JP3566953B2 - データ読込プログラム、データ読込方法及びビデオゲーム装置 - Google Patents

データ読込プログラム、データ読込方法及びビデオゲーム装置 Download PDF

Info

Publication number
JP3566953B2
JP3566953B2 JP2002206146A JP2002206146A JP3566953B2 JP 3566953 B2 JP3566953 B2 JP 3566953B2 JP 2002206146 A JP2002206146 A JP 2002206146A JP 2002206146 A JP2002206146 A JP 2002206146A JP 3566953 B2 JP3566953 B2 JP 3566953B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
data
read
compressed
processing load
game state
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2002206146A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2004041593A (ja
Inventor
賢太朗 永山
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Priority to JP2002206146A priority Critical patent/JP3566953B2/ja
Publication of JP2004041593A publication Critical patent/JP2004041593A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3566953B2 publication Critical patent/JP3566953B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ビデオゲームに使用されるデータを読み込むためのデータ読込プログラム、データ読込方法及びビデオゲーム装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、ビデオゲームに用いられるデータは、主にCD−ROMやDVD−ROMなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体によって提供され、このような記録媒体には、あらかじめデータを圧縮した状態で記録する場合と、データを圧縮せずに非圧縮の状態で記録する場合とがある。ビデオゲームの開発者は演算コストなどを考慮して、データを圧縮した状態で記録するか、非圧縮の状態で記録するかを決定する。記録媒体には、データを圧縮した状態の圧縮データ又はデータを圧縮しない非圧縮の状態の非圧縮データが記録されている。例えば、あるデータが圧縮した状態で記録されている場合、同じデータが非圧縮の状態で記録されていることはない。同様に、あるデータが非圧縮の状態で記録されている場合、同じデータが圧縮した状態で記録されていることはない。つまり、記録媒体には、一つのデータに関して圧縮又は非圧縮のうちのいずれかの状態でのみ記録されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
データを圧縮データとして記録した場合、読み込むデータ量が非圧縮データに比べて少ないので記録媒体にアクセスする時間が短縮される。しかしながら、圧縮されたデータはメモリ上に展開する必要があり、データをメモリ上に展開しない場合に比べて余分に演算コストが必要となるという問題がある。また、圧縮されたデータをメモリ上に展開するための記憶領域の他に、圧縮されたデータ自身を記憶するための記憶領域が必要となる。
【0004】
一方、データを非圧縮データとして記録した場合、データはメモリ上に展開する必要がなく、当該データを展開するための演算コストがかからない。しかしながら、データを非圧縮データとして記録した場合、指定したデータのファイルをそのまま読み込むので記録媒体に対するアクセス時間を含む読み取り時間がかかるという問題がある。
【0005】
例えば、ゲーム開始前のあらかじめ決められたデモ画像を表示する場合等のように、あらかじめ演算処理装置にどれだけの処理負荷がかかるかがわかっていれば、圧縮データ及び非圧縮データのうちのどちらを用いるかを決定することができる。しかしながら、ビデオゲームでは演算処理装置にかかる処理負荷がゲーム状態に応じて異なり、圧縮データを用いるか、非圧縮データを用いるかをあらかじめ決めることは困難である。
【0006】
例えば、画面に表示するキャラクタの数に応じて演算処理装置の処理負荷は異なり、表示するキャラクタが多い場合は、処理負荷は大きくなり、表示するキャラクタが少ない場合は、処理負荷は小さくなる。表示するキャラクタが多い場合は、非圧縮データを読み込んだ方が高速に読み込むことができ、表示するキャラクタが少ない場合は、圧縮データを読み込んだ方が高速に読み込むことができる。このような、表示されるキャラクタの数は、ユーザの技量によっても変化し、あらかじめ予測することは不可能である。そのため、従来のように圧縮データ又は非圧縮データのうちのいずれかの状態のみで記録する方法では、ゲーム状態に応じた適切なデータを読み込むことができなかった。
【0007】
本発明は、上記の問題を解決するためになされたもので、圧縮データ及び非圧縮データの選択をゲーム状態に応じて行うことができ、高速にデータを読み込むことができるデータ読込プログラム、データ読込方法及びビデオゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【0008】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の本発明は、ビデオゲームに使用されるデータをコンピュータ読み取り可能な記録媒体から読み込むためのデータ読込プログラムであって、
前記データを圧縮した状態で記憶されている圧縮データ及び前記データと同一の内容のデータを圧縮していない状態で記憶されている非圧縮データのうちのどちらを読み込むかをゲーム状態に応じて判断する判断手段と、
前記判断手段が前記圧縮データを読み込むと判断した場合、当該圧縮データを展開する展開手段と、
前記判断手段が圧縮データを読み込むと判断した場合、前記展開手段によって展開されたデータを読み込み、前記判断手段が非圧縮データを読み込むと判断した場合、前記非圧縮データを読み込む読込手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特徴とする。
【0009】
請求項1に記載の本発明に従えば、ビデオゲームに使用されるデータをコンピュータ読み取り可能な記録媒体から読み込むためのデータ読込プログラムは、データを圧縮した状態で記憶されている圧縮データ及び前記データと同一の内容のデータを圧縮していない状態で記憶されている非圧縮データのうちのどちらを読み込むかをゲーム状態に応じて判断する判断手段と、判断手段が圧縮データを読み込むと判断した場合、当該圧縮データを展開する展開手段と、判断手段が圧縮データを読み込むと判断した場合、展開手段によって展開されたデータを読み込み、判断手段が非圧縮データを読み込むと判断した場合、非圧縮データを読み込む読込手段としてビデオゲーム装置を機能させる。
【0010】
すなわち、同一のデータが圧縮された状態の圧縮データ及び非圧縮の状態の非圧縮データとして記憶されており、判断手段によって圧縮データ及び非圧縮データのうちのどちらを読み込むかがゲーム状態に応じて判断され、判断手段によって圧縮データを読み込むと判断された場合、展開手段によって当該圧縮データが展開され、判断手段が圧縮データを読み込むと判断した場合、展開手段によって展開されたデータが読込手段によって読み込まれ、判断手段が非圧縮データを読み込むと判断した場合、非圧縮データが読込手段によって読み込まれる。
【0011】
このように、1のデータに対して圧縮データと非圧縮データとの2種類のデータを記録しておき、圧縮データ及び非圧縮データのうちのどちらを読み込むかがゲーム状態に応じて判断される。圧縮データが読み込まれる場合、データが圧縮されているため、記録媒体にアクセスする時間を短縮することができ、非圧縮データが読み込まれる場合、データを展開する必要がないため、演算処理を短縮することができる。したがって、演算処理の処理負荷に余裕があるゲーム状態では圧縮データを選択し、処理負荷に余裕がないゲーム状態では非圧縮データを選択することで、ゲーム状態に適するデータを読み込むことができ、ゲームの進行処理の速度を落とさずに高速にデータを読み込むことができる。
【0012】
請求項2に記載の本発明は、前記ゲーム状態は、現在実行されている第1のゲーム状態と、前記第1のゲーム状態の次に実行される第2のゲーム状態とを含み、
前記判断手段は、前記第1のゲーム状態における現処理負荷と、前記第2のゲーム状態において用いられる圧縮データの展開処理にかかる展開処理負荷とに基づいて前記圧縮データ及び前記非圧縮データのうちのどちらを読み込むかを判断することを特徴とする。
【0013】
請求項2に記載の本発明に従えば、ゲーム状態は、現在実行されている第1のゲーム状態と、第1のゲーム状態の次に実行される第2のゲーム状態とを含み、判断手段によって、第1のゲーム状態における現処理負荷と、第2のゲーム状態において用いられる圧縮データの展開処理にかかる展開処理負荷とに基づいて圧縮データ及び非圧縮データのうちのどちらを読み込むかが判断される。
【0014】
すなわち、現在実行されている第1のゲーム状態における演算処理装置の現処理負荷と、第1のゲーム状態の次に実行される第2のゲーム状態において用いられる圧縮データの展開処理にかかる演算処理装置の展開処理負荷とに基づいて圧縮データ及び非圧縮データのうちのどちらを読み込むかが判断されるため、第1のゲーム状態における処理負荷に応じて適切なデータを読み込むことができ、ゲームの進行処理の速度を落とさずに高速にデータを読み込むことができる。
【0015】
請求項3に記載の本発明は、前記ビデオゲームのゲーム状態ごとに各ゲーム状態に要する処理負荷をあらかじめ記憶する第1の記憶手段と、前記圧縮データごとに各圧縮データの展開処理に要する展開処理負荷をあらかじめ記憶する第2の記憶手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させることを特徴とする。
【0016】
請求項3に記載の本発明に従えば、ビデオゲームのゲーム状態ごとに各ゲーム状態に要する処理負荷をあらかじめ記憶する第1の記憶手段と、圧縮データごとに各圧縮データの展開処理に要する展開処理負荷をあらかじめ記憶する第2の記憶手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させる。
【0017】
すなわち、ビデオゲームのゲーム状態ごとに各ゲーム状態に要する処理負荷をあらかじめ記憶しておくことによって、ビデオゲーム中にゲーム状態に要する処理負荷を計測する必要がなく、処理負荷を軽減することができる。
【0018】
請求項4に記載の本発明は、前記ゲーム状態における処理負荷を計測する計測手段と、
前記計測手段によって計測された処理負荷を履歴として記憶する第3の記憶手段として前記ビデオゲーム装置をさらに機能させ、
前記判断手段は、前記履歴に基づいて前記圧縮データ及び前記非圧縮データのうちのどちらを読み込むかを判断することを特徴とする。
【0019】
請求項4に記載の本発明に従えば、計測手段によって、ゲーム状態における処理負荷が計測され、計測手段によって計測された処理負荷が履歴として第3の記憶手段に記憶され、判断手段によって、第3の記憶手段に記憶されている履歴に基づいて圧縮データ及び非圧縮データのうちのどちらを読み込むかが判断される。
【0020】
すなわち、ゲーム状態における処理負荷をリアルタイムに計測して圧縮ファイル及び非圧縮ファイルのうちのいずれか一方を読み込むことができるので、ゲーム状態に応じた適切なデータを読み込むことができ、ゲームの進行処理の速度を落とさずに高速にデータを読み込むことができる。
【0021】
請求項5に記載の本発明は、ビデオゲームに使用されるデータをコンピュータ読み取り可能な記録媒体から読み込むデータ読込方法であって、
ビデオゲーム装置が、前記データを圧縮した状態で記憶されている圧縮データ及び前記データと同一の内容のデータを圧縮していない状態で記憶されている非圧縮データのうちのどちらを読み込むかをゲーム状態に応じて判断する判断ステップと、
ビデオゲーム装置が、前記判断ステップが前記圧縮データを読み込むと判断した場合、当該圧縮データを展開する展開ステップと、
ビデオゲーム装置が、前記判断ステップが圧縮データを読み込むと判断した場合、前記展開ステップによって展開されたデータを読み込み、前記判断ステップが非圧縮データを読み込むと判断した場合、前記非圧縮データを読み込む読込ステップとを含むことを特徴とする。
【0022】
請求項5に記載の本発明に従えば、ビデオゲームに使用されるデータをコンピュータ読 み取り可能な記録媒体から読み込むデータ読込方法は、ビデオゲーム装置が、データを圧縮した状態で記憶されている圧縮データ及び前記データと同一の内容のデータを圧縮していない状態で記憶されている非圧縮データのうちのどちらを読み込むかをゲーム状態に応じて判断する判断ステップと、ビデオゲーム装置が、判断ステップが圧縮データを読み込むと判断した場合、当該圧縮データを展開する展開ステップと、ビデオゲーム装置が、判断ステップが圧縮データを読み込むと判断した場合、展開ステップによって展開されたデータを読み込み、判断ステップが非圧縮データを読み込むと判断した場合、非圧縮データを読み込む読込ステップとを含む。
【0023】
すなわち、同一のデータが圧縮された状態の圧縮データ及び非圧縮の状態の非圧縮データとして記憶されており、判断ステップによって圧縮データ及び非圧縮データのうちのどちらを読み込むかがゲーム状態に応じて判断され、判断ステップによって圧縮データを読み込むと判断された場合、展開ステップによって当該圧縮データが展開され、判断ステップが圧縮データを読み込むと判断した場合、展開ステップによって展開されたデータが読込ステップによって読み込まれ、判断ステップが非圧縮データを読み込むと判断した場合、非圧縮データが読込ステップによって読み込まれる。
【0024】
このように、1のデータに対して圧縮データと非圧縮データとの2種類のデータを記録しておき、圧縮データ及び非圧縮データのうちのどちらを読み込むかがゲーム状態に応じて判断される。圧縮データが読み込まれる場合、データが圧縮されているため、記録媒体にアクセスする時間を短縮することができ、非圧縮データが読み込まれる場合、データを展開する必要がないため、演算処理を短縮することができる。したがって、演算処理の処理負荷に余裕があるゲーム状態では圧縮データを選択し、処理負荷に余裕がないゲーム状態では非圧縮データを選択することで、ゲーム状態に適するデータを読み込むことができ、ゲームの進行処理の速度を落とさずに高速にデータを読み込むことができる。
【0025】
請求項6に記載の本発明は、ビデオゲームに使用されるデータをコンピュータ読み取り可能な記録媒体から読み込むビデオゲーム装置であって、
前記データを圧縮した状態で記憶されている圧縮データ及び前記データと同一の内容のデータを圧縮していない状態で記憶されている非圧縮データのうちのどちらを読み込むかをゲーム状態に応じて判断する判断手段と、
前記判断手段が前記圧縮データを読み込むと判断した場合、当該圧縮データを展開する展開手段と、
前記判断手段が圧縮データを読み込むと判断した場合、前記展開手段によって展開されたデータを読み込み、前記判断手段が非圧縮データを読み込むと判断した場合、前記非圧縮データを読み込む読込手段とを備えることを特徴とする。
【0026】
請求項6に記載の本発明に従えば、ビデオゲームに使用されるデータをコンピュータ読み取り可能な記録媒体から読み込むビデオゲーム装置は、データを圧縮した状態で記憶されている圧縮データ及び前記データと同一の内容のデータを圧縮していない状態で記憶されている非圧縮データのうちのどちらを読み込むかをゲーム状態に応じて判断する判断手段と、判断手段が圧縮データを読み込むと判断した場合、当該圧縮データを展開する展開手段と、判断手段が圧縮データを読み込むと判断した場合、展開手段によって展開されたデータを読み込み、判断手段が非圧縮データを読み込むと判断した場合、非圧縮データを読み込む読込手段とを備える。
【0027】
すなわち、同一のデータが圧縮された状態の圧縮データ及び非圧縮の状態の非圧縮データとして記憶されており、判断手段によって圧縮データ及び非圧縮データのうちのどちらを読み込むかがゲーム状態に応じて判断され、判断手段によって圧縮データを読み込むと判断された場合、展開手段によって当該圧縮データが展開され、判断手段が圧縮データを読み込むと判断した場合、展開手段によって展開されたデータが読込手段によって読み込まれ、判断手段が非圧縮データを読み込むと判断した場合、非圧縮データが読込手段によって読み込まれる。
【0028】
このように、1のデータに対して圧縮データと非圧縮データとの2種類のデータを記録しておき、圧縮データ及び非圧縮データのうちのどちらを読み込むかがゲーム状態に応じて判断される。圧縮データが読み込まれる場合、データが圧縮されているため、記録媒体にアクセスする時間を短縮することができ、非圧縮データが読み込まれる場合、データを展開する必要がないため、演算処理を短縮することができる。したがって、演算処理の処理負荷に余裕があるゲーム状態では圧縮データを選択し、処理負荷に余裕がないゲーム状態では非圧縮データを選択することで、ゲーム状態に適するデータを読み込むことができ、ゲームの進行処理の速度を落とさずに高速にデータを読み込むことができる。
【0029】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装置について図面を参照しながら説明する。
【0030】
図1は本発明の一実施の形態のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、ビデオゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、モニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【0031】
図1に示すビデオゲーム装置は家庭用ゲーム機100及び家庭用テレビジョン200を備える。家庭用ゲーム機100には、ビデオゲームプログラム及びゲームデータが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体300が装填され、ビデオゲームプログラム及びゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。
【0032】
家庭用ゲーム機100は、CPU(Central Processing Unit)1、バスライン2、グラフィックスデータ生成プロセッサ3、インターフェース回路(I/F)4、メインメモリ5、ROM(Read Only Memory)6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、インターフェース回路13、バッファ14〜16、記録媒体ドライブ17、メモリ18及びコントローラ19を含む。家庭用テレビジョン200はテレビジョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23を含む。
【0033】
CPU1はバスライン2およびグラフィックスデータ生成プロセッサ3に接続されている。バスライン2はアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含み、CPU1、インターフェース回路4、メインメモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12及びインターフェース回路13を相互に接続している。
【0034】
描画プロセッサ10はバッファ14に接続される。音声プロセッサ11はバッファ15及び増幅回路22に接続される。デコーダ12はバッファ16及び記録媒体ドライブ17に接続される。インターフェース回路13はメモリ18及びコントローラ19に接続される。
【0035】
家庭用テレビジョン200のテレビジョンモニタ21は描画プロセッサ10に接続される。スピーカ23は増幅回路22に接続される。なお、業務用ビデオゲーム装置の場合、テレビジョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23は、家庭用ゲーム機100を構成する各ブロックとともに1つの筺体に収納される場合がある。
【0036】
また、ビデオゲーム装置がパーソナルコンピュータやワークステーション等を核として構成されている場合、テレビジョンモニタ21等はコンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路7、描画プロセッサ10及び音声プロセッサ11等は、それぞれ記録媒体300に記録されているプログラムデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インターフェース回路4、パラレルポート8、シリアルポート9及びインターフェース回路13は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ14〜16はそれぞれメインメモリ5又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。
【0037】
次に、図1に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3はCPU1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、グラフィックスデータ生成プロセッサ3は座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行う。
【0038】
グラフィックスデータ生成プロセッサ3が行う主な処理としては、CPU1から供給される画像データの2次元又は仮想3次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてCPU1に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。
【0039】
インターフェース回路4は周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。メインメモリ5はRAM(Random Access Memory)等で構成される。ROM6にはビデオゲーム装置のオペレーティングシステムとなるプログラムデータが記憶されている。このプログラムはパーソナルコンピュータのBIOS(Basic Input Output System)に相当する。
【0040】
伸張回路7は動画に対するMPEG(Moving Picture Experts Group)規格や静止画に対するJPEG(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸張処理を施す。伸張処理はデコード処理(VLC:Variable Length Codeによってエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、イントラ画像の復元処理等を含む。
【0041】
描画プロセッサ10は所定時間T(例えば、1フレームでT=1/60秒)ごとにCPU1が発行する描画命令に基づいてバッファ14に対する描画処理を行う。
【0042】
バッファ14は例えばRAMで構成され、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分けられる。表示エリアはテレビジョンモニタ21の表示面上に表示するデータの展開エリアで構成される。非表示エリアはスケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアで構成される。
【0043】
ここで、テクスチャデータは2次元の画像データである。カラーパレットデータはテクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。CPU1は、これらのデータを記録媒体300から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて、予めバッファ14の非表示エリアに記録する。
【0044】
また、描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは多角形の2次元仮想図形であり、例えば、三角形や四角形が用いられる。
【0045】
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ14の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャのバッファ14上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものである。
【0046】
上記のデータのうち表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がCPU1からの仮想3次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。輝度データはCPU1からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データによって示される位置から仮想的に配置された光源までの距離に基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3によって決定される。
【0047】
ポリゴン頂点アドレスデータはバッファ14の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ10は3個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ14の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行う。
【0048】
ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体は、複数のポリゴンで構成される。CPU1は各ポリゴンの仮想3次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ14に記憶する。そして、後述するコントローラ19の操作によって、テレビジョンモニタ21の表示画面上でキャラクタを移動させる等の場合において、キャラクタの動きを表現したり、キャラクタを見ている視点位置を変えるときに、以下の処理が行われる。
【0049】
すなわち、CPU1はグラフィックスデータ生成プロセッサ3に対してバッファ14の非表示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとを与える。
【0050】
グラフィックスデータ生成プロセッサ3は各ポリゴンの頂点の3次元座標データと各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを順次求める。
【0051】
このようにして求められた各ポリゴンの3次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データは、バッファ14の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッサ10に供給される。
【0052】
描画プロセッサ10は3個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ14の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータを書き込む。これによって、テレビジョンモニタ21の表示画面上には、多数のポリゴンにテクスチャの貼り付けられた物体が表示される。
【0053】
通常の2次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレスデータは、CPU1からの2次元平面上における頂点座標データをCPU1からの移動量データ及び回転量データに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3が座標変換することによって得られる。
【0054】
音声プロセッサ11は記録媒体300から読み出されたADPCM(AdaptiveDifferential Pulse Code Modulation)データをバッファ15に記憶させ、バッファ15に記憶されたADPCMデータが音源となる。
【0055】
また、音声プロセッサ11は、例えば、周波数44.1kHzのクロック信号に基づき、バッファ15からADPCMデータを読み出す。音声プロセッサ11は、読み出したADPCMデータに対してピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加等の処理を施す。
【0056】
記録媒体300から読み出される音声データがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPCM(Pulse Code Modulation)データの場合、音声プロセッサ11はこの音声データをADPCMデータに変換する。また、PCMデータに対するプログラムによる処理は、メインメモリ5上において直接行われる。メインメモリ5上において処理されたPCMデータは、音声プロセッサ11に供給されてADPCMデータに変換される。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピーカ23から出力される。
【0057】
記録媒体ドライブ17としては、例えば、DVD−ROMドライブ、CD−ROMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体300としては、DVD−ROM、CD−ROM、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。
【0058】
記録媒体ドライブ17は記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。デコーダ12は記録媒体ドライブ17からの再生したデータに対してECC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメインメモリ5又は音声プロセッサ11に供給する。
【0059】
メモリ18としては、例えばカード型のメモリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲームを中断した場合において中断時点での状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持するため等に用いられる。
【0060】
コントローラ19はユーザが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、ユーザの操作に応じた操作信号をCPU1に送出する。コントローラ19には、第1ボタン19a、第2ボタン19b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー19L、右方向キー19R、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1、R2ボタン19R2、スタートボタン19e、セレクトボタン19f、左スティック19SL及び右スティック19SRが設けられている。
【0061】
上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー19L及び右方向キー19Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ21の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU1に与えるために使用される。
【0062】
スタートボタン19eは記録媒体300からゲームプログラムをロードするようにCPU1に指示するため等に使用される。セレクトボタン19fは記録媒体300からメインメモリ5にロードされるゲームプログラムに関する各種選択をCPU1に指示するため等に使用される。
【0063】
左スティック19SL及び右スティック19SRを除くコントローラ19の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。
【0064】
左スティック19SL及び右スティック19SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可能な構成になっている。左スティック19SL及び右スティック19SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のx座標及び前後方向のy座標の値を操作信号としてインターフェース回路13を介してCPU1に送出する。
【0065】
なお、第1ボタン19a、第2ボタン19b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1及びR2ボタン19R2は、記録媒体300からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能に使用される。
【0066】
次に、上記のビデオゲーム装置の概略動作について説明する。記録媒体300が記録媒体ドライブ17に装填されている場合、電源スイッチ(図示省略)がオンされてビデオゲーム装置に電源が投入されると、ROM6に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体300からゲームプログラムを読み出すように、CPU1は記録媒体ドライブ17に指示する。これによって、記録媒体ドライブ17は記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ及びプログラムデータはデコーダ12に供給され、デコーダ12によってエラー訂正処理が各データに施される。
【0067】
デコーダ12によってエラー訂正処理が施された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7に供給される。伸張回路7によって上述した伸張処理が行われた画像データはメインメモリ5に書き込まれた後、描画プロセッサ10に供給され、描画プロセッサ10によってバッファ14の非表示エリアに書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施された音声データは、メインメモリ5又は音声プロセッサ11を介してバッファ15に書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータはメインメモリ5に書き込まれる。
【0068】
以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶されているゲームプログラム及びユーザがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいてビデオゲームを進行させる。すなわち、ユーザがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいて、CPU1は画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。
【0069】
画像処理の制御として、例えば、キャラクタに指示されるアニメーションに該当するパターンデータから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座標データの計算、得られた3次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が求めたバッファ14の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等が行われる。
【0070】
音声処理の制御として、例えば、音声プロセッサ11に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、例えばコントローラ19の操作に応じた演算等が行われる。
【0071】
図2は図1に示すビデオゲーム装置の主要機能を示すブロック図である。図2に示すように、ビデオゲーム装置は、機能的には、プログラム実行部31、圧縮データ記憶部32、非圧縮データ記憶部33、プログラム記憶部34及びデータ記憶部35を含む。
【0072】
圧縮データ記憶部32は、記録媒体300等で実現され、データを、圧縮した状態の圧縮データとして記録している。データを圧縮する方法としては、公知の技術が用いられ、例えば、JPEG規格やMPEG規格に準拠した圧縮方式、LZW圧縮方式等が用いられる。
【0073】
非圧縮データ記憶部33は、記録媒体300等で実現され、圧縮データと同一の内容のデータを圧縮していない状態の非圧縮データとして記録している。
【0074】
プログラム実行部31は、CPU1等で実現され、CPU1等がメインメモリ5に記憶されているデータ読込プログラムを実行することによって、データ判断部41、データ展開部42及びデータ読込部43として機能する。
【0075】
データ判断部41は、圧縮データ及び非圧縮データのうちのどちらを読み込むかをゲーム状態に応じて判断する。データ展開部42は、データ判断部41によって圧縮データを読み込むと判断された場合、当該圧縮データを展開し、元のデータに復元する。なお、本実施の形態における伸張処理と展開処理とは同じ処理である。データ読込部43は、データ判断部41が圧縮データを読み込むと判断した場合、データ展開部42によって展開されたデータをデータ記憶部32に読み込み、データ判断部41が非圧縮データを読み込むと判断した場合、非圧縮データをデータ記憶部32に読み込む。
【0076】
データ記憶部35は、メインメモリ5等で実現され、データ読込部43によって読み込まれたデータを記憶する。プログラム記憶部34は、記録媒体ドライブ17等で実現され、コンピュータ読み取り可能な記録媒体300を含む。記録媒体300は、ビデオゲームプログラムとしてデータ読込プログラムを記憶している。なお、記録媒体300からデータ読込プログラムが読み取られ、当該プログラムがメインメモリ5に記録されている場合、メインメモリ5がプログラム記憶部34として機能する。
【0077】
なお、本実施の形態において、データ判断部41は判断手段に相当し、データ展開部42は展開手段に相当し、データ読込部43は読込手段に相当に相当する。
【0078】
図3は、図1に示すビデオゲーム装置によるデータ読込処理の一例を示すフローチャートである。なお、図3に示すデータ読込処理は、CPU1等が記録媒体300に記憶されているデータ読込プログラム等を実行することによって行われる処理である。なお、以下の処理に用いる変数now#loadingは、現在ファイルの読み込みが行われているか否かを判断するものであり、now#loading=0の場合、現在ファイルの読み込みが行われていないことを表し、now#loading=1の場合、現在ファイルの読み込みが行われていることを表す。
【0079】
ステップS1において、CPU1は変数now#loadingの初期化を行い、now#loading=0とする。ステップS2において、CPU1はゲーム進行処理を行う。ゲーム進行処理では、データ読込処理以外のビデオゲームを進行するための種々の処理が行われ、CPU1は、ファイルの読み込み要求を発行する。ステップS3において、CPU1は、now#loading=1であるか否かを判断することで、現在ファイルの読み込みが行われているか否かを判断する。ここで、now#loading=1である(現在ファイルの読み込みが行われている)と判断されると(ステップS3でYES)、ステップS12に移行し、now#loading=1でない(現在ファイルの読み込みが行われていない)と判断されると(ステップS3でNO)、ステップS4に移行する。
【0080】
ステップS4において、CPU1はファイルを読み込むか否かを判断する。すなわち、CPU1はステップS2のゲーム進行処理でファイルの読み込み要求が発行されたか否かを判断する。ここで、ファイルを読み込むと判断されると(ステップS4でYES)、ステップS5に移行し、ファイルを読み込まないと判断されると(ステップS4でNO)、ステップS2に戻ることとなる。
【0081】
ステップS5において、CPU1は、読み込み要求のあったファイルに圧縮データを記録する圧縮ファイルが存在するか否かを判断する。ここで、圧縮ファイルが存在すると判断されると(ステップS5でYES)、ステップS6に移行し、圧縮ファイルが存在しないと判断されると(ステップS5でNO)、非圧縮データを記録する非圧縮ファイルを読み込むため、ステップS10に移行する。
【0082】
ステップS6において、CPU1は、圧縮ファイル及び非圧縮ファイルのうちのどちらのファイルを読み込むかを判断する判断処理を行う。本実施の形態における判断処理方法は、ゲーム状態に応じてあらかじめ圧縮ファイル又は非圧縮ファイルの指定をすることによって行われる。例えば、CPU1の処理負荷が少ないゲーム開始前は圧縮ファイルを読み込み、CPU1の処理負荷が大きくなるゲーム開始後は非圧縮ファイルを読み込むようにあらかじめ指定する。また、画面内に表示されるキャラクタが5体より少ない場合、CPU1の処理負荷が少ないため、圧縮ファイルを読み込むようにあらかじめ指定し、画面内に表示されるキャラクタが5体以上の場合、CPU1の処理負荷が大きいため、非圧縮ファイルを読み込むようにあらかじめ指定する。なお、判断処理については図4を用いて後述する。
【0083】
ステップS7において、CPU1は、圧縮ファイルを読み込むか否かを判断する。ここで、圧縮ファイルを読み込むと判断されると(ステップS7でYES)、ステップS8に移行し、圧縮ファイルを読み込まないと判断されると(ステップS7でNO)、非圧縮ファイルを読み込むため、ステップS10に移行する。
【0084】
ステップS8において、CPU1は非圧縮ファイルの拡張子の変更を行う。具体的には、非圧縮ファイルの拡張子に1文字付加することによって圧縮ファイルを指定する。ファイルは、ファイル名と拡張子とで構成される。ファイル名はファイルの名前を表し、拡張子はファイルの種類を表す。例えば、「file_a」というファイル名のファイルは、非圧縮ファイルでは「dat」という拡張子で表され、圧縮ファイルでは「datp」という拡張子で表される。記録媒体300は、圧縮データを「file_a.datp」というファイル名及び拡張子の圧縮ファイルで記録しており、非圧縮データを「file_a.dat」というファイル名及び拡張子の非圧縮ファイルで記録している。圧縮ファイルを読み込む場合、CPU1は、非圧縮ファイル「file_a.dat」の拡張子である「dat」に「p」という1文字を付加することによって、読み込む圧縮ファイル「file_a.datp」を特定する。このように、非圧縮ファイルの拡張子に1文字付加した圧縮ファイルを記録することによってデータを定義する際の重複をなくすことができる。
【0085】
ステップS9において、CPU1は、記録媒体300からバッファ16への圧縮ファイルの読み込みを開始し、ステップS11に移行する。ステップS10において、CPU1は、記録媒体300からメインメモリ5への非圧縮ファイルの読み込みを開始し、ステップS11に移行する。ステップS11において、CPU1は、記録媒体300からバッファ16又はメインメモリ5へのファイルの読み込みが開始されているため、now#loading=1として、ステップS2に戻る。
【0086】
ステップS3において、now#loading=1であると判断されると(ステップS3でYES)、ステップS12に移行する。ステップS12において、CPU1は、現在読み込み中のデータが圧縮データであるか否かを判断する。ここで、現在読み込み中のデータが圧縮データであると判断されると(ステップS12でYES)、ステップS13に移行し、現在読み込み中のデータが圧縮データではなく、非圧縮データであると判断されると(ステップS12でNO)、ステップS15に移行する。
【0087】
ステップS13において、CPU1は、一定量の圧縮データをバッファ16に読み込んだか否かを判断する。ここで、一定量の圧縮データをバッファ16に読み込んだと判断されると(ステップS13でYES)、ステップS14に移行し、一定量の圧縮データをバッファ16に読み込んでいないと判断されると(ステップS13でNO)、一定量の圧縮データをバッファ16に読み込むまで待機状態となる。なお、一定量の圧縮データをバッファ16に読み込まずに、全ての圧縮データをバッファ16に読み込んだ後、元のデータへの展開処理を行ってもよい。しかし、この場合、全ての圧縮データを読み込むための記憶領域が必要となるため、非効率的である。本実施の形態では、例えば20セクタ(40キロバイト)単位の一定量の圧縮データを一旦バッファ16に読み込み、元のデータへの展開処理が行われる。
【0088】
ステップS14において、伸張回路7は、バッファ16に読み込んだ一定量の圧縮データを元のデータに展開する。この際、圧縮データの圧縮方式に応じて展開処理する。ステップS15において、CPU1は、ステップS12で圧縮データであると判断された場合、ステップS14で展開されたデータをメインメモリ5に読み込み、ステップS12で圧縮データでない(非圧縮データである)と判断された場合、非圧縮データをメインメモリ5に読み込む。
【0089】
ステップS16において、CPU1は、指定されたファイルのデータを全て読み込んだか否かを判断する。ここで、指定されたファイル内のデータを全て読み込んだと判断されると(ステップS16でYES)、ステップS17に移行し、指定されたファイルのデータを全て読み込んでいないと判断されると(ステップS16でNO)、ステップS2に戻り、ゲーム進行処理が行われる。
【0090】
ステップS17において、CPU1は、ファイルの読み込みが終了したため、now#loading=0として、ファイルの読み込み要求を終了してステップS4に移行する。そして、ステップS4において、CPU1は、ファイルの読み込みが終了しているため、ファイルを読み込まないと判断し(ステップS4でNO)、ステップS2に移行することとなり、ゲーム進行処理が行われる。
【0091】
図4は、図3のステップS6における判断処理の一例を示すフローチャートである。なお、図4に示す判断処理は、CPU1等が記録媒体300に記憶されているデータ読込プログラム等を実行することによって行われる処理である。また、図4に示すフローチャートは、画面に表示するキャラクタの数に応じて圧縮データ及び非圧縮データのうちの一方を選択する場合の判断処理である。
【0092】
ステップS101において、CPU1は、現在画面に表示されているキャラクタの数を取得する。ここでのキャラクタとは、コンピュータによって動作が制御されているオブジェクトのことである。画面に表示するキャラクタが多くなると、CPU1にかかる処理負荷が大きくなり、画面に表示するキャラクタが少なくなると、CPU1にかかる処理負荷が小さくなる。
【0093】
ステップS102において、CPU1は、キャラクタの数が5体以上であるか否かを判断する。ここで、キャラクタの数が5体以上であると判断されると(ステップS102でYES)、ステップS103に移行し、キャラクタの数が5体より少ないと判断されると(ステップS102でNO)、ステップS104に移行する。なお、ここでの判断基準となるキャラクタの数は5体に限らず、CPU1の処理速度に応じて適宜変更可能である。
【0094】
ステップS103において、CPU1は圧縮ファイルを読み込むと決定し、リターンする。ステップS104において、CPU1は非圧縮ファイルを読み込むと決定し、リターンする。
【0095】
このように、1のデータに対して圧縮データと非圧縮データとの2種類のデータを記録しておき、圧縮データ及び非圧縮データのうちのどちらを読み込むかがゲーム状態に応じて判断される。圧縮データが読み込まれる場合、データが圧縮されているため、記録媒体300にアクセスする時間を短縮することができ、非圧縮データが読み込まれる場合、データを展開する必要がないため、演算処理を短縮することができる。したがって、演算処理の処理負荷に余裕があるゲーム状態(例えば表示されているキャラクタが5体より少ない)では圧縮データを選択し、処理負荷に余裕がないゲーム状態(例えば表示されているキャラクタが5体以上)では非圧縮データを選択することで、ゲーム状態に適した圧縮ファイル及び非圧縮ファイルのいずれか一方を読み込むことができ、ゲームの進行処理の速度を落とさずに高速にデータを読み込むことができる。
【0096】
なお、本実施の形態では、画面に表示されるキャラクタの数に応じて圧縮データ及び非圧縮データのうちのいずれか一方を選択するとしたが、本発明は特にこれに限定されず、ビデオゲームにおけるゲームシーン又はステージに応じて圧縮データ及び非圧縮データのうちのいずれか一方を選択してもよい。例えば、演算量の少ないステージに関するステージデータを読み込む場合には圧縮ファイルを選択する。砂漠を表現するステージなどは、オブジェクトの数が少ないため、市街地などを表現するステージに比べて演算量は少なくてすむ。そこで、演算量の少ないステージでは圧縮データを選択するようにし、演算量の多いステージでは非圧縮データを選択するようにする。なお、ゲームシーンとはビデオゲームの一場面を表し、ステージとはビデオゲームをストーリーに応じて複数に分割したうちの一つのストーリーを表す。
【0097】
次に、本発明の他の実施の形態について説明する。
【0098】
図5は、本発明の他の実施の形態におけるビデオゲーム装置の主要機能を示すブロック図である。なお、図5において、図2と同一の構成については、同一の符号を付し、その説明を省略する。図5に示すように、ビデオゲーム装置は、機能的には、プログラム実行部31、圧縮データ記憶部32、非圧縮データ記憶部33、プログラム記憶部34、データ記憶部35及びテーブルデータ記憶部36を含む。
【0099】
テーブルデータ記憶部36は、メインメモリ5等で実現され、第1のテーブル記憶部61及び第2のテーブル記憶部62を含む。第1のテーブル記憶部61は、ゲーム状態と、当該ゲーム状態における処理負荷とを対応付けてあらかじめ第1のテーブルとして記憶する。第2のテーブル記憶部62は、圧縮データが記録されている圧縮ファイルのファイル名と、当該圧縮ファイルの展開処理にかかる展開処理負荷とを対応付けてあらかじめ第2のテーブルとして記憶する。
【0100】
データ判断部41は、現在実行されている第1のゲーム状態における現処理負荷と、第1のゲーム状態の次に実行される第2のゲーム状態において用いられる圧縮データの展開処理にかかる展開処理負荷とに基づいて圧縮データ及び非圧縮データのうちのどちらを読み込むかを判断する。第1のテーブル記憶部61に記憶されている第1のゲーム状態に対応する処理負荷と、第2のテーブル記憶部62に記憶されている第2のゲーム状態において用いられる圧縮データに対応する展開処理負荷とに基づいて圧縮データ及び非圧縮データのうちのどちらを読み込むかを判断する。
【0101】
なお、本実施の形態において、第1のテーブル記憶部61は第1の記憶手段に相当し、第2のテーブル記憶部62は第2の記憶手段に相当する。
【0102】
図6は、第1のテーブル及び第2のテーブルのデータ構造の一例を示す図である。図6(a)は、第1のテーブルのデータ構造の一例を示す図であり、図6(b)は、第2のテーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【0103】
第1のテーブル400には、ゲーム状態401と処理負荷402とが対応付けられている。なお、処理負荷402はあらかじめ計測されたものであり、百分率で表される。ゲーム状態401には、図6(a)に示すように、タイトル画面、ゲームセレクト中、プレイヤセレクト中、「Now Loading」画面及び滑走中等がある。タイトル画面とは、CPU1がタイトル画面を表示するゲーム状態を表す。プレイヤセレクト中とは、CPU1がユーザによるプレイヤ(ユーザによって操作されるゲームに登場するキャラクタ)のセレクト(選択)を受け付けるゲーム状態を表す。「Now Loading」画面とは、CPU1が記録媒体300からメインメモリ5にデータを読み込む間に、「Now Loading」と表示するゲーム状態を表す。滑走中とは、スノーボーダーを模したキャラクタが雪面などの斜面を滑走している際のゲーム状態を表す。例えば、タイトル画面を表示する際にCPU1にかかる処理負荷のピーク値は10%であり、ゲームセレクト中にCPU1にかかる処理負荷のピーク値は20%であり、「Now Loading」画面を表示する際にCPU1にかかる処理負荷のピーク値は5%である。
【0104】
第2のテーブル410には、圧縮データを記録する圧縮ファイルのファイル名411と、この圧縮ファイルの展開処理負荷412とが対応付けられている。なお、展開処理負荷412はあらかじめ計測されたものであり、百分率で表す。圧縮ファイル名411には、図6(b)に示すように、「file_a.datp」、「file_b.datp」及び「file_c.datp」等がある。例えば、CPU1が「file_a.datp」という圧縮ファイルを展開する際にCPU1にかかる展開処理負荷のピーク値は50%であり、CPU1が「file_b.datp」という圧縮ファイルを展開する際にCPU1にかかる展開処理負荷のピーク値は80%であり、CPU1が「file_c.datp」という圧縮ファイルを展開する際にCPU1にかかる展開処理負荷のピーク値は30%である。
【0105】
本発明の他の実施の形態における判断処理方法は、ゲーム状態毎の処理負荷と圧縮ファイル毎の展開処理負荷とをあらかじめ第1のテーブル400及び第2のテーブル410として記憶しておき、現在実行されている第1のゲーム状態の処理負荷と、第1のゲーム状態の次に実行される第2のゲーム状態において用いられる圧縮ファイルの展開処理負荷とを合計して所定の値と比較する。第1のゲーム状態の処理負荷と第2のゲーム状態において用いられる圧縮ファイルの展開処理負荷との合計が所定の値より小さければ、圧縮ファイルを読み込み、所定の値以上であれば、非圧縮ファイルを読み込む。本実施の形態では、所定の値を100%とし、第1のゲーム状態の処理負荷と第2のゲーム状態において用いられる圧縮ファイルの展開処理負荷との合計が100%より小さければ、圧縮ファイルを読み込み、100%以上であれば、非圧縮ファイルを読み込む。なお、所定の値は100%に限らず、他の値でもよい。
【0106】
例えば、第1のゲーム状態が図6(a)に示すタイトル画面であり、第2のゲーム状態において用いられる圧縮ファイルが図6(b)に示す「file_c.datp」である場合、タイトル画面の表示にかかる処理負荷と、「file_c.datp」の展開処理にかかる展開処理負荷との合計は40%となり、100%より小さいため、圧縮ファイルを読み込む。また、第1のゲーム状態が図6(a)に示す滑走中であり、第2のゲーム状態において用いられる圧縮ファイルが図6(b)に示す「file_c.datp」である場合、滑走中の処理にかかる処理負荷と、「file_c.datp」の展開処理にかかる展開処理負荷との合計は120%となり、100%以上となるため、非圧縮ファイルを読み込む。
【0107】
図7は、図3のステップS6における判断処理の他の実施の形態の一例を示すフローチャートである。なお、図7に示す判断処理は、CPU1等が記録媒体300に記憶されているデータ読込プログラム等を実行することによって行われる処理である。また、本発明の他の実施の形態におけるデータ読込処理は、図3のデータ読込処理の一例を示すフローチャートと同じであり、ステップS6における判断処理の内容が異なるため、ここでは、本発明の他の実施の形態における判断処理についてのみ説明する。
【0108】
ステップS201において、CPU1は現在実行されている第1のゲーム状態を取得する。ステップS202において、CPU1は、第1のテーブル記憶部61に記憶されている第1のテーブル400を参照して、第1のゲーム状態に対応する現処理負荷Aを取得する。
【0109】
ステップS203において、CPU1は、第2のテーブル記憶部62に記憶されている第2のテーブル410を参照して、第1のゲーム状態の次に実行される第2のゲーム状態において用いられる圧縮ファイルの展開処理負荷Bを取得する。ステップS204において、CPU1は、ステップS202において取得した現処理負荷Aと、ステップS203において取得した展開処理負荷Bとを加算した加算値αを算出する。
【0110】
ステップS205において、CPU1は、現処理負荷Aと展開処理負荷Bとの加算値αが100以上であるか否かを判断する。ここで、現処理負荷Aと展開処理負荷Bとの加算値αが100以上であると判断されると(ステップS205でYES)、ステップS207に移行し、現処理負荷と展開処理負荷との加算値が100より小さいと判断されると(ステップS205でNO)、ステップS206に移行する。
【0111】
ステップS206において、CPU1は圧縮ファイルを読み込むと決定し、リターンする。ステップS207において、CPU1は非圧縮ファイルを読み込むと決定し、リターンする。
【0112】
このように、ゲーム状態と最大処理負荷とを対応付けて第1のテーブル400としてあらかじめ記憶しておき、さらに、圧縮データと当該圧縮データの展開処理にかかる展開処理負荷とを第2のテーブル410としてあらかじめ対応付けて記憶しておく。そして、現在実行されている第1のゲーム状態の最大処理負荷と、第1のゲーム状態の次に実行される第2のゲーム状態において用いられる圧縮データの展開処理負荷とを合計した値が所定の値より小さい場合に圧縮データを読み込み、所定の値以上の場合に非圧縮データを読み込むことによって、ゲーム状態に応じて圧縮ファイル及び非圧縮ファイルのいずれか一方を読み込むことができる。
【0113】
また、ビデオゲームのゲーム状態ごとに各ゲーム状態に要する処理負荷をあらかじめ第1のテーブル400として記憶しておくことによって、ビデオゲーム中にゲーム状態に要する処理負荷を計測する必要がなく、CPU1の処理負荷を軽減することができる。
【0114】
次に、本発明のさらに他の実施の形態について説明する。
【0115】
図8は、本発明のさらに他の実施の形態におけるビデオゲーム装置の主要機能を示すブロック図である。なお、図8において、図2及び図5と同一の構成については、同一の符号を付し、その説明を省略する。図8に示すように、ビデオゲーム装置は、機能的には、プログラム実行部31、圧縮データ記憶部32、非圧縮データ記憶部33、プログラム記憶部34、データ記憶部35及びテーブルデータ記憶部36を含む。
【0116】
テーブルデータ記憶部36は、メインメモリ5等で実現され、第2のテーブル記憶部62及び第3のテーブル記憶部63を含む。第3のテーブル記憶部63は、後述する処理負荷計測部44によって計測された1フレーム毎の処理負荷の履歴を記憶する。本実施の形態において、第3のテーブル記憶部63は、3フレーム前までの処理負荷の履歴を記憶し、各フレームと、当該フレームにおける処理負荷とを対応付けて第3のテーブルとして記憶する。
【0117】
プログラム実行部31は、CPU1等で実現され、CPU1等がメインメモリ5に記憶されているデータ読込プログラムを実行することによって、データ判断部41、データ展開部42、データ読込部43及び処理負荷計測部44として機能する。
【0118】
データ判断部41は、第3のテーブル記憶部63に記憶されている過去の処理負荷の履歴と、第2のテーブル記憶部62に記憶されている次に用いる圧縮データの展開処理にかかる展開処理負荷とに基づいて圧縮データ及び非圧縮データのうちのどちらを読み込むかを判断する。処理負荷計測部44は、CPU1にかかる処理負荷を1フレーム毎に計測し、計測した処理負荷を第3のテーブル記憶部63に記憶する。
【0119】
なお、本実施の形態において、処理負荷計測部44は計測手段に相当し、第3のテーブル記憶部63は第3の記憶手段に相当する。
【0120】
図9は、第3のテーブルのデータ構造の一例を示す図である。第3のテーブル420には、3フレーム前までの履歴421と処理負荷422とが対応付けられており、実行時に動的に生成される。なお、処理負荷422は百分率で表す。履歴421には、図3(c)に示すように、3フレーム前までの処理負荷が記憶されている。1フレーム前の処理負荷は40%であり、2フレーム前の処理負荷は42%であり、3フレーム前の処理負荷は39%である。
【0121】
本発明のさらに他の実施の形態における判断処理方法は、過去の処理負荷の履歴に基づいて圧縮データ及び非圧縮データのうちのどちらを読み込むかを判断する。まず、圧縮ファイルごとの展開処理負荷のピーク値を計測してあらかじめ第2のテーブル410として用意しておく。CPU1は、フレーム毎の処理負荷の履歴を第3のテーブル420として記憶する。データの読み込み要求が発生した場合、CPU1は、当該データを圧縮した圧縮ファイルの展開処理負荷を第2のテーブル410から検索し、第3のテーブル420における最大処理負荷を検索する。第3のテーブル420から検索した最大処理負荷と第2のテーブル410から検索した展開処理負荷とを合計して所定の値と比較する。第3のテーブル420から検索した最大処理負荷と第2のテーブル410から検索した展開処理負荷との合計が所定の値以下であれば、圧縮ファイルを読み込み、所定の値以上であれば、非圧縮ファイルを読み込む。本実施の形態では、所定の値を100%とし、現在のゲーム状態の最大処理負荷と次に読み込む圧縮ファイルの展開処理負荷との合計が100%より小さければ、圧縮ファイルを読み込み、100%以上であれば、非圧縮ファイルを読み込む。
【0122】
なお、上記所定の値は100%に限らず、他の値でもよい。例えば、圧縮ファイルの読み込み中にゲーム進行処理によって急激に処理負荷が増加する可能性がある。このような急激な処理負荷の増加を考慮して、所定の値を例えば80%に設定する。所定の値を80%に設定することによって、急激な処理負荷の増加にも対応することができ、例えば、ゲーム中に登場するキャラクタを急に増加させる場合等にも処理速度を落とすことなく対処することができる。
【0123】
例えば、図9に示すように、1フレーム前のCPU1の処理負荷が40%であり、2フレーム前のCPU1の処理負荷が42%であり、3フレーム前のCPU1の処理負荷が39%であった場合、最大処理負荷は2フレーム前の処理負荷である42%となる。そして、次に読み込む圧縮ファイルが「file_c.datp」である場合、「file_c.datp」の展開処理にかかる展開処理負荷は図6(b)に示すように30%である。次に読み込む圧縮ファイルの展開処理負荷である30%と最大処理負荷である42%とを合計すると72%となり、所定の値である100%より小さくなるため、圧縮ファイルが読み込まれることとなる。また、次に読み込む圧縮ファイルが「file_d.datp」である場合、「file_d.datp」の展開処理にかかる展開処理負荷は図6(b)に示すように60%である。次に読み込む圧縮ファイルの展開処理負荷である60%と最大処理負荷である42%とを合計すると102%となり、所定の値である100%以上となるため、非圧縮ファイルが読み込まれることとなる。
【0124】
図10は、図3のステップS6における判断処理のさらに他の実施の形態の一例を示すフローチャートである。なお、図10に示す判断処理は、CPU1等が記録媒体300に記憶されているデータ読込プログラム等を実行することによって行われる処理である。また、本発明のさらに他の実施の形態におけるデータ読込処理は、図3のデータ読込処理の一例を示すフローチャートと同じであり、ステップS6における判断処理の内容が異なるため、ここでは、本発明のさらに他の実施の形態における判断処理についてのみ説明する。
【0125】
ステップS301において、CPU1は、第3のテーブル記憶部63に記憶されている第3のテーブル420を参照して、最大処理負荷Cを取得する。CPU1は、第3のテーブル420における各フレームごとの処理負荷の履歴のうちの最大となる処理負荷を最大処理負荷Cとして取得する。
【0126】
ステップS302において、CPU1は、第2のテーブル記憶部62に記憶されている第2のテーブル410を参照して、次に読み込む圧縮ファイルの展開処理負荷Bを取得する。
【0127】
ステップS303において、CPU1は、ステップS301において取得した最大処理負荷Cと、ステップS302において取得した展開処理負荷Bとを加算した加算値βを算出する。
【0128】
ステップS304において、CPU1は、最大処理負荷Cと展開処理負荷Bとの加算値βが100以上であるか否かを判断する。ここで、最大処理負荷Cと展開処理負荷Bとの加算値βが100以上であると判断されると(ステップS304でYES)、ステップS306に移行し、最大処理負荷Cと展開処理負荷Bとの加算値βが100より小さいと判断されると(ステップS304でNO)、ステップS305に移行する。
【0129】
ステップS305において、CPU1は圧縮ファイルを読み込むと決定し、リターンする。ステップS306において、CPU1は非圧縮ファイルを読み込むと決定し、リターンする。
【0130】
このように、圧縮データごとの展開処理にかかる展開処理負荷をあらかじめ計測して第2のテーブル410として用意しておき、例えば、各フレーム毎にかかった処理負荷の履歴を第3のテーブル420として動的に記憶する。そして、データの読み込み要求が発生した場合に、第3のテーブル420に記憶されている処理負荷の最大処理負荷と、これから読み込む圧縮データの展開処理負荷とを合計した値が所定の値以下の場合に圧縮データを読み込み、所定の値以上の場合に非圧縮データを読み込む。このようにして、ゲーム状態に応じて圧縮ファイル及び非圧縮ファイルのいずれか一方を読み込むことができる。
【0131】
なお、本発明のさらに他の実施の形態において、圧縮ファイルごとの展開処理負荷のピーク値を計測してあらかじめ第2のテーブル410として用意しておくとしたが、本発明は特にこれに限定されず、第2のテーブル410を必ずしも用意しておく必要はなく、第3のテーブル420のみを用意しておいてもよい。この場合、計測した処理負荷を第3のテーブル420として記憶し、データの読み込み要求が発生した場合に、第3のテーブル420に記憶されている処理負荷の最大処理負荷が所定の値以下の場合に圧縮データを読み込み、所定の値以上の場合に非圧縮データを読み込む。このようにして、ゲーム状態に応じて圧縮ファイル及び非圧縮ファイルのいずれか一方を読み込むことができる。
【0132】
なお、本実施の形態におけるコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、全てのデータに関して圧縮データ及び非圧縮データの2種類のデータを記録してもよく、また、一部のデータに関して圧縮データ及び非圧縮データの2種類のデータを記録してもよい。
【0133】
また、本実施の形態では、圧縮ファイル及び非圧縮ファイルの判断処理方法として3つの判断処理方法を用いたが、本発明は特にこれに限定されず、いずれか1つの判断処理方法を用いてもよく、さらに、いずれか2つの判断処理方法を組み合わせて用いてもよい。
【0134】
また、処理負荷計測部44は、現在のゲーム状態における現処理負荷を計測し、第1のテーブル記憶部61に記憶されている各ゲーム状態に要する処理負荷を動的に変更してもよい。この場合、各ゲーム状態に要する処理負荷がリアルタイムに更新されるため、圧縮データ及び非圧縮データの断処理をさらに正確に行うことができ、ゲームの進行処理の速度を落とさずに高速にデータを読み込むことができる。
【0135】
また、本発明が適用されるビデオゲームの種類は特に限定されず、コンピュータ読み取り可能な記録媒体からデータを読み込むあらゆるビデオゲームに適用することができる。
【0136】
【発明の効果】
請求項1に記載の本発明によれば、演算処理の処理負荷に余裕があるゲーム状態では圧縮データを選択し、処理負荷に余裕がないゲーム状態では非圧縮データを選択することで、ゲーム状態に適するデータを読み込むことができ、ゲームの進行処理の速度を落とさずに高速にデータを読み込むことができる。
【0137】
請求項2に記載の本発明によれば、現在実行されている第1のゲーム状態における演算処理装置の現処理負荷と、第1のゲーム状態の次に実行される第2のゲーム状態において用いられる圧縮データの展開処理にかかる演算処理装置の展開処理負荷とに基づいて圧縮データ及び非圧縮データのうちのどちらを読み込むかが判断されるため、第1のゲーム状態における処理負荷に応じて適切なデータを読み込むことができ、ゲームの進行処理の速度を落とさずに高速にデータを読み込むことができる。
【0138】
請求項3に記載の本発明によれば、ビデオゲームのゲーム状態ごとに各ゲーム状態に要する処理負荷をあらかじめ記憶しておくことによって、ビデオゲーム中にゲーム状態に要する処理負荷を計測する必要がなく、処理負荷を軽減することができる。
【0139】
請求項4に記載の本発明によれば、ゲーム状態における処理負荷をリアルタイムに計測して圧縮ファイル及び非圧縮ファイルのうちのいずれか一方を読み込むことができるので、ゲーム状態に応じた適切なデータを読み込むことができ、ゲームの進行処理の速度を落とさずに高速にデータを読み込むことができる。
【0140】
請求項5に記載の本発明によれば、演算処理の処理負荷に余裕があるゲーム状態では圧縮データを選択し、処理負荷に余裕がないゲーム状態では非圧縮データを選択することで、ゲーム状態に適するデータを読み込むことができ、ゲームの進行処理の速度を落とさずに高速にデータを読み込むことができる。
【0141】
請求項6に記載の本発明によれば、演算処理の処理負荷に余裕があるゲーム状態では圧縮データを選択し、処理負荷に余裕がないゲーム状態では非圧縮データを選択することで、ゲーム状態に適するデータを読み込むことができ、ゲームの進行処理の速度を落とさずに高速にデータを読み込むことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図2】図1に示すビデオゲーム装置の主要機能を示すブロック図である。
【図3】図1に示すビデオゲーム装置によるデータ読込処理の一例を示すフローチャートである。
【図4】図3のステップS6における判断処理の一例を示すフローチャートである。
【図5】本発明の他の実施の形態におけるビデオゲーム装置の主要機能を示すブロック図である。
【図6】第1のテーブル及び第2のテーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図7】図1に示すビデオゲーム装置によるデータ読込処理の他の実施の形態を示すフローチャートである。
【図8】本発明のさらに他の実施の形態におけるビデオゲーム装置の主要機能を示すブロック図である。
【図9】第3のテーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図10】図1に示すビデオゲーム装置によるデータ読込処理のさらに他の実施の形態を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 CPU
2 バスライン
3 グラフィックスデータ生成プロセッサ
4,13 インターフェース回路
5 メインメモリ
6 ROM
7 伸張回路
8 パラレルポート
9 シリアルポート
10 描画プロセッサ
11 音声プロセッサ
12 デコーダ
14,15,16 バッファ
17 記録媒体ドライバ
18 メモリ
19 コントローラ
21 テレビジョンモニタ
31 プログラム実行部
32 圧縮データ記憶部
33 非圧縮データ記憶部
34 プログラム記憶部
35 データ記憶部
36 テーブルデータ記憶部
41 データ判断部
42 データ展開部
43 データ読込部
44 処理負荷計測部
61 第1のテーブル記憶部
62 第2のテーブル記憶部
63 第3のテーブル記憶部

Claims (6)

  1. ビデオゲームに使用されるデータをコンピュータ読み取り可能な記録媒体から読み込むためのデータ読込プログラムであって、
    前記データを圧縮した状態で記憶されている圧縮データ及び前記データと同一の内容のデータを圧縮していない状態で記憶されている非圧縮データのうちのどちらを読み込むかをゲーム状態に応じて判断する判断手段と、
    前記判断手段が前記圧縮データを読み込むと判断した場合、当該圧縮データを展開する展開手段と、
    前記判断手段が圧縮データを読み込むと判断した場合、前記展開手段によって展開されたデータを読み込み、前記判断手段が非圧縮データを読み込むと判断した場合、前記非圧縮データを読み込む読込手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特徴とするデータ読込プログラム。
  2. 前記ゲーム状態は、現在実行されている第1のゲーム状態と、前記第1のゲーム状態の次に実行される第2のゲーム状態とを含み、
    前記判断手段は、前記第1のゲーム状態における現処理負荷と、前記第2のゲーム状態において用いられる圧縮データの展開処理にかかる展開処理負荷とに基づいて前記圧縮データ及び前記非圧縮データのうちのどちらを読み込むかを判断することを特徴とする請求項1記載のデータ読込プログラム。
  3. 前記ビデオゲームのゲーム状態ごとに各ゲーム状態に要する処理負荷をあらかじめ記憶する第1の記憶手段と、前記圧縮データごとに各圧縮データの展開処理に要する展開処理負荷をあらかじめ記憶する第2の記憶手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させることを特徴とする請求項1又は2記載のデータ読込プログラム。
  4. 前記ゲーム状態における処理負荷を計測する計測手段と、
    前記計測手段によって計測された処理負荷を履歴として記憶する第3の記憶手段として前記ビデオゲーム装置をさらに機能させ、
    前記判断手段は、前記履歴に基づいて前記圧縮データ及び前記非圧縮データのうちのどちらを読み込むかを判断することを特徴とする請求項1記載のデータ読込プログラム。
  5. ビデオゲームに使用されるデータをコンピュータ読み取り可能な記録媒体から読み込むデータ読込方法であって、
    ビデオゲーム装置が、前記データを圧縮した状態で記憶されている圧縮データ及び前記データと同一の内容のデータを圧縮していない状態で記憶されている非圧縮データのうちのどちらを読み込むかをゲーム状態に応じて判断する判断ステップと、
    ビデオゲーム装置が、前記判断ステップが前記圧縮データを読み込むと判断した場合、当該圧縮データを展開する展開ステップと、
    ビデオゲーム装置が、前記判断ステップが圧縮データを読み込むと判断した場合、前記展開ステップによって展開されたデータを読み込み、前記判断ステップが非圧縮データを読み込むと判断した場合、前記非圧縮データを読み込む読込ステップとを含むことを特徴とするデータ読込方法。
  6. ビデオゲームに使用されるデータをコンピュータ読み取り可能な記録媒体から読み込むビデオゲーム装置であって、
    前記データを圧縮した状態で記憶されている圧縮データ及び前記データと同一の内容のデータを圧縮していない状態で記憶されている非圧縮データのうちのどちらを読み込むかをゲーム状態に応じて判断する判断手段と、
    前記判断手段が前記圧縮データを読み込むと判断した場合、当該圧縮データを展開する展開手段と、
    前記判断手段が圧縮データを読み込むと判断した場合、前記展開手段によって展開されたデータを読み込み、前記判断手段が非圧縮データを読み込むと判断した場合、前記非圧縮データを読み込む読込手段とを備えることを特徴とするビデオゲーム装置。
JP2002206146A 2002-07-15 2002-07-15 データ読込プログラム、データ読込方法及びビデオゲーム装置 Expired - Fee Related JP3566953B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002206146A JP3566953B2 (ja) 2002-07-15 2002-07-15 データ読込プログラム、データ読込方法及びビデオゲーム装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002206146A JP3566953B2 (ja) 2002-07-15 2002-07-15 データ読込プログラム、データ読込方法及びビデオゲーム装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2004041593A JP2004041593A (ja) 2004-02-12
JP3566953B2 true JP3566953B2 (ja) 2004-09-15

Family

ID=31711258

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002206146A Expired - Fee Related JP3566953B2 (ja) 2002-07-15 2002-07-15 データ読込プログラム、データ読込方法及びビデオゲーム装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3566953B2 (ja)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5630845B2 (ja) * 2013-03-05 2014-11-26 Necカシオモバイルコミュニケーションズ株式会社 端末装置及びプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2004041593A (ja) 2004-02-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3479504B2 (ja) ビデオゲーム装置、キャラクタ行動制御方法及びキャラクタ行動制御プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JPH1133234A (ja) ビデオゲーム機,及びコンピュータプログラムを記録した機械読取可能な記録媒体
JP3597803B2 (ja) 音量制御プログラム、音量制御方法及びビデオゲーム装置
JP3686920B2 (ja) 3次元画像処理プログラム、3次元画像処理方法及びビデオゲーム装置
JP2941230B2 (ja) 画像表示処理装置,画像表示処理方法,及びコンピュータプログラムを記録した機械読取り可能な記録媒体
US6926608B2 (en) Recording medium storing three-dimensional image processing program, three-dimensional image processing program, method and device
JP3647790B2 (ja) 画像表示プログラム、画像表示方法及びビデオゲーム装置
US7980955B2 (en) Method and apparatus for continuous execution of a game program via multiple removable storage mediums
US7034832B2 (en) Computer readable medium storing 3-D image processing program, 3-D image processing method and device, 3-D image processing program, and video game device
JP3566953B2 (ja) データ読込プログラム、データ読込方法及びビデオゲーム装置
KR20030064643A (ko) 3차원 화상 처리 프로그램, 3차원 화상 처리 장치, 3차원화상 처리 방법 및 비디오 게임 장치
JP3564440B2 (ja) 動画像生成プログラム、動画像生成方法及び装置
US20020173350A1 (en) Recording medium for storing gauge display program, gauge display method video game device, and gauge display program
JP3539839B2 (ja) 疑似3次元表示されたフィールド内におけるカーソルの表示方法、ゲームシステム及び記録媒体
JP3617960B2 (ja) 3次元ゲーム画像処理プログラム、3次元ゲーム画像処理方法及びビデオゲーム装置
JP3621663B2 (ja) 音声出力プログラム、音声出力方法及びビデオゲーム装置
JP2002541600A (ja) 透視変換する装置及び方法
JP3629453B2 (ja) ゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御方法及びビデオゲーム装置
JP3105817B2 (ja) 画像表示処理装置,画像表示処理方法,及びコンピュータプログラムを記録した機械読取り可能な記録媒体
JP3454359B2 (ja) 設定画面表示プログラム、設定画面表示方法及びビデオゲーム装置
JP3674808B2 (ja) 音声加工方法、ゲームシステム及び記録媒体
JP3326128B2 (ja) ゲーム装置、画像表示方法、及び、プログラムを記録した機械読み取り可能な情報記録媒体
JP2004141352A (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP4584665B2 (ja) 3次元ゲーム画像処理プログラム、3次元ゲーム画像処理方法及びビデオゲーム装置
JP3019351U (ja) コンピュータ用外部記憶装置

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20040302

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20040408

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20040608

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20040611

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

R371 Transfer withdrawn

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R371

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080618

Year of fee payment: 4

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313115

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080618

Year of fee payment: 4

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090618

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090618

Year of fee payment: 5

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090618

Year of fee payment: 5

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090618

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100618

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110618

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110618

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120618

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130618

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130618

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140618

Year of fee payment: 10

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees