JP2015150135A - サーバ装置及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】単独のプレイヤーが、グループを含むチームと対戦することになった場合に、単独のプレイヤーのモチベーションを維持又は向上させることができる。
【解決手段】チーム同士の対戦を制御するサーバ装置であって、各プレイヤーが操作する各ゲーム装置から、マッチングパラメータを含むマッチング要求を受信する受信手段と、マッチングパラメータに、他のプレイヤーとのグループ化を示すグループ情報が含まれる場合、グループ情報に基づいて複数のプレイヤーを含むグループを編成する第1編成手段と、マッチングパラメータ及びグループに基づいて、対戦する各チームを編成する第2編成手段と、第2編成手段により編成されたチーム同士の対戦を実行する実行手段と、対戦終了後、グループに属していない単独のプレイヤーを含むチームの相手チームにグループが含まれる場合、当該単独のプレイヤーに対してゲーム内の特典を付与する付与手段と、を有する。
【選択図】図8

Description

本発明は、サーバ装置及びプログラムに関する。
昨今、アミューズメント施設等に設けられた所謂アーケードゲーム装置を用いて、複数のプレイヤーが同一のゲームを遊戯することができるようになっている。また、スマートフォン等の携帯端末にゲームプログラムをダウンロードしておき、ゲーム進行処理はサーバ側で実施し、その処理結果を各携帯端末に反映させる所謂オンラインゲームを遊戯することなどもできるようになっている。
上記ゲームの中には、対戦するチーム内のメンバーに遊戯者であるプレイヤーが参加して、チーム同士の対戦を楽しむゲームがある。例えば、複数人のプレイヤーが対戦ゲームに参加する場合、一緒に店舗を訪れた友達同士でグループを組んでチーム編成(以下、マッチングともいう)を行うゲームがある(例えば特許文献1参照)。
特開2008−113783号公報
特許文献1に記載の従来技術のように、グループを組んでマッチングを行う場合、グループを組んでいるプレイヤーは、直接又は間接的にコミュニケーションを取り合って、連携して攻撃を行ったりすることができる。これにより、グループのプレイヤーは、単独のプレイヤーよりも有利に対戦を進めることが可能になる。そのため、グループに属していない単独のプレイヤーが、グループを組んでいる相手チームと対戦することになってしまった場合、単独のプレイヤーのモチベーションが低下する恐れがあった。
そこで、本発明は、単独のプレイヤーが、グループを含むチームと対戦することになった場合に、単独のプレイヤーのモチベーションを維持又は向上させることができるサーバ装置及びプログラムを提供することを目的とする。
本発明における一の態様のサーバ装置によれば、チーム同士の対戦を制御するサーバ装置であって、各プレイヤーが操作する各ゲーム装置から、マッチングパラメータを含むマッチング要求を受信する受信手段と、前記マッチングパラメータに、他のプレイヤーとのグループ化を示すグループ情報が含まれる場合、前記グループ情報に基づいて複数のプレイヤーを含むグループを編成する第1編成手段と、前記マッチングパラメータ及び前記グループに基づいて、対戦する各チームを編成する第2編成手段と、前記第2編成手段により編成されたチーム同士の対戦を実行する実行手段と、前記対戦終了後、前記グループに属していない単独のプレイヤーを含むチームの相手チームに前記グループが含まれる場合、当該単独のプレイヤーに対してゲーム内の特典を付与する付与手段と、を有する。これにより、単独のプレイヤーが、グループを含むチームと対戦することになった場合に、単独のプレイヤーのモチベーションを維持又は向上させることができる。
また、前記付与手段は、前記単独のプレイヤーを含むチームが勝利した場合の特典を、前記単独のプレイヤーを含むチームが負けた場合の特典よりも多くしてもよい。これにより、グループを含むチームに勝つという、単独のプレイヤーのモチベーションを向上させることができる。
また、前記付与手段は、前記相手チームのグループに含まれるプレイヤーの人数に応じて、前記特典を変更してもよい。これにより、より多くのプレイヤーがグループ化されたチームに勝つという、単独のプレイヤーのモチベーションを向上させることができる。
前記第2編成手段は、前記グループを含むチームの相手チームに、他のグループを含めるようにしてもよい。これにより、グループ間同士の対戦を行わせることで、単独のプレイヤーのみのチームと、グループを含むチームとの対戦を減らし、単独のプレイヤーが抱く不公平感をなくすようにすることができる。
前記第2編成手段は、前記グループ情報に、対戦するチームの組み合わせを特定する第1情報及びチームを特定する第2情報が含まれる場合、前記第1情報及び前記第2情報に基づいて、対戦するチームを編成してもよい。これにより、プレイヤー間で、対戦するチームを事前に設定することが可能になる。
前記サーバ装置は、前記マッチングパラメータに関するマッチング条件を用いて前記各チームが編成される場合、前記チームに前記グループが含まれるとき、前記マッチング条件を補正する補正手段をさらに有し、前記第2編成手段は、補正されたマッチング条件を用いて、対戦するチームを編成してもよい。これにより、グループを含むチームの相手チームに対し、グループ化による影響を調整することができるようになる。
また、前記第2編成手段は、前記マッチングパラメータに、前記グループを含むチームとの対戦を希望する第3情報が含まれる場合、該第3情報を含むマッチング要求を送信したプレイヤーを含むチームと、前記グループを含むチームとを対戦させるようにチーム編成を行ってもよい。これにより、単独のプレイヤーは、グループを含むチームと対戦することで、特典を意図的にもらうことができるようになる。
また、本発明における他の態様のプログラムによれば、チーム同士の対戦を制御するプログラムであって、コンピュータに、各プレイヤーが操作する各ゲーム装置から、マッチングパラメータを含むマッチング要求を受信する受信ステップと、前記マッチングパラメータに、他のプレイヤーとのグループ化を示すグループ情報が含まれる場合、前記グループ情報に基づいて複数のプレイヤーを含むグループを編成する第1編成ステップと、前記マッチングパラメータ及び前記グループに基づいて、対戦する各チームを編成する第2編成ステップと、編成されたチーム同士の対戦を実行する実行ステップと、前記対戦終了後、前記グループに属していない単独のプレイヤーを含むチームの相手チームに前記グループが含まれる場合、当該単独のプレイヤーに対してゲーム内の特典を付与する付与ステップと、を実行させる。これにより、上述したとおり、単独のプレイヤーが、グループを含むチームと対戦することになった場合に、単独のプレイヤーのモチベーションを維持又は向上させることができる。
本発明によれば、単独のプレイヤーが、グループを含むチームと対戦することになった場合に、単独のプレイヤーのモチベーションを維持又は向上させることができる。
第1実施形態におけるゲームシステムの一例を示す概念図である。 第1実施形態におけるゲーム装置の全体斜視図である。 図2の全体斜視図の一部を拡大した図である。 第1実施形態におけるゲーム装置のハードウェアの一例を示すブロック図である。 第1実施形態における第2入力装置の構成の一例を示すブロック図である。 第1実施形態におけるセンターサーバのハードウェアの一例を示すブロック図である。 第1実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図である。 第1実施形態におけるサーバ装置の機能構成の一例を示すブロック図である。 マッチングのエントリーに関する情報の一例を示す図である。 マッチング条件テーブルの一例を示す図である。 分類されたプレイヤーの振り分け方(その1)の例を示す図である。 ナンバーマッチングの選択画面の一例を示す図である。 番号選択の手順を示す図である。 分類されたプレイヤーの振り分け方(その2)の例を示す図である。 分類されたプレイヤーの振り分け方(その3)の例を示す図である。 ゲーム実行画面の一例を示す図である。 対戦結果画面(その1)の例を示す図である。 対戦結果画面(その2)の例を示す図である。 特典の一例を示す図である。 第1実施形態におけるゲームシステムのゲーム装置側の処理の一例を示すフローチャートである。 第1実施形態におけるサーバ装置のマッチング処理の一例を示すフローチャートである。 第1実施形態におけるグループ及びチーム編成に関する処理の一例を示すフローチャートである。 第1実施形態における対戦終了後に特典を付与する処理の一例を示すフローチャートである。 第2実施形態におけるシステムとしてのネットワークゲームシステムの構成の
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形(各実施例を組み合わせる等)して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
[第1実施形態]
以下、本発明の第1実施形態におけるゲーム装置及びサーバ装置を含むゲームシステム、プログラムを、図面を用いて説明する。
<ゲームシステムの概要>
図1は、第1実施形態におけるゲームシステム1の一例を示す概念図である。図1に示すように、例えばゲームシステム1は、例えば日本全国の各地域に所在しているアミューズメント施設(アミューズメントアーケード)10と、センターサーバ(サーバ装置)30とが、ネットワーク22を介してデータ通信可能なように接続されている。
各アミューズメント施設10には、ゲームを行うためのゲーム装置100が設けられている。ゲーム装置100は、アミューズメント施設10内に複数設けられてもよい。また、ゲーム装置100の他、アミューズメント施設10内に施設サーバ(処理装置)14が設けられている。
ゲーム装置100は、例えばモニタなどを有するビデオメダルゲームを行うゲーム装置である。プレイヤーは、ゲーム装置100に対し、例えばコインなどを投入したりして、対戦を含むゲームを行うことができる。コインは、硬貨やメダルなどを含む。
ゲーム装置100は、アミューズメント施設10内のLAN20に接続されており、アミューズメント施設10内の他の処理装置(例えば施設サーバ14)と相互に通信可能である。
アミューズメント施設10のLAN(Local Area Network)20は、ネットワーク22に接続されており、他のアミューズメント施設10内のゲーム装置100とも相互に通信可能である。したがって、設置場所が離れていても、任意の台数のゲーム装置100により共通の対戦ゲームを行うことができる。
センターサーバ30は、ネットワーク22に接続され、ゲーム装置100で行われるゲームを制御するサーバである。センターサーバ30は、例えばゲームにおける対戦でのチーム編成に関するマッチングを制御し、ゲーム装置100からマッチング要求を受けた場合などにマッチングを行う。
上述したゲーム装置100において、プレイヤーは、ゲーム装置100とともに設置された椅子(図示省略)に着席し、例えばコインを投入して、タッチパネル、選択ボタン等の操作を行うことによりゲームを行うことができる。
また、プレイヤーはコインを投入することで、投入したコインの枚数又は額に応じてクレジットを得ることができ、このクレジットを消費して、ゲーム内で行われる対戦のいずれかのチームに参戦すること等ができる。
<ゲーム装置の構成例>
次に、ゲーム装置100の構成例について説明する。図2は、第1実施形態におけるゲーム装置100の全体斜視図である。図2に示すように、例えばゲーム装置100は、少なくともディスプレイ(以下、「表示装置」ともいう。)102と、操作レバー(以下、「第1入力装置」ともいう。)103と、ペン(以下、「第2入力装置」ともいう。)104と、コイン投入装置105と、コイン払出装置106とを備える。なお、図2に示す例では、1人プレイ用のゲーム装置100を図示したが、これに限らず、例えば4台のゲーム装置を連結して4人用として構成してもよい。
ディスプレイ102は、例えばゲームを表現あるいは演出するための画像(例えば、静止画、動画等)を表示するタッチパネルである。タッチパネルは、例えば静電容量方式のタッチパネルであるが、これに限られない。
第1入力装置103と第2入力装置104とは、図3を用いて後述するが、プレイヤーからの指示をゲーム装置100に入力するための装置である。コイン投入装置105は、プレイヤーからコインを投入される。コイン払出装置106は、プレイヤーにコインなどを払い出す。
図3は、図2の全体斜視図の一部を拡大した図である。図3に示す第1入力装置103は、第1ボタン131を有する操作レバーであり、第1ボタン131により、プレイヤーからの指示がゲーム装置100に入力される。第1ボタン131は、例えばプレイヤーキャラクタをダッシュさせるボタンであり、プレイヤーキャラクタはダッシュを行うことで、敵が発射した攻撃弾の追尾をかわすことができる。また、操作レバーにより、プレイヤーキャラクタの移動指示がゲーム装置100に入力される。
また、第2入力装置104は、例えば静電容量方式のタッチパネルに対応するタッチペンである。プレイヤーは、第2入力装置104を用いて、自らの指示をゲーム装置100に入力する。第2入力装置104の具体的な構成は、図5を用いて後述する。
図4は、第1実施形態におけるゲーム装置100のハードウェアの一例を示すブロック図である。図4に示すように、ゲーム装置100は、例えば、コンピューティング装置200と、オーディオ出力装置101と、表示装置102と、第1入力装置103と、第2入力装置104と、コイン投入装置105と、コイン払出装置106とを備える。
コンピューティング装置200は、ゲーム装置100を統括的に制御する。コンピューティング装置200は、各種のプロセッサおよびメモリ等からなる、例えばチップセットを含むコンピュータ回路要素である。
コンピューティング装置200は、例えば、CPU(制御部)201と、メインメモリ202と、BIOS−ROM203と、記憶装置204と、音声処理部205と、画像処理部206と、通信インタフェース207と、ペリフェラルインタフェース208と、これらを接続するシステムバス210とを含む。
CPU201は、例えば、メインメモリ202上に展開されたゲームプログラムを実行し、コンピューティング装置200に各種の機能を実現させる。言い換えれば、コンピューティング装置200は、CPU201の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアと協働してゲームの一部を実現する。BIOS−ROM203は、コンピューティング装置200のハードウェア管理、制御をするプログラムを記憶する。
記憶装置204は、プログラムや各種データを格納する。音声処理部205は、CPU201の制御の下、各種のサウンド処理を行う。画像処理部206は、CPU201の制御の下、各種のグラフィックス処理を行う。通信インタフェース207は、サーバや他のゲーム装置との通信を可能にするインタフェースである。ペリフェラルインタフェース208は、第1入力装置103、第2入力装置104、コイン投入装置105およびコイン払出装置106等の周辺機器との通信を可能にするインタフェースである。
<第2入力装置の構成例>
図5は、第1実施形態における第2入力装置104の構成の一例を示すブロック図である。図5に示す第2入力装置104は、押下部141と、振動部142と、加速度センサ143とを含む。
押下部141は、例えば第2入力装置104に備えられたボタンであり、このボタンの押下により、選択対象を決定することや、この第2入力装置104を用いて表示装置102に表示された線をキャンセルすることなどを示す信号をゲーム装置100に入力することができる。
振動部142は、表示装置102に触れた際などに振動するモータである。振動部142は、複数の振動の種類を制御してもよい。これにより、振動部142は、コンピューティング装置200から取得するコマンドの種類に応じて振動を制御することができる。
加速度センサ143は、第2入力装置104の加速度を計測するセンサであり、第2入力装置104が振られたことなどを検知する。加速度センサ143は、第2入力装置104が振られたことを検知した場合、その旨を示す信号をコンピューティング装置200に伝える。
<センターサーバの構成例>
次に、センターサーバ30の構成例について説明する。図6は、第1実施形態におけるセンターサーバ30のハードウェアの一例を示すブロック図である。図6に示すように、センターサーバ30は、例えば、CPU(制御部)301と、メインメモリ302と、BIOS−ROM303と、記憶装置304と、音声処理部305と、画像処理部306と、通信インタフェース307と、これらを接続するシステムバス310とを含む。
CPU301は、例えば、メインメモリ302上に展開されたゲームプログラムを実行し、センターサーバ30に各種の機能を実現させる。言い換えれば、センターサーバ30は、CPU301の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアと協働してゲームの一部を実現する。BIOS−ROM303は、センターサーバ30のハードウェア管理、制御をするプログラムを記憶する。
記憶装置304は、プログラムや各種データを格納する。音声処理部305は、CPU301の制御の下、各種のサウンド処理を行う。画像処理部306は、CPU301の制御の下、各種のグラフィックス処理を行う。通信インタフェース307は、サーバや他のゲーム装置との通信を可能にするインタフェースである。なお、音声処理部305と画像処理部306とは、必ずしも必要な構成ではなく、ゲームの実装の仕方によっては設けられなくてもよい。
<ゲームの内容例>
次に、第1実施形態のゲームシステム1によってユーザに提供されるゲームの内容の一例について説明する。このゲームは、センターサーバ30が、CPU301の制御の下、ゲームプログラムを実行し、ゲーム装置100が、CPU201の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、実現される。
以下に説明するゲームの例は、複数のキャラクタが第1群と第2群とに分かれ、チーム同士の対戦を楽しむゲームである。
まず、プレイヤーは、ゲームを始めるために、コインをコイン投入装置105に投入する。例えば、コイン投入を契機に、プレイヤーは対戦に参戦することができる。プレイヤーが対戦に参戦するとき、ゲーム装置100は、マッチングパラメータを入力させる。マッチングパラメータとは、例えば、プレイヤーが選択したキャラクタの情報や、プレイヤーのランクや、他のプレイヤーとのグループ化を示すグループ情報などである。
ゲーム装置100は、センターサーバ30に対戦チームの編成を行わせるため、入力されたマッチングパラメータを含むマッチング要求をセンターサーバ30に送信する。次に、ゲーム装置100は、センターサーバ30から対戦チームの情報などを含むマッチング情報を取得し、このマッチング情報に基づき、自群のキャラクタや、相手群のキャラクタなどをディスプレイ102に表示させる。このとき、単独のプレイヤーが対戦する相手チームに、グループ化された複数のプレイヤーを含む場合がある。
次に、ゲーム装置100は、対戦を実行し、相手群のキャラクタなどを攻撃し、相手キャラクタなどにダメージを与え、相手群のゲージを0にした方を勝利とする。ゲージとは、勝敗に関するパラメータであり、攻撃を受けると、その攻撃に応じた量が減るパラメータである。
対戦が終了した場合、ゲーム装置100は、プレイヤーに対し、そのプレイヤーの対戦内容に応じて付与されるポイントを表示する。このポイントは、プレイヤーのランクに影響を与える。また、このポイントが多くなれば多くなるほど、そのプレイヤーは対戦を有利に進めることができる。以下、グループを含むチームと対戦することになった場合でも、単独のプレイヤーのモチベーションを維持又は向上させるための機能構成について説明する。
<ゲーム装置の機能構成例>
図7は、第1実施形態におけるゲーム装置100の機能構成の一例を示すブロック図である。図7に示すゲーム装置100は、例えば、第1送信手段401と、第1受信手段402と、ゲーム制御手段403と、第1ゲームプログラムGP1とを含む。
第1送信手段401は、例えば通信インタフェース207やCPU201、メインメモリ202、第1ゲームプログラムGP1等により実現されうる。第1送信手段401は、プレイヤーにより入力されたマッチングパラメータを含むマッチング要求やゲームの進行に関する情報などをセンターサーバ30に送信する。マッチングパラメータは、他のプレイヤーとのグループ化を示すグループ情報を含んでもよい。
第1受信手段402は、例えば通信インタフェース207やCPU201、メインメモリ202、第1ゲームプログラムGP1等により実現されうる。第1受信手段402は、センターサーバ30から、キャラクタ群のマッチング結果を示すマッチング情報や、ゲームの進行に関する情報などを受信する。マッチング情報は、相手チームにグループが含まれていることを示す情報を含んでもよい。
ゲーム制御手段403は、例えばCPU201やメインメモリ202、第1ゲームプログラムGP1等により実現されうる。ゲーム制御手段403は、ゲーム(例えば複数のキャラクタを含むチーム同士の戦い)を制御する。ゲーム制御手段403は、受付手段404と、攻撃制御手段405とを含む。
受付手段404は、第1入力装置103や第2入力装置104や表示装置102に含まれるタッチパネルから入力される信号を、ゲーム実行中に受け付ける。受付手段404は、受け付けた信号を攻撃制御手段405に出力する。
攻撃制御手段405は、受付手段404が受け付けた信号に基づき、敵キャラクタや相手陣などへの攻撃を制御する。攻撃制御手段405は、例えば、受け付けた信号に応じて、異なる複数の攻撃のうちから1つを選択し、選択された攻撃を行う。
表示手段406は、例えばCPU201やメインメモリ202、表示装置102、第1ゲームプログラムGP1等により実現されうる。表示手段406は、マッチング要求画面、マッチング結果画面、ゲーム実行画面、対戦結果画面などを表示する。マッチング結果画面は、例えば相手チームにグループが含まれることを示す情報を含んでもよい。これにより、単独のプレイヤーに対し、相手チームにグループが含まれることを知らせることができる。
<サーバ装置の機能構成例>
図8は、第1実施形態におけるサーバ装置30の機能構成の一例を示すブロック図である。図8に示すサーバ装置30は、例えば、第2送信手段501と、第2受信手段502と、マッチング手段503と、実行手段508と、付与手段509と、第2ゲームプログラムGP2とを含む。
第2送信手段501は、例えば通信インタフェース307やCPU301、メインメモリ302、第2ゲームプログラムGP2等により実現されうる。第2送信手段501は、マッチング手段503により対戦チームがマッチングされたマッチング情報やゲームの進行に関する情報などをゲーム装置100に送信する。
第2受信手段502は、例えば通信インタフェース307やCPU301、メインメモリ302、第2ゲームプログラムGP2等により実現されうる。第2受信手段502は、複数のゲーム装置100から、マッチングパラメータを含むマッチング要求を受信する。また、第2受信手段502は、ゲーム装置100から、ゲームの進行に関する情報などを受信する。
マッチング手段503は、例えばCPU301やメインメモリ302、記憶装置304、第2ゲームプログラムGP2等により実現されうる。マッチング手段503は、複数のマッチング要求に対して、所定の条件に基づいて、対戦するチームの編成を行う。なお、マッチング手段503は、複数の対戦がある場合、対戦ごとに少なくとも2つのチームを編成する。マッチング手段503は、上述したマッチングを行うため、第1編成手段504と、第2編成手段505と、補正手段506と、記憶手段507とを含む。
第1編成手段504は、第2受信手段502により受信されたマッチングパラメータに、他のプレイヤーとのグループ化を示すグループ情報が含まれる場合、このグループ情報に基づいて、複数のプレイヤーを含むグループを編成する。
グループ情報とは、例えば同じグループを示すナンバーである。なお、グループ情報は、プレイヤー同士で入力又は選択される、同じグループであることを示す情報であれば何でもよい。以下では、グループ情報として、ナンバーを例に挙げて説明する。また、以降では、ナンバーを用いてマッチングを行うことを、ナンバーマッチングともいう。
例えば、第1編成手段504は、グループ情報にグループを特定するナンバーが含まれている場合、同じナンバーを含むマッチング要求を行ったプレイヤーを、同じグループに含めるようにする。
第2編成手段505は、第2受信手段502により受信されたマッチングパラメータ、及び第1編成手段504により編成されたグループがある場合はそのグループに基づいて、対戦する各チームを編成する。第2編成手段505は、グループが存在しない場合、例えば対戦するチーム内のプレイヤーの平均ランクに基づいて、チーム編成を行う。
また、第2編成手段505は、グループを含むチームの相手チームに、他のグループを含めるようにしてもよい。これにより、グループ間同士の対戦を行わせることで、単独のプレイヤーのみのチームと、グループを含むチームとの対戦を減らし、単独のプレイヤーが抱く不公平感をなくすようにすることができる。
また、第2編成手段505は、グループ情報に、対戦するチームの組み合わせを特定する第1情報及びチームを特定する第2情報が含まれる場合、この第1情報及び第2情報に基づいて、対戦するチームを編成してもよい。例えば、第1情報として、ナンバーを用い、第2情報としてA又はBのアルファベットを用いるとする。なお、第1編成手段504は、第1情報及び第2情報を用いて、グループに含まれる複数のプレイヤーを特定し、この複数のプレイヤーをグループ化しておいてもよい。
例えば、第2編成手段505は、第1情報が「1111」であり、第2情報がAのチームと、第1情報が「1111」であり、第2情報がBのチームとに編成し、これらのチームを対戦させるようにする。これにより、プレイヤー間で、対戦するチームを事前に設定することが可能になる。なお、第1情報は、ナンバー以外にも、文字等のグループを特定できる情報であればよい。また、第2情報は、アルファベット以外にも、記号等のチームを特定できる情報であればよい。
また、第2編成手段505は、マッチングパラメータに、グループを含むチームとの対戦を希望する第3情報が含まれる場合、この第3情報を含むマッチング要求を送信したプレイヤーを含むチームと、グループを含むチームとを対戦させるようにしてもよい。これにより、単独のプレイヤーは、グループを含むチームと対戦することで、後述する特典を意図的にもらうことができるようになる。
補正手段506は、マッチングパラメータに対するマッチング条件を用いて各チームが編成される場合、チームにグループが含まれるとき、マッチング条件を補正する。マッチング条件として、一方のチームのプレイヤーの平均ランクに基づいて、対戦チームのプレイヤーをマッチングするという条件が用いられる場合、補正手段506は、チーム内にグループを含む場合、グループ内のプレイヤーの平均ランクに所定ランクを加算して、マッチング条件を補正する。第2編成手段505は、補正されたマッチング条件を用いて対戦チームを編成するようにする。
これにより、グループを含むチームの相手チームに対し、グループ化による影響を調整することができるようになる。例えば、補正手段506は、グループを含むチームの相手チームでは、少しランクが高いプレイヤーがマッチングされるようにマッチング条件を変更する。これは、グループを含むチームは、チームワークやゲーム中のコミュニケーションを通してキャラクタを連携させることができるので、グループ内のプレイヤーのランクを形式的に上げるためである。なお、マッチング条件の補正の具体的な内容については、具体例を用いて後述する。
記憶手段507は、対戦へのエントリーに関する情報や、マッチング要求や、マッチング条件などを記憶する。記憶手段507に記憶される情報については後述する。
実行手段508は、マッチング手段503によりマッチングされたチーム同士の対戦ゲームを実行する。実行手段508は、各ゲーム装置100と連携を取り、ゲームの進行に関連する情報を送受信しながら、ゲームを進める。
付与手段509は、対戦が終了すると、各プレイヤーに対し、戦績に応じたポイントを付与する。このとき、付与手段509は、グループに属していない単独のプレイヤーを含むチームの相手チームにグループが含まれている場合、単独のプレイヤーに対して特典、例えばポイントを付与する。例えば、付与手段509は、勝敗にかかわらず、相手チームにグループが含まれている場合、単独のプレイヤーに対して特典を付与してもよい。このポイントが多くなるほど、プレイヤーのランクが上がる仕組みになっている。これにより、チーム同士の対戦を行うゲームに対する、単独のプレイヤーのモチベーションを維持又は向上させることができる。
また、付与手段509は、単独のプレイヤーを含むチームが勝利した場合の特典を、前単独のプレイヤーを含むチームが負けた場合の特典よりも多くしてもよい。例えば、付与手段509は、対戦に勝った単独のプレイヤーの方が、対戦に負けた単独のプレイヤーよりも、所定ポイントだけ多く特典を付与するようにしてもよい。これにより、グループを含むチームに勝つという、単独のプレイヤーのモチベーションを向上させることができる。
また、付与手段509は、相手チームのグループに含まれるプレイヤーの人数に応じて、特典を変更してもよい。例えば、付与手段509は、グループ内の人数が1人ずつ多くなるについて、所定ポイントずつ増加させて特典を付与するようにしてもよい。これにより、より多くのプレイヤーがグループ化されたチームに勝つという、単独のプレイヤーのモチベーションを向上させることができる。
<ゲームの具体例>
次に、具体例を用いて、ゲームシステム1により実行されるゲームを説明する。以下では、マッチングに関する処理、ゲーム実行に関する処理、対戦結果に関する処理の順に説明する。
《マッチングに関する処理》
図9は、マッチングのエントリーに関する情報の一例を示す図である。ゲームシステム1では、ネットワークを介して各地で対戦ゲームを実行することができる。そのため、実施形態では、マッチングのエントリーを受け付けるために、共通ルールを設定する必要がある。なお、図9に示す情報は、記憶手段507に記憶される。
図9に示す例において、「エントリー待ち最小時間」は、エントリー受付を行う時間であり、人(プレイヤー)が集まるのを待つ時間である。なお、この「エントリー待ち最小時間」の間、マッチング処理は行われない。例えば、「エントリー待ち最小時間」として、15秒が設定される。
「エントリー待ち最大時間」は、最大人数に達するまで何秒待つかを表す時間である。ただし、「最大エントリー人数」の人が集まったらマッチングが行われる。例えば、「エントリー待ち最大時間」として、60秒が設定される。
「最大エントリー人数」は、最大何人エントリーされたらマッチングを行うかを表す人数である。例えば、「最大エントリー人数」として、64人が設定される。
「最小エントリー人数」は、「エントリー待ち最大時間」待った場合に、最小何人エントリーされていたらマッチングを行うかを表す人数である。「最小エントリー人数」以下の場合は、マッチングは行われない。例えば、「最小エントリー人数」として、6人が設定される。
図10は、マッチング条件テーブルの一例を示す図である。図10に示すマッチング条件は、「マスターランク」(プレイヤーのレベルに相当。以下、単にランクともいう。)及び/又は最新20戦の勝ち数が近いプレイヤー同士を優先的にマッチングさせるための条件である。なお、ランクは、マッチングパラメータに含まれる。図10に示すマッチング条件テーブルは、記憶手段507に記憶される。
図10に示す「マッチング方式」とは、最新20戦の戦績をマッチングに使うか否かを示す。例えば、マッチング方式が「0」であれば、最新20戦の戦績を用いずにマッチングが行われ、マッチング方式が「1」であれば、最新20戦の戦績を用いてマッチングが行われる。
「勝ち数マッチA」は、最新20戦の戦績が0〜7勝のプレイヤーがマッチングされ、「勝ち数マッチB」は、最新20戦の戦績が8〜14勝のプレイヤーがマッチングされ、「勝ち数マッチC」は、最新20戦の戦績が15〜20勝のプレイヤーがマッチングされる。
「マッチング幅上」及び「マッチング幅下」は、所定時間経過しても、マッチングが完了していない場合、マスターランクの幅を広げるためのものである。例えば、「ランクレベル」が「1」のマスターランクは、46以上であり、所定時間経過しても、これ以上レベルを上げることができないので、「マッチング幅上」は「0」である。一方、「ランクレベル」が「1」のマスターランクは、所定時間経過した場合、「マッチング幅下」により、1つレベルを下げたマスターランクを含める。つまり、マッチング手段503は、マスターランクが40以上のプレイヤーでマッチングを行うことになる。
なお、マッチング方式が「0」の場合、つまり、戦績を用いない場合、マッチング手段503は、所定時間経過したときに、勝ち数マッチAの「マッチング幅上」及び「マッチング幅下」を用いると予め設定しておけばよい。
これにより、マッチングのエントリーを開始してから所定期間が経過するまでは、ランク等がより近いプレイヤーがマッチングされ、所定時間が経過してからはマッチング条件を緩くしてマッチングされやすくすることができる。
ここで、マッチング手段503は、図10に示すマッチング条件テーブルに従って、エントリーされたプレイヤーを分類する。例えば、1つの対戦が、4人対4人の最大8人だとすれば、マッチング手段503は、ランク等が近いプレイヤーを最大8人ずつの小分類に分類する。なお、1つの小分類には、プレイヤーが5人や7人などでもよい。このとき、プレイヤーが8人に満たない場合は、コンピュータが制御するキャラクタ(以下、コンピュータキャラクタともいう)が追加される。
図11は、分類されたプレイヤーの振り分け方(その1)の例を示す図である。第2編成手段505は、図10に示すマッチング条件テーブルに従って分類されたプレイヤーA〜Fを2つのチームに振り分けてチーム編成を行う。
例えば、第2編成手段505は、ランクが高い順に、チームα又はチームβに交互に振り分ける。図11に示す例では、チームαには、プレイヤーF、B、Aが振り分けられ、チームβには、プレイヤーE、C、Dが振り分けられる。また、第2編成手段505は、エントリー待ち最大時間が経過した場合に、チームα、βともに残りのプレイヤーとして、コンピュータキャラクタを1つ追加する。
(ナンバーマッチング)
ここで、プレイヤーをグループ化するためのナンバーマッチングについて説明する。図12は、ナンバーマッチングの選択画面の一例を示す図である。図12に示す選択画面では、プレイヤーに4桁の数字を選択させ、また、A又はBを選択させる。ここで、この4桁の数字を、グループを特定する第1情報とし、A又はBの情報を、チームを特定する第2情報とする。グループ情報は、第1及び第2情報を含む。第1送信手段401は、グループ情報を含むマッチング要求をサーバ装置30に送信する。
なお、図12に示す選択画面は、例えば、プレイヤーにより所定のボタンが押下されたときに表示されるようにし、この4桁の数字とA又はBのアルファベットとは、マッチング要求時において、必須の選択項目ではない。
図13は、番号選択の手順を示す図である。図13に示すように、番号が選択されると、左から順に「※」が表示され、選択が成功したことを表す。選択された番号ではなく、他の記号等が表示されることにより、番号を覗き見しようとしても、その番号が表示されていないので、知らないメンバーがそのグループに参加するのを防止することができる。また、チームについては、デフォルトで、「A」が設定されており、選択画面の「B」を選択することで、「A」から「B」に変わる。
第1編成手段504は、図12に示す選択画面を用いて選択されたグループ情報、例えば、「1111」の4桁の数字、「A」のアルファベットを含むマッチング要求をした複数のプレイヤーを1つのグループに編成する。
また、第1編成手段504は、グループの最大人数を超える人数のグループ情報が、同じ4桁の数字及びアルファベットを示す場合、マッチング要求がサーバ装置30に受信された先着順に、最大人数分のプレイヤーをグループ化する。次に、グループ化された場合のチームの振り分け方について説明する。
図14は、分類されたプレイヤーの振り分け方(その2)の例を示す図である。ここで、図14に示すプレイヤーA、B、Dは、図12に示す選択画面を用いて、同じ4桁の数字とアルファベットを選択していたとする。
図14に示すように、第2編成手段505は、第1編成手段504によりグループ化されたグループをチームαに振り分ける。その後、第2編成手段505は、チームαのグループの人数分だけ、残りのプレイヤーをチームβに振り分ける。これにより、プレイヤーC、E、Fがチームβに振り分けられる。
図15は、分類されたプレイヤーの振り分け方(その3)の例を示す図である。ここで、図15に示すプレイヤーA、Bは、図12に示す選択画面を用いて、同じ4桁の数字とアルファベットAを選択していたとする。また、図15に示すプレイヤーC、E、Fは、プレイヤーA、Bと同じ4桁の数字とアルファベットBを選択していたとする。
この場合、第1編成手段504により、プレイヤーA、BはグループAとしてグループ化され、プレイヤーC、E、FはグループBとしてグループ化される。次に、第2編成手段505は、例えば、グループの人数が多い、又はプレイヤーの平均ランクが高いグループBを最初にチームαに振り分ける。その後、第2編成手段505は、グループAをチームβに振り分ける。このとき、グループAは、グループBよりもプレイヤーが一人足りないので、プレイヤーDがチームβに振り分けられる。
《ゲーム実行に関する処理》
次に、実行手段508は、マッチング手段503によりマッチングされたチーム同士での対戦ゲームを実行する。
図16は、ゲーム実行画面の一例を示す図である。図16に示す例では、プレイヤーが操作するキャラクタPC1が、敵キャラクタECに対して攻撃を行っている例である。図16に示す攻撃は、キャラクタPC1を始点とし、プレイヤーにより自由な曲線LN1が表示装置102上に描かれる。このとき、攻撃制御手段403は、プレイヤーにより描かれた線LN1の軌跡を認識する。攻撃制御手段403は、この線LN1の軌跡に沿って、衝突したら相手にダメージを与えるオブジェクトを発動させる。
プレイヤーは、相手キャラクタに、上述したような攻撃を加えることで、相手チームのゲージを減らすことができる。相手チーム又は自チームのどちらかのゲージが0になる、又は所定時間経過すると対戦が終了する。
《対戦結果に関する処理》
対戦が終了すると、付与手段509は、各プレイヤーに対し、戦績に応じてポイントを付与する。このとき、付与手段509は、相手チームにグループが含まれている場合、単独プレイヤーに対して特典、例えばポイントを付与する。
図17は、対戦結果画面(その1)の例を示す図である。図17に示す画面は、対戦が終了したときに、戦績に応じたポイントが表示された画面を示す。図17に示す例では、例えば104P(ポイント)がプレイヤーに付与される。
図18は、対戦結果画面(その2)の例を示す図である。図18に示す画面は、相手チームにグループが含まれていた場合であり、単独のプレイヤーに対して表示される画面である。図18に示す例では、単独のプレイヤーに対して、グループを含むチームに勝ったということで、付与手段509により30ポイントの特典が付与される。
なお、ゲーム装置100の表示手段406は、図17に示す画面から図18に示す画面へ、アニメーションを使うなどして連続的に表示することで、追加で付与される特典を明示的に表示するようにしてもよい。これにより、上述したような演出を行って追加の特典が付与されることを明確にすることで、単独のプレイヤーのゲームに対するモチベーションをさらに向上させることができる。
図19は、特典の一例を示す図である。図19に示すように、付与手段509は、グループ(図19において、「ナンバーマッチング」と表記)を構成する2人と、単独のプレイヤー(図19において、「フリー」と表記)2人とを含む相手チームに勝った単独のプレイヤーに対し、10ポイントを付与する。
また、図19に示すように、付与手段509は、グループを構成する4人を含む相手チームに勝った単独のプレイヤーに対し、50ポイントを付与する。なお、図19に示す特典に従うと、図18に示す画面は、グループを構成する3人と、単独のプレイヤー1人とを含む相手チームに勝った単独プレイヤーの対戦結果画面を示す。
<動作>
次に、第1実施形態におけるゲームシステム1の動作について説明する。図20は、第1実施形態におけるゲームシステム1のゲーム装置100側の処理の一例を示すフローチャートである。図20に示すステップS102で、第1送信手段401は、マッチングパラメータを含むマッチング要求をサーバ装置30に送信する。このとき、マッチングパラメータは、プレイヤーにより選択されたグループ情報を含む場合がある。
ステップS104で、第1受信手段402は、サーバ装置30から、マッチング結果を示すマッチング情報を受信したかを判定する。第1受信手段402がマッチング情報を受信すれば(ステップS104−YES)、ステップS106に進み、第1受信手段402がマッチング情報を受信していなければ(ステップS104−NO)、ステップS104に戻る。
ステップS106で、ゲーム制御手段403は、相手チームのキャラクタに攻撃を加えたりしながら、サーバ装置30の実行手段508と連携を取りながらゲームの実行を制御する。このとき、表示手段406は、ゲーム実行画面として、例えば図16に示すような画面を表示する。
ステップS108で、表示手段406は、対戦が終了すると、ゲーム実行画面から対戦結果画面に表示を切り替える。対戦結果画面は、サーバ装置30から送信された情報を基に構成すればよい。表示手段406は、対戦結果画面として、例えば図17や図18に示す画面を表示する。
次に、サーバ装置30側の処理について説明する。図21は、第1実施形態におけるサーバ装置30のマッチング処理の一例を示すフローチャートである。図21に示すステップS202で、第2受信手段502は、各ゲーム装置100からマッチング要求を受信したかを判定する。第2受信手段502がマッチング要求を受信すれば(ステップS202−YES)、ステップS204に進み、第2受信手段502がマッチング要求を受信していなければ(ステップS202−NO)、ステップS202に戻る。
ステップS204で、マッチング手段503は、受信された順に、マッチング要求をエントリーとしてリスト化する。
ステップS206で、マッチング手段503は、所定時間経過したか否かを判定する。所定時間とは、例えば、1秒などの短時間である。所定時間が経過していれば(ステップS206−YES)ステップS208に進み、所定時間が経過していなければ(ステップS206−NO)ステップS202に戻る。
ステップS207で、マッチング手段503は、エントリー待ち最小時間が経過したか否かを判定する。エントリー待ち最小時間が経過していれば(ステップS207−YES)ステップS208に進み、エントリー待ち最小時間が経過していなければ(ステップS207−NO)ステップS202に戻る。
ステップS208で、マッチング手段503は、リストから、マッチングが未完了のエントリーを1つ選択する。
ステップS210で、第1編成手段504は、選択されたエントリーのマッチングパラメータに、グループ情報が含まれているか否かを判定する。グループ情報が含まれていれば(ステップS210−YES)、ステップS212に進み、グループ情報が含まれていなければ(ステップS210−NO)、ステップS214に進む。
ステップS212で、第1編成手段504は、選択されたエントリーと同じグループ情報を特定し、同じグループ情報を有するプレイヤーをグループ化する。
ステップS214で、第2編成手段505は、マッチングパラメータに応じてチームの編成を行う。チームの編成については、複数のエントリーから、対戦ごとに少なくとも2つのチームを決定すればよく、その処理内容は問わない。なお、1つのチームは、グループのみから構成されてもよい。
ステップS216で、マッチング手段503は、所定人数マッチしたか否かを判定する。例えば、マッチング手段503は、4人対4人の対戦の場合、4人ずつの2つのチームがマッチングしたか否かを判定する。なお、マッチング手段503は、エントリー待ち最大時間が経過すれば、所定人数になるように、コンピュータキャラクタを追加してマッチングを行う。所定人数がマッチしていれば(ステップS216−YES)、ステップS218に進み、所定人数がマッチしていなければ(ステップS216−NO)、ステップS220に進む。
ステップS218で、第2送信手段501は、マッチングした各プレイヤーに対し、マッチング情報を送信する。
ステップS220で、マッチング手段503は、リスト内にある全てのエントリーに対して処理を行ったか否かを判定する。全てのエントリーが処理されていれば(ステップS220−YES)、ステップS222に進み、全てのエントリーが処理されていなければ(ステップS220−NO)、ステップS208に戻る。
ステップS222で、マッチング手段503は、外部からマッチング停止指示が有るか否かを判定する。マッチング停止指示が有れば(ステップS222−YES)、マッチング処理が終了し、マッチング停止指示が無ければ(ステップS222−NO)、ステップS202に戻る。
以上の処理を行うことにより、特定のグループ情報を選択したプレイヤーをグループ化したチーム編成を行うことができる。
図22は、第1実施形態におけるグループ及びチーム編成に関する処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す処理は、図21に示す処理のうち、主にステップS212及びステップS214を詳細化した処理である。なお、以下に示す例では、プレイヤーをグループ化するためにナンバーマッチングを用いる。つまり、以下に示す例では、グループ情報として、ナンバーとアルファベットとを用いる。
ステップS302で、第1編成手段504は、選択されたエントリーとは異なるエントリーのプレイヤーが指定したナンバーとアルファベット(AorB)とをチェックする。
ステップS304で、第1編成手段504は、選択されたエントリーのプレイヤーと、そのエントリーのナンバーかつアルファベットを有するエントリーのプレイヤーをグループ化する。
ステップS306で、第2編成手段505は、選択されたエントリーと同じナンバーで、選択したエントリーとは異なるアルファベットを有するエントリーがあるか否かを判定する。この条件を満たすエントリーがあれば(ステップS306−YES)、ステップS308に進み、この条件を満たすエントリーがなければ(ステップS306−NO)、ステップS310に進む。
ステップS308で、第2編成手段505は、選択されたエントリーを有するグループを含むチームと対戦するチームとして、ステップS306の条件を満たすエントリーを有するグループを含むチームに決定する。
ステップS310で、第2編成手段505は、選択されたエントリーとは異なるナンバーを有し、かつ、そのナンバーのアルファベットが一方しか存在しないエントリーがあるか否かを判定する。この条件を満たすエントリーがあれば(ステップS310−YES)、ステップS312に進み、この条件を満たすエントリーがなければ(ステップS310−NO)、ステップS314に進む。
ステップS312で、第2編成手段505は、選択されたエントリーを有するグループを含むチームと対戦するチームとして、ステップS310の条件を満たすエントリーを有するグループを含むチームに決定する。
ステップS314で、第2編成手段505は、選択されたエントリーを有するグループを含むチームと対戦するチームとして、グループ化されていないエントリーからなるチームを対戦チームに決定する。
なお、第2編成手段505は、対戦チームが決まり、マッチングが完了したエントリーを、リストから削除するか、又は処理済のフラグを設ける。これにより、第1編成手段504及び第2編成手段505は、マッチングが完了したエントリーと未完了のエントリーとを区別することができる。
また、図22に示す処理は、選択されたエントリーがグループ情報を含むことを前提としているが、選択されたエントリーがグループ情報を含まない場合、第2編成手段505は、同等のマッチングパラメータ(例えばランク)を有する単独のエントリー同士を小分類に分けるとよい。次に、第2編成手段505は、小分類を2つのチームに分け、この2つのチームを対戦させることにしてマッチングを完了すればよい。
図23は、対戦終了後に特典を付与する処理の一例を示すフローチャートである。図23に示すステップS402で、実行手段508は、対戦ゲームを実行し、対戦処理が終了したか否かを判定する。対戦が終了していれば(ステップS402−YES)、ステップS404に進み、対戦が終了していなければ(ステップS402−NO)、ステップS402に戻り対戦が続行される。
ステップS404で、付与手段509は、対戦に参加した各プレイヤーに対し、戦績に応じて特典(例えばポイント)を付与する。
ステップS406で、付与手段509は、対戦に参加した各プレイヤーの中に、グループ化されていない単独のプレイヤーがいるか否かを判定する。単独のプレイヤーがいれば(ステップS406−YES)、ステップS408に進み、単独のプレイヤーがいなければ(ステップS406−NO)、特典を付与する処理は終了する。
ステップS408で、付与手段509は、対戦チームにグループが含まれているか否かを判定する。対戦チームにグループが含まれていれば(ステップS408−YES)、ステップS410に進み、対戦チームにグループが含まれていなければ(ステップS408−NO)、特典を付与する処理は終了する。なお、ステップS406とステップS408との順序は問わない。
ステップS410で、付与手段509は、単独のプレイヤーに対し、追加の特典(例えばポイント)を付与する。付与手段509は、追加の特典について、単独のプレイヤーを含むチームが勝利した場合の特典を、単独のプレイヤーを含むチームが負けた場合の特典よりも多くしてもよい。また、付与手段509は、相手チームのグループに含まれるプレイヤーの人数に応じて、特典を変更してもよい。例えば、付与手段509は、相手チームのグループの人数が多いほど、特典を多くする。
以上、第1実施形態によれば、単独のプレイヤーが、グループを含むチームと対戦することになった場合に、単独のプレイヤーのモチベーションを維持又は向上させることができる。すなわち、単独のプレイヤーは、グループを含むチームと対戦した場合に、追加の特典をもらうことで、単独のプレイヤーのモチベーションの維持又は向上を図ることができる。
[第2実施形態]
次に、第2実施形態におけるシステムを、図面を用いて説明する。図24は、第2実施形態におけるシステムとしてのネットワークゲームシステム2の構成の一例を示す図である。
第2実施形態のネットワークゲームシステム2は、サーバ装置としてのセンターサーバ30と、ゲーム装置としての複数のゲーム端末40と、を有している。これらセンターサーバ30とゲーム端末40とは、基地局BSを介して間接的に、または、直接的に、インターネット上において提供されるWorld Wide WebシステムなどのネットワークNによってそれぞれ接続できるようになっている。
このネットワークゲームシステム2では、ゲーム端末40がネットワークN及びセンターサーバ30と接続された場合に、当該ゲーム端末40に対して種々のネットワークゲームをオンラインで提供することができるようになっている。
このネットワークゲームシステム2においては、複数種類のゲームソフト(アプリケーション)に対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プレイヤーに対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊戯しているかのような楽しみを提供することが可能となっている。
ゲームソフトは、ゲーム端末40にインストールされたものであってもよいし、オンライン上でセンターサーバ30からゲーム機能が提供されるものであってもよい。一例として、第2実施形態では、第1実施形態で説明したようなゲームが提供される。
第2実施形態のネットワークゲームシステム2では、第1実施形態で説明したゲームシステム1の機能構成例と同様の機能を有する。例えば、第2実施形態のゲーム端末40は、第1実施形態のゲーム装置100に対応する。ただし、第2実施形態では、図7に示すゲーム装置100の機能構成の一部を、センターサーバ30に設けてもよい。
以上、第2実施形態のシステムによれば、第1実施形態と同様に、単独のプレイヤーが、グループを含むチームと対戦することになった場合に、単独のプレイヤーのモチベーションを維持又は向上させることができる。
[第3実施形態]
次に、第3実施形態におけるゲーム装置を説明する。第3実施形態におけるゲーム装置は、所謂スタンドアローン型の単一のゲーム装置である。単一のゲーム装置の場合、このゲーム装置は、図7で説明した主要な機能(例えば、ゲーム制御手段403)を有していればよい。
1又は複数のプレイヤーは、単一のゲーム装置を利用して、第1実施形態と同様のゲームを行う。具体的には、プレイヤーは、コンピュータが制御する敵キャラクタに対し、戦略性の高い攻撃方法を用いて対戦する。
以上、第3実施形態のゲーム装置によれば、第1実施形態と同様に、プレイヤーキャラクタが敵キャラクタに攻撃する際、入力手段の入力の仕方による攻撃方法の戦略性を向上させることができる。
[変形例]
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
例えば、対戦は、2チームの対戦に限る必要はなく、3つ巴の対戦などでも本発明を適用することができる。
また、ゲーム装置としてパーソナルコンピュータを用いてもよく、第2入力装置による指示や移動を、マウスを用いたクリックやドラッグなどに置き換えることで、仮想空間上のキャラクタを選択したり、仮想空間上に線を描いたりするようにしてもよい。
また、図7及び図8に示した各機能は、ゲームシステム1全体としてこれらの各機能を有していればよく、どの機能をどの装置に有するようにするかは、設計時などに適宜変更可能である。
1、2 ゲームシステム
20 LAN
30 センターサーバ
100 ゲーム装置
101 オーディオ出力装置
102 ディスプレイ
103 第1入力装置
104 第2入力装置
105 コイン投入装置
200 コンピューティング装置
202 メインメモリ
204 記憶装置
207 通信インタフェース
302 メインメモリ
304 記憶装置
307 通信インタフェース
401 第1送信手段
402 第1受信手段
403 ゲーム制御手段
404 受付手段
405 攻撃制御手段
406 表示手段
501 第2送信手段
502 第2受信手段
503 マッチング手段
504 第1編成手段
505 第2編成手段
506 補正手段
507 記憶手段
508 実行手段
509 付与手段

Claims (8)

  1. チーム同士の対戦を制御するサーバ装置であって、
    各プレイヤーが操作する各ゲーム装置から、マッチングパラメータを含むマッチング要求を受信する受信手段と、
    前記マッチングパラメータに、他のプレイヤーとのグループ化を示すグループ情報が含まれる場合、前記グループ情報に基づいて複数のプレイヤーを含むグループを編成する第1編成手段と、
    前記マッチングパラメータ及び前記グループに基づいて、対戦する各チームを編成する第2編成手段と、
    前記第2編成手段により編成されたチーム同士の対戦を実行する実行手段と、
    前記対戦終了後、前記グループに属していない単独のプレイヤーを含むチームの相手チームに前記グループが含まれる場合、当該単独のプレイヤーに対してゲーム内の特典を付与する付与手段と、
    を有するサーバ装置。
  2. 前記付与手段は、
    前記単独のプレイヤーを含むチームが勝利した場合の特典を、前記単独のプレイヤーを含むチームが負けた場合の特典よりも多くする、請求項1記載のサーバ装置。
  3. 前記付与手段は、
    前記相手チームのグループに含まれるプレイヤーの人数に応じて、前記特典を変更する、請求項1又は2記載のサーバ装置。
  4. 前記第2編成手段は、
    前記グループを含むチームの相手チームに、他のグループを含める、請求項1乃至3いずれか一項に記載のサーバ装置。
  5. 前記第2編成手段は、
    前記グループ情報に、対戦するチームの組み合わせを特定する第1情報及びチームを特定する第2情報が含まれる場合、前記第1情報及び前記第2情報に基づいて、対戦するチームを編成する、請求項1乃至4いずれか一項に記載のサーバ装置。
  6. 前記マッチングパラメータに関するマッチング条件を用いて前記各チームが編成される場合、前記チームに前記グループが含まれるとき、前記マッチング条件を補正する補正手段をさらに有し、
    前記第2編成手段は、
    補正されたマッチング条件を用いて、対戦するチームを編成する、請求項1乃至5いずれか一項に記載のサーバ装置。
  7. 前記第2編成手段は、
    前記マッチングパラメータに、前記グループを含むチームとの対戦を希望する第3情報が含まれる場合、該第3情報を含むマッチング要求を送信したプレイヤーを含むチームと、前記グループを含むチームとを対戦させるようにチーム編成を行う、請求項1乃至6いずれか一項に記載のサーバ装置。
  8. チーム同士の対戦を制御するプログラムであって、
    コンピュータに、
    各プレイヤーが操作する各ゲーム装置から、マッチングパラメータを含むマッチング要求を受信する受信ステップと、
    前記マッチングパラメータに、他のプレイヤーとのグループ化を示すグループ情報が含まれる場合、前記グループ情報に基づいて複数のプレイヤーを含むグループを編成する第1編成ステップと、
    前記マッチングパラメータ及び前記グループに基づいて、対戦する各チームを編成する第2編成ステップと、
    編成されたチーム同士の対戦を実行する実行ステップと、
    前記対戦終了後、前記グループに属していない単独のプレイヤーを含むチームの相手チームに前記グループが含まれる場合、当該単独のプレイヤーに対してゲーム内の特典を付与する付与ステップと、
    を実行させるプログラム。
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