JP2020025854A - ゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法およびゲーム制御システム - Google Patents

ゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法およびゲーム制御システム Download PDF

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Abstract

【課題】戦略性が高いゲームを実現するためのゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法およびゲーム制御システムを提供する。【解決手段】ステージと関連付けられた複数のステージアイコン41〜49が配置された、ステージ選択画面をディスプレイに表示させ、入力インターフェースを介して、複数のステージアイコン41〜49のうちのいずれかの選択をプレイヤから受け付け、選択されたステージアイコンと関連付けられたステージを、入力インターフェースを介したプレイヤの操作に応じて進行させる。複数のステージアイコン41〜49のうちの少なくとも一部は、特定の他のステージアイコンに関連付けられたステージに対してアンロック条件が満たされた後に選択可能となり、複数のステージアイコンのうちの少なくとも一部と関連付けられたステージに対してアンロック条件が満たされると、2以上のステージアイコンが選択可能となる。【選択図】図6

Description

本発明は、ゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法およびゲーム制御システムに関する。
今日、種々のゲームが提案されている。例えば、特許文献1には、1つの共通の敵を複数のプレイヤから構成されるグループ(ギルド)で討伐するバトルが開示されている。
特開2013−244126号公報
しかしながら、このように1つの共通の敵を討伐するバトルにおいては、結局のところグループを構成するプレイヤの総力(パラメータの総和、アイテムの総数など)やプレイヤ数で勝敗が決まることが多く、必ずしも戦略性が高いものではない。このようなことは1つの共通の敵を複数プレイヤで討伐するバトルに限らず、ゲーム一般にも言えることである。
本発明の課題は、戦略性が高いゲームを実現するためのゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法およびゲーム制御システムを提供することである。
一態様によるゲーム制御プログラムによれば、1または複数のコンピュータに、それぞれがステージと関連付けられた複数のステージアイコンが配置された、特定チームに所属する複数のプレイヤによって共有されるステージ選択画面をディスプレイに表示させるステップと、入力インターフェースを介して、前記複数のステージアイコンのうちのいずれかの選択をプレイヤから受け付けるステップと、選択されたステージアイコンと関連付けられたステージを、入力インターフェースを介したプレイヤの操作に応じて進行させるステップと、を実行させるゲーム制御プログラムであって、前記複数のステージアイコンのうちの少なくとも一部は、特定の他のステージアイコンに関連付けられたステージに対してアンロック条件が満たされた後に選択可能となり、前記複数のステージアイコンのうちの少なくとも一部と関連付けられたステージに対して前記アンロック条件が満たされると、2以上のステージアイコンが選択可能となる。
このような構成によれば、あるステージに対してアンロック条件が満たされた後でなければ選択できないステージがある。特に、あるステージに対してアンロック条件が満たされた場合に、2以上のステージが選択可能となることがある。これにより、いずれのステージをプレイするかに応じてゲームが進行することとなり、戦略性が高くなる。
前記特定チームに所属するあるプレイヤが前記アンロック条件を満たしたことによってあるステージアイコンが選択可能となった場合、前記特定チームに所属する他のプレイヤもそのステージアイコンを選択可能となるのが望ましい。
これにより、チーム内での協力が重要となり、チームに所属するプレイヤ間のコミュニケーションが活発化される。
前記特定チームに所属するあるプレイヤがプレイ中のステージは、前記特定チームに所属する他のプレイヤがプレイできないのが望ましい。
これにより、ゲームの制御を簡略化できる。
前記ステージ選択画面における前記複数のステージアイコンの配置位置は、所定期間を通して変化せず、各ステージアイコンと関連付けられた各ステージの難易度(難度)は、前記所定期間を通して変化しないが、ステージの内容は前記所定期間の途中で切り替わるのが望ましい。
これにより、所定期間内であっても様々なステージを楽しむことができる。
前記特定チームとマッチングされた相手チームに所属するプレイヤが保有するゲーム媒体が、前記ステージに登場する敵キャラクタに反映されてもよい。なお、ゲーム媒体とは、キャラクタやアイテムなどである。
また、前記特定チームとマッチングされた相手チームに所属するプレイヤが保有するキャラクタと、該キャラクタが装備しているアイテムが、前記ステージに登場する敵キャラクタに反映されてもよい。
これにより、相手チームとの対戦を有利にすべく、保有するゲーム媒体を充実させようとするモチベーションが生じる。
前記特定チームに所属するいずれかのプレイヤがあるステージをプレイした後に、そのステージに登場する敵キャラクタの情報をディスプレイに表示させるのが望ましい。
前記特定チームとマッチングされた相手チームに対して設定された所定パラメータに応じて、追加のステージと関連付けられた追加のステージアイコンが、前記ステージ選択画面に出現するのが望ましい。
前記追加のステージは、前記特定チームにとって不利なステージであるのが望ましい。
これにより、対戦を有利に進めるべく、所定パラメータを向上させるモチベーションが生じる。
具体的には、前記追加のステージアイコンは、前記複数のステージアイコンのうちの第1ステージアイコンと第2ステージアイコンとの間に出現し、前記追加のステージアイコンがない場合、前記第1ステージアイコンに関連付けられたステージに対して前記アンロック条件が満たされた後に前記第2ステージアイコンが選択可能となるが、前記追加のステージアイコンが出現した場合、前記第1ステージアイコンに関連付けられたステージに対して前記アンロック条件が満たされ、かつ、前記追加のステージに対して前記アンロック条件が満たされた後に、第2ステージアイコンが選択可能となるのが望ましい。
これにより、ステージアイコンを選択可能とするのが難しくなり、相手チームを不利にすることができる。
また、前記複数のステージアイコンのそれぞれと関連付けられたステージをプレイすることによってポイントを獲得可能であるが、前記追加のステージをプレイしてもポイントを獲得できないのが望ましい。
これにより、相手チームはポイントを得にくくなり、相手チームを不利にすることができる。
各ステージに対して、達成の困難さが互いに異なる複数の条件が設定されており、前記特定チームに所属する他のプレイヤに先駆けて、前記ステージに対して各条件を満たした場合に、ポイントを付与され、最も達成が困難な条件を満たした場合に付与されるポイントは、他の条件を満たした場合に付与されるポイントより多いのが望ましい。
これにより、他のプレイヤより早くプレイしようという意欲が増す。
各ステージに対して、達成の困難さが互いに異なる複数の条件が設定されており、前記特定チームに所属するいずれかのプレイヤが、前記ステージに対して最も達成が困難な条件を満たした後は、そのステージをプレイできないのが望ましい。
これによっても、他のプレイヤより早くプレイしようという意欲が増す。
別の態様によれば、制御部を備えるゲーム制御システムであって、前記制御部は、それぞれがステージと関連付けられた複数のステージアイコンが配置された、特定チームに所属する複数のプレイヤによって共有されるステージ選択画面をディスプレイに表示させ、入力インターフェースを介して、前記複数のステージアイコンのうちのいずれかの選択をプレイヤから受け付け、選択されたステージアイコンと関連付けられたステージを、入力インターフェースを介したプレイヤの操作に応じて進行させ、前記複数のステージアイコンのうちの少なくとも一部は、特定の他のステージアイコンに関連付けられたステージに対してアンロック条件が満たされた後に選択可能となり、前記複数のステージアイコンのうちの少なくとも一部と関連付けられたステージに対して前記アンロック条件が満たされると、2以上のステージアイコンが選択可能となる、ゲーム制御システムが提供される。
このような構成によっても、これまでにない新規なゲームが実現される。
別の態様によれば、1または複数のコンピュータが、それぞれがステージと関連付けられた複数のステージアイコンが配置された、特定チームに所属する複数のプレイヤによって共有されるステージ選択画面をディスプレイに表示させ、入力インターフェースを介して、前記複数のステージアイコンのうちのいずれかの選択をプレイヤから受け付け、選択されたステージアイコンと関連付けられたステージを、入力インターフェースを介したプレイヤの操作に応じて進行させるゲーム制御方法であって、前記複数のステージアイコンのうちの少なくとも一部は、特定の他のステージアイコンに関連付けられたステージに対してアンロック条件が満たされた後に選択可能となり、前記複数のステージアイコンのうちの少なくとも一部と関連付けられたステージに対して前記アンロック条件が満たされると、2以上のステージアイコンが選択可能となる、ゲーム制御方法であって、前記複数のステージアイコンのうちの少なくとも一部は、特定の他のステージアイコンに関連付けられたステージに対してアンロック条件が満たされた後に選択可能となり、前記複数のステージアイコンのうちの少なくとも一部と関連付けられたステージに対して前記アンロック条件が満たされると、2以上のステージアイコンが選択可能となる、ゲーム制御方法が提供される。
このような構成によっても、これまでにない新規なゲームが実現される。
別の態様によれば、1または複数のコンピュータが、それぞれがステージと関連付けられた複数のステージアイコンが配置された、特定チームに所属する複数のプレイヤによって共有されるステージ選択画面をディスプレイに表示させるためのデータを端末装置に送信し、前記端末装置の入力インターフェースを介して選択された前記複数のステージアイコンのうちのいずれかに関連付けられたステージを前記端末装置に提供するゲーム制御方法であって、前記複数のステージアイコンのうちの少なくとも一部は、特定の他のステージアイコンに関連付けられたステージに対してアンロック条件が満たされた後に選択可能となり、前記複数のステージアイコンのうちの少なくとも一部と関連付けられたステージに対して前記アンロック条件が満たされると、2以上のステージアイコンが選択可能となる、ゲーム制御方法が提供される。
このような構成によっても、これまでにない新規なゲームが実現される。
別の態様によれば、制御部を備えるゲーム制御システムであって、前記制御部は、それぞれがステージと関連付けられた複数のステージアイコンが配置された、特定チームに所
属する複数のプレイヤによって共有されるステージ選択画面をディスプレイに表示させるためのデータを端末装置に送信し、前記端末装置の入力インターフェースを介して選択された前記複数のステージアイコンのうちのいずれかに関連付けられたステージを前記端末装置に提供し、前記複数のステージアイコンのうちの少なくとも一部は、特定の他のステージアイコンに関連付けられたステージに対してアンロック条件が満たされた後に選択可能となり、前記複数のステージアイコンのうちの少なくとも一部と関連付けられたステージに対して前記アンロック条件が満たされると、2以上のステージアイコンが選択可能となる、ゲーム制御システムが提供される。
このような構成によっても、これまでにない新規なゲームが実現される。
別の態様によれば、1または複数のコンピュータに、それぞれがステージと関連付けられた複数のステージアイコンが配置された、特定チームに所属する複数のプレイヤによって共有されるステージ選択画面をディスプレイに表示させるためのデータを端末装置に送信するステップと、前記端末装置の入力インターフェースを介して選択された前記複数のステージアイコンのうちのいずれかに関連付けられたステージを前記端末装置に提供するステップと、を実行させるゲーム制御プログラムであって、前記複数のステージアイコンのうちの少なくとも一部は、特定の他のステージアイコンに関連付けられたステージに対してアンロック条件が満たされた後に選択可能となり、前記複数のステージアイコンのうちの少なくとも一部と関連付けられたステージに対して前記アンロック条件が満たされると、2以上のステージアイコンが選択可能となる、ゲーム制御プログラムが提供される。
このような構成によっても、これまでにない新規なゲームが実現される。
戦略性が高い新規なゲームを実現できる。
一実施形態に係るゲーム制御システムの概略構成を示すブロック図。 サーバ2が記憶するプレイヤ情報DBの構造の一例を示す図。 サーバ2が記憶するチーム情報DBの構造の一例を示す図。 ゲーム内イベントの進行の一例を示す図。 ゲーム内イベントのトップ画面の一例を模式的に示す図。 ステージ選択画面の一例を模式的に示す図。 エクストラステージが出現しない場合のステージ選択画面の一例を模式的に示す図。
以下、一実施形態によるゲーム制御システム、ゲーム制御方法およびゲーム制御プログラムについて、図面を参照しながら具体的に説明する。なお、以下に記載するゲームはあくまで一例にすぎず、記載していない構成を付加してもよいし、記載した内容の一部のみを任意に抜粋して採用してもよい。
一実施形態に係るゲームは、メインゲームと、ゲーム内イベントとを含む。メインゲームは各プレイヤが任意の時間帯にプレイヤ単独で行えるゲームである。メインゲームは、プレイヤが1または複数の自キャラクタを操作して敵キャラクタを討伐することで、経験値などのパラメータを稼いだり、ゲーム内仮想通貨、武器、防具といったゲーム媒体を獲得したりすることができる。
なお、ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る。例えば、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタ、レベル情報、ステー
タス情報、及びパラメータ情報体力値や攻撃力など、能力情報スキル、アビリティ、呪文、ジョブなど等、任意の媒体を含む。ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
また、ゲーム内イベントは、特定の時間帯において、チーム(「ギルド」などとも呼ばれる)内に所属する複数プレイヤが協力して参加可能なバトルである。バトルは予めマッチングされたチームとの非同期対戦である。バトルは複数のステージから構成され、特定のステージに対してチーム内のいずれかのプレイヤが所定条件をクリアすると、次のステージが同一チーム内の全プレイヤにアンロック(開放)される。ステージをプレイすることでプレイヤはポイントを獲得できる。各プレイヤが獲得したポイントに応じて、相手チームとの勝敗が決したり、ランキングが作成されたり、プレイヤに報酬が付与されたりする。
以下では、ゲーム内イベントを中心に説明する。
図1は、一実施形態に係るゲーム制御システムの概略構成を示すブロック図である。ゲーム制御システムは端末装置1およびサーバ2を備えている。端末装置1は各プレイヤが用いるものである。端末装置1は、1または複数の任意のコンピュータから構成されてよく、典型的にはスマートフォンあるいはタブレットである。サーバ2は端末装置1とネットワークを介して通信可能であり、やはり1または複数の任意のコンピュータから構成されてよい。なお、以下で説明する端末装置1の一部の機能がサーバ2にあってもよいし、サーバ2の一部の機能が端末装置1にあってもよい。
端末装置1は、タッチパネル11(入力インターフェース)、ディスプレイ12(出力インターフェース)、通信部13、記憶部14、制御部15などを有する。
タッチパネル11はプレイヤからの操作を受け付け、制御部15に対して種々の入力、設定、選択などを行う。ディスプレイ12はゲームに関する画面などを表示する。タッチパネル11はディスプレイ12に重ねて配置されている。そのため、プレイヤは、ディスプレイ12に表示されたアイコンやキャラクタの表示位置に対応するタッチパネル11上の位置を、容易にタップしたり操作したりできる。以下では、単に「ディスプレイ12に表示されたアイコンをタップする」などと表記する。
通信部13は、通信ICやアンテナなどから構成され、ゲームに関するデータなどをサーバ2との間で送受信する。
記憶部14は、揮発性記憶装置および不揮発性記憶装置から構成することができ、端末用ゲーム制御プログラムやゲームに必要なデータを記憶したり、制御部15にワークスペースを提供したりする。
制御部15は、タッチパネル11に対するプレイヤの操作を受け付けたり、サーバ2と通信したりしながら、ゲームに関する制御を行う。制御部15の機能の一部または全部は、端末装置1のプロセッサが端末用ゲーム制御プログラムを実行することによって実現されてもよいし、ハードウェアで構成されてもよいし、OSの機能であってもよい。
プレイヤがタッチパネル11に対する所定操作(例えば、端末用ゲーム制御プログラムを実行するためのアイコンのタップ)を行ったことに応答して、制御部15はゲームアプリを起動してディスプレイ12にゲーム画面を表示させるとともに、通信部13によるサーバ2との通信に基づいてログインを行うなどゲーム開始に必要な処理も行う。ログインにより、プレイヤと、そのプレイヤが用いる端末装置1とが紐付けられる。
サーバ2は、通信部21、記憶部22、制御部23などを有する。
通信部21は、通信ICやアンテナなどから構成され、ゲームに関するデータなどを端末装置1との間で送信受信する。
記憶部22は、揮発性記憶装置および不揮発性記憶装置から構成することができ、サーバ用ゲーム制御プログラム、プレイヤ情報DB、チーム情報DB、その他ゲームに必要なデータを記憶したり、制御部23にワークスペースを提供したりする。
制御部23は端末装置1と通信しながらゲームに関する制御を行う。制御部23の機能の一部または全部は、サーバ2のプロセッサがサーバ用ゲーム制御プログラムを実行することによって実現されてもよいし、ハードウェアで構成されてもよいし、OSの機能であってもよい。
図2は、サーバ2が記憶するプレイヤ情報DBの構造の一例を示す図である。各プレイヤには、プレイヤ識別情報、保有キャラクタ、保有アイテム(武器など)、プレイヤランク(爵位)、所属チームなどが関連付けられている。
プレイヤ識別情報は、プレイヤを一意に特定するIDに加え、当該プレイヤが使用する端末装置1のID、ニックネームなどを含んでいてもよい。
保有キャラクタやアイテムには、レベルや能力を示すパラメータが設定されていてもよく、その場合は当該レベルやパラメータなども記憶される。
プレイヤランクは、前回のゲーム内イベントの結果によって定まるパラメータであり、ゲーム内イベントごとにリセットされてもよい。プレイヤランクはプレイヤに紐づいている。よって、プレイヤがあるチームから脱退し、他のチームに加入したとしても、プレイヤランクは引き継がれる。
各プレイヤは任意のチームに所属できる。チームは、サーバ2の制御部23がいずれのチームにも所属していないプレイヤをランダムに選択して結成してもよいし、プレイヤが主体的に結成してもよい。後者の場合、あるプレイヤの操作に応じて端末装置1の制御部15がチーム作成要求をサーバ2に送信することで、サーバ2の制御部23がチームを作成する。そして、他プレイヤの操作に応じて別の端末装置1の制御部15が同チームへの加入要求をサーバ2に送信することで、サーバ2の制御部23が同チームに当該他プレイヤを加入させる。そして、制御部23はプレイヤと所属チームとを関連付ける。
チームには管理者(例えば、チームを結成したプレイヤ)が設定され、他プレイヤの加入可否を判断できてもよい。この場合、チーム加入要求を受けたサーバ2の制御部23は、管理者の端末装置1に対して、加入を承認するか拒否するかを問い合わせる。そして、管理者が選択した承認または拒否の結果を、管理者の端末装置1の制御部15がサーバ2に送信する。承認された場合のみ、サーバ2の制御部23はチーム加入要求を送信した端末装置1のプレイヤをチームに加入させる。
なお、一旦チームに所属したプレイヤは、そのチームから脱退可能であってもよい。具体的には、脱退を希望するプレイヤが自主的にチームから脱退可能であってもよい。あるいは、チームの管理者が他プレイヤをチームから脱退させることが可能であってもよい。
図3は、サーバ2が記憶するチーム情報DBの構造の一例を示す図である。各チームに
は、チーム識別情報、当該チームに所属するプレイヤ、チームレベル、アクティブレベルなどが関連付けられている。
チーム識別情報は、チームを一意に特定するIDに加え、チーム名などを含んでいてもよい。所属するプレイヤのいずれかは、チームの管理者であってよい。チームレベルは各チームのこれまでの実績に応じて設定され、当該チームのバトルにおける実力を示す。チームレベルはゲーム内イベントが終了する度に更新される。
アクティブレベルは、各チームの交流のアクティブさや規模を示すものであり、各チームに所属するプレイヤの行動や数などに応じて加減されるアクティブ経験値によって定まる。
一例として、アクティブ経験値は1日にゲームを行ったプレイヤ数に応じて加算されてもよい。具体的には、サーバ2の制御部23は、端末装置1からログインされたプレイヤを把握してチーム毎にログインしたプレイヤ数を集計し、集計結果に応じてアクティブ経験値を加算してもよい(例えば、ログインしたプレイヤ数1人につき1ポイント)。なお、1人のプレイヤが1日に複数回ログインした場合、制御部23は、1日につき1回の加算に制限してもよいし、ログインした回数だけ加算してもよい。
別の例として、アクティブ経験値はゲーム内イベントにおけるステージ(後述)をプレイした回数に応じて加算されてもよい。具体的には、サーバ2の制御部23は、チーム毎に、ゲーム内イベントにおけるステージがプレイされた回数を集計し、集計結果に応じてアクティブ経験値を加算してもよい(例えば、1ステージのプレイにつき1ポイント)。
また別の例として、ゲームアプリがチーム内でコメントを送受信する機能を有している場合、アクティブ経験値はコメント数に応じて加算されてもよい。具体的には以下のとおりである。
プレイヤによって入力されたコメントを端末装置1の制御部15はサーバ2に送信する。すると、サーバ2の制御部23は当該コメントを受信し、同一チームに所属する他プレイヤの端末装置1にコメントを送信する。そして、サーバ2の制御部23は、端末装置1からコメントを受信する数(他プレイヤの端末装置1に送信する数)をチーム毎に集計し、集計結果に応じてアクティブ経験値を加算してもよい(例えば、1つのコメントにつき1ポイント)。なお、1人のプレイヤが1日に複数のコメントを送信した場合、制御部23は、1日につき1回の加算に制限してもよいし、コメントを受信(送信)した回数だけ加算してもよい。
さらに別の例として、ゲームアプリがチーム内でアイテムを寄付する機能を有している場合、アクティブ経験値はアイテム寄付数に応じて加算されてもよい。具体的には以下のとおりである。
寄付を求めるプレイヤの端末装置1の制御部15は、当該プレイヤによって設定された、寄付してもらいたいアイテムを示す情報をサーバ2に送信する。すると、サーバ2の制御部23は当該情報を受信し、同一チームに所属する他プレイヤの端末装置1に、どのプレイヤがどのアイテムの寄付を要求しているかを示す情報を送信する。寄付を行うプレイヤの端末装置1の制御部15は、当該プレイヤによって設定された、どのアイテムをどのプレイヤに寄付するかを示す情報をサーバ2に送信する。すると、サーバ2の制御部23は当該情報を受信する。
そして、サーバ2の制御部23は、図2に示したプレイヤ情報DBを更新し、寄付元の
プレイヤのアイテムを寄付先のプレイヤに付与する。そして、サーバ2の制御部23は、寄付が行われた数をチーム毎に集計し、集計結果に応じてアクティブ経験値を加算してもよい(例えば、1回の寄付につき1ポイント)。なお、1人のプレイヤが1日に複数の寄付を行った場合、制御部23は、1日につき1回の加算に制限してもよいし、寄付を行った回数だけ加算してもよい。
また、サーバ2の制御部23はチームに所属するプレイヤの数に応じてアクティブ経験値を減算してもよい。上述した各例では、チームに所属するプレイヤ数が多いほど加算されやすいため、所属するプレイヤ数が多いチームほど有利になるという不均衡を緩和するためである。
なお、上述した各例を組み合わせてもよいし、他の要因に応じてアクティブ経験値を加減してもよい。
そして、サーバ2の制御部23はアクティブ経験値に応じて各チームのレベルを設定する。なお、アクティブ経験値はプレイヤが確認できない「隠しパラメータ」としてもよいし、プレイヤが確認できるようにしてもよい。また、チームレベルも、「隠しパラメータ」としてもよいし、各チームを象徴するゲーム内のアイコンの表示態様をチームレベルに応じて変化させるなどによってプレイヤが確認できるようにしてもよい。
図4は、ゲーム内イベントの進行の一例を示す図である。同図の時間軸の下側には主としてサーバ2の制御部23が行う処理動作が示され、上側には主として端末装置1の制御部15が行う処理動作が示されている。ゲーム内イベントは特定の期間(以下、イベント開催期間という)を単位として行われる。そして、1または複数回のバトルがイベント開催期間内の特定の時間帯(以下、バトル期間という)に行われる。
イベント開催期間の開始前の時点(以下、基準時点という)において、サーバ2の制御部23はゲーム内イベントに参加するチームを確定する。また、各バトル期間の開始前の時点において、制御部23は各チームを対戦相手となる他チームとマッチングする。そして、各バトル期間において、端末装置1の制御部15およびサーバ2の制御部23はマッチングされたチーム間でのバトルを行う。各バトル期間が終了すると、サーバ2の制御部23は各バトルの結果を集計する。さらに、イベント開催期間が終了すると、サーバ2の制御部23はゲーム内イベント全体の結果を集計する。
また、ゲーム内イベントにおいて、各チームは予め用意されたいずれかのグループ(勢力)に所属することができる。所属するグループを希望すべく、基準時点までに各チームは所属を希望するグループを選択する。そして、サーバ2の制御部23は基準時点において、各チームが所属する勢力を確定する。
さらに、各チームの各プレイヤは、各バトル期間の前の特定の時点までに防衛デッキに設定することにより、保有するキャラクタやアイテムをバトルに登場させることができる。そして、サーバ2の制御部23は各バトル期間の開始前の時点において、各チームのバトルに登場させるキャラクタやアイテムを確定する。
図4の例では、イベント開催期間は毎週金曜日の0時から日曜日の24時である。基準時点は毎週木曜日の0時である。そして、日ごとにバトルが行われ、具体的には金曜日の10時から24時が第1回バトルが行われる第1回バトル期間であり、土曜日の10時から24時が第2回バトルが行われる第2回バトル期間であり、日曜日の10時から24時が第3回バトルが行われる第3回バトル期間である。
図4のように、バトル期間と、引き続くバトル期間との間にバトルが行われない期間を設けることで、端末装置1およびサーバ2がこの期間に各種の設定やバトル結果の集計を行うことができる。
以下、図4の例を前提とし、各処理について詳しく説明する。ただし、各処理のタイミングは以降の説明に矛盾が生じない限り、適宜前後しても構わない。
[参加チーム確定]
サーバ2の制御部23は基準時点までに存在するチームのみを、次に開催されるゲーム内イベントに参加可能とする。言い換えると、基準時点より後に結成されたチームは、次に開催されるゲーム内イベントには参加できず、その次に開催されるゲーム内イベントから参加可能となる。
なお、ゲーム内イベントに参加するとされたチームでは、基準時点からイベント開催期間が終了するまで、チームからプレイヤの脱退ができなくてもよい。また、ゲーム内イベントに参加するとされたチームでは、基準時点からイベント開催期間が終了するまで、新たなプレイヤがチームに加入可能ではあるが、その新たなプレイヤは次のゲーム内イベントに参加できなくてもよい。
[グループ確定]
各チームは複数のグループのいずれか(以下、グループXとグループYとする)に所属することができる。各チームに所属するプレイヤのうち選択権を有するプレイヤは、グループXまたはグループYを選択できる。選択権を有するプレイヤは、例えば前回のゲーム内イベントで最高得点を獲得したプレイヤとすることができる。ただし、当該プレイヤがチームから脱退した場合や、チーム結成後初めてゲーム内イベントに参加する場合は、チームの管理者が選択権を有するようにしてもよい。グループの選択は、選択権を有するプレイヤがグループを選択し、このグループを示すグループ選択要求を端末装置1の制御部15がサーバ2に送信することによって行われる。ただし、グループ選択要求を送信した時点で、必ずしも所属するグループが希望どおりに確定するわけではない。
イベント開催期間の開始前の時点において、サーバ2の制御部23は、各チームからのグループ選択要求や各チームのチームレベルを考慮し、グループXおよびグループYの実力ができるだけ等しくなるよう各チームをグループXまたはグループYに振り分ける。例えば、制御部23は、グループXとグループYとで、同一チームレベルであるチーム数が互いに等しくなるように振り分けを行う。
そのため、制御部23はまず、グループごと、および、チームレベルのごとの定数を算出する。すなわち、制御部23は、ゲーム内イベントに参加するチームをチームレベルごとに計数し、グループ数で割った数を、各グループの各チームレベルの定数とする。例えば、ゲーム内イベントに参加するチームが90チームあり、チームレベルの内訳がA〜Cの順にそれぞれ20チーム、30チームおよび40チームであったとする。この場合、グループXにおけるチームレベルがA〜Cのチームの定数はそれぞれ10チーム、15チームおよび20チームである。グループYについても同じである。
そして、制御部23は、原則として、グループ選択要求にしたがって各チームをグループXまたはグループYに振り分ける。ただし、定数オーバーとなる場合(いずれかのグループに選択が偏った場合)、制御部23はグループ選択要求で選択されていないグループにチームを振り分けることもある。また、制御部23は、グループの選択を行わなかったチームを、定数に達していないグループに振り分ける。振り分けの結果はサーバ2から各端末装置1に送信され、少なくとも各プレイヤが所属するチームがどのグループに振り分
けられたかをプレイヤは把握できる。
以上のようにして、各チームが所属するグループが確定する。なお、グループは、ゲーム内イベント毎に選択できてもよいし、複数回のゲーム内イベントにまたがって選択することにしてもよい。
[マッチング]
ゲーム内イベントにおけるバトルはあるチームと他チームとの対戦である。そこで、サーバ2の制御部23は各チームを対戦相手となる他チームとマッチングし、相手チームを決める。
サーバ2の制御部23は、ゲーム内イベントに参加するチームを確定した後、かつ、バトル期間の開始前の時点において、各チームを他グループに属する他の1つのチームとマッチングする。制御部23はランダムにマッチングを行ってもよいが、実力が近いチームどうしをマッチングすべく、各チームレベルを考慮してマッチングを行うのが望ましい。具体的には、制御部23は、各チームを、他グループに属し、かつ、チームレベルが同一であるチームとマッチングする。同一チームレベルに複数のチームがある場合、チームに所属するプレイヤ数が近いチーム同士がマッチングされてもよい。
プレイヤ数が近いチームが存在しないなど、何らかの理由によりいずれのチームともマッチングされないチームは、サーバ2の制御部23が予め作成したボットチーム(プレイヤの操作なしで動作するチーム)とマッチングされてもよい。
マッチング結果はサーバ2から各端末装置1に送信され、少なくとも各プレイヤが所属するチームがどのチームとマッチングされたかをプレイヤは把握できる。望ましくは、端末装置1の制御部15は、相手チームに所属するプレイヤ数、前回のゲーム内イベントでの結果(後述するランキングや勝利数など)をディスプレイ12に表示する。
マッチングは、ゲーム内イベントを通して1回だけ行われてもよいし、バトルごとに行われてもよい。なお、参加チームのうち、バトルへの参加意欲が低いと見込まれるチーム(例えば、チームレベルが最も低く、所属するいずれのプレイヤも所定期間ログインしなかったチーム)は、いずれのチームともマッチングされないようにしてもよい。マッチングされないチームに限っては、基準時点からイベント開催期間が終了するまで、プレイヤがチームから脱退可能としてもよい。
[バトル]
ゲーム内イベントにおけるバトルは、ステージをプレイすることによって進行する。ステージをプレイするためには、イベント開催期間において、ゲーム内イベントに参加するチームに所属するプレイヤが行った所定操作に応答して、端末装置1の制御部15がゲーム内イベントのトップ画面の表示を要求する。すると、サーバ2はトップ画面を表示させるためのデータを端末装置1に送信する。これにより、当該プレイヤの端末装置1の制御部15は、トップ画面をディスプレイ12に表示させる。
図5は、ゲーム内イベントのトップ画面の一例を模式的に示す図である。このトップ画面には、自チームおよび相手チームの情報(チーム名およびプレイヤ名など)や、バトルアイコン31などが含まれる。バトルアイコン31がプレイヤによってタップされると、端末装置1の制御部15はバトルにおけるステージ選択画面の表示を要求する。すると、サーバ2はステージ選択画面を表示するためのデータを端末装置1に送信する。これにより、当該プレイヤの端末装置1の制御部15は、ステージ選択画面をディスプレイ12に表示させる。
図6は、ステージ選択画面の一例を模式的に示す図である。このステージ選択画面はチーム毎に設けられ、1つのチームに所属するすべてのプレイヤに共通し、共有される。
ステージ選択画面には、複数のステージアイコン41〜49が配置されている。そして、ステージアイコン41〜49のそれぞれはステージと関連付けられている。選択可能な状態であるステージアイコン41〜49をプレイヤが選択することにより、選択されたステージアイコン41〜49に関連付けられたステージが選択される(以下、このことを単に「ステージを選択する」という。また、ステージアイコンpに関連付けられたステージを「ステージp」と表記することがある)。ステージが選択されると、プレイヤがそのステージをプレイするための画面を、端末装置1の制御部15がディスプレイ12に表示させる。そして、端末装置1の制御部15は、単独であるいはサーバ2の制御部23と協働して、プレイヤによる操作に応じてステージを進行させる。
これらのステージはアンロック方式となっている。すなわち、あるステージに対してアンロック条件(後述)が満たされたことを条件とし、アンロック条件が満たされた後に他のステージが選択可能となる。すなわち、バトル開始時に、選択可能なステージ(図6の例では、ステージ41〜43)と、選択不能なステージ(図6の例では、ステージ44〜49)とがある。前者は、いずれのステージに対してもアンロック条件が満たされていなくても、選択可能である。後者は、いずれかのプレイヤが、特定の他ステージに対してアンロック条件が満たした場合に(満たした後に)、チーム内の全てのプレイヤが選択可能となる。アンロック方式とすることで、未知のステージをプレイすべく、ステージを進めようという意欲が増大する。また、チーム内での協力が重要となるため、チームに所属するプレイヤ間のコミュニケーションが活発化される。
図6の例では、ステージ41に対してアンロック条件が満たされると、ステージ44が選択可能となる。また、ステージ42に対してアンロック条件が満たされると、ステージ45およびステージ46が選択可能となる。このように、少なくとも1つのステージについては、アンロック条件が満たされることで、複数のステージが選択可能となっていてもよい。これにより、ゲーム内イベントを進める上での選択肢が増え、ゲームの戦略性が増す。
ステージ選択画面では、どのステージに対してアンロック条件が満たされると、どのステージが選択可能となるのかを視認できるように表示されるのが望ましい。一例として、あるステージと、そのステージに対してアンロック条件が満たされることで選択可能となるステージとが線や後者に向かう矢印で結ばれていてもよい。
なお、アンロックされたステージであっても、他のプレイヤがプレイ中のステージはプレイできない。言い換えると、ある端末装置1およびサーバ2によって進行中のステージは、他の端末装置1の制御部15が選択できない。具体的には、あるプレイヤがプレイ中のステージを他のプレイヤが選択した場合、サーバ2の制御部23は当該ステージをプレイできない旨を端末装置1に通知してもよい。あるいは、サーバ2の制御部23は、あるプレイヤがプレイ中のステージを示す情報を定期的に端末装置1に送信する。そして、端末装置1の制御部15はこの情報によって示されるステージに対応するステージアイコンを選択不能に表示するようにしてもよい。
各ステージは、プレイヤがタッチパネル11を介してキャラクタを操作し、制限時間内にできるだけ多くの敵キャラクタを倒すことでポイントを獲得するゲームである。ステージに登場する所定数あるいは全ての敵キャラクタを倒したことを、そのステージに対するアンロック条件とすることができる。
ポイントの一例として、倒した敵キャラクタの数や種類に応じて、制御部23はプレイヤに得点(スコア)を加算する。敵キャラクタには、例えばボスキャラクタ、中ボスキャラクタおよび雑魚キャラクタといった種類があり、種類に応じて加算される得点が異なってもよい。また、プレイヤランクが高いほど、加算される得点が高くてもよい。さらに、全ての敵キャラクタを倒した時点での残り時間に応じたボーナス得点が加算されてもよい。サーバ2の制御部23は、各プレイヤが各ステージで獲得した得点を把握しておく。
なお、敵キャラクタの少なくとも一部は、相手チームに関連したものであってよい。具体的には、プレイヤが保有するキャラクタを相手チームのボスキャラクタとすることができ、この点は後述する。
さらに、特定の条件を満たした場合に、上記得点とは別のポイントがステージごとに付与されてもよい。別のポイントの例として、あるプレイヤがあるステージに登場する全ての敵キャラクタを倒した場合、制限時間の残りが30秒未満(第1条件)であれば1番目の星を、30秒以上60秒未満(第2条件)であれば2番目の星を、60秒以上(第3条件)であれば3番目の星を、制御部23は付与してもよい。
ただし、星が付与されるのは最初に条件を満たしたプレイヤのみであり、その後に他プレイヤが同一条件を満たしても星は付与されない。ステージごとに予め3つの星が用意されており、各条件を最初に満たしたプレイヤに星が分配される、と考えることもできる。
例えば、あるステージ41について、いずれのプレイヤも星が付与されていない状態で、プレイヤAが第1条件のみを満たしたとする。この場合、プレイヤAはステージ41についての1つの星(1番目の星)が付与されるとともに、得点が加算される。その後に、プレイヤBがステージ41について第1条件を満たしても、プレイヤBは1つの星(1番目の星)が付与されず、得点が加算されるのみである。
別の例として、あるステージ42について、いずれのプレイヤも星が付与されていない状態で、プレイヤAが第1〜第3条件を満たしたとする。この場合、プレイヤAはステージ42についての3つの星(1番目の星と、2番目の星と、3番目の星)が付与される。
このように、達成の困難さが異なる複数の条件が設定されており、ステージごとに各条件を他のプレイヤに先駆けて満たしたプレイヤにのみ、ポイントを付与するようにしてもよい。これにより、他のプレイヤより早くプレイしようという意欲を増大させることができる。
なお、第1および第2条件を満たした場合に付与される星の数は1つずつとし、最も達成が困難な第3条件を満たした場合に付与される星は、通常の1つの星と、追加の星(おまけの星)としてもよい。
サーバ2の制御部23は各プレイヤが獲得した星の数を把握しておく。この際、通常の星と追加の星とが区別されてもよい。
なお、あるステージについて、いずれかのプレイヤが第1または第2条件を満たした場合でも、同一イベント開催期間内おいてこのステージをプレイ可能(対応するステージアイコンを選択可能)である。一方、あるステージにおいて、いずれかのプレイヤが最も達成が困難な第3条件を満たした場合には、同一イベント開催期間内においてこのステージはプレイ不能(対応するステージアイコンを選択不能)となる。
ステージは複数の種類があってもよい。以下では、ステージには、複数のノーマルステージおよび1つの最終ステージが必ず含まれ、所定条件が満たされた場合にエクストラステージが含まれるものとする。ステージの種類に応じて、ステージ選択画面におけるステージアイコンの表示形態が異なるのが望ましく、図6では、長方形のステージ41〜47がノーマルステージを、六角形のステージ49が最終ステージを、丸のステージ48がエクストラステージを示している。
ノーマルステージ41〜47のそれぞれには複数段階の難易度のうちのいずれかが設定される。ステージ選択画面では、ノーマルステージ41〜47のそれぞれの難易度が視認できるように表示されるのが望ましい。一例として、ステージアイコン41〜47の形状および色の少なくとも一方をステージの難易度に応じものとすることができる。
ステージ選択画面において、ステージアイコン41〜47の配置位置はイベント開催期間を通して不変であり、特定の位置に配置されたステージアイコン41〜47に関連付けられたステージの難易度はイベント開催期間を通して不変である。ただし、1つの難易度にも複数パターンのステージが準備されている。そして、特定のステージアイコンに関連付けられるステージは、バトルごと(日ごと)に内容が異なるパターンに切り替えられてもよい。例えば、第1回バトル期間におけるステージ41と、第2回バトル期間におけるステージ41とでは、ともに難易度は1であるが、内容が異なっていてもよい。これにより、イベント開催期間内に多くのステージを楽しむことができる。
クリアするのが難しい、すなわち難易度が高いステージほど登場する敵キャラクタの数が多くなったり、敵キャラクタを倒しにくくなったりしてもよい。また、難易度が高いステージほど得られる得点が高く、かつ、得られる星の数が多く設定されていてもよい。例えば、難易度1のノーマルステージにおいて中ボスキャラクタを1匹倒すと5得点、難易度2のノーマルステージにおいて中ボスキャラクタを1匹倒すと10得点が加算されるとしてもよい。
また、最終ステージ49に近いノーマルステージほど、言い換えると、多くのステージに対してアンロック条件を満たさなければアンロックされないノーマルステージほど難易度が高くてもよい。このようにすることで、最終ステージ49に近づくほど難易度が高くなるため、自チームの実力をプレイヤ間で見極め、実力に応じてどのプレイヤがどのステージをプレイするかの戦略性が増す。
最終ステージ49は多くのノーマルステージ41〜47に対してアンロック条件を満たさないと選択できないよう、後方に配置される。そして、ノーマルステージ41〜47における敵キャラクタを倒したときより、最終ステージ49における敵キャラクタを倒したときの方が多くのポイントが得られる。ノーマルステージ41〜47と最終ステージ49とで登場する敵キャラクタの数や種類が異なっていてもよい。最終ステージ49は、ノーマルステージ41〜47とは異なる1パターンが予め用意されている。
エクストラステージ48は、チームがバトルを進めるのを阻害するステージであり、相手チームのアクティブレベルに応じて出現する。具体的には、相手チームのアクティブレベルが高いほど、より多くのエクストラステージ48が出現する。エクストラステージ48の出現箇所は、予め定めた複数の候補からランダムに選択されてもよいし、相手チームに属するプレイヤが指定できるようにしてもよい。さらに、最終ステージ49に到達するまでに必ず少なくとも1つのエクストラステージ48を通らなければならないようエクストラステージを出現させてもよい。また、出現箇所は、イベント開催期間を通して不変であってもよいし、バトルごとに異なっていてもよい。このように、ステージの総数が相手チームによって影響され得る。
エクストラステージ48には、敵キャラクタとして、1種類のボスキャラクタと、数種類の中ボスキャラクタおよび雑魚キャラクタが登場する。しかしながら、エクストラステージ48における敵キャラクタを倒しても得点や星といったポイントは得られない。また、エクストラステージ48の難易度は一定(例えばノーマルステージの所定難易度相当)であってもよいし、相手チームのアクティブレベルなどに依存してもよい。
図7は、エクストラステージが出現しない場合のステージ選択画面の一例を模式的に示す図である。図7の場合、ステージ44に対してアンロック条件が満たされるとステージ47が選択可能になる。これに対し、図6の場合、ステージアイコン44とステージアイコン47との間にエクストラステージが出現する。そのため、ステージ44に対してアンロック条件が満たされ、続いて、エクストラステージ48に対してアンロック条件が満たされて初めて、ステージ47が選択可能となる。このように、エクストラステージ48が出現すると、ノーマルステージのアンロックが阻害され、星を獲得しにくくなる。言い換えると、自チームのアクティブレベルが高いほど相手チームによる星の獲得を減らすことができ、有利となる。
なお、プレイヤが1回(1日)のバトルでプレイ可能なステージの数が制限されていてもよい。この場合、サーバ2の制御部23は各プレイヤがプレイしたステージの数(プレイ数)をカウントする。そして、1回のバトルにおいてプレイヤがステージを選択した数が規定数を超えた場合、サーバ2の制御部23はプレイ不可である旨を端末装置1に送信する。1回のバトルが終了し、かつ、次のバトルが開始する前(つまり、バトル期間と、引き続くバトル期間との間)に、サーバ2の制御部23はプレイ数のカウント値を0にリセットする。規定数は、プレイヤランクなどに依存してもよいし、一定値であってもよい。
なお、図6はステージ選択画面を模式的に示したものだが、ステージの並び構成に加え、各ステージの情報、難易度、登場する敵キャラクタの情報(の少なくとも一部)がステージ選択画面に示されるのが望ましい。ステージの情報としては、選択可否(アンロックされたか否か、および/または、他プレイヤがプレイ中か否か)や星の獲得数(すでにプレイヤが上記第1〜第3条件をどこまで満たしたか)などである。また、ステージの情報として、いずれかのプレイヤがプレイしたステージについてのみ、ボスキャラクタおよび中ボスキャラクタの情報を他プレイヤに示すようにしてもよい。
さらに、その時点で自チームおよび相手チームが獲得した星の数や得点がステージ選択画面あるいはトップ画面に表示されるのが望ましい。
[防衛デッキの設定、バトルに登場するキャラクタの確定]
各プレイヤは防衛デッキを設定することで、プレイヤが保有するキャラクタ(ゲーム媒体)を、ボスキャラクタとして相手チームのステージに登場させることができる。そして、登場する際に、選択されたキャラクタの少なくとも一部のデータ(パラメータなど)がボスキャラクタの能力としてバトルに反映される。
一例として、選択されたキャラクタが装備している武器(キャラクタに関連付けられたゲーム媒体)の種類およびそのレベル、キャラクタが発動可能なスキルの種類およびそのレベルなどが、ボスキャラクタの能力に反映されてもよい。一方、選択されたキャラクタのレベルや能力などは、ボスキャラクタの能力に反映されないこととしてもよい。
防衛デッキは、各プレイヤの操作に応じて、端末装置1の制御部15が次のように設定する。各プレイヤはバトルに登場させたいキャラクタに任意の武器を予め装備させておく
。そして、プレイヤは、自身が保有するキャラクタのうち、設定可能な所定数のキャラクタを優先順位付きで選択する。これにより、特定の武器を装備した特定のキャラクタが、防衛デッキに設定される。そして、各バトル期間の開始前に、各端末装置1の制御部15は防衛デッキの内容をサーバ2に送信する。なお、送信後に防衛デッキの内容が変更されても次のバトルには反映されず、次の次のバトルに反映されることとなる。
防衛デッキはゲーム内イベントが終了する度にリセットされ、プレイヤが新たに設定を行う。防衛デッキの設定を行っていないプレイヤについては、サーバ2の制御部23は、当該プレイヤが保有するキャラクタのうちレベルが高い順に所定数のキャラクタが防衛デッキに設定されたものとみなしてもよい。
そして、サーバ2の制御部23は、各バトル期間の開始前に、プレイヤランクが高いプレイヤのキャラクタができるだけ難易度が高いステージに登場し、かつ、できるだけ多くのプレイヤのキャラクタがステージに登場するよう、各ステージに登場させるキャラクタを確定する。
具体的には、制御部23は、難易度が高いステージから順に、プレイヤランクが高いプレイヤが防衛デッキに設定した最も優先順位が高いキャラクタを1つずつ割り当てていく。ステージの数がチームに所属するプレイヤの数より多い場合、制御部23は、プレイヤランクが高いプレイヤから順に、防衛デッキに設定された2番目に優先順位が高いキャラクタを1つずつ割り当てていく。以下同様にして、制御部23は全てのステージにキャラクタを割り当てる。
このようにして確定されたキャラクタが、相手チームのステージにおけるボスキャラクタとして登場する。これにより、自チームを相手チームのステージに影響させることとなる。ボスキャラクタが強いほど相手チームは不利になるため、保有するキャラクタやアイテムを充実させようとするモチベーションが生じる。
[各バトルの結果集計]
1回(1日)のバトルが終了する度に、以下のようにして、サーバ2の制御部23はバトルの結果を集計する。まず、制御部23はステージごとの最高得点を確定する。例えば、図6のステージ41をプレイヤA〜Cがプレイした結果の得点がそれぞれ200点、300点および400点である場合、ステージ41の最高得点は400点である。そして、制御部23は、ステージ41〜47,49(ステージ48はエクストラステージであるため、カウントしない)のそれぞれの最高得点を合算した値を、そのバトルにおける得点(バトルごとの得点)とする。終了したバトルにおける得点は、トップ画面あるいはステージ選択画面に表示されるのが望ましい。
[イベントの結果集計]
イベント開催期間が終了すると、サーバ2の制御部23はイベントの結果を集計し、以下のようにしてチームの勝敗を決定する。まず、制御部23はチームごとに獲得した星の数を集計する。このとき、上記第3条件を満たした場合に付与される追加の星(おまけの星)の数を考慮してもよいし、考慮しないこととしてもよい。そして、制御部23は獲得した星の数が多いチームを勝利チームとし、少ないチームを敗北チームとする。獲得した星の数が互いに等しい場合、制御部23はバトルごとの得点が高いチームを勝利チームとする。
ここで、獲得した星の数およびバトルごとの総得点がともに互いに等しい場合、制御部23は両チームとも勝利チームとする。ただし、両チームとも星および得点を一切獲得していない場合、制御部23は両チームとも敗北チームとする。このようにして、制御部2
3は引き分けが発生しないよう勝敗を決定する。
さらに、制御部23は、バトルごとの得点を全バトルで合算した値(図4の例では、第1回バトルから第3回バトルまでの合計した値)を、そのゲーム内イベントにおける総得点とする。そして、制御部23は、ゲーム内イベントに参加した全チームを総得点が高い順に並べてランキングをつける。
また、制御部23はいずれのグループが勝利したかを決定する。具体例には、制御部23は勝利チーム数が最も多いグループを勝利グループとする。勝利チーム数が互いに等しい場合、制御部23は、所属するチームの総得点の合計値が高いグループを勝利グループとする。この合計値も互いに等しい場合、制御部23は参加希望者が多かったグループを勝利グループとする。
そして、制御部23は、ゲーム内イベントにおける各プレイヤのプレイ結果に応じて、各プレイヤのプレイヤランクを更新する。具体例として、ゲーム内イベントにおいて獲得した星の数に応じて、制御部23は各プレイヤのプレイヤランクを更新してよい。このとき、上記第3条件を満たした場合に付与される追加の星(おまけの星)を考慮してもよい。
さらに、制御部23は、ゲーム内イベントにおけるチームのプレイ結果に応じて、各チームのチームレベルを更新する。具体的には、制御部23は、ランキングに応じてチームレベルを更新してもよく、さらに具体的には、ランキングが所定の基準を上回る場合にはチームレベルを1段階昇格し、ランキングが所定の基準を下回る場合にはチームレベルを1段階降格してもよい。
また、制御部23はゲーム内イベントの結果に応じて報酬の付与を行う。制御部23は、各チームの更新後のランキングに応じたランキング報酬を、各チームに所属する全プレイヤに付与してもよい。制御部23は、各チームの総得点に応じた総得点報酬を、各チームに所属する全プレイヤに付与してもよい。制御部23は、勝利したグループに所属するチームに所属する全プレイヤにグループ報酬を付与してもよい。
報酬は、例えば、キャラクタ、武器、ゲーム内仮想通貨などのゲーム媒体である。ランキング報酬、総得点報酬およびグループ報酬の順に、付与される報酬の量が多かったり、価値が高かったり、レア度が高かったりしてもよい。
以上によれば、戦略性が高い新規なゲームが実現される。
上述した実施形態は、本発明が属する技術分野における通常の知識を有する者が本発明を実施できることを目的として記載されたものである。上記実施形態の種々の変形例は、当業者であれば当然になしうることであり、本発明の技術的思想は他の実施形態にも適用しうることである。したがって、本発明は、記載された実施形態に限定されることはなく、特許請求の範囲によって定義される技術的思想に従った最も広い範囲とすべきである。
1 端末装置
11 タッチパネル
12 ディスプレイ
13 通信部
14 記憶部
15 制御部
2 サーバ
21 通信部
22 記憶部
23 制御部
31 バトルアイコン
41〜49 ステージアイコン

Claims (18)

  1. 1または複数のコンピュータに、
    それぞれがステージと関連付けられた複数のステージアイコンが配置された、特定チームに所属する複数のプレイヤによって共有されるステージ選択画面をディスプレイに表示させるステップと、
    入力インターフェースを介して、前記複数のステージアイコンのうちのいずれかの選択をプレイヤから受け付けるステップと、
    選択されたステージアイコンと関連付けられたステージを、入力インターフェースを介したプレイヤの操作に応じて進行させるステップと、を実行させるゲーム制御プログラムであって、
    前記複数のステージアイコンのうちの少なくとも一部は、特定の他のステージアイコンに関連付けられたステージに対してアンロック条件が満たされた後に選択可能となり、
    前記複数のステージアイコンのうちの少なくとも一部と関連付けられたステージに対して前記アンロック条件が満たされると、2以上のステージアイコンが選択可能となる、ゲーム制御プログラム。
  2. 前記特定チームに所属するあるプレイヤが前記アンロック条件を満たしたことによってあるステージアイコンが選択可能となった場合、前記特定チームに所属する他のプレイヤもそのステージアイコンを選択可能となる、請求項1に記載のゲーム制御プログラム。
  3. 前記特定チームに所属するあるプレイヤがプレイ中のステージは、前記特定チームに所属する他のプレイヤがプレイできない、請求項1または2に記載のゲーム制御プログラム。
  4. 前記ステージ選択画面における前記複数のステージアイコンの配置位置は、所定期間を通して変化せず、
    各ステージアイコンと関連付けられた各ステージの難易度は、前記所定期間を通して変化しないが、ステージの内容は前記所定期間の途中で切り替わる、請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
  5. 前記特定チームとマッチングされた相手チームに所属するプレイヤが保有するゲーム媒体が、前記ステージに登場する敵キャラクタに反映される、請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
  6. 前記特定チームとマッチングされた相手チームに所属するプレイヤが保有するキャラクタと、該キャラクタが装備しているアイテムが、前記ステージに登場する敵キャラクタに反映される、請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
  7. 前記特定チームに所属するいずれかのプレイヤがあるステージをプレイした後に、そのステージに登場する敵キャラクタの情報をディスプレイに表示させる、請求項5または6に記載のゲーム制御プログラム。
  8. 前記特定チームとマッチングされた相手チームに対して設定された所定パラメータに応じて、追加のステージと関連付けられた追加のステージアイコンが、前記ステージ選択画面に出現する、請求項1乃至7のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
  9. 前記追加のステージは、前記特定チームにとって不利なステージである、請求項8に記載のゲーム制御プログラム。
  10. 前記追加のステージアイコンは、前記複数のステージアイコンのうちの第1ステージアイコンと第2ステージアイコンとの間に出現し、
    前記追加のステージアイコンがない場合、前記第1ステージアイコンに関連付けられたステージに対して前記アンロック条件が満たされた後に前記第2ステージアイコンが選択可能となるが、
    前記追加のステージアイコンが出現した場合、前記第1ステージアイコンに関連付けられたステージに対して前記アンロック条件が満たされ、かつ、前記追加のステージに対して前記アンロック条件が満たされた後に、第2ステージアイコンが選択可能となる、請求項8または9に記載のゲーム制御プログラム。
  11. 前記複数のステージアイコンのそれぞれと関連付けられたステージをプレイすることによってポイントを獲得可能であるが、前記追加のステージをプレイしてもポイントを獲得できない、請求項8乃至10のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
  12. 各ステージに対して、達成の困難さが互いに異なる複数の条件が設定されており、
    前記特定チームに所属する他のプレイヤに先駆けて、前記ステージに対して各条件を満たした場合に、ポイントを付与され、
    最も達成が困難な条件を満たした場合に付与されるポイントは、他の条件を満たした場合に付与されるポイントより多い、請求項1乃至11のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
  13. 各ステージに対して、達成の困難さが互いに異なる複数の条件が設定されており、
    前記特定チームに所属するいずれかのプレイヤが、前記ステージに対して最も達成が困難な条件を満たした後は、そのステージをプレイできない、請求項1乃至12のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
  14. 制御部を備えるゲーム制御システムであって、前記制御部は、
    それぞれがステージと関連付けられた複数のステージアイコンが配置された、特定チームに所属する複数のプレイヤによって共有されるステージ選択画面をディスプレイに表示させ、
    入力インターフェースを介して、前記複数のステージアイコンのうちのいずれかの選択をプレイヤから受け付け、
    選択されたステージアイコンと関連付けられたステージを、入力インターフェースを介したプレイヤの操作に応じて進行させ、
    前記複数のステージアイコンのうちの少なくとも一部は、特定の他のステージアイコンに関連付けられたステージに対してアンロック条件が満たされた後に選択可能となり、
    前記複数のステージアイコンのうちの少なくとも一部と関連付けられたステージに対して前記アンロック条件が満たされると、2以上のステージアイコンが選択可能となる、ゲーム制御システム。
  15. 1または複数のコンピュータが、
    それぞれがステージと関連付けられた複数のステージアイコンが配置された、特定チームに所属する複数のプレイヤによって共有されるステージ選択画面をディスプレイに表示させ、
    入力インターフェースを介して、前記複数のステージアイコンのうちのいずれかの選択をプレイヤから受け付け、
    選択されたステージアイコンと関連付けられたステージを、入力インターフェースを介したプレイヤの操作に応じて進行させるゲーム制御方法であって、
    前記複数のステージアイコンのうちの少なくとも一部は、特定の他のステージアイコンに関連付けられたステージに対してアンロック条件が満たされた後に選択可能となり、
    前記複数のステージアイコンのうちの少なくとも一部と関連付けられたステージに対して前記アンロック条件が満たされると、2以上のステージアイコンが選択可能となる、ゲーム制御方法であって、
    前記複数のステージアイコンのうちの少なくとも一部は、特定の他のステージアイコンに関連付けられたステージに対してアンロック条件が満たされた後に選択可能となり、
    前記複数のステージアイコンのうちの少なくとも一部と関連付けられたステージに対して前記アンロック条件が満たされると、2以上のステージアイコンが選択可能となる、ゲーム制御方法。
  16. 1または複数のコンピュータが、
    それぞれがステージと関連付けられた複数のステージアイコンが配置された、特定チームに所属する複数のプレイヤによって共有されるステージ選択画面をディスプレイに表示させるためのデータを端末装置に送信し、
    前記端末装置の入力インターフェースを介して選択された前記複数のステージアイコンのうちのいずれかに関連付けられたステージを前記端末装置に提供するゲーム制御方法であって、
    前記複数のステージアイコンのうちの少なくとも一部は、特定の他のステージアイコンに関連付けられたステージに対してアンロック条件が満たされた後に選択可能となり、
    前記複数のステージアイコンのうちの少なくとも一部と関連付けられたステージに対して前記アンロック条件が満たされると、2以上のステージアイコンが選択可能となる、ゲーム制御方法。
  17. 制御部を備えるゲーム制御システムであって、前記制御部は、
    それぞれがステージと関連付けられた複数のステージアイコンが配置された、特定チームに所属する複数のプレイヤによって共有されるステージ選択画面をディスプレイに表示させるためのデータを端末装置に送信し、
    前記端末装置の入力インターフェースを介して選択された前記複数のステージアイコンのうちのいずれかに関連付けられたステージを前記端末装置に提供し、
    前記複数のステージアイコンのうちの少なくとも一部は、特定の他のステージアイコンに関連付けられたステージに対してアンロック条件が満たされた後に選択可能となり、
    前記複数のステージアイコンのうちの少なくとも一部と関連付けられたステージに対して前記アンロック条件が満たされると、2以上のステージアイコンが選択可能となる、ゲーム制御システム。
  18. 1または複数のコンピュータに、
    それぞれがステージと関連付けられた複数のステージアイコンが配置された、特定チームに所属する複数のプレイヤによって共有されるステージ選択画面をディスプレイに表示させるためのデータを端末装置に送信するステップと、
    前記端末装置の入力インターフェースを介して選択された前記複数のステージアイコンのうちのいずれかに関連付けられたステージを前記端末装置に提供するステップと、を実行させるゲーム制御プログラムであって、
    前記複数のステージアイコンのうちの少なくとも一部は、特定の他のステージアイコンに関連付けられたステージに対してアンロック条件が満たされた後に選択可能となり、
    前記複数のステージアイコンのうちの少なくとも一部と関連付けられたステージに対して前記アンロック条件が満たされると、2以上のステージアイコンが選択可能となる、ゲーム制御プログラム。
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