JPH1078792A - 音声加工方法、ゲームシステム及び記録媒体 - Google Patents

音声加工方法、ゲームシステム及び記録媒体

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JPH1078792A
JPH1078792A JP9196397A JP19639797A JPH1078792A JP H1078792 A JPH1078792 A JP H1078792A JP 9196397 A JP9196397 A JP 9196397A JP 19639797 A JP19639797 A JP 19639797A JP H1078792 A JPH1078792 A JP H1078792A
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1081Input via voice recognition

Abstract

(57)【要約】 【課題】 登録した文字の音声データを、簡単な操作で
ゲームプレーヤの好みの音声に加工できるようにするこ
とを課題とする。 【解決手段】 登録した文字のパラメータを設定するた
めのゲージ画像を表示し、操作状態に応じて、当該パラ
メータの値を変更すると共に、ゲージ画像を変更し、上
記パラメータの値に応じて音声データを変更するように
する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームデータの記
録された、光ディスク、磁気ディスク、半導体メモリを
用いるゲームシステムに適用して好適な音声加工方法、
ゲームシステム及び記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】ゲームシステムは数多く提案されてい
る。家庭用の専用機とテレビジョンモニタとからなるシ
ステム、業務用の専用機、パーソナルコンピュータ若し
くはワークステーションとディスプレイと音声出力機と
からなるシステム等である。これらのシステムは、何れ
も、プレーヤが操作するためのコントローラと、ゲーム
プログラムデータと画像や音声などのデータからなるゲ
ームデータの記録された記録媒体と、ゲームプログラム
データに基いて音声や画像の生成のための制御を行うC
PUと、画像を処理するためのプロセッサと、音声を処
理するためのプロセッサと、画像を表示するためのCR
Tと、音声を出力するためのスピーカとで構成される。
上記記録媒体としては、CD−ROM、半導体メモリ、
半導体メモリを内蔵したカセット等が多い。ゲームシス
テムの構成は以上の通りである。
【0003】一方、ゲームの種類は増加の一途をたど
り、また、ゲームの内容は、日増しに複雑、且つ、多様
化してきている。最近では、ゲームプレーヤの操作に応
じて、ゲームプレーヤとゲーム空間上のキャラクタとの
親密度を示すパラメータが可変され、当該パラメータの
値に応じて、キャラクタからゲームプレーヤに対して様
々なメッセージが送られるゲームまで登場している。代
表的なものとして、恋愛シミュレーションゲームがあげ
られる。キャラクタからゲームプレーヤに対するメッセ
ージの送出は、画面上に吹き出し及びこの吹き出し内に
文字を示す画像を表示することで行われる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、ゲーム空間
上のキャラクタとゲームプレーヤが、擬似的にコミュニ
ケーションをとるようなゲームでは、予めゲームプレー
ヤによって登録されたゲームプレーヤの名前が、あたか
もゲーム空間上のキャラクタによって呼ばれるように、
音声として出力されることが好ましい。ゲームプレーヤ
に、ゲーム空間上のキャラクタが人格を持った人間であ
るかのように錯覚させることにより、ゲームプレーヤ
が、よりゲームに没頭することができるようにするため
である。つまり、このようなゲームでは、ゲームプレー
ヤが、ゲーム空間上のキャラクタを、人格を持ったゲー
ム空間上の人間として認めることが、ゲームとして成立
するための必須要件である。
【0005】ゲームプレーヤの名前を音声として出力す
るためには、殆どのゲームプレーヤの名前に対応すべ
く、予め記録媒体に多数の音声データを記録すること、
並びに、ゲームプレーヤが名前を選択できるようにする
ことが必要である。このようにすると、ゲームプレーヤ
は、画面上に文字として表示される多数の名前の内か
ら、自分の名前、若しくは自分が所望する名前を選択す
ることができる。名前が選択されると、ゲームシステム
のCPUは、音声データを記録媒体から読み出し、当該
音声データをメモリに記憶し、更に音声データのメモリ
上におけるアドレスを記憶する。そして、CPUは、ゲ
ームの進行中に、必要に応じて上記アドレスが示す上記
メモリ上の記憶位置から音声データを読み出し、当該音
声データを、音声を処理するためのプロセッサに供給す
る。これによって、ゲームプレーヤの選択した名前が、
音声としてスピーカから出力される。
【0006】しかしながら、上記音声データは、予めゲ
ーム製造メーカーが用意したデータなので、上記音声デ
ータがスピーカから出力される音声は、ゲームプレーヤ
が気に入るような音声であるとは限らない。
【0007】また、音声データは、1つの名前毎に予め
記録媒体に記録されるので、全てのゲームプレーヤの名
前に対応することは不可能であり、また、記録媒体の製
造時における音声データの記録による記録媒体の消費容
量も大きくなりる。
【0008】本発明はこのような点を考慮してなされた
もので、ゲームプレーヤの好みの音声を簡単な操作で出
力できるようにすると共に、記録媒体の製造時における
音声データによる記録媒体の消費容量を低減し、ゲーム
プレーヤ固有の条件に対応することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】主要な発明の1つは、少
なくとも選択可能な多数の文字の画像からなる文字列の
登録画像を表示する登録画像表示ステップと、上記登録
画像上で選択された文字に対応する音声データを読み出
す音声データ読み出しステップと、上記音声データ読み
出しステップにおいて読み出された音声データのパラメ
ータを設定するためのパラメータ設定画像を有する設定
画像を表示する設定画像表示ステップと、操作部の操作
状態に応じて、上記パラメータ設定画像の一部を、視覚
的に増減を認識できるよう変形するパラメータ画像変形
ステップと、上記操作部の操作状態に応じてパラメータ
の値を変更するパラメータ値変更ステップと、パラメー
タ変更ステップにおいて変更されたパラメータの値に基
いて音声データを処理する音声データ処理ステップとを
含むものである。
【0010】また、上記発明において、上記パラメータ
は、強さ、ピッチ及び速度であるものである。
【0011】また、上記発明において、上記パラメータ
設定画像は、上記パラメータ毎に設けられるものであ
る。
【0012】また、上記発明において、複数の音声デー
タ間をクロスフェード処理により接続するクロスフェー
ド処理ステップを更に設けたものである。
【0013】
【発明の実施の形態】以下に、図1〜図10を順次参照
して本発明の実施の形態について詳細に説明する。
【0014】本発明の実施の形態の説明は、次に示す項
目説明を各項目の先頭に記載し、各項目について次に示
す順序で説明する。
【0015】A.ゲームシステムの構成(図1) B.図1に示したCPU1の有する機能(図2) C.画面表示例(図3及び図4) D.ゲームプログラムのメインルーチンによる制御動作
(図5及び図6) E.音声加工処理ルーチンによる制御動作(図7〜図1
0)
【0016】A.ゲームシステムの構成(図1)
【0017】図1は、本発明の一実施の形態としてのゲ
ームシステムの構成例を示す構成図である。
【0018】〔接続及び構成〕この図1に示されるゲー
ムシステムは、ゲーム機本体と、画像や音声、並びにプ
ログラムデータからなるゲームデータの記録された記録
媒体30とからなる。ゲーム機本体は、CPU1と、こ
のCPU1に、グラフィックデータ生成プロセッサ3、
並びにアドレス、データ及びコントロールバスからなる
バス2が接続され、このバス2に、インターフェース回
路4、メインメモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレ
ルポート8、シリアルポート9、描画処理プロセッサ1
0及びバッファ11、音声処理プロセッサ13及びバッ
ファ14、デコーダ17及びバッファ18、インターフ
ェース回路20及びメモリ21とが夫々接続され、更
に、描画処理プロセッサ10にテレビジョンモニタ12
が接続され、音声処理プロセッサ13に増幅回路15を
介してスピーカ16が接続され、デコーダ17に記録媒
体ドライバ19が接続され、インターフェース回路20
にコントローラ22が接続されて構成される。
【0019】ここで、上記ゲームシステムは、用途に応
じてその形態が異なる。即ち、上記ゲームシステムが、
家庭用として構成されている場合においては、テレビジ
ョンモニタ12及びスピーカ16は、ゲーム機本体とは
別体となる。また、上記ゲームシステムが、業務用とし
て構成されている場合においては、図1に示されている
構成要素はすべて一体型となっている1つの筺体に収納
される。また、上記ゲームシステムが、パーソナルコン
ピュータやワークステーションを核として構成されてい
る場合においては、上記テレビジョンモニタ12は、上
記コンピュータ用のディスプレイに対応し、上記描画処
理プロセッサ10、音声処理プロセッサ13、伸張回路
7は、夫々上記記録媒体30に記録されているゲームプ
ログラムデータの一部若しくはコンピュータの拡張スロ
ットに搭載される拡張ボードやマザーボード上のハード
ウエアに対応し、上記インターフェース回路4、上記パ
ラレルポート8、上記シリアルポート9及びインターフ
ェース回路20は、コンピュータの拡張スロットに搭載
される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、
上記バッファ11、14及び18は、夫々メインメモリ
5若しくは図示しない拡張メモリの各エリアに対応す
る。本形態では、上記ゲームシステムが、家庭用として
構成されている場合を例にとり説明する。
【0020】次に、図1に示した各構成要素についてよ
り詳細に説明する。グラフィックスデータ生成プロセッ
サ3は、CPU1のいわばコプロセッサとしての役割を
果たす。即ち、このグラフィックスデータ生成プロセッ
サ3は、座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の
行列やベクトルの演算を、並列処理により行う。このグ
ラフィックスデータ生成プロセッサ3の主な処理は、座
標変換処理及び光源計算処理である。座標変換処理は、
CPU1から供給される画像データの2次元若しくは3
次元面内における各頂点の絶対座標データを、移動量デ
ータ及び回転量データに基いて、処理対象画像の表示エ
リア上におけるアドレスを求め、当該アドレスデータ
を、再びCPU1に返す処理である。この座標変換処理
については後に詳述する。
【0021】また、光源計算処理は、光線のベクトルデ
ータと、ポリゴンの面の向きを表す法線データと、面の
色を示すデータとに応じて、画像の輝度を計算する処理
である。
【0022】上記インターフェース回路4は、周辺デバ
イス、例えばマウスやトラックボール等のポインティン
グデバイス等のインターフェース用である。上記ROM
6にゲームシステムのオペレーティングシステムとして
のプログラムデータが、記憶されている。パーソナルコ
ンピュータで言えば、BIOS(Basic Inpu
t Output System)に相当する。
【0023】上記伸張回路7においては、MPEG(M
oving Picture Engineering
Group)やJPEG(Joint Pictur
eEngineering Group)に準拠したイ
ントラ符号化により圧縮された圧縮画像に対し、伸張処
理が施される。伸張処理は、デコード処理(VLC:V
ariable Length Codeによりエンコ
ードされたデータのデコード)、逆量子化処理、IDC
T(Inverse Discrete Cosine
Transform)処理、イントラ画像の復元処理
等である。
【0024】描画処理プロセッサ10は、CPU1が発
行する描画命令に基いて、バッファ11に対する描画処
理を行う。バッファ11は、表示エリアと非表示エリア
とからなる。表示エリアは、テレビジョンモニタ12の
表示面上に表示されるデータの展開エリアである。非表
示エリアは、テクスチャデータやカラーパレットデータ
等の記憶エリアである。ここで、テクスチャデータは、
2次元の画像データである。カラーパレットデータは、
テクスチャデータ等の色を指定するためのデータであ
る。これらのデータは、CPU1により、記録媒体30
から1回、若しくはゲームの進行状況に応じて複数回に
分けて読み出され、予めバッファ11の非表示エリアに
記憶される。
【0025】描画命令としては、例えばラインを描画す
るための描画命令、ポリゴンを用いて立体的な画像を描
画するための描画命令、通常の2次元画像を描画するた
めの描画命令がある。ここで、ポリゴンは、多角形の2
次元画像である。
【0026】ラインを描画するための描画命令は、ライ
ンの描画開始及び終了アドレス、色及びライン描画を意
味するデータからなる。このライン描画命令は、CPU
1により、直接、描画処理プロセッサ10に対して発行
される。
【0027】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ための描画命令は、バッファ11の表示エリア上におけ
るポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付ける
テクスチャデータのバッファ11上における記憶位置を
示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色
を示すカラーパレットデータのバッファ11上における
記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテ
クスチャの輝度を示す輝度データとからなる。これらの
データの内、ポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィ
ックスデータ生成プロセッサ3が、CPU1からの、ポ
リゴン絶対座標データと、ポリゴンの動きを示すデータ
と、視点位置の動きを示すデータとに基いて演算を行う
ことによって得られる。
【0028】通常の2次元画像を描画するための描画命
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、カラーパレットアドレスデータ並びにテクスチャの
輝度を示す輝度データとからなる。これらのデータの
内、頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成
プロセッサ3が、CPU1からの平面上における頂点座
標データを、CPU1からの移動量データに基いて、座
標変換して得られる座標データである。以下、描画処理
については、「描画命令を発行する」等のように簡略化
して記載する。
【0029】音声処理プロセッサ13は、記録媒体30
から読み出されたPCM或いはADPCMデータを、バ
ッファ14若しくはメインメモリ5に記憶し、このバッ
ファ14若しくはメインメモリ5に記憶されたPCM或
いはADPCMデータを音源とする。勿論、記録媒体3
0内の半導体メモリそのものが音源になる場合もある。
そして、音声処理プロセッサ13は、PCM或いはAD
PCMデータを、例えば44.1KHzの周波数のクロ
ックで読み出す。そして音声処理プロセッサ13は、バ
ッファ14、メインメモリ5ないし記録媒体30から読
み出したPCM或いはADPCMデータに対し、ピッチ
の変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの
設定、リバーブの付加等の処理を施す。
【0030】音声処理プロセッサ13が、ADPCMデ
ータを扱うタイプの場合、且つ、記録媒体30から読み
出された音声データを加工する必要がある場合には、次
のようになる。即ち、記録媒体30から読み出されたP
CMデータは、CPU1によって種々の加工処理が施さ
れ、その後、再度CPU1によってADPCMデータに
エンコードされ、バッファ14若しくはメインメモリ5
に記憶される。ADPCMフォーマットのデータにエン
コードされたデータ、若しくは加工後のPCMデータ
は、音声処理プロセッサ13に供給されて上述した各種
処理が施された後に、音声としてスピーカ16から出力
される。
【0031】記録媒体ドライバ19は、例えばハードデ
ィスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルデ
ィスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット
媒体読みとり機等である。記録媒体30は、例えばハー
ドディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導
体メモリ等である。記録媒体ドライバ19は、記録媒体
30から画像、音声、ゲームプログラムデータを読み出
し、読み出したデータを、デコーダ17に供給する。デ
コーダ17は、記録媒体ドライバ19からの再生データ
に対し、ECC(Error Correction
Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処
理を施したデータを、メインメモリ5若しくは音声処理
プロセッサ13に供給する。
【0032】メモリ21は、例えば、ホルダ及びカード
型のメモリからなる。カード型のメモリは、例えば終了
時点の状態を保持する等のように、ゲームの各種パラメ
ータを保持するためのものである。コントローラ22
は、左キーL、右キーR、上キーU、下キーDからなる
十字キーと、左ボタン22L、右ボタン22R、スター
トボタン22a、セレクトボタン22b、第1ボタン2
2c、第2ボタン22d、第3ボタン22e、第4ボタ
ン22fとからなる。十字キーは、ゲームプレーヤが、
CPU1に対し、上下左右を示すコマンドを与えるもの
である。スタートボタン22aは、ゲームプレーヤが、
記録媒体30からロードされるゲームプログラムデータ
の開始を、CPU1に指示するためのものである。セレ
クトボタン22bは、ゲームプレーヤが、記録媒体30
からメインメモリ5にロードされるゲームプログラムデ
ータに関する各種選択を、CPU1に指示するためのも
のである。尚、左キー22L、右キー22R、第1〜第
4ボタン22c、22d、22e、22fの機能は、記
録媒体30からロードされるゲームプログラムデータに
よって異なる。
【0033】〔動作〕電源スイッチ(図示せず)がオン
にされ、ゲームシステムに電源が投入される。このと
き、記録媒体30が、記録媒体ドライバ19に装填され
ていると、CPU1が、ROM6に記憶されているオペ
レーティングシステムに基いて、記録媒体ドライバ19
に対し、記録媒体30からのゲームデータの読み出しを
指示する。これにより、記録媒体ドライバ19は、記録
媒体30から画像、音声及びゲームプログラムデータを
読み出す。読み出された画像、音声及びゲームプログラ
ムデータは、デコーダ17に供給され、ここで、エラー
訂正処理が施される。デコーダ17においてエラー訂正
処理の施された画像データは、バス2を介して伸張回路
7に供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後
に、描画処理プロセッサ10に供給され、この描画処理
プロセッサ10により、バッファ11の非表示エリアに
書き込まれる。
【0034】デコーダ17においてエラー訂正処理の施
された音声データは、メインメモリ5若しくは音声処理
プロセッサ13に供給され、メインメモリ5若しくはバ
ッファ14に書き込まれる。また、デコーダ17におい
てエラー訂正処理の施されたゲームプログラムデータ
は、メインメモリ5に供給され、このメインメモリ5に
書き込まれる。以降、CPU1は、メインメモリ5に記
憶されているゲームプログラムデータ、並びにゲームプ
レーヤが、コントローラ22を介して指示する内容に基
いて、ゲームを進行する。
【0035】即ち、CPU1は、コントローラ22を介
してゲームプレーヤから指示される指示内容に基いて、
適宜、画像処理の制御、音声処理の制御、内部処理の制
御を行う。画像処理の制御とは、上述した回転量及び移
動量データや絶対座標データのグラフィックスデータ生
成プロセッサ3への供給、グラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3が求めたバッファ11の表示エリア上のアド
レスデータや輝度データを含む描画命令の発行等であ
る。音声処理の制御とは、メインメモリ5上の音声デー
タの処理や、音声処理プロセッサ13に対する音声出力
コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定である。内
部処理の制御とは、例えばコントローラ22の操作に応
じた演算等である。
【0036】B.図1に示したCPU1の有する機能
(図2)
【0037】図2は、図1に示したCPU1の有する機
能を示す説明図である。CPU1は、図1に示した記録
媒体30から読み出され、メインメモリ5に記憶された
プログラムデータを読むことにより、図2に示す機能を
持つ。この図2に示されているCPU1の機能は、ボタ
ン操作検出手段1a、変数設定手段1b、演算手段1
c、判断手段1d、ボリウム手段1e、ピッチシフト手
段1f、時間軸圧縮手段1g、クロスフェード手段1
h、音声出力命令発行手段1i、画像変換手段1j、描
画命令発行手段1k、エンコード手段1mと、テーブル
1nとで構成される。ここで、上記クロスフェード手段
1hは、ボリュームのクロスフェード、音色のクロスフ
ェード(時間軸に対する音色の変化をスムーズに行うク
ロスフェード)、ピッチのクロスフェード(時間軸に対
する音程の変化をスムーズに行うクロスフェード)の3
つのクロスフェード機能を有する。また、これらの手段
は、項目D及び項目Eにおいて説明する制御の主体とな
る。
【0038】C.画面表示例(図3及び図4)
【0039】図3及び図4は、夫々、画面表示例を示す
説明図である。本形態は、ゲームプレーヤとゲーム空間
上のキャラクタとが擬似的にコミュニケーションをとる
ゲーム、若しくはこのような場面のあるゲームを前提と
する。つまり、CPU1の制御により、ゲームプレーヤ
の名前が音声としてスピーカから出力されると共に、ゲ
ーム空間上のキャラクタがゲームプレーヤの名前を呼ん
でいるような視覚的処理が行われる。これにより、ゲー
ム空間上のキャラクタがゲームプレーヤに呼びかけてい
るような錯覚を、ゲームプレーヤに与えることができ
る。よって、ゲームプレーヤは、よりゲームに没頭する
ことができる。以下、「ゲームプレーヤの名前を音声と
してスピーカから出力すると共に、ゲーム空間上のキャ
ラクタがゲームプレーヤの名前を呼んでいるような視覚
的処理を行うこと」を、「ゲーム空間上のキャラクタが
ゲームプレーヤの名前を呼ぶ」等のように記述する。
【0040】そして、本形態では、ゲームの開始前に、
図3Aに示される登録画面が表示される。この登録画面
は、ゲームプレーヤが、自分の名前を登録するためのも
のである。ゲームプレーヤの名前が登録されると、図4
に示される設定画面が表示される。この設定画面は、登
録された名前の構成文字に夫々対応する音声データを加
工するためのものである。加工された名前の構成文字に
夫々対応する音声データは、ゲームの進行中に、「キャ
ラクタがゲームプレーヤの名前を呼ぶ」ことが必要とな
ったときに、スピーカ16から音声として出力される。
【0041】図3Aに示される登録画面は、50音の文
字を示す画像と、図1に示したコントローラ22の十字
キーの操作により、上記50音の文字の画像及び「終
了」の文字画像の表示位置に移動するように表示される
カーソル画像CAと、選択された文字列の画像が表示さ
れるエリアAr1と、登録したい文字の選択が全て終了
したことをCPU1に指示するための「終了」の文字画
像が表示されるエリアAr2とからなる。尚、本形態で
は、個々の文字の決定は、コントローラ22の第4ボタ
ン22fの押圧により行われる。例えば、「たろう」と
いう名前は、最初に「た」、次に「ろ」、次に「う」の
文字が十字キーの操作及び第4ボタン22fの押圧によ
り選択され、続いて、「終了」の文字が十字キーの操作
で選択され、次に、第4ボタン22fの押圧により決定
されることにより登録される。
【0042】図4に示される設定画面は、音の強さを設
定するためのゲージ画像Bar1と、音のピッチを設定
するためのゲージ画像Bar2と、音の速度を設定する
ためのゲージ画像Bar3と、設定された強さ、ピッチ
及び速度に応じた音の波形画像を表示するためのエリア
Ar1と、上記音に対応する文字を表示するためのエリ
アAr2と、設定されている音声の出力をCPU1に指
示するための「確認」の文字画像B1と、全ての音の設
定を終了したことをCPU1に報知するための「終了」
の文字画像B2とからなる。
【0043】1つの文字について、波形表示エリアAr
1、文字表示エリアAr2、ゲージ画像Bar1、Ba
r2及びBar3が表示される。この例では、「た」、
「ろ」及び「う」の文字が選択されている場合について
示されている。従って、上記ゲージ画像Bar1、Ba
r2及びBar3、エリアAr1、並びにエリアAr2
は、「た」、「ろ」、「う」について夫々表示される。
ゲージ画像Bar1、Bar2、Bar3の選択は、十
字キーの上キーU若しくは下キーDの操作により行われ
る。選択されているゲージ画像Bar1、Bar2、B
ar3は、その枠部分が強調して表示される。この例で
は、「た」の文字に対応する強さの設定用のゲージ画像
Bar1が、選択されている。ゲージ画像Bar1、B
ar2、Bar3が選択されている状態で、十字キーの
右キーRが押される都度、ゲージ画像Bar1、Bar
2、Bar3の長さが右方向に伸び、且つ、各パラメー
タの値が大きくなる。また、十字キーの左キーLが押さ
れる都度、ゲージ画像Bar1、Bar2、Bar3の
長さが左方向に縮み、且つ、各パラメータの値が小さく
なる。そして、上記パラメータの値の変化に応じて、波
形表示エリアAr1に表示されている波形画像の形状が
変化する。
【0044】ちなみに、強さのパラメータは、例えば、
名前のどの文字の音声データを強く出力するかを決定す
るパラメータである。ピッチのパラメータは、音声の高
低を決定するパラメータである。速度のパラメータは、
音声の出力時間を決定するためのパラメータである。
【0045】以上が、登録画面上における名前の登録、
設定画面上における音声の加工である。尚、内部的な処
理については、後に詳述する。
【0046】D.メインルーチンによる制御動作(図5
及び図6)
【0047】図5及び図6は、ゲームのメインルーチン
による制御動作を説明するためのフローチャートであ
る。
【0048】尚、ステップS1のみ、図1に示したRO
M6に記憶されているオペレーティングシステムによる
制御動作である。他のステップは、記録媒体30から読
み出されたゲームプログラムデータによる制御動作であ
る。また、ゲームプログラムデータによる制御の主体
は、既に説明したように、図2に示したCPU1の機能
としての各手段である。
【0049】ステップS1では、オペレーティングシス
テムの命令により、記録媒体ドライバ19が、記録媒体
30から画像、音声及びゲームプログラムデータを読み
出す。読み出されたデータの内、プログラムデータは、
メインメモリ5に記憶される。これにより、CPU1
は、図2に示した機能を有する。尚、このとき、画像、
即ち、テクスチャデータは、描画処理プロセッサ10の
バッファ11の非表示エリアに記憶され、夫々テクスチ
ャ番号が割り当てられるものとする。また、音声データ
は、音声処理プロセッサ13のバッファ14に記憶さ
れ、夫々音声番号データが割り当てられるものとする。
通常、すべての画像及び音声データが、ステップS1に
おいてバッファ11及び14に保持されることはない
が、説明の便宜上、すべての画像及び音声データが、ス
テップS1においてロードされるものとする。ステップ
S2では、ボタン操作検出手段1aが、コントローラ2
2のスタートボタン22aが押された否かを判断し、
「YES」であればステップS3に移行する。
【0050】ステップS3では、描画命令発行手段1k
が、セレクト画像の描画を示す描画命令を、図1に示し
た描画処理プロセッサ10に対して発行する。描画処理
プロセッサ10は、上記描画命令に基いて、セレクト画
像の画像データを、バッファ11の表示面上に展開す
る。これにより、テレビジョンモニタ12の表示面上に
は、セレクト画像が表示される。ステップS4では、ボ
タン操作手段1aが、コントローラ22のスタートボタ
ン22aが押されたか否かを判断し、「YES」であれ
ばステップS5に移行する。
【0051】ステップS5では、CPU1が、セレクト
されたゲームにセットする。ここで、「セレクトされ
る」とは、ゲームプレーヤが、ステップS3で表示され
たセレクト画像を参照して、十字キーを用いてゲームを
選択し、この後に、スタートボタン22aを押すことを
意味する。また、ここで「ゲーム」とは、ゲームそのも
のの他、例えば対戦型格闘ゲームにおけるキャラクタ等
も含む。要するに、ゲームが実際に開始される前の選択
事項である。ステップS6では、描画命令発行手段1k
が、セレクトされたゲームの初期画像の描画を示す描画
命令を、描画処理プロセッサ10に対して発行する。こ
の描画命令により、描画処理プロセッサ10は、バッフ
ァ11の表示エリア上に初期画像の画像データを書き込
む。これにより、テレビジョンモニタ12の表示面上に
は、初期画像が表示される。
【0052】ステップS7では、CPU1が、メインメ
モリ5に保持しているフラグや変数を夫々リセットす
る。ステップS100では、音声加工処理が行われる。
この音声加工処理ルーチンS100については、後に詳
述する。
【0053】ステップS8では、描画命令発行手段1k
が、初期画像情報を出力することを示す描画命令を、描
画処理プロセッサ10に対して発行する。ステップS9
では、判断手段1dが、音声出力処理か否かを判断す
る。ここで、「音声出力処理」とは、例えばキャラクタ
がゲームプレーヤの名前を呼ぶこと、即ち、図4に示し
た設定画面上で設定されたゲームプレーヤの名前の音声
データを、スピーカ16から出力することである。
【0054】ステップS150では、音声出力処理が行
われる。ステップS200では、他の処理が行われる。
【0055】ステップS10では、判断手段1dが、ボ
タン操作検出手段1aから供給される操作内容を示すデ
ータに基いて、ゲームプレーヤによるセーブ指示が有る
か否かを判断し、「YES」と判断した場合には、ステ
ップS11に移行し、「NO」と判断した場合には、再
びステップS9に移行する。ステップS11では、CP
U1が、現時点における各種パラメータデータを、イン
ターフェース回路20を介してメモリ21に供給する。
これにより、各種パラメータデータは、メモリ21に記
憶される。メモリ21に記憶された各種パラメータデー
タは、次にゲームが開始されたときに、メインメモリ5
にロードされる。CPU1は、ロードされた各種パラメ
ータデータを用いることにより、前回の進行位置からゲ
ームを開始する。
【0056】ステップS12では、判断手段1dが、ボ
タン操作検出手段1aから供給される操作内容を示すデ
ータに基いて、ゲームプレーヤによるセーブ指示が有る
か否かを判断し、「YES」であればステップS13に
移行し、「NO」であれば再びステップS9に移行す
る。ステップS13では、描画命令発行手段1kが、終
了用の画像情報の出力を示す描画命令を、描画処理プロ
セッサ10に対し発行する。この描画命令により、描画
処理プロセッサ10は、バッファ11の表示エリア上に
終了用の画像データを書き込む。これにより、テレビジ
ョンモニタ12の表示面上には、終了用の画像が表示さ
れる。
【0057】E.音声加工処理ルーチンによる制御動作
(図7〜図10)
【0058】図7〜図11は、図3に示した音声加工処
理ルーチンの内容を示すフローチャートである。
【0059】ステップS101では、描画命令発行手段
1kが、登録画像の表示を示す描画命令を、描画処理プ
ロセッサ10に対して発行する。描画処理プロセッサ1
0は、登録画像データを、バッファ11の表示エリアに
書き込む。これにより、テレビジョンモニタ12の表示
面上には、図3Aに示したような登録画像が表示され
る。ステップS102では、CPU1が、文字データ及
びこの文字データに対応する音声データの記録媒体上の
アドレスデータとからなるテーブルを読み出すことを示
す命令を、記録媒体ドライバ19に対して発行する。記
録媒体ドライバ19は、上記命令に基いて、記録媒体3
0からテーブルデータを読み出す。読み出されたテーブ
ルデータは、デコーダ17を介してメインメモリ5に供
給され、メインメモリ5に記憶される。
【0060】ステップS103では、ボタン操作検出手
段1aが、十字キーが押された否かを判断し、「YE
S」であればステップS104に移行する。ステップS
104では、描画命令発行手段1kが、押されたキーに
対応する位置に、図3Aに示したカーソル画像CAを表
示することを示す描画命令を、描画処理プロセッサ10
に対して発行する。描画処理プロセッサ10は、カーソ
ル画像データCAを、バッファ11の表示エリアに書き
込む。これにより、テレビジョンモニタ12の表示面上
には、カーソル画像CAが表示される。またこのとき、
CPU1は、押されているキーに対応するテーブル上の
位置データを、一時的に記憶する。ここで、カーソル画
像CAの位置を変更するために有効となるキーは、上キ
ーU及び下キーDである。
【0061】ステップS105では、ボタン操作検出手
段1aが、第4ボタン22fが押されたか否かを判断
し、「YES」であればステップS106に移行し、
「NO」であれば再びステップS103に移行する。ス
テップS106では、判断手段1dが、選択され決定さ
れた位置が、「終了」の文字の表示位置か否かを判断
し、「YES」であればこの音声加工処理ルーチンS1
00を抜け、「NO」であればステップS107に移行
する。
【0062】ステップS107では、CPU1が、登録
された文字数を示す値を文字数データMとして、メイン
メモリ5に記憶する。
【0063】ステップS108では、演算手段1cが、
文字数データMの3倍の値を求める。そして、CPU1
は、文字数データMの3倍の値を、ポインタデータPの
最大値データPmaxとして、メインメモリ5に記憶す
る。ここで、ポインタデータPは、強さ、ピッチ及び速
度の各ゲージ画像Bar1、Bar2、Bar3を示
す。例えば図4に示した「た」の文字に対応するゲージ
画像Bar1、Bar2、Bar3、「ろ」の文字に対
応するゲージ画像Bar1、Bar2、Bar3、
「う」の文字に対応するゲージ画像Bar1、Bar
2、Bar3には、1〜9までの番号が割り当てられて
いる。従って、例えばポインタデータPの値が“9”の
場合には、「う」の文字に対応する「速度」のゲージ画
像Bar3が選択される。また、ポインタデータPの最
大値データPmaxの値が文字数データMの「3倍」と
されるのは、1つの文字に対応する音声データのパラメ
ータが3つだからである。ステップS109では、CP
U1が、ステップS104において一時的に記憶したテ
ーブル上の位置データを、メインメモリ5に記憶する。
【0064】ステップS110では、テーブル上の位置
データについてテーブルに登録されているアドレスデー
タを、読み出し命令と共に、記録媒体ドライバ19に供
給する。記録媒体ドライバ19は、上記アドレスデータ
に基いて、記録媒体30上から音声データを読み出す。
記録媒体30から読み出された音声データは、デコーダ
17を介してメインメモリ5に供給され、メインメモリ
5に記憶される。ステップS111では、CPU1が、
記録媒体ドライバ19に対し、各パラメータの初期値デ
ータの記録されているアドレスデータ及び読み出し命令
を、供給する。これにより、記録媒体ドライバ19は、
記録媒体30から各パラメータの初期値データを読み出
す。読み出された各パラメータの初期値データは、デコ
ーダ17を介してメインメモリ5に供給され、メインメ
モリ5に記憶される。
【0065】ステップS112では、CPU1が、各パ
ラメータの初期値データの値に対応したゲージ画像を示
すテクスチャアドレスデータを、選択する。ここで、ゲ
ージ画像は、パラメータの値に応じて複数種類用意され
ている。例えばパラメータの値が、1から10までの場
合には、10種類のゲージ画像が用意される。ここで
は、各パラメータの値が夫々初期値であるから、強さ、
ピッチ及び速度の各ゲージ画像Bar1、Bar2、B
ar3を夫々表示するために、同一の長さのゲージ画像
が選択される。ステップS113では、画像変換手段1
jが、音声データを、画像データに変換する。ここで、
画像変換手段1jは、PCM音声データのサンプル点毎
のレベルデータの圧縮値を、メインメモリ5上における
y方向アドレスの値とすることにより、PCM音声デー
タのサンプル毎のレベルデータを、メインメモリ5上で
マッピングする。このとき、x軸上における各サンプル
間の距離は、例えばnピクセル分である。続いて、画像
変換手段1jは、各サンプル間の補間処理を行う。これ
により、図4に示すような波形画像を得ることができ
る。
【0066】ステップS114では、描画命令発行手段
1jが、設定画像を表示することを示す描画命令、並び
に波形画像データ及びゲージ画像を示すテクスチャアド
レスデータを、描画処理プロセッサ10に対して供給す
る。これにより、描画処理プロセッサ10は、バッファ
11の表示エリア上に、設定画像データ、波形画像デー
タ及びゲージ画像データを書き込む。従って、テレビジ
ョンモニタ12の表示面上には、図4に示した設定画像
が表示される。但し、各パラメータの値は初期値である
から、この図4に示される状態と異なり、各ゲージ画像
Bar1、Bar2、Bar3の長さは同一となる。ス
テップS115では、変数設定手段1bが、ポインタデ
ータPの値を“1”にする。すると、描画命令発行手段
1kが、ポインタデータPの値に対応する位置のゲージ
画像Bar1、Bar2またはBar3の輝度データ
を、描画処理プロセッサ10に供給する。ここで、上記
画像は、図4に示したゲージ画像Bar1、Bar2、
Bar3である。また、上記輝度データの値は、最大の
値に近い値である。描画処理プロセッサ10は、ポイン
タデータPの値に対応する位置のゲージ画像Bar1、
Bar2またはBar3の輝度値を、上記輝度データの
値が示す輝度値に変更する。これにより、テレビジョン
モニタ12の表示面上における上記ポインタデータPの
値に対応する位置のゲージ画像Bar1、Bar2また
はBar3の輝度が、他のゲージ画像Bar1、Bar
2及びBar3と比較して高くなる。
【0067】ステップS116では、ボタン操作検出手
段1aが、十字キーが押されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS117に移行する。ステップS
117では、ボタン操作検出手段1aが、上キーUが押
されたか否かを判断し、「YES」であればステップS
118に移行し、「NO」であればステップS122に
移行する。ここで、上キーUは、ポインタデータPの値
をインクリメントするためのキーである。
【0068】ステップS118では、判断手段1dが、
ポインタデータPの値がポインタデータPの最大値Pm
axか否かを判断し、「YES」であればステップS1
19に移行し、「NO」であればステップS120に移
行する。ステップS119では、演算手段1cが、ポイ
ンタデータPに“1”を代入する。
【0069】ステップS120では、演算手段1dが、
ポインタデータPに“1”を加算する。ステップS12
1では、描画命令発行手段1kが、ポインタデータPの
値に対応する位置の画像の輝度データを、描画処理プロ
セッサ10に対して発行する。描画処理プロセッサ10
は、上記輝度データに基いて、ポインタデータPの値に
対応する位置のゲージ画像Bar1、Bar2またはB
ar3の輝度を変更する。これにより、テレビジョンモ
ニタ12の表示面上に表示されている、ポインタPの値
に対応するゲージ画像Bar1、Bar2またはBar
3の輝度は、他のゲージ画像Bar1、Bar2及びB
ar3の輝度よりも高くなる。
【0070】ステップS122では、ボタン操作検出手
段1aが、下キーDが押されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS123に移行し、「NO」であ
ればステップS126に移行する。ここで、下キーD
は、ポインタデータPの値をデクリメントするためのキ
ーである。ステップS123では、判断手段1dが、ポ
インタデータPの値が“1”か否かを判断し、「YE
S」であればステップS124に移行し、「NO」であ
ればステップS125に移行する。
【0071】ステップS124では、演算手段1cが、
ポインタデータPにポインタデータPの最大値データP
maxを代入する。ステップS125では、演算手段1
dが、ポインタデータPから“1”を減算する。
【0072】ステップS126では、ボタン操作検出手
段1aが、第4ボタン22fが押されたか否かを判断
し、「YES」であればステップS127に移行し、
「NO」であれば再びステップS116に移行する。ス
テップS127では、ボタン操作検出手段1aが、十字
キーが押されたか否かを判断し、「YES」であればス
テップS128に移行する。
【0073】ステップS128では、ボタン操作検出手
段1aが、上キーUが押されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS129に移行し、「NO」であ
ればステップS132に移行する。ステップS129で
は、演算手段1cが、ポインタデータPの値に対応する
パラメータデータPdに対し、基準値データRefを加
算する。本形態においては、基準値データの値を“1”
とする。
【0074】ステップS130では、判断手段1dが、
パラメータデータPdの値が最大値Pdmaxよりも大
きいか否かを判断し、「YES」であればステップS1
31に移行し、「NO」であればステップS136に移
行する。ステップS131では、変数設定手段1bが、
パラメータデータPdに、最大値Pdmaxを代入す
る。本形態においては、パラメータデータPdの値を
“1”から“10”の範囲内の値とする。また、強さ、
ピッチ及び速度は、上記パラメータデータPdの値に応
じて変化量が決められている。
【0075】強さは、PCM音声データのボリウム値の
変更によって変えることができる。16ビットPCM音
声データの場合においては、上記16ビットPCM音声
データは、上記パラメータデータPdの値の“1”の増
減に対して、16ビットで表される最大値/10だけ各
サンプルについて増減する。ピッチは、PCM音声デー
タの間引き若しくは補間によって変えることができる。
サンプリング時間が1秒、サンプリング周波数が44.
1KHzの1文字分の16ビットPCM音声データで
は、上記パラメータPdの値のデフォルト値を“0”と
して、±5の増減に対して、2〜3サンプル毎に1サン
プル分のレベルデータの間引き若しくは補間となる。速
度は、数学的演算によって行う。例えば、元の波形をフ
ーリエ変換して、各帯域毎の周波数特性を求め、演算で
元に戻す(逆フーリエ変換)ときにサンプル数を増減す
る方法や、同じような波形が連続しているものについて
は、似た波形を抽出してカットないし重複させて行う方
法等がある。
【0076】ステップS132では、ボタン操作検出手
段1aが、下キーUが押されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS133に移行し、「NO」であ
れば再びステップS128に移行する。ステップS13
3では、演算手段1cが、ポインタデータPの値に対応
するパラメータデータPdから、基準値データRefを
減算する。
【0077】ステップS134では、判断手段1dが、
パラメータデータPdの値が最小値Pdminよりも小
さいか否かを判断し、「YES」であればステップS1
35に移行し、「NO」であればステップS136に移
行する。ステップS135では、変数設定手段1bが、
パラメータデータPdに、最小値Pdminを代入す
る。
【0078】ステップS136では、描画命令発行手段
1kが、パラメータデータPdの値に対応するゲージ画
像Bar1、Bar2またはBar3の描画を示す描画
命令を、描画処理プロセッサ10に対して発行する。既
に説明したように、ゲージ画像は、“1”から“10”
までのパラメータデータPdの値に夫々対応した長さの
ものが10種類用意されている。そして、この10種類
のゲージ画像は、バッファ11の非表示エリアに記憶さ
れている。描画命令発行手段1kは、パラメータデータ
Pdの値に対応するゲージ画像が記憶されている、上記
バッファ11上のアドレスを示すテクスチャアドレスデ
ータを、描画処理プロセッサ10に供給する。ステップ
S137では、ボリウム手段1e、ピッチシフト手段1
f若しくは時間軸圧縮手段1gが、パラメータデータP
dの値に応じて音声データを変更する。パラメータデー
タPdの増減と、音声データの増減の関係については、
既に説明した通りである。ステップS138では、画像
変換手段1jが、音声データを、波形を示す画像データ
に変換する。音声データの画像データへの変換処理につ
いては、既に説明した。
【0079】ステップS139では、描画命令発行手段
1kが、波形を示す画像データを、描画処理プロセッサ
10に供給する。描画処理プロセッサ10は、バッファ
11の表示エリア上に、波形を示す画像データを、書き
込む。これにより、テレビジョンモニタ12の表示面上
には、波形を示す画像が表示される。ステップS140
では、ボタン操作検出手段1aが、第4ボタンが押され
たか否かを判断し、「YES」であればステップS14
1に移行し、「NO」であれば再びステップS128に
移行する。
【0080】ステップS141では、クロスフェード手
段1hが、変更後の音声データに対し、ボリューム、ピ
ッチ、音色にわたってクロスフェード処理を施す。ステ
ップS142では、エンコード手段1nが、PCM音声
データを、ADPCMフォーマットの音声データにエン
コードする。このステップは、音声処理プロセッサ13
がADPCM対応の場合である。
【0081】ステップS143では、エンコード手段1
nが、エンコード後の音声データを、音声処理プロセッ
サ13に供給する。音声処理プロセッサ13は、上記音
声データを、バッファ14に書き込む。ステップS14
4では、ボタン操作検出手段1aが、第3ボタン22e
が押されたか否かを判断し、「YES」であればステッ
プS145に移行し、「NO」であればステップS14
7に移行する。ここで、第3ボタン22eは、確認のた
めに音声を出力させる指示をCPU1に与えるために用
いられる。
【0082】ステップS145では、描画命令発行手段
1kが、図4に示した設定画像上の「確認」の文字の画
像に対応する輝度データを、描画処理プロセッサ10に
供給する。描画処理プロセッサ10は、輝度データに基
いて、「確認」の文字の画像の輝度を変更する。これに
より、テレビジョンモニタ12の表示面上においては、
「確認」の文字の画像の輝度が高く表示される。ステッ
プS146では、音声出力命令発行手段1iが、音声出
力命令を、音声処理プロセッサ13に対して発行する。
音声処理プロセッサ13は、音声出力命令に基いて、バ
ッファ14から音声データを読み出し、当該音声データ
を、増幅回路15を介してスピーカ16に供給する。こ
れにより、スピーカ16から、ゲームプレーヤが設定し
た名前が、ゲームプレーヤが設定した状態で、音声とし
て出力される。
【0083】ステップS147では、ボタン操作検出手
段1aが、キャンセルボタンとしての第2ボタン22d
が押されたか否かを判断し、「YES」であればステッ
プS116に移行し、「NO」であればステップS14
8に移行する。ステップS148では、ボタン操作検出
手段1aが、第4ボタン22fが押されたか否かを判断
し、「YES」であればこの音声加工処理ルーチンを抜
け、「NO」であれば再びステップS114に移行す
る。
【0084】〔実施の形態における効果〕以上説明した
ように、本形態においては、文字に応じた音声データを
予め記録しておき、登録画面上で登録された名前の構成
文字の各音声データについて、設定画面により、GUI
(グラフィカル・ユーザー・インターフェース)の整っ
た環境下で、強さ、ピッチ、速度を変更できるように
し、更に、クロスフェード処理により、1つの連続した
音声データとするようにした。従って、記録媒体30の
音声データによる消費容量を最も少なくし、且つ、あら
ゆる名前に対応できる。そして、GUI環境下でゲーム
プレーヤの最も好む音声にすることが簡単に行うことが
できる。
【0085】
【発明の効果】上述せる本発明によれば、少なくとも選
択可能な多数の文字の画像からなる文字列の登録画像を
表示する登録画像表示ステップにより表示され、上記登
録画像上で選択された文字に対応する音声データが音声
データ読み出しステップで読み出され、上記音声データ
読み出しステップにおいて読み出された音声データのパ
ラメータを設定するためのパラメータ設定画像を有する
設定画像が設定画像表示ステップで表示され、操作部の
操作状態に応じて、上記パラメータ設定画像の一部が、
視覚的に増減を認識できるようパラメータ画像変形ステ
ップで変形され、上記操作部の操作状態に応じてパラメ
ータの値がパラメータ値変更ステップで変更され、パラ
メータ変更ステップにおいて変更されたパラメータの値
に基いて音声データ処理ステップで音声データが処理さ
れる。従って、ゲームプレーヤは、音声データを、簡単
な操作で所望の状態に変更できるという効果がある。
【0086】また、上記発明において、上記パラメータ
は、強さ、ピッチ及び速度である。従って、ゲームプレ
ーヤは、必要最小限の操作で、最も効率良く、音声デー
タを変更できるという効果がある。
【0087】また、上記発明において、上記パラメータ
設定画像は、上記パラメータ毎に設けられるものであ
る。従って、ゲームプレーヤは、パラメータ毎のパラメ
ータ設定画像を見ながら、各パラメータの値を変更する
ことができるという効果がある。
【0088】また、上記発明において、複数の音声デー
タ間をクロスフェード処理により接続するクロスフェー
ド処理ステップを更に設けたものである。従って、ゲー
ムプレーヤの選択した複数の音声データを、滑らかな連
続音声として出力することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態を示すゲームシステムの
構成図である。
【図2】図1に示したCPU1が有する機能を示す機能
ブロック図である。
【図3】登録画面の画面表示例を示す説明図である。
【図4】設定画面の画面表示例を示す説明図である。
【図5】ゲームプログラムのメインルーチンによる制御
動作を説明するためのフローチャートである。
【図6】ゲームプログラムのメインルーチンによる制御
動作を説明するためのフローチャートである。
【図7】図3に示した音声加工処理ルーチンによる制御
動作を説明するためのフローチャートである。
【図8】図3に示した音声加工処理ルーチンによる制御
動作を説明するためのフローチャートである。
【図9】図3に示した音声加工処理ルーチンによる制御
動作を説明するためのフローチャートである。
【図10】図3に示した音声加工処理ルーチンによる制
御動作を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
1 CPU 1a ボタン操作検出手段 1b 変数設定手段 1c 演算手段 1d 判断手段 1e ボリウム手段 1f ピッチシフト手段 1g 時間軸圧縮手段 1h クロスフェード手段 1i 音声出力命令発行手段 1j 画像変換手段 1k 描画命令発行手段 1m エンコード手段 1n テーブル 2 バス 3 グラフィックスデータ生成プロセッサ 4、20 インターフェース回路 5 メインメモリ 6 ROM 7 伸張回路 8 パラレルポート 9 シリアルポート 10 描画処理プロセッサ 11、14、18 バッファ 13 音声処理プロセッサ 15 増幅回路 16 スピーカ 17 デコーダ 19 記録媒体ドライバ 21 メモリ 22 コントローラ

Claims (17)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 少なくとも選択可能な多数の文字の画像
    からなる文字列の登録画像を表示する登録画像表示ステ
    ップと、 上記登録画像上で選択された文字に対応する音声データ
    を読み出す音声データ読み出しステップと、 上記音声データ読み出しステップにおいて読み出された
    音声データのパラメータを設定するためのパラメータ設
    定画像を有する設定画像を表示する設定画像表示ステッ
    プと、 操作部の操作状態に応じて、上記パラメータ設定画像の
    一部を、視覚的に増減を認識できるよう変形するパラメ
    ータ画像変形ステップと、 上記操作部の操作状態に応じてパラメータの値を変更す
    るパラメータ値変更ステップと、 パラメータ変更ステップにおいて変更されたパラメータ
    の値に基いて音声データを処理する音声データ処理ステ
    ップとを含む音声加工方法。
  2. 【請求項2】 上記文字は、夫々通常に読まれた場合の
    音声である請求項1記載の音声加工方法。
  3. 【請求項3】 上記音声データ処理ステップにおいて処
    理された音声データを音声として出力する出力ステップ
    とが更に設けられた請求項1記載の音声加工方法。
  4. 【請求項4】 上記パラメータは、強さ、ピッチ及び速
    度である請求項1記載の音声加工方法。
  5. 【請求項5】 上記パラメータ設定画像は、上記パラメ
    ータ毎に設けられる請求項1記載の音声加工方法。
  6. 【請求項6】 複数の音声データ間をクロスフェード処
    理により接続するクロスフェード処理ステップを更に設
    けた請求項1記載の音声加工方法。
  7. 【請求項7】 ゲームプレーヤの操作に基いて、ゲーム
    プレーヤに対し、ゲームプレーヤが予め登録、設定した
    特定の文字若しくは文字列に対応する音声を出力するよ
    うにされたゲームシステムで用いられる音声加工方法で
    あって、 少なくとも選択可能な多数の文字の画像からなる文字列
    の登録画像を表示する登録画像表示ステップと、 上記登録画像上で選択された文字に対応する音声データ
    を読み出す音声データ読み出しステップと、 上記音声データ読み出しステップにおいて読み出された
    音声データのパラメータを設定するためのパラメータ設
    定画像を有する設定画像を表示する設定画像表示ステッ
    プと、 操作部の操作状態に応じて、上記パラメータ設定画像
    を、視覚的に増減を認識できるよう変形するパラメータ
    画像変形ステップと、 上記操作部の操作状態に応じてパラメータの値を変更す
    るパラメータ値変更ステップと、 パラメータ変更ステップにおいて変更されたパラメータ
    の値に基いて音声データを処理する音声データ処理ステ
    ップとを含む音声加工方法。
  8. 【請求項8】 上記パラメータは、強さ、ピッチ及び速
    度である請求項7記載の音声加工方法。
  9. 【請求項9】 上記パラメータ設定画像は、上記パラメ
    ータ毎に設けられる請求項7記載の音声加工方法。
  10. 【請求項10】 複数の音声データ間をクロスフェード
    処理により接続するクロスフェード処理ステップを更に
    設けた請求項7記載の音声加工方法。
  11. 【請求項11】 ゲームプレーヤの行う操作手段の操作
    内容に基いて、ゲームプレーヤに対し、ゲームプレーヤ
    が予め登録、設定した特定の文字若しくは文字列に対応
    する音声を出力するようにされたゲームシステムであっ
    て、 上記ゲームシステムは、 上記操作手段の操作内容に応じて登録された文字若しく
    は文字列の音声データのパラメータの値を増減する演算
    手段と、 上記操作手段の操作内容に応じて上記パラメータの増減
    を視覚的に表現するための描画命令を発行する描画命令
    発行手段と、 上記パラメータの値に基いて、登録された文字若しくは
    文字列の音声データを処理する音声処理手段とを有する
    ゲームシステム。
  12. 【請求項12】 上記パラメータは、強さ、ピッチ及び
    速度であり、上記音声処理手段は、 上記パラメータの値に応じて上記音声データのボリウム
    を決定するボリウム手段と、 上記パラメータの値に応じて上記音声データのピッチを
    シフトするピッチシフト手段と、 上記パラメータの値に応じて上記音声データの時間軸を
    圧縮する時間軸圧縮手段とを有する請求項11記載のゲ
    ームシステム。
  13. 【請求項13】 複数の音声データ間をクロスフェード
    処理により接続するクロスフェード手段を更に設けた請
    求項11記載のゲームシステム。
  14. 【請求項14】 ゲームプレーヤの操作に基いて、ゲー
    ムプレーヤに対し、ゲームプレーヤが予め登録、設定し
    た特定の文字若しくは文字列に対応する音声を出力する
    ようにされたゲームプログラムが、コンピュータによっ
    て読み出され、実行が可能となるように記録された記録
    媒体であって、 上記ゲームプログラムは、 少なくとも選択可能な多数の文字の画像からなる文字列
    の登録画像を表示する登録画像表示ステップと、 上記登録画像上で選択された文字に対応する音声データ
    を読み出す音声データ読み出しステップと、 上記音声データ読み出しステップにおいて読み出された
    音声データのパラメータを設定するためのパラメータ設
    定画像を有する設定画像を表示する設定画像表示ステッ
    プと、 操作部の操作状態に応じて、上記パラメータ設定画像
    を、視覚的に増減を認識できるよう変形するパラメータ
    画像変形ステップと、 上記操作部の操作状態に応じてパラメータの値を変更す
    るパラメータ値変更ステップと、 パラメータ変更ステップにおいて変更されたパラメータ
    の値に基いて音声データを処理する音声データ処理ステ
    ップとを含む記録媒体。
  15. 【請求項15】 上記パラメータは、強さ、ピッチ及び
    速度である請求項14記載の記録媒体。
  16. 【請求項16】 上記パラメータ設定画像は、上記パラ
    メータ毎に設けられる請求項14記載の記録媒体。
  17. 【請求項17】 複数の音声データ間をクロスフェード
    処理により接続するクロスフェード処理ステップを更に
    設けた請求項14記載の記録媒体。
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