JP5776954B2 - 情報処理装置、制御方法、プログラム、記録媒体及び描画システム - Google Patents

情報処理装置、制御方法、プログラム、記録媒体及び描画システム Download PDF

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Description

本発明は、情報処理装置、制御方法、プログラム、記録媒体及び描画システムに関し、特に複数人が同時参加可能な仮想空間の画面構成技術に関する。
ビデオゲームは、事実上全ての人々への娯楽の共通ソースになってきている。ビデオゲーム産業は、スタンドアロン型アーケードゲームの導入から、家庭用コンピュータゲーム及び専門コンソール用に作られたゲームの出現まで、目覚ましい発展が見受けられる。
一方で、ビデオゲームのような、装置により描画された画面を提供するコンテンツは、専用コンソールに限らず、PCやスマートフォンのような一般的な情報処理装置に対しても提供可能である。近年ではゲームコンソールを含む一般的な情報処理装置の多くはインターネット等のネットワークへの接続機能を有しており、上記コンテンツはネットワーク通信を利用したサービスや娯楽を提供することができる。例えば、ネットワーク通信を利用したサービスの1つに、MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)等の多人数同時参加型のネットワークゲームがある。
また、近年では画面の描画をユーザの使用する装置において実行するのではなく、サーバ等の通信接続した外部装置において画面が描画される提供システムも存在する。この場合、ユーザの装置は外部装置で描画された画面のデータを受信して表示することで、ユーザの装置が画面を描画した場合と同様の体験の提供を実現することができる。このような外部装置による画面提供をインターネット等の多人数が同時接続可能なネットワークを介して行う、所謂クラウド型描画システム(cloud-based rendering systems)が近年注目されてきている。ビデオゲーム産業においても該システムを利用するクラウド型ゲーミングシステムが存在する。
クラウド型ゲーミングシステムでは、インターネットにおいてビデオゲームサーバに接続するために、プレイヤはスマートフォンやタブレット等の一般的なインターネット利用可能装置を使用し得る。ビデオゲームサーバは、プレイヤについてのセッションを開始し、該プレイヤによりなされた選択(例えば移動、動作)及びゲームの他の特性に基づいて、該プレイヤについての画像を描画する。該画像は、インターネットを介してプレイヤの装置に配信され、ディスプレイ上に再構成される。このようにすることで、世界のあらゆる場所のプレイヤは、専用ビデオゲームコンソールや描画処理装置を使用することなく、ビデオゲームをプレイ可能である。
本発明は、複数のユーザが同時に参加可能な仮想空間におけるユーザ体験を向上させる情報処理装置、制御方法、プログラム、記録媒体及び描画システムを提供する。発明の非限定的な様々な態様は、以下の記載により規定される。
本発明の第1の態様は、複数の装置に提供する画面を描画する情報処理装置であって、複数の装置の各々に対応する操作入力を受け付ける受信手段と、操作入力に基づいてアバターを移動可能な仮想空間であって、複数の装置の各々に対応するアバターが同時に配置される仮想空間において、所定の視点に係る第1の画面を描画する第1の描画手段と、操作入力に基づいてアバターではなく所定のコンテンツに係る処理を行い、該コンテンツに係る第2の画面を描画する第2の描画手段と、複数の装置の各々に提供される画面を、第1の描画手段と第2の描画手段のいずれに描画させるかを示す管理情報を管理する管理手段と、を有し、第1の描画手段は、第2の画面が提供される装置に対応するアバターが所定の視点に係る描画範囲に含まれる場合に、仮想空間内の該アバターに関連するオブジェクトに対し、該アバターに対応する装置に提供される第2の画面を適用して第1の画面を描画する情報処理装置を提供する。
本発明の第2の態様は、複数の装置に提供する画面を描画する情報処理装置の制御方法であって、情報処理装置の受信手段が、複数の装置の各々に対応する操作入力を受け付ける受信工程と、情報処理装置の第1の描画手段が、操作入力に基づいてアバターを移動可能な仮想空間であって、複数の装置の各々に対応するアバターが同時に配置される仮想空間において、所定の視点に係る第1の画面を描画する第1の描画工程と、情報処理装置の第2の描画手段が、操作入力に基づいてアバターではなく所定のコンテンツに係る処理を行い、該コンテンツに係る第2の画面を描画する第2の描画工程と、情報処理装置の管理手段が、複数の装置の各々に提供される画面を、第1の描画工程と第2の描画工程のいずれを用いて描画させるかを示す管理情報を管理する管理工程と、を有し、第1の描画手段は第1の描画工程において、第2の画面が提供される装置に対応するアバターが所定の視点に係る描画範囲に含まれる場合に、仮想空間内の該アバターに関連するオブジェクトに対し、該アバターに対応する装置に提供される第2の画面を適用して第1の画面を描画する情報処理装置の制御方法を提供する。
本発明の第3の態様は、情報処理装置と、該情報処理装置に接続された複数の装置に提供する画面を描画する描画装置とで構成される描画システムであって、情報処理装置は、複数の装置の各々に対応する操作入力を受け付ける受信手段と、受信手段により受信された操作入力に基づいて描画装置に対する描画指示を行う指示手段と、を有し、描画装置は、操作入力に基づいてアバターを移動可能な仮想空間であって、複数の装置の各々に対応するアバターが同時に配置される仮想空間において、所定の視点に係る第1の画面を描画する第1の描画手段と、操作入力に基づいてアバターではなく所定のコンテンツに係る処理を行い、該コンテンツに係る第2の画面を描画する第2の描画手段と、を有し、情報処理装置または描画装置は、複数の装置の各々に提供される画面を、第1の描画手段と第2の描画手段のいずれに描画させるかを示す管理情報を管理する管理手段、をさらに有し、第1の描画手段は、第2の画面が提供される装置に対応するアバターが所定の視点に係る描画範囲に含まれる場合に、仮想空間内の該アバターに関連するオブジェクトに対し、該アバターに対応する装置に提供される第2の画面を適用して第1の画面を描画する描画システムを提供する。
さらに、本発明の特徴は、(添付の図面を参照して)以下の例示的な実施形態の記載により明らかになるだろう。
添付の図面は、以下。
記載及び図面が、発明のある実施形態を示す目的のみについてのものであり、理解を助けるためのものであることは十分に理解されるべきである。これらは発明の限定を規定するものではない。
本発明の非限定的な実施形態に係るビデオゲームシステムアーキテクチャのブロック図 本発明の1つの非限定的な実施形態に係る、図1のビデオゲームシステムアーキテクチャにおいて用いられるサーバシステムの様々な機能モジュールを示したブロック図 本発明の他の非限定的な実施形態に係る、図1のビデオゲームシステムアーキテクチャにおいて用いられるサーバシステムの様々な機能モジュールを示したブロック図 本発明の1つの非限定的な実施形態に係る、図1のビデオゲームシステムアーキテクチャにおいて用いられるクライアント装置の様々な機能モジュールを示したブロック図 本発明の非限定的な実施形態に係る、サーバシステムにより実行されるメイン処理ループのステップを示したフローチャート 本発明の非限定的な実施形態に係る、受信した画像の復号、合成及び表示をするためにクライアント装置により実行されるステップを示したフローチャート 本発明の非限定的な実施形態に係る、サーバシステムにより実行される描画処理のステップを示したフローチャート クライアント装置に提供される画面例を示した図
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、情報処理装置または描画システムの一例としての、複数のクライアント装置に提供する仮想空間に係る画面またはゲーム画面を描画可能なサーバシステムに、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、複数の装置に提供する画面を描画することが可能な任意の機器に適用可能である。つまり、本発明は描画したゲーム画面を提供する装置やシステムに限定されるものではない。
《1.クラウド型ゲーミングアーキテクチャ》
図1は、インターネット130を介してビデオゲームサービスを配信するためのサーバシステム(または「サーバ装置」)100を含む、本発明の非限定的な実施形態に係るビデオゲームシステムアーキテクチャを概略的に示している。個々のクライアント装置120A、120B、120C、120D、120Eは、各ローカルアクセスネットワーク140A、140B、140C、140D、140Eとインターネット130とを介して確立された通信経路により、サーバシステム100に接続可能である。サーバシステム100は、アクセスネットワークによりインターネット130に自身が接続されてもよいし、あるいはレイテンシを最小化するために、サーバシステム100はアクセスネットワークを媒介することなく、インターネット130に直接接続してもよい。あるいは、サーバシステム100及びクライアント装置120A、120B、120C、120D、120Eは、インターネット130やローカルアクセスネットワーク140A、140B、140C、140D、140Eを介することなく、無線または優先により接続されるよう構成されてもよい。
以下の記載から明らかになるように、サーバシステム100はクライアント装置120A、120B、120C、120D、120Eのユーザが、ビデオゲームを個々に(即ち、単一プレイヤビデオゲーム)あるいは集団で(即ちマルチプレイヤビデオゲーム)プレイ可能なように構成されてもよい。ビデオゲームの非限定的な例は、レジャー、教育及び/またはスポーツをプレイするゲームを含んでいてもよい。しかし、ビデオゲームは、貨幣損益の可能性を参加者に提示するものである必要はなくてよい。
サーバシステム100は、単一のサーバ、あるいは例えば仮想プライベートネットワーク(VPN)及び/またはデータセンタに接続されたサーバ群を含んでもよい。該群内の個々のサーバは、専用の機能を実行するよう構成されていてもよい。例えば、サーバシステム100内の1以上のサーバは、グラフィック描画用に係る主たる責任を有するものであってもよい。
図2A及び2Bは、サーバシステム100の非限定的な2つの実施形態を示している。両方のケースにおいて、サーバシステム100は、中央処理装置(CPU)202を有する少なくとも1つのサーバ200、250を含む。CPU202は、持続的記憶媒体204または大容量記憶装置208からサービス提供プログラムを一時記憶領域206に読み出しうる。非限定的な実施形態において、一時記憶領域206はSRAMやDRAMのような揮発性メモリ(RAM)であってもよい。非限定的な実施形態では、持続的記憶媒体204はEEPROMのようなプログラマブル不揮発性メモリであってもよい。またサービス提供プログラムの格納に加え、持続的記憶媒体204は(オペレーティングシステムのような)他のプログラムセット及び/またはサーバ200、250の様々なモジュールの動作に必要なデータを格納してもよい。非限定的な実施形態において、大容量記憶装置208は、内蔵ハードディスクドライブやサーバ200、250に着脱可能なフラッシュメモリであってよい。他の実施形態において、大容量記憶装置208はインターネット130を介してサーバ200、250にアクセス可能であってよい。また大容量記憶装置208は、ビデオゲームの参加者についての情報、及びビデオゲームの様々な参加者についての出力を生成するために必要となり得る他の種類の情報を格納してもよい。
サービス提供プログラムが一時記憶領域206に読み出されると、プログラムはCPU202により実行されうる。サービス提供プログラムは複数のユーザが参加し、各ユーザに対応するアバターを操作することで移動可能な仮想世界における、任意の視点に係る画面を生成するための命令を含んでいてもよい。サービス提供プログラムは、単にユーザが個人用あるいは対戦用のゲームを実行する場合のゲーム画面を生成するための命令を含んでいてもよい。該画面の生成に必要なデータは、例えば大容量記憶装置208に格納される。ゲーム画面の描画は、描画処理装置(GPU)と称される1以上の専用プロセッサを呼び出して行われてもよい。実施形態により、GPUはサーバ200内にCPU202とともに配置されるものであってもよいし、インターネット130を介してサーバ200に接続された別のサーバに配置されるものであってもよい。
図2Aは、グラフィック描画能力がサービス提供プログラムを実行するCPU202と同一のサーバ200内に配置されているケースに関する。各ビデオメモリ(例えばVRAM)212A、212B、212Cは、それぞれGPU210A、210B、210Cに接続され、ゲーム画面表示用の画素(ピクセル)値の一時的な記憶装置を提供し得る。描画実行された場合、3次元空間内に配置される1以上のオブジェクトのデータは、GPU210A、210B、210Cのキャッシュメモリ(不図示)に読み出されうる。該データは、GPU210A、210B、210Cによって、ビデオメモリ212A、212B、212Cに格納される2次元空間内のデータとして描画されうる。そして該画像は、インターネット130を介して受信クライアント装置に対して出力される。
またサーバ200は、インターネット130を介してクライアント装置120A、120B、120C、120D、120Eとのデータのやり取りを行い得る通信部220を提供する。具体的には通信部220は、インターネット130を介してクライアント装置120A、120B、120C、120D、120Eからユーザ入力を受信し、インターネット130を介してクライアント装置120A、120B、120C、120D、120Eにデータ(例えば画面データ)を送信し得る。クライアント装置120A、120B、120C、120D、120Eに送信されたデータは、符号化された画面やその一部の画像を含みうる。必要な場合あるいは適切な場合、通信部220は適切な通信プロトコルに準拠した形式にデータを変換し得る。
図2Bは、中央サーバ250と分離された1以上の描画サーバ260A、260B、260Cにグラフィック描画能力が分散しているケースに関する。中央サーバ250及び描画サーバ260A、260B、260Cは、インターネット130のようなネットワークを介して接続可能である。一実施形態において1またはいくつかの描画サーバ260A、260B、260Cが存在し、1以上の描画サーバが存在する場合、描画サーバ260A、260B、260Cはあらゆる適切な地理的エリアに分散されうる。図2Bのケースでは、通信部222はインターネット130を介して描画サーバ260A、260B、260Cに制御命令を送信する。
描画サーバ260Aは、GPU210D、ビデオメモリ(例えばVRAM)212D、CPU213D(不図示)及び通信部224を有している。通信部224は、インターネット130を介して中央サーバ250から制御命令を受信する。これらの制御命令に基づき、CPU213Dは必要な処理を実行し、GPU210Dに画面描画処理を実行させる。描画された画面データはビデオメモリ212Dに格納され、符号化され、通信部224を介してインターネット130上の受信クライアント装置に向けて送信される。あるいは、描画された画面データは、中央サーバ250を介して受信クライアント装置に送信される。図2Aのケースと同様に、通信部224は適切な通信プロトコルに準拠した形式にデータを変換し得る。
次に、クライアント装置120A、120B、120C、120D、120Eを参照するが、これらの構成は特に限定されるものではない。いくつかの実施形態では、1以上のクライアント装置120A、120B、120C、120D、120Eは例えばPC、家庭用ゲーム機(XBOX(登録商標)、PS3(登録商標)、Wii(登録商標)等のコンソール)、携帯ゲーム機、スマートテレビ、セットトップボックス(STB)等であってもよい。他の実施形態では、1以上のクライアント装置120A、120B、120C、120D、120Eは、携帯電話、PDAやタブレットのような通信装置または計算装置であってもよい。
図3は、本発明の例示的な実施形態を説明するための、一般的なクライアント装置の構成を示している。クライアントCPU301は、クライアント装置が有する各ブロックの動作を制御する。クライアントCPU301は、クライアント記録媒体302に記憶されている各ブロックの動作プログラムをクライアントRAM303に読み出して実行することにより各ブロックの動作を制御する。クライアント記録媒体302は、HDDや不揮発性ROM等であってよい。また動作プログラムは、専用アプリケーションやブラウジングアプリケーション等であってもよい。クライアントRAM303は、プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作により出力された中間データ等を一時記憶する格納領域として用いられてもよい。
クライアント通信部304は、クライアント装置が有する通信インタフェースである。本実施形態においてクライアント通信部304は、インターネット130介してサーバシステム100から提供サービスに係る符号化された画面データを受信する。またクライアント通信部304は、クライアント装置においてなされたユーザによる操作入力の情報をインターネット130を介してサーバシステム100に送信する。クライアント復号器305は、クライアント通信部304が受信した符号化された画面データを復号し、画面データを生成する。生成された画面データは、クライアント表示部306に出力されて表示されることで、該クライアント装置のユーザに提示される。なお、クライアント装置がクライアント表示部306を必ずしも有している必要はなく、クライアント表示部306はクライアント装置に接続された外部の表示装置であってもよい。
クライアント入力部307は、クライアント装置が有するユーザインタフェースである。クライアント入力部307は、入力装置(タッチスクリーン、キーボード、ゲームコントローラ、ジョイスティック等)を含み、ユーザによる操作入力を検出してもよい。検出された操作入力は、その積算データがクライアント通信部304を介してサーバシステム100に送信されてもよいし、操作内容を解析した後、特定の操作入力がなされたことを示す情報として送信されてもよい。またクライアント入力部307は、特定のオブジェクトの動きやユーザによりなされた身体動作を検出するカメラ等を含む、他のセンサ(例えばKinect(登録商標))を含んでいてもよい。また、クライアント装置の各々は、音声出力のためのスピーカを含んでいてもよい。
《2.サーバシステムにより提供される画面の種類》
本実施形態のサーバシステムでは、上述したようにi)仮想空間に係る画面と、ii)ユーザがゲームプレイを行う場合のゲーム画面の2種類が各クライアント装置に提供される。
ここで、本実施形態のサーバシステムによりクライアント装置のユーザに提供されるサービスの概要を説明する。
サーバシステムは、ユーザ同士のコミュニケーションの場として、複数のクライアント装置のユーザが同時に参加可能な仮想空間を提供する(図7A)。該仮想空間はゲームとして提供されるものでなくてよく、単にコミュニケーションを支援するあるいはコミュニケーションに係るユーザ体験を向上させるツールとして使用される視覚的効果として捉えられてよい。各ユーザは、仮想空間内に配置された、対応するアバターを操作することができ、空間内を移動することが可能である。
仮想空間内のアバターをユーザが操作する場合、ユーザのクライアント装置には空間内に設定された任意の視点に係る画面が提供される。視点は、予め設定された固定視点のいずれかから選択されたものであってもよいし、ユーザが任意に変更可能、あるいはユーザによるアバターの移動(回転)操作に応じて変更されるものであってもよい。
本実施形態では仮想空間はゲームセンターのような状況を想定する。ユーザは空間内でアバターを歩き回らせるだけでなく、空間内に配置されたアーケードビデオゲーム機のオブジェクトの対応する位置にアバターを移動させることで、該機器に割り当てられたゲーム(図7B)をプレイすることができる。このとき、ユーザのクライアント装置には仮想空間に係る画面に代えて、プレイするゲームに係るゲーム画面が提供される。
図7Cに示されるように、ゲーム画面は、例えばクライアント装置においてフルスクリーンで提供される画面であってよい。ユーザがアーケードビデオゲーム機に係るゲームをプレイしている間、クライアント装置においてユーザによりなされた操作は仮想空間におけるアバターの移動ではなく、該ゲームについての操作として認識される。サーバシステムは該操作を受信すると、ゲームに必要な処理を実行してゲーム内のパラメータを更新し、次のフレームに係るゲーム画面を描画する。
なお、アーケードビデオゲーム機のオブジェクトはディスプレイに相当する部位を有している。仮想空間に係る画面内にゲームをプレイしているユーザのアバターがいる場合、例えば該アバターの前に配置されているアーケードビデオゲーム機のディスプレイ部には、該ユーザに対して提供されているゲーム画面がテクスチャとして適用される。即ち、仮想空間に係る画面が提供されるユーザには、空間において実際のゲームセンターのように他のユーザのゲームプレイの様子を見ることができる(図7D)。ゲームプレイをしているユーザのクライアント装置から操作入力の情報は受信しているため、該ユーザのアバターの手元を操作入力に応じて動かすようにしてもよい。これにより、仮想空間に係る画面が提供されるユーザは、他のユーザのゲームプレイの様子を画面だけでなく、操作の様子まで見ることができる。
またアーケードビデオゲーム機に係るゲームをプレイしているユーザは、例えばゲーム内のメニュー等からゲームを任意に終了/中断可能なように構成される。このように終了/中断操作を行うことで、ユーザは再度仮想空間内でアバターを操作することが可能になる。なお、ゲームを中断した場合は、該ゲームをプレイしていたユーザ、あるいは仮想空間に係る画面が提供されているユーザは、仮想空間に係る画面内の対応するアーケードビデオゲーム機のディスプレイ部において、該中断中のゲーム画面を確認することができるように構成されてよい。即ち、サーバシステムは例えば中断時に描画していたゲーム画面をテクスチャとして保持し、その後も仮想空間の描画において使用する。
中断状態にあるゲームは、中断したユーザのアバターが再度アーケードビデオゲーム機のオブジェクトの対応位置に移動した際に、再開可能であってよい。また、例えば他のユーザのアバターが対応位置に移動した場合に、中断状態を引き継いて再開可能なように構成されてもよい。
以下の説明では、上述した仮想空間に係る画面が提供されるモードをコミュニケーションモード、プレイ可能な状態でゲーム画面が提供されるモードをゲームモードとする。またコミュニケーションモードにあるユーザ及びアバターを、コミュニケーションユーザ及びコミュニケーションアバターとし、ゲームモードにあるユーザ及びアバターをプレイユーザ及びプレイアバターとして説明する。
《サーバシステムによる画面生成》
前述したように、CPU202により実行されるサービス提供プログラムは、クライアント装置120A、120B、120C、120D、120Eに対して、各々の現在のモードに応じた画面を描画して送信する。
以下、サーバシステム100のCPU202により実行されるサービス提供プログラムのメイン処理ループ(またはメインゲームループ)のステップを概念的に示した図4を参照する。メインゲームループは、サービス提供を受ける各クライアント装置について実行されうる。メインゲームループは、本発明の非限定的な実施形態に係る、以下に更なる詳細が示される、ステップ410乃至460を有し得る。メインゲームループは、所定のフレームレートで継続的に実行される。
ステップ410で、CPU202は通信部220を介してクライアント装置においてなされた操作入力の情報を受信する。操作入力は、例えば前のフレームでの入力状態に対する差分の情報であってもよいし、クライアント装置において検出された、特定の操作がなされたことを示す情報であってもよい。いくつかの実施形態、特にマルチプレイヤビデオゲームにおいては、入力はメインゲームループが実行されている参加者についてのみではなく、ゲーム内の全ての参加者から受信した入力セットを含んでいてもおい。何らの入力もなされない場合、ステップ410は省略される。
ステップ420で、CPU202は受信した操作入力の情報に基づいて画面構成に係る各種パラメータを更新する。またCPU202は、操作入力だけでなく経時変化に伴い変化する情報に基くパラメータの更新も行う。本ステップにおいて更新される各種パラメータは、現在のモードがコミュニケーションモードである場合は例えば仮想空間に配置される各アバターの位置や姿勢情報やゲームプレイ状態にあるか否かを示す情報等であってよい。また現在のモードがゲームモードである場合は、例えばゲームにおける操作キャラクタやNPC(Non-Player Character)の位置や姿勢情等であってよい。
ステップ430で、CPU202はクライアント装置に提供する画面の描画内容を決定する。具体的にはCPU202は、現在のモードがコミュニケーションモードである場合は、描画を行う視点及び方向に基いて、該視点からの投影から「視認可能な」仮想空間の一部に含まれるオブジェクトを特定し、描画内容を決定する。あるいはCPU202は、現在のモードがゲームモードである場合は、ゲーム内で規定された画面構成に従って描画対象及び描画内容を決定する。
ステップ440で、CPU202は、ステップ430において決定された描画内容に基づき、GPU210A、210B、210Cまたは210Dを用いて、クライアント装置に提供する画面(画像)を描画する。
ステップ450で、通信部220は、GPUにより描画されVRAMに格納された画面データを符号化する。符号化は、静止画符号化規格に基づくものに限られず、任意の動画符号化規格に基づくものであってよい。データ圧縮に加え、特定の画像を符号化するために用いられる符号化処理は、暗号化が適用されてもよいしされなくてもよい。
ステップ460で、通信部220は、符号化された画像をインターネット130を介してクライアント装置に送信する。このようにすることで、1フレームに係る画面生成処理が完了する。
《4.クライアント装置画面再生》
以下、クライアント装置120A、120B、120C、120D、120Eのいずれであってもよい任意のユーザに関連するクライアント装置の動作を示す、図5を参照する。
ステップ510で、クライアントCPU301は、クライアント通信部304を介してサーバシステム100から符号化された画像(符号化画面データ)を受信する。このとき、関連付けられた音声も受信されてもよい。
ステップ520で、クライアント復号器305は受信した符号化された画像を復号する。復号アルゴリズムは、符号化処理において用いられた圧縮アルゴリズム(例えば上述のステップ450参照)と相互補完的である。非限定的な実施形態において、画像の符号化に用いられる圧縮アルゴリズムの性質やバージョンは、画像を伝播する1以上のパケットのコンテンツ内に特定されてよい。
ステップ530で、クライアントCPU301は(復号された)画像を処理する。これは、バッファ(例えばクライアントRAM303)への復号された画像の配置、誤り訂正処理、複数の連続する画像の結合、アルファブレンディング処理、失われた画像の部分の補間等を含みうる。結果、フレームにつき1つの最終画像がユーザに提示される。
ステップ540で、クライアントCPU301は、クライアント表示部306に最終画像を出力し表示する。例えば、動画の場合、コンポジットビデオフレームがクライアント表示部306に表示される。また、関連付けられた音声も再生され、ビデオフレームに同調する他の出力も同様にトリガされる。
《5.非限定的な実施形態の詳細説明》
以下、本発明のある非限定的な実施形態のより詳細な説明が提供される。
図6は、サーバシステム100がクライアント装置に提供する画面に係る描画処理の詳細を例示したフローチャートである。該処理はサービス提供に係る1フレームの画面生成を行うものであり、サーバシステム100に接続しているクライアント装置の夫々について同時に実行される。
ステップS601で、CPU202は画面を提供するクライアント装置のモードがコミュニケーションモードとゲームモードのいずれであるかを判断する。CPU202は、クライアント装置のモードがコミュニケーションモードであると判断した場合は処理をステップS605に移し、ゲームモードであると判断した場合は処理をステップS602に移す。
ステップS602で、CPU202は、クライアント装置においてプレイされているゲームに係るゲームプログラムを実行して種々の処理を行った後、GPU210A、210B、210Cまたは210Dのいずれかにゲーム画面の描画を行わせる。
ステップS603で、CPU202は、描画によりVRAMに格納されたゲーム画面を読み出して通信部220に伝送し、符号化処理を実行させる。またCPU202は、VRAMから読み出したゲーム画面を複製し、一時記憶領域206に格納する。
ステップS604で、通信部220は、符号化したゲーム画面をクライアント装置に送信し、処理を完了する。
一方、ステップS601でクライアント装置のモードがコミュニケーションモードであると判断した場合、CPU202はステップS605で、仮想空間に配置されるオブジェクトのうち、描画対象となるオブジェクトを特定する。
ステップS606で、CPU202は、描画対象となるオブジェクトに、ゲームプレイを行っている他のユーザのアバターが含まれているか否かを判断する。CPU202は、ゲームプレイを行っている他のユーザのアバターが含まれていると判断した場合は処理をステップS607に移し、含まれていないと判断した場合は処理をステップS608に移す。
ステップS607で、CPU202は、GPU210A、210B、210Cまたは210Dのいずれかに行わせる仮想空間に係る画面の描画において、ゲームプレイが行われているアーケードビデオゲーム機のオブジェクトのディスプレイ部に、対応するゲーム画面をテクスチャとして適用して画面の描画を行う。具体的には描画を行うGPUはCPU202の制御の下、対応するゲーム画面のデータを一時記憶領域206から読みだしてGPUのキャッシュメモリに展開し、描画に使用する。また、ゲームプレイが中断された状態のアーケードビデオゲーム機のオブジェクトが描画対象に含まれる場合は、該オブジェクトのディスプレイ部に、対応するゲーム画面をテクスチャとして適用して描画を行う。
ステップS608で、CPU202は、描画によりVRAMに格納された仮想空間に係る画面を読み出して通信部220に伝送し、符号化処理を実行させる。
ステップS609で、通信部220は、符号化された画面を提供を行うクライアント装置に送信し、処理を完了する。
このようにすることで、ゲームモードにあるクライアント装置のユーザにはゲームプレイに特化したゲーム画面を、コミュニケーションモードにあるクライアント装置のユーザには仮想空間内で他のユーザのゲームプレイを傍観することが可能な画面を提示することができる。即ち、コミュニケーションモードにあるクライアント装置のユーザは、仮想空間において他のユーザがゲームプレイをしていること、またそのゲームプレイの様子を観察することができる。
なお、ゲームプレイを行っているユーザに提示されるゲーム画面は、単に仮想空間内のオブジェクトにテクスチャとして適用されて提示される形態に限られない。ユーザは、例えばゲームプレイ中のアバターあるいはアーケードビデオゲーム機のオブジェクトを選択する操作を行うことで、さらにゲーム画面を詳細に表示する画面の提示を受けることが可能なように構成されてもよい。このとき、例えばゲーム画面と、該ゲームに係るクライアント装置からの操作入力の情報に基いてアバターの手元の状態が変化している様子を示した画面とが、1つの画面内に配置された新たな画面がユーザに提示されてもよい。このとき、ゲーム画面が提供されているユーザと該新たな画面が提供されるユーザとは、音声入力及び文字入力を行うことで、互いにインタラクションを行うことが可能であってもよい。即ち、音声入力及び文字入力は、ユーザ間で共有され、ユーザ同士はゲーム画面を見ながらコミュニケーションをとることができる。
また、アーケードビデオゲーム機のオブジェクトのディスプレイ部に適用されるゲーム画面のテクスチャは、該ゲーム画面が送信されるフレームと必ずしも同一のフレームの仮想空間に係る画面の描画に使用されなくてよい。即ち、仮想空間に係る画面の描画において使用されるゲーム画面は、先行して送信された過去のフレームにおいてクライアント装置に送信されたゲーム画面であってよい。従って、一時記憶領域206には複数のゲーム画面が蓄積されていてよく、仮想空間に係る画面の描画において順次使用される。このようにすることで、例えばゲームプレイを行っているユーザのアバターに対して操作入力に応じたモーションを与える場合に、前後のフレームにおいてなされた操作入力を補間して適用することができる。つまり、仮想空間に係る画面と該画面に含まれるゲーム画面のテクスチャとが異なるタイミングで生成されたものであることで、離散データを補間し、操作に係るモーションをスムーズに調整することができる。
当然のことながら、多重にネスト化されたゲームにユーザを同時に参加可能することにより、発明の特定の実施形態はこれまでに可能だったものよりもより高品位なゲーム体験を可能にさせる。
例示的な実施形態を参照して本発明を説明してきたが、記載した例示的な実施形態に発明が限られるものでないことは理解されよう。以下の特許請求の範囲は、このような変形、等価な構成及び機能の全てを包含するように、広範な解釈を許容されよう。また、本発明に係る情報処理装置及び制御方法は、コンピュータにおいて該手法が実行されるプログラムにより実現可能である。プログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納されることで、または電気的な通信回線を介して、提供/配信可能である。
本出願は、その全体がここに参照により援用される、2013年2月6日に出願された米国仮出願第61/761415号の利益を主張するものである。

Claims (25)

  1. 複数の装置に提供する画面を描画する情報処理装置であって、
    前記複数の装置の各々に対応する操作入力を受け付ける受信手段と、
    前記操作入力に基づいてアバターを移動可能な仮想空間であって、前記複数の装置の各々に対応するアバターが同時に配置される仮想空間において、所定の視点に係る第1の画面を描画する第1の描画手段と、
    前記操作入力に基づいてアバターではなく所定のコンテンツに係る処理を行い、該コンテンツに係る第2の画面を描画する第2の描画手段と、
    前記複数の装置の各々に提供される画面を、前記第1の描画手段と前記第2の描画手段のいずれに描画させるかを示す管理情報を管理する管理手段と、を有し、
    前記第1の描画手段は、前記第2の画面が提供される装置に対応するアバターが前記所定の視点に係る描画範囲に含まれる場合に、前記仮想空間内の該アバターに関連するオブジェクトに対し、該アバターに対応する装置に提供される前記第2の画面を適用して前記第1の画面を描画する情報処理装置。
  2. 前記第1の描画手段は、前記第2の画面が提供される装置に対応するアバターが、前記所定の視点に係る描画範囲に含まれる場合に、該アバターの状態を対応する操作入力に応じて変化させて前記第1の画面を描画する請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記管理手段は、
    前記第1の画面が提供されている場合に、第1の操作入力がなされたことに応じて、対応する装置に提供される画面の描画を前記第2の描画手段に変更して前記管理情報を更新し、
    前記第2の画面が提供されている場合に、第2の操作入力がなされたことに応じて、対応する装置に提供される画面の描画を前記第1の描画手段に変更して前記管理情報を更新する請求項1または2に記載の情報処理装置。
  4. 前記第1の描画手段は、提供される画面の描画が前記第1の描画手段に変更された装置に対応するアバターが描画範囲に含まれる場合に、前記仮想空間内の該アバターに関連していたオブジェクトに対し、前記描画が変更された装置に提供されていた前記第2の画面を適用して前記第1の画面を描画する請求項3に記載の情報処理装置。
  5. 前記第1の操作入力は、前記仮想空間内に配置された、前記所定のコンテンツの提供に係るオブジェクトに対する提供の開始指示の入力である請求項3または4に記載の情報処理装置。
  6. 前記第2の操作入力は、前記所定のコンテンツの提供の終了指示または中断指示の入力である請求項3乃至5のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  7. 前記第2の画面が提供される装置に対応するアバターが前記所定の視点に係る描画範囲に含まれる場合に前記第1の描画手段が適用する前記第2の画面は、描画される前記第1の画面に対応する時刻よりも前の時刻に対応し、既に該装置に提供された画面である請求項1乃至6のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  8. 前記第1の画面が提供されている場合に第3の操作入力がなされたことに応じて、前記所定の視点に係る描画範囲に含まれるアバターに対応する装置に提供される前記第2の画面と、該装置に対応する操作入力に応じたアバターの操作の様子を示す画面とで構成される、前記第1の画面とは異なる第3の画面を描画する第3の描画手段をさらに有し、
    前記管理手段は、前記複数の各々に提供される画面を、前記第1の描画手段、前記第2の描画手段、及び前記第3の描画手段のいずれに描画させるかを示す管理情報を管理する請求項1乃至7のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  9. 前記第3の画面が提供されている装置及び該第3の画面に含まれる前記第2の画面が提供されている装置から、音声入力及び文字入力の少なくともいずれかを取得する取得手段と、
    前記取得手段により取得された入力を、前記第3の画面が提供されている装置及び該第3の画面に含まれる前記第2の画面が提供されている装置に共有する共有手段と、
    を有する請求項8に記載の情報処理装置。
  10. 前記第3の操作入力は、前記仮想空間内に配置された、前記第2の画面が提供されている装置に対応するアバターに対する、該第2の画面の共有の開始指示の入力である請求項8または9に記載の情報処理装置。
  11. いずれかの描画手段により描画された画面を、前記管理情報に基づいて前記複数の装置の各々に送信する送信手段をさらに有する請求項1乃至10のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  12. 複数の装置に提供する画面を描画する情報処理装置の制御方法であって、
    前記情報処理装置の受信手段が、前記複数の装置の各々に対応する操作入力を受け付ける受信工程と、
    前記情報処理装置の第1の描画手段が、前記操作入力に基づいてアバターを移動可能な仮想空間であって、前記複数の装置の各々に対応するアバターが同時に配置される仮想空間において、所定の視点に係る第1の画面を描画する第1の描画工程と、
    前記情報処理装置の第2の描画手段が、前記操作入力に基づいてアバターではなく所定のコンテンツに係る処理を行い、該コンテンツに係る第2の画面を描画する第2の描画工程と、
    前記情報処理装置の管理手段が、前記複数の装置の各々に提供される画面を、前記第1の描画工程と前記第2の描画工程のいずれを用いて描画させるかを示す管理情報を管理する管理工程と、を有し、
    前記第1の描画手段は前記第1の描画工程において、前記第2の画面が提供される装置に対応するアバターが前記所定の視点に係る描画範囲に含まれる場合に、前記仮想空間内の該アバターに関連するオブジェクトに対し、該アバターに対応する装置に提供される前記第2の画面を適用して前記第1の画面を描画する情報処理装置の制御方法。
  13. 前記第1の描画手段は前記第1の描画工程において、前記第2の画面が提供される装置に対応するアバターが、前記所定の視点に係る描画範囲に含まれる場合に、該アバターの状態を対応する操作入力に応じて変化させて前記第1の画面を描画する請求項12に記載の情報処理装置の制御方法。
  14. 前記管理手段は前記管理工程において、
    前記第1の画面が提供されている場合に、第1の操作入力がなされたことに応じて、対応する装置に提供される画面の描画を前記第2の描画工程を用いることに変更して前記管理情報を更新し、
    前記第2の画面が提供されている場合に、第2の操作入力がなされたことに応じて、対応する装置に提供される画面の描画を前記第1の描画工程を用いることに変更して前記管理情報を更新する請求項12または13に記載の情報処理装置の制御方法。
  15. 前記第1の描画手段は前記第1の描画工程において、提供される画面の描画が前記第1の描画手段に変更された装置に対応するアバターが描画範囲に含まれる場合に、前記仮想空間内の該アバターに関連していたオブジェクトに対し、前記描画が変更された装置に提供されていた前記第2の画面を適用して前記第1の画面を描画する請求項14に記載の情報処理装置の制御方法。
  16. 前記第1の操作入力は、前記仮想空間内に配置された、前記所定のコンテンツの提供に係るオブジェクトに対する提供の開始指示の入力である請求項14または15に記載の情報処理装置の制御方法。
  17. 前記第2の操作入力は、前記所定のコンテンツの提供の終了指示または中断指示の入力である請求項14乃至16のいずれか1項に記載の情報処理装置の制御方法。
  18. 前記第2の画面が提供される装置に対応するアバターが前記所定の視点に係る描画範囲に含まれる場合に前記第1の描画工程において適用する前記第2の画面は、描画される前記第1の画面に対応する時刻よりも前の時刻に対応し、既に該装置に提供された画面である請求項12乃至17のいずれか1項に記載の情報処理装置の制御方法。
  19. 前記情報処理装置の第3の描画手段が、前記第1の画面が提供されている場合に第3の操作入力がなされたことに応じて、前記所定の視点に係る描画範囲に含まれるアバターに対応する装置に提供される前記第2の画面と、該装置に対応する操作入力に応じたアバターの操作の様子を示す画面とで構成される前記第1の画面とは異なる第3の画面を描画する第3の描画工程をさらに有し、
    前記管理手段は前記管理工程において、前記複数の各々に提供される画面を、前記第1の描画工程、前記第2の描画工程、及び前記第3の描画工程のいずれを用いて描画させるかを示す管理情報を管理する請求項12乃至18のいずれか1項に記載の情報処理装置の制御方法。
  20. 前記情報処理装置の取得手段が、前記第3の画面が提供されている装置及び該第3の画面に含まれる前記第2の画面が提供されている装置から、音声入力及び文字入力の少なくともいずれかを取得する取得工程と、
    前記情報処理装置の共有手段が、前記取得工程において取得された入力を、前記第3の画面が提供されている装置及び該第3の画面に含まれる前記第2の画面が提供されている装置に共有する共有工程と、
    を有する請求項19に記載の情報処理装置の制御方法。
  21. 前記第3の操作入力は、前記仮想空間内に配置された、前記第2の画面が提供されている装置に対応するアバターに対する、該第2の画面の共有の開始指示の入力である請求項19または20に記載の情報処理装置の制御方法。
  22. 前記情報処理装置の送信手段が、いずれかの描画工程において描画された画面を、前記管理情報に基づいて前記複数の装置の各々に送信する送信工程をさらに有する請求項12乃至21のいずれか1項に記載の情報処理装置の制御方法。
  23. コンピュータに、請求項12乃至22のいずれか1項に記載の情報処理装置の制御方法の各工程を実行させるためのプログラム。
  24. コンピュータに、請求項12乃至22のいずれか1項に記載の情報処理装置の制御方法の各工程を実行させるためのプログラムを記録した記録媒体。
  25. 情報処理装置と、該情報処理装置に接続された複数の装置に提供する画面を描画する描画装置とで構成される描画システムであって、
    前記情報処理装置は、
    前記複数の装置の各々に対応する操作入力を受け付ける受信手段と、
    前記受信手段により受信された前記操作入力に基づいて前記描画装置に対する描画指示を行う指示手段と、を有し、
    前記描画装置は、
    前記操作入力に基づいてアバターを移動可能な仮想空間であって、前記複数の装置の各々に対応するアバターが同時に配置される仮想空間において、所定の視点に係る第1の画面を描画する第1の描画手段と、
    前記操作入力に基づいてアバターではなく所定のコンテンツに係る処理を行い、該コンテンツに係る第2の画面を描画する第2の描画手段と、を有し、
    前記情報処理装置または前記描画装置は、前記複数の装置の各々に提供される画面を、前記第1の描画手段と前記第2の描画手段のいずれに描画させるかを示す管理情報を管理する管理手段、をさらに有し、
    前記第1の描画手段は、前記第2の画面が提供される装置に対応するアバターが前記所定の視点に係る描画範囲に含まれる場合に、前記仮想空間内の該アバターに関連するオブジェクトに対し、該アバターに対応する装置に提供される前記第2の画面を適用して前記第1の画面を描画する描画システム。
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