KR102541580B1 - 멀티플레이어 게임 세션들을 관리하기 위한 방법 및 시스템 - Google Patents

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톰미 하칼라
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슈퍼셀 오와이
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Abstract

멀티플레이어 게임의 게임 세션을 관리하기 위한 방법이 제공된다. 멀티플레이어 게임의 게임 세션을 시작하기 위한 요청이 제1 파티로부터 수신된다. 상기 제1 파티는 상기 멀티플레이어 게임의 플레이어들의 제1 카테고리에 연관되며, 그리고 상기 제1 카테고리 내 플레이어들의 수를 판별된다. 상기 제1 카테고리 내 플레이어들의 수가 임계 숫자 아래라면, 상기 제1 카테고리에 연관된 적어도 제2 파티에게 초대가 송신된다. 상기 멀티플레이어 게임의 게임 세션에 합류하기 위한 요청을 적어도 제2 파티로부터 수신하면, 상기 제1 파티로부터의 상기 요청을 수락하여 상기 멀티플레이어 게임의 게임 세션이 시작되며, 그리고 상기 적어도 제2 파티가 상기 멀티플레이어 게임의 상기 게임 세션에 추가된다.

Description

멀티플레이어 게임 세션들을 관리하기 위한 방법 및 시스템
본 발명 개시는 일반적으로는 멀티플레이어 게임들에 관련된 것이며, 더 상세하게는, 멀티플레이어 게임의 게임 세션을 관리하기 위한 방법들에 관련된 것이다. 더욱이, 본 발명 개시는 멀티플레이어 게임의 게임 세션을 관리하기 위한 시스템들에 관련된다. 또한, 본 발명 개시는 전술한 시스템들에서 사용하기에 적합한 장치들에도 또한 관련된다.
멀티플레이어 게임들은 둘 이상의 플레이어들이, 예를 들면, 서로에게 대항하여 함께 플레이하는 게임들이다. 멀티플레이어 게임들이 마주치는 문제점은 둘 이상의 플레이어들을 함께 의미있는 완전한 방식으로 짝을 맞추는 것이다. 그 의미있는 완전한 방식은 게임 세션 내의 플레이어들이 공통이거나 공통에 가까운 적어도 하나의 독자적인 특징을 가지는 상황을 언급하는 것이다. 그런 독자적인 특징의 예들은 플레이어들의 스킬들, 게임 레벨들, 스킬 레벨들, 플레이어들의 최고 점수들을 포함한다. 예로서, 특정 게임 레벨 내에 있는 플레이어들만을 짝을 맞추는 것이 소망될 수 있을 것이다.
현 시점에서, 멀티플레이어 게임에서 짝을 맞추는 것은 서버 시스템에 의해서 수행되는데, 이 서버 시스템은 그 게임의 플레이어들의 특성들에 관한 정보를 가진다. 그 플레이어들은 상이한 스킬-레벨 클러스터들로 무리가 정해진다. 정해진 플레이어에 대해, 정해진 시간에 온라인에 있으면서 그 게임을 플레이하는 것을 시작할 의사를 표시한 플레이어들을 연결시킴으로써 그/그녀의 클러스터 내에서 짝을 맞추는 것이 수행된다.
이런 접근 방식에서의 문제는 그 클러스터의 크기가 너무 작으면, 상기 정해진 게임 플레이어가 다른 플레이어들을 찾기 위해 너무 오래 대기해야만 한다는 것이다. 반면에, 그 클러스터의 크기가 너무 크다면, 상기 정해진 플레이어는 자신의 스킬 레벨들과 비슷하지 않은 스킬 레벨을 가진 플레이어와 짝을 맞출 수 있다.
본 발명 개시는 멀티플레이어 게임의 게임 세션을 관리하기 위한 개선된 방법을 제공하려고 한다.
본 발명 개시는 멀티플레이어 게임의 게임 세션을 관리하기 위한 개선된 시스템을 제공하려고 한다.
본 발명 개시의 추가의 목적은 위에서 설명된 종래 기술에서의 문제점들 중 적어도 일부를 적어도 극복하는 것이다.
첫 번째 모습에서, 본 발명 개시의 실시예들은 멀티플레이어 게임의 게임 세션을 관리하는 방법을 제공하며, 상기 방법은:
- 상기 멀티플레이어 게임의 게임 세션을 시작하기 위한 요청을 제1 파티로부터 수신하는 단계;
- 상기 제1 파티를 상기 멀티플레이어 게임의 플레이어들의 제1 카테고리에 연관시키는 단계;
- 상기 제1 카테고리 내 플레이어들의 수를 판별하는 단계;
- 상기 제1 카테고리 내 플레이어들의 수가 임계 숫자 아래라면 상기 제1 카테고리에 연관된 적어도 제2 파티에게 초대를 송신하는 단계;
- 상기 제1 카테고리에 연관된 적어도 제2 파티로부터 상기 멀티플레이어 게임의 게임 세션에 합류하기 위한 요청을 수신하는 단계;
- 상기 제1 파티로부터의 상기 요청을 수락하여 상기 멀티플레이어 게임의 게임 세션을 시작하는 단계; 그리고
- 상기 적어도 제2 파티를 상기 멀티플레이어 게임의 상기 게임 세션에 추가하는 단계를 포함한다.
두 번째 모습에서, 본 발명 개시의 실시예들은 멀티플레이어 게임의 게임 세션을 관리하는 시스템을 제공하며, 상기 시스템은 게임 서버를 포함하며, 그 게임 서버는:
- 상기 멀티플레이어 게임의 게임 세션을 시작하기 위한 요청을 제1 파티로부터 수신하고;
- 상기 제1 파티를 상기 멀티플레이어 게임의 플레이어들의 제1 카테고리에 연관시키고;
- 상기 제1 카테고리 내 플레이어들의 수를 판별하고;
- 상기 제1 카테고리 내 플레이어들의 수가 임계 숫자 아래라면 상기 제1 카테고리에 연관된 적어도 제2 파티에게 초대를 송신하고;
- 상기 제1 카테고리에 연관된 적어도 제2 파티로부터 상기 멀티플레이어 게임의 게임 세션에 합류하기 위한 요청을 수신하고;
- 상기 제1 파티로부터의 상기 요청을 수락하여 상기 멀티플레이어 게임의 게임 세션을 시작하고; 그리고
- 상기 적어도 제2 파티를 상기 멀티플레이어 게임의 상기 게임 세션에 추가하도록 구성된다.
세 번째 모습에서, 본 발명 개시의 실시예들은 장치를 제공하며, 그 장치는:
- 지시어들을 저장하는 메모리;
- 상기 메모리에 결합된 프로세서;
- 상기 프로세서에 결합된 디스플레이; 그리고
- 상기 프로세서에 결합된 통신 인터페이스를 포함하며,
상기 프로세서는 상기 지시어들을 실행하도록 설정되어:
- 멀티플레이어 게임의 게임 세션에 합류하기 위한 초대를 표시하는 제1 데이터를 푸시 통지 메시지를 경유하여 수신하기 위해 상기 통신 인터페이스를 사용하도록 하며;
- 상기 디스플레이 상에 상기 초대를 렌더링하기 위해 상기 제1 데이터를 분석하도록 하고;
- 상기 멀티플레이어 게임의 게임 세션에 합류하라는 상기 초대를 사용자가 수락하는지의 여부를 상기 사용자의 입력으로부터 판단하도록 하고; 그리고
- 상기 사용자가 상기 멀티플레이어 게임의 게임 세션에 합류하기 위해 상기 초대를 수락했다면 상기 메모리에 저장된 상기 멀티플레이어 게임을 시작하도록 한다.
본 발명 개시의 추가의 모습들, 이점들, 특징들 및 목적들은 이어지는 추가된 청구항들과 함게 취해진 예시의 실시예들의 상세한 설명 및 도면들로부터 명백해질 것이다.
본 발명 개시의 특징들은 첨부된 청구항들에 의해 정의된 본 발명 개시의 범위로부터 벗어나지 않으면서 다양한 조합들로 결합될 수 있다는 것이 인정될 것이다.
본 발명의 효과는 본 명세서의 해당되는 부분들에 개별적으로 명시되어 있다.
예시적인 실시예들에 대한 이어지는 상세한 설명은 물론이며, 위의 요약은 동반 도면들과 함께 읽혀질 때에 더 잘 이해된다. 본 발명 개시를 예시하는 목적을 위해, 본 발명 개시의 예시적인 구성들이 도면들에 도시된다. 그러나, 본 발명 개시는 본원에서 개시된 특정 방법들이나 설비들로 한정되지 않는다. 또한, 본 발명이 속한 기술 분야에서의 통상의 지식을 가진 자들은 상기 도면들이 크기에 맞추어진 것이 아니라는 것을 이해할 것이다. 가능하다면 언제나, 유사한 요소들은 동일한 번호들에 표시된다.
본 발명 개시의 실시예들은 다음의 도면들을 참조하여, 예시로서만 이제 설명될 것이다.
도 1은 멀티플레이어 게임의 게임 세션을 관리하기 위한 시스템이 본 발명 개시의 실시예에 따라 구현된 네트워크 환경의 개략적인 예시이다.
도 2a 및 도 2b는 본 발명 개시의 실시예들에 따라 멀티플레이어 게임의 게임 세션이 관리될 때의 예시의 데이터 흐름의 개략적인 도면들이다.
도 3은 본 발명 개시의 실시예에 따른 장치의 다양한 컴포넌트들의 개략적인 도면이다.
도 4a, 4b 및 4c는 집합적으로, 본 발명 개시의 실시예에 따라 멀티플레이어 게임의 게임 세션을 관리하기 위한 방법의 단계들의 예시이다.
동반 도면들에서, 밑줄이 있는 번호가 어떤 아이템의 위에 위치하거나 또는 밑줄이 있는 번호가 그 아이템이 인접한 경우의 아이템을 표시하기 위해 그런 밑줄친 번호가 사용된다. 밑줄이 없는 번호는 그 밑줄이 없는 번호를 아이템에 연결시키는 라인에 의해 그 아이템이 식별되는 그런 아이템에 관련된 것이다. 번호가 밑줄이 없으며 연관된 화살표가 동반될 때에, 그 밑줄이 없는 번호는 상기 화살표가 가리키고 있는 일반적인 아이템을 식별하기 위해 사용된다.
다음의 상세한 설명은 본 발명 개시의 실시예들 그리고 그 실시예들이 구현되는 방식들을 예시한다. 비록 본 발명 개시를 수행하는 일부 모드들이 개시되지만, 본 발명이 속한 기술 분야에서의 통상의 지식을 가진 자들은 본 발명 개시를 수행하거나 실행하기 위한 다른 실시예들이 또한 가능하다는 것을 인정할 것이다.
어휘
본 발명 개시를 통해서 사용되는 용어들에 대한 간략한 정의들이 아래에서 주어진다.
"멀티플레이어 게임"의 용어는 둘 이상의 게이머들이 실시간으로 또는 거의 실시간으로 함께 플레이하는 게임을 보통 언급한다. 예로서, 멀티플레이어 게임은 둘 이상의 플레이어들이 실시간으로 또는 거의 실시간으로 서로에게 대항하여 플레이하는 전략 게임일 수 있다.
"게임 세션"의 용어는 멀티플레이어 게임의 주어진 세션을 보통 언급하는 것이며, 그 멀티플레이어 게임에서 상기 주어진 세션에 합류한 복수의 플레이어들이 실시간으로 또는 거의 실시간으로 함께 멀티플레이어 게임을 플레이한다.
"리더 보드 (leader board)"의 용어는 멀티플레이어 게임의 점수판을 보통 언급하는 것이다. 본 발명 개시의 실시예에 따라, 정해진 멀티플레이어 게임의 리더 보드는 그 정해진 멀티플레이어 게임의 플레이어들의 이름들 및 그 플레이어들의 랭킹 위치들을 포함한다. 추가로, 옵션으로는, 그 리더 보드는 플레이어들의 개별적인 가장 높은 점수들 및/또는 현재 점수들을 또한 포함한다.
"게임 서버"의 용어는 복수의 파티들, 즉, 클라이언트들에게 멀티플레이어 게임 서비스를 제공하는 서버를 보통 언급하는 것이다.
"파티 (party)"의 용어는 멀티플레이어 게임의 플레이어와 연관된 클라이언트를 보통 언급한다.
"서버"의 용어는 통신 네트워크 상에서 다른 애플리케이션, 프로그램, 프로세스 또는 디바이스 (클라이언트)에 의한 정보나 서비스들에 대한 요청들에 응답하는 클라이언트/서버 관계인 애플리케이션, 프로그램, 프로세스 또는 디바이스를 보통 언급하는 것이다. "서버"의 용어는 정보를 서빙하거나 서비스들을 제공하는 행동을 가능하게 만드는 소프트웨어를 또한 포함한다.
"클라이언트"의 용어는 통신 네트워크 상에서 다른 애플리케이션, 프로그램, 프로세스 또는 디바이스 (서버)로부터 정보나 서비스들을 요청하는 클라이언트/서버 관계인 애플리케이션, 프로그램, 프로세스 또는 디바이스를 보통 언급하는 것이다. 중요한 것은, 어떤 애플리케이션이 한 애플리케이션에게는 클라이언트일 수 있지만 다른 애플리케이션에게는 서버일 수 있기 때문에 "클라이언트" 및 "서버"의 용어들은 상대적인 것이라는 것이다. "클라이언트"의 용어는 파일 전달 프로토콜 (File Transfer Protocol (FTP)) 클라이언트처럼, 요청하는 애플리케이션, 프로그램, 프로세스 또는 디바이스 그리고 서버 사이에서의 접속을 가능하게 만드는 소프트웨어를 또한 포함한다.
"연결된" 또는 "결합된"의 용어들 그리고 관련된 용어들은 작동하는 작동적인 뜻으로 사용된 것이며, 반드시 직접적인 접속이나 결합으로 한정되는 것은 아니다. 그래서, 예를 들면, 두 디바이스들이 직접적으로 또는 하나 이상의 중간 매체나 디바이스들을 경유하여 결합될 수 있다. 다른 예로, 디바이스들이 결합되어, 서로와는 어떤 물리적인 연결도 공유하지 않으면서도, 그 사이에서 정보가 통과될 수 있도록 한다. 본원에서 제공된 본 발명 개시에 기반하여, 본 발명이 속한 기술 분야에서의 통상의 지식을 가진 자는 연결 또는 결합이 전술한 정의에 따라 존재하는 다양한 방식들을 인정할 것이다.
"제1". "제2", 및 그와 비슷한 용어들은 본원에서는 어떤 순서, 양, 또는 중요도를 의미하지 않으며, 오히려 한 요소를 다른 것과 구분하기 위해 사용된다. 또한, 본원에서의 "한" 및 "하나"의 용어들은 양에 대한 한정을 의미하지 않으며, 오히려 적어도 하나의 참조된 아이템의 존재를 의미한다.
"실시예에서", "실시예에 따라" 및 비슷한 구절들은 그 구절에 이어지는 특별한 특징, 구조, 또는 특성이 본 발명 개시의 적어도 하나의 실시예에 포함되며, 그리고 본 발명의 하나보다 많은 실시예에 포함될 수 있을 것이라는 것을 일반적으로 의미한다. 중요하게는, 그런 구절들이 동일한 실시예를 반드시 언급하는 것은 아니다.
컴포넌트나 피처가 포함되거나 특성을 "가질 수 있을 것이다", "가질 수 있다", "가질 수도 있다", 또는 "가질지도 모른다"라고 본 명세서가 진술하면, 그 특별한 컴포넌트가 피처가 포함되거나 또는 그 특성을 가질 것이 필요하지는 않은 것이다.
본 발명 개시의 실시예들
첫 번째 모습에서, 본 발명 개시의 실시예는 멀티플레이어 게임의 게임 세션을 관리하는 방법을 제공하며, 상기 방법은:
- 상기 멀티플레이어 게임의 게임 세션을 시작하기 위한 요청을 제1 파티로부터 수신하는 단계;
- 상기 제1 파티를 상기 멀티플레이어 게임의 플레이어들의 제1 카테고리에 연관시키는 단계;
- 상기 제1 카테고리 내 플레이어들의 수를 판별하는 단계;
- 상기 제1 카테고리 내 플레이어들의 수가 임계 숫자 아래라면 상기 제1 카테고리에 연관된 적어도 제2 파티에게 초대를 송신하는 단계;
- 상기 제1 카테고리에 연관된 적어도 제2 파티로부터 상기 멀티플레이어 게임의 게임 세션에 합류하기 위한 요청을 수신하는 단계;
- 상기 제1 파티로부터의 상기 요청을 수락하여 상기 멀티플레이어 게임의 게임 세션을 시작하는 단계; 그리고
- 상기 적어도 제2 파티를 상기 멀티플레이어 게임의 상기 게임 세션에 추가하는 단계를 포함한다.
본 발명 개시의 실시예에 따라, 상기 전술한 방법은 게임 서버에 의해 수행되며, 여기에서 상기 게임 서버는 상기 제1 파티 및 상기 적어도 제2 파티를 포함하는 복수의 파티들에게 멀티플레이어 게임 서비스를 제공한다.
본 발명 개시에 전체에 걸쳐서, "제1 파티"라는 용어는 새로운 게임 세션을 시작하라는 요청을 한 멀티플레이어 게임에 연관된 클라이언트를 언급하는 것이며, 반면에 "적어도 제2 파티"라는 용어는 초대가 송신된 멀티플레이어 게임의 적어도 하나의 플레이어와 연관된 적어도 하나의 클라이언트를 언급하는 것이다. 이하에서, 게임 세션을 시작하라는 요청을 한 플레이어는 "개시 플레이어"로서 언급되며, 반면에 상기 초대가 송신된 적어도 하나의 플레이어는 "수신 플레이어"로서 언급된다.
상기 제1 파티 및 상기 적어도 하나의 제2 파티는 상기 멀티플레이어 게임의 플레이어들의 동일한 카테고리, 즉, 플레이어들의 제1 카테고리와 연관된다. 본 발명 개시의 실시예에 따라, 상기 제1 카테고리는 상기 제1 파티 및 상기 적어도 제2 파티가 멀티플레이어 게임과 관련하여 실질적으로 비슷한 스킬 레벨을 가지는 카테고리이다. 옵션으로, 이런 면에서, 상기 스킬 레벨들은 멀티플레이어 게임의 리더 보드로부터 유도된다. 추가로 또는 대안으로, 상기 카테고리는 상기 멀티플레이어 게임의 동일한 스테이지나 레벨에 잇는 플레이어들의 그룹을 언급할 수 있다. 추가로 또는 대안으로, 상기 카테고리는 플레이어들의 팀 또는 특정 위치 (국가, 지역, 대륙)로부터의 또는 특정 인구통계 (남성, 여성, 연령)로부터의 플레이어들처럼 플레이어들의 동일한 그룹에 속하여 플레이하는 플레이어들의 그룹을 언급하는 것일 수 있다. 추가로 또는 대안으로, 상기 카테고리는 동일하거나 유사한 게임 디바이스들을 가지는 플레이어들을 언급하는 것일 수 있다. 추가로 또는 대안으로, 상기 카테고리는 그 게임에서 동일하거나 비슷한 리소스들을 가지는 플레이어들을 언급하는 것일 수 있다. 그 리소스들은 그 게임에서 이용가능한 크레딧들, 이용가능한 툴들, 무기들, 자산들, 게임 물체들의 진행 레벨 등을 언급하는 것일 수 있다.
본 발명 개시의 실시예에 따라, 상기 제1 카테고리는 개시 플레이어의 랭킹 위치에 대해 미리 정해진 범위 내에 있는 랭킹 위치들을 가진 플레이어들을 포함하며, 그래서 상기 제1 카테고리가 개시 플레이어에 대해 더 나은 랭킹 위치들을 가진 플레이어들 및 더 나쁜 랭킹 위치들을 가진 플레이어들 둘 모두를 포함하도록 한다. 옵션으로, 이런 면에서, 상기 제1 카테고리는 상기 리더 보드에서 랭킹 위치들 "x+y" 및 "x-y" 내에 속한 랭킹 위치들을 가진 플레이어들을 포함하며, 여기에서 "x"는 개시 플레이어의 랭킹 위치이며 그리고 "y"는, 예를 들면, 5, 10, 15 등과 같은 양의 정수이다. 일 예로서, 개시 플레이어의 랭킹 위치 x가 "30"이고 그리고 y가 "10"이라면, 그러면 상기 제1 카테고리는 랭킹 위치들 "20" 및 "40" 내에 속한 랭킹 위치를 가진 플레이어들을 포함하며, 그리고 그 제1 카테고리 내 플레이어들의 수는 20이다. 다른 예로서, 개시 플레이어의 랭킹 위치 x가 "1"이고 y가 "0"라면, 그러면 제1 카테고리는 랭킹 위치들 "2" 및 "10" 내에 속한 랭킹 위치를 가진 플레이어들을 포함하며, 그리고 그 제1 카테고리 내 플레이어들의 수는 9이다.
본 발명 개시의 다른 실시예에 따라, 상기 제1 카테고리는 상기 멀티플레이어 게임에 특정 유형의 가입을 한 플레이어들을 포함한다. 옵션으로, 그런 경우에, 그 제1 카테고리 내 플레이어들의 수는 그 특정 유형의 가입한 플레이어들의 수이다.
상기 제1 카테고리 내 플레이어들의 수가 임계 숫자 아래일 때에, 상기 개시 플레이어는 원하는 대기 시간 내에 그 멀티플레이어 게임을 플레이하기 위해 다른 플레이어를 찾지 못할 것 같다. 그러므로, 개시 플레이어가 멀티플레이어 게임을 플레이하기 위해 적어도 하나의 플레이어를 찾을 가능성을 증가시키기 위해서, 그 제1 카테고리 내 적어도 하나의 플레이어에게 초대가 송신된다.
본 발명 개시의 실시예에 따라, 적어도 제2 파티로부터 합류하기 위한 요청이 제2의 미리 정해진 시간 구간 내에 수신되지 않는다면, 상기 방법은 상기 제1 카테고리 내에서 더 많은 플레이어들에게 초대를 송신하는 단계를 더 포함한다.
옵션으로, 이런 면에서, 상기 초대는 그 제1 카테고리와 연관된 복수의 파티들에게 송신된다. 추가의 옵션으로, 상기 초대는 그 제1 카테고리와 연관된 모든 파티들에게 송신된다.
더욱이, 본 발명 개시의 실시예에 따라, 상기 초대는 푸시 통지 (push notification) 기술을 이용하여 송신된다. 옵션으로, 이런 면에서, 상기 초대는 푸시 통지 메시지로서 송신되며, 이 푸시 통지 메시지는, 수신하는 플레이어가 그 푸시 통지 메시지 상에 클릭함으로써 상기 멀티플레이어 게임의 애플리케이션 (이하에서는 "게임 애플리케이션"으로 언급됨)을 시작할 것을 선택한다면, 상기 수신하는 플레이어의 게임 디바이스가 상기 "게임 애플리케이션"을 시작하는 것을 가능하게 하는 정보를 포함한다. 일 예로, 상기 초대는 Apple Inc.에 의한 애플 푸시 통지 서비스 (Apple Push Notification service (APNs))를 이용하여 송신될 수 있다 ("Apple"은 등록된 상표이다).
상기 게임 애플리케이션은 상기 푸시 통지 메시지가 수신될 때의 시점에서 상기 수신하는 플레이어의 게임 디바이스 상에서 이미 동작하고 있을 것을 필요로 하지 않는다는 것에 유의해야 하며, 이는 상기 게임 애플리케이션이 상기 푸시 통지 게임 그 자체로부터 시작될 수 있기 때문이다. 다른 말로 하면, 상기 푸시 통지 메시지의 수신의 시점 시에 상기 게임 애플리케이션이 활성화될 것을 필요로 하지 않는다.
또한, 본 발명 개시의 실시예에 따라, 상기 방법은 적어도 하나의 파티가 제1의 미리 정해진 시간 구간 내에 상기 멀티플레이어 게임 내에 합류하는 확률에 기반하여 상기 임계 숫자를 결정하는 단계를 더 포함한다. 일 예로, 상기 제1의 미리 정의된 시간 구간은 15초, 10초, 5초 이하, 30초, 60초 이상의 대기 시간일 수 있다. 옵션으로, 적어도 하나의 파티가 합류하는 확률은 그 제1 카테고리 내 플레이어들의 수, 플레이어들이 새로운 게임 세션을 시작하는 평균 시간, 및 적어도 하나의 다른 파티가 합류하기 위한 소망되는 대기 시간의 함수이다.
다른 말로 하면, 적어도 하나의 파티가 합류하는 상기 확률이 미리 정해진 임계값보다 더 크면, 어떤 초대도 송신될 필요가 없다. 일 예로, 상기 미리 정해진 임계값은 0.95일 수 있다.
예시의 목적들만을 위해, 상기 임계 숫자가 어떻게 결정되는가의 예가 이제 고려될 수 있다. 멀티플레이어 게임의 새로운 게임 세션은 상기 멀티미디어 게임을 플레이할 의사를 표시한 적어도 두 플레이어들이 존재할 때에만 시작될 수 있다는 것이 인정될 것이다. 이 예시된 예에서, 다음의 경우가 이제 고려될 것이다:
(i) 플레이어 "G0"는, 즉, 그 멀티미디어 게임의 새로운 게임 세션을 시작하기 위한 요청을 함으로써 그 멀티미디어 게임을 플레이하는 의사를 표시했다;
(ii) "n"은 그 플레이어 "G0"와 연관된 카테고리 내 다른 플레이어들 "G1", "G2",…"Gn"의 수이다;
(iii) "t1"은 다른 플레이어들 중 적어도 하나가 1의 확률 "p1"으로 그 멀티플레이어 게임을 플레이할 의사를 또한 표시했을 시간이다; 다른 말로 하면, 상기다른 플레이어들 중 상기 적어도 하나는 시간 "t1" 내에 그 게임 세션에 분명하게 합류할 것이다;
(iv) "p2"는 시간 "t2"까지 상기 다른 플레이어들 중 적어도 하나가 상기 게임 세션에 합류할 것을 플레이어 "G0"가 기다려야 할 확률이다; 그리고
(vi) "p3"는 정해진 플레이어가 시간 "t2"까지 상기 게임 세션에 합류할 확률이다; p3 = t2/t1.
상기 다른 플레이어들의 수 "n"에 대해, 상기 다른 플레이어들 중 적어도 하나가 시간 "t2"까지 상기 게임 세션에 합류할 확률은 다음처럼 계산될 수 있다:
p3 x n
상기 다른 플레이어들 중 적어도 하나가 시간 "t2"까지 상기 게임 세션에 합류할 확률은 상기 다른 플레이어들 중 적어도 하나가 시간 "t2"까지 상기 게임 세션에 합류하는 것을 상기 플레이어 "G0"가 기다렸을 확률보다 더 크거나 또는 동일해야만 한다. 그래서, 상기 카테고리 내 상기 다른 플레이어들의 수는 다음과 같이 계산될 수 있다:
p3 x n ≥ p2
n ≥ p2/p3 = p2/(t2/t1) = p2 x t1/t2
일 예로, 시각 "t1"이 100초이고, 시간 "t2"는 15초이며 그리고 확률 "p2"가 0.9라면, 상기 임계값은 6 (= 0.9 x 100 / 15 = 6)이다. 다른 말로 하면, 에상 대기 시간 15초를 달성하기 위해 적어도 6명의 다른 플레이어들이 있어야만 한다. 그런 경우에, 그 카테고리 내 플레이어들의 수가 6명 미만이라면 초대가 송신될 것이다.
다른 예로서, 시간 "t1"이 100초이고, 시간 "t2"는 5초이며 그리고 확률 "p2"가 0.9라면, 그러면 임계 숫자는 18 (= 0.9 x 100/5)이다. 다른 말로 하면, 5초의 예상 대기 시간을 달성하기 위해 적어도 18명의 다른 플레이어들이 있어야만 한다. 그런 경우에, 그 카테고리 내 플레이어들의 숫자가 18 미만이라면 초대가 송신될 것이다.
옵션으로, 시간 "t1" 및 확률 "p2"는 멀티플레이어 게임의 통계적인 데이터에 기반하여 정해진다. 그런 통계적인 데이터는 게임 서버에 의해 옵션으로 수집된다. 예로서, 상기 통계적인 데이터는 그 멀티플레이어 게임의 미리 정해진 개수의 가장 최근의 게임 세션들에 대해 수집될 수 있다. 다른 예로서, 상기 통계적인 데이터는 미리 정해진 시간 구간 내에 시작되고 그리고/또는 종결된 게임 세션들에 대해 수집될 수 있다.
여기에서 상기 계산들은 2-플레이어 게임에 대해 수행된다는 것에 유의해야 한다. 3-플레이어 게임에 대해, 새로운 게임 세션은, 플레이할 의사를 표시한 적어도 3명의 플레이어들이 존재할 때에만 시작될 수 있다. 일반적으로, N 플레이어 게임에 대해, 새로운 게임 세션은 플레이할 의사를 표시한 적어도 N명의 플레이어들이 존재할 때에만 시작될 수 있다.
더욱이, 본 발명 개시의 실시예에 따라, 상기 적어도 제2 파티로부터 합류하기 위한 요청이 제2의 미리 정해진 시간 구간 내에 수신되지 않는다면 상기 방법은 제2 카테고리와 연관된 적어도 서드 파티에게 초대를 송신하는 단계를 더 포함한다.
상기 제2 카테고리는 상기 제1 카테고리와는 상이하다. 옵션으로, 상기 제2 카테고리 내 플레이어들의 수는 상기 제1 카테고리 내 플레이어들의 수보다 더 크다. 이것은 적어도 하나의 플레이어가 상기 멀티플레이어 게임을 플레이하는 것을 상기 개시 플레이어가 발견할 가능성을 증가시킨다.
예로서, 상기 제2 카테고리는 상기 리더 보드 내 "x+z" 및 "x-z"의 랭킹 위치들 내에 속하는 랭킹 위치들을 가진 플레이어들을 포함할 수 있을 것이며, 여기에서 "z"는 "y"보다 더 큰 양의 정수이다. 그런 경우에, 상기 제2 카테고리는 제1 카테고리의 상위 세트이다.
예시의 목적만을 위해, 본 발명 개시의 실시예들에 따른 전술한 방법의 예시의 구현이 이제 고려될 것이다. 플레이 A 및 플레이어 B의 게임 디바이스들은 내부에 설치된 동일한 멀티플레이어 게임의 게임 애플리케이션을 구비한다. 플레이어 A 및 플레이어 B가 상기 멀티플레이어 게임을 함께 실시간으로 또는 거의 실시간으로 플레이하는 것을 가능하게 하기 위해, 플레이어 A 및 플레이어 B 둘 모두는 자신들 각자의 게임 디바이스들에서 상기 게임 애플리케이션을 시작하고 그리고 상기 게임 디바이스들은 동일한 게임 세션에서 연결될 것이 필요하다.
예시의 동작 루프는 다음의 단계들을 포함한다:
단계 1: 제1 플레이어는 자신의 게임 디바이스에서 게임 애플리케이션을 시작하고 그리고 멀티플레이어 게임을 플레이할 의사를 표시한다. 그에 대응하여, 상기 멀티플레이어 게임의 새로운 게임 세션을 시작하기 위한 요청이 게임 서버로 송신된다.
단계 2: 상기 게임 서버는 상기 제1 플레이어를 제1 카테고리의 플레이어들과 연관시키며, 그리고 상기 제1 카테고리 내 다른 온라인 플레이어들, 즉, 그 멀티플레이어 게임을 플레이할 의사를 또한 표시했던 상기 제1 카테고리 내 다른 플레이어들을 찾는다. 상기 검색에서 어떤 온라인 플레이어도 발견되지 않는다면, 단계 3이 수행된다. 그렇지 않고, 적어도 하나의 온라인 플레이어가 상기 검색에서 발견된다면, 게임 서버는 상기 멀티플레이어 게임의 새로운 게임 세션을 시작하고 그리고 상기 제1 플레이어 및 상기 적어도 하나의 온라인 플레이어를 상기 새로운 게임 세션에 추가한다.
단계 3: 게임 서버는 상기 제1 카테고리 내 플레이어들의 수가 임계 숫자 미만인지의 여부를 판별한다. 제1 카테고리 내 플레이어들의 수가 임계 숫자보다 더 크거나 같으면, 단계 4가 수행된다. 그렇지 않고, 제1 카테고리 내 플레이어들의 수가 임계 숫자보다 더 작으면, 단계 5가 수행된다.
단계 4: 상기 게임 서버는 제1의 미리 정해진 시간 구간 동안 기다린다. 상기 제1 카테고리 내 플레이어들 중 아무도 상기 제1의 미리 정해진 시간 구간 내에 상기 멀티미디어 게임을 플레이할 의사를 표시하지 않는다면, 게임 서버는 상기 제1 플레이어를 플레이어들의 제2 카테고리에 연관시키며, 그리고 그 플레이어들의 제2 카테고리에 대해 단계 2를 반복한다.
단계 5: 상기 게임 서버는 상기 제1 카테고리 내 적어도 제2 플레이어에게 초대를 송신하기 위한 요청을 푸시 통지 서버에게 송신한다.
단계 6: 상기 푸시 통지 서버는 그 후에 상기 제1 카테고리 내 상기 적어도 제2 플레이어에게 상기 초대를 송신한다.
단계 7: 상기 적어도 제2 플레이어가 상기 제1 플레이어에 대항하여 상기 멀티플레이어 게임을 플레이할 의사를 표시하면, 멀티플레이어 게임의 게임 세션에 합류하기 위한 요청이 상기 게임 서버에게 송신되며 그리고 단계 8이 수행된다. 상기 적어도 제2 플레이어로부터의 합류하기 위한 요청이 제2의 미리 정해진 시간 구간 내에 수신되지 않는다면, 상기 게임 서버는 상기 제1 플레이어를 플레이어들의 제2 카테고리에 연관시키며, 그리고 플레이어들의 그 제2 카테고리에 대해 단계 2를 반복한다.
단계 8: 상기 제1 플레이어의 게임 디바이스 그리고 상기 적어도 제2 플레이어의 게임 디바이스는 동일한 게임 세션에서 연결되며, 그럼으로써 상기 제1 플레이어 및 상기 적어도 제2 플레이어가 서로에 대항하여 상기 멀티플레이어 게임을 플레이하는 것을 가능하게 한다. 상기 게임 세션은 상기 게임 서버를 경유하여 동기화된다.
단계 9: 상기 멀티플레이어 게임의 게임 세션이 종결된 이후에, 상기 멀티프레이어 게임의 리더 보드가 업데이트된다. 옵션으로는, 이 단계에서, 상기 제1 플레이어 및 상기 적어도 제2 플레이어의 랭킹 위치들이 업데이트된다.
두 번째 모습에서, 본 발명 개시의 실시예들은 멀티플레이어 게임의 게임 세션을 관리하기 위한 시스템을 제공하며, 그 시스템은 게임 서버를 포함하며, 그 게임 서버는:
- 상기 멀티플레이어 게임의 게임 세션을 시작하기 위한 요청을 제1 파티로부터 수신하고;
- 상기 제1 파티를 상기 멀티플레이어 게임의 플레이어들의 제1 카테고리에 연관시키고;
- 상기 제1 카테고리 내 플레이어들의 수를 판별하고;
- 상기 제1 카테고리 내 플레이어들의 수가 임계 숫자 아래라면 상기 제1 카테고리에 연관된 적어도 제2 파티에게 초대를 송신하고;
- 상기 제1 카테고리에 연관된 상기 적어도 제2 파티로부터 상기 멀티플레이어 게임의 게임 세션에 합류하기 위한 요청을 수신하고;
- 상기 제1 파티로부터의 상기 요청을 수락하여 상기 멀티플레이어 게임의 게임 세션을 시작하고; 그리고
- 상기 적어도 제2 파티를 상기 멀티플레이어 게임의 상기 게임 세션에 추가하도록 구성된다.
상기 게임 서버는 멀티플레이어 게임 서비스를, 상기 제1 파티 및 상기 적어도 제2 파티를 포함하는 복수의 파티들에게 제공한다.
상기 제1 파티 및 상기 적어도 제2 파티는 상기 멀티플레이어 게임의 플레이어들의 동일한 카테고리, 즉, 플레이어들의 상기 제1 카테고리와 연관된다. 본 발명 개시의 실시예에 따라, 상기 제1 카테고리는 상기 제1 파티 및 상기 적어도 제2 파티가 상기 멀티플레이어 게임에 관련된 실질적으로 비슷한 스킬 레벨들을 가지는 카테고리이다. 옵션으로는, 이런 면에서, 상기 스킬 레벨들은 상기 멀티플레이어 게임의 리더 보드로부터 유도되며, 여기에서 상기 리더 보드는 상기 게임 서버와 연관된 게임 서버 데이터베이스에 저장된다.
옵션으로는, 상기 게임 서버는 상기 제1 카테고리와 연관된 복수의 파티들로 상기 초대를 송신하도록 더 구성된다. 추가의 옵션으로, 상기 게임 서버는 상기 초대를 상기 제1 카테고리와 연관된 모든 파티들에게 송신하도록 더 구성된다.
더욱이, 본 발명 개시의 실시예에 따라, 사익 게임 서버는 상기 초대를 푸시 통지 서버를 경유하여 송신하도록 더 구성된다. 옵션으로, 이런 면에서, 상기 초대는 푸시 통지 메시지로서 송신되며, 상기 적어도 제2 파티가, 예를 들면, 그 푸시 통지 메시지 상에 클릭함으로써 상기 게임 애플리케이션을 시작할 것을 선택한다면, 상기 푸시 통지 메시지는 상기 적어도 제2 파티와 연관된 게임 디바이스가 상기 멀티플레이어 게임의 애플리케이션을 시작시키는 것을 가능하게 하는 정보를 포함한다.
또한, 본 발명 개시의 실시예에 따라, 상기 게임 서버는 적어도 하나의 파티가 제1의 미리 정해진 시간 구간 내에 상기 멀티플레이어 게임 내에 합류하는 확률에 기반하여 상기 임계 숫자를 결정하도록 더 구성되며, 여기에서 상기 시간은 상기 게임 서버에서 카운트된다. 대안으로, 상기 임계 숫자는 미리 정해진 숫자일 수 있다. 상기 미리 정해진 숫자는 게임 서버 내에 저장될 수 있다. 옵션으로 상기 임계 숫자는 때때로 조절될 수 있다.
본 발명 개시의 실시예에 따라, 상기 게임 서버는 상기 적어도 제2 파티로부터의 합류하기 위한 요청이 제2의 미리 정해진 시간 구간 내에 수신되지 않는다면, 제2 카테고리에 연관된 적어도 제3 파티에게 초대를 송신하도록 더 구성된다.
예시의 목적들만을 위해, 예시의 환경이 이제 고려될 것이며, 여기에서 멀티플레이어 게임의 게임 세션을 관리하기 위한 시스템이 본 발명 개시의 실시예들에 따라 구현된다. 하나의 그런 예시의 환경은 아래에서 더욱 상세하게 설명되는 것처럼 도 1과 함께 예시된다.
상기 예시의 환경은 복수의 플레이어들과 연과된 복수의 게임 디바이스들, 게임 서버, 상기 게임 서버와 연관된 게임 서버 데이터베이스, 푸시 통지 서버, 및 통신 네트워크를 포함한다.
상기 게임 서버는 상기 통신 네트워크를 경유하여 상기 게임 디바이스들 및 상기 푸시 통지 서버와 결합하여 통신한다. 상기 통신 네트워크는 서로 상호연결되며 그리고 단일의 큰 네트워크로 기능하는 개별 네트워크들이 모여진 것일 수 있다. 그런 개별 네트워크들은 유선, 무선, 또는 그것들의 조합일 수 있다. 그런 개별 네트워크들의 예들은 로컬 영역 네트워크 (LAN), 광역 네트워크 (WAN), 대도시 영역 네트워크 (MAN), 무선 LAN (WLAN), 무선 WAN (WWAN), 무선 MAN (WMAN), 인터넷, 2세대 (2G) 원거리통신 네트워크, 3세대 (3G) 원거리통신 네트워크, 4세대 (4G) 원거리통신 네트워크, WiMAX (Worldwide Interoperability for Microwave Access) 네트워크, "Bluetooth (블루투스)" 네트워크 ("Bluetooth"는 등록 상표이다)와 같은 단거리 무선 통신 네트워크들을 포함하지만 그것들로 한정되지는 않는다.
게임 디바이스들의 예들은 모바일 폰, 스마트 전화기, 모바일 인터넷 디바이스 (MID), 테블릿 컴퓨터, 울트라-모바일 개인용 컴퓨터 (UMPC), 패블릿 컴퓨터, PDA (Personal Digital Assistant), 웹 패드, 개인용 컴퓨터 (PC), 핸드헬드 PC, 랩탑 컴퓨터, 데스크탑 컴퓨터, 네트워크-부착 스토로지 (Network-Attached Storage (NAS)) 디바이스, 내장된 PC를 구비한 큰-크기의 터치 스크린, 그리고 게임 콘솔, 텔레비전 (TV) 세트 및 셋탑 박스 (STB)와 같은 인터액티브 엔터테인먼트 디바이스들을 포함하지만, 그것들로 한정되지는 않는다. 상기 게임 디바이스들의 몇몇의 특정 예들은 아이폰, 아이패드, 안드로이드 폰, 안드로이드 웹 패드, 윈도우폰, 및 윈도우 웹 패드 (이 이름들은 등록된 상표들을 포함한다)을 포함하지만, 그것들로 한정되지는 않는다.
상기 게임 서버는 상기 게임 디바이스들과 연관된 클라이언트들에게 멀티플레이어 게임 서비스를 제공한다. 상기 게임 디바이스들은 그 게임 디바이스에 설치된 멀티플레이어 게임의 게임 애플리케이션 (즉, 클라이언트)를 가지며, 여기에서 상기 게임 애플리케이션은 상기 게임 서버와 통신하도록 구성된다. 상기 게임 서버는, 예를 들면, 서로에게 대항하여 함께 게임하고 있는 플레이어들의 게임 디바이스들 상에서 동작하는 게임 애플리케이션을 조절하고 동기화한다.
더욱이, 상기 게임 서버는 멀티플레이어 게임의 규칙들에 속한 정보 및 다른 게임 관련 정보를 상기 게임 서버 데이터베이스에 저장한다. 옵션으로, 상기 게임 관련 정보는 상기 멀티플레이어 게임의 리더 보드를 포함한다. 추가로, 옵션으로는, 상기 게임 관련 정보는 다음의 것들 중 적어도 하나를 포함한다: 플레이어들의 크레딧, 플레이어들의 점수들, 플레이어들이 플레이하고 있는 게임들의 상태, 플레이어들이 플레이하고 있는 게임들의 진행, 플레이어들의 플레이하고 있는 게임 레벨들, 플레이어들의 스킬들, 및/또는 연관된 타임-스탬프들.
더욱이, 상기 게임 서버는 초대들이 송신될 필요가 있을 때에 상기 푸시 통지 서버에 의해 제공된 푸시 통지 서비스를 이용한다. 옵션으로, 이런 면에서, 상기 게임 서버는 상기 초대들의 통신 콘텐트를 정의한다.
세 번째 모습에서, 본 발명 개시의 실시예들은 장치를 제공하며, 그 장치는;
지시어들을 저장하는 메모리;
상기 메모리에 결합된 프로세서;
상기 프로세서에 결합된 디스플레이; 그리고
상기 프로세서에 결합된 통신 인터페이스를 포함하며,
여기에서 상기 프로세서는 상기 지시어들을 실행하도록 설정되어:
- 멀티플레이어 게임의 게임 세션에 합류하기 위한 초대를 표시하는 제1 데이터를 푸시 통지 메시지를 경유하여 수신하기 위해 상기 통신 인터페이스를 사용하도록 하며;
- 상기 디스플레이 상에 상기 초대를 렌더링하기 위해 상기 제1 데이터를 분석하도록 하고;
- 상기 멀티플레이어 게임의 게임 세션에 합류하라는 상기 초대를 사용자가 수락하는지의 여부를 상기 사용자의 입력으로부터 판단하도록 하고; 그리고
- 상기 사용자가 상기 멀티플레이어 게임의 게임 세션에 합류하기 위해 상기 초대를 수락했다면 상기 메모리에 저장된 상기 멀티플레이어 게임을 시작하도록 한다.
상기 장치의 예들은 모바일 폰, 스마트 전화기, 모바일 인터넷 디바이스 (MID), 테블릿 컴퓨터, 울트라-모바일 개인용 컴퓨터 (UMPC), 패블릿 컴퓨터, PDA (Personal Digital Assistant), 웹 패드, 개인용 컴퓨터 (PC), 핸드헬드 PC, 랩탑 컴퓨터, 데스크탑 컴퓨터, 네트워크-부착 스토로지 (Network-Attached Storage (NAS)) 디바이스, 내장된 PC를 구비한 큰-크기의 터치 스크린, 그리고 게임 콘솔, 텔레비전 (TV) 세트 및 셋탑 박스 (STB)와 같은 인터액티브 엔터테인먼트 디바이스들을 포함하지만, 그것들로 한정되지는 않는다. 상기 게임 디바이스들의 몇몇의 특정 예들은 아이폰, 아이패드, 안드로이드 폰, 안드로이드 웹 패드, 윈도우폰, 및 윈도우 웹 패드 (이 이름들은 등록된 상표들을 포함한다)을 포함하지만, 그것들로 한정되지는 않는다.
또한, 상기 장치의 예는 아래에서 더 상세하게 설명되는 것처럼 도 3과 함께 도시된다. 상기 장치는 메모리, 프로세서와 같은 컴퓨팅 하드웨어, 디스플레이, 다른 입력/출력 (I/O) 디바이스들, 통신 인터페이스, 및 전력 소스를 포함하지만, 그것들로 한정되지는 않는다.
상기 전력 소스는 상기 장치의 다양한 컴포넌트들에게 전력을 공급한다. 상기 전력 소스는, 예를 들면, 재충전가능 배터리를 포함할 수 있다.
상기 메모리는 비-탈착 메모리, 탈착 메모리, 또는 그것들의 조합을 옵션으로 포함한다. 상기 비-탈착 메모리는, 예를 들면, 랜덤 액세스 메모리 (RAM), 읽기 전용 메모리 (ROM), 플래시 메모리 또는 하드 드라이브를 포함한다. 상기 탈착 메모리는, 예를 들면, 플래시 메모리 카드, 메모리 스틱, 또는 스마트 카드를 포함한다.
상기 메모리는 게임 애플리케이션을 저장하며, 상기 프로세서는 그 게임 애플리케이션을 실행하도록 작동한다. 상기 프로세스 상에서 게임 애플리케이션을 실행하는 것은 상기 디스플레이 상에 그래픽 사용자 인터페이스를 생성하고 렌더링하는 결과를 가져온다.
상기 I/O 디바이스들은 사용자 입력 인터페이스를 도우며, 이 사용자 입력 인터페이스는 포인터 물체를 이동시키고, 그 포인터 물체를 클릭하거나 탭하며, 또는 터치-감지 물체를 그래픽 사용자 인터페이스에 걸쳐서 스와이핑하는 것에 대응하는 입력을 탐지하도록 옵션으로 구성된다.
실시예에서, 상기 디스플레이는 상기 사용자 입력 인터페이스를 제공하도록 작동하는 터치-감지 디스플레이 스크린이다. 상기 터치-감지 디스플레이 스크린은 사용자로부터의 촉각 입력들을 수신하도록 작동한다. 이 촉각 입력들은, 예를 들면, 손가락이나 펜과 같은 터치-감지 물체를 이용한 클릭, 탭, 포인팅, 이동, 누르기 및/또는 스와이핑을 포함할 수 있다.
추가로 또는 대안으로, 옵션으로는, 상기 I/O 디바이스들은 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에 포인터 물체를 클릭, 포인팅, 및/또는 이동시키는 것에 대응하는 입력들을 수신하도록 작동하는 마우스, 키보드 또는 조이스틱을 포함한다.
더욱이, 옵션으로, 상기 I/O 디바이스들은 사용자에게 오디오 출력을 제공하기 위한 스피커, 및 사용자로부터 오디오 입력을 수신하기 위한 마이크로폰을 또한 포함한다.
더욱이, 상기 통신 인터페이스는 상기 프로세서가, 예를 들면, 통신 네트워크를 경유하여 게임 서버와 통신하는 것을 가능하게 한다. 상기 통신 인터페이스는 상기 프로세서가 멀티플레이어 게임의 게임 세션에 합류하기 위한 초대에 속한 푸시 통지 메시지를 수신하는 것을 또한 가능하게 한다.
도면들에 대한 상세한 설명
도면들, 특히 그 도면들의 참조 번호들을 이제 참조하면, 도 1은 네트워크 환경 (100)의 개략적인 도시이며, 여기에서 멀티플레이어 게임의 게임 세션을 관리하기 위한 시스템이 본 발명 개시의 실시예들에 따라 구현된다.
상기 네트워크 환경 (100)은 복수의 플레이어들과 연관되며, (이하에서는 게임 디바이스들 (102)로 집합적으로 언급되는) 게임 디바이스 (102a), 게임 디바이스 (102b) 및 게임 디바이스 (102c) 로 도시된 복수의 게임 디바이스들을 포함한다. 상기 네트워크 환경 (100)은 게임 서버 (104), 그 게임 서버 (104)와 연관된 게임 서버 데이터베이스 (106), 푸시 통지 서버 (108), 및 통신 네트워크 (110)를 또한 포함한다.
도 1은 단지 예일 뿐이며, 본원에서의 청구항들의 범위를 부당하게 한정하지 않아야 한다. 상기 네트워크 환경 (100)을 위한 특정 표시는 예로서 제공된 것이며 상기 네트워크 환경 (100)을 게임 디바이스들, 게임 서버들, 게임 서버 데이터베이스들, 푸시 통지 서버들 및 통신 네트워크들의 특정 개수들, 유형들, 또는 배치들로 한정하는 것으로 해석되지 않아야 한다는 것이 이해되어야 한다. 본 발명이 속한 기술 분야에서의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명 개시의 실시예들의 많은 변형들, 대안들, 및 수정들을 알 것이다.
도 2a 및 도 2b는 본 발명 개시의 실시예에 따라 멀티플레이어 게임의 게임 세션이 관리될 때에 예시의 데이터 흐름의 개략적인 예시들이다.
게임 디바이스 (202)와 연관된 플레이어 (이하에서는 "개시 플레이어 (initiating player)"로 언급됨)는 게임 디바이스 (202) 상에서 멀티플레이어 게임의 게임 애플리케이션을 시작하며, 그리고 그 멀티플레이어 게임의 새로운 게임 세션을 시작하기 위한 요청을 개시한다. 결국, 단계 S2.1에서, 상기 게임 디바이스 (202)는 그 요청을 통신 네트워크 (206)를 경유하여 게임 서버 (204)에게 송신한다.
단계 S2.2에서, 상기 게임 서버 (204)는 게임 서버 데이터베이스 (208)에 저장된 정보를 이용하여 상기 개시 플레이어를 어떤 카테고리와 연관시킨다
단계 S2.3에서, 게임 서버 (204)는 그 카테고리 내에서 다른 온라인 플레이어들을 찾는다 (실제로 다른 온라인 플레이어들은 새로운 게임 세션을 시작하기 위한 요청을 또한 개시한 플레이어들이다. 즉, 새로운 게임 세션을 시작하기 위한 요청을 둘 모두 개시한 두 플레이어들을 매칭시킨다). 그 찾는데에서 어떤 온라인 플레이어도 발견되지 않는다면, 게임 서버 (204)는 그 카테고리 내 플레이어들의 수가 임계 숫자보다 더 작은가의 여부를 판단한다. 그 카테고리 내 플레이어들의 수가 임계 숫자보다 더 작다고 판단된다면, 단계 2.4가 수행된다.
단계 2.4에서, 게임 서버 (204)는 그 카테고리 내 적어도 하나의 다른 플레이어에게 초대를 송신하기 위한 요청을 푸시 통지 서버 (210)에게 송신한다. 결국, 단계 2.5에서, 상기 푸시 통지 서버 (210)는 (이하에서 "수신 플레이어 (receiving player)"로 언급되는) 상기 적어도 하나의 다른 플레이어와 연관된 게임 디바이스 (212)에게 상기 통신 네트워크 (206)를 경유하여 상기 초대를 송신한다.
단계 2.6에서, 상기 수신 플레이어는 상기 초대를 수락한다. 결국, 단계 2.7에서, 상기 게임 디바이스 (212)는 상기 게임 서버 (204)에 합류하기 위한 요청을 송신한다.
단계 2.8에서, 상기 게임 서버 (204)는 상기 멀티플레이어 게임의 새로운 게임 세션을 시작하며 그리고 상기 개시 플레이어 및 상기 수신 플레이어를 상기 새로운 게임 세션에 추가한다. 게임 서버 (204)는 상기 게임 세션을 동기화시킨다.
단계 2.9에서, 상기 게임 세션이 끝날 때에, 상기 게임 서버 (204)는 게임 서버 데이터베이스 (208)에 저장된 정보를 업데이트한다.
도 2는 단지 예일 뿐이며, 본원에서의 청구항들의 범위를 부당하게 한정하지 않아야 한다. 본 발명이 속한 기술 분야에서의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명 개시의 실시예들의 많은 변형들, 대안들, 및 수정들을 알 것이다.
도 3은 본 발명 개시의 실시예에 따른 장치 (300)의 다양한 컴포넌튿르의 개략적인 도시이다. 상기 장치 (300)는 메모리 (302), 프로세서 (304)와 같은 컴퓨팅 하드웨어, 디스플레이 (306), 다른 입력/출력 (I/O) 디바이스들 (308), 통신 인터페이스 (310), 및 전력 소스 (312)를 포함하지만, 그것들로 한정되지는 않는다.
도 3은 단지 예일 뿐이며, 본원에서의 청구항들의 범위를 부당하게 한정하지 않아야 한다. 상기 장치 (300)의 특정 지시는 일 예로서 제공되며 그리고 상기 장치 (300)를 상기 장치 (300)의 모듈들 및/또는 컴포넌트들의 특정 개수들, 유형들, 또는 배치들로 한정하는 것으로서 해석되지 않아야 한다는 것이 이해되어야 한다. 본 발명이 속한 기술 분야에서의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명 개시의 실시예들의 많은 변형들, 대안들, 및 수정들을 알 것이다. 예를 들면, 상기 장치 (300)는 상기 게임 디바이스들 (102, 202 및 212)로서 구현될 수 있을 것이며, 그 반대도 마찬가지이다.
도 4a, 도 4b 및 도 4c는 집합적으로 본 발명 개시의 실시예에 따라 멀티플레이어 게임의 게임 세션을 관리하기 위한 방법의 단계들의 도시이다. 상기 방법은 하드웨어, 소프트웨어, 또는 그것들의 조합으로 구현될 수 있는 단계들의 시퀀스를 나타내는 논리적인 흐름도 내의 단계들을 모은 것으로서 도시된다.
단계 402에서, 게임 서버는 멀티플레이어 게임의 게임 세션을 시작하기 위한 요청을 제1 파티로부터 수신한다.
단계 404에서, 상기 게임 서버는 상기 제1 파티를 상기 멀티플레이어 게임의 플레이어들의 제1 카테고리와 연관시킨다.
단계 406에서, 상기 게임 서버는 상기 제1 카테고리와 연관된 다른 온라인 파티들을 찾는다. 적어도 하나의 온라인 파티가 상기 찾는 것에서 발견된다면, 단계 408이 수행된다. 단계 408에서, 상기 게임 서버는 상기 멀티플레이어 게임의 새로운 게임 세션을 시작하며, 그리고 상기 제1 파티 및 상기 적어도 하나의 온라인 파티를 상기 새로운 게임 세션에 추가한다.
단계 406에서, 어떤 온라인 파티도 발견되지 않는다면, 단계 410이 수행된다.
단계 410에서, 상기 게임 서버는 상기 제1 카테고리 내 플레이어들의 수가 임계 숫자 미만인가의 여부를 판단한다. 상기 제1 카테고리 내 플레이어들의 수가 임계 숫자보다 더 크거나 같다고 판단된다면, 단계 412가 수행된다.
단계 412에서, 상기 게임 서버는 제1의 미리 정해진 시간 구간동안 기다린다. 어떤 파티가 합류할 의사를 표시하면, 단계 408이 수행된다. 상기 제1 카테고리 내 어떤 플레이어들도 상기 제1의 미리 정해진 시간 구간 내에 상기 멀티플레이어 게임을 플레이할 의사를 표시하지 않는다면, 단계 414가 수행된다.
단계 414에서, 상기 게임 서버는 상기 제1 파티를 플레이어들의 다른 카테고리에 연관시키며, 그리고 플레이어들의 이 카테고리에 대해 단계 406을 반복한다.
단계 410에서, 상기 제1 카테고리 내 플레이어들의 수가 상기 임계 숫자 미만이라고 판단되면, 단계 416이 수행된다. 단계 416에서, 상기 게임 서버는 상기 제1 카테고리 내 적어도 제2 파티에게 초대를 송신하라는 요청을 푸시 통지 서버에게 송신한다.
단계 418에서, 상기 푸시 통지 서버는 상기 초대를 상기 제1 카테고리와 연관된 적어도 제2 파티에게 송신한다.
단계 420에서, 상기 게임 서버는 상기 멀티플레이어 게임의 게임 세션에 합류하기 위한 요청이 제2의 미리 정해진 시간 구간 내에 상기 적어도 제2 파티로부터 수신되었는가의 여부를 체크한다. 게임 서버가 합류하라는 요청을 수신했다면, 단계 422가 수행된다. 단계 422에서, 상기 게임 서버는 새로운 게임을 시작하고 그리고 상기 제1 파티 그리고 상기 적어도 제2 파티를 상기 게임 세션에 추가한다.
상기 적어도 제2 파티로부터의 합류한다는 요청이 상기 제2의 미리 정해진 시간 구간 내에 수신되지 않는다면, 단계 424가 수행된다. 단계 424에서, 게임 서버는 상기 제1 파티를 플레이어들의 제2 카테고리와 연관시키며, 그리고 플레이어들의 그 제2 카테고리에 대해 단계 406을 반복한다.
단계 402 내지 단계 424의 단계들은 단지 예시적일 뿐이며 그리고 본원에서의 청구항들의 범위로부터 벗어나지 않으면서 하나 이상의 단계들이 추가되고, 하나 이상의 단계들이 제거되며, 또는 하나 이상의 단계들이 상이한 시퀀스에 제공되는 경우에 다른 대안들이 또한 제공될 수 있다.
전술한 내용에서 설명된 본 발명 개시의 실시예들에 대해 수정하는 것이, 동반하는 청구항들에 의해 정의된 본 발명 개시의 범위로부터 벗어나지 않으면서도 가능하다. 본 발명 개시를 설명하고 청구하기 위해 사용된 "포함하는", "형성하는", "통합하는", "구성된", "구비한", "이다"와 같은 표현들은 모두 망라하지 않는 방식으로 해석되도록, 즉, 명시적으로 설명되지 않은 항목들, 컴포넌트들이나 요소들이 또한 존재하는 것이 가능하게 하기 위해 의도된 것이다. 단수에 대해 언급한 것은 복수를 언급하는 것으로도 또한 해석되어야 한다.

Claims (15)

  1. 게임 서버에 의해 멀티플레이어 게임의 게임 세션을 관리하는 방법으로, 상기 방법은:
    - 상기 멀티플레이어 게임의 게임 세션을 시작하기 위한 요청을 제1 파티로부터 수신하는 단계;
    - 상기 제1 파티를 상기 멀티플레이어 게임의 플레이어들의 제1 카테고리에 연관시키는 단계;
    - 상기 제1 카테고리 내 플레이어들의 수를 판별하는 단계;
    - 상기 제1 카테고리 내 플레이어들의 수가 임계 숫자 아래라면 상기 제1 카테고리에 연관된 적어도 제2 파티에게 초대를 송신하는 단계;
    - 상기 제1 카테고리에 연관된 적어도 제2 파티로부터 상기 멀티플레이어 게임의 게임 세션에 합류하기 위한 요청을 수신하는 단계;
    - 상기 제1 파티로부터의 상기 요청을 수락하여 상기 멀티플레이어 게임의 게임 세션을 시작하는 단계; 그리고
    - 상기 적어도 제2 파티를 상기 멀티플레이어 게임의 상기 게임 세션에 추가하는 단계를 포함하며,
    상기 방법은 적어도 하나의 파티가 제1의 미리 정해진 시간 구간 내에 상기 멀티플레이어 게임 내에 합류하는 확률에 기반하여 상기 임계 숫자를 결정하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 카테고리는, 그 제1 카테고리에서 상기 제1 파티 및 상기 적어도 제2 파티가 상기 멀티플레이어 게임에 관련된 실질적으로 비슷한 스킬 레벨들을 가지며 그리고 상기 스킬 레벨들은 상기 멀티플레이어 게임의 리더 보드 (leader board)로부터 유도되는 카테고리인, 방법.
  3. 삭제
  4. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 초대는 푸시 통지 (push notification) 기술을 사용하여 송신되는, 방법.
  5. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 초대는 상기 제1 카테고리에 연관된 복수의 파티들에게 송신되는, 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 초대는 상기 제1 카테고리에 연관된 모든 파티들에게 송신되는, 방법.
  7. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 적어도 제2 파티로부터의 합류하기 위한 요청이 제2의 미리 정해진 시간 구간 내에 수신되지 않는다면 제2 카테고리에 연관된 적어도 제3 파티에게 초대를 송신하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  8. 멀티플레이어 게임의 게임 세션을 관리하는 시스템으로, 상기 시스템은 게임 서버를 포함하며, 그 게임 서버는:
    - 상기 멀티플레이어 게임의 게임 세션을 시작하기 위한 요청을 제1 파티로부터 수신하고;
    - 상기 제1 파티를 상기 멀티플레이어 게임의 플레이어들의 제1 카테고리에 연관시키고;
    - 상기 제1 카테고리 내 플레이어들의 수를 판별하고;
    - 상기 제1 카테고리 내 플레이어들의 수가 임계 숫자 아래라면 상기 제1 카테고리에 연관된 적어도 제2 파티에게 초대를 송신하고;
    - 상기 제1 카테고리에 연관된 적어도 제2 파티로부터 상기 멀티플레이어 게임의 게임 세션에 합류하기 위한 요청을 수신하고;
    - 상기 제1 파티로부터의 상기 요청을 수락하여 상기 멀티플레이어 게임의 게임 세션을 시작하고; 그리고
    - 상기 적어도 제2 파티를 상기 멀티플레이어 게임의 상기 게임 세션에 추가하도록 구성되며,
    상기 게임 서버는 적어도 하나의 파티가 제1의 미리 정해진 시간 구간 내에 상기 멀티플레이어 게임 내에 합류하는 확률에 기반하여 상기 임계 숫자를 결정하도록 더 구성되며, 상기 시간은 상기 게임 서버에서 카운트되는, 시스템.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 제1 카테고리는, 그 제1 카테고리에서 상기 제1 파티 및 상기 적어도 제2 파티가 상기 멀티플레이어 게임에 관련된 실질적으로 비슷한 스킬 레벨들을 가지며 그리고 상기 스킬 레벨들은 상기 게임 서버와 연관된 게임 서버 데이터베이스에 저장된 리더 보드로부터 유도되는 카테고리인, 시스템.
  10. 삭제
  11. 제8항 또는 제9항에 있어서,
    상기 게임 서버는 상기 초대를 푸시 통지 서버를 경유하여 송신하도록 더 구성된, 시스템.
  12. 제8항 또는 제9항에 있어서,
    상기 게임 서버는 상기 초대를 상기 제1 카테고리에 연관된 복수의 파티들에게 송신하도록 더 구성된, 시스템.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 게임 서버는 상기 초대를 상기 제1 카테고리에 연관된 모든 파티들에게 송신하도록 더 구성된, 시스템.
  14. 제8항 또는 제9항에 있어서,
    상기 게임 서버는 상기 적어도 제2 파티로부터의 합류하기 위한 요청이 제2의 미리 정해진 시간 구간 내에 수신되지 않는다면 제2 카테고리에 연관된 적어도 제3 파티에게 초대를 송신하도록 더 구성된, 시스템.
  15. 장치로서:
    - 제1항의 단계들을 실행하기 위한 지시어들을 저장하는 메모리;
    - 상기 메모리에 결합된 프로세서;
    - 상기 프로세서에 결합된 디스플레이; 그리고
    - 상기 프로세서에 결합된 통신 인터페이스를 포함하며,
    상기 프로세서는 상기 지시어들을 실행하도록 설정되어:
    - 멀티플레이어 게임의 게임 세션에 합류하기 위한 초대를 표시하는 제1 데이터를 푸시 통지 메시지를 경유하여 수신하기 위해 상기 통신 인터페이스를 사용하도록 하며;
    - 상기 디스플레이 상에 상기 초대를 렌더링하기 위해 상기 제1 데이터를 분석하도록 하고;
    - 상기 멀티플레이어 게임의 게임 세션에 합류하라는 상기 초대를 사용자가 수락하는지의 여부를 상기 사용자의 입력으로부터 판단하도록 하고; 그리고
    - 상기 사용자가 상기 멀티플레이어 게임의 게임 세션에 합류하기 위해 상기 초대를 수락했다면 상기 메모리에 저장된 상기 멀티플레이어 게임을 시작하도록 하는, 장치.
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