JP4130214B2 - ゲームシステム、ゲーム装置、通信装置、プログラムおよびデータ管理方法 - Google Patents
ゲームシステム、ゲーム装置、通信装置、プログラムおよびデータ管理方法 Download PDFInfo
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Description
「ゲーム」とは、そのプレイ(ゲームプレイ)の結果を定めるルールを有するものの総称である。各ゲームについて「プレイ」とは、その開始から終了までのゲーム期間において当該ゲームを客体として進行する行為のうち、その内容が、当該ゲームと、当該ゲーム期間におけるその主体の挙動とに応じて定まるものの総称である。各ゲームは、単数または複数のプレイの客体となる。各プレイの主体となる個体を、そのプレイの客体であるゲームの「プレイヤ」と総称する。各プレイについて、その主体であるプレイヤを、そのプレイの「参加プレイヤ」と総称する。各プレイについて、その「結果」とは、そのプレイの参加プレイヤが目的とする評価である。プレイの結果としては、勝敗や、順位、得点を例示可能である。
本発明は、ネットワークに属する複数のゲーム端末と前記ネットワークに属する通信装置とを有するゲームシステムにおいて、前記複数のゲーム端末の各々は、コンピュータゲームのプレイを実現するプレイ実現部と、前記プレイ実現部に実現された前記プレイが終了すると、前記プレイの終了を示す終了データを前記通信装置へ送信する終了送信部と、書き込まれたデータを読み出し可能に保持する端末側データ保持部と、前記プレイの状況を示し、終了した前記プレイを示すプレイデータと時刻を示す時刻データとを含む状況データの送信を要求する状況要求データを前記通信装置へ送信する状況要求送信部と、前記通信装置から前記状況データを受信する状況受信部と、前記状況受信部により前記状況データが受信されると、受信された前記状況データを前記端末側データ保持部に書き込む端末側状況書き込み部と、前記端末側データ保持部から、現在時刻から遡行時間だけ遡行した時刻を示す前記時刻データを含む前記状況データに含まれている前記プレイデータを読み出す遡行読み出し部と、前記遡行読み出し部により前記プレイデータが読み出されると、読み出された前記プレイデータで表される情報を出力する情報出力部とを備え、前記通信装置は、書き込まれたデータを読み出し可能に保持する装置側データ保持部と、前記複数のゲーム端末の各々から前記終了データを受信する終了受信部と、前記終了受信部により前記終了データが受信されると、受信された前記終了データで終了が示されている前記プレイを示す前記プレイデータと現在時刻を示す前記時刻データとを含む前記状況データを装置側データ保持部に書き込む装置側状況書き込み部と、前記複数のゲーム端末の各々から前記状況要求データを受信する状況要求受信部と、前記状況要求受信部により前記状況要求データが受信されると、前記装置側データ保持部から前記状況データを読み出し、受信された前記状況要求データの送信元へ送信する状況送信部とを備える、ことを特徴とするゲームシステムを提供する。
このゲームシステムは、複数のゲーム端末および通信装置が同一のネットワークに属するから、ネットワーク方式のゲームシステムである。このゲームシステムでは、通信装置は、コンピュータゲームのプレイが終了すると、このプレイの終了を示す終了データを受信し、この終了データで終了が示されているプレイを示すプレイデータと当該終了データを受信した時刻を示す時刻データを含む状況データを保持することができる。また、このゲームシステムでは、ゲーム端末は、状況要求データを送信することによって、その時点で通信装置に保持されている状況データを受信し、保持することができる。また、このゲームシステムでは、ゲーム端末は、現在時刻から遡行時間だけ遡行した時刻を示す時刻データを含む状況データに含まれているプレイデータで表される情報を出力することができる。つまり、このゲームシステムでは、当該ゲームシステムにおけるプレイの状況の正確な推移が遡行時間だけ遅れて報知される。したがって、このゲームシステムによれば、遡行時間を適宜に定めることにより、ゲーム端末から通信装置への状況要求データの送信の周期を十分に長くすることが可能である。よって、このゲームシステムによれば、通信負荷を過大とすることなく、プレイに参加中のプレイヤに対して、当該ゲームシステムにおけるプレイの状況の正確な推移を知らせることができる。なお、遅れがあっても、現実に生じた状況の正確な推移が報知されるから、十分な演出効果が得られる。
前述の報知は、ゲーム期間の全域にわたって行われるのが好適である。また、通信負荷を低減する観点では、ゲーム端末が状況データを取得するための通信の回数は、少ない方がよい。理想的には、プレイ毎に1回である。しかし、予め用意した複数のコンピュータゲームからプレイの対象とするものをプレイヤに選択させるゲームシステムでは、ゲーム期間がプレイ毎に相違し得る。また、ゲーム期間がプレイの内容に応じて変化するコンピュータゲームも存在する。よって、遡行時間を固定的に定める場合には、想定される最長のゲーム期間に応じた十分に長い時間を遡行時間とすることになる。しかし、このようにすると、ゲーム期間が短いプレイにおいて状況が報知される時刻と、当該状況が現実に生じた時刻との差の時間(例えば30分)が、当該ゲーム期間(例えば3分)に対して著しく長くなり、演出効果が弱まる虞がある。
これに対して、上記の態様によれば、遡行時間が、可変であり、各ゲーム端末において決定されて通信装置へ通知されるから、上記の回数を1回としても、上記の差の時間がゲーム期間に対して著しく長くなる事態を回避しつつ、ゲーム期間の全域にわたって前述の報知を行うことができる。
前記状況送信部は、前記状況要求受信部により前記状況要求データが受信されると、前記装置側データ保持部から、当該状況要求データの送信元の前記ゲーム端末に関連付けられていない前記状況データを読み出し、受信された前記状況要求データの送信元へ送信する、ようにしてもよい。
このゲーム端末を有するネットワーク方式のゲームシステムによれば、通信負荷を過大とすることなく、プレイに参加中のプレイヤに対して、当該ゲームシステムにおけるプレイの状況の正確な推移を知らせることができる。
この通信装置を有するネットワーク方式のゲームシステムによれば、通信負荷を過大とすることなく、プレイに参加中のプレイヤに対して、当該ゲームシステムにおけるプレイの状況の正確な推移を知らせることができる。
このプログラムを実行したコンピュータを有するネットワーク方式のゲームシステムによれば、通信負荷を過大とすることなく、プレイに参加中のプレイヤに対して、当該ゲームシステムにおけるプレイの状況の正確な推移を知らせることができる。なお、記録媒体に代えてデータキャリヤを提供することも可能である。
このプログラムを実行したコンピュータを有するネットワーク方式のゲームシステムによれば、通信負荷を過大とすることなく、プレイに参加中のプレイヤに対して、当該ゲームシステムにおけるプレイの状況の正確な推移を知らせることができる。なお、記録媒体に代えてデータキャリヤを提供することも可能である。
このデータ管理方法を用いる通信装置を有するネットワーク方式のゲームシステムによれば、通信負荷を過大とすることなく、プレイに参加中のプレイヤに対して、当該ゲームシステムにおけるプレイの状況の正確な推移を知らせることができる。
図1は、本発明の実施の形態に係るゲームシステム100の構成を示すブロック図である。ゲームシステム100は、各プレイの参加プレイヤの数が単数のコンピュータゲーム(以降、「単独ゲーム」と称する)のプレイを複数同時に実現可能なネットワーク方式のゲームシステムであり、各々がインターネットワーク1に終端ノードとして属する複数のゲーム端末200と、インターネットワーク1に終端ノードとして属する通信装置300とを有する。
図3は、ゲーム端末200の構成を示すブロック図である。この図に示すように、ゲーム端末200は、表示部220、操作部230、通信インターフェイス240、記憶部250、プロセッサ260およびRTC(リアルタイムクロック)270を有する。RTC270は、現在時刻を計時する。表示部220は、ゲーム端末200の外部へ情報を出力する出力部であり、データで表される画像を表示する。表示部220としてはモニタやビデオプロジェクタを例示可能である。操作部230は、ゲーム端末200の外部から情報を入力する入力部であり、プレイヤに操作され、その操作の内容を検出し、検出結果を表すデータを生成する。操作部230としては、ボタンや、キーボード、タッチパネルを例示可能である。
図5は、通信装置300の構成を示すブロック図である。この図に示すように、通信装置300は、通信インターフェイス310、記憶部320、プロセッサ330およびRTC340を有する。RTC340は、現在時刻を計時する。通信インターフェイス310は、プロセッサ330と協働して、外部へデータを送信するとともに外部からデータを受信する。つまり、通信インターフェイス310およびプロセッサ330は、外部へデータを出力する出力部と、外部からデータを入力する入力部として機能する。
図6は、ゲーム端末200におけるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム処理において、プロセッサ260は、まず、単独ゲームのプレイを開始する旨の開始指示が入力されたか否かを判定する(ステップSA1)。この判定結果は、操作部230によって開始指示を表すデータが生成されると肯定的となり、他の場合には否定的となる。この判定結果が否定的な場合、処理はステップSA1に戻る。
図7は、通信装置300における蓄積処理の流れを示すフローチャートである。蓄積処理において、プロセッサ330は、まず、いずれかのゲーム端末200から終了データが到来したか否かを判定し(ステップSB1)、この判定結果が否定的であれば、処理をステップSB1へ戻す。ステップSB1の判定結果が肯定的であれば、プロセッサ330は、通信インターフェイス310と協働して、到来した終了データを受信する(ステップSB2)。すなわち、プロセッサ330および通信インターフェイス310は、各ゲーム端末200から終了データを受信する終了受信部として機能する。
図8は、通信装置300における応答処理の流れを示すフローチャートである。応答処理において、プロセッサ330は、まず、いずれかのゲーム端末200から状況要求データが到来したか否かを判定し(ステップSC1)、この判定結果が否定的であれば、処理をステップSC1へ戻す。ステップSC1の判定結果が肯定的であれば、プロセッサ330は、通信インターフェイス310と協働して、到来した状況要求データを受信する(ステップSC2)。すなわち、プロセッサ330および通信インターフェイス310は、複数のゲーム端末の各々から状況要求データを受信する状況要求受信部として機能する。
100 ゲームシステム
200 ゲーム端末
220 表示部
230 操作部
240,310 通信インターフェイス
250,320 記憶部
253,321 プログラム
260,330 プロセッサ
270,340 RTC(リアルタイムクロック)
300 通信装置
Claims (13)
- ネットワークに属する複数のゲーム端末と前記ネットワークに属する通信装置とを有するゲームシステムにおいて、
前記複数のゲーム端末の各々は、
コンピュータゲームのプレイを実現するプレイ実現部と、
前記プレイ実現部に実現された前記プレイが終了すると、前記プレイの終了を示す終了データを前記通信装置へ送信する終了送信部と、
書き込まれたデータを読み出し可能に保持する端末側データ保持部と、
前記プレイの状況を示し、終了した前記プレイを示すプレイデータと時刻を示す時刻データとを含む状況データの送信を要求する状況要求データを前記通信装置へ送信する状況要求送信部と、
前記通信装置から前記状況データを受信する状況受信部と、
前記状況受信部により前記状況データが受信されると、受信された前記状況データを前記端末側データ保持部に書き込む端末側状況書き込み部と、
前記端末側データ保持部から、現在時刻から遡行時間だけ遡行した時刻を示す前記時刻データを含む前記状況データに含まれている前記プレイデータを読み出す遡行読み出し部と、
前記遡行読み出し部により前記プレイデータが読み出されると、読み出された前記プレイデータで表される情報を出力する情報出力部とを備え、
前記通信装置は、
書き込まれたデータを読み出し可能に保持する装置側データ保持部と、
前記複数のゲーム端末の各々から前記終了データを受信する終了受信部と、
前記終了受信部により前記終了データが受信されると、受信された前記終了データで終了が示されている前記プレイを示す前記プレイデータと現在時刻を示す前記時刻データとを含む前記状況データを装置側データ保持部に書き込む装置側状況書き込み部と、
前記複数のゲーム端末の各々から前記状況要求データを受信する状況要求受信部と、
前記状況要求受信部により前記状況要求データが受信されると、前記装置側データ保持部から前記状況データを読み出し、受信された前記状況要求データの送信元へ送信する状況送信部とを備える、
ことを特徴とするゲームシステム。 - 前記状況要求送信部による前記状況要求データの前記通信装置への送信は、前記プレイ実現部により前記プレイが実現されていないときに行われる、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記ゲーム端末は、前記遡行時間を決定する遡行時間決定部を備え、
前記状況要求データは、前記遡行時間決定部により決定された前記遡行時間を示す遡行時間データを含み、
前記状況送信部は、前記装置側データ保持部からの前記状況データの読み出しにおいて、現在時刻と、現在時刻から、受信された前記状況要求データに含まれている前記遡行時間データで示される前記遡行時間だけ遡行した時刻との間の送信対象期間内の時刻を示す前記時刻データを含む全ての前記状況データを読み出す、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記状況要求送信部は、前記状況要求データを前記通信装置へ送信してからの経過時間が前記遡行時間を超過する前に、前記状況要求データを前記通信装置へ再送信する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記装置側状況書き込み部は、前記終了受信部により前記終了データが受信されると、受信された前記終了データで終了が示されている前記プレイを示す前記プレイデータと現在時刻を示す前記時刻データとを含む前記状況データを、当該終了データの送信元の前記ゲーム端末に関連付けて装置側データ保持部に書き込み、
前記状況送信部は、前記状況要求受信部により前記状況要求データが受信されると、前記装置側データ保持部から、当該状況要求データの送信元の前記ゲーム端末に関連付けられていない前記状況データを読み出し、受信された前記状況要求データの送信元へ送信する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記通信装置は、前記プレイ毎に当該プレイに参加するプレイヤと当該プレイを実現させる前記ゲーム端末とを対応付ける端末プレイヤ対応データを記憶する端末プレイヤ対応データ記憶部を備え、
前記装置側状況書き込み部は、前記終了受信部により前記終了データが受信されると、前記端末プレイヤ対応データ記憶部を参照し、受信された前記終了データで終了が示されている前記プレイを示す前記プレイデータと現在時刻を示す前記時刻データとを含む前記状況データを、当該終了データの送信元の前記ゲーム端末に対応付けられている前記プレイヤに関連付けて装置側データ保持部に書き込み、
前記状況送信部は、前記状況要求受信部により前記状況要求データが受信されると、前記端末プレイヤ対応データ記憶部を参照し、前記装置側データ保持部から、当該状況要求データの送信元の前記ゲーム端末に対応付けられている前記プレイヤに関連付けられていない前記状況データを読み出し、受信された前記状況要求データの送信元へ送信する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記通信装置は、前記複数のゲーム端末が単数または複数ずつ設置された複数のゲーム場の各々と前記複数のゲーム端末の各々とを対応付ける端末ゲーム場対応データを記憶する端末ゲーム場対応データ記憶部を備え、
前記装置側状況書き込み部は、前記終了受信部により前記終了データが受信されると、前記端末ゲーム場対応データ記憶部を参照し、受信された前記終了データで終了が示されている前記プレイを示す前記プレイデータと現在時刻を示す前記時刻データとを含む前記状況データを、当該終了データの送信元の前記ゲーム端末に対応付けられた前記ゲーム場に関連付けて装置側データ保持部に書き込み、
前記状況送信部は、前記状況要求受信部により前記状況要求データが受信されると、前記端末ゲーム場対応データ記憶部を参照し、前記装置側データ保持部から、当該状況要求データの送信元の前記ゲーム端末に対応付けられている前記ゲーム場に関連付けられていない前記状況データを読み出し、受信された前記状況要求データの送信元へ送信する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 - 書き込まれたデータを読み出し可能に保持する装置側データ保持部を備え、コンピュータゲームのプレイの終了を示す終了データを受信すると、受信した前記終了データで終了が示されている前記プレイを示すプレイデータと現在時刻を示す時刻データとを含む状況データを前記装置側データ保持部に書き込み、前記状況データの送信を要求する状況要求データを受信すると、前記装置側データ保持部から前記状況データを読み出し、受信した前記状況要求データの送信元へ送信する通信装置と同一のネットワークに属するゲーム端末であって、
前記プレイを実現するプレイ実現部と、
前記プレイ実現部に実現された前記プレイが終了すると、前記プレイの終了を示す前記終了データを前記通信装置へ送信する終了送信部と、
書き込まれたデータを読み出し可能に保持する端末側データ保持部と、
前記状況要求データを前記通信装置へ送信する状況要求送信部と、
前記通信装置から前記状況データを受信する状況受信部と、
前記状況受信部により前記状況データが受信されると、受信された前記状況データを前記端末側データ保持部に書き込む端末側状況書き込み部と、
前記端末側データ保持部から、現在時刻から遡行時間だけ遡行した時刻を示す前記時刻データを含む前記状況データに含まれている前記プレイデータを読み出す遡行読み出し部と、
前記遡行読み出し部により前記プレイデータが読み出されると、読み出された前記プレイデータで表される情報を出力する情報出力部とを備える、
ことを特徴とするゲーム端末。 - 書き込まれたデータを読み出し可能に保持する端末側データ保持部を備え、コンピュータゲームのプレイを実現し、前記プレイが終了すると、前記プレイの終了を示す終了データを送信し、前記プレイの状況を示し、終了した前記プレイを示すプレイデータと時刻を示す時刻データとを含む状況データの送信を要求する状況要求データを送信し、前記状況データを受信すると、受信した前記状況データを前記端末側データ保持部に書き込み、前記端末側データ保持部から、現在時刻から遡行時間だけ遡行した時刻を示す前記時刻データを含む前記状況データに含まれている前記プレイデータを読み出し、読み出した前記プレイデータで表される情報を出力する複数のゲーム端末の各々と同一のネットワークに属する通信装置であって、
書き込まれたデータを読み出し可能に保持する装置側データ保持部と、
前記複数のゲーム端末の各々から前記終了データを受信する終了受信部と、
前記終了受信部により前記終了データが受信されると、受信された前記終了データで終了が示されている前記プレイを示す前記プレイデータと現在時刻を示す前記時刻データとを含む前記状況データを装置側データ保持部に書き込む装置側状況書き込み部と、
前記複数のゲーム端末の各々から前記状況要求データを受信する状況要求受信部と、
前記状況要求受信部により前記状況要求データが受信されると、前記装置側データ保持部から前記状況データを読み出し、受信された前記状況要求データの送信元へ送信する状況送信部とを備える、
ことを特徴とする通信装置。 - 書き込まれたデータを読み出し可能に保持する装置側データ保持部を備え、コンピュータゲームのプレイの終了を示す終了データを受信すると、受信した前記終了データで終了が示されている前記プレイを示すプレイデータと現在時刻を示す時刻データとを含む状況データを前記装置側データ保持部に書き込み、前記状況データの送信を要求する状況要求データを受信すると、前記装置側データ保持部から前記状況データを読み出し、受信した前記状況要求データの送信元へ送信する通信装置と同一のネットワークに属し、書き込まれたデータを読み出し可能に保持する端末側データ保持部を備えるゲーム端末を、
前記プレイを実現するプレイ実現部と、
前記プレイ実現部に実現された前記プレイが終了すると、前記プレイの終了を示す前記終了データを前記通信装置へ送信する終了送信部と、
前記状況要求データを前記通信装置へ送信する状況要求送信部と、
前記通信装置から前記状況データを受信する状況受信部と、
前記状況受信部により前記状況データが受信されると、受信された前記状況データを前記端末側データ保持部に書き込む端末側状況書き込み部と、
前記端末側データ保持部から、現在時刻から遡行時間だけ遡行した時刻を示す前記時刻データを含む前記状況データに含まれている前記プレイデータを読み出す遡行読み出し部と、
前記遡行読み出し部により前記プレイデータが読み出されると、読み出された前記プレイデータで表される情報を出力する情報出力部として機能させる、
ことを特徴とするプログラム。 - 書き込まれたデータを読み出し可能に保持する端末側データ保持部を備え、コンピュータゲームのプレイを実現し、前記プレイが終了すると、前記プレイの終了を示す終了データを送信し、前記プレイの状況を示し、終了した前記プレイを示すプレイデータと時刻を示す時刻データとを含む状況データの送信を要求する状況要求データを送信し、前記状況データを受信すると、受信した前記状況データを前記端末側データ保持部に書き込み、前記端末側データ保持部から、現在時刻から遡行時間だけ遡行した時刻を示す前記時刻データを含む前記状況データに含まれている前記プレイデータを読み出し、読み出した前記プレイデータで表される情報を出力する複数のゲーム端末の各々と同一のネットワークに属し、書き込まれたデータを読み出し可能に保持する装置側データ保持部を備える通信装置を、
前記複数のゲーム端末の各々から前記終了データを受信する終了受信部と、
前記終了受信部により前記終了データが受信されると、受信された前記終了データで終了が示されている前記プレイを示すプレイデータと現在時刻を示す前記時刻データとを含む前記状況データを装置側データ保持部に書き込む装置側状況書き込み部と、
前記複数のゲーム端末の各々から前記状況要求データを受信する状況要求受信部と、
前記状況要求受信部により前記状況要求データが受信されると、前記装置側データ保持部から前記状況データを読み出し、受信された前記状況要求データの送信元へ送信する状況送信部として機能させる、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項10または11に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
- 書き込まれたデータを読み出し可能に保持する端末側データ保持部を備え、コンピュータゲームのプレイを実現し、前記プレイが終了すると、前記プレイの終了を示す終了データを送信し、前記プレイの状況を示し、終了した前記プレイを示すプレイデータと時刻を示す時刻データとを含む状況データの送信を要求する状況要求データを送信し、前記状況データを受信すると、受信した前記状況データを前記端末側データ保持部に書き込み、前記端末側データ保持部から、現在時刻から遡行時間だけ遡行した時刻を示す前記時刻データを含む前記状況データに含まれている前記プレイデータを読み出し、読み出した前記プレイデータで表される情報を出力する複数のゲーム端末の各々と同一のネットワークに属し、書き込まれたデータを読み出し可能に保持する装置側データ保持部を有する通信装置におけるデータ管理方法であって、
前記通信装置が、前記終了データを受信する終了受信ステップと、
前記通信装置が、前記終了受信ステップの後に、前記終了受信ステップにて受信した前記終了データで終了が示されている前記プレイを示すプレイデータと現在時刻を示す前記時刻データとを含む前記状況データを装置側データ保持部に書き込む装置側状況書き込みステップと、
前記通信装置が、前記状況要求データを受信する状況要求受信ステップと、
前記通信装置が、前記状況要求受信ステップの後に、前記装置側データ保持部から前記状況データを読み出し、前記状況要求受信ステップにて受信した前記状況要求データの送信元へ送信する状況送信ステップとを有する、
ことを特徴とするデータ管理方法。
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