JP6173666B2 - プログラムおよびゲーム装置 - Google Patents
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Description
前記ゲーム空間中の予め定められた複数のカメラ位置それぞれに、仮想カメラを配置する仮想カメラ配置手段(例えば、図7の処理部200、ゲーム演算部210、仮想カメラ配置部211、図8の仮想カメラ配置設定データ510、図14のステップS4)、
前記ゲーム空間中の前記仮想カメラそれぞれに対応付けられた担当範囲と前記プレーヤキャラクタとの位置関係に基づいて、ゲーム画像用仮想カメラを切り替えるカメラ切替手段(例えば、図7の処理部200、ゲーム演算部210、カメラ切替部213、図14のステップS40)、
前記ゲーム画像用仮想カメラの撮影方向を前記プレーヤキャラクタに向ける撮影方向制御手段(例えば、図7の処理部200、ゲーム演算部210、撮影方向制御部212、図14のステップS20)、
前記ゲーム画像用仮想カメラに基づきゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段(例えば、図7の処理部200、ゲーム演算部210、画像生成部260)、
ゲーム進行が、前記ゲーム画像をキャプチャすべきタイミングを判断するための所与のキャプチャ条件を満たした場合に、前記ゲーム画像生成手段により生成されている前記ゲーム画像用仮想カメラに基づくゲーム画像をキャプチャするキャプチャ手段(例えば、図7の処理部200、ゲーム演算部210、キャプチャ部215、図14のステップS70)、
前記キャプチャ手段によるキャプチャ画像と所与の文章とを、ゲーム進行が所与の落着状況条件を満たした場合に表示制御する表示制御手段(例えば、図7の処理部200、ゲーム演算部210、仮想出版物生成部218、仮想出版物表示制御部220、図14のステップS92、図18のステップS100〜S110)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記評価手段の評価結果に基づいて、前記仮想出版物に掲載するキャプチャ画像を選択する画像選択手段(例えば、図7の処理部200、ゲーム演算部210、画像選択部217、図18のステップS100)、として前記コンピュータを更に機能させ、
前記出版物生成手段が、前記画像選択手段により選択されたキャプチャ画像を掲載した前記仮想出版物を生成する、第2の発明のプログラムである。
前記ポイントの変動に基づいて前記キャプチャ条件を満たしたことを検出するキャプチャ条件満足検出手段(例えば、図7の処理部200、ゲーム演算部210、キャプチャ部215、図9の得点設定データ518、図10のキャプチャ条件設定データ520、図17のステップS74)、として前記コンピュータを機能させるための第1〜第5の何れかの発明プログラムである。
その観点からすると、第13の発明として、前記投稿サイトが、ユーザが、a)投稿に対する返答投稿、及び、b)投稿を引用する引用投稿のうちの少なくとも1つ(以下、総称して「反響投稿」という。)が可能であって、投稿に対する反響投稿の数を外部に提供可能に構成されており、前記投稿実行手段により実行された投稿に対する反響投稿の数を取得する反響投稿数取得手段(例えば、図7の処理部200、ゲーム演算部210、反響投稿数取得部222、図14のステップS142)、
前記反響投稿数取得手段により取得された数を用いて、前記プレーヤキャラクタのパラメータを変更する第1のパラメータ変更制御手段(例えば、図7の処理部200、ゲーム演算部210、反響投稿数基準パラメータ変更部223、図14のステップS144)、として前記コンピュータを機能させるための第11又は第12の発明のプログラムを構成することができる。
前記閲覧数取得手段により取得された閲覧数を用いて、前記プレーヤキャラクタのパラメータを変更する第3のパラメータ変更制御手段(例えば、図7の処理部200、ゲーム演算部210、投稿閲覧数基準パラメータ変更部227、図14のステップS144)、として前記コンピュータを機能させるための第11〜第13の何れかの発明のプログラムを構成することができる。
本発明を適用した実施形態として、ビデオゲームを実行するコンピュータの例を説明する。図1は、本実施形態においてゲームプレイのために使用するコンピュータであるゲーム装置1500の構成例を示す斜視外観図である。本実施形態におけるゲーム装置1500は、いわゆる携帯型ゲーム装置に分類される電子機器である。装置前面側に、方向入力キー1502と、複数のボタンスイッチ1504と、タッチパネル1506(表示デバイスとタッチ操作デバイスの兼用デバイス)と、スピーカ1510とを備える。方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504は、それぞれ左の親指/右の親指で操作可能なように、タッチパネル1506を間にして装置本体1501の左寄り/右寄りに設けられている。
次に、本実施形態におけるゲームの概要を説明する。
図2は、本実施形態におけるビデオゲームの概要を説明するための図である。
本実施形態のゲームは、3DCGによるビデオゲームであって、ゲーム全体の演出としては、ヒーローの活躍をTVが実況中継している画面を見ているかのような印象を与える斬新なスタイルを目指す。
ゲームは、複数のステージで構成されていて、一つのステージは前半のアクションゲームとしてプレイするアクションパートと、後半の報道イベントで構成される。アクションパートにおいて、プレーヤは、正義の味方であるプレーヤキャラクタ2を操作して、制限時間内に人質4を救出し、更に敵キャラクタ6及び敵ボスキャラクタ7を倒すことを目標とする。報道イベントでは、アクションパート中にキャプチャされた画像に基づく仮想出版物(架空の報道紙面)を表示して、プレーヤが自身の活躍を報道メディアで取り上げられているような感じを楽しむ。
アクションパートにおけるゲームルールでは、制限時間内に人質4を救出し、更に敵キャラクタ6及び敵ボスキャラクタ7を倒すとゲームクリアとなる。プレーヤキャラクタ2が敵キャラクタ6や敵ボスキャラクタ7と遭遇すると戦闘が開始され、攻撃を受けることで双方ダメージを受ける。ダメージを受けると各キャラクタのHP(ヒットポイント)が減らされ、もしプレーヤキャラクタ2のHPが「0」になるとゲームオーバ(失敗)となる。ゲームクリア及びゲームオーバは、アクションパートの落着状況条件を満たすとみなされ、後述する報道イベントに移行する。
図2の例では、ゲーム画面W1は、第1仮想カメラC1をゲーム画像用仮想カメラとしたゲーム画像(レンダリング画像)を元にした画面例を示し、ゲーム画面W2は、第2仮想カメラC2をゲーム画像用仮想カメラとしたゲーム画像を元にした画面例を示している。
よって、プレーヤキャラクタ2が第1エリアに位置する時には第1仮想カメラC1がゲーム画像用仮想カメラとなりレンダリングに使用され、当該仮想カメラから見たゲーム空間10の様子(ゲーム画像)を主体としたゲーム画面W1が、タッチパネル1506に表示されることになる。同様に、プレーヤキャラクタ2が第2エリア内に位置すれば、第2仮想カメラC2がゲーム画像用仮想カメラとされ、当該仮想カメラから見たゲーム空間10の様子を主体としたゲーム画面W2が表示されることになる。
従って、ゲーム画面W12においてプレーヤキャラクタ2の姿がゲーム画面から見えなくなる所謂「見切れ」が起きる。
前述のように本実施形態のゲームでは、TVの実況中継を見ているかのような印象を与える新しい演出スタイルを目指している。その印象をより高めてゲームの趣向を高めるべく、アクションパート終了後に、いわゆる「リザルト表示」(本実施形態ならば、クリアするまでに要した時間や、獲得した得点(ポイント)などのゲーム結果を表示する)を実行した後、報道イベントとして、図5に示すような、架空の新聞紙面を模した仮想出版物の表示が行われる。
また、見出し31および記事内容32は、最も評価点が高かったキャプチャデータ566のキャプチャ条件IDをもとに、キャプチャ条件別記事データベース544から読み出して利用される。
そして、投稿内容設定画面W16が表示されている状態で投稿操作を入力すると、ゲーム装置1500は、通信回線1に接続して自動的に投稿サイトのサーバにアクセスし、アカウント40を用いてログインして自動投稿を行う。なお、投稿操作が検出された場合、投稿内容設定画面W16を表示せずに自動的に投稿を実行することとしてもよい。
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図7は、本実施形態におけるゲーム装置1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。ゲーム装置1500は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
本実施形態の画像生成部260は、ゲーム画面を1描画サイクル(1描画フレームの時間に相当。例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を逐次画像表示部360へ出力する。本実施形態では、ゲーム画面の主体となるゲーム画像は、仮想カメラで撮影された3DCGなのでレンダリング処理を含む。そして、レンダリングされたゲーム画像に各種情報表示を合成しゲーム画面を完成させる。
本実施形態の記憶部500は、システムプログラム501と、ゲームプログラム502とを記憶している。
システムプログラム501は、ゲーム装置1500のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム502は、処理部200にゲーム演算部210としての機能を実現させるためのプログラムである。本実施形態では、メモリカード1540(図1参照)に予め記憶されているものとするが、ゲーム開始前に所定のサーバからダウンロードする構成であっても良い。
その他、記憶部500には、各種処理を実行するに当たり必要となるデータ(例えば、圧縮解凍されたテクスチャデータ、経過時間、各種タイマー値、カウンタ、フラグ)なども適宜記憶されるものとする。
例えば、写っているプレーヤキャラクタ2の頭部の大きさや向きに関する内容が定義されている。具体的には、プレーヤキャラクタ2が被写体として写っているかは、公知の技術を適用可能であり、例えばレンダリング用の仮想カメラを原点とするプレーヤキャラクタ2のZ値がフレームバッファに記録されているか否かを参照して判定される。そして、プレーヤキャラクタの頭部の向きや角度に関する条件は、プレーヤキャラクタ2の視線方向と、レンダリング用に選択された仮想カメラの撮影方向との向きの違いから判定される。また、プレーヤキャラクタ2やゲーム空間10にスポンサー広告(実際のスポンサーでも、ゲーム内世界における架空のスポンサーでも可)が写っていることを評価条件とすることも可能である。スポンサー広告が写っているかの判定は、例えば所定のスポンサーロゴを辞書データとして公知の画像解析技術により実現できる。
次に、本実施形態におけるゲームを実行するための処理の流れについて説明する。ここで説明する一連の処理は、ゲーム装置1500が、システムプログラム501及びゲームプログラム502や各種設定データを読み出して実行することにより実現される。尚、ゲーム音の生成と出力、並びにゲーム画面の生成と出力に関しては公知のビデオゲームと同様にして実現できるので、ここでの説明は省略する。
これに伴い、特に説明はしないがゲーム音の再生や、ゲーム画面の生成と表示が開始される。尚、ゲーム画面の生成に際し、レンダリング用の視点とする仮想カメラは、プレイデータ560のゲーム画像用仮想カメラID565の設定に従うものとする。また、プレーヤによる操作入力に応じてプレーヤキャラクタ2の動作制御が開始され、人質4や敵キャラクタ6等のNPCの自動制御が開始される。また、プレーヤキャラクタ2と人質4とが所定距離まで接近すると、当該人質は救出されたものと見なされ人質救出演出が実行される。また、プレーヤキャラクタ2が敵キャラクタ6や敵ボスキャラクタ7と遭遇した場合には戦闘制御が開始される。戦闘制御には、攻撃のヒット判定処理とダメージ反映処理が含まれる。また、そうしたゲーム進行状況の変化に応じて、得点設定データ518に従って得点を付与する制御が開始される。
また、ここでは撮影方向のみを調整しているが、撮影画角の調整も適宜含めることができる。そして、撮影方向や画角の調整においては、仮想カメラC1,C2,…にそれぞれに対応するカメラ制御パラメータに基づいて制御する構成とすることができる。カメラ制御パラメータとは、調整スピード(1フレーム当たりの撮影方向や画角の変化量)や、画角調整実行の発生確率などが定義できる。画角調整実行の発生確率を定義する場合には、ステップS24の前に、当該確率に基づく抽選処理を実行し、当選すれば、ステップS24にて画角調整を含めることとする。
そして、抽選の結果が、カメラ切り替えの遅延の発生となれば(ステップS54のYES)、更にランダムに遅延時間を決定し(ステップS56)、決定した遅延時間のカウントダウンを開始し(ステップS58)、カメラ切替処理を終了する。
また、もし以降の制御サイクルでカメラ切替処理が実行された際に、遅延時間のカウントダウンが完了したならば(ステップS60のYES)、処理部200は遅延時間をカウントダウンするタイマーをリセットし(ステップS62)、最適仮想カメラID564の設定を、ゲーム画像用仮想カメラID565にコピーして「カメラ切り替え」を実現し(ステップS64)、カメラ切替処理を終了する。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の実施形態がこれに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更などを施すことができる。
例えば、ゲームを実行するコンピュータは、携帯型ゲーム装置に限らず、家庭用の据置型ゲーム装置や、業務用ゲーム装置、パソコン、携帯電話、スマートフォン、シリコンオーディオプレーヤ、カーナビ、電子辞書などその他の電子機器の形態であっても良い。
また、上記実施形態のアクションパートは、上述のようなアクションゲームではなく、レースゲームや、シューティングゲーム、音楽ゲーム、スポーツなどその他のジャンルとすることができる。
また、上記実施形態では、複数の仮想カメラからゲーム画像用仮想カメラを選択する構成であったが、カメラの選択に代えて、ゲーム画像用仮想カメラの移動と読み替えることができる。その場合、カメラの切り替え遅延は、移動遅延と読み替えれば良い。
また、上記実施形態では、投稿の添付画像を自動的に選択する構成としているが、プレーヤが任意選択する構成としても良い。例えば、報道イベント処理(図18参照)のステップS116に代えて、キャプチャデータ566の全ての画像データを選択可能に一覧表示するステップと、プレーヤが一覧表示から添付画像を選択するステップと、選択された画像を添付画像編集欄44に挿入するステップと、当該画像に対応する見出し31を投稿本文編集欄42に自動挿入するステップに変更すると良い。
また、上記実施形態では、キャプチャ部215は、ゲーム進行状況が所定のキャプチャ条件を満たしているときにキャプチャを実行し、キャプチャ処理(図17参照)では、キャプチャ後にその画像の評価点を算出する構成とした。これにより、キャプチャされた画像の保存や評価点の算出等における画像処理等の処理負荷を低減しているわけだが、ゲーム装置1500のCPUの処理能力が十分に高いケースでは、これに限らない。
例えば、キャプチャ条件522として、「キャプチャを実行する評価点の基準値」を予め設定しておく。そして、キャプチャ処理では、ステップS74にてキャプチャ条件が満たされていることを検出する前に、ゲーム画像用仮想カメラを視点としたレンダリング画像(及び/または、ゲーム画像用仮想カメラではないがプレーヤキャラクタ2が写っている仮想カメラを視点としたレンダリング画像)の評価点を算出するステップを追加する。
4…人質
6…敵キャラクタ
10…ゲーム空間
29…無記入紙面画像
30…報道写真画像
31…見出し
32…記事内容
33…日付
34…著作権表示
35…ゲーム識別画像
42…投稿本文編集欄
44…添付画像編集欄
200…処理部
210…ゲーム演算部
211…仮想カメラ配置部
212…撮影方向制御部
213…カメラ切替部
214…キャプチャ報知部
215…キャプチャ部
216…評価部
217…画像選択部
218…仮想出版物生成部
220…仮想出版物表示制御部
221…投稿実行部
222…反響投稿数取得部
223…反響投稿数基準パラメータ変更部
224…投稿評価合計取得部
225…投稿評価合計基準パラメータ変更部
226…投稿閲覧数取得部
227…投稿閲覧数基準パラメータ変更部
500…記憶部
502…ゲームプログラム
505…キャラクタ初期設定データ
506…ゲームステージ設定データ
510…仮想カメラ配置設定データ
514…最適仮想カメラ選択基準データ
516…遅延時間算出関数データ
520…キャプチャ条件設定データ
524…キャプチャ画像評価基準データ
540…仮想出版物基礎データ
544…キャプチャ条件別記事データベース
546…見出し候補
547…記事内容候補
548…ゲーム識別画像データ
560…プレイデータ
561…プレーヤキャラクタステータスデータ
563…仮想カメラ制御データ
564…最適仮想カメラID
565…ゲーム画像用仮想カメラID
566…キャプチャデータ
567…仮想出版物データ
568…報道写真画像データ
570…投稿履歴データ
1500…ゲーム装置
Claims (12)
- コンピュータに、プレーヤの操作入力に基づいてゲーム空間中を移動可能なプレーヤキャラクタの制御を行わせてゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記ゲーム空間中の予め定められた複数のカメラ位置それぞれに、仮想カメラを配置する仮想カメラ配置手段、
前記ゲーム空間中の前記仮想カメラそれぞれに対応付けられた担当範囲と前記プレーヤキャラクタとの位置関係に基づいて、ゲーム画像用仮想カメラを切り替えるカメラ切替手段、
前記ゲーム画像用仮想カメラの撮影方向を前記プレーヤキャラクタに向ける撮影方向制御手段、
前記ゲーム画像用仮想カメラに基づきゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、
ゲーム進行が、前記ゲーム画像をキャプチャすべきタイミングを判断するための所与のキャプチャ条件を満たした場合に、前記ゲーム画像生成手段により生成されている前記ゲーム画像用仮想カメラに基づくゲーム画像をキャプチャするキャプチャ手段、
前記キャプチャ手段がキャプチャを実行する直前にキャプチャ実行直前報知を行うキャプチャ報知手段、
前記キャプチャ手段によるキャプチャ画像と所与の文章とを、ゲーム進行が所与の落着状況条件を満たした場合に、表示制御する表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記キャプチャ手段によるキャプチャ画像を掲載した仮想出版物を生成する出版物生成手段として前記コンピュータを機能させ、
前記表示制御手段は、前記仮想出版物を表示制御する、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記キャプチャ手段によるキャプチャ画像それぞれを評価する評価手段、
前記評価手段の評価結果に基づいて、前記仮想出版物に掲載するキャプチャ画像を選択する画像選択手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記出版物生成手段は、前記画像選択手段により選択されたキャプチャ画像を掲載した前記仮想出版物を生成する、
請求項2に記載のプログラム。 - 前記評価手段は、1)前記キャプチャ画像に写された前記プレーヤキャラクタの画像の大きさ、2)キャプチャされた際の前記ゲーム画像用仮想カメラと前記プレーヤキャラクタとの相対向き、3)キャプチャ時に満足した前記キャプチャ条件の種類、のうちの少なくとも1つに基づいて、前記キャプチャ画像を評価する、
請求項3に記載のプログラム。 - 前記出版物生成手段は、前記キャプチャ画像に前記ゲームの識別画像を合成した画像を掲載した前記仮想出版物を生成する、
請求項2〜4の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記ゲームの進行に応じて所与のポイントを算出するポイント算出手段、
前記ポイントの変動に基づいて前記キャプチャ条件を満たしたことを検出するキャプチャ条件満足検出手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記複数の仮想カメラには、高さ方向に担当範囲が異なる仮想カメラが含まれており、
前記カメラ切替手段は、前記プレーヤキャラクタが何れの前記担当範囲に位置するかに基づいて、ゲーム画像用仮想カメラを切り替える、
請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記カメラ切替手段は、ゲーム画像用仮想カメラを切り替える際に、切替直前のゲーム画像用仮想カメラの担当範囲と前記プレーヤキャラクタとの位置関係が所与の切替条件を満たした後、所与の時間遅れをもって仮想カメラを切り替える、
請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記ゲーム画像生成手段は、現在、ゲーム画像用仮想カメラとして選択されている仮想カメラに予め定められたカメラ制御パラメータに基づいて、当該仮想カメラのカメラ制御を行う、
請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記コンピュータは所与の投稿サイトに通信接続可能に構成され、
前記キャプチャ画像の前記所与の投稿サイトへの自動投稿、或いは、投稿支援を実行する投稿実行手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記投稿実行手段は、前記キャプチャ画像をキャプチャした際に満足した前記キャプチャ条件に対応する記事内容の一部又は全部を投稿本文に含めた投稿を作成する、
請求項10に記載のプログラム。 - プレーヤの操作入力に基づいてゲーム空間中を移動可能なプレーヤキャラクタを制御するゲーム装置であって、
前記ゲーム空間中の予め定められた複数のカメラ位置それぞれに、仮想カメラを配置する仮想カメラ配置手段と、
前記ゲーム空間中の前記仮想カメラそれぞれに対応付けられた担当範囲と前記プレーヤキャラクタとの位置関係に基づいて、ゲーム画像用仮想カメラを切り替えるカメラ切替手段と、
前記ゲーム画像用仮想カメラの撮影方向を前記プレーヤキャラクタに向ける撮影方向制御手段と、
前記ゲーム画像用仮想カメラに基づきゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段と、
ゲーム進行が、前記ゲーム画像をキャプチャすべきタイミングを判断するための所与のキャプチャ条件を満たした場合に、前記ゲーム画像生成手段により生成されている前記ゲーム画像用仮想カメラに基づくゲーム画像をキャプチャするキャプチャ手段と、
前記キャプチャ手段がキャプチャを実行する直前にキャプチャ実行直前報知を行うキャプチャ報知手段と、
前記キャプチャ手段によるキャプチャ画像と所与の文章とを、ゲーム進行が所与の落着状況条件を満たした場合に、表示制御する表示制御手段と、
を備えたゲーム装置。
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