JP4494882B2 - プログラム、ゲーム装置、表示制御装置、サーバ及び情報記憶媒体 - Google Patents
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Description
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベル(例えば、実施形態における「段位)」を管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバ(例えば、図1、16のサーバ100)に通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラム(例えば、図9のゲームプログラム361)であって、
ゲーム開始の際に、これから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段(例えば、図9の通信部350)、
前記受信手段により記録指示が受信された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段(例えば、図9のプレイデータ記録部322)、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段(例えば、図9の通信部350)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末(例えば、図1、9のゲーム端末300)であって、
ゲーム開始の際に、これから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段と、
前記受信手段により記録指示が受信された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段と、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、
を備えることを特徴とするゲーム端末である。
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段と、
前記収録手段により収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段、
前記受信手段により記録指示が受信された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段と、
前記収録手段により収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段と、
前記受信手段により記録指示が受信された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段と、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、
を備えることを特徴とするゲーム端末である。
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、
ゲーム開始の際に、前記一のプレーヤのプレイレベルを前記サーバから取得し、少なくとも前記取得したプレイレベルに基づいて、これから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段、
前記判断手段により記録するを判断された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、
ゲーム開始の際に、前記一のプレーヤのプレイレベルを前記サーバから取得し、少なくとも前記取得したプレイレベルに基づいて、これから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により記録するを判断された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段と、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、
を備えることを特徴とするゲーム端末である。
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段、
少なくとも、(1)前記サーバから取得した前記一のプレーヤのプレイレベル、或いは、(2)前記収録手段により収録されたプレイデータの内容、に基づいて該収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段と、
少なくとも、(1)前記サーバから取得した前記一のプレーヤのプレイレベル、或いは、(2)前記収録手段により収録されたプレイデータの内容、に基づいて該収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段と、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、
を備えることを特徴とするゲーム端末である。
前記サーバからリプレイデータをダウンロードするダウンロード手段、
ゲーム非実行時に、前記ダウンロード手段によりダウンロードされたリプレイデータに基づいてプレイを再生し、リプレイとして表示する制御を行うリプレイ制御手段、
として前記コンピュータを機能させるプログラムとしても良い。
コンピュータに、登録された複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理させ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果に基づいて一のプレーヤのプレイレベルを変更させるためのプログラムであって、
ゲーム開始の際に、少なくとも前記一のプレーヤのプレイレベルに基づいてこれから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段、
ゲーム非実行時に、前記記録手段により記録されたリプレイデータに基づいてプレイを再生し、リプレイとして表示する制御を行うリプレイ制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
登録された複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理し、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果に基づいて一のプレーヤのプレイレベルを変更するゲーム装置であって、
ゲーム開始の際に、少なくとも前記一のプレーヤのプレイレベルに基づいてこれから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段と、
ゲーム非実行時に、前記記録手段により記録されたリプレイデータに基づいてプレイを再生し、リプレイとして表示する制御を行うリプレイ制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置である。
コンピュータに、登録された複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理させ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果に基づいて一のプレーヤのプレイレベルを変更させるためのプログラムであって、
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段、
少なくとも、(1)前記一のプレーヤのプレイレベル、或いは、(2)前記収録手段により収録されたプレイデータの内容、に基づいて該収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段、
ゲーム非実行時に、前記記録手段により記録されたリプレイデータに基づいてプレイを再生し、リプレイとして表示する制御を行うリプレイ制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
登録された複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理し、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果に基づいて一のプレーヤのプレイレベルを変更するゲーム装置であって、
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段と、
少なくとも、(1)前記一のプレーヤのプレイレベル、或いは、(2)前記収録手段により収録されたプレイデータの内容、に基づいて該収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段と、
ゲーム非実行時に、前記記録手段により記録されたリプレイデータに基づいてプレイを再生し、リプレイとして表示する制御を行うリプレイ制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置である。
所定の広告情報を記憶する広告情報記憶手段、
ゲーム非実行時に、前記広告情報記憶手段より記憶された広告情報を表示する制御を行う広告情報表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、
ゲーム開始の際に、これから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段、
前記受信手段により記録指示が受信された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、
ゲーム開始の際に、これから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段と、
前記受信手段により記録指示が受信された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段と、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、
を備えることを特徴とするゲーム端末である。
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段、
前記収録手段により収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段、
前記受信手段により記録指示が受信された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段と、
前記収録手段により収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段と、
前記受信手段により記録指示が受信された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段と、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、
を備えることを特徴とするゲーム端末である。
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、
ゲーム開始の際に、前記一のプレーヤのプレイレベルを前記サーバから取得し、少なくとも前記取得したプレイレベルに基づいてこれから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、
ゲーム開始の際に、前記一のプレーヤのプレイレベルを前記サーバから取得し、少なくとも前記取得したプレイレベルに基づいてこれから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段と、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、
を備えることを特徴とするゲーム端末である。
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段、
少なくとも、(1)前記サーバから取得した前記一のプレーヤのプレイレベル、或いは、(2)前記収録手段により収録されたプレイデータの内容、に基づいて該収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段と、
少なくとも、(1)前記サーバから取得した前記一のプレーヤのプレイレベル、或いは、(2)前記収録手段により収録されたプレイデータの内容、に基づいて該収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段と、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、
を備えることを特徴とするゲーム端末である。
前記判断手段が、(1)前記コンピュータの導入時からの経過期間、或いは、(2)前記コンピュータの稼働中若しくは稼働の際にカウントされる所定のカウント値、に応じて、プレイデータを記録すると判断する基準となるプレイレベルの基準レベルを変化させる基準レベル可変手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
としても良い。
前記収録されたプレイデータを編集し、編集後のプレイデータをリプレイデータとして前記記録手段に記録させる編集手段(例えば、図37リプレイ編集部323、図41のリプレイ編集処理2)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
前記編集手段が、所与の特別場面判別条件(例えば図37の編集候補イベントテーブル375)に基づいて、前記収録されたプレイデータの中の特別場面部分(例えば、実施形態の編集候補イベント)を判別する判別手段を有し、前記判別された特別場面部分のプレイデータをリプレイデータとして前記記録手段に記録させる(例えば、図41のステップH12〜H13)ように前記コンピュータを機能させるプログラムとしても良い。
前記編集手段が、
所与の特別場面判別条件に基づいて、前記収録されたプレイデータの中の特別場面部分を判別する判別手段と、
リプレイとして再生・表示する際に、前記判別された特別場面部分を識別可能とさせる識別情報をリプレイデータに含めて前記記録手段に記録させる識別情報記録制御手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させるプログラムとしても良い。
前記編集手段が、
リプレイとして再生する際の仮想カメラの設定値(例えば、実施形態の仮想カメラ設定情報178D)を決定するカメラ情報決定手段(例えば、図41のステップH14)と、
前記決定された仮想カメラの設定値をリプレイデータに含めて前記記録手段に記録させるカメラ情報記録制御手段(例えば、図41のステップH15)と、
を有するように前記コンピュータを機能させるプログラムとしても良い。
前記編集手段が、
リプレイとして再生する際の再生速度を決定する再生速度決定手段と、
前記決定された再生速度の情報をリプレイデータに含めて前記記録手段に記憶させる再生速度情報記憶制御手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
所与の特別場面判別条件に基づいて、前記ダウンロードしたリプレイデータの中の特別場面部分を判別する判別手段(例えば、図45のリプレイ編集部522、図47のステップI12〜I13)、
前記特別場面部分として判別された部分をリプレイとして再生及び表示する制御を行う特別場面リプレイ制御手段(例えば、図45のリプレイ再生制御部524、図36のリプレイ再生処理)、
として機能させるためのプログラム(例えば、図45のリプレイ編集プログラム562及びリプレイ再生制御プログラム564)である。
所与の特別場面判別条件に基づいて、前記ダウンロードしたリプレイデータの中の特別場面部分を判別する判別手段と、
前記特別場面部分として判別された部分をリプレイとして再生及び表示する制御を行う特別場面リプレイ制御手段と、
を備えることを特徴とする表示制御装置である。
リプレイ時の仮想カメラの設定値を決定するカメラ決定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記特別場面リプレイ制御手段が、前記決定された仮想カメラの設定値に基づき、前記リプレイとして再生及び表示するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムとしても良い。
リプレイとして再生する際の再生速度を決定する再生速度決定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記特別場面リプレイ制御手段が、前記決定された再生速度に基づきリプレイデータを再生し、表示するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムとしても良い。
所定の広告情報を記憶する広告情報記憶手段、
前記広告情報記憶手段により記憶された広告情報を表示する制御を行う広告情報表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムとしても良い。
前記送信されたリプレイデータを編集し、編集後のリプレイデータを記憶させるように制御する編集手段として機能させるためのプログラムである。
前記送信されたリプレイデータを編集し、編集後のリプレイデータを記憶させるように制御する編集手段を備えることを特徴とするサーバである。
前記編集手段が、所与の特別場面判別条件に基づいて、前記送信されたリプレイデータの中の特別場面部分を判別する判別手段を有し、前記判別された特別場面部分のプレイデータをリプレイデータとして記憶させるように制御するように前記サーバを機能させるためのプログラムとして良い。
前記編集手段が、
所与の特別場面判別条件に基づいて、前記送信されたリプレイデータの中の特別場面部分を判別する判別手段と、
リプ記判別された特別場面部分を識別可能とさせる識別情報をリプレイデータに含めて記憶させるレイとして再生・表示する際に、前識別情報記憶制御手段と、
を有するように前記サーバを機能させるためのプログラムとしても良い。
前記編集手段が、
リプレイとして再生する際の仮想カメラの設定値を決定するカメラ情報決定手段と、
前記決定された仮想カメラの設定値をリプレイデータに含めて記憶させるように制御するカメラ情報記憶制御手段と、
を有するように前記サーバを機能させるためのプログラムとしても良い。
前記編集手段が、
リプレイとして再生する際の再生速度を決定する再生速度決定手段と、
前記決定された再生速度の情報をリプレイデータに含めて記憶させるように制御する再生速度情報記憶制御手段と、
を有するように前記サーバを機能させるためのプログラムとしても良い。
所定の広告情報を記憶する広告情報記憶手段として前記サーバを機能させ、
前記編集手段が、前記広告情報記憶手段により記憶された広告情報が、リプレイデータに基づくリプレイの表示時に表示されるように当該リプレイデータを更新する広告情報挿入制御手段を有するように前記サーバを機能させる、
ためのプログラムとしても良い。
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の概略構成図である。同図に示すように、本実施形態におけるゲームシステム1は、サーバ100と、このサーバ100と通信回線Nを介して接続された複数の店舗ゲームシステム3と、を備えて構成される。店舗ゲームシステム3は、複数台のゲーム端末300と、1台のモニタ端末500とを有しており、各端末は通信回線Nを介してサーバ100に接続されている。尚、1つの店舗ゲームシステム3に属するゲーム端末300は何台(1台を含む)でも良いし、また、モニタ端末500も複数台あっても良い。
このようなゲームシステム1を実現する3つの実施形態を、以下、順に説明する。
先ず、第1実施形態を説明する。
第1実施形態は、ゲーム端末300で記録したゲームプレイの内容(リプレイデータ)の編集を、サーバ100が行うものである。
構成を説明する。
<ゲーム端末>
図9は、第1実施形態におけるゲーム端末300の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、ゲーム端末300は、機能的には、操作入力部310と、処理部320と、画像表示部330と、音出力部330と、通信部350と、記憶部360と、を備えて構成される。
図16は、第1実施形態におけるサーバ100の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、サーバ100は、機能的には、操作入力部110と、処理部120と、表示部130と、音出力部140と、通信部150と、記憶部160と、を備えて構成される。
ランキング172eには、プレーヤがゲームプレイにおいて獲得したプレーヤポイントによるランキング(月毎及び通算)や勝利数によるランキング(月毎及び通算)が格納される。
図28は、第1実施形態におけるモニタ端末500の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、モニタ端末500は、機能的には、操作入力部510と、処理部520と、画像表示部530と、音出力部540と、通信部550と、記憶部560と、を備えて構成される。
次に、処理の流れを説明する。
先ず、第1実施形態におけるゲーム処理1の流れを説明する。この処理は、ゲーム端末300において、ゲーム対価として所定量のお金やコイン等がプレーヤにより投入される(ゲーム開始)と開始される処理であり、ゲーム端末300及びサーバ100との間で実行される。
同図に示すように、記録要否判断処理では、記録要否判断部123は、先ず、条件Aを満たすか否かを判断する。即ち、問い合わせのあったゲームプレイが「対戦プレイ」でないならば(ステップB11:NO)、条件Aを満たさないと判断して、記録は「不要」と判断する(ステップB16)。
以上の処理を行うと、記録要否判断処理は終了となる。
同図に示すように、ゲーム中処理では、ゲーム演算部321は、先ず、ステージデータ371に基づいてゲーム空間にゲームステージを構築し、対戦する各キャラクタ(プレーヤキャラクタ11及び相手キャラクタ12)及び仮想カメラを初期位置に配置する(ステップC11)。次いで、ゲーム演算部321は、今回のゲームプレイの記録が「不要」であるならば(ステップC12:YES)、1フレーム毎にループAの処理を実行する。
ループAはこのように実行される。
ループBはこのように実行される。
そして、ループA或いはループBが終了すると、ゲーム中処理は終了となる。
以上の処理を行うと、ゲーム処理1は終了となる。
第1実施形態におけるリプレイ編集処理1の流れを説明する。この処理は、サーバ100において、任意のタイミング(例えば、サーバ100全体としての処理負荷に余裕があるとき等)で、リプレイ編集部124によって実行される。
同図に示すように、リプレイ編集処理1では、リプレイ編集部124は、先ず、リプレイDB175から、編集対象とする一のリプレイデータ374を、例えば蓄積順に選択する(ステップD11)。次いで、選択したリプレイデータ374の発生編集候補イベント情報374Dに格納されている編集候補イベントの内、編集基準テーブル179において該イベントに対応付けられている重要度が最も高いイベントを編集対象イベントとして判断する(ステップD12)。
以上の処理を行うと、リプレイ編集処理1は終了となる。
第1実施形態におけるリプレイ配信処理1を説明する。この処理は、サーバ100及びモニタ端末500の間で、任意のタイミング(例えば、一定時間毎)で実行される。
以上の処理を行うと、リプレイ配信処理1は終了となる。
第1実施形態におけるモニタ表示制御処理1の流れを説明する。この処理は、モニタ端末500において、基本的には電源が投入されている間、モニタ表示制御部523により継続的に実行される。
同図に示すように、モニタ表示制御処理1では、モニタ表示制御部523は、先ず、画像表示部530に、リプレイ画面及びインフォメーション画面のどちらを表示させるかを決定する(ステップF11)。
同図に示すように、リプレイ再生処理では、リプレイ再生制御部524は、表示(再生)する一の編集済みリプレイデータ178を選択する(ステップG11)。次いで、選択した編集済みリプレイデータ178の編集済みプレイ履歴情報178Cに格納されているフレーム数から、再生時間(表示時間)がある一定時間となるように再生速度を決定する(ステップG12)。
ループCを終了すると、リプレイ再生処理1は終了となる。
以上のように、第1実施形態によれば、ゲーム端末300では、ゲーム開始の際(前)に、これから実行するゲームプレイの記録要否をサーバ100に問い合わせ、サーバ100では、対戦する各プレーヤの段位や該ゲーム端末300の設置店舗の店舗ゲームシステム3の導入後経過期間に基づいて記録要否を判断する。そして、ゲーム端末300では、サーバ100に記録を「要」と判断された場合には、ゲーム実行中の各プレーヤのプレイデータ373(位置や姿勢等)を蓄積(収録)してリプレイデータ374を生成し、生成したリプレイデータ374をサーバ100に送信する。その後、サーバ100において、リプレイデータ374が編集され、編集済みリプレイデータ178として蓄積記憶される。これらの編集済みリプレイデータ178は、要求に応じて各モニタ端末500に送信され、そこで再生(リプレイ表示)される。
次に、第2実施形態を説明する。
第2実施形態は、ゲーム端末300で記録したゲームプレイの内容(リプレイデータ)の編集を、ゲーム端末300が行うものである。尚、第2実施形態において、上述した第1実施形態と同一の構成要素については同符合を付して詳細な説明を省略し、第1実施形態と異なる部分を中心に説明する。
構成を説明する。
図37は、第2実施形態におけるゲーム端末300の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、第2実施形態では、処理部320は、ゲーム演算部321と、リプレイ編集部323と、画像生成部324と、音生成部325と、を備えている。
図39は、第2実施形態におけるサーバ100の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、第2実施形態では、処理部120は、プレーヤ管理部121と、マッチング部122と、記録要否判断部123と、リプレイ配信部125−2と、付随情報配信部126と、を含んでいる。
第2実施形態におけるモニタ端末500の構成は、第1実施形態において図28に示した構成と同様である。
処理の流れを説明する。
第2実施形態におけるゲーム処理2の流れを説明する。この処理は、第1実施形態におけるゲーム処理1(図30参照)と同じく、ゲーム端末300及びサーバ100の間で行われる。
以上の処理を行うと、ゲーム処理2は終了となる。
第2実施形態におけるリプレイ編集処理2の流れを説明する。この処理は、第1実施形態におけるリプレイ編集処理1(図33参照)とは異なり、ゲーム端末300において、リプレイ編集部323によって実行される。
以上の処理を行うと、リプレイ編集処理2は終了となる。
第2実施形態におけるリプレイ配信処理2の流れを説明する。この処理は、第1実施形態におけるリプレイ配信処理1(図34参照)と同じく、モニタ端末500及びサーバ100の間で行われる。
以上の処理を行うと、リプレイ配信処理2は終了となる。
第2実施形態におけるモニタ表示制御処理は、第1実施形態におけるモニタ表示制御処理1(図35参照)と同様に実行される。
以上のように、第2実施形態によれば、ゲーム端末300においてリプレイデータ374の編集が行われ、編集されたデータである編集済みリプレイデータ378がサーバ100に送信・蓄積される。従って、第2実施形態においても、第1実施形態と同様に、いわゆる「名場面」とよばれるようなリプレイに相応しいゲームプレイのみが記録され、これがモニタ端末500にてリプレイとして再生(表示)されるまた、リプレイデータ374が同様に編集されて編集済みリプレイデータ378が生成されることで、より好適なリプレイが実現可能となる。
次に、第3実施形態を説明する。
第3実施形態は、ゲーム端末300で記録したゲームプレイの内容(リプレイデータ)の編集を、モニタ端末500が行うものである。尚、第3実施形態において、上述した第1実施形態と同一の構成要素については同符合を付して詳細な説明を省略し、第1実施形態と異なる部分を中心に説明する。
構成を説明する。
第3実施形態におけるゲーム端末300の構成は、第1実施形態において図9に示した構成と同一の構成である。
図43は、第3実施形態におけるサーバ100の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、第3実施形態では、処理部120は、プレーヤ管理部121と、マッチング部122と、記録要否判断部123と、リプレイ配信部125−3と、付随情報配信部126と、を含んでいる。
図45は、第3実施形態におけるモニタ端末500の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、第3実施形態では、処理部520は、リプレイ管理部521−3と、リプレイ編集部522と、モニタ表示制御部523と、画像生成部526と、音生成部527と、を含んでいる。
処理の流れを説明する。
第3実施形態におけるリプレイ配信処理3の流れを説明する。この処理は、第1実施形態におけるリプレイ配信処理1(図34参照)と同じく、モニタ端末500及びサーバ100の間で行われる。
第3実施形態におけるリプレイ編集処理3の流れを説明する。この処理は、第1実施形態におけるリプレイ編集処理1(図33参照)とは異なり、モニタ端末500において、リプレイ編集部522によって実行される。
以上の処理を行うと、リプレイ編集処理3は終了となる。
第3実施形態におけるその他の処理として、第1実施形態におけるゲーム処理1(図30参照)及びモニタ表示制御処理1(図35参照)が同様に実行される。
以上のように、第3実施形態によれば、モニタ端末500においてリプレイデータ374の編集が行われ、編集されたデータである編集済みリプレイデータ573が蓄積される。従って、第3実施形態においても、第1、2実施形態と同様に、いわゆる「名場面」とよばれるようなリプレイに相応しいゲームプレイのみが記録され、これがモニタ端末500にてリプレイとして再生(表示)されるまた、リプレイデータ374が同様に編集されて編集済みリプレイデータ573が生成されることで、より好適なリプレイが実現可能となる。
尚、本発明の適用は上述した実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
ゲームシステム1を次のような構成としてもよい。
図48に示すように、店舗を単位とする店舗ゲームシステム3を形成せず、サーバ100と、サーバ100と通信回線Nを介して接続された複数のゲーム端末300及びモニタ端末500と、を備える構成としても良い。かかるゲームシステムは、各装置の設置場所は特に限定されず、例えば、店舗といった枠を超えて全国規模で展開されるシステムであっても良いし、1つの店舗に適用される店舗単位のシステムであっても良い。
また、モニタ端末500の機能をゲーム端末300に持たせることとしてもしても良い。この場合、ゲーム端末300はリプレイデータをサーバ100に送信し、サーバ100にて編集された編集済みリプレイデータをサーバ100から受信する(第1実施形態の場)、或いは、サーバ100から受信したリプレイデータを編集して編集済みリプレイデータを生成する(第3実施形態の場合)。若しくは、リプレイデータを編集して編集済みリプレイデータをサーバ100に送信し、サーバ100から編集済みリプレイデータを受信する(第2実施形態の場合)。そして、ゲーム端末300は、受信した編集済みリプレイデータ、或いは、受信したりプレイデータを編集した編集済みリプレイデータに基づいてリプレイ表示を行う。但し、リプレイ表示は、ゲーム非実行時、即ち上述したゲーム処理(図31、40参照)が実行されていないときに行う。
また、サーバ100の機能をモニタ端末500に持たせることとしても良い。この場合、モニタ端末500は、ゲーム端末300から受信したリプレイデータを編集し、編集済みデータに基づいて(第1、3実施形態の場合)、若しくは、ゲーム端末300から受信した編集済みデータに基づいて(第2実施形態の場合)、リプレイ表示を行う。
また、サーバ100及びモニタ端末500の機能をゲーム端末300に持たせ、ゲーム端末300単体でゲームシステム1の機能を実現することとしても良い。即ち、ゲーム端末300は、ゲームプレイの際に、対戦する各プレーヤの段位等に基づいて記録の要否を判断し、記録を「要」と判断した場合には、実行されるゲームプレイの内容を記録する(リプレイデータの生成)。また、リプレイデータを編集して編集済みリプレイデータを生成し、その編集済みリプレイデータに基づいてリプレイ表示を行う。但し、リプレイの表示はゲームの非実行時に行う。
上述した実施形態では、プレイ履歴情報374Cとして、フレーム毎の各キャラクタの位置及び姿勢を蓄積記憶することとしたが、操作入力部310からのプレーヤの操作入力(キー入力)を蓄積してプレイ履歴情報としても良い。リプレイデータを編集する場合、この操作入力履歴(プレイ履歴情報)から該当部分を抽出して編集済みプレイ履歴情報とするが、このとき、その操作入力履歴(プレイ履歴情報)に基づき、抽出した範囲(部分)の先頭フレームでの各キャラクタの位置及び姿勢を算出し、これを初期値として編集済みリプレイデータに追加する。
上述した実施形態では、ゲームプレイの記録要否の判断基準の一つを、対戦する両プレーヤの段位がある基準段位以上であることとしたが(条件B)、これを、両プレーヤの段位の“差”が所定以上であることとしても良い。例えば、一方のプレーヤの段位が「3級」、他方のプレーヤの段位が「3段」の場合、両プレーヤの段位の“差”は「5」となる。
また、上述した実施形態では、ゲームプレイの内容(リプレイデータ)の記録要否の判断をサーバ100が行うこととしたが、ゲーム端末300が行うこととしても良い。この場合には、ゲーム端末300では、記録条件テーブル174を記憶しておき、ゲームプレイの開始の際(前)に、対戦する各プレーヤの段位及び該ゲーム端末300が属する店舗の導入後経過期間をサーバ100に要求し、取得したデータに基づいて記録要否を判断する。尚、導入後経過期間は、ゲーム端末300に記憶されていることとしても良い。
また、上述した実施形態では、ゲームプレイの内容の記録の要否の判断を、該ゲームプレイの開始の際(前)に行うこととしたが、ゲーム中或いはゲーム終了後に行っても良い。この場合には、全てのゲームプレイについてその内容記録し、その後、記録を「要」と判断された場合にのみ、生成したリプレイデータをサーバ100に送信する(実施形態1、3の場合)或いは編集して編集済みリプレイデータとしてサーバ100に送信する(第2実施形態の場合)。
リプレイデータを編集する際に、リプレイ画面に広告を表示させるための情報(リプレイ時広告情報)を編集済みリプレイデータに追加(付加)しても良い。
例えば、リプレイ時広告情報を、リプレイ画面に重ねて表示させるための広告画像のデータ(画像データ)とする。そして、リプレイ表示の際には、編集済みプレイ履歴情報178Cに基づいて生成したリプレイ画像に、リプレイ時広告情報に基づく広告画像を合成し、合成画像をリプレイ画面として表示させる。
また、リプレイ時広告情報を、リプレイ空間に配置させる広告オブジェクトのデータ(オブジェクトデータ)とする。そして、リプレイ表示の際には、リプレイ空間に、対戦する各キャラクタに加えて、リプレイ時広告情報に基づく広告オブジェクトを配置し、そのリプレイ空間の画像をリプレイ画面として表示させる。
100 サーバ
110 操作入力部
120 処理部
121 プレーヤ管理部
122 マッチング部
123 記録要否判断部
124 リプレイ編集部
125−1,2,3 リプレイ配信部
126 付随情報配信部
130 表示部
140 音出力部
150 通信部
160 記憶部
161 プレーヤ管理プログラム
162 マッチングプログラム
163 記録要否判断プログラム
164 リプレイ編集プログラム
165−1,2,3 リプレイ配信プログラム
166 付随情報配信プログラム
171 プレーヤDB
172 プレーヤデータ
173 店舗データ
174 記録条件テーブル
175 リプレイDB
176 リプレイデータ
177−1,2 編集済みリプレイDB
179 編集基準テーブル
181 付随情報
182 速報配信条件テーブル
3 店舗ゲームシステム
300 ゲーム端末
310 操作入力部
320 処理部
321 ゲーム演算部
322 プレイデータ記録部
323 リプレイ編集部
324 画像生成部
325 音生成部
330 画像表示部
340 音出力部
350 通信部
360 記憶部
361 ゲームプログラム
362 プレイデータ記録プログラム
363 リプレイ編集プログラム
371 ステージデータ
372 キャラクタデータ
373 プレイデータ
374 リプレイデータ
375 編集候補イベントテーブル
376 ゲーム端末識別情報
378 編集済みリプレイデータ
500 モニタ端末
510 操作入力部
520 処理部
521−1,3 リプレイ管理部
522 リプレイ編集部
523モニタ表示制御部
524 リプレイ再生制御部
525 速報表示制御部
526 画像生成部
527 音生成部
530 画像表示部
540 音出力部
550 通信部
560 記憶部
561−1,3 リプレイ管理プログラム
563 リプレイ編集プログラム
563 モニタ表示制御プログラム
564 リプレイ再生制御プログラム
565 速報表示制御プログラム
571 リプレイデータ
573 編集済みリプレイデータ
574 付随情報
575 ステージデータ
576 キャラクタデータ
577 モニタ端末識別情報
N 通信回線
Claims (10)
- ゲームのリプレイデータを配信するコンピュータを、
ゲーム端末から送信された当該ゲーム端末において実行されたゲーム中の各キャラクタの時系列の動作履歴を3次元仮想空間で再現可能に記録したプレイ履歴データを受信する受信手段、
前記受信手段により受信されたプレイ履歴データのうち、リプレイとして表示する候補となるイベントの発生を検出するための条件である候補イベント条件に合致した部分を抽出する抽出手段、
前記プレイ履歴データのうちの前記抽出手段により抽出されたデータ部分に対して、当該イベント用に予め定められた仮想カメラの位置及び視線方向を含む時系列のカメラ設定を定義するカメラ設定定義手段、
前記抽出手段により抽出されたデータ部分と前記カメラ設定定義手段により定義されたカメラ設定とを併せて、当該データ部分に基づく前記各キャラクタの動作の再現を、当該カメラ設定に基づく仮想カメラから見た画像としてリプレイ再生させるためのデータとして配信する配信手段、
として機能させるためのプログラム。 - ゲームを実行するコンピュータを、
実行中のゲームの各キャラクタの時系列の動作履歴を3次元座標空間で再現可能にプレイ履歴データとして記憶部に記録する記録手段、
前記プレイ履歴データのうち、リプレイとして表示する候補となるイベントの発生を検出するための条件である候補イベント条件に合致した部分を抽出する抽出手段、
前記プレイ履歴データのうちの前記抽出手段により抽出されたデータ部分に対して、当該イベント用に予め定められた仮想カメラの位置及び視線方向を含む時系列のカメラ設定を定義するカメラ設定定義手段、
前記抽出手段により抽出されたデータ部分と前記カメラ設定定義手段により定義されたカメラ設定とを併せて、当該データ部分に基づく前記各キャラクタの動作の再現を、当該カメラ設定に基づく仮想カメラから見た画像としてリプレイ再生させるためのデータとして記憶部に記憶する記憶手段、
として機能させるためのプログラム。 - ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するサーバに通信接続して、前記ゲームを実行しようとするプレーヤのプレイレベルを取得するプレイレベル取得手段、
前記プレイレベル取得手段により取得されたプレイレベルを用いて、これから実行されるゲームのプレイ履歴データを記録するか否かを判断する判断手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記記録手段が、前記判断手段により記録すると判断された場合にプレイ履歴データを記録する、
ように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項2に記載のプログラム。 - (1)前記コンピュータの導入時からの経過期間、或いは、(2)前記コンピュータの稼働中若しくは稼働の際にカウントされる所定のカウント値、に基づいて、プレイ履歴データを記録すると判断する基準となるプレイレベルの基準レベルを変化させる基準レベル可変手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記判断手段が、前記基準レベルと前記プレイレベル取得手段により取得されたプレイレベルとの比較結果に応じて、プレイ履歴データを記録するか否かを判断する、ように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項3に記載のプログラム。 - ゲームのリプレイ画像を表示制御するコンピュータを、
ゲーム端末において実行されたゲーム中の各キャラクタの時系列の動作履歴を3次元座標空間で再現可能に記録したプレイ履歴データを、当該プレイ履歴データを記録した装置から受信する受信手段、
前記受信手段により受信されたプレイ履歴データのうち、リプレイとして表示する候補となるイベントの発生を検出するための条件である候補イベント条件に合致した部分を抽出する抽出手段、
前記プレイ履歴データのうちの前記抽出手段により抽出されたデータ部分に対して、当該イベント用に予め定められた仮想カメラの位置及び視線方向を含む時系列のカメラ設定を定義するカメラ設定定義手段、
前記抽出手段により抽出されたデータ部分に基づき前記各キャラクタの動作を再現するとともに、当該再現した動作を、前記カメラ設定定義手段により定義されたカメラ設定に基づく仮想カメラから見た画像としてリプレイ再生する再生手段、
として機能させるためのプログラム。 - 前記カメラ設定定義手段が、前記プレイ履歴データのうちの前記抽出手段により抽出されたデータ部分の時間軸に対応付けて前記カメラ設定を定義するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
- 請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
- ゲーム端末から送信された当該ゲーム端末において実行されたゲーム中の各キャラクタの時系列の動作履歴を3次元仮想空間で再現可能に記録したプレイ履歴データを受信する受信手段と、
前記受信手段により受信されたプレイ履歴データのうち、リプレイとして表示する候補となるイベントの発生を検出するための条件である候補イベント条件に合致した部分を抽出する抽出手段と、
前記プレイ履歴データのうちの前記抽出手段により抽出されたデータ部分に対して、当該イベント用に予め定められた仮想カメラの位置及び視線方向を含む時系列のカメラ設定を定義するカメラ設定定義手段と、
前記抽出手段により抽出されたデータ部分と前記カメラ設定定義手段により定義されたカメラ設定とを併せて、当該データ部分に基づく前記各キャラクタの動作の再現を、当該カメラ設定に基づく仮想カメラから見た画像としてリプレイ再生させるためのデータとして配信する配信手段と、
を備えたサーバ。 - 実行中のゲームの各キャラクタの時系列の動作履歴を3次元座標空間で再現可能にプレイ履歴データとして記憶部に記録する記録手段と、
前記プレイ履歴データのうち、リプレイとして表示する候補となるイベントの発生を検出するための条件である候補イベント条件に合致した部分を抽出する抽出手段と、
前記プレイ履歴データのうちの前記抽出手段により抽出されたデータ部分に対して、当該イベント用に予め定められた仮想カメラの位置及び視線方向を含む時系列のカメラ設定を定義するカメラ設定定義手段と、
前記抽出手段により抽出されたデータ部分と前記カメラ設定定義手段により定義されたカメラ設定とを併せて、当該データ部分に基づく前記各キャラクタの動作の再現を、当該カメラ設定に基づく仮想カメラから見た画像としてリプレイ再生させるためのデータとして記憶部に記憶する記憶手段と、
を備えたゲーム装置。 - ゲームのリプレイ画像を表示制御する表示制御装置であって、
ゲーム端末において実行されたゲーム中の各キャラクタの時系列の動作履歴を3次元座標空間で再現可能に記録したプレイ履歴データを、当該プレイ履歴データを記録した装置から受信する受信手段と、
前記受信手段により受信されたプレイ履歴データのうち、リプレイとして表示する候補となるイベントの発生を検出するための条件である候補イベント条件に合致した部分を抽出する抽出手段と、
前記プレイ履歴データのうちの前記抽出手段により抽出されたデータ部分に対して、当該イベント用に予め定められた仮想カメラの位置及び視線方向を含む時系列のカメラ設定を定義するカメラ設定定義手段と、
前記抽出手段により抽出されたデータ部分に基づき前記各キャラクタの動作を再現するとともに、当該再現した動作を、前記カメラ設定定義手段により定義されたカメラ設定に基づく仮想カメラから見た画像としてリプレイ再生する再生手段と、
を備えた表示制御装置。
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