JP2000157734A - ゲーム装置、イベント発生処理方法及びコンピュータ読取可能な記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、イベント発生処理方法及びコンピュータ読取可能な記録媒体

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JP2000157734A
JP2000157734A JP10340560A JP34056098A JP2000157734A JP 2000157734 A JP2000157734 A JP 2000157734A JP 10340560 A JP10340560 A JP 10340560A JP 34056098 A JP34056098 A JP 34056098A JP 2000157734 A JP2000157734 A JP 2000157734A
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Takashi Tokita
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム実行時における所要の場面を再現でき
るようにすることを課題とする。 【解決手段】 ゲームの実行中に、そのゲーム画面にお
いて予め定められたイベントが発生した場合、その旨を
示すインデックスコード43が、当該イベントが生じた
画面に対応するリプレイコード42と関連づけて記憶さ
れ、リプレイ時には、インデックスコード43を中心と
した一連のリプレイコード42を用いたリプレイのみが
行われる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置、イベ
ント発生処理方法およびコンピュータ読取可能な記録媒
体に関し、特に、プレイヤーが行ったゲーム内容を再表
示させることができるゲーム装置、イベント発生処理方
法およびコンピュータをそのようなゲーム装置として動
作させるためのコンピュータ読取可能な記録媒体に関す
る。
【0002】
【従来の技術】ゲーム装置の中には、プレイヤーが操作
した操作体の挙動の記録を行うことにより、ゲーム実行
時に表示装置に表示された内容のリプレイ(再表示)を
可能とした装置が知られている。なお、そのようなゲー
ム装置は、例えば、第2773753号特許公報や特開
平10−216358号公報に開示されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上記したリプレイ機能
を有するゲーム装置を用いれば、ゲーム実行時と同じ画
面を表示装置に表示させることはできる。しかしなが
ら、ゲーム実行時に表示される画面には、単調な画面
(場面)が数多く含まれていた。このため、ゲームの実
行結果をリプレイする際に、冗長な再現が実行されてい
た。
【0004】そこで、本発明の課題は、ゲーム実行時に
おける所要の場面を再現することが可能なゲーム装置、
イベント発生方法、および、コンピュータをそのような
ゲーム装置として動作させることができるコンピュータ
読取可能な記録媒体を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明のゲーム装置は、ゲームの実行時に、あらか
じめ設定されたイベントの発生を検出する検出手段と、
前記検出手段で検出された、前記あらかじめ設定された
イベントの発生場面に関する情報を記憶する記憶手段と
を備える。
【0006】また、本発明の他の態様のゲーム装置は、
ゲーム実行時に発生したイベントの発生場面に関する情
報を入力する入力手段と、前記入力手段で入力された発
生場面に関する情報に基づいてゲームの実行結果を再現
する再現手段とを備える。
【0007】これらの態様のゲーム装置は、ゲーム実行
時に発生したイベントの発生場面に関する情報を記憶す
る記憶手段をさらに有するものとするとともに、前記入
力手段を、前記記憶手段からゲーム実行時に発生したイ
ベントの発生場面に関する情報を入力するものとするこ
とができる。
【0008】また、ゲーム装置を、通信網に接続され、
前記通信網を介してゲーム実行時に発生したイベントの
発生場面に関する情報を受信する受信手段をさらに有
し、前記入力手段は前記受信手段の受信によりゲーム実
行時に発生したイベントの発生場面に関する情報を入力
するものとしても良い。
【0009】さらに、本発明の他の態様のゲーム装置
は、ゲームの実行時に、あらかじめ設定されたイベント
の発生を検出する検出手段と、前記検出手段で検出され
た、前記あらかじめ設定されたイベントの発生場面に関
する情報を記憶する記憶手段と、前記入力手段で入力さ
れた発生場面に関する情報に基づいてゲームの実行結果
を再現する再現手段とを備える。
【0010】なお、本発明のゲーム装置を実現する際に
は、前記記憶手段として、ゲームの実行結果に対応させ
て前記あらかじめ設定されたイベントの発生画面に関す
る情報を記憶する手段を採用することができる。
【0011】また、そのような記憶手段を採用する場合
には、当該記憶手段に記憶された発生場面に関する情報
をインデックス情報を含むものとするとともに、前記再
現手段として前記インデックス情報を基点にして前記ゲ
ームの実行結果を再現するものを採用することができ
る。
【0012】また、本発明のゲーム装置を実現するに際
して、前記あらかじめ設定されたイベントの発生場面に
関する情報は、イベントの種別およびイベントの発生時
点を特定する情報を含むものとすることができる。
【0013】さらに、本発明のゲーム装置は、前記ゲー
ムが複数の移動体で順位を競うレースゲームであり、前
記あらかじめ設定されたイベントが移動体間および移動
体単独で発生する順位の変化、アクシデントを含む事象
であるものとすることができる。
【0014】また、本発明の他の態様のゲーム装置は、
プレイヤーの入力装置に対する操作内容に応じた画像を
表示装置に表示させるゲーム実行手段と、ゲーム実行手
段によって表示装置に画像が表示される度に、その画像
を作成することができる情報を含むリプレイコードを生
成し、記憶手段に生成順がわかる形態で記憶するリプレ
イコード記憶手段と、ゲーム実行手段によって、表示装
置に予め定められた所定種類のイベントのいずれかが生
じた画像が表示されたときに、その旨を示すインデック
スコードを、当該画像に関するリプレイコードと関連づ
けて記憶手段に記憶するインデックスコード記憶手段と
を備える。
【0015】すなわち、本発明のゲーム装置は、特殊な
イベントが画像上で生じたときには、ゲーム内容を再現
するためのリプレイコードとともに、その旨を示すイン
デックスコードが記憶手段に記憶される構成を有する。
このため、記憶手段に記憶されたリプレイコードの中か
ら、記憶手段に記憶されたインデックスコード毎に、そ
のインデックスコードと関連付けられたリプレイコード
を含み、生成順が連続した所定数のリプレイコードを特
定し、いずれかのインデックス情報に対して特定されて
いる全てのリプレイコードをその生成順に一個ずつ用い
て複数の画像を時系列的に作成、出力するリプレイ手段
を付加して本発明のゲーム装置を実現しておけば、プレ
イヤーが行ったゲーム内容を、単調な部分を割愛した形
で再現できることになる。また、リプレイ手段を備える
別装置で、本発明のゲーム装置によって記憶された情報
に基づきリプレイを行わせても同様の効果が得られるこ
とになる。
【0016】また、本発明のゲーム装置を実現するに際
しては、リプレイを行うべきイベントを所定種類のイベ
ントの中から指定するためのリプレイイベント指定手段
を付加するとともに、インデックスコード記憶手段とし
て、ゲーム実行手段によって、表示装置に予め定められ
た所定種類のイベントのいずれかが生じた画像が表示さ
れたときに、所定種類のイベントのうちのいずれが生じ
たかを示すタイプ情報を含むインデックスコードを、当
該画像に関するリプレイコードと関連づけて記憶手段に
記憶する手段を用い、リプレイ手段として、タイプ情報
に基づきリプレイイベント指定手段によって指定された
イベントに関するものと判別されたインデックスコード
に対してのみ、そのインデックスコードと関連付けられ
たリプレイコードを含み、生成順が連続した所定数のリ
プレイコードを特定する手段を用いても良い。
【0017】また、インデックスコードの記憶を行うべ
きイベントを所定種類のイベントの中から指定するため
の記憶イベント指定手段を付加するとともに、インデッ
クスコード記憶手段として、ゲーム実行手段によって、
表示装置に予め定められた所定種類のイベントの中の、
記憶イベント指定手段で指定されたいずれかのイベント
が生じた画像が表示されたときに、その旨を示すインデ
ックスコードを、当該画像に関するリプレイコードと関
連づけて記憶手段に記憶する手段を用いても良い。
【0018】リプレイイベント指定手段、記憶イベント
指定手段のいずれか或いは双方を付加して本発明のゲー
ム装置を構成した場合には、プレイヤーが望むイベント
のみを再生させることができることになる。従って、そ
のようなゲーム装置は、より利用しやすいリプレイ機能
を有する装置として動作することになる。
【0019】なお、本発明のゲーム装置を実現するに際
して、絶対位置情報を含むリプレイコードを生成、記憶
するリプレイコード記憶手段を採用しても良いが、プレ
イヤーの入力装置に対する操作内容を示す情報を含むリ
プレイコードを生成、記憶するリプレイコード記憶手段
を用いたほうが、リプレイコードの記憶に必要とされる
記憶容量を少なくすることができるので、好ましい。
【0020】さらに、本発明のゲーム装置におけるリプ
レイコードとインデックスコードの関連付けは、どのよ
うな方法によって行われるものであっても良い。例え
ば、リプレイコードとインデックスコードとを、同じサ
イズのコードとしておき、インデックスコード記憶手段
として、記憶手段内の記憶位置によって、リプレイコー
ドと関連づけられるように、インデックスコードを記憶
する手段を採用しても良く、リプレイコードとして、イ
ンデックスコードを設定するためのインデックスコード
用フィールドを有するものを用い、インデックスコード
記憶手段として、関連づけるべきリプレイコードのイン
デックス用コードフィールドに、インデックスコードを
記憶する手段を採用しても良い。
【0021】本発明のイベント発生処理方法は、ゲーム
装置のイベント発生処理方法であって、ゲーム実行時に
発生したイベントの発生場面に関する情報を入力する入
力ステップと、前記入力ステップで入力された発生場面
に関する情報に基づいてゲームの実行結果を再現する再
現ステップとを含む。
【0022】また、本発明の他の態様のイベント発生処
理方法は、ゲームの実行時に、あらかじめ設定されたイ
ベントの発生を検出する検出ステップと、前記検出ステ
ップで検出された、前記あらかじめ設定されたイベント
の発生場面に関する情報を記憶する記憶ステップと、前
記記憶ステップで記憶された発生場面に関する情報に基
づいてゲームの実行結果を再現する再現ステップとを含
む。
【0023】本発明のイベント発生処理方法は、前記記
憶ステップとして、ゲームの実行結果に対応させて前記
あらかじめ設定されたイベントの発生画面に関する情報
を記憶するステップを用いることができる。また、その
際には、前記記憶ステップに記憶された発生場面に関す
る情報をインデックス情報を含むものとするとともに、
前記再現ステップとして前記インデックス情報を基点に
して前記ゲームの実行結果を再現するステップを採用す
ることができる。
【0024】本発明のコンピュータ読取可能な記録媒体
には、ゲームの実行時に、あらかじめ設定されたイベン
トの発生を検出する検出ステップと、前記検出ステップ
で検出された、前記あらかじめ設定されたイベントの発
生場面に関する情報を記憶する記憶ステップとを実行さ
せるプログラムが記録される。
【0025】また、本発明の他の態様のコンピュータ読
取可能な記録媒体には、ゲーム実行時に発生したイベン
トの発生場面に関する情報を入力する入力ステップと、
前記入力ステップで入力された発生場面に関する情報に
基づいてゲームの実行結果を再現する再現ステップとを
実行させるプログラムが記録される。
【0026】さらに、本発明の他の態様のコンピュータ
読取可能な記録媒体には、ゲームの実行時に、あらかじ
め設定されたイベントの発生を検出する検出ステップ
と、前記検出ステップで検出された、前記あらかじめ設
定されたイベントの発生場面に関する情報を記憶する記
憶ステップと、前記入力ステップで入力された発生場面
に関する情報に基づいてゲームの実行結果を再現する再
現ステップとを実行させるプログラムが記録される。
【0027】なお、前記記憶ステップは、ゲームの実行
結果に対応させて前記あらかじめ設定されたイベントの
発生画面に関する情報を記憶するステップであって良
く、その場合、前記記憶ステップで記憶された発生場面
に関する情報をインデックス情報を含むものとするとと
もに、前記再現ステップとして前記インデックス情報を
基点にして前記ゲームの実行結果を再現するものを用い
ることができる。
【0028】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を、図
面を参照して、詳細に説明する。
【0029】第1ないし第4実施形態に係るゲーム装置
は、同一構成の情報処理装置上で、異なるプログラムを
実行させることにより実現されている。このため、各実
施形態のゲーム装置の動作を説明する前に、図1を用い
て、当該情報処理装置のハードウェア構成を説明する。
【0030】図示してあるように、第1ないし第4実施
形態のゲーム装置に用いられている情報処理装置20
は、たとえば、制御部21、RAM22、サウンド処理
部23、インターフェース部24、入力部25、MDE
C26、グラフィック処理部27、CD−ROMドライ
ブ28、バス29、通信インターフェース32を備え
る。これらの構成要素のうち、入力部25を除いた構成
要素は、バス29を介して相互に接続されている。な
お、通信インターフェース32は、バス29に接続さ
れ、通信回線33を介してネットワーク100に任意に
接続可能である。
【0031】制御部21は、CPU、ROM等からなる
回路であり、CPUは、RAM22(場合によってはR
OM)に記憶されたプログラムに従って各部を制御す
る。サウンド処理部23は、音楽や効果音等を発生する
機能を有する回路であり、制御部21の制御下、RAM
22内に記憶されたデータに応じた音を発生する。
【0032】入力部25は、本装置の利用者が、情報処
理装置20に対して各種の情報(指示)を入力するため
に用いる機器である。入力部25は、インターフェース
部24を介して、バス29と接続されている。インター
フェース部24は、メモリカード31を接続することが
できる回路となっており、バス29に接続された回路
(主に、制御部21)と、入力部25或いはメモリカー
ド31との間のデータ転送のタイミング制御を行う。な
お、情報処理装置20の入力部25を除いた構成要素
は、1つの筐体内に収められており、入力部25は、ケ
ーブルによって当該筐体と接続される機器(コントロー
ラ或いは操作パッドと呼ばれている機器)となってい
る。
【0033】MDEC26は、逆DCT(discrete cosi
ne transformation:離散コサイン変換)演算を高速に実
行できる回路であり、JPEG(Joint Photographic E
xperts Group)やMPEG(Moving Picture Expert Gr
oup)などの方式で圧縮されているデータ(CD−RO
M10内に圧縮・記録されている画像データ、動画デー
タ)を伸張する際に使用される。グラフィック処理部2
7は、フレームバッファを備えた回路であり、制御部2
1から与えられる命令に応じた画像(ポリゴン)をフレ
ームバッファ上に描画するとともに、そのフレームバッ
ファに記憶された画像情報に応じたビデオ信号を生成、
出力する。また、グラフィック処理部27は、MDEC
26の伸張結果に応じたビデオ信号を出力する処理も行
う。情報処理装置20は、このグラフィック処理部27
を介して表示装置30と接続されて使用される。
【0034】CD−ROMドライブ28は、CD−RO
M10の読取装置であり、各実施形態のゲーム装置は、
制御部21に、CD−ROM10に記録されたプログラ
ムに従った制御を行わせることにより実現されている。
【0035】<第1実施形態>まず、図2を用いて、第
1実施形態に係るゲーム装置の全体的な動作手順を説明
する。なお、各実施形態のゲーム装置で行われる制御動
作の中には、CPU以外の回路が実際の制御を行ってい
るものも存在するのであるが、説明の便宜上、以下で
は、CPUが関係する制御は、CPUが直接的に制御し
ているものとしてその説明を行うこととする。
【0036】第1実施形態のゲーム装置は、レースゲー
ムが行える装置である。第1実施形態のゲーム装置の起
動時には、ROM内に記憶されたプログラムに従ったC
PUによって、ROMに記録されているプログラム(O
S)や、CD−ROM10に記録されているゲームプロ
グラムがRAM22のシステム領域とプログラム領域に
読み込まれる(ステップS101)。また、このステッ
プS101では、RAM22上に読み込まれたゲームプ
ログラムに従ったCPUにより、RAM22の作業領域
に、記録環境情報が用意される。具体的な利用手順につ
いては後述するが、記録環境情報は、それぞれ、1〜1
0のインデックス値に対応付けられた10個のフラグデ
ータ(“1”あるいは“0”のデータ)からなり、ステ
ップS101では、全てのデータが“1”の記録環境情
報の用意がなされる。
【0037】この後、ゲームプログラムに従ったCPU
により、入力部25に設けられているスタートボタンの
状態を監視しながら、表示装置30に、タイトル画面あ
るいはデモンストレーション画面(以下、デモ画面と表
記する)を交互に表示させるための処理(ステップS1
02、S103)が開始される。
【0038】すなわち、CPUは、スタートボタンの状
態を監視しながら、CD−ROM10内に記録されてい
るタイトル画面用グラフィックデータを利用して、タイ
トル画面を表示装置30に表示させる。そして、所定時
間が経過したことを検出した際には、MDEC26に、
CD−ROM10内に記録されているデモ画面用のムー
ビーデータの再生を開始させ、ムービーデータの再生が
終了した際には、再び、タイトル画面の表示を行う。
【0039】CPUは、スタートボタンの押下を検出す
るまで、このような制御を繰り返し、スタートボタンが
押下されたことを検出した場合(ステップS103;Y
ES)には、メニュー画面を表示することによって、本
装置の使用者(以下、プレイヤーと表記する)から、動
作モードの指示を受ける(ステップS104)。
【0040】本装置には、レースモード、リプレイモー
ド、記録環境設定モードといった3つの動作モードが用
意されており、レースモードが選択された場合(ステッ
プS105;レース)、CPUは、プレイヤーの入力部
25に対する操作内容に応じた挙動を特定の車両に行わ
せたレース画面を表示するとともに、そのレース内容を
記録したリプレイデータを作成する処理であるレース処
理(ステップS107)を実行する。また、リプレイモ
ードが選択された場合(ステップS105;リプレ
イ)、CPUは、リプレイデータに基づき、過去に行わ
れたレース内容を再表示するリプレイ処理(ステップS
108)を実行し、記録環境設定モードが選択された場
合(ステップS105;環境)には、記録環境情報を変
更するための記録環境変更処理(ステップS106)を
実行する。そして、各処理が終了した際には、ステップ
S102に戻って、再び、タイトル画面等の表示を行
う。
【0041】以下、記録環境変更処理、レース処理、リ
プレイ処理を詳細に説明する。まず、レース処理の説明
を行う。
【0042】図3に、レース処理時のCPUの全体的な
動作手順を示す。図示してあるように、レース処理開始
時、CPUは、プレイヤーから、レースに使用する車両
の台数及び車種、レースに使用するコースの識別情報を
取得する(ステップS201、S202)。これらのス
テップでは、一般的なゲーム装置で行われているデータ
の取得手順と同様の手順でデータが取得される。例え
ば、ステップS201の処理時、CPUは、まず、プレ
イヤーがその挙動を制御する車両(以下、自車と表記す
る)の車種、CPUがその挙動を制御する車両(以下、
敵車と表記する)の台数、車種を、プレイヤーに選択さ
せるための画面を表示する。次いで、CPUは、プレイ
ヤーの入力部25に対する操作内容に応じて、表示内容
を変更していき、設定の完了を意味する操作がなされた
時点での表示内容に基づき、レースに使用する車両の数
及び各車両の車種を認識する。
【0043】プレイヤーから、レースに使用する車両の
車種等の指示を受けた後、CPUは、レース前処理を行
う(ステップS203)。このレース前処理時、CPU
は、以下の処理を行う。
【0044】まず、指示された車両、コースを用いたレ
ースゲームの遂行に必要なデータをRAM22上に用意
する。この際、CPUは、RAM22を、図4に示した
ように、システム領域、プログラム領域、作業領域、リ
プレイデータ領域、コースデータ領域、車両データ領
域、その他データ領域及びスタック領域に分割して使用
する。
【0045】システム領域は、ゲーム装置(情報処理装
置20)のROM内に記憶されているOS本体がされる
領域であり、スタック領域は、OSの作業領域である。
プログラム領域は、CD−ROM10内に記録されてい
るゲームプログラムが読み出される領域である。作業領
域は、内容が更新されることがあるデータの記憶に使用
される領域である。
【0046】リプレイデータ領域は、レース処理によっ
て作成されるリプレイデータを記録するための領域であ
る。コースデータ領域は、例えば、図5に模式的に示し
たようなコースの形状を表す地形データと、コース上の
各地点をグラフィック表示するために使用されるCG(c
omputer graphics)データとを含むコースデータが記憶
される領域である。CD−ROM10内には、レースに
使用可能な複数のコースのコースデータが記録されてお
り、レース前処理時には、ステップS202で取得した
コース識別情報に応じたコースデータが、CD−ROM
10から読み出され、このコースデータ領域に記憶され
る。
【0047】車両データ領域は、車両のCGデータと、
車両の移動量計算に使用する性能データ(加速度、最高
速度、コーナリング性能データ等)とを含む車両データ
を複数個、記憶できる領域であり、その他データ領域
は、表示装置30に表示する文字データや、視点の座標
データ、効果音データなど、コースデータ、車両データ
以外のデータが記憶される領域である。CD−ROM1
0内には、さまざまな車両データや効果音データが記録
されており、レース前処理時には、ステップS201で
取得した各車両識別情報に対応づけられている車両デー
タや効果音データ等がCD−ROM10から読み出さ
れ、車両データ領域、その他データ領域に記憶される。
【0048】このような各種のデータをRAM22上に
用意した後、CPUは、レース状況データを初期化(作
成)する。レース状況データは、レースに参加する各車
両の、コース座標系における位置データと姿勢データ
(車両の向きを示すデータ)とを含むデータである。こ
のレース状況データは、その内容がレースの進行に伴い
更新されていくデータであり、レース前処理時には、各
車両について、スタート地点における位置データ、姿勢
データが設定されたレース状態データが作成され、作業
領域に記憶される。
【0049】そして、CPUは、RAM22上に用意さ
れている車両データ、コースデータを利用して、作成し
たレース状況データに応じたレース画面(この場合、ス
タート地点画面)を表示し、レース前処理を終了する。
【0050】レース前処理(ステップS203)後、C
PUは、リプレイデータの要素であるヘッダーコードを
生成し、リプレイデータ領域の先頭に記録するととも
に、記録位置ポインタの値を“0”に初期化する(ステ
ップS204)。なお、記録位置ポインタは、その値
が、リプレイデータの要素であるリプレイコード、イン
デックスコード及びエンドコードの記録を開始する位置
を特定するために使用されるポインタであり、CPU内
のレジスタによって実現されている。
【0051】ここで、図6ないし図8を用いて、リプレ
イデータの全体構成、リプレイデータを形成する各要素
の構成を説明しておく。なお、図6は、リプレイデータ
の説明図であり、図7は、ヘッダーコードの説明図、図
8は、リプレイデータの要素であるリプレイコード、イ
ンデックスコード並びにエンドコードの説明図である。
【0052】図6に模式的に示してあるように、本ゲー
ム装置によって作成されるリプレイデータは、ヘッダー
コード41とエンドコード44との間に、複数のリプレ
イコード42と複数のインデックスコード43とが挟ま
れた構成を有する。
【0053】ヘッダーコード41は、図7に示してある
ように、コース識別情報フィールド51と車両台数フィ
ールド52と車両情報フィールド53とを有する。コー
ス識別情報フィールド51は、コース識別情報を記憶す
るためのフィールドであり、ステップS204で作成さ
れるヘッダーコードの使用コース識別情報フィールド5
1には、ステップS202で取得されたコース識別情報
(図では、“Aコース”)が設定される。
【0054】車両情報フィールド53は、車種識別情
報、位置データ及び姿勢データを含む車両情報を、複数
個、記憶することができるフィールドであり、車両台数
フィールド52は、車両情報フィールド53内に記憶さ
れている車両情報数を記憶するためのフィールドであ
る。すなわち、ステップS204で作成されるヘッダー
コードの車両台数フィールド52には、ステップS20
1で取得された車両台数(図では、“2”)が設定され
る。そして、車両情報フィールド53には、ステップS
201で取得された車両識別情報と、位置データ並びに
姿勢データの初期値(ステップS203で作成されたレ
ース状況データ内に含まれる位置データ、姿勢データの
コピー)とを含む車両情報が設定される。
【0055】図8に示してあるように、リプレイコード
42は、コード識別子フィールド55と操作内容情報フ
ィールド56とを有する。インデックスコード43は、
コード識別子フィールド55とインデックス値フィール
ド57とを有するデータとなっており、エンドコード4
4は、コード識別子フィールド55のみを有するデータ
となっている。コード識別子フィールド55は、自コー
ドの種類を示すコード識別子が記憶されるフィールドで
あり、リプレイコード42、インデックスコード43、
エンドコード44のコード識別子フィールド55には、
それぞれ、リプレイコードID、インデックスコードI
D、エンドコードIDが設定される。
【0056】リプレイコード42は、1フレームの表示
が行われる度に、リプレイデータ領域に追加されるデー
タである。リプレイコード42内の操作内容情報フィー
ルド56は、レースに参加した各車両に関する操作内容
情報(詳細は後述)が記憶されるフィールドとなってい
る。また、操作内容情報フィールド56のサイズは、規
定数の操作内容情報が記憶できるサイズに設定されてお
り、リプレイコード42は、操作内容情報の数が当該規
定数よりも少ない場合であっても、規定数の操作内容情
報が記憶されている場合のサイズと等しいサイズのデー
タとしてリプレイデータ領域に記憶される。
【0057】インデックスコード43は、所定のイベン
トが発生した場合にリプレイデータ記録領域に追加され
るデータであり、インデックス値フィールド57は、発
生したイベントの種類を示すインデックス値が設定され
るフィールドとなっている。インデックスコード43
は、コード識別子フィールド55とインデックス値フィ
ールド57しか有さないデータではあるが、リプレイコ
ード42と同サイズのデータとしてリプレイデータ領域
に記憶される。
【0058】図3に戻って、レース処理時のCPUの動
作手順の説明を続ける。ヘッダーコードの記録(ステッ
プS204)を行った後、CPUは、プレイヤーの入力
部25に対する操作内容を認識する(ステップS20
5)。そして、認識した操作内容とその時点におけるレ
ース状況データ(前回表示に用いたレース状況データ)
に基づき、今回表示すべきレース画面における自車、敵
車の位置データ、姿勢データを求め、それらのデータで
レース状況データを更新する(ステップS206)。次
いで、CPUは、リプレイコード記録処理(ステップS
207)を行う。
【0059】図9〜12に、リプレイコード記録処理時
のCPUの動作手順を示す。図9に示してあるように、
リプレイコード記録処理時、CPUは、まず、記録位置
ポインタの値によって示される位置に、プレイヤーの操
作内容情報等を含むリプレイコードを記録する(ステッ
プS301)。より具体的には、ステップS205で認
識した操作内容に応じた操作内容情報と、敵車に対して
自身が行った操作内容に応じた操作内容情報とを含むリ
プレイコードを、リプレイデータ記憶領域の先頭から、
“ヘッダーコードサイズ+記録位置ポインタ値×リプレ
イコードサイズ”分隔たった位置にその先頭が配置され
るように記録する。
【0060】次いで、CPUは、次のコードの記録位置
を示すように、記録位置ポインタの値を“1”増加させ
る(ステップS302)。その後、CPUは、レース状
況データに基づき、自車が敵車と接触しているか否かを
判断(検出)し、接触していた場合(ステップS30
3;YES)には、記録環境情報を参照して、"敵車に
接触"というイベントが、インデックスコードの記録を
要するイベント(以下、要記録イベントと表記する)で
あるか否かを判断(検出)する(ステップS304)。
なお、記録環境情報の具体的な参照手順については後述
する。
【0061】記録を要するイベントであると判断した場
合(ステップS304;YES)、CPUは、記録位置
ポインタの値が示す位置に、インデックス値を“1”に
設定したインデックスコード(“敵車との接触”という
イベントが発生したことを示すインデックスコード)を
記録する(ステップS305)。次いで、記録位置ポイ
ンタの値を“1”増加させて(図12:ステップS33
3)、リプレイコード記録処理を終了する。一方、"敵
車に接触"というイベントが、インデックスコードの記
録を要さないイベントであった場合(ステップS30
4;NO)には、記録位置ポインタの値を変更すること
なく、リプレイコード記録処理を終了する。
【0062】自車が敵車に接触していなかった場合(ス
テップS303;NO)において、横滑りの有無が判断
(検出)され、横滑りしていた場合(ステップS30
6;YES)、CPUは、記録環境情報を参照すること
により、"横滑り"が、インデックスコードの記録を要す
るイベントであるか否かを判断する(ステップS30
7)。そして、記録を要するイベントであった場合(ス
テップS307;YES)には、記録位置ポインタの値
が示す位置に、インデックス値を“2”に設定したイン
デックスコードを記録する(ステップS308)。その
後、ステップS333に進み、記録位置ポインタの値を
変更してからリプレイコード記録処理を終了する。一
方、"横滑り"が、インデックスコードの記録を要さない
イベントであった場合(ステップS307;NO)に
は、記録位置ポインタの値を変更することなく、リプレ
イコード記録処理を終了する。
【0063】横滑りが生じていなかった場合(ステップ
S306;NO)、CPUは、自車がジャンプしたか否
かを判断(検出)する(ステップS309)。自車がジ
ャンプしていた場合(ステップS309;YES)、記
録環境情報を参照することにより、“ジャンプ”が要記
録イベントであるか否かを判断(ステップS310)す
る。そして、“ジャンプ”が要記録イベントであった場
合(ステップS310;YES)には、記録位置ポイン
タによって示される位置へのインデックス値を“3”と
したインデックスコードの記録等(ステップS311、
S333)を行った後、リプレイコード記録処理を終了
し、要記録イベントでなかった場合(ステップS31
0;NO)には、インデックスコードの記録を行うこと
なく処理を終了する。
【0064】自車がジャンプしていなかった場合(ステ
ップS309;NO)、CPUは、自車が壁に接触した
か否かを判断(検出)する(図10:ステップS31
2)。自車が壁に接触していた場合(ステップS31
2;YES)、CPUは、記録環境情報を参照すること
により、そのイベントが要記録イベントであるか否かを
判断(ステップS313)する。そして、要記録イベン
トであった場合(ステップS313;YES)には、記
録位置ポインタによって示される位置へのインデックス
値を“4”としたインデックスコードの記録等(ステッ
プS314、S333)を行った後、リプレイコード記
録処理を終了する。要記録イベントでなかった場合(ス
テップS313;NO)には、インデックスコードの記
録を行うことなく処理を終了する。
【0065】自車が壁に接触していなかった場合(ステ
ップS312;NO)、CPUは、自車が敵車を抜いた
か否かを判断(検出)する(ステップS315)。自車
が敵車を抜いた場合(ステップS315;YES)、C
PUは、記録環境情報を参照することにより、そのイベ
ントが要記録イベントであるか否かを判断(ステップS
316)する。そして、要記録イベントであった場合
(ステップS316;YES)には、記録位置ポインタ
によって示される位置へのインデックス値を“5”とし
たインデックスコードの記録等(ステップS317、S
333)を行った後、リプレイコード記録処理を終了す
る。要記録イベントでなかった場合(ステップS31
6;NO)には、インデックスコードの記録を行うこと
なく処理を終了する。
【0066】自車が敵車を抜いていなかった場合(ステ
ップS315;NO)、CPUは、自車が敵車に抜かれ
たか否かを判断(検出)する(ステップS318)。自
車が敵車に抜かれた場合(ステップS318;YE
S)、CPUは、記録環境情報を参照することにより、
そのイベントが要記録イベントであるか否かを判断する
(ステップS319)。そして、要記録イベントであっ
た場合(ステップS319;YES)には、記録位置ポ
インタによって示される位置へのインデックス値を
“6”としたインデックスコードの記録等(ステップS
320、S333)を行った後、リプレイコード記録処
理を終了する。要記録イベントでなかった場合(ステッ
プS319;NO)には、インデックスコードの記録を
行うことなく処理を終了する。
【0067】自車が敵車に抜かれていなかった場合(ス
テップS318;NO)、CPUは、自車が横転したか
否かを判断(検出)する(図11:ステップS32
1)。自車が横転した場合(ステップS321;YE
S)、CPUは、記録環境情報を参照することにより、
そのイベントが要記録イベントであるか否かを判断する
(ステップS322)。そして、要記録イベントであっ
た場合(ステップS322;YES)には、記録位置ポ
インタによって示される位置へのインデックス値を
“7”としたインデックスコードの記録等(ステップS
323、S333)を行った後、リプレイコード記録処
理を終了する。要記録イベントでなかった場合(ステッ
プS322;NO)には、インデックスコードの記録を
行うことなく処理を終了する。
【0068】自車が横転していなかった場合(ステップ
S321;NO)、CPUは、自車がコースから転落し
たか否かを判断(検出)する(ステップS324)。自
車が転落した場合(ステップS324;YES)、CP
Uは、記録環境情報を参照することにより、そのイベン
トが要記録イベントであるか否かを判断する(ステップ
S325)。そして、要記録イベントであった場合(ス
テップS325;YES)には、記録位置ポインタによ
って示される位置へのインデックス値を“8”としたイ
ンデックスコードの記録等(ステップS326、S33
3)を行った後、リプレイコード記録処理を終了する。
要記録イベントでなかった場合(ステップS325;N
O)には、インデックスコードの記録を行うことなく処
理を終了する。
【0069】自車がコースから転落していなかった場合
(ステップS324;NO)、CPUは、自車のラップ
計測が行われたか否かを判断(検出)する(ステップS
327)。ラップ計測が行われた場合(ステップS32
7;YES)、CPUは、記録環境情報を参照すること
により、そのイベントが要記録イベントであるか否かを
判断する(ステップS328)。そして、要記録イベン
トであった場合(ステップS328;YES)には、記
録位置ポインタによって示される位置へのインデックス
値“9”を有するインデックスコードの記録等(ステッ
プS329、S333)を行った後、リプレイコード記
録処理を終了する。要記録イベントでなかった場合(ス
テップS328;NO)には、インデックスコードの記
録を行うことなく処理を終了する。
【0070】自車のラップ計測が行われていなかった場
合(ステップS327;NO)、CPUは、自車がゴー
ルしたか否かを判断(検出)する(ステップS33
0)。自車がゴールしていた場合(ステップS330;
YES)、CPUは、記録環境情報を参照することによ
り、そのイベントが要記録イベントであるか否かを判断
する(ステップS331)。そして、要記録イベントで
あった場合(ステップS331;YES)には、記録位
置ポインタによって示される位置へのインデックス値
“10”を有するインデックスコードの記録等(ステッ
プS332、S333)を行った後、リプレイコード記
録処理を終了する。要記録イベントでなかった場合(ス
テップS330;NO)には、インデックスコードの記
録を行うことなく処理を終了する。
【0071】なお、CPUは、要記録イベントであるか
否かを、処理対象となっているイベントのインデックス
値に対応する、記録環境情報内のフラグデータが“1”
であるか“0”であるかによって判断する。既に説明し
たように、起動時に作業領域内に用意される記録環境情
報は、1〜10の各インデックス値に対応するフラグデ
ータが全て“1”となった記録環境情報であるので、本
装置の起動後にレース処理が実行された場合、上記した
10種のイベントのいずれが発生した場合にも、“YE
S”側への分岐が行われ、インデックスコードが記録さ
れることになる。
【0072】この判断時に、特定のイベントについて
は、“NO”側への分岐を行わせるための処理が、記録
環境変更処理となっている。すなわち、記録環境変更処
理は、記録環境情報を構成する、各イベントに対応付け
られるフラグデータを“1”から“0”へ、或いは、
“0”から“1”へ変更するための処理となっており、
この処理時、CPUは、図13に示したような画面を表
示することにより、プレイヤーから、インデックスコー
ドの記録を行わないイベントの指定(値を“0”とする
フラグデータの指定)を受ける。
【0073】さて、上述したような手順で、リプレイコ
ード、或いは、リプレイコード並びにインデックスコー
ドの記録を行った後、CPUは、ステップS209(図
3)の処理を一定周期(1/30秒周期)で実行するた
めのタイミング調整を行う(ステップS208)。その
後、CPUは、ステップS206で更新したレース状況
データに応じたレース画面が表示されるように各部を制
御する(ステップS209)。すなわち、このステップ
において、CPUは、レース状況データに含まれている
各車両の位置データ、姿勢データと、コースデータ領域
に記憶されているコースデータ、車両データ領域に記憶
されている車両データ等を利用して、例えば、図14に
示したような、自車PCと敵車ECの画像が含まれたレ
ース画面を表示する。また、ステップS209におい
て、CPUは、レース状況データに応じたサウンドが発
せられるよう各部を制御する処理も行う。
【0074】その後、CPUは、所定の条件が満たされ
ているか否かを判断することによって、レースが終了し
たか否かを判断し、レースが終了していなかった場合
(ステップS210;NO)には、ステップS205か
らの処理を再度実行する。一方、レースが終了していた
場合(ステップS210;YES)には、ステップS2
05〜S209のループを抜け出して、エンドコードを
リプレイデータ記憶領域に記録(ステップS211)
し、リプレイデータを完成させる。
【0075】次いで、CPUは、プレイヤーからリプレ
イデータの保存が指示された場合に、リプレイデータ領
域内に記憶されたリプレイデータをメモリカード31内
に保存する処理であるリプレイデータ保存処理(ステッ
プS212)を行う。そして、レース結果(歴代順位
等)の表示処理(ステップS213)を行って、レース
処理を終了する(図2のステップS102に戻る)。
【0076】このように、第1実施形態のゲーム装置で
実行されるレース処理は、所定のイベントが発生した部
分に、発生したイベントの種類を示すインデックスコー
ドが挿入されたリプレイデータを作成、記憶する処理と
なっている、
【0077】次に、リプレイ処理の説明を行う。第1実
施形態のゲーム装置で実行されるリプレイ処理は、リプ
レイデータに基づき、過去に行われたレース内容を再表
示する処理であるが、処理対象とするリプレイデータを
メモリカード31内のリプレイデータとすることも、リ
プレイデータ領域内のリプレイデータとすることもでき
るようになっている。また、本ゲーム装置は、リプレイ
データ中にインデックスコードを含ませることにより、
変化に富む場面のみをリプレイできるようにした装置で
あり、さらに、インデックスコードの記録が行われた場
面のうち、特定のインデックスコードが記録された場面
のみをリプレイさせることもできるように構成されてい
る。
【0078】このため、図15に示したように、リプレ
イ処理時、CPUは、まず、プレイヤーから、動作内容
の指示情報を入力するための処理であるリプレイ対象/
モード入力処理を実行する(ステップS401)。すな
わち、このステップにおいて、CPUは、リプレイ対象
とするリプレイデータを、メモリカード31内のリプレ
イデータとするか、RAM22内のリプレイデータとす
るか、通信回線33を介してネットワーク100からR
AM22内に供給されるリプレイデータとするか、の指
示をプレイヤーから受けるとともに、レース内容が全て
リプレイされる無条件リプレイモードで処理を行うか、
レース内容が単調な部分を省略した形でリプレイされる
条件付リプレイモードで処理を行うかの指示を受ける。
また、条件付リプレイモードで処理を行うことが指示さ
れた場合には、図13に示した画面と同様の画面を表示
することによって、表示を行うイベントの指定を受け
る。
【0079】リプレイ対象としてメモリカード31内の
データが選択された場合(ステップS402;保存デー
タ)、CPUは、各種のデータをメモリカード31及び
CD−ROM10から読み込む処理を行う(ステップS
403)。すなわち、メモリカード31内に記憶されて
いるリプレイデータを、RAM22のリプレイデータ領
域に読み込むとともに、そのリプレイデータのヘッダー
コード内に含まれているコース識別情報、車両識別情報
で識別されるコースデータ、車両データ等をコースデー
タ領域、車両データ領域に読み込む。そして、CPU
は、位置データ、姿勢データを初期値としたレース状況
データを作成、記憶するとともに、読出位置ポインタと
して用いるレジスタに“0”を設定する(ステップS4
04)。
【0080】一方、リプレイ対象としてリプレイデータ
領域内のリプレイデータが選択された場合(ステップS
402;現データ)には、CD−ROM10からデータ
を読み込むことなく、既にRAM22上に存在している
ヘッダーコード内のデータに基づき、レース状況デー
タ、読出位置ポインタを初期化する(ステップS40
4)。
【0081】次いで、CPUは、リプレイモードとして
条件付リプレイが選択されているか否かを判断し、条件
付リプレイが選択されなかった場合(ステップS40
5;NO)には、ステップS406〜S411の無条件
リプレイ処理を開始する。
【0082】無条件リプレイ処理時、CPUは、まず、
スタート地点画面を表示する(ステップS406)。次
いで、読出位置ポインタの値が示す位置のコードを読み
出し(ステップS407)、読み出したコードが、エン
ドコード、インデックスコード、リプレイコードのいず
れであるかを判断(ステップS408、S409)す
る。読み出したコードがインデックスコードであった場
合(ステップS409;YES)、CPUは、読出位置
ポインタの値を“1”増加させる(ステップS41
1)。そして、ステップS407に戻り、値を更新した
読出位置ポインタが示すコードの読み出しを行う。すな
わち、読み出したコードがインデックスコードであった
場合、CPUは、当該コード内のデータを実際に利用す
ることなく、次のコードの読み出しを行う。
【0083】これに対して、読み出したコードがリプレ
イコードであった場合(ステップS409;NO)に
は、そのコード内のデータに基づき、レース画面を1フ
レーム分表示する処理であるフレームリプレイ処理を行
う(ステップS410)。すなわち、リプレイコードに
含まれている操作内容情報と、その時点におけるレース
状況データ内の位置データ、姿勢データに基づき、各車
両に関する新たな位置データ、姿勢データを求める。そ
して、求めたデータによって、レース状況データを更新
するとともに、当該データに基づき、1フレーム分のレ
ース画面を作成し、表示する。なお、このステップにお
いて、CPUは、図3を用いて説明したレース処理時と
同様に、1/30秒毎の画面表示をおこなうためのタイ
ミング調整を行う。
【0084】CPUは、このような処理を、ヘッダーコ
ードに続いて記憶されている各コードに対して繰り返
し、読み出したコードがエンドコードであったとき(ス
テップS408;YES)に、無条件リプレイ処理(リ
プレイ処理)を終了する。
【0085】一方、プレイヤーが選択したリプレイモー
ドが条件付リプレイであった場合(ステップS405;
YES)、CPUは、条件付リプレイ処理(ステップS
420)を実行する。
【0086】図16に示してあるように、条件付リプレ
イ処理時、CPUは、まず、状況データポインタSPを
“0”に初期化すると共に、リプレイデータ領域内の、
読出位置ポインタが示している位置に記憶されたコード
を読み出す(ステップS501)。そして、そのコード
が、指定インデックスコード(ステップS401でプレ
イヤーによって表示することが指示されたインデックス
値を有するインデックスコード)、非指定インデックス
コード(指定インデックスコードではないインデックス
コード)、リプレイコードのいずれであるかを判断する
(ステップS502)。読み出したコードがリプレイコ
ードであった場合(ステップS502;リプレイ)、C
PUは、そのリプレイコード内のデータを利用してレー
ス状況データを作成する(ステップS503)。
【0087】次いで、CPUは、作成したレース状況デ
ータを、RAM22の作業領域内の、状況データポイン
タSPが示す位置に記憶(ステップS504)する。そ
の後、式“SP=(SP+1)MOD 300”を用いて、
状況データポインタSPの値を更新する(ステップS5
05)。すなわち、ステップS505において、CPU
は、SPが298以下であった場合には、SPに“1”
を加算し、SPが299であった場合には、SPを
“0”とする。
【0088】この後、CPUは、読出位置ポインタの値
を“1”増加させ(ステップS506)、その読出位置
ポインタが示す位置のコードを読み出す(ステップS5
07)。そして、そのコードがエンドコードでなかった
場合(ステップS508;NO)には、ステップS50
2に戻り、そのコードが指定インデックスコード、非指
定インデックスコード、リプレイコードのいずれである
かを判断する。
【0089】そして、読み出したコードが非指定インデ
ックスコードであった場合(ステップS502;非指定
インデックス)には、ステップS505以降の処理を行
い、指定インデックスコードであった場合(ステップS
502;指定インデックス)には、リプレイパラメータ
設定処理(ステップS510)と部分リプレイ処理(ス
テップS511)とを実行する。
【0090】図17に示したように、リプレイパラメー
タ設定処理時、CPUは、その時点で対象となっている
インデックスコードのインデックス値が1〜3のいずれ
かであった場合(ステップS601;YES)には、読
出位置ポインタ、状況データポインタの値を、それぞ
れ、“60”減じ、再生時間カウンタに“150”を設
定する(ステップS602)。
【0091】また、インデックス値が4〜6のいずれか
であった場合(ステップS603;YES)、CPU
は、読出位置ポインタ、状況データポインタの値を、そ
れぞれ、“90”減じ、再生時間カウンタに“240”
を設定する(ステップS604)。さらに、インデック
ス値が7〜9のいずれかであった場合(ステップS60
5;YES)には、読出位置ポインタ、状況データポイ
ンタの値を、それぞれ、“150”減じ、再生時間カウ
ンタに“360”を設定する(ステップS606)。そ
して、インデックス値が1〜9でなかった場合(ステッ
プS605;NO)、すなわち、インデックス値が10
であった場合には、読出位置ポインタ、状況データポイ
ンタの値を、それぞれ、“300”減じ、再生時間カウ
ンタに“600”を設定する(ステップS607)。
【0092】なお、上記した各ステップにおけるSPの
値の減算は、SPの値が、最も最近記録されたレース状
況データのM(Mは、読出位置ポインタの値から減ぜら
れる値)個前のレース状況データを指し示すように行わ
れる。例えば、ステップS602における状況データポ
インタSPの減算は、式“SP=(SP+240)MOD30
0”により行われる。また、読出位置ポインタの値から
M(60、90等)を減じると読出位置ポインタの値が
負となってしまう場合、各ステップでは、Mではなく、
読出位置ポインタの値と同じ値が、読出位置ポインタ、
レース状況データから減ぜられる。
【0093】このように、リプレイパラメータ設定処理
は、読出位置ポインタと状況データポインタに、それぞ
れ、その現在値とインデックス値に応じた値を設定し、
再生時間カウンタに、インデックス値に応じた値を設定
する処理となっている。部分リプレイ処理では、このリ
プレイパラメータ設定処理で設定された値に基づき、以
下のような手順で、リプレイデータが表しているレース
内容のイベントの発生場面のリプレイが行われる。
【0094】図18に示してあるように、まず、CPU
は、状況データポインタが示す位置に記憶されているレ
ース状況データと、読出位置ポインタが示す位置に記憶
されているコードとを読み出す(ステップS701)。
次いで、読み出したコードがインデックスコードである
か否かを判断し、インデックスコードでなかった場合
(ステップS702;NO)、すなわち、リプレイコー
ドであった場合には、ステップS410で行っている処
理と同じフレームリプレイ処理(ステップS703)を
実行する。次いで、CPUは、再生時間カウンタの値を
“1”減少させ(ステップS704)、読出位置ポイン
タの値を“1”増加させる(ステップS705)。そし
て、その読出位置ポインタが示す位置のコードを読み出
す(ステップS706)。
【0095】読み出したコードがエンドコードでなかっ
た場合(ステップS707;NO)、CPUは、再生時
間カウンタの値が“0”となっているか否かを判断する
(ステップS708)。再生時間カウンタの値が“0”
でなかった場合(ステップS708;NO)には、ステ
ップS702に戻り、ステップS706で読み出したコ
ードの処理を行う。そして、当該コードがインデックス
コードであった場合(ステップS702;YES)、C
PUは、ステップS703、704の実行を省略して、
ステップS705からの処理を実行する。なお、図示は
省略してあるが、部分リプレイ処理開始直後のステップ
S702で“YES”側の分岐を行う場合、CPUは、
状況データポイントと読出位置ポインタの値をそれぞれ
“1”インクリメントし、ステップS701からの処理
を再度実行する。
【0096】CPUは、以上のような手順で、各コード
を処理していき、再生時間カウンタの値が“0”となっ
たとき(ステップS708;YES)に、部分リプレイ
処理を終了する。そして、図16のステップS506か
らの処理を開始する。また、再生時間カウンタの値が
“0”となる前に、エンドコードが読み出されたとき
(ステップS707;YES)にも、CPUは、部分リ
プレイ処理を終了する。ただし、この場合には、部分リ
プレイ処理と共に、リプレイ処理も終了する。すなわ
ち、CPUは、図16に点線で示してあるように、処理
を進める。
【0097】ここで、リプレイパラメータ設定処理時
に、インデックス値に応じて、読出位置ポインタから減
ずる値、再生時間カウンタに設定する値を変えている理
由、リプレイ処理時に多数のレース状況データを保存さ
せている理由を簡単に説明しておく。
【0098】例えば、レース処理時に、63番目のフレ
ーム(スタート地点画面を0番目のフレームとする)
で、自車が敵車に接触した場合を考える。この場合、リ
プレイデータ領域には、図6に示した構成のリプレイデ
ータであって、リプレイコード#63の後に、インデッ
クス値が“1”となっているインデックスコードが存在
するリプレイデータが記録される。従って、当該インデ
ックスコードの前方に存在するいくつかのリプレイコー
ドと後方に存在するいくつかのリプレイコードとを用い
たレース内容の再表示が行われるようにすれば、ゲーム
装置に、自車が敵車に接触した場面のリプレイを行わせ
ることができることになる。
【0099】そして、“接触”というイベントに関して
は、通常、実際に接触が起こった(検出された)時刻の
前後それぞれ2〜3秒程度の画面を再生してやれば、当
該イベントの発生が認識できる画面を得ることができ
る。また、敵車を抜いた場合や、敵車に抜かれた場合な
どには、より長い時間、再生を行った方が良いことが多
い。このため、第1実施形態のゲーム装置では、レース
内容の再生が開始される時刻や再生時間を、発生したイ
ベントの種類に応じて、図19に示したように変化させ
るために、リプレイパラメータ設定処理において、上述
したような読出位置ポインタの変更と再生時間カウンタ
の設定を行わせているのである。
【0100】また、本ゲーム装置でゲーム内容を記憶し
ていおくために採用されているリプレイコードは、リプ
レイデータ全体のサイズを小さくするために、コース座
標系における各車両の絶対位置情報を含まないデータと
なっている。従って、i番目のフレームの表示後に入力
装置25に対して行われた操作内容(すなわち、リプレ
イコード)が分かっていても、i番目のフレームにおけ
る各車両の位置(レース状況データ)が分かっていない
と、i+1番目のフレームを表示することができない。
【0101】このため、第1実施形態のゲーム装置で
は、部分リプレイに必要なレース条件データが常にRA
M内に記憶されているようにするために、最新の300
個のレース状況データを保存(記憶)しておく処理が行
われているのである。
【0102】以上、詳細に説明したように、第1実施形
態のゲーム装置によれば、過去に行ったレースの内容
を、単調な部分を取り除いた形でリプレイすること、換
言すれば、見て面白い部分のみを短時間で表示させるこ
とできる。従って、本ゲーム装置を用いれば、ゲームを
より楽しめることになる。
【0103】<第2実施形態>第2実施形態のゲーム装
置は、第1実施形態のゲーム装置で用いられているもの
と同じヘッダーコード、リプレイコード、インデックス
コード及びエンドコードによってリプレイデータが作成
される装置となっている。また、その基本的な動作手順
は、第1実施形態のゲーム装置のそれと同じものとなっ
ている。このため、以下では、第1実施形態のゲーム装
置と異なる部分を中心に、第2実施形態のゲーム装置の
動作を説明する。
【0104】まず、図20、21を用いて、第2実施形
態のゲーム装置で行われるリプレイコード記録処理を説
明する。なお、これらの図に示した流れ図は、要記録イ
ベントであるか否かの判断ステップの図示を省略したも
のとなっている。換言すれば、全てのイベントの記録を
行うことが指示されている場合のCPUの動作手順を示
した流れ図となっている。
【0105】図20に示してあるように、第2実施形態
のゲーム装置内のCPUは、リプレイコード記録処理開
始時、第1実施形態のゲーム装置内のCPUと同様に、
リプレイコードを記録する処理(ステップS801)
と、記録位置ポインタの値を“1”増加させる処理(ス
テップS802)とを行った後、各種のイベントが発生
しているか否かを判断(検出)する(ステップS80
3、S805等)。
【0106】ただし、第2実施形態のゲーム装置内のC
PUは、あるイベントが発生していることを検出した場
合、第1実施形態のゲーム装置内のCPUとは異なる処
理を行う。例えば、自車と敵車とが接触していた場合、
第1実施形態のゲーム装置内のCPUは、その時点にお
ける記録位置ポインタが指し示している位置に、インデ
ックス値を“1”としたインデックスコードを記録して
いるが、自車と敵車とが接触していた場合(ステップS
803;YES)、第2実施形態のゲーム装置内のCP
Uは、最近記録された60個のコードの記憶位置を後方
にシフトさせ、シフトによって空いた記憶位置にインデ
ックス値“1”を有するインデックスコードを記録する
(ステップS804)。
【0107】例えば、リプレイデータ領域の状態が、図
22(a)に示した状態にあるときに、敵車に接触して
いることを検出した場合を考える。この場合、第2実施
形態のゲーム装置内のCPUは、リプレイコード#4〜
#63の記憶位置をそれぞれ後方に1コード分シフト
し、リプレイコード#4が記録されていた位置にインデ
ックス値が“1”に設定されたインデックスコードを記
録することによって、リプレイデータ領域の状態を図2
2(b)に示したものに変更する。
【0108】また、横滑りが生じていた場合(図20:
ステップS805;YES)にも、記録位置ポインタが
指し示している位置にインデックスコードを記録するの
ではなく、最近記録された60個のコードの記憶位置を
後方にシフトし、シフトによって空いた記憶位置にイン
デックス値“2"を有するインデックスコードを記録す
る(ステップS806)。図20、21に示してあるよ
うに、他の各イベントが発生していた際にも、CPU
は、同様の処理を行う。なお、シフトできるコードが必
要数なかった場合、CPUは、ヘッダーコードを除く全
てのコードをシフトする。
【0109】このように、第2実施形態のゲーム装置の
CPUは、リプレイコード記録処理時、リプレイデータ
の末尾にインデックスコードを追加するのではなく、そ
の時点における読出位置ポインタの値と発生したイベン
トの種類に応じた位置、すなわち、部分リプレイを開始
すべき位置に、インデックスコードを挿入する。
【0110】このため、第2実施形態のゲーム装置は、
条件付リプレイ処理、リプレイパラメータ設定処理、部
分リプレイ処理として、それぞれ、図23、図24、図
25に示した手順の処理が行われるように構成されてい
る。
【0111】すなわち、図23に示した流れ図と、図1
6に示した流れ図とを比較すれば明らかなように、第2
実施形態のゲーム装置で実行される条件付リプレイ処理
では、ステップS501相当のステップで、状況データ
ポイントの初期化は行われず、読出位置ポインタによっ
て示されるコードの読み込みのみが行われる(ステップ
S901)。また、リプレイコードが読み出される毎
(ステップS902;リプレイ)に、そのリプレイコー
ド内のデータに基づき、1個のレース状況データが更新
される(ステップS903)。
【0112】また、リプレイパラメータ設定処理時に
は、図24に示してあるように、再生時間カウンタに、
インデックス値に応じた値を設定する処理(ステップS
1002、S1004、S1006、S1007)のみ
が行われる。そして、部分リプレイ処理時には、図25
に示してあるように、最初のステップS1101におい
て、状況データポインタの値に応じたレース状況データ
の読み出しが行われない点を除けば、第1実施形態のゲ
ーム装置で実行される部分リプレイ処理と全く同じ処理
が行われる。
【0113】このように、第2実施形態のゲーム装置
は、レース処理時に、リプレイコードのシフトが行われ
るようにしてあるので、リプレイ処理中に、多数のレー
ス状況データを保持しておく必要がない装置となってい
る。
【0114】<第3実施形態>第3実施形態のゲーム装
置は、第1、第2実施形態のゲーム装置で用いられてい
るリプレイコードとは、異なる構成のリプレイコードが
用いられた装置となっている。
【0115】具体的には、図26に示したように、第3
実施形態のゲーム装置で用いられているリプレイコード
45は、第1、第2実施形態のゲーム装置で用いられて
いるリプレイコード42に、インデックス値フィールド
55を付加したものとなっている。
【0116】そして、第3実施形態のゲーム装置では、
リプレイコード記録処理として、図27、28に示した
手順の処理が行われる。なお、これらの流れ図は、図2
0、21と同様に、要記録イベントであるか否かの判断
ステップの図示を省略したものとなっている。
【0117】図27に示してあるように、リプレイコー
ド記録処理開始時、第3実施形態のゲーム装置内のCP
Uは、第1実施形態のゲーム装置内のCPUと同様に、
まず、記録位置ポインタが示している位置にリプレイコ
ードを記録する(ステップS1201)。なお、このス
テップにおいて、CPUは、インデックス値フィールド
に“0”を設定したリプレイコードを記録する。
【0118】次いで、CPUは、各種のイベントが発生
しているか否かの判断(検出)を開始する(ステップS
1203、S1205等)。そして、敵車と接触してい
ることを検出した場合(ステップS1203;YE
S)、CPUはその時点における記録位置ポインタの値
から“60”を減じた値で識別されるリプレイコード内
のインデックス値フィールドに“1”を設定する(ステ
ップS1204)。
【0119】すなわち、第3実施形態のゲーム装置内の
CPUは、例えば、リプレイデータ領域の状態が、図2
9(a)に示した状態にあるとき(リプレイコード#6
3を記録後)に、敵車に接触していることを検出した場
合、リプレイコード#3のインデックス値フィールドに
“1”を設定することによって、リプレイデータ領域の
状態を、図29(b)に示したものに変更する。
【0120】他のイベントの発生を検出した際にも、C
PUは、同様の処理を行う。例えば、壁に接触したこと
を検出した場合(ステップS1209;YES)には、
その時点における記録位置ポインタの値から“90”を
減じた値で識別されるリプレイコード内のインデックス
値フィールドに“4”を設定する(ステップS121
0)。また、横転したことを検出した場合(図28:ス
テップS1215;YES)には、その時点における記
録位置ポインタの値から“150”を減じた値で識別さ
れるリプレイコード内のインデックス値フィールドに
“7”を設定する(ステップS1216)。なお、記録
位置ポインタの値から“90”等を減じた値が負となる
場合、CPUは、“0”で識別されるリプレイコード内
のインデックス値フィールドに、発生したイベントに応
じた値を設定する。
【0121】そして、CPUは、常に、記録位置ポイン
タの値を“1”増加させて(ステップS1223)か
ら、リプレイコード記録処理を終了する。なお、記録位
置ポインタの値を増加させているのは、ステップS12
01でリプレイコードを追加しているためであり、この
処理は、ステップS1201の直後にあっても良い。
【0122】このように、第3実施形態のゲーム装置に
よって記録されるリプレイデータは、インデックスコー
ドとしての機能をも有するリプレイコードを用いたデー
タとなっている。このため、第3実施形態のゲーム装置
は、以下のような手順でリプレイが行われるように構成
されている。
【0123】図30に示してあるように、第3実施形態
のゲーム装置で実行されるリプレイ処理時(無条件リプ
レイ処理時)には、図15のステップS409に相当す
るステップが実行されない。何故ならば、本装置で作成
されるリプレイデータには、インデックスコードという
ものが含まれていないからである。
【0124】また、図31に示したように、条件付リプ
レイ処理時には、ステップS902(図23)に相当す
るステップS1402において、読み出したリプレイコ
ード内のインデックス値フィールドに設定されている値
が、指定インデックス値であるか否かが判断される。そ
して、指定インデックス値でなかった場合(ステップS
1402;その他)には、レース状況データの更新が行
われ、指定インデックス値であった場合(ステップS1
402;指定インデックス値)には、リプレイパラメー
タ設定処理(ステップS1410)と部分リプレイ処理
(ステップS1420)が行われる。
【0125】ステップS1410で実行されるリプレイ
パラメータ設定処理は、第2実施形態のゲーム装置で実
行されている処理(図24)と全く同じものであるが、
部分リプレイ処理は、図32に示した手順の処理となっ
ている。
【0126】すなわち、リプレイデータ領域から読み出
されたリプレイコードは、インデックス値フィールドに
設定されている値が指定インデックス値であった場合
(ステップS1502;指定インデックス値)には、リ
プレイパラメータ設定処理(ステップS1510;ステ
ップS1410の処理と同じもの)後、フレームリプレ
イ処理(ステップS1503)に供される。一方、イン
デックス値フィールドに設定されている値が指定インデ
ックス値でなかった場合には、直接的に、フレームリプ
レイ処理(ステップS1503)に供される。そして、
読み出したリプレイコードがエンドコードとなるか(ス
テップS1507;YES)、再生時間カウンタが
“0”となる(ステップS1508;YES)まで、読
み出したリプレイコードを用いてフレームリプレイ処理
を実行する処理が繰り返される。
【0127】なお、ステップS1502及びステップS
1510を設けているのは、再生時間カウンタが“0”
となる前に、インデックス値フィールドに指定インデッ
クス値が設定されたリプレイコードが読み出された場
合、再生時間カウンタの値を再設定させるためであり、
これらのステップを設けなくとも、図示した部分リプレ
イ処理は、問題なく機能する。すなわち、イベントの発
生場面のリプレイを行える。
【0128】<第4実施形態>第4実施形態のゲーム装
置は、リプレイデータを作成(記録)する際に、第1、
第2実施形態のゲーム装置が用いているのと同じ構成の
リプレイコード(図8参照)を用いる。ただし、第4実
施形態のゲーム装置は、レースゲーム中に各種のイベン
トが発生して検出された場合、異なる構成のインデック
スコードを、異なる形態で記録する装置となっている。
【0129】まず、第4実施形態のゲーム装置の、レー
ス処理時の動作を説明する。第4実施形態のゲーム装置
で実行されるレース処理は、図3に示したレース処理
と、ステップS207、S211、S212で行われる
処理が異なったものとなっている。
【0130】具体的には、ステップS207に相当する
ステップでは、図33に、その流れを示したリプレイコ
ード記録処理が行われる。すなわち、第4実施形態のゲ
ーム装置内のCPUは、リプレイコード記録処理時、ま
ず、記録位置ポインタの値が示す位置にリプレイコード
を記録(ステップS1601)し、その値を“1”増加
させる(ステップS1602)。その後、CPUは、
“敵車に接触”といった各種のイベントが発生している
か否かを判断(検出)する(ステップS1603)。そ
して、いずれかのイベントが発生していることを検出し
た場合(ステップS1603;YES)には、そのイベ
ントが要記録イベントであるか否かを、記録環境情報に
基づき判断(ステップS1604)し、要記録イベント
であった場合(YES)には、フレーム番号(記録位置
ポインタの値から“1”を減じた値)とインデックス値
からなる所定サイズのインデックスコードを、リプレイ
データ領域(図4参照)内に設けられたインデックスコ
ード領域に追加する(ステップS1605)。そして、
CPUは、リプレイコード記録処理を終了する。
【0131】検出対象となっているイベントが発生して
いなかった場合(ステップS1603;NO)と、いず
れかのイベントが発生していたが、そのイベントが要記
録イベントでなかった場合(ステップS1604;N
O)には、インデックスコードの追加を行うことなく、
リプレイコード記録処理を終了する。
【0132】また、ステップS211に相当するステッ
プにおいて、第4実施形態のゲーム装置内のCPUは、
リプレイデータ領域へのエンドコードの記録と、インデ
ックスコード領域への、フレーム番号、インデックス値
を共に“0”としたインデックスコードの追加を行う。
すなわち、第4実施形態のゲーム装置では、ヘッダーコ
ードとエンドコードとの間に複数のリプレイコードのみ
が挟まれたリプレイデータと、テーブル形式で表示した
場合、図34に示したように表せるインデックスコード
群が作成される。
【0133】そして、ステップS212に相当するステ
ップで、リプレイデータの保存が指示された場合、リプ
レイデータ領域に記録されたリプレイデータと、インデ
ックスコード領域に記録されたインデックスコード群と
がメモリカードに記憶される。
【0134】次に、第4実施形態のゲーム装置で実行さ
れるリプレイ処理を説明する。第4実施形態のゲーム装
置で実行されるリプレイ処理の全体的な流れは、図30
に示した第3実施形態のゲーム装置におけるリプレイ処
理と同じものである。ただし、ステップS1303に相
当するステップでは、リプレイデータ領域とインデック
スコード領域とに、それぞれ、リプレイデータとインデ
ックスコード群が読み込まれる。
【0135】そして、条件付リプレイ処理時には、図3
5、36に示した手順の処理が行われる。すなわち、C
PUは、まず、変数mに“1”を設定するとともに、書
込終了位置変数PEに“0”を設定する(ステップS1
701)。次いで、CPUは、m番目のインデックスコ
ード(フレーム番号NFとインデックス値IV)を読み
出す(ステップS1702)。すなわち、インデックス
コード領域の先頭から、(m−1)×インデックスコー
ドサイズ分隔たった位置から、インデックスコードサイ
ズ分のデータを読み出す。
【0136】その後、CPUは、読み出したインデック
ス値IVが“0”であるか否かを判断(ステップS17
03)し、“0”でなかった場合(NO)には、IV=
1〜3、IV=4〜6、IV=7〜9、IV=10のい
ずれが成立するかを判断(ステップS1704、S17
06、S1708)し、IV=1〜3が成立した場合
(ステップS1704;YES)には、書込開始位置変
数PSに、“NF−60”を設定するとともに、再生フ
レーム数変数LPに“150”を設定する(ステップS
1705)。また、IV=4〜6が成立した場合(ステ
ップS1706;YES)、CPUは、PSに、“NF
−90”を設定するとともに、LPに“240”を設定
する(ステップS1707)。また、CPUは、IV=
7〜9が成立した場合(ステップS1708;YES)
には、PSに、“NF−150”を設定するとともに、
LPに“360”を設定(ステップS1709)し、I
V=10が成立した場合(ステップS1708;NO)
には、PSに、“NF−300”を設定するとともに、
LPに“600”を設定する(ステップS1710)。
【0137】IVに応じた値をPS、LPに設定した
後、CPUは、PE<PSが成立するか否かを判断(ス
テップS1711)、成立していなかった場合(NO)
には、配列変数FD(i)の値を、PE+1〜PS−1
の各iに対して“0”とする(ステップS1712)。
そして、続くステップS1713において、CPUは、
PEの値を、PS+LPに変更し、FD(i)の値を、
PS〜PEの各iに対して“1”とする。さらに、mに
“1”を加算する。
【0138】一方、PE<PSが成立していなかった場
合(ステップS1711;NO)、CPUは、“0”の
書込みを行うことなく、ステップS1713を実行す
る。
【0139】CPUは、このような処理を繰り返し、I
V=0となったとき(ステップS1703;YES)に
は、読出位置ポインタの値RP(PRは、図30のステ
ップS1304相当のステップで初期化されている)
が、PEを超えているか否かを判断し、超えていない場
合(図36:ステップS1720;NO)には、RPが
示す位置のリプレイコードを読み出す(ステップS17
21)。そして、そのリプレイコードを用いてレース状
況データを更新(ステップS1722)し、FD(R
P)が“1”であった場合(ステップS1723)に限
り、フレームリプレイ処理を実行する(ステップS17
24)。そして、読出位置ポインタの値に“1”を加算
(ステップS1725)して、ステップS1720に戻
る。
【0140】以上、詳細に説明したように、第1ないし
第4実施形態のゲーム装置は、ある種のイベントの発生
を検出したときその旨を示すインデックスコードをその
イベントが発生した画面についてのリプレイコードに関
連づけて記憶しているので、プレイヤーが行ったレース
ゲームの内容を、単調な部分を割愛し、イベントの発生
場面のみ再現することができる装置となっている。
【0141】なお、各実施形態のゲーム装置は、各種の
変形が可能である。例えば、各実施形態のゲーム装置
は、レースゲームを行うための装置であったが、本技術
を、他のゲームに適用しても良いことは当然である。ま
た、各実施形態のゲーム装置は、CD−ROMに記録さ
れたプログラムを、一般的な構成の情報処理装置に実行
させることにより実現されているが、プログラムが記録
される媒体は、フロッピディスク、MO等のCD−RO
M以外の媒体であっても良い。さらに、各実施形態相当
のゲーム装置を専用の装置として構成しても良い。
【0142】また、各実施形態のゲーム装置は、再生時
間がリプレイ処理時に設定されるものであったが、イン
デックスコード中に再生時間を表す情報を含ませておい
ても良い。さらに、各実施形態のゲーム装置は、操作内
容情報を含むリプレイコードによってレース内容が記憶
される装置であったが、絶対位置情報を含むリプレイコ
ードを用いて、各実施形態のゲーム装置と同様に機能す
る装置を構成しても良い。ただし、そのように構成する
と、リプレイデータのサイズが大きくなるので、メモリ
サイズに制限がある場合等には、各実施形態のように、
操作内容情報を含むリプレイコードによってレース内容
の記録が行われるようにしておくことが望ましい。
【0143】
【発明の効果】本発明によれば、プレイヤーが行ったゲ
ームの内容を、単調な部分を割愛した形で再現するこ
と、換言すれば、再現時に短時間で面白い場面のみを再
生させることができるので、ゲームをより楽しめること
になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の各実施形態のゲーム装置で用いられ
ている情報処理装置の概略構成を示したブロック図であ
る。
【図2】 第1実施形態のゲーム装置の全体的な動作手
順を示した流れ図である。
【図3】 第1実施形態のゲーム装置において実行され
るレース処理の流れ図である。
【図4】 第1実施形態のゲーム装置におけるRAMの
利用形態の説明図である。
【図5】 レースコースの説明図である。
【図6】 第1実施形態のゲーム装置によって作成され
るリプレイデータの説明図である。
【図7】 リプレイデータの要素であるヘッダーコード
の説明図である。
【図8】 リプレイデータの要素であるリプレイコー
ド、インデックスコード、エンドコードの説明図であ
る。
【図9】 第1実施形態のゲーム装置において実行され
るリプレイコード記録処理の流れ図である。
【図10】 第1実施形態のゲーム装置において実行さ
れるリプレイコード記録処理の、図9に続く流れ図であ
る。
【図11】 第1実施形態のゲーム装置において実行さ
れるリプレイコード記録処理の、図10に続く流れ図で
ある。
【図12】 第1実施形態のゲーム装置において実行さ
れるリプレイコード記録処理の、図11に続く流れ図で
ある。
【図13】 記録環境設定処理時に表示される画面の説
明図である。
【図14】 第1実施形態のゲーム装置によって表示さ
れるレース画面の一例を示した図である。
【図15】 第1実施形態のゲーム装置において実行さ
れるリプレイ処理の流れ図である。
【図16】 第1実施形態のゲーム装置において実行さ
れる条件付リプレイ処理の流れ図である。
【図17】 第1実施形態のゲーム装置において実行さ
れるリプレイパラメータ設定処理の流れ図である。
【図18】 第1実施形態のゲーム装置において実行さ
れる部分リプレイ処理の流れ図である。
【図19】 発生イベントと、再生開始時刻及び再生時
間の関係の説明図である。
【図20】 第2実施形態のゲーム装置において実行さ
れるリプレイコード記録処理の流れ図である。
【図21】 第2実施形態のゲーム装置において実行さ
れる、図20に続くリプレイコード記録処理の流れ図で
ある。
【図22】 第2実施形態において実行されるリプレイ
コード記録処理のインデックスコード記録手順を模式的
に示した説明図である。
【図23】 第2実施形態のゲーム装置において実行さ
れる条件付リプレイ処理の流れ図である。
【図24】 第2実施形態のゲーム装置において実行さ
れるリプレイパラメータ設定処理の流れ図である。
【図25】 第2実施形態のゲーム装置において実行さ
れる部分リプレイ処理の流れ図である。
【図26】 第3実施形態のゲーム装置において用いら
れているリプレイコードの説明図である。
【図27】 第3実施形態のゲーム装置において実行さ
れるリプレイコード記録処理の流れ図である。
【図28】 第3実施形態のゲーム装置において実行さ
れる、図27に続くリプレイコード記録処理の流れ図で
ある。
【図29】 第3実施形態のゲーム装置において実行さ
れるリプレイコード記録処理時のリプレイコード記録手
順を模式的に示した説明図である。
【図30】 第3実施形態のゲーム装置において実行さ
れるリプレイ処理の流れ図である。
【図31】 第3実施形態のゲーム装置において実行さ
れる条件付リプレイ処理の流れ図である。
【図32】 第3実施形態のゲーム装置において実行さ
れる部分リプレイ処理の流れ図である。
【図33】 第4実施形態のゲーム装置において実行さ
れるリプレイコード記録処理の流れ図である。
【図34】 第4実施形態のゲーム装置において、リプ
レイコード記録処理時に記録されるインデックスコード
の説明図である。
【図35】 第4実施形態のゲーム装置において実行さ
れる条件付リプレイ処理の流れ図である。
【図36】 第4実施形態のゲーム装置において実行さ
れる条件付リプレイ処理の、図35に続く流れ図であ
る。
【符号の説明】
10 CD−ROM 20 情報処理装置 21 制御部 22 RAM 23 サウンド処理部 24 インターフェース部 25 入力部 26 MDEC 27 グラフィック処理部 28 CD−ROMドライブ 29 バス 30 表示装置 31 メモリカード 32 通信インターフェース部 33 通信回線 41 ヘッダーコード 42、45 リプレイコード 43 インデックスコード 44 エンドコード 51 コース識別情報フィールド 52 車両台数フィールド 53 車両情報フィールド 55 コード識別子フィールド 56 操作内容情報フィールド 57 インデックス値フィールド 100 ネットワーク

Claims (27)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム装置において、 ゲームの実行時に、あらかじめ設定されたイベントの発
    生を検出する検出手段と、 前記検出手段で検出された、前記あらかじめ設定された
    イベントの発生場面に関する情報を記憶する記憶手段
    と、 を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 ゲーム装置において、 ゲーム実行時に発生したイベントの発生場面に関する情
    報を入力する入力手段と、 前記入力手段で入力された発生場面に関する情報に基づ
    いてゲームの実行結果を再現する再現手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記ゲーム装置は、ゲーム実行時に発生
    したイベントの発生場面に関する情報を記憶する記憶手
    段をさらに有し、前記入力手段は前記記憶手段からゲー
    ム実行時に発生したイベントの発生場面に関する情報を
    入力することを特徴とする請求項2記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記ゲーム装置は、通信網に接続され、
    前記通信網を介してゲーム実行時に発生したイベントの
    発生場面に関する情報を受信する受信手段をさらに有
    し、前記入力手段は前記受信手段の受信によりゲーム実
    行時に発生したイベントの発生場面に関する情報を入力
    することを特徴とする請求項2記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】 ゲーム装置において、 ゲームの実行時に、あらかじめ設定されたイベントの発
    生を検出する検出手段と、 前記検出手段で検出された、前記あらかじめ設定された
    イベントの発生場面に関する情報を記憶する記憶手段
    と、 前記入力手段で入力された発生場面に関する情報に基づ
    いてゲームの実行結果を再現する再現手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 前記記憶手段は、ゲームの実行結果に対
    応させて前記あらかじめ設定されたイベントの発生画面
    に関する情報を記憶することを特徴とする請求項1また
    は5に記載のゲーム装置。
  7. 【請求項7】 前記記憶手段に記憶された発生場面に関
    する情報はインデックス情報を含み、前記再現手段は前
    記インデックス情報を基点にして前記ゲームの実行結果
    を再現することを特徴とする請求項6記載のゲーム装
    置。
  8. 【請求項8】 前記あらかじめ設定されたイベントの発
    生場面に関する情報は、イベントの種別およびイベント
    の発生時点を特定する情報を含むことを特徴とする請求
    項1〜7のいずれか1つに記載のゲーム装置。
  9. 【請求項9】 前記ゲームは複数の移動体で順位を競う
    レースゲームであり、前記あらかじめ設定されたイベン
    トは移動体間および移動体単独で発生する順位の変化、
    アクシデントを含む事象であることを特徴とする請求項
    1〜8のいずれか1つに記載のゲーム装置。
  10. 【請求項10】 プレイヤーの入力装置に対する操作内
    容に応じた画像を表示装置に表示させるゲーム実行手段
    と、 前記ゲーム実行手段によって前記表示装置に画像が表示
    される度に、その画像を作成することができる情報を含
    むリプレイコードを生成し、記憶手段に生成順がわかる
    形態で記憶するリプレイコード記憶手段と、 前記ゲーム実行手段によって、前記表示装置に予め定め
    られた所定種類のイベントのいずれかが生じた画像が表
    示されたときに、その旨を示すインデックスコードを、
    当該画像に関する前記リプレイコードと関連づけて前記
    記憶手段に記憶するインデックスコード記憶手段とを備
    えることを特徴とするゲーム装置。
  11. 【請求項11】 前記記憶手段に記憶されたリプレイコ
    ードの中から、前記記憶手段に記憶されたインデックス
    コード毎に、そのインデックスコードと関連付けられた
    リプレイコードを含み、生成順が連続した所定数のリプ
    レイコードを特定し、いずれかのインデックスコードに
    対して特定されている全てのリプレイコードをその生成
    順に一個ずつ用いて複数の画像を時系列的に作成、出力
    するリプレイ手段を、さらに、備えることを特徴とする
    請求項10記載のゲーム装置。
  12. 【請求項12】 リプレイを行うべきイベントを前記所
    定種類のイベントの中から指定するためのリプレイイベ
    ント指定手段を、さらに、備え前記インデックスコード
    記憶手段は、前記ゲーム実行手段によって、前記表示装
    置に予め定められた前記所定種類のイベントのいずれか
    が生じた画像が表示されたときに、前記所定種類のイベ
    ントのうちのいずれが生じたかを示すタイプ情報を含む
    インデックスコードを、当該画像に関する前記リプレイ
    コードと関連づけて前記記憶手段に記憶し、 前記リプレイ手段は、前記タイプ情報に基づき前記リプ
    レイイベント指定手段によって指定されたイベントに関
    するものと判別されたインデックスコードに対しての
    み、そのインデックスコードと関連付けられたリプレイ
    コードを含み、生成順が連続した所定数のリプレイコー
    ドを特定することを特徴とする請求項11記載のゲーム
    装置。
  13. 【請求項13】 インデックスコードの記憶を行うべき
    イベントを前記所定種類のイベントの中から指定するた
    めの記憶イベント指定手段を、さらに、備え前記インデ
    ックスコード記憶手段は、前記ゲーム実行手段によっ
    て、前記表示装置に予め定められた前記所定種類のイベ
    ントの中の、前記記憶イベント指定手段で指定されたい
    ずれかのイベントが生じた画像が表示されたときに、そ
    の旨を示すインデックスコードを、当該画像に関する前
    記リプレイコードと関連づけて前記記憶手段に記憶する
    ことを特徴とする請求項10ないし請求項12のいずれ
    かに記載のゲーム装置。
  14. 【請求項14】 前記リプレイコード記憶手段は、プレ
    イヤーの前記入力装置に対する操作内容を示す情報を含
    むリプレイコードを生成することを特徴とする請求項1
    0ないし請求項13のいずれかに記載のゲーム装置。
  15. 【請求項15】 前記リプレイコードと前記インデック
    スコードとが、同じサイズのコードであり、 前記インデックスコード記憶手段は、前記記憶手段内の
    記憶位置によって、前記リプレイコードと関連づけられ
    るように、前記インデックスコードを記憶することを特
    徴とする請求項10ないし請求項14のいずれかに記載
    のゲーム装置。
  16. 【請求項16】 前記リプレイコードは、前記インデッ
    クスコードを設定するためのインデックスコード用フィ
    ールドを有し、 前記インデックスコード記憶手段は、関連づけるべきリ
    プレイコードのインデックス用コードフィールドに、前
    記インデックスコードを記憶することを特徴とする請求
    項10ないし請求項14のいずれかに記載のゲーム装
    置。
  17. 【請求項17】 前記インデックスコード記憶手段は、
    リプレイを開始すべきリプレイコードに関連づけられる
    ように、前記インデックスコードを記憶することを特徴
    とする請求項10ないし請求項16のいずれかに記載の
    ゲーム装置。
  18. 【請求項18】 ゲーム装置のイベント発生処理方法で
    あって、 ゲームの実行時に、あらかじめ設定されたイベントの発
    生を検出する検出ステップと、 前記検出ステップで検出された、前記あらかじめ設定さ
    れたイベントの発生場面に関する情報を記憶する記憶ス
    テップと、 を含んだことを特徴とするイベント発生処理方法。
  19. 【請求項19】 ゲーム装置のイベント発生処理方法で
    あって、 ゲーム実行時に発生したイベントの発生場面に関する情
    報を入力する入力ステップと、 前記入力ステップで入力された発生場面に関する情報に
    基づいてゲームの実行結果を再現する再現ステップと、 を含んだことを特徴とするイベント発生処理方法。
  20. 【請求項20】 ゲーム装置のイベント発生処理方法で
    あって、 ゲームの実行時に、あらかじめ設定されたイベントの発
    生を検出する検出ステップと、 前記検出ステップで検出された、前記あらかじめ設定さ
    れたイベントの発生場面に関する情報を記憶する記憶ス
    テップと、 前記記憶ステップで記憶された発生場面に関する情報に
    基づいてゲームの実行結果を再現する再現ステップと、 を含んだことを特徴とするイベント発生処理方法。
  21. 【請求項21】 前記記憶ステップは、ゲームの実行結
    果に対応させて前記あらかじめ設定されたイベントの発
    生画面に関する情報を記憶することを特徴とする請求項
    18または20に記載のイベント発生処理方法。
  22. 【請求項22】 前記記憶ステップに記憶された発生場
    面に関する情報はインデックス情報を含み、前記再現ス
    テップは前記インデックス情報を基点にして前記ゲーム
    の実行結果を再現することを特徴とする請求項21記載
    のイベント発生処理方法。
  23. 【請求項23】 記録媒体であって、 ゲームの実行時に、あらかじめ設定されたイベントの発
    生を検出する検出ステップと、 前記検出ステップで検出された、前記あらかじめ設定さ
    れたイベントの発生場面に関する情報を記憶する記憶ス
    テップと、 を実行させるプログラムを記録したコンピュータ読取可
    能な記録媒体。
  24. 【請求項24】 記録媒体であって、 ゲーム実行時に発生したイベントの発生場面に関する情
    報を入力する入力ステップと、 前記入力ステップで入力された発生場面に関する情報に
    基づいてゲームの実行結果を再現する再現ステップと、 を実行させるプログラムを記録したコンピュータ読取可
    能な記録媒体。
  25. 【請求項25】 記録媒体であって、 ゲームの実行時に、あらかじめ設定されたイベントの発
    生を検出する検出ステップと、 前記検出ステップで検出された、前記あらかじめ設定さ
    れたイベントの発生場面に関する情報を記憶する記憶ス
    テップと、 前記入力ステップで入力された発生場面に関する情報に
    基づいてゲームの実行結果を再現する再現ステップと、 を実行させるプログラムを記録したコンピュータ読取可
    能な記録媒体。
  26. 【請求項26】 前記記憶ステップは、ゲームの実行結
    果に対応させて前記あらかじめ設定されたイベントの発
    生画面に関する情報を記憶することを特徴とする請求項
    23または25に記載の記録媒体。
  27. 【請求項27】 前記記憶ステップで記憶された発生場
    面に関する情報はインデックス情報を含み、前記再現ス
    テップは前記インデックス情報を基点にして前記ゲーム
    の実行結果を再現することを特徴とする請求項26記載
    の記録媒体。
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