記録は「要」と判断する(ステップB15)。一方、満たしていないと判断したならば(ステップB14:NO)、条件A及び条件Bの双方を満たしていないと判断して、記録は「不要」と判断する(ステップB16)。
以上の処理を行うと、記録要否判断処理は終了となる。
図30において、記録要判断処理を終了すると、記録要否判断部123は、その判断結果(要=記録指示/不要=記録不要指示)をゲーム端末300に送信(返信)する(ステップA17)。すると、ゲーム端末300では、ゲーム演算部321がゲーム中処理を実行してゲームプレイを実行する(ステップA18)。
図32は、ゲーム中処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図に示すように、ゲーム中処理では、ゲーム演算部321は、先ず、ステージデータ371に基づいてゲーム空間にゲームステージを構築し、対戦する各キャラクタ(プレーヤキャラクタ11及び相手キャラクタ12)及び仮想カメラを初期位置に配置する(ステップC11)。次いで、ゲーム演算部321は、今回のゲームプレイの記録が「不要」であるならば(ステップC12:YES)、1フレーム毎にループAの処理を実行する。
ループAでは、ゲーム演算部321は、仮想カメラに基づく画像(リプレイ画像)を画像生成部324に生成させ(ステップC13)、生成した画像をゲーム画面として画像表示部330の表示を更新させる(ステップC14)。次いで、ゲームを終了か否かを判断し、ゲームを終了すると判断したならば(ステップC15;YES)、ループAを終了する。
ゲームを終了しないと判断したならば(ステップC15:NO)、ゲーム演算部321は、続いて、各キャラクタの次フレームでの位置や姿勢、体力値等のパラメータ値を決定する。即ち、プレーヤキャラクタ11については、現フレームでのパラメータ値や、操作入力部310からの入力操作信号等に基づいて、演算・決定する、また、相手キャラクタ12については、ゲームモードが「対戦プレイ」である場合には、対戦しているゲーム端末300から送信されるパラメータ値を用い、「1人用プレイ」の場合には、所定の制御ルーチンに従って、演算・決定する(ステップC16)。そして、決定した位置及び姿勢に従って、各キャラクタを再配置する(ステップC17)。
ループAはこのように実行される。
一方、今回のゲームプレイの記録が「要」であるならば(ステップC12:YES)、ゲーム演算部321は、1フレーム毎にループBの処理を実行する。
ループBでは、ゲーム演算部321は、仮想カメラに基づく画像(リプレイ画像)を画像生成部324に生成させ(ステップC21)、生成した画像に、該ゲームプレイを記録していることを示す記録中アイコン16の画像を合成させる(ステップC22)。そして、合成後の画像をゲーム画面として画像表示部330の表示を更新させる(ステップC23)。次いで、ゲームを終了か否かを判断し、ゲームを終了すると判断したならば(ステップC24;YES)、ループBを終了する。
ゲームを終了しないと判断したならば(ステップC24:NO)、ゲーム演算部321は、続いて、各キャラクタの次フレームでの位置や姿勢、体力値等のパラメータ値を決定する。即ち、プレーヤキャラクタ11については、現フレームでのパラメータ値や、操作入力部310からの入力操作信号等に基づいて、演算・決定する、また、相手キャラクタ12については、ゲームモードが「対戦プレイ」である場合には、対戦しているゲーム端末300から送信されるパラメータ値を用い、「1人用プレイ」の場合には、所定の制御ルーチンに従って、演算・決定する(ステップC25)。そして、決定した各キャラクタの位置、姿勢及び体力値をプレイ履歴情報374Cに追加する(ステップC26)。
また、ゲーム演算部321は、編集候補イベントテーブル375を参照して編集候補イベントの発生有無を判断し、発生したと判断ならば(ステップC27:YES)、その発生した編集候補イベントのイベント番号とフレーム番号とを対応付けて、発生編集候補イベント情報374Dに追加する(ステップC28)。その後、ゲーム演算部321は、決定した位置及び姿勢に従って、各キャラクタを再配置する(ステップC29)。
ループBはこのように実行される。
そして、ループA或いはループBが終了すると、ゲーム中処理は終了となる。
図30において、ゲーム中処理を終了すると、ゲーム演算部321は、ゲーム結果をサーバ100に送信する(ステップA19)。すると、サーバ100では、プレーヤ管理部121が、受信したゲーム結果に基づいてプレーヤDB171の該当するプレーヤデータ172を更新するとともに、付随情報配信部126が、速報配信条件テーブル182を参照して、速報情報の配信の要否を判断する。
速報情報の配信を「要」と判断したならば(ステップA20:YES)、付随情報配信部126は、該当する速報情報181Cを生成して各モニタ端末500に送信(配信)する。すると、各モニタ端末500では、速報表示制御部525が、サーバ100から受信した速報情報181Cに基づくテキストを、一定時間の間、現在の表示画面に重ねてテロップ表示させる。
また、ゲーム端末300では、該ゲームプレイの記録が「要」であったならば(ステップA22:YES)、プレイデータ記録部322が、ゲーム中処理において生成したプレイ履歴情報374C及び発生編集候補イベントを含むリプレイデータ374を生成し(ステップA23)、生成したリプレイデータ374をサーバ100に送信する(ステップA24)。そして、サーバ100では、ゲーム端末300から受信したリプレイデータ374を、リプレイDB175に追加する(ステップA25)。
以上の処理を行うと、ゲーム処理1は終了となる。
<リプレイ編集処理>
第1実施形態におけるリプレイ編集処理1の流れを説明する。この処理は、サーバ100において、任意のタイミング(例えば、サーバ100全体としての処理負荷に余裕があるとき等)で、リプレイ編集部124によって実行される。
図33は、リプレイ編集処理1の流れを説明するためのフローチャートである。
同図に示すように、リプレイ編集処理1では、リプレイ編集部124は、先ず、リプレイDB175から、編集対象とする一のリプレイデータ374を、例えば蓄積順に選択する(ステップD11)。次いで、選択したリプレイデータ374の発生編集候補イベント情報374Dに格納されている編集候補イベントの内、編集基準テーブル179において該イベントに対応付けられている重要度が最も高いイベントを編集対象イベントとして判断する(ステップD12)。
続いて、リプレイ編集部124は、編集基準テーブル179において、編集対象イベントに対応付けられている編集範囲179cが指定するフレームのデータをプレイ履歴情報374Cから抽出し、これを編集済みプレイ履歴情報178Cとする(ステップD13)。
また、リプレイ編集部124は、編集基準テーブル179において、編集対象イベントに対応付けられている仮想カメラの設定179dに従って、先にプレイ履歴情報374Cからデータを抽出した各フレーム、即ち編集対象イベントに対応付けられている編集範囲179cが指定する各フレームでの仮想カメラの位置及び視線方向を決定して、仮想カメラ設定情報178Dを生成する(ステップD14)。
更に、リプレイ編集部124は、プレーヤDB171を参照して、対戦プレーヤ情報374Bに格納されている各プレーヤの戦績及びランキングを抽出して、プレーヤ紹介情報178Eを生成する(ステップD15)
その後、リプレイ編集部124は、生成した各情報(編集済みプレイ履歴情報178C、仮想カメラ設定情報178D及びプレーヤ紹介情報178E)と、編集対象のリプレイデータ374の日付/店舗情報374A及び対戦プレーヤ情報374Bと、から成る編集済みリプレイデータ178を生成する。そして、生成した編集済みリプレイデータ178をリプレイBD177−1に追加するとともに、編集対象のリプレイデータ374をリプレイDB175から削除する(ステップD16)。
以上の処理を行うと、リプレイ編集処理1は終了となる。
<リプレイ配信処理>
第1実施形態におけるリプレイ配信処理1を説明する。この処理は、サーバ100及びモニタ端末500の間で、任意のタイミング(例えば、一定時間毎)で実行される。
図34は、リプレイ配信処理1の流れを説明するためのフローチャートである。同図において、左側はモニタ端末500の処理を示し、右側はサーバ100の処理を示している。
同図に示すように、リプレイ配信処理1では、先ず、モニタ端末500において、リプレイ管理部521−1が、現在蓄積記憶している編集済みリプレイデータ178の内、“古い”データの有無を判断する。具体的には、編集済みリプレイデータ178の日付/店舗情報374Aに格納されているプレイ日付が、現在の日付より所定期間(例えば、1ヶ月)以上前のものを“古い”データであると判断する。
その結果、“古い”データが有るならば(ステップE11:YES)、リプレイ管理部521−1は、“古い”と判断した編集済みリプレイデータ178を削除する(ステップE12)。そして、削除した数に等しい新たな編集済みリプレイデータ178の配信をサーバ100に要求する(ステップE13)。
すると、サーバ100では、リプレイ配信部125−1が、リプレイDB175から、要求された数の編集済みリプレイデータ178を選択する(ステップE14)。そいて、選択した編集済みリプレイデータ178をモニタ端末500に送信(配信)する(ステップE15)。その後、モニタ端末500では、リプレイ管理部521−1が、サーバ100から受信した編集済みリプレイデータ178を蓄積記憶する(ステップE16)。
以上の処理を行うと、リプレイ配信処理1は終了となる。
<モニタ表示制御処理>
第1実施形態におけるモニタ表示制御処理1の流れを説明する。この処理は、モニタ端末500において、基本的には電源が投入されている間、モニタ表示制御部523により継続的に実行される。
図35は、モニタ表示制御処理1の流れを説明するためのフローチャートである。
同図に示すように、モニタ表示制御処理1では、モニタ表示制御部523は、先ず、画像表示部530に、リプレイ画面及びインフォメーション画面のどちらを表示させるかを決定する(ステップF11)。
そして、リプレイ画面を表示させるならば(ステップF12:リプレイ画面)、続いて、リプレイ再生制御部524が、リプレイ再生処理を実行する(ステップF13)。
図36は、リプレイ再生処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図に示すように、リプレイ再生処理では、リプレイ再生制御部524は、表示(再生)する一の編集済みリプレイデータ178を選択する(ステップG11)。次いで、選択した編集済みリプレイデータ178の編集済みプレイ履歴情報178Cに格納されているフレーム数から、再生時間(表示時間)がある一定時間となるように再生速度を決定する(ステップG12)。
続いて、リプレイ再生制御部524は、リプレイ空間(仮想三次元空間)に、ステージデータ575に基づいてゲームステージを構築し、各キャラクタ及び仮想カメラを初期位置に配置させ(ステップG13)、仮想カメラに基づくリプレイ空間の画像(初期リプレイ画像)を画像生成部526に生成させる(ステップG14)。
次いで、生成した初期リプレイ画像に、リプレイ表示であることを示すリプレイアイコン23の画像、及び、プレーヤ紹介情報178Eに基づいたプレーヤの情報25の画像を合成させ、合成した画像を、一定時間の間(例えば、3秒)、画像表示部530に表示させる(ステップG15)。その後、リプレイ再生制御部524は、1フレーム毎にループCの処理を実行する。
ループCでは、リプレイ再生制御部524は、編集済みプレイ履歴情報178Cに基づく補間/間引き処理を行って、各キャラクタの位置及び姿勢を決定し(ステップG16)、各キャラクタを、決定した位置及び姿勢で再配置する(ステップG17)。
また、仮想カメラ設定情報178Dに基づく補間/間引き処理を行って仮想カメラの位位置及び視線方向を決定し(ステップG18)、仮想カメラを、決定した位置及び視線方向で再配置する(ステップG19)。
そして、リプレイ再生制御部524は、仮想カメラに基づく三次元仮想空間の画像(リプレイ画像)を画像生成部526に生成させ(ステップG20)、生成したリプレイ画像にリプレイアイコン23の画像を合成して画像表示部530に表示させる(ステップG21)。
その後、リプレイ再生制御部524は、リプレイ表示を終了するか否かを判断する。即ち、編集済みプレイ履歴情報178Cの最終フレームまでの表示を終了したならば、リプレイ表示を終了すると判断し(ステップG22:YES)、ループCを終了する。
ループCを終了すると、リプレイ再生処理1は終了となる。
図35のステップF12において、インフォメーション画面を表示させるならば(ステップF12:インフォメーション画面)、モニタ表示制御部523は、更に、インフォメーション画面として、自店舗案内画面、共通店舗案内画面及び広告画面の何れを表示させるかを決定する(ステップF14)。
自店舗案内画面を表示させるならば(ステップF15:自店舗案内画面)、モニタ表示制御部523は、付随情報574に含まれる自店舗案内情報574Aに基づく画像を画像生成部526に生成させ、自店舗案内画面として、一定時間の間、画像表示部530に表示させる(ステップF16)。
また、共通店舗案内画面を表示させるならば(ステップF15:共通店舗案内画面)、モニタ表示制御部523は、付随情報574に含まれる共通店舗案内情報181Aに基づく画像を画像生成部526に生成させ、共通店舗案内画面として、一定時間の間、画像表示部530に表示させる(ステップF17)。
また、広告画面を表示させるならば(ステップF15:広告)、モニタ表示制御部523は、付随情報574に含まれる広告情報181Bに基づく広告画像を画像生成部526に生成させ、広告画面として、一定時間の間、画像表示部530に表示させる(ステップF18)。
その後、モニタ表示制御部523は、画像表示部530における画面表示を終了するか否かを判断し、終了しないならば(ステップF19:NO)、ステップF11に移行し、終了するならば(ステップF19;YES)、モニタ表示制御処理は終了となる。
〔作用効果〕
以上のように、第1実施形態によれば、ゲーム端末300では、ゲーム開始の際(前)に、これから実行するゲームプレイの記録要否をサーバ100に問い合わせ、サーバ100では、対戦する各プレーヤの段位や該ゲーム端末300の設置店舗の店舗ゲームシステム3の導入後経過期間に基づいて記録要否を判断する。そして、ゲーム端末300では、サーバ100に記録を「要」と判断された場合には、ゲーム実行中の各プレーヤのプレイデータ373(位置や姿勢等)を蓄積(収録)してリプレイデータ374を生成し、生成したリプレイデータ374をサーバ100に送信する。その後、サーバ100において、リプレイデータ374が編集され、編集済みリプレイデータ178として蓄積記憶される。これらの編集済みリプレイデータ178は、要求に応じて各モニタ端末500に送信され、そこで再生(リプレイ表示)される。
従って、ゲーム端末300では、例えば上位の段位のプレーヤ同士の対戦といった、いわゆる「名場面」とよばれるようなリプレイに相応しいゲームプレイのみが記録され、これがモニタ端末500にてリプレイとして再生(表示)される。また、リプレイデータ374が次のように編集されて編集済みリプレイデータ178が生成されるので、より好適なリプレイが実現可能となる。即ち、プレイ履歴情報374Cから重要度が高い(リプレイに相応しい)とされる編集候補イベントに対応するフレームのデータが抽出され、編集済みプレイ履歴情報178Cとされるとともに、抽出した各フレームでの仮想カメラの位置及び視線方向が決定され、仮想カメラ設定情報178Dが生成され、これら生成された各情報が編集済みリプレイデータ178に含まれる。
[第2実施形態]
次に、第2実施形態を説明する。
第2実施形態は、ゲーム端末300で記録したゲームプレイの内容(リプレイデータ)の編集を、ゲーム端末300が行うものである。尚、第2実施形態において、上述した第1実施形態と同一の構成要素については同符合を付して詳細な説明を省略し、第1実施形態と異なる部分を中心に説明する。
〔構成〕
構成を説明する。
<ゲーム端末>
図37は、第2実施形態におけるゲーム端末300の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、第2実施形態では、処理部320は、ゲーム演算部321と、リプレイ編集部323と、画像生成部324と、音生成部325と、を備えている。
リプレイ編集部323は、第1実施形態におけるサーバ100のリプレイ編集部124とほぼ同様の機能を持つ。即ち、記憶部360に蓄積記憶しているリプレイデータ374を、リプレイ編集基準テーブル179に従って編集し、編集済みのデータを編集済みリプレイデータ378として記憶部360に蓄積記憶する。
記憶部360に記憶されているリプレイデータ374は、第1実施形態において図14に示したような構成をしている。従って、ここで生成される編集済みリプレイデータ378は、図38に示すように、日付/店舗情報374Aと、対戦プレーヤ情報374Bと、編集済みプレイ履歴情報178Cと、仮想カメラ設定情報178Dと、から構成される。即ち、第1実施形態においてサーバ100のリプレイ編集部124によって生成される編集済みリプレイデータ178(図25参照)から、プレーヤ紹介情報178Eを除いた構成となっている。プレーヤ紹介情報178Eは、サーバ100において、モニタ端末500への編集済みリプレイデータ378の送信(配信)の際に生成され、それに付加される。
また、第2実施形態では、記憶部360は、プログラムとして、ゲームプログラム361と、処理部320をリプレイ編集部323として機能させるためのリプレイ編集プログラム363と、を記憶しているとともに、データとして、ステージデータ371と、キャラクタデータ372と、プレイデータ373と、リプレイデータ374と、編集候補イベントテーブル375と、編集基準テーブル179と、編集済みリプレイデータ378と、を記憶する。
<サーバ>
図39は、第2実施形態におけるサーバ100の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、第2実施形態では、処理部120は、プレーヤ管理部121と、マッチング部122と、記録要否判断部123と、リプレイ配信部125−2と、付随情報配信部126と、を含んでいる。
リプレイ配信部125−2は、第1実施形態におけるリプレイ配信部125−1とほぼ同様の機能を持つが、編集済みリプレイデータをモニタ端末500に送信(配信)する際に、プレーヤ紹介情報178Eを生成し、これを編集済みリプレイデータに付加して送信する点が異なる。
即ち、リプレイ配信部125−2は、モニタ端末500からの要求に応じて、編集済みリプレイDB177−2から要求された数の編集済みリプレイデータ378を選択する。ここで、編集済みリプレイDB177−2に蓄積されている編集済みリプレイデータ378は、ゲーム端末300から受信したデータである。即ち、プレーヤ紹介情報178Eが含まれていない。
従って、リプレイ配信部125−2は、その選択した編集済みリプレイデータ378の対戦プレーヤ情報374Bを参照し、該当するプレーヤデータ172に基づいて、各対戦プレーヤに関するプレーヤ紹介情報178Eを生成する。そして、生成したプレーヤ紹介情報178Eを選択した編集済みリプレイデータ378に付加し、図25に示したような構成のデータとしてモニタ端末500に送信(配信)する。
また、第2実施形態において、記憶部160は、プログラムとして、プレーヤ管理プログラム161と、記録要否判断プログラム163と、リプレイ配信プログラム165−2と、付随情報配信プログラム166と、を記憶しているとともに、データとして、プレーヤDB171と、店舗データ173と、記録条件テーブル174と、編集済みリプレイDB177−2と、付随情報181と、速報配信条件テーブル182と、を記憶する。
<モニタ端末>
第2実施形態におけるモニタ端末500の構成は、第1実施形態において図28に示した構成と同様である。
〔処理の流れ〕
処理の流れを説明する。
<ゲーム処理>
第2実施形態におけるゲーム処理2の流れを説明する。この処理は、第1実施形態におけるゲーム処理1(図30参照)と同じく、ゲーム端末300及びサーバ100の間で行われる。
図40は、ゲーム処理2の流れを説明するためのフローチャートである。同図において、左側がゲーム端末300の処理を示し、右側がサーバ100の処理を示している。
同図に示すように、第2実施形態におけるゲーム処理2では、第1実施形態おけるゲーム処理(図30参照)と同様に、ゲーム端末300ではステップA11〜A19の処理が行われ、サーバ100ではステップA12〜A21の処理が行われる。
そして、ゲーム端末300において、該ゲームプレイの記録が「要」であったならば(ステップA22:YES)、プレイデータ記録部322が、リプレイデータ374を生成し(ステップA23)、生成したリプレイデータ374を記憶部360に蓄積記憶する(ステップA24)。
以上の処理を行うと、ゲーム処理2は終了となる。
<リプレイ編集処理>
第2実施形態におけるリプレイ編集処理2の流れを説明する。この処理は、第1実施形態におけるリプレイ編集処理1(図33参照)とは異なり、ゲーム端末300において、リプレイ編集部323によって実行される。
図41は、リプレイ編集処理2の流れを説明するためのフローチャートである。同図では、左側がゲーム端末300の処理を示し、右側がサーバ100の処理を示している。また、同図におけるステップH11〜H14は、それぞれ、第1実施形態におけるリプレイ編集処理1(図33参照)のステップD11〜D14に相当する。
図41に示すように、リプレイ編集処理2では、先ず、ゲーム端末300において、リプレイ編集部323が、記憶部360に蓄積記憶しているリプレイデータ374の内から、編集対象とする一のリプレイデータ374を選択する(ステップH11)。次いで、選択したリプレイデータ374の発生編集候補イベント情報374Dに格納されている編集候補イベントの内、編集候補イベントテーブル375において該イベントに対応付けられている重要度が最も高いイベントを編集対象イベントとして判断する(ステップH12)。
続いて、リプレイ編集部323は、編集基準テーブル179において編集対象イベントに対応付けられている編集範囲179cが指定するフレームのデータをプレイ履歴情報374Cから抽出し、これを編集済みプレイ履歴情報178Cとする(ステップH13)。
また、リプレイ編集部323は、編集基準テーブル179において編集対象イベントに対応付けられている仮想カメラの設定179dに従って、先にプレイ履歴情報374Cから抽出した各フレームでの仮想カメラの位置及び視線方向を決定し、仮想カメラ設定情報178Dを生成する(ステップH14)。
その後、リプレイ編集部323は、生成した編集済みプレイ履歴情報178C及び仮想カメラ設定情報178Dと、編集対象のリプレイデータ374の日付/店舗情報374A及び対戦プレーヤ情報374Bと、から成る編集済みリプレイデータ378を生成する(ステップH15)。そして、生成した編集済みリプレイデータ378をサーバ100に送信するとともに、編集対象のリプレイデータ374を削除する(ステップH16)。
すると、サーバ100では、ゲーム端末300から受信した編集済みリプレイデータ378を、編集済みリプレイDB177−2に追加する(ステップH17)。
以上の処理を行うと、リプレイ編集処理2は終了となる。
<リプレイ配信処理>
第2実施形態におけるリプレイ配信処理2の流れを説明する。この処理は、第1実施形態におけるリプレイ配信処理1(図34参照)と同じく、モニタ端末500及びサーバ100の間で行われる。
図42は、リプレイ配信処理2の流れを説明するためのフローチャートである。同図において、左側はモニタ端末500の処理を示し、右側はサーバ100の処理を示している。
同図に示すように、リプレイ配信処理2では、第1実施形態おけるリプレイ配信処理1(図34参照)と同様に、モニタ端末500ではステップE11〜E13の処理が行われる。
次いで、サーバ100では、リプレイ配信部125−2が、編集済みリプレイDB177−2から、要求された数の編集済みリプレイデータ378を選択する(ステップE14)。続いて、選択した編集済みリプレイデータ378の対戦プレーヤ情報374Bを参照し、該当するプレーヤデータ172に基づいて、各対戦プレーヤのプレーヤ紹介情報178Eを生成する(ステップE21)。
そして、リプレイ配信部125−2は、生成したプレーヤ紹介情報178Eを、選択した編集済みリプレイデータ378に付加して、モニタ端末500に送信(配信)する(ステップE22)。すると、モニタ端末500では、リプレイ管理部521−2が、サーバ100から受信した編集済みリプレイデータ378を蓄積記憶する(ステップE16)。
以上の処理を行うと、リプレイ配信処理2は終了となる。
<モニタ表示制御処理>
第2実施形態におけるモニタ表示制御処理は、第1実施形態におけるモニタ表示制御処理1(図35参照)と同様に実行される。
〔作用効果〕
以上のように、第2実施形態によれば、ゲーム端末300においてリプレイデータ374の編集が行われ、編集されたデータである編集済みリプレイデータ378がサーバ100に送信・蓄積される。従って、第2実施形態においても、第1実施形態と同様に、いわゆる「名場面」とよばれるようなリプレイに相応しいゲームプレイのみが記録され、これがモニタ端末500にてリプレイとして再生(表示)されるまた、リプレイデータ374が同様に編集されて編集済みリプレイデータ378が生成されることで、より好適なリプレイが実現可能となる。
[第3実施形態]
次に、第3実施形態を説明する。
第3実施形態は、ゲーム端末300で記録したゲームプレイの内容(リプレイデータ)の編集を、モニタ端末500が行うものである。尚、第3実施形態において、上述した第1実施形態と同一の構成要素については同符合を付して詳細な説明を省略し、第1実施形態と異なる部分を中心に説明する。
〔構成〕
構成を説明する。
<ゲーム端末>
第3実施形態におけるゲーム端末300の構成は、第1実施形態において図9に示した構成と同一の構成である。
<サーバ>
図43は、第3実施形態におけるサーバ100の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、第3実施形態では、処理部120は、プレーヤ管理部121と、マッチング部122と、記録要否判断部123と、リプレイ配信部125−3と、付随情報配信部126と、を含んでいる。
リプレイ配信部125−3は、第1実施形態におけるリプレイ配信部125−1とほぼ同様の機能を持つが、モニタ端末500に、編集済みリプレイデータではなくてリプレイデータ374を送信(配信)する点と、リプレイデータ374の送信の際に、プレーヤ紹介情報178Eを生成してこれをリプレイデータ374に付加して送信する点と、が異なる。
即ち、リプレイ配信部125−3は、モニタ端末500からの要求に応じて、リプレイDB175から一又は複数のリプレイデータ374を選択する。そして、選択したリプレイデータ374の対戦プレーヤ情報374Bを参照し、該当するプレーヤデータ172に基づいて、各対戦プレーヤに関するプレーヤ紹介情報178Eを生成する。そして、生成したプレーヤ紹介情報178Eを、選択したリプレイデータ374に付加し、図44に示すような構成のデータとして、モニタ端末500に送信(配信)する。
また、第3実施形態において、記憶部160は、プログラムとして、プレーヤ管理プログラム161と、マッチングプログラム162と、記録要否判断プログラム163と、リプレイ配信部125−3として機能させるためのリプレイ配信プログラム165−3と、付随情報配信プログラム166と、を記憶しているとともに、データとして、プレーヤDB171と、店舗データ173と、記録条件テーブル174と、リプレイDB175と、付随情報181と、速報配信条件テーブル182と、を記憶している。
<モニタ端末>
図45は、第3実施形態におけるモニタ端末500の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、第3実施形態では、処理部520は、リプレイ管理部521−3と、リプレイ編集部522と、モニタ表示制御部523と、画像生成部526と、音生成部527と、を含んでいる。
リプレイ管理部521−3は、第1実施形態におけるリプレイ管理部521−1とほぼ同様の機能を持つが、サーバ100に、編集済みリプレイデータではなくて編集前のリプレイデータを要求する点が異なる。
即ち、リプレイ管理部521−3は、記憶部560に蓄積記憶している編集済みリプレイデータ573の内、“古い”編集済みリプレイデータ573を削除し、削除したデータ数分のリプレイデータをサーバ100に要求する。尚ここで、サーバ100から受信するリプレイデータ374−2は、図44に示したような構成をしている。
リプレイ編集部522は、第1実施形態におけるサーバ100のリプレイ編集部124とほぼ同様の機能を持つ。即ち、リプレイ編集部522は、記憶部560に蓄積記憶しているリプレイデータ374−2を、リプレイ編集基準テーブル179に従って編集し、編集後のデータを編集済みリプレイデータ573として蓄積記憶する。従って、ここで生成される編集済みリプレイデータ573は、第1実施形態における編集済みリプレイデータ178(図25参照)と同一のデータ構成をしている。
また、第3実施形態では、記憶部560は、プログラムとして、リプレイ管理部521−3として機能させるためのリプレイ管理プログラム561−3と、リプレイ編集部522として機能させるためのリプレイ編集プログラム562と、モニタ表示制御プログラム563と、を記憶しているとともに、データとして、リプレイデータ374−2と、編集基準テーブル179と、編集済みリプレイデータ573と、付随情報574と、ステージデータ575と、キャラクタデータ576と、モニタ端末識別情報577と、を記憶している。
〔処理の流れ〕
処理の流れを説明する。
<リプレイ配信処理>
第3実施形態におけるリプレイ配信処理3の流れを説明する。この処理は、第1実施形態におけるリプレイ配信処理1(図34参照)と同じく、モニタ端末500及びサーバ100の間で行われる。
図46は、リプレイ配信処理3の流れを説明するためのフローチャートである。同図において、左側はモニタ端末500の処理を示し、右側はサーバ100の処理を示している。
同図に示すように、リプレイ配信処理3では、第1実施形態におけるリプレイ配信処理1と同様に、モニタ端末500では、ステップE11〜E12の処理が行われる。次いで、モニタ端末500において、リプレイ管理部521−3が、そして、削除したデータ数に分の新たなリプレイデータ374−2の配信をサーバ100に要求する(ステップE31)。
すると、サーバ100では、リプレイ配信部125−3が、リプレイDB175から、要求された数のリプレイデータ374を選択する(ステップE32)。次いで、選択したリプレイデータ374の対戦プレーヤ情報374Bを参照し、該当するプレーヤデータ172に基づいて、各対戦プレーヤに関するプレーヤ紹介情報178Eを生成する(ステップE33)。その後、生成したプレーヤ紹介情報178Eをリプレイデータ374に付加して、リプレイデータ374−2としてモニタ端末500に送信(配信)する(ステップE34)。そして、モニタ端末500では、サーバ100から受信したリプレイデータ374−2を記憶部560に蓄積記憶する(ステップE25)。
<編集処理>
第3実施形態におけるリプレイ編集処理3の流れを説明する。この処理は、第1実施形態におけるリプレイ編集処理1(図33参照)とは異なり、モニタ端末500において、リプレイ編集部522によって実行される。
図47は、リプレイ編集処理3の流れを説明するためのフローチャートである。同図におけるステップI11〜I14は、それぞれ、第1実施形態におけるリプレイ編集処理(図33参照)のステップD11〜D14に相当する。
図47に示すように、編集処理3では、リプレイ編集部522は、記憶部560に現在記憶しているリプレイデータ374−2の内から、編集対象とする一のリプレイデータ374−2を選択する(ステップI11)。次いで、選択したリプレイデータ374−2の発生編集候補イベント情報374Dに格納されている編集候補イベントの内から、編集対象イベントを判断する(ステップI12)。
続いて、リプレイ編集部522は、編集基準テーブル179において編集対象イベントに対応付けられている編集範囲179cが指定するフレームのデータをプレイ履歴情報374Cから抽出し、これを編集済みプレイ履歴情報178Cとする(ステップI13)。
また、リプレイ編集部522は。編集基準テーブル179において編集対象イベントに対応付けられている仮想カメラの設定179dに従って、先にプレイ履歴情報374Cから抽出した各フレームでの仮想カメラの位置及び視線方向を決定し、仮想カメラ設定情報178Dを生成する(ステップI14)。
その後、リプレイ編集部522は、生成した編集済みプレイ履歴情報178C及び仮想カメラ設定情報178Dと、編集対象のリプレイデータ374−2の日付/店舗情報374A、対戦プレーヤ情報374B及びプレーヤ紹介情報178Eと、から成る編集済みリプレイデータ573を生成し、生成した編集済みリプレイデータ573を蓄積記憶する(ステップE15)。
以上の処理を行うと、リプレイ編集処理3は終了となる。
<その他の処理>
第3実施形態におけるその他の処理として、第1実施形態におけるゲーム処理1(図30参照)及びモニタ表示制御処理1(図35参照)が同様に実行される。
〔作用効果〕
以上のように、第3実施形態によれば、モニタ端末500においてリプレイデータ374の編集が行われ、編集されたデータである編集済みリプレイデータ573が蓄積される。従って、第3実施形態においても、第1、2実施形態と同様に、いわゆる「名場面」とよばれるようなリプレイに相応しいゲームプレイのみが記録され、これがモニタ端末500にてリプレイとして再生(表示)されるまた、リプレイデータ374が同様に編集されて編集済みリプレイデータ573が生成されることで、より好適なリプレイが実現可能となる。
[変形例]
尚、本発明の適用は上述した実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
(A)ゲームシステム1の構成
ゲームシステム1を次のような構成としてもよい。
(A−1)店舗ゲームシステム3
図48に示すように、店舗を単位とする店舗ゲームシステム3を形成せず、サーバ100と、サーバ100と通信回線Nを介して接続された複数のゲーム端末300及びモニタ端末500と、を備える構成としても良い。かかるゲームシステムは、各装置の設置場所は特に限定されず、例えば、店舗といった枠を超えて全国規模で展開されるシステムであっても良いし、1つの店舗に適用される店舗単位のシステムであっても良い。
(A−2)ゲーム端末300+モニタ端末500
また、モニタ端末500の機能をゲーム端末300に持たせることとしてもしても良い。この場合、ゲーム端末300はリプレイデータをサーバ100に送信し、サーバ100にて編集された編集済みリプレイデータをサーバ100から受信する(第1実施形態の場)、或いは、サーバ100から受信したリプレイデータを編集して編集済みリプレイデータを生成する(第3実施形態の場合)。若しくは、リプレイデータを編集して編集済みリプレイデータをサーバ100に送信し、サーバ100から編集済みリプレイデータを受信する(第2実施形態の場合)。そして、ゲーム端末300は、受信した編集済みリプレイデータ、或いは、受信したりプレイデータを編集した編集済みリプレイデータに基づいてリプレイ表示を行う。但し、リプレイ表示は、ゲーム非実行時、即ち上述したゲーム処理(図31、40参照)が実行されていないときに行う。
(A−3)モニタ端末500+サーバ100
また、サーバ100の機能をモニタ端末500に持たせることとしても良い。この場合、モニタ端末500は、ゲーム端末300から受信したリプレイデータを編集し、編集済みデータに基づいて(第1、3実施形態の場合)、若しくは、ゲーム端末300から受信した編集済みデータに基づいて(第2実施形態の場合)、リプレイ表示を行う。
(A−4)ゲーム端末300単体で実現
また、サーバ100及びモニタ端末500の機能をゲーム端末300に持たせ、ゲーム端末300単体でゲームシステム1の機能を実現することとしても良い。即ち、ゲーム端末300は、ゲームプレイの際に、対戦する各プレーヤの段位等に基づいて記録の要否を判断し、記録を「要」と判断した場合には、実行されるゲームプレイの内容を記録する(リプレイデータの生成)。また、リプレイデータを編集して編集済みリプレイデータを生成し、その編集済みリプレイデータに基づいてリプレイ表示を行う。但し、リプレイの表示はゲームの非実行時に行う。
(B)プレイ履歴情報374C
上述した実施形態では、プレイ履歴情報374Cとして、フレーム毎の各キャラクタの位置及び姿勢を蓄積記憶することとしたが、操作入力部310からのプレーヤの操作入力(キー入力)を蓄積してプレイ履歴情報としても良い。リプレイデータを編集する場合、この操作入力履歴(プレイ履歴情報)から該当部分を抽出して編集済みプレイ履歴情報とするが、このとき、その操作入力履歴(プレイ履歴情報)に基づき、抽出した範囲(部分)の先頭フレームでの各キャラクタの位置及び姿勢を算出し、これを初期値として編集済みリプレイデータに追加する。
そして、リプレイ表示の際には、編集済みリプレイデータに含まれる初期値及び抽出された操作入力履歴(編集済みプレイ履歴情報)に基づき、フレーム毎の各キャラクタの位置姿勢を算出してプレイを再生し、リプレイとして表示させる。
(C)記録要否の判断基準
上述した実施形態では、ゲームプレイの記録要否の判断基準の一つを、対戦する両プレーヤの段位がある基準段位以上であることとしたが(条件B)、これを、両プレーヤの段位の“差”が所定以上であることとしても良い。例えば、一方のプレーヤの段位が「3級」、他方のプレーヤの段位が「3段」の場合、両プレーヤの段位の“差”は「5」となる。
(D)記録要否の判断
また、上述した実施形態では、ゲームプレイの内容(リプレイデータ)の記録要否の判断をサーバ100が行うこととしたが、ゲーム端末300が行うこととしても良い。この場合には、ゲーム端末300では、記録条件テーブル174を記憶しておき、ゲームプレイの開始の際(前)に、対戦する各プレーヤの段位及び該ゲーム端末300が属する店舗の導入後経過期間をサーバ100に要求し、取得したデータに基づいて記録要否を判断する。尚、導入後経過期間は、ゲーム端末300に記憶されていることとしても良い。
(E)記録要否の判断のタイミング
また、上述した実施形態では、ゲームプレイの内容の記録の要否の判断を、該ゲームプレイの開始の際(前)に行うこととしたが、ゲーム中或いはゲーム終了後に行っても良い。この場合には、全てのゲームプレイについてその内容記録し、その後、記録を「要」と判断された場合にのみ、生成したリプレイデータをサーバ100に送信する(実施形態1、3の場合)或いは編集して編集済みリプレイデータとしてサーバ100に送信する(第2実施形態の場合)。
またこの場合には、記録要否の判断基準(記録条件)として、対戦する各プレーヤの段位は勿論のこと、記録した(している)ゲームプレイの内容に応じて判断しても良い。具体的には、例えば上述した編集候補イベントが発生した場合に、該ゲームプレイの記録を「要」と判断する。
(F)リプレイデータに広告情報を付加
リプレイデータを編集する際に、リプレイ画面に広告を表示させるための情報(リプレイ時広告情報)を編集済みリプレイデータに追加(付加)しても良い。
(F−1)画像データとして追加
例えば、リプレイ時広告情報を、リプレイ画面に重ねて表示させるための広告画像のデータ(画像データ)とする。そして、リプレイ表示の際には、編集済みプレイ履歴情報178Cに基づいて生成したリプレイ画像に、リプレイ時広告情報に基づく広告画像を合成し、合成画像をリプレイ画面として表示させる。
(F−2)オブジェクトとして追加
また、リプレイ時広告情報を、リプレイ空間に配置させる広告オブジェクトのデータ(オブジェクトデータ)とする。そして、リプレイ表示の際には、リプレイ空間に、対戦する各キャラクタに加えて、リプレイ時広告情報に基づく広告オブジェクトを配置し、そのリプレイ空間の画像をリプレイ画面として表示させる。
本実施形態におけるゲームシステムの概略構成図。 店舗ゲームシステムの外観例。 ゲーム画面例。 リプレイ画面例。 ゲームプレイ時及びリプレイ時の仮想カメラの設定説明図。 速報表示されたリプレイ画面例。 プレーヤの情報が表示されたリプレイ画面例。 共通店舗案内画面例。 第1実施形態におけるゲーム端末の機能構成図。 プレイデータのデータ構成例。 プレイ履歴情報のデータ構成例。 編集候補イベントテーブルのデータ構成例。 発生編集候補イベント情報のデータ構成例。 リプレイデータの構成例。 対戦プレーヤ情報のデータ構成例。 第2実施形態におけるサーバの機能構成図。 プレーヤデータのデータ構成例。 記録条件テーブルのデータ構成例。 店舗データのデータ構成例。 編集基準テーブルのデータ構成例。 プレイ履歴情報の編集方法。 編集済みプレイ履歴情報のデータ構成例。 仮想カメラ設定情報のデータ構成例。 プレーヤ紹介情報のデータ構成例。 編集済みリプレイデータの構成例。 付随情報の構成例。 速報配信条件テーブルのデータ構成例。 第1実施形態におけるモニタ端末の機能構成図。 付随情報の構成例。 第1実施形態におけるゲーム処理1の流れ図。 ゲーム処理1において実行される記録要否判断処理の流れ図。 ゲーム処理1において実行されるゲーム中処理の流れ図。 第1実施形態におけるリプレイ編集処理1の流れ図。 第1実施形態におけるリプレイ配信処理1の流れ図。 第1実施形態におけるモニタ表示制御処理1の流れ図。 モニタ表示制御処理において実行されるリプレイ再生処理の流れ図。 第2実施形態におけるゲーム端末の機能構成図。 編集済みリプレイデータの構成図。 第2実施形態におけるサーバの機能構成図。 第2実施形態におけるゲーム処理2の流れ図。 第2実施形態におけるリプレイ編集処理2の流れ図。 第2実施形態におけるリプレイ配信処理2の流れ図。 第3実施形態におけるサーバの機能構成図。 リプレイデータの構成図。 第3実施形態におけるモニタ端末の機能構成図。 第3実施形態におけるリプレイ配信処理3の流れ図。 第3実施形態におけるリプレイ編集処理3の流れ図。 ゲームシステムの変形例。
符号の説明
1 ゲームシステム
100 サーバ
110 操作入力部
120 処理部
121 プレーヤ管理部
122 マッチング部
123 記録要否判断部
124 リプレイ編集部
125−1,2,3 リプレイ配信部
126 付随情報配信部
130 表示部
140 音出力部
150 通信部
160 記憶部
161 プレーヤ管理プログラム
162 マッチングプログラム
163 記録要否判断プログラム
164 リプレイ編集プログラム
165−1,2,3 リプレイ配信プログラム
166 付随情報配信プログラム
171 プレーヤDB
172 プレーヤデータ
173 店舗データ
174 記録条件テーブル
175 リプレイDB
176 リプレイデータ
177−1,2 編集済みリプレイDB
179 編集基準テーブル
181 付随情報
182 速報配信条件テーブル
3 店舗ゲームシステム
300 ゲーム端末
310 操作入力部
320 処理部
321 ゲーム演算部
322 プレイデータ記録部
323 リプレイ編集部
324 画像生成部
325 音生成部
330 画像表示部
340 音出力部
350 通信部
360 記憶部
361 ゲームプログラム
362 プレイデータ記録プログラム
363 リプレイ編集プログラム
371 ステージデータ
372 キャラクタデータ
373 プレイデータ
374 リプレイデータ
375 編集候補イベントテーブル
376 ゲーム端末識別情報
378 編集済みリプレイデータ
500 モニタ端末
510 操作入力部
520 処理部
521−1,3 リプレイ管理部
522 リプレイ編集部
523モニタ表示制御部
524 リプレイ再生制御部
525 速報表示制御部
526 画像生成部
527 音生成部
530 画像表示部
540 音出力部
550 通信部
560 記憶部
561−1,3 リプレイ管理プログラム
563 リプレイ編集プログラム
563 モニタ表示制御プログラム
564 リプレイ再生制御プログラム
565 速報表示制御プログラム
571 リプレイデータ
573 編集済みリプレイデータ
574 付随情報
575 ステージデータ
576 キャラクタデータ
577 モニタ端末識別情報
N 通信回線

Claims (10)

  1. ゲームのリプレイデータを配信するコンピュータを、
    ゲーム端末から送信された当該ゲーム端末において実行されたゲーム中の各キャラクタの時系列の動作履歴を3次元仮想空間で再現可能に記録したプレイ履歴データを受信する受信手段、
    前記受信手段により受信されたプレイ履歴データのうち、リプレイとして表示する候補となるイベントの発生を検出するための条件である候補イベント条件に合致した部分を抽出する抽出手段、
    前記プレイ履歴データのうちの前記抽出手段により抽出されたデータ部分に対して、当該イベント用に予め定められた仮想カメラの位置及び視線方向を含む時系列のカメラ設定を定義するカメラ設定定義手段、
    前記抽出手段により抽出されたデータ部分と前記カメラ設定定義手段により定義されたカメラ設定とを併せて、当該データ部分に基づく前記各キャラクタの動作の再現を、当該カメラ設定に基づく仮想カメラから見た画像としてリプレイ再生させるためのデータとして配信する配信手段、
    として機能させるためのプログラム。
  2. ゲームを実行するコンピュータを、
    実行中のゲームの各キャラクタの時系列の動作履歴を3次元座標空間で再現可能にプレイ履歴データとして記憶部に記録する記録手段、
    前記プレイ履歴データのうち、リプレイとして表示する候補となるイベントの発生を検出するための条件である候補イベント条件に合致した部分を抽出する抽出手段、
    前記プレイ履歴データのうちの前記抽出手段により抽出されたデータ部分に対して、当該イベント用に予め定められた仮想カメラの位置及び視線方向を含む時系列のカメラ設定を定義するカメラ設定定義手段、
    前記抽出手段により抽出されたデータ部分と前記カメラ設定定義手段により定義されたカメラ設定とを併せて、当該データ部分に基づく前記各キャラクタの動作の再現を、当該カメラ設定に基づく仮想カメラから見た画像としてリプレイ再生させるためのデータとして記憶部に記憶する記憶手段、
    として機能させるためのプログラム。
  3. ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するサーバに通信接続して、前記ゲームを実行しようとするプレーヤのプレイレベルを取得するプレイレベル取得手段、
    前記プレイレベル取得手段により取得されたプレイレベルを用いて、これから実行されるゲームのプレイ履歴データを記録するか否かを判断する判断手段、
    として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記記録手段が、前記判断手段により記録すると判断された場合にプレイ履歴データを記録する、
    ように前記コンピュータを機能させる、
    ための請求項2に記載のプログラム。
  4. (1)前記コンピュータの導入時からの経過期間、或いは、(2)前記コンピュータの稼働中若しくは稼働の際にカウントされる所定のカウント値、に基づいて、プレイ履歴データを記録すると判断する基準となるプレイレベルの基準レベルを変化させる基準レベル可変手段として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記判断手段が、前記基準レベルと前記プレイレベル取得手段により取得されたプレイレベルとの比較結果に応じて、プレイ履歴データを記録するか否かを判断する、ように前記コンピュータを機能させる、
    ための請求項3に記載のプログラム。
  5. ゲームのリプレイ画像を表示制御するコンピュータを、
    ゲーム端末において実行されたゲーム中の各キャラクタの時系列の動作履歴を3次元座標空間で再現可能に記録したプレイ履歴データを、当該プレイ履歴データを記録した装置から受信する受信手段、
    前記受信手段により受信されたプレイ履歴データのうち、リプレイとして表示する候補となるイベントの発生を検出するための条件である候補イベント条件に合致した部分を抽出する抽出手段、
    前記プレイ履歴データのうちの前記抽出手段により抽出されたデータ部分に対して、当該イベント用に予め定められた仮想カメラの位置及び視線方向を含む時系列のカメラ設定を定義するカメラ設定定義手段、
    前記抽出手段により抽出されたデータ部分に基づき前記各キャラクタの動作を再現するとともに、当該再現した動作を、前記カメラ設定定義手段により定義されたカメラ設定に基づく仮想カメラから見た画像としてリプレイ再生する再生手段、
    として機能させるためのプログラム。
  6. 前記カメラ設定定義手段が、前記プレイ履歴データのうちの前記抽出手段により抽出されたデータ部分の時間軸に対応付けて前記カメラ設定を定義するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
  8. ゲーム端末から送信された当該ゲーム端末において実行されたゲーム中の各キャラクタの時系列の動作履歴を3次元仮想空間で再現可能に記録したプレイ履歴データを受信する受信手段と、
    前記受信手段により受信されたプレイ履歴データのうち、リプレイとして表示する候補となるイベントの発生を検出するための条件である候補イベント条件に合致した部分を抽出する抽出手段と、
    前記プレイ履歴データのうちの前記抽出手段により抽出されたデータ部分に対して、当該イベント用に予め定められた仮想カメラの位置及び視線方向を含む時系列のカメラ設定を定義するカメラ設定定義手段と、
    前記抽出手段により抽出されたデータ部分と前記カメラ設定定義手段により定義されたカメラ設定とを併せて、当該データ部分に基づく前記各キャラクタの動作の再現を、当該カメラ設定に基づく仮想カメラから見た画像としてリプレイ再生させるためのデータとして配信する配信手段と、
    を備えたサーバ。
  9. 実行中のゲームの各キャラクタの時系列の動作履歴を3次元座標空間で再現可能にプレイ履歴データとして記憶部に記録する記録手段と、
    前記プレイ履歴データのうち、リプレイとして表示する候補となるイベントの発生を検出するための条件である候補イベント条件に合致した部分を抽出する抽出手段と、
    前記プレイ履歴データのうちの前記抽出手段により抽出されたデータ部分に対して、当該イベント用に予め定められた仮想カメラの位置及び視線方向を含む時系列のカメラ設定を定義するカメラ設定定義手段と、
    前記抽出手段により抽出されたデータ部分と前記カメラ設定定義手段により定義されたカメラ設定とを併せて、当該データ部分に基づく前記各キャラクタの動作の再現を、当該カメラ設定に基づく仮想カメラから見た画像としてリプレイ再生させるためのデータとして記憶部に記憶する記憶手段と、
    を備えたゲーム装置。
  10. ゲームのリプレイ画像を表示制御する表示制御装置であって、
    ゲーム端末において実行されたゲーム中の各キャラクタの時系列の動作履歴を3次元座標空間で再現可能に記録したプレイ履歴データを、当該プレイ履歴データを記録した装置から受信する受信手段と、
    前記受信手段により受信されたプレイ履歴データのうち、リプレイとして表示する候補となるイベントの発生を検出するための条件である候補イベント条件に合致した部分を抽出する抽出手段と、
    前記プレイ履歴データのうちの前記抽出手段により抽出されたデータ部分に対して、当該イベント用に予め定められた仮想カメラの位置及び視線方向を含む時系列のカメラ設定を定義するカメラ設定定義手段と、
    前記抽出手段により抽出されたデータ部分に基づき前記各キャラクタの動作を再現するとともに、当該再現した動作を、前記カメラ設定定義手段により定義されたカメラ設定に基づく仮想カメラから見た画像としてリプレイ再生する再生手段と、
    を備えた表示制御装置。
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