JP2019013349A - 情報処理システム及び動画再生方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】記録された映像を利用する実況解説の質を向上させることができる情報処理システムを提供すること。【解決手段】ゲーム映像と、ゲームの中で起こった事象の内容及び時間を示すゲームデータと、を出力する一台以上のゲーム装置と、ゲーム映像を記憶するゲーム映像記憶装置と、ゲームデータを記憶するゲームデータ記憶装置と、ゲームデータを利用して、ゲームの中で起こった1つ以上の事象の内容及びその事象が起こった時間を表すコンテンツを表示し、ユーザからコンテンツの選択を受け付けるコンテンツ選択受付装置と、選択を受け付けたコンテンツに基づき、コンテンツが表す事象が起こった時間からゲーム映像の再生を開始するように再生装置を制御する制御装置と、制御装置の制御によりゲーム映像記憶装置に記憶されているゲーム映像を再生する再生装置と、を有する情報処理システムであることにより上記課題を解決する。【選択図】図1

Description

本発明は、情報処理システム及び動画再生方法に関する。
ゲームセンター等のアミューズメント施設やイベント会場等においては、新作ゲームのプロモーションやゲームファンの交流等を目的に、大会等のイベントが開催される場合がある。このようなイベントでは、実際にゲームプレイが行われているゲーム画面が大型モニタ等に表示され、解説者による実況解説が行われることが多い。
従来、ゲームの進行に沿った各種の情報を実況用コンテンツとしてゲーム映像に付加して表示できるようにし、イベントにおける実況解説の質を向上させる映像生成システムが開示されていた(例えば、特許文献1参照)。
特許第6098691号公報
従来の映像生成システムは、ゲームの進行に沿った各種の情報をゲーム中のゲーム映像に付加してリアルタイムに表示するものであり、ゲームが終了したあとの実況解説について考慮されていない。なお、このような問題はゲームの実況解説に限らず、映像の進行に沿った各種の情報を映像に付加してリアルタイムに表示する情報処理システムにおいても同様に存在する。
本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、記録された映像を利用する実況解説の質を向上させることができる情報処理システムを提供すること、を目的とする。
上記した課題を解決するために、本発明は、ゲーム映像と、ゲームの中で起こった事象の内容及び時間を示すゲームデータと、を出力する一台以上のゲーム装置と、前記ゲーム映像を記憶するゲーム映像記憶装置と、前記ゲームデータを記憶するゲームデータ記憶装置と、前記ゲームデータを利用して、前記ゲームの中で起こった1つ以上の事象の内容及びその事象が起こった時間を表すコンテンツを表示し、ユーザから前記コンテンツの選択を受け付けるコンテンツ選択受付装置と、選択を受け付けた前記コンテンツに基づき、前記コンテンツが表す前記事象が起こった時間から前記ゲーム映像の再生を開始するように再生装置を制御する制御装置と、前記制御装置の制御により前記ゲーム映像記憶装置に記憶されている前記ゲーム映像を再生する再生装置と、を有する情報処理システムであることを特徴とする。
本発明によれば、記録された映像を利用する実況解説の質を向上させることができる。
本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。 本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。 本実施形態に係るゲーム機、実況コントローラ、映像システムワークステーション及び携帯端末の一例の機能ブロック図である。 イベントログの一例の構成図である。 プレイヤ情報の一例の構成図である。 バトルタイムライン画面の作成処理の一例のフローチャートである。 アイコン情報の一例の構成図である。 バトルタイムライン画面の一例のイメージ図である。 ゲーム映像の再生処理の一例のフローチャートである。 バトルタイムライン画面の他の例のイメージ図である。 バトルタイムライン画面を表示するゲーム結果を選択可能な画面の一例のイメージ図である。 本実施形態に係る情報処理システムの他の例の構成図である。 投票データの一例の構成図である。 投票タイムライン画面の作成処理の一例のフローチャートである。 アイコン情報の他の例の構成図である。 投票タイムライン画面の一例のイメージ図である。 プレゼン映像の再生処理の一例のフローチャートである。
次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。
[第1の実施形態]
<システム構成>
図1は本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図1の情報処理システム1は例えばゲームセンター等のアミューズメント施設等に構築される。
図1の情報処理システム1は、ゲーム機10、ビデオカメラ11、バイタル計測機器12、ビデオレコーダ14、映像スイッチャ15、映像分割・合成器16、音声スイッチャ17、マイク18、ビデオカメラ19、携帯端末20、実況コントローラ21、映像システムワークステーション22、映像スイッチャ23、音声ミキサ24、大型モニタ25、スピーカ26、動画ストリーム配信装置27及びネットワーク30を含む構成である。
一台以上のゲーム機10(10X、10Y、…)のそれぞれは、プレイヤにより操作される。ゲーム機10には、例えば業務用ゲーム機、家庭用ゲーム機、ゲームアプリが稼働したパーソナルコンピュータ(PC)等の各種のゲーム機器や、ターミナル(ゲームのライブ映像表示・リプレイ再生録画機能を備えた業務用ゲーム機器)等が含まれる。
一台以上のビデオカメラ11(11X、11Y、…)はゲーム機10でゲームをプレイしている各プレイヤの様子をそれぞれ撮影する。一台以上のバイタル計測機器12(12X、12Y、…)は、ゲーム機10でゲームをプレイしている各プレイヤのバイタルデータ(心拍数・脈拍等の各種の生体情報)を計測し、必要に応じてデータ変換等の加工のためにコンピューター等の中継器を介してネットワーク30に有線また無線通信で接続し、実況コントローラ21や映像システムワークステーション22にデータを送信する。なお、バイタル計測機器12は他のデータを扱う機器であってもよい。
ゲーム機10の映像音声出力ポート(V&A:Video&Audio)はビデオレコーダ14の映像音声入力ポートに接続される。ビデオレコーダ14はゲーム機10からの映像音声信号を記録(録画)し、映像音声信号を映像音声出力ポートから出力する。ビデオレコーダ14の映像音声出力ポートは、映像スイッチャ15の入力ポートに接続される。
ゲーム機10の音声出力ポート(A:Audio)は音声スイッチャ17の入力ポートに接続される。また、ビデオカメラ11の出力ポートは映像分割・合成器16の入力ポートに接続されている。映像分割・合成器16の出力ポートは映像スイッチャ15の入力ポートに接続されている。
映像スイッチャ15は、複数の入力ポートに入力された映像信号から選択された映像信号を映像システムワークステーション22に出力するものである。映像分割・合成器16は複数の入力ポートに入力された映像信号を、例えばタイル状の複数の領域に分割して合成し、合成した映像信号を映像スイッチャ15に出力するものである。音声スイッチャ17は、複数の入力ポートに入力された音声信号から選択された音声信号を音声ミキサ24に出力するものである。
バイタル計測機器12は計測したバイタルデータ等をネットワーク30へ出力する。映像システムワークステーション22はバイタル計測機器12から出力されたバイタルデータのグラフ化等のデータ加工を行うことができる。バイタルデータを実況用コンテンツとして利用することで、映像システムワークステーション22はプレイヤの生体状態を反映した実況映像を生成することができる。
実況コントローラ21と映像システムワークステーション22とはオペレータ(解説者が兼用することも可)が操作するコンピュータ装置である。実況コントローラ21と映像システムワークステーション22のデータ通信ポートは、ネットワーク30に接続されている。映像システムワークステーション22は、コンテンツ制作作業に使用する制作用モニタと、映像システムワークステーション22からの最終出力映像を確認するためのオンエア用モニタとを備えている。また、解説者が操作するタブレットやスマートフォンやPCやデジタイズパッド等の携帯端末20のデータ通信ポートは、ネットワーク30に接続されている。
また、一台以上のマイク18は解説者の声等を拾う。一台以上のビデオカメラ19は会場風景等を撮影する。映像システムワークステーション22の映像出力ポートとビデオカメラ19の出力ポートとは、映像スイッチャ23の入力ポートに接続されている。映像スイッチャ23は、複数の入力ポートに入力された映像信号から選択された映像信号を出力する機能のほか、映像を合成する機能も有している。後述するように、原則として映像システムワークステーション22はゲーム機10のゲーム映像とコンテンツ画像とを合成するものとする。
映像システムワークステーション22が合成まで行うことで、ゲーム機10のゲーム映像とコンテンツ画像とを合成するための専用装置が不要となる。ただし、ゲーム機10のゲーム映像とコンテンツ画像との合成を映像スイッチャ23で行うことにより、映像システムワークステーション22の処理負荷を低減できる。この場合、映像スイッチャ15の出力ポートを破線で示すように映像スイッチャ23の入力ポートに接続する。
また、音声ミキサ24の入力ポートは音声スイッチャ17の出力ポートと、映像システムワークステーション22の音声出力ポートと、マイク18の出力ポートとに接続されている。音声ミキサ24は複数の入力ポートに入力された音声信号をミキシング(混合)するものである。
一台以上の大型モニタ25は、映像スイッチャ23の出力ポートから映像信号が供給される。大型モニタ25は、大型の液晶パネルやプロジェクタにより構成される。なお、大型モニタ25は、タッチパネルを備える場合、タッチパネルの操作信号が破線で示すように映像システムワークステーション22の入力ポートに送信される。この場合、解説者は携帯端末20に代えて、または、携帯端末20と併用して、大型モニタ25のタッチパネルから操作を行うことができる。
また、1台以上のスピーカ26は、音声ミキサ24の出力ポートから音声信号が供給される。動画ストリーム配信装置27は動画ストリーム配信を行う。動画ストリーム配信装置27は映像スイッチャ23と音声ミキサ24の出力ポートから映像信号と音声信号とがソースとして供給される。
なお、映像スイッチャ15、音声スイッチャ17、映像スイッチャ23および音声ミキサ24は、オペレータが直接操作できる位置に配置されるか、オペレータがリモートで操作できるようになっている。ゲーム機10はデータ通信ポートから後述のゲームデータをネットワーク30へ出力する。
情報処理システム1はゲーム機10からネットワーク30へ出力されたゲームデータを記憶する記憶部を有する。ゲームデータを記憶する記憶部は実況コントローラ21や映像システムワークステーション22に設けてもよいし、ゲームデータを記憶する装置を別途設けてもよい。また、情報処理システム1は記憶部に記憶されたゲームデータを使用して後述のバトルタイムライン画面を作成する機能を有する。バトルタイムライン画面を作成する機能は、実況コントローラ21や映像システムワークステーション22に設けてもよいし、バトルタイムライン画面を作成する装置を別途設けてもよい。
本実施形態では実況コントローラ21がゲームデータを記憶し、映像システムワークステーション22がゲームデータを使用してバトルタイムライン画面を作成する例を説明するが、この例に限定されない。図1の情報処理システム1は一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。
<ハードウェア構成>
図1に示したゲーム機10、携帯端末20、実況コントローラ21、映像システムワークステーション22は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピュータで実現される。図2は本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
図2のコンピュータは、入力装置501、表示装置502、外部I/F503、RAM504、ROM505、CPU506、通信I/F507及びHDD508を備え、それぞれがバスBで相互に接続されている。なお、入力装置501及び表示装置502は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
入力装置501はキーボードやマウスなどを含み、プレイヤ、オペレータ又は解説者などのユーザが各操作信号を入力するのに用いられる。表示装置502はディスプレイなどを含み、処理結果を表示する。通信I/F507は、コンピュータをネットワーク30に接続するインタフェースである。これにより、コンピュータは通信I/F507を介してデータ通信を行うことができる。
また、HDD508は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータはコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどである。
外部I/F503は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体503aなどがある。これにより、コンピュータ500は外部I/F503を介して記録媒体503aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体503aにはフレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。上記した入出力ポートは外部I/F503の一例である。
ROM505は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM505にはコンピュータの起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。RAM504はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。
CPU506は、ROM505やHDD508などの記憶装置からプログラムやデータをRAM504上に読み出し、処理を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。
本実施形態に係るゲーム機10、携帯端末20、実況コントローラ21、映像システムワークステーション22は、上記したハードウェア構成により後述するような各種機能を実現できる。
<機能構成>
本実施形態に係る情報処理システムの機能構成について図3の機能ブロックを参照しつつ説明する。図3は本実施形態に係るゲーム機、実況コントローラ、映像システムワークステーション及び携帯端末の一例の機能ブロック図である。
図3において、ゲーム機10はゲーム処理部51とゲーム映像音声出力部52とゲーム音声出力部53とゲームデータ出力部54とを備えている。ゲーム処理部51はプレイヤの操作に応じてゲームを進行させる機能を有する。ゲーム映像音声出力部52はゲーム映像及びゲーム音声を出力する機能を有している。ゲーム音声出力部53は、ゲーム音声を出力する機能を有している。ゲームデータ出力部54はゲームの状態を示す各種のゲームデータを出力する機能を有している。
対象となるゲームのゲームプログラムがゲーム内で起こった事象(イベント)のゲームデータを出力する機能を有している場合は、その機能を使用できる。ゲーム内で起こったイベントのゲームデータを出力する機能を有していない場合は、ゲームデータを出力する機能をゲームプログラムに追加する。
ゲームデータとしては、プレイヤによる操作入力情報、各種のゲーム内得点、ゲーム内オブジェクトやキャラクタ等の位置座標や状態、ゲームの進行状況や実績、プレイヤのプレイヤ名、ゲームプレイ実績、セーブデータを記憶したIDカード内の各種情報(プレイヤIDに紐づいたプレイヤ個々の各種セーブデータ情報)等がある。ゲームの進行状況や実績は、イベントログの一例であって、ゲームの中で起こったイベントの内容及び時間を示している。
実況コントローラ21は、同期ゲーム機選択部61とゲームデータ同期部62とゲームデータ加工部63とゲームデータ送信部64とゲームデータ記憶部65とバトルタイムライン用ゲームデータ加工部66とリプレイデータ制御部67とを備えている。
同期ゲーム機選択部61は同期の対象となるゲーム機10についての選択をオペレータから受け付け、同期対象に設定する機能を有している。ここで、同期とは、実況解説の対象となるゲーム映像を出力するゲーム機10から実況コントローラ21によりゲームデータをリアルタイムに継続的に取得することをいう。ゲームデータ同期部62はゲーム機10のゲームデータ出力部54から出力されるゲームデータを継続的に取得する機能を有している。
ゲームデータ加工部63は、ゲームデータ同期部62により取得されたゲームデータを後段の映像システムワークステーション22で扱えるデータ形式に加工する機能を有している。例えば、デジタルトレーディングカードゲームを対象とした場合、ゲームデータ加工部63はカードのゲーム内データIDを実況コントローラ21内のカードイラスト画像ファイルパス情報やカード名テキストやカード効果を記述したテキストに加工(変換)する。
また、レースゲームを対象とした場合、ゲームデータ加工部63はレースカーのゲーム内データIDを実況コントローラ21内の画像ファイルパス情報や車種名テキストに変換する。なお、加工を要しないデータ形式のゲームデータ(例えば、座標データ等)については、加工を行わないこともある。
ゲームデータ送信部64は、ゲームデータ加工部63により加工された、又は、未加工のゲームデータを映像システムワークステーション22に送信する機能を有する。ゲームデータ送信部64からのゲームデータの送信は、ゲーム機10からゲームデータを取得したことに基づいて自動的に行う場合(同期送信)と、映像システムワークステーション22から個別に要求を受けて行う場合(個別送信)とがある。個別送信は、例えば解説者が映像システムワークステーション22の提供するボタン等のユーザインタフェースを操作したことにより、同期送信に含まれないゲームデータの取得が必要になった場合などに行われる。このような構成により、実況用コンテンツのバリエーションが増える。
また、ゲームデータ記憶部65はゲーム機10のゲームデータ出力部54から出力されるゲームデータを記憶する。ゲームが終了したあと、バトルタイムライン用ゲームデータ加工部66はゲームデータ記憶部65に記憶されているゲームデータを読み出し、バトルタイムライン用に加工する。
具体的に、バトルタイムライン用ゲームデータ加工部66は、後述のバトルタイムライン画面の作成に不要なゲームデータを削除するフィルタリング処理を行う。例えばバトルタイムライン用ゲームデータ加工部66は、ゲーム中に発生したイベントのうち、実況解説に使用される見込みの無いイベントや発生回数が多すぎるイベントを削除する。このようなフィルタリング処理により、バトルタイムライン用ゲームデータ加工部66はバトルタイムライン画面に膨大な数のアイコンが配置され、著しく操作性が損なわれることを避けることができる。ゲームデータ送信部64はバトルタイムライン用ゲームデータ加工部66が加工したゲームデータを映像システムワークステーション22に送信する。
リプレイデータ制御部67は、オペレータ又は解説者が後述のバトルタイムライン画面で行ったアイコンを選択する操作の内容を映像システムワークステーション22から通知される。リプレイデータ制御部67は通知された操作内容に基づき、リプレイするゲーム機10とリプレイ開始時点(時間)とを特定する。リプレイデータ制御部67は、特定した内容のリプレイを開始するためのコマンドをビデオレコーダ14に送信する。ビデオレコーダ14は受信したコマンドに基づき、リプレイを開始する。
映像システムワークステーション22は、コンテンツ制作部71とゲーム映像同期部72とゲームデータ取得部73と画面生成部74と画面合成部75と映像出力部76と音声出力部77と操作部78、操作内容通知部79とを備えている。
コンテンツ制作部71は、各種のオーサリング用アプリケーションを用い、ゲーム映像に合成(重畳)させる実況用コンテンツやバトルタイムライン画面の雛形を事前に制作する機能を有している。
なお、実況用コンテンツとしては、各種ボタンやメニュー等がある。また、実況用コンテンツの素材として、3Dデータ、2Dデータ、テキストデータ、映像クリップ等が用いられる。
ゲーム映像同期部72は、ゲーム機10からビデオレコーダ14及び映像スイッチャ15を介してゲーム映像を入力(ビデオ入出力ボードの機能を使用して入力)する機能を有している。なお、映像システムワークステーション22においてゲーム映像と表示コンテンツとの合成を行わない場合は、ゲーム映像同期部72を省略できる。
ゲームデータ取得部73は実況コントローラ21のゲームデータ送信部64からゲームデータを取得する機能を有している。ゲームデータ取得部73はゲーム中、又は、ゲーム後に、実況コントローラ21からゲームデータを取得する。
画面生成部74はゲームデータ取得部73により取得したゲームデータに基づいて、実況用コンテンツを含む実況用画面又はバトルタイムライン画面を生成する機能を有している。画面合成部75は画面生成部74により生成された実況用画面をゲーム映像同期部72に入力されたゲーム映像に合成(重畳)する機能を有している。なお、映像システムワークステーション22においてゲーム映像と表示コンテンツとの合成を行わない場合は、画面合成部75を省略することができる。映像出力部76は画面合成部75から出力された映像信号を映像スイッチャ23に送信する機能を有している。
音声出力部77は、実況用コンテンツの操作に連動する効果音等の音声信号を音声ミキサ24に出力する機能を有している。操作部78は、映像システムワークステーション22における機能をオペレータが操作するためのユーザインタフェースを提供し、操作に応じて映像システムワークステーション22内の各部を制御する機能を有している。
操作内容通知部79は、オペレータが後述のバトルタイムライン画面で行ったアイコンを選択する操作の内容を実況コントローラ21に通知する。
携帯端末20は、映像システムワークステーション22により合成された映像と同じで実況用コンテンツ又はバトルタイムライン上のアイコンが操作可能とされた状態の画面を解説者に提供する。携帯端末20は解説者による実況用コンテンツ又はアイコンへの操作に応じて映像システムワークステーション22に操作入力を通知する操作部81を有している。
なお、携帯端末20がタッチパネル機能を備えている場合、操作は指またはスタイラスペン等によるタップ操作等により行われる。また、実況用コンテンツ又はアイコンが操作可能とは、例えば実況用コンテンツ又はアイコンがタップ操作可能とされており、タップ操作により実況用コンテンツ又はアイコンに対応する処理が発動することである。携帯端末20に表示される画面は、映像システムワークステーション22の操作部78にも表示され、操作部78からも携帯端末20と同様に実況用コンテンツ又はアイコンに対する操作を行うことができる。
画面生成部74は後述のバトルタイムライン画面を作成する場合、実況コントローラ21のバトルタイムライン用ゲームデータ加工部66によって加工されたゲームデータを使用する。画面生成部74により生成されたバトルタイムライン画面はオペレータ又は解説者が、バトルタイムライン画面上に配置されたアイコンを選択する操作を行えるように表示される。
バトルタイムライン画面上に配置されたアイコンを選択する操作を受け付けると、操作内容通知部79は選択されたアイコンのアイコン情報に基づき、リプレイするゲーム機10とリプレイ開始時点(時間)とを特定できる情報を、実況コントローラ21のリプレイデータ制御部67に通知する。
<処理>
以下では本実施形態に係る処理として、ゲーム後にバトルタイムライン画面を作成して表示し、そのバトルタイムライン画面からオペレータ又は解説者がリプレイしたいゲーム中のイベントを選択できる例を説明する。バトルタイムライン画面にはゲーム中に発生したイベントの内容を表すアイコンが時系列に配置されている。オペレータ又は解説者はバトルタイムライン画面からリプレイしたいイベントのアイコンを選択することで、そのイベントの場面が表示されるようにリプレイを開始できる。
《ゲーム中の処理》
映像システムワークステーション22は、ゲーム機10からのゲーム映像を同期して取り込み、ゲーム映像を参照しながら効果的な実況用コンテンツを含んだ実況用画面を制作する。実況用コンテンツは、テキストによる解説のコンテンツや、3D表示や2D表示によるコンテンツや、ビデオクリップによるコンテンツを含む。より具体的には、映像システムワークステーション22内のソフトウェアを用いて、イベントの実況解説に用いる各種の表示コンテンツを、図案やアニメーション挙動、各種のプログラムとの同期設定などを含め制作する。
ゲーム中、映像システムワークステーション22はゲーム機10からのゲーム映像を同期して取り込む。また、実況コントローラ21は、オペレータから同期するゲーム機10の選択を受け付けて同期対象の設定を行う。なお、同期するゲーム機10は、1台以上となる。
同期対象に設定されたゲーム機10からゲームデータが送信されると実況コントローラ21はゲームデータを取得し、同期させる。また、実況コントローラ21のゲームデータ記憶部65はゲーム機10から送信されたゲームデータを記憶する。ゲームデータ記憶部65に記憶されるゲームデータには例えば図4に示すようなイベントログと図5に示すようなプレイヤ情報とが含まれる。
図4はイベントログの一例の構成図である。図4に示したイベントログは、ゲーム機ID、イベントID、内容、及び、時間を項目として有している。ゲーム機IDはゲーム機10を一意に識別する識別情報の一例であって、機体番号や機体名、ネットワークアドレスなどであってもよい。イベントIDはゲーム中に発生したイベントの内容を識別する識別情報の一例である。
内容は、ゲーム中に発生したイベントの内容を表している。例えば図4のイベントログの内容「死亡」は、ゲーム機IDにより識別されるゲーム機10のプレイヤキャラクタのヒットポイントが無くなった状態を表している。また、図4のイベントログの内容「キルM03」はゲーム機IDにより識別されるゲーム機10のプレイヤキャラクタが、ゲーム機ID「M03」の他プレイヤキャラクタのヒットポイントを攻撃により無くした状態を表している。さらに、図4のイベントログの内容「砦破壊」はゲーム機IDにより識別されるゲーム機10のプレイヤキャラクタが、砦を破壊した状態を表している。
図4のイベントログの項目「時間」はイベントIDにより識別されるイベントが発生した時間(例えばゲーム開始からの経過時間)を表している。項目「時間」はイベントのタイムラインを作成可能な情報であれば、他の表現方法であってもよい。
図5はプレイヤ情報の一例の構成図である。図5のプレイヤ情報はプレイヤ名、チーム名、ゲームID、及び、キャラクタ画像を項目として有している。プレイヤ名はゲーム機10でゲームを行ったプレイヤの名前である。チーム名はプレイヤが所属するチームの名前である。ゲーム機IDはプレイヤがゲームを行ったゲーム機10の識別情報である。また、キャラクタ画像はプレイヤ名の横などに表示される画像を識別する情報であって、例えばプレイヤの顔画像、プレイヤが使用しているプレイヤキャラクタの顔画像、などの画像ファイルにより表されている。
また、実況コントローラ21のゲームデータ加工部63はゲームデータを必要に応じて加工する。実況コントローラ21は映像システムワークステーション22に加工済又は未加工のゲームデータを送信する。映像システムワークステーション22はゲームデータを取得し、同期させる。
次いで、映像システムワークステーション22は予め制作されている実況用コンテンツにゲームデータを反映させて実況用画面を生成する。映像システムワークステーション22は、例えばゲームデータを各種の表示コンテンツ中の所定の場所に表示したり、ゲームデータのファイルパス情報をもとに画像ファイルや動画ファイルと紐付けて画像や動画を表示したり、位置座標をもとに各種の表示コンテンツの位置を同期表示したりする。
映像システムワークステーション22はゲーム機10から継続して入力しているゲーム映像と、生成した実況用画面とを合成し、合成された画面の映像を大型モニタ25に出力する。大型モニタ25はゲーム映像に実況用コンテンツを含む実況用画面が合成された画面を表示する。
《ゲーム後の処理》
図6はバトルタイムライン画面の作成処理の一例のフローチャートである。オペレータ又は解説者からの指示により、図6に示したバトルタイムライン画面の作成処理は開始される。なお、オペレータ又は解説者からの指示は実況コントローラ21から受け付けてもよいし、映像システムワークステーション22又は携帯端末20から受け付けてもよい。
ステップS11において、実況コントローラ21のバトルタイムライン用ゲームデータ加工部66はゲームデータ記憶部65からゲームデータを読み出す。バトルタイムライン用ゲームデータ加工部66は読み出したゲームデータをバトルタイムライン画面用に加工する。ゲームデータ送信部64はバトルタイムライン用ゲームデータ加工部66が加工したゲームデータを映像システムワークステーション22に送信する。
ステップS13に進み、映像システムワークステーション22のゲームデータ取得部73はバトルタイムライン画面用に加工されたゲームデータを取得する。画面生成部74は取得したゲームデータから図5のプレイヤ情報を読み出す。図5のプレイヤ情報はバトルタイムライン画面を作成しようとしているゲームに参加したプレイヤのプレイヤ情報の例である。なお、異なるゲームに参加したプレイヤのプレイヤ情報が混在しているプレイヤ情報の場合は、ゲームを一意に識別する識別情報を項目として有することで、バトルタイムライン画面を作成しようとしているゲームに参加したプレイヤのプレイヤ情報を選択できる。画面生成部74はプレイヤ情報を読み出したプレイヤのプレイヤ名とチーム名とをバトルタイムライン画面の雛形に配置する。
ステップS14に進み、画面生成部74はステップS13で取得したゲームデータに含まれる図4のイベントログから1件のレコードを読み出す。ステップS15に進み、画面生成部74はステップS14で読み出したレコードのゲーム機IDに対応するプレイヤを特定する。また、ステップS16に進み、画面生成部74はステップS14で読み出したレコードの時間に対応するタイムライン(ゲーム開始からゲーム終了までの時間軸)上の位置を特定する。
ステップS17に進み、画面生成部74はステップS14で読み出したレコードのイベントに対応するアイコンを、ステップS15で特定したプレイヤのステップS16で特定したタイムライン上の位置に配置する。例えば図4のイベントログの1件目のレコードの場合、画面生成部74はゲーム機ID「M03」に対応するプレイヤのタイムライン上の時間「1:00」の位置に、イベント「死亡」を表すアイコンを配置する。
3件目のレコードの場合、画面生成部74はゲーム機ID「M02」に対応するプレイヤのタイムライン上の時間「1:10」の位置に、イベント「キル」を表すアイコンを配置する。なお、図4に示したイベントログはイベント「キル」を表すアイコンとして、プレイヤキャラクタをキルされたプレイヤに対応するプレイヤ情報のキャラクタ画像を表示する例であるため、内容にゲーム機ID「M06」が情報として含まれている。画面生成部74はステップS17でバトルタイムライン画面に配置したアイコンのアイコン情報を例えば図7に示すように作成して記憶しておいてもよい。
図7はアイコン情報の一例の構成図である。図7に示したアイコン情報は、アイコンID、ゲーム機ID、及び、時間を項目として有している。アイコンIDは、バトルタイムライン上に配置されたアイコンを一意に識別する識別情報の一例である。ゲーム機IDはゲーム機10を一意に識別する識別情報の一例である。時間は、アイコンに対応するイベントが起こった時間を表している。
ステップS14〜S17の処理を一回行うことにより、バトルタイムライン画面には一つのアイコンが配置される。ステップS14〜S17の処理は、バトルタイムライン画面を作成しようとしているゲームのイベントログのレコードの読み出しが終了するまで繰り返される。
図6のバトルタイムライン画面の作成処理により、画面生成部74は例えば図8に示すようなバトルタイムライン画面を作成できる。図8はバトルタイムライン画面の一例のイメージ図である。図8のバトルタイムライン画面は、横方向に、タイムライン(ゲーム開始からゲーム終了までの時間軸)を表した例である。
図8のバトルタイムライン画面は4人のチーム対抗戦の例であり、チーム「関東A」に所属する上側の4人のプレイヤ、及び、チーム「関東B」に所属する下側の4人のプレイヤによるゲーム結果を表している。図8のバトルタイムライン画面に配置されたアイコンはオペレータ又は解説者からの選択操作が可能である。例えば図8のバトルタイムライン画面ではゲーム後半、プレイヤ「にくさん」のプレイヤキャラクタにイベント「死亡」が3回、発生したことを表している。バトルタイムライン画面はエリア支配率など、どちらが優勢であるかの把握を助ける情報を表示するようにしてもよい。
図9はゲーム映像の再生処理の一例のフローチャートである。ステップS21において映像システムワークステーション22の映像出力部76はオペレータ又は解説者がアイコン選択の操作を行えるようにバトルタイムライン画面を表示する。
ステップS22において、映像システムワークステーション22の操作内容通知部79はバトルタイムライン画面上に表示したアイコンを選択する操作(押下する操作)を受け付けたか否かを判定する。
バトルタイムライン画面上に表示したアイコンを選択する操作を受け付けると、操作内容通知部79はステップS23に進み、選択されたアイコンの図7のアイコン情報を読み出す。ステップS24に進み、操作内容通知部79は、ステップS23で読み出したアイコン情報に基づき、オペレータ又は解説者がバトルタイムライン画面で行ったアイコンを選択する操作の内容を実況コントローラ21のリプレイデータ制御部67に通知する。
リプレイデータ制御部67はオペレータ又は解説者がバトルタイムライン画面で行ったアイコンを選択する操作の内容から、ゲーム機IDに対応するゲーム映像とリプレイ開始時点(時間)とを特定する。ステップS25に進み、リプレイデータ制御部67は特定したゲーム映像を、リプレイ開始時点(時間)から再生するコマンドをビデオレコーダ14に送信する。ビデオレコーダ14は実況コントローラ21のリプレイデータ制御部67から受信したコマンドに基づき、リプレイを開始する。なお、リプレイ開始時点(時間)はアイコン情報の項目「時間」をそのまま利用せず、例えばアイコン情報の項目「時間」から数秒前の時間としてもよい。
ステップS26において、操作内容通知部79はバトルタイムライン画面の表示終了の操作を受け付けたか否かを判定する。バトルタイムライン画面の表示終了の操作を受け付けていなければ、操作内容通知部79はステップS22に戻る。バトルタイムライン画面の表示終了の操作を受け付けていれば、操作内容通知部79は図9の処理を終了する。なお、ステップS22において、バトルタイムライン画面上に表示したアイコンを選択する操作を受け付けていなければ、操作内容通知部79はステップS26に進む。
図9のゲーム映像の再生処理によれば、バトルタイムライン画面に配置されたイベントの内容と発生した時間とを表すアイコンを選択する操作により、そのイベントの発生した時間からゲーム映像のリプレイを開始できる。したがって、録画されたゲーム映像を利用する実況解説において、ゲーム中に発生した複数のイベントから所望のイベントを選択してゲーム映像のリプレイが開始でき、実況解説の質を向上できる。
なお、バトルタイムライン画面は図8のイメージに限定されるものでなく、例えば図10に示すようなイメージでの実現も可能である。図10はバトルタイムライン画面の他の例のイメージ図である。バトルタイムライン画面のイメージは、バトルタイムライン画面の雛形と、アイコンの画像とにより容易に変えることができる。
また、複数回のゲーム結果(ラウンドリザルト)で勝敗(マッチリザルト)を決める場合は、例えば図11に示す画面からバトルタイムライン画面を表示するラウンドリザルトを選択できるようにしてもよい。図11はバトルタイムライン画面を表示するゲーム結果を選択可能な画面の一例のイメージ図である。
[第2の実施形態]
第1の実施形態はゲーム機10から出力されるゲームデータを使用して、ゲーム中に発生したイベントがアイコンとして配置されたバトルタイムラインを作成し、リプレイするイベントの選択を容易としていた。
第2の実施形態はプレゼン中に聴衆であるユーザの投票データを使用して、プレゼン中における投票内容(プレゼンを評価する投票数など)を選択可能に配置した投票タイムラインを作成し、評価された場面や評価されなかった場面のリプレイを容易化する。なお、第2の実施形態は一部を除いて第1の実施形態と同様であるため、適宜省略する。
図12は本実施形態に係る情報処理システムの他の例の構成図である。図12の情報処理システム1Aは、例えばプレゼンが行われる施設等に構築される。図12の情報処理システム1Aは、携帯端末113、ビデオレコーダ114、マイク118、ビデオカメラ119、携帯端末120、実況コントローラ121、映像システムワークステーション122、映像スイッチャ123、音声ミキサ124、大型モニタ125、スピーカ126、動画ストリーム配信装置127及びネットワーク130を含む構成である。
一台以上の携帯端末113(113X、113Y、…)は聴衆であるユーザがプレゼン中にプレゼン内容を評価する投票または評価しない投票を行う機器である。携帯端末113はユーザからの投票内容をネットワーク130に送信するタブレットやスマートフォンやPCやデジタイズパッド等である。
一台以上のビデオカメラ119はプレゼンが行われる施設等を撮影する。ビデオカメラ119の出力ポートは、ビデオレコーダ114の映像音声入力ポートに接続される。ビデオレコーダ114はビデオカメラ119からの映像音声信号を記録(録画)し、映像音声信号を映像音声出力ポートから出力する。ビデオレコーダ14の映像音声出力ポートは映像スイッチャ123の入力ポートに接続される。
また、携帯端末113のデータ通信ポートとビデオレコーダ114のデータ通信ポートはLANやインターネット等のネットワーク130に接続されている。ネットワーク130への接続は有線であっても無線であってもよい。
実況コントローラ121と映像システムワークステーション122とはオペレータ(解説者が兼用することも可)が操作するコンピュータ装置である。実況コントローラ121と映像システムワークステーション122のデータ通信ポートは、ネットワーク130に接続されている。映像システムワークステーション122は、コンテンツ制作作業に使用する制作用モニタと、映像システムワークステーション22からの最終出力映像を確認するためのオンエア用モニタとを備えている。また、解説者により操作される携帯端末120のデータ通信ポートは、ネットワーク130に接続されている。また、一台以上のマイク118は解説者の声等を拾う。
映像システムワークステーション122の映像出力ポートとビデオレコーダ114の出力ポートとは、映像スイッチャ123の入力ポートに接続されている。映像スイッチャ123は、複数の入力ポートに入力された映像信号から選択された映像信号を出力する機能のほか、映像を合成する機能も有していてもよい。
また、音声ミキサ124の入力ポートは映像システムワークステーション122の音声出力ポートと、マイク118の出力ポートとに接続されている。音声ミキサ124は複数の入力ポートに入力された音声信号をミキシング(混合)するものである。一台以上の大型モニタ125は、映像スイッチャ123の出力ポートから映像信号が供給される。大型モニタ125は、大型の液晶パネルやプロジェクタにより構成される。
また、1台以上のスピーカ126は、音声ミキサ124の出力ポートから音声信号が供給される。動画ストリーム配信装置127は動画ストリーム配信を行う。動画ストリーム配信装置127は映像スイッチャ123と音声ミキサ124の出力ポートから映像信号と音声信号とがソースとして供給される。なお、映像スイッチャ123および音声ミキサ124は、オペレータが直接操作できる位置に配置されるか、オペレータがリモートで操作できるようになっている。
情報処理システム1Aは携帯端末113からネットワーク130へ出力されたユーザによる投票内容を投票データとして記憶する記憶部を有する。投票データを記憶する記憶部は実況コントローラ121や映像システムワークステーション122に設けてもよいし、投票データを記憶する装置を別途設けてもよい。
また、情報処理システム1Aは記憶部に記憶された投票データを使用して後述の投票タイムライン画面を作成する機能を有する。なお、投票タイムライン画面を作成する機能は実況コントローラ121や映像システムワークステーション122に設けてもよいし、投票タイムライン画面を作成する装置を別途設けてもよい。本実施形態では実況コントローラ121が投票データを記憶し、映像システムワークステーション122が投票データを使用して投票タイムライン画面を作成する例を説明するが、この例に限定されない。図12の情報処理システム1Aは一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。
<処理>
以下では本実施形態に係る処理として、プレゼン後に投票タイムライン画面を作成して表示し、投票タイムライン画面に表示されたオペレータ又は解説者が「いいね!!」の投票数を選択することで、その投票数の場面からリプレイを開始する例を説明する。投票タイムライン画面にはプレゼン中に投票された投票数を表すアイコンが時系列に配置されている。オペレータ又は解説者は投票タイムライン画面からリプレイしたい時間のアイコンを選択することで、その投票数となった場面が表示されるようにリプレイを開始できる。
図13は投票データの一例の構成図である。図13の投票データは携帯端末ID、投票内容及び時間を項目として有している。携帯端末IDは携帯端末113を一意に識別する識別情報の一例であって、機体番号や機体名、ネットワークアドレスなどである。投票内容はユーザにより投票された内容を表し、例えばプレゼンを評価する「いいね!!」又は評価しない「へぇ−」を表す。時間は投票された時間を表す。例えば携帯端末113から投票データが送信されると実況コントローラ121は、投票データを取得し、図13のように記憶する。
図14は投票タイムライン画面の作成処理の一例のフローチャートである。オペレータ又は解説者からの指示により、投票タイムライン画面の作成処理は開始される。ステップS111において、実況コントローラ121は記憶部から投票データを読み出す。実況コントローラ121は読み出した投票データの投票内容「いいね!!」を所定時間ごとに集計し、映像システムワークステーション22に送信する。
ステップS112に進み、映像システムワークステーション22は、実況コントローラ121から受信した所定時間ごとの「いいね!!」の数をアイコン化し、投票タイムライン画面の雛形に配置する。映像システムワークステーション22はステップS112で投票タイムライン画面に配置したアイコンのアイコン情報を例えば図15に示すように作成して記憶しておいてもよい。
図15はアイコン情報の他の例の構成図である。図15に示したアイコン情報は、アイコンID、及び、時間を項目として有している。アイコンIDは、投票タイムライン上に配置されたアイコンを一意に識別する識別情報の一例である。時間は、アイコンに対応する「いいね!!」の数が投票された時間を表している。
図14の投票タイムライン画面の作成処理により、映像システムワークステーション22は例えば図16に示すような投票タイムライン画面を作成できる。図16は投票タイムライン画面の一例のイメージ図である。図16の投票タイムライン画面は、横方向に、タイムライン(プレゼン開始からプレゼン終了までの時間軸)を表した例である。
図16の投票タイムライン画面はプレゼンを聴衆であるユーザから投票されたプレゼンを評価する「いいね!!」の数が、20秒ごとに時系列に表示されている。図16の投票タイムライン画面では「いいね!!」の数が、オペレータ又は解説者からの選択操作が可能な例えばアイコンにより表されている。
図17はプレゼン映像の再生処理の一例のフローチャートである。ステップS121において映像システムワークステーション22の映像出力部76はオペレータ又は解説者がアイコン選択の操作を行えるように投票タイムライン画面を表示する。
ステップS122において、映像システムワークステーション22の操作内容通知部79は投票タイムライン画面上に表示したアイコンを選択する操作(押下する操作)を受け付けたか否かを判定する。
投票タイムライン画面上に表示したアイコンを選択する操作を受け付けると、操作内容通知部79はステップS123に進み、選択されたアイコンの図15のアイコン情報を読み出す。ステップS124に進み、操作内容通知部79は、ステップS123で読み出したアイコン情報に基づき、オペレータ又は解説者が投票タイムライン画面で行ったアイコンを選択する操作の内容を、実況コントローラ21のリプレイデータ制御部67に通知する。
リプレイデータ制御部67はオペレータ又は解説者が投票タイムライン画面で行ったアイコンを選択する操作の内容からリプレイ開始時点(時間)を特定する。リプレイデータ制御部67はプレゼン映像を、特定したリプレイ開始時点(時間)から再生するコマンドをビデオレコーダ14に送信する。ビデオレコーダ14は実況コントローラ21のリプレイデータ制御部67から受信したコマンドに基づき、リプレイを開始する。なお、リプレイ開始時点(時間)はアイコン情報の項目「時間」をそのまま利用せず、例えばアイコン情報の項目「時間」から数秒前の時間としてもよい。
ステップS125において、操作内容通知部79は投票タイムライン画面の表示終了の操作を受け付けたか否かを判定する。投票タイムライン画面の表示終了の操作を受け付けていなければ、操作内容通知部79はステップS122に戻る。投票タイムライン画面の表示終了の操作を受け付けていれば、操作内容通知部79は図17の処理を終了する。なお、ステップS122において、投票タイムライン画面上に表示したアイコンを選択する操作を受け付けていなければ、操作内容通知部79はステップS125に進む。
図17のプレゼン映像の再生処理によれば、投票タイムライン画面に配置された「いいね!!」の数と時間とを表すアイコンを選択する操作により、その時間からプレゼン映像のリプレイを開始できる。したがって、録画されたプレゼン映像を利用する実況解説において、聴衆から投票された「いいね!!」の数から共感を呼んだ場面を選択して、プレゼン映像のリプレイが開始でき、実況解説の質を向上できる。
<総括>
本実施形態によれば、記録(録画)された映像に対応するログデータを利用して、動画の頭出し再生が可能な場面をアイコンにより表したタイムライン画面を表示し、そのタイムライン画面から頭出し再生を行う場面の選択を容易に受け付けることができる。結果として、本実施形態によれば、記録された映像に含まれるリプレイされそうな場面がタイムライン画面にアイコンとして表示されているため、リプレイ操作が容易となり、実況解説の質を向上させることができる。
1、1A 情報処理システム
10 ゲーム機
11、19、119 ビデオカメラ
12 バイタル計測機器
20、113、120 携帯端末
14、114 ビデオレコーダ
15、23、123 映像スイッチャ
16 映像分割・合成器
17 音声スイッチャ
18、118 マイク
21、121 実況コントローラ
22、122 映像システムワークステーション
24、124 音声ミキサ
25、125 大型モニタ
26、126 スピーカ
27、127 動画ストリーム配信装置
30、130 ネットワーク
51 ゲーム処理部
52 ゲーム映像音声出力部
53 ゲーム音声出力部
54 ゲームデータ出力部
61 同期ゲーム機選択部
62 ゲームデータ同期部
63 ゲームデータ加工部
64 ゲームデータ送信部
65 ゲームデータ記憶部
66 バトルタイムライン用ゲームデータ加工部
67 リプレイデータ制御部
71 コンテンツ制作部
72 ゲーム映像同期部
73 ゲームデータ取得部
74 画面生成部
75 画面合成部
76 映像出力部
77 音声出力部
78、81 操作部
79 操作内容通知部
上記した課題を解決するために、本発明は、ゲーム映像と、ゲームの中で起こった事象の内容及び時間を示すゲームデータと、を出力する一台以上のゲーム装置と、前記ゲーム映像を記憶するゲーム映像記憶装置と、前記ゲームデータを記憶するゲームデータ記憶装置と、前記ゲームデータを利用して、前記ゲームの中で起こった1つ以上の事象の内容を表すアイコンを、その事象が起こった時間を表す位置に表示し、ユーザから前記アイコンの選択を受け付けるアイコン選択受付装置と、選択を受け付けた前記アイコンに基づき、前記アイコンが表す前記事象が起こった時間から前記ゲーム映像の再生を開始するように再生装置を制御する制御装置と、前記制御装置の制御により前記ゲーム映像記憶装置に記憶されている前記ゲーム映像を再生する再生装置と、を有する情報処理システムであることを特徴とする。

Claims (6)

  1. ゲーム映像と、ゲームの中で起こった事象の内容及び時間を示すゲームデータと、を出力する一台以上のゲーム装置と、
    前記ゲーム映像を記憶するゲーム映像記憶装置と、
    前記ゲームデータを記憶するゲームデータ記憶装置と、
    前記ゲームデータを利用して、前記ゲームの中で起こった1つ以上の事象の内容及びその事象が起こった時間を表すコンテンツを表示し、ユーザから前記コンテンツの選択を受け付けるコンテンツ選択受付装置と、
    選択を受け付けた前記コンテンツに基づき、前記コンテンツが表す前記事象が起こった時間から前記ゲーム映像の再生を開始するように再生装置を制御する制御装置と、
    前記制御装置の制御により前記ゲーム映像記憶装置に記憶されている前記ゲーム映像を再生する再生装置と、
    を有する情報処理システム。
  2. 前記コンテンツ選択受付装置は、前記事象の内容及び前記コンテンツの画像データを対応付けて記憶するコンテンツデータ記憶装置から、前記ゲームの中で起こった1つ以上の事象の内容と対応付けられた前記コンテンツの画像データを取得し、取得した前記コンテンツの画像データを前記事象が起こった時間に基づいて時系列に表示すること
    を特徴とする請求項1記載の情報処理システム。
  3. 前記コンテンツデータ記憶装置は、前記ゲーム装置が出力するゲームデータのうち、前記コンテンツ選択受付装置が表示する前記コンテンツの画像データを前記事象の内容と対応付けて記憶していること
    を特徴とする請求項2記載の情報処理システム。
  4. 映像データの表示中に一台以上のユーザ端末から収集した情報を集計し、集計結果を時間と対応付けた集計結果データを記憶する集計結果データ記憶装置と、
    前記映像データを記憶する映像データ記憶装置と、
    前記集計結果データを利用して、前記集計結果及びその集計結果が集計された時間を表すコンテンツを表示し、ユーザから前記コンテンツの選択を受け付けるコンテンツ選択受付装置と、
    選択を受け付けた前記コンテンツに基づき、前記コンテンツが表す前記集計結果が集計された時間から前記映像データの再生を開始するように再生装置を制御する制御装置と、
    前記制御装置の制御により前記映像データ記憶装置に記憶されている前記映像データを再生する再生装置と、
    を有する情報処理システム。
  5. ゲーム映像と、ゲームの中で起こった事象の内容及び時間を示すゲームデータと、を出力する一台以上のゲーム装置と、一台以上の情報処理装置とを有する情報処理システムの動画再生方法であって、
    前記ゲーム映像及び前記ゲームデータを記憶する記憶ステップと、
    前記ゲームデータを利用して、前記ゲームの中で起こった1つ以上の事象の内容及びその事象が起こった時間を表すコンテンツを表示し、ユーザから前記コンテンツの選択を受け付けるコンテンツ選択受付ステップと、
    選択を受け付けた前記コンテンツに基づき、前記コンテンツが表す前記事象が起こった時間から前記ゲーム映像の再生を開始するように再生装置を制御する制御ステップと、
    前記制御ステップの制御により前記ゲーム映像を再生する再生ステップと、
    を有する動画再生方法。
  6. 一台以上のユーザ端末と、一台以上の情報処理装置とを有する情報処理システムの動画再生方法であって、
    映像データの表示中に一台以上のユーザ端末から収集した情報を集計し、集計結果を時間と対応付けた集計結果データを記憶する集計結果記憶ステップと、
    前記映像データを記憶する映像データ記憶ステップと、
    前記集計結果データを利用して、前記集計結果及びその集計結果が集計された時間を表すコンテンツを表示し、ユーザから前記コンテンツの選択を受け付けるコンテンツ選択受付ステップと、
    選択を受け付けた前記コンテンツに基づき、前記コンテンツが表す前記集計結果が集計された時間から前記映像データの再生を開始するように再生装置を制御する制御ステップと、
    前記制御ステップの制御により前記映像データを再生する再生ステップと、
    を有する動画再生方法。
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