JP6500847B2 - 映像生成システムおよび映像生成プログラム - Google Patents

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Description

本発明は、映像生成システムおよび映像生成プログラムに関する。
ゲームセンター等のアミューズメント施設やイベント会場等においては、新作ゲームのプロモーションやゲームファンの交流等を目的に、大会等のイベントが開催される場合がある。このようなイベントでは、実際にゲームプレイが行われているゲーム画面が大型モニタ等に表示され、解説者による実況解説が行われることが多い。
また、イベントを対象としたものではないが、ギャラリー(見物人)も楽しめるように、ゲームの実況中継の音声を自動的に生成する技術が開示されている(例えば、特許文献1、2等を参照)。
特開2002−239225号公報 特開平11−253659号公報
上述したように、従来、イベントにおいてはゲーム映像がそのまま大型モニタ等に表示されるのが一般的であり、各プレイヤがそれぞれ個別のゲーム機でゲームプレイをしているゲーム映像が表示されるだけであるため、プレイヤ同士が実際に対戦しているという臨場感に乏しかった。そのため、イベントが今ひとつ盛り上がらず、イベントの目的を充分に達せられない場合があった。
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、ゲームの進行に沿った各種の情報を実況用コンテンツとしてゲーム映像に付加して表示できるようにし、イベントにおける実況解説の質を向上させることにある。
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、ゲームの進行に応じてゲーム映像とゲーム内オブジェクトの位置座標及びゲームの進行に沿った各種の情報を示すゲームデータとを別個に出力する複数のゲーム装置と、前記ゲームデータを受信し、所定の形式に加工する加工装置と、前記ゲーム装置のそれぞれにおいてゲームに関する操作を行うゲームプレイヤの手を各ゲーム装置の少なくとも一部とともに撮影する複数の撮影装置と、前記加工装置から加工済または未加工のゲームデータを取得し、前記撮影装置のそれぞれで撮影された各画像と合成される1つ以上の前記ゲーム内オブジェクトの画像を含むコンテンツを生成する生成装置と、前記ゲーム映像及び前記コンテンツを合成して表示する、前記ゲーム装置とは異なる表示装置とを備え、前記コンテンツは、前記ゲーム装置からリアルタイムに継続的に取得した前記ゲームデータで示される前記ゲーム内オブジェクトの位置座標をもとにした位置に前記ゲーム内オブジェクトの画像が合成された、前記ゲームプレイヤの手を各ゲーム装置の少なくとも一部とともに撮影した画像である。

本発明にあっては、ゲームの進行に沿った各種の情報を実況用コンテンツとしてゲーム映像に付加して表示できるようにし、イベントにおける実況解説の質を向上させることができる。
本発明の一実施形態にかかる映像生成システムの構成例を示す図である。 ゲーム機、実況コントローラ、映像システムワークステーションおよび携帯端末の機能構成例を示す図である。 実施形態の処理例を示すシーケンス図である。 ゲーム映像の例を示す図である。 コンテンツ制作画面の例を示す図である。 実況コントローラの画面例を示す図である。 実況用表示コンテンツの例を示す図である。 ゲーム映像に実況用表示コンテンツを合成した画面例を示す図である。 コンテンツデータとゲームデータの例を示す図である。 実況用表示コンテンツの例を示す図である。 ゲーム映像に実況用表示コンテンツを合成した画面例を示す図である。 実況コントローラから映像システムワークステーションにカード情報を送信する操作画面の例を示す図である。 ゲーム映像に実況用表示コンテンツを合成した画面例を示す図である。 コンテンツデータとゲームデータの例を示す図である。 実況用表示コンテンツの例を示す図である。 ゲーム映像に実況用表示コンテンツを合成した画面例を示す図である。 プレイヤの手の動きを示すコンテンツを生成する処理例を示すフローチャートである。 各プレイヤの手の画像と合成した画像の例を示す図である。 ゲーム映像に実況用表示コンテンツを合成した画面例を示す図である。
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。
<構成>
図1は本発明の一実施形態にかかる映像生成システムの構成例を示す図であり、ゲームセンター等のアミューズメント施設等に構築されるものである。
図1において、1人以上のプレイヤ1(1X、1Y、・・)がそれぞれ操作する1台以上のゲーム機2(2X、2Y、・・)が設けられている。ゲーム機2には、業務用ゲーム機、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ(ゲームアプリが稼働)等の各種のゲーム機器や、ターミナル(ゲームのライブ映像表示・リプレイ再生録画機能を備えた業務用ゲーム機器)等が含まれる。
また、ゲームプレイしている各プレイヤ1の様子を撮影する1台以上のビデオカメラ3(3X、3Y、・・)が設けられている。更に、各プレイヤ1からバイタルデータ(心拍数・脈拍等の各種の生体情報)を計測する1台以上のバイタル計測機器4(4X、4Y、・・)が設けられている。バイタル計測機器4に代え、他のデータを扱う機器としてもよい。また、バイタル計測機器4からバイタルデータを収集し、バイタルデータ計測機器対応アプリケーションによりグラフ化等のデータ加工を行うタブレットやスマートフォンやPC(Personal Computer)やデジタイズパッド等の1台以上の携帯端末5(5X、5Y、・・)が設けられている。
ゲーム機2の映像出力ポート(V:Video)は映像スイッチャ6の入力ポートに接続され、ゲーム機2の音声出力ポート(A:Audio)は音声スイッチャ8の入力ポートに接続されている。ビデオカメラ3の出力ポートは映像分割・合成器7の入力ポートに接続され、映像分割・合成器7の出力ポートは映像スイッチャ6の入力ポートに接続されている。携帯端末5の映像出力ポート(グラフ化したバイタルデータの映像等が出力)は映像スイッチャ6の入力ポートに接続されている。映像スイッチャ6は、複数の入力ポートに入力された映像信号から選択された映像信号を出力するものである。映像分割・合成器7は、複数の入力ポートに入力された映像信号を、例えば、タイル状の複数の領域に分割して合成し、合成した映像信号を出力するものである。音声スイッチャ8は、複数の入力ポートに入力された音声信号から選択された音声信号を出力するものである。
また、ゲーム機2のデータ通信ポートと携帯端末5のデータ通信ポートは、LAN(Local Area Network)等のネットワーク9に接続されている。接続は有線でも無線でもよい。携帯端末5からは計測したバイタルデータ等が出力され、携帯端末5からグラフ化したバイタルデータの映像等を出力しない場合に、後述する映像システムワークステーション13(実況コントローラ12を介してバイタルデータ等を入力)においてグラフ化等のデータ加工を行うことができる。バイタルデータを実況用コンテンツとして利用することで、プレイヤの生体状態を反映した実況映像を生成することができる。
一方、オペレータ10(解説者11が兼用することも可)が操作するコンピュータ装置である実況コントローラ12と映像システムワークステーション13が設けられ、実況コントローラ12と映像システムワークステーション13のデータ通信ポートは、ネットワーク9に接続されている。映像システムワークステーション13は、コンテンツ制作作業に使用する制作用モニタと、映像システムワークステーション13からの最終出力映像を確認するためのオンエア用モニタとを備えている。また、解説者11が操作するタブレットやスマートフォンやPCやデジタイズパッド等の携帯端末14が設けられ、携帯端末14のデータ通信ポートは、ネットワーク9に接続されている。
また、解説者11の声等を拾う1台以上のマイク15と、会場風景等を撮影する1台以上のビデオカメラ16が設けられている。映像システムワークステーション13の映像出力ポートとビデオカメラ16の出力ポートは映像スイッチャ17の入力ポートに接続されている。映像スイッチャ17は、複数の入力ポートに入力された映像信号から選択された映像信号を出力する機能のほか、映像を合成する機能も有している。後述するように、原則として映像システムワークステーション13においてゲーム機2のゲーム映像とコンテンツ画像を合成するものとしている。映像システムワークステーション13内で合成まで行うことで、合成するための専用装置が不要となる。ただし、映像システムワークステーション13において合成を行わず、映像スイッチャ17において合成を行うことができる。これにより映像システムワークステーション13における処理負荷を低減することができる。この場合、ゲーム機2の映像出力ポートを破線で示すように映像スイッチャ17の入力ポートに接続する。
また、音声スイッチャ8の出力ポートと映像システムワークステーション13の音声出力ポートとマイク15の出力ポートは音声ミキサ18の入力ポートに接続されている。音声ミキサ18は、複数の入力ポートに入力された音声信号をミキシング(混合)するものである。
また、液晶パネル等の1台以上の大型モニタ19が設けられており、映像スイッチャ17の出力ポートから映像信号が供給される。大型モニタ19は、大型の液晶パネルやプロジェクタにより構成される。なお、大型モニタ19は、タッチパネルを備える場合もあり、その場合、タッチパネルの操作信号が破線で示すように映像システムワークステーション13の入力ポートに接続される。この場合、解説者11は、携帯端末14に代えて、または、携帯端末14と併用して、大型モニタ19のタッチパネルから映像を操作することができる。
また、1台以上のスピーカ20が設けられており、音声ミキサ18の出力ポートから音声信号が供給される。更に、インターネット等により動画ストリーム配信を行うための動画ストリーム配信装置21が設けられており、映像スイッチャ17と音声ミキサ18の出力ポートから映像信号と音声信号がソースとして供給される。
なお、図では示していないが、映像スイッチャ6、音声スイッチャ8、映像スイッチャ17および音声ミキサ18は、オペレータ10により直接に操作できる位置に配置されるか、オペレータ10によりリモートで操作できるようになっている。
図2はゲーム機2、実況コントローラ12、映像システムワークステーション13および携帯端末14の機能構成例を示す図である。
図2において、ゲーム機2は、ゲーム処理部201とゲーム映像出力部202とゲーム音声出力部203とゲームデータ出力部204とを備えている。ゲーム処理部201は、プレイヤ1の操作に応じてゲームを進行していく機能を有している。ゲーム映像出力部202は、ゲーム映像を出力する機能を有している。ゲーム音声出力部203は、ゲーム音声を出力する機能を有している。ゲームデータ出力部204は、ゲームの状態を示す各種のゲームデータを出力する機能を有している。対象となるゲームのゲームプログラムがイベントでの実況解説に必要な所定のゲームデータを出力する機能を有している場合は、その機能をそのまま使用することができる。所定のゲームデータを出力する機能を有していない場合は、所定のゲームデータを選択的に抽出して出力する機能をゲームプログラムに追加することになる。ゲームデータとしては、プレイヤ1による操作入力情報、各種のゲーム内得点、ゲーム内オブジェクトやキャラクタ等の位置座標や状態、ゲームの進行状況や実績、プレイヤのプレイヤ名、ゲームプレイ実績、セーブデータを記憶したIDカード内の各種情報(プレイヤIDに紐づいたプレイヤ個々の各種セーブデータ情報)等がある。
実況コントローラ12は、同期ゲーム機選択部121とゲームデータ同期部122とゲームデータ加工部123とゲームデータ送信部124とを備えている。同期ゲーム機選択部121は、同期の対象となるゲーム機2についての選択をオペレータ10から受け付け、同期対象に設定する機能を有している。ここで、同期とは、実況解説の対象となるゲーム映像を出力するゲーム機2から、実況コントローラ12によりゲームデータをリアルタイムに継続的に取得することをいう。
ゲームデータ同期部122は、ゲーム機2のゲームデータ出力部204から出力されるゲームデータを継続的に取得する機能を有している。ゲームデータ加工部123は、ゲームデータ同期部122により取得されたゲームデータを、後段の映像システムワークステーション13で扱えるデータ形式に加工する機能を有している。例えば、デジタルトレーディングカードゲームを対象とした場合、カードのゲーム内データIDを実況コントローラ12内のカードイラスト画像ファイルパス情報やカード名テキストやカード効果を記述したテキストに加工(変換)する。また、レースゲームを対象とした場合、レースカーのゲーム内データIDを実況コントローラ12内の画像ファイルパス情報や車種名テキストに変換する。なお、加工を要しないデータ形式のゲームデータ(例えば、座標データ等)については、加工を行わないこともある。
ゲームデータ送信部124は、ゲームデータ加工部123により加工されたまたは未加工のゲームデータを映像システムワークステーション13に送信する機能を有している。なお、ゲームデータ送信部124からのゲームデータの送信は、ゲーム機2からゲームデータを取得したことに基づいて自動的に行う場合(同期送信)と、映像システムワークステーション13から個別に要求を受けて行う場合(個別送信)とがある。個別送信は、例えば、解説者11が映像システムワークステーション13の提供するボタン等のユーザインタフェースを操作したことで、同期送信に含まれないゲームデータの取得が必要になった場合に行われる。このような構成により、実況用コンテンツのバリエーションが増える。
映像システムワークステーション13は、コンテンツ制作部131とゲーム映像同期部132とゲームデータ取得部133と実況用画面生成部134と実況用画面合成部135と映像出力部136と音声出力部137と操作部138とを備えている。コンテンツ制作部131は、各種のオーサリング用アプリケーションを用い、ゲーム映像に合成(重畳)させる実況用コンテンツを事前に制作する機能を有している。実況用コンテンツとしては、各種ボタンやメニュー等がある。また、実況用コンテンツの素材として、3Dデータ、2Dデータ、テキストデータ、映像クリップ等が用いられる。
ゲーム映像同期部132は、同期対象のゲーム機2から映像スイッチャ6を介してゲーム映像を入力(ビデオ入出力ボードの機能を使用して入力)する機能を有している。前述したように、映像システムワークステーション13においてゲーム映像と表示コンテンツとの合成を行わない場合は、ゲーム映像同期部132を省略することができる。ゲームデータ取得部133は、実況コントローラ12のゲームデータ送信部124からゲームデータを取得する機能を有している。ゲームデータの取得は、前述したように、同期送信による場合と個別送信による場合とがある。実況用画面生成部134は、ゲームデータ取得部133により取得したゲームデータに基づいて、実況用コンテンツを含む実況用画面を生成する機能を有している。
実況用画面合成部135は、ゲーム映像同期部132により入力されたゲーム画像に、ゲームデータ取得部133により生成された実況用画面を合成(重畳)する機能を有している。前述したように、映像システムワークステーション13においてゲーム映像と表示コンテンツとの合成を行わない場合は、実況用画面合成部135を省略することができる。映像出力部136は、実況用画面合成部135による合成された映像信号を、合成が行われない場合は実況用画面生成部134により生成された実況用画面の映像を、映像スイッチャ17に送信する機能を有している。音声出力部137は、実況用コンテンツの操作に連動する効果音等の音声信号を音声ミキサ18に出力する機能を有している。操作部138は、映像システムワークステーション13における機能をオペレータ10が操作するためのユーザインタフェースを提供し、操作に応じて映像システムワークステーション13内の各部を制御する機能を有している。
携帯端末14は、映像システムワークステーション13により合成された映像と同じで実況用コンテンツが操作可能とされた状態の画面を解説者11に提供し、解説者11による実況用コンテンツへの操作に応じて映像システムワークステーション13に操作入力を通知する操作部141を有している。なお、携帯端末14がタッチパネル機能を備えている場合、操作は指またはスタイラスペン等によるタップ操作等により行われる。また、実況用コンテンツが操作可能とは、例えば、ボタンのコンテンツがタップ操作可能とされており、ボタンのタップ操作によりボタンに対応する処理が発動するということである。なお、携帯端末14に表示される画面は映像システムワークステーション13の操作部138にも表示され、この操作部138からも携帯端末14と同様に実況用コンテンツに対する操作を行うことができる。
なお、ゲーム機2、実況コントローラ12、映像システムワークステーション13および携帯端末14は、一般的なコンピュータ装置の主要構成であるCPU(Central Processing Unit)、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)、NVRAM(Non-Volatile Random Access Memory)、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)/フラッシュメモリ等を備えている。また、上記の機能は、CPUにおいて所定のプログラムが実行されることで実現される。プログラムは、記録媒体を経由して取得されるものでもよいし、ネットワークを経由して取得されるものでもよいし、ROM組込でもよい。
<動作>
図3は上記の実施形態の処理例を示すシーケンス図である。図3において、映像システムワークステーション13はゲーム機2からゲーム映像を入力し(ステップS101)、ゲーム映像を同期して取り込み(ステップS102)、ゲーム映像を参照しながら効果的な実況用コンテンツを含んだ実況用画面を制作する(ステップS103)。実況用コンテンツは、テキストによる解説のコンテンツや、3D表示や2D表示によるコンテンツや、ビデオクリップによるコンテンツを含む。より具体的には、映像システムワークステーション13内のソフトウェアを用いて、イベントの実況解説に用いる各種の表示コンテンツ(解説者が操作に使用するためのボタン、ゲームデータを各種のグラフ化したもの、ゲームデータを表示するための各種のインタフェースや表示物、ゲームデータ座標と同期して表示位置を決定する各種のインタフェースや表示物、ゲーム画面と座標位置を合わせ領域を設定した各種のインタフェースや表示物、ボタン等)を、図案やアニメーション挙動、各種のプログラムとの同期設定などを含め制作する。
図4はデジタルトレーディングカードゲームの場合のゲーム映像の例を示している。また、図5は映像システムワークステーション13におけるコンテンツ制作画面の例を示している。図示の例では、コンテンツ制作の素材(プラグイン、メディア等)の一覧を表示するフレームF1、選択された素材の組み合わせを表示するフレームF2、表示の設定を行うフレームF3、ゲーム映像の上に実況用コンテンツが配置された状態を表示するフレームF4とが含まれている。
図3に戻り、アミューズメント施設等におけるイベント開催時において、映像システムワークステーション13はゲーム機2からゲーム映像を入力し(ステップS111)、ゲーム映像を同期して取り込む(ステップS112)。
また、実況コントローラ12は、オペレータ10から同期ゲーム機の選択を受け付けて同期対象の設定を行う(ステップS113)。図6は実況コントローラ12において同期ゲーム機の選択を行うためのユーザインタフェース画面の例を示しており、リストL1からゲーム機(ログインしているユーザでゲーム機を特定)を選択することで、選択されたゲーム機のユーザの情報を示すフレームF5と、対戦相手の情報を示すフレームF6等が表示されている。
図3に戻り、同期対象に設定されたゲーム機2からゲームデータが送信されると(ステップS114)、実況コントローラ12はゲームデータを取得し、同期させる(ステップS115)。
次いで、実況コントローラ12はゲームデータを必要に応じて加工する(ステップS116)。前述したように、デジタルトレーディングカードゲームの場合、カードのゲーム内データIDを実況コントローラ12内のカードイラスト画像ファイルパス情報やカード名テキストやカード効果を記述したテキストに変換する。キャラクタやオブジェクトの座標は特に加工を行う必要はない。
次いで、実況コントローラ12は加工済または未加工のゲームデータを映像システムワークステーション13に送信し(ステップS117)、映像システムワークステーション13はゲームデータを取得し、同期させる(ステップS118)。
次いで、映像システムワークステーション13は予め制作されている実況用コンテンツにゲームデータを反映させて実況用画面を生成する(ステップS119)。例えば、取得したゲームデータを各種の表示コンテンツ中の所定の場所に表示したり、ゲームデータのファイルパス情報をもとに画像ファイルや動画ファイルと紐付けて画像や動画を表示したり、位置座標をもとに各種の表示コンテンツの位置を同期させて表示したりする。また、ビデオカメラ3、16からの映像を表示コンテンツに合成することもある。図7は実況用画面の例を示しており、画面の左下に複数のボタンからなる実況用コンテンツC1が表示され、画面の右の中央から下にかけて履歴を示す実況用コンテンツC2が表示されている。また、画面上には透明なボタンからなる実況用コンテンツを配置することもできる。例えば、図4の画面の下中央に表示される7枚のカードのそれぞれの選択を受け付ける透明なボタンによる実況用コンテンツC3を配置することができる。
図3に戻り、映像システムワークステーション13はゲーム機2から継続して入力しているゲーム映像と、生成した実況用画面とを合成し(ステップS120)、合成された画面の映像を大型モニタ19に出力し(ステップS121)、大型モニタ19は映像の表示を行う(ステップS122)。図8は表示された映像の例を示しており、ゲーム映像に実況用コンテンツを含む実況用画面(図7)が合成されたものとなっている。
なお、前述したように、映像システムワークステーション13で合成を行わず、映像スイッチャ17により合成を行うことができる。また、図示を省略してあるが、並行して音声信号(ゲーム音声、解説者の声、実況用コンテンツの効果音等)がスピーカ20に提供され、音声の出力が行われる。
図3に戻り、携帯端末14において解説者11により実況用コンテンツへの操作(例えば、ボタンのタップ操作、専用コントローラや専用リモコンによる入力操作等)が行われると(ステップS131)、携帯端末14は映像システムワークステーション13に操作入力を通知する(ステップS132)。これを受けた映像システムワークステーション13は、操作に対して起動される処理において現時点で保持しているゲームデータで対応が行えないと判断した場合、実況コントローラ12に対してゲームデータの要求を行う(ステップS133)。
これを受けて実況コントローラ12は加工済または未加工のゲームデータを映像システムワークステーション13に送信し(ステップS134)、映像システムワークステーション13はゲームデータを取得し、同期させる(ステップS135)。そして、映像システムワークステーション13は予め制作されている実況用コンテンツにゲームデータを反映させて実況用画面を生成し(ステップS136)、ゲーム映像と実況用画面とを合成する(ステップS137)。映像システムワークステーション13は合成された画面の映像を大型モニタ19に出力し(ステップS138)、大型モニタ19は映像の表示を行う(ステップS139)。
<具体例#1>
ゲーム映像のカードが置かれる領域に埋め込まれた透明ボタンの操作(タップ操作等)により、選択されたカードのカード情報を表示する例について説明する。
図9はコンテンツデータとゲームデータの例を示す図である。コンテンツデータとして、ボタンIDとタイプ(通常、透明等)と座標範囲(ボタンへの操作が有効となる画面上の範囲)と処理ID等を対応付けたテーブルT1と、処理IDと処理内容等を対応付けたテーブルT2とが保持されている。テーブルT1のボタンIDに対応するボタンは、例えば、図8の画面の下中央に表示された7枚のカードのそれぞれに対応して設けられる。座標範囲はそれぞれのカードの輪郭に対応して設定される。処理IDで特定されるテーブルT2の処理内容としては、ボタンの下に配置されたカードの情報を表示するというものになっている。ボタンの下に配置されるカードは、ゲームの進行に応じて異なるものとなり、該当するカードが存在しない場合もある。一方、ゲームデータとして、カードIDと座標範囲とカード情報等を対応付けたテーブルT3が保持されている。座標範囲は、カードIDで特定されるカードが画面上に配置されている場合の画面上の位置を示している。
この状態で、例えば、解説者11が画面上をタップ操作して、タップ操作した位置がテーブルT1のボタンID「B101」の座標範囲である場合、対応付けられた処理ID「P101」の処理内容が起動される。テーブルT2の処理内容の実行により、テーブルT1のボタンID「B101」の座標範囲とテーブルT3の座標範囲が一致するカードID「C253」が特定され、そのカード情報が取得されて追加の実況用コンテンツとして画面に表示される。図10はカード情報の実況用コンテンツC4が表示された実況用画面の例を示しており、図11はゲーム映像に合成された後の状態を示している。
解説者11はプレイヤ1の手持ちのカードの詳細情報を適宜に表示しながら実況解説を行うことができ、説得力のある有意義な説明を行うことが可能になる。
<具体例#2>
プレイヤ1に使用されていない任意のカードを実況コントローラ12からオペレータ10または解説者11が選択して、カード情報を映像システムワークステーション13に送信し、「カード表示」ボタンからカード情報を表示する例について説明する。
図12は実況コントローラ12の操作画面例を示しており、リストL2からID「1」のカードを選択し、ボタンB1を押すことで、選択されたカードのカード情報が映像システムワークステーション13に送信される。その後、解説者11により「カード表示」ボタン(例えば、図8の画面の左下の「カード表示」のタイトルが入ったボタン)がタップ操作されることにより、複数の表示候補のカードの中からの選択を経て、カード情報が追加の実況用コンテンツとして画面に表示される。図13はカード情報の実況用コンテンツC5がゲーム映像に合成された後の状態を示している。なお、複数の表示候補のカードの中にはプレイヤ1に使用されているカードも含まれており、プレイヤ1に使用されているカードのカード情報を表示することもできる。
解説者11はプレイヤ1が使用していないカードについても詳細情報を適宜に表示しながら実況解説を行うことができ、説得力のある有意義な説明を行うことが可能になる。
<具体例#3>
同期対象のゲーム機のプレイヤと対戦相手のプレイヤの保持カード(デッキ)を比較して表示する例について説明する。
図14はコンテンツデータとゲームデータの例を示す図である。コンテンツデータとして、ボタンIDとタイプ(通常、透明等)と座標範囲(ボタンへの操作が有効となる画面上の範囲)と処理ID等を対応付けたテーブルT4と、処理IDと処理内容等を対応付けたテーブルT5とが保持されている。処理IDで特定される処理内容としては、プレイヤと対戦相手のデッキを比較表示するというものになっている。一方、ゲームデータとして、プレイヤと対戦相手のそれぞれのプレイヤIDがテーブルT6に保持されている。また、プレイヤIDとデッキ情報を対応付けたテーブルT7が保持されている。
この状態で、例えば、解説者11が画面上をタップ操作して、タップ操作した位置がテーブルT4のボタンID「B001」の座標範囲である場合、対応付けられた処理ID「P001」の処理内容が起動される。テーブルT5の処理内容の実行により、テーブルT6からプレイヤと対戦相手のプレイヤIDが特定され、テーブルT7から各プレイヤIDのデッキ情報が取得され、追加の実況用コンテンツとして画面に表示される。図15はデッキ情報の実況用コンテンツC6、C7が表示された実況用画面の例を示しており、図16はゲーム映像に合成された後の状態を示している。
解説者11は対戦中の両プレイヤのデッキ情報を比較表示しながら実況解説を行うことができ、説得力のある有意義な説明を行うことが可能になる。
<具体例#4>
対戦する2人のプレイヤの手の動きを示すコンテンツを表示する例について説明する。
図17はプレイヤの手の動きを示すコンテンツを生成する処理例を示すフローチャートである。図17(a)は映像システムワークステーション13により合成の処理を行う場合、図17(b)は映像分割・合成器7と映像システムワークステーション13により合成の処理を行う場合をそれぞれ示している。
図17(a)において、映像システムワークステーション13は、ビデオカメラ3X、3Yから映像スイッチャ6を介して映像入力を行う(ステップS201)。ビデオカメラ3X、3Yは、対戦するプレイヤ1X、1Yがゲーム機2X、2Yのそれぞれにおいてゲームに関する操作を行うプレイヤ1X、1Yの手を各ゲーム機2X、2Yの少なくとも一部とともに撮影するものである。ここでは、ゲーム機2X、2Yにおいてプレイヤ1X、1Yがカードを配置するゲームフィールドをビデオカメラ3X、3Yで撮影するものとしている。
次いで、映像システムワークステーション13の実況用画面生成部134は、ビデオカメラ3X、3Yから得た画像の一方を180度回転または反転し、半透過状態で合成する(ステップS202)。すなわち、実際には別々のゲーム機2X、2Yのゲームフィールド上で行われている手によるカードを移動する操作を、一つのゲームフィールド上でプレイヤが向き合って操作しているように見せる合成を行う。図18は各プレイヤの手の画像と合成した画像の例を示す図であり、図18(a)はプレイヤ1Xの手の画像、図18(b)はプレイヤ1Yの手の画像、図18(c)はプレイヤ1Xの手の画像とプレイヤ1Yの手の画像を180度回転させた画像とを合成した画像である。
図17に戻り、実況用画面生成部134は、手の合成画像におけるカード位置にカード画像を合成し(ステップS203)、更に他のコンテンツ画像を合成する(ステップS204)。図19はゲーム映像に実況用表示コンテンツを合成した画面例を示す図である。図19において、フレームF11にはゲーム映像が表示され、実況用コンテンツC11にはプレイヤ1Xの姿態のカメラ画像が表示され、実況用コンテンツC12にはプレイヤ1Xのカードの状況が表示されている。また、実況用コンテンツC13にはプレイヤ1Yの姿態のカメラ画像が表示され、実況用コンテンツC14にはプレイヤ1Yのカードの状況が表示されている。
実況用コンテンツC15には、図17で説明した処理で生成された両プレイヤの手の画像が表示されている。あたかも1つのゲーム機に表示されているゲームフィールド上で互いにカードを操作しているかのように合成した画像を表示するため、離れた場所でそれぞれゲームプレイしている各プレイヤであっても、対戦しているという臨場感を醸し出す効果がある。また、図19において、実況用コンテンツC16には、両プレイヤの心拍数のグラフが表示されている。
図17(b)は、上述した処理を映像分割・合成器7と映像システムワークステーション13とにより行う場合の処理例である。この場合、ビデオカメラ3X、3Yからの映像入力(ステップS201)と2つのカメラ画像の合成(ステップS202)を映像分割・合成器7により行い、その後の合成処理(ステップS203、S204)は映像システムワークステーション13により行うようにしている。
<総括>
以上説明したように、本実施形態によれば、ゲームの進行に沿った各種の情報を実況用コンテンツとしてゲーム映像に付加して表示できるようにし、イベントにおける実況解説の質を向上させることができる。
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
例えば、図1の構成が全て同じ施設(ゲームセンター、イベント会場など)内に無くてもよい。具体的には、実況コントローラ12、映像システムワークステーション13、携帯端末14、動画ストリーム配信装置21等のゲームイベント実況制御を行う装置の少なくとも1つを別の施設に設置するようにしてもよい。このような構成により、複数の施設で同様のサービスを行う場合、各施設内におけるゲーム機2以外の装置手配の手間が軽減され、各施設に共通の装置を一か所にまとめて設置できるため、メンテナンス性の向上やコスト削減等が図れるとともに、ゲーム大会イベントの運営バリエーションを増やすことも可能になる。また、ゲーム映像と合成された実況用画像を生成するために、各施設に設置されたゲーム機2からゲーム映像をネットワーク9を介して上記のゲームイベント実況制御を行う装置に送信するようにしてもよいが、ゲーム機2から受信したゲームデータを用い、ゲーム映像を再現する再現装置(施設側と同じゲーム機等)を別途設けるか、映像システムワークステーション13自体にゲーム映像を再現する機能を持たせてゲーム映像を生成するようにしてもよい。これにより、ゲーム機2から映像システムワークステーション13へゲーム映像を送信する必要がなくなり、送信するデータ量を軽減することができるようになる。このようにして生成された実況用画像は、動画ストリーム配信装置21から各施設に配信されるが、ゲーム映像を再現する再現装置を設けず、ゲーム映像と合成される前の実況用画像データを動画ストリーム配信装置21から各施設に配信し、施設内に受信した実況用画面とゲーム映像を合成する装置を設け、ゲーム機2から出力されるゲーム映像と合成して大型モニタ19に表示するようにしてもよい。
1、1X、1Y プレイヤ
2、2X、2Y ゲーム機(ゲーム装置)
201 ゲーム処理部
202 ゲーム映像出力部
203 ゲーム音声出力部
204 ゲームデータ出力部
3、3X、3Y ビデオカメラ
4、4X、4Y バイタル計測機器
5、5X、5Y 携帯端末
6 映像スイッチャ
7 映像分割・合成器
8 音声スイッチャ
9 ネットワーク
10 オペレータ
11 解説者
12 実況コントローラ(加工装置、制御装置)
121 同期ゲーム機選択部
122 ゲームデータ同期部
123 ゲームデータ加工部
124 ゲームデータ送信部
13 映像システムワークステーション(生成装置、合成装置、制御装置)
131 コンテンツ制作部
132 ゲーム映像同期部
133 ゲームデータ取得部
134 実況用画面生成部
135 実況用画面合成部
136 映像出力部
137 音声出力部
138 操作部
14 携帯端末(操作装置)
141 操作部
15 マイク
16 ビデオカメラ
17 映像スイッチャ(合成装置)
18 音声ミキサ
19 大型モニタ(表示装置)
20 スピーカ
21 動画ストリーム配信装置

Claims (3)

  1. ゲームの進行に応じてゲーム映像とゲーム内オブジェクトの位置座標及びゲームの進行に沿った各種の情報を示すゲームデータとを別個に出力する複数のゲーム装置と、
    前記ゲームデータを受信し、所定の形式に加工する加工装置と、
    前記ゲーム装置のそれぞれにおいてゲームに関する操作を行うゲームプレイヤの手を各ゲーム装置の少なくとも一部とともに撮影する複数の撮影装置と、
    前記加工装置から加工済または未加工のゲームデータを取得し、前記撮影装置のそれぞれで撮影された各画像と合成される1つ以上の前記ゲーム内オブジェクトの画像を含むコンテンツを生成する生成装置と、
    前記ゲーム映像及び前記コンテンツを合成して表示する、前記ゲーム装置とは異なる表示装置と
    を備え
    前記コンテンツは、前記ゲーム装置からリアルタイムに継続的に取得した前記ゲームデータで示される前記ゲーム内オブジェクトの位置座標をもとにした位置に前記ゲーム内オブジェクトの画像が合成された、前記ゲームプレイヤの手を各ゲーム装置の少なくとも一部とともに撮影した画像である
    ことを特徴とする映像生成システム。
  2. 前記生成装置は、前記撮影装置のそれぞれで撮影された画像の少なくとも1つを回転または反転させた画像に前記ゲーム内オブジェクトの画像合成する
    ことを特徴とする請求項1に記載の映像生成システム。
  3. ゲームの進行に応じてゲーム映像とゲーム内オブジェクトの位置座標及びゲームの進行に沿った各種の情報を示すゲームデータとを別個に出力する複数のゲーム装置から、前記ゲームデータを受信して所定の形式に加工し、
    前記ゲーム装置のそれぞれにおいてゲームに関する操作を行うゲームプレイヤの手を各ゲーム装置の少なくとも一部とともに撮影し、
    前記ゲームデータの加工されたまたは未加工のデータを取得し、前記撮影された各画像と合成される1つ以上の前記ゲーム内オブジェクトの画像を含むコンテンツを生成し、
    前記ゲーム映像及び前記コンテンツを合成して前記ゲーム装置とは異なる表示装置に表示する、
    処理をコンピュータに実行させ
    前記コンテンツは、前記ゲーム装置からリアルタイムに継続的に取得した前記ゲームデータで示される前記ゲーム内オブジェクトの位置座標をもとにした位置に前記ゲーム内オブジェクトの画像が合成された、前記ゲームプレイヤの手を各ゲーム装置の少なくとも一部とともに撮影した画像である
    ことを特徴とする映像生成プログラム。
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