ES2960628T3 - Método y sistema para gestionar sesiones de juegos multijugador - Google Patents

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ES2960628T3 ES15825804T ES15825804T ES2960628T3 ES 2960628 T3 ES2960628 T3 ES 2960628T3 ES 15825804 T ES15825804 T ES 15825804T ES 15825804 T ES15825804 T ES 15825804T ES 2960628 T3 ES2960628 T3 ES 2960628T3
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Lassi Leppinen
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Abstract

Se proporciona un método para gestionar una sesión de juego de un juego multijugador. Se recibe una solicitud para iniciar una sesión de juego del juego multijugador de un primero. El primer grupo se asocia con una primera categoría de jugadores del juego multijugador y se determina el número de jugadores dentro de la primera categoría. Si el número de jugadores dentro de la primera categoría está por debajo de un número umbral, se envía una invitación al menos a una segunda parte asociada con la primera categoría. Al recibir una solicitud para unirse a una sesión de juego del juego multijugador de al menos un segundo participante, se inicia una sesión de juego del juego multijugador aceptando la solicitud del primer participante, y al menos un segundo participante se agrega al sesión de juego del juego multijugador. (Traducción automática con Google Translate, sin valor legal)

Description

DESCRIPCIÓN
Método y sistema para gestionar sesiones de juegos multijugador
Campo técnico
La presente descripción se refiere generalmente a juegos multijugador, y más específicamente, a métodos para gestionar una sesión de juego de un juego multijugador. Además, la presente descripción se refiere a un aparato para gestionar una sesión de juego de un juego multijugador.
Antecedentes
Los juegos multijugador son juegos en los que dos o más jugadores juegan juntos, por ejemplo, entre sí. Un problema a que se enfrentan los juegos multijugador es emparejar a dos o más jugadores juntos de manera significativa. El significado de manera completa se refiere a una situación en la que los jugadores en una sesión de juego tienen al menos un rasgo característico que es común o casi común. Ejemplos de tal característica incluyen habilidades de jugadores, niveles de juego, niveles de habilidad, puntuaciones más altas de los jugadores. Como ejemplo, podría ser deseable emparejar solo a los jugadores que están dentro de un cierto nivel de juego.
En la actualidad, el emparejamiento en un juego multijugador se realiza mediante un sistema de servidor, que tiene información sobre las características de los jugadores del juego. Los jugadores se agrupan en diferentes agrupaciones de niveles de habilidad. Para un jugador determinado, el emparejamiento se realiza dentro de su agrupación, conectando a los jugadores que están en línea en un momento determinado y han indicado el deseo de comenzar a jugar al juego. Un problema con este enfoque es que, si el tamaño del grupo es demasiado pequeño, el jugador dado puede tener que esperar demasiado tiempo para encontrar a otro jugador. Por otro lado, si el tamaño del grupo es demasiado grande, el jugador dado puede emparejarse con un jugador cuyos niveles de habilidad no son similares a sus niveles de habilidad. Los siguientes, son ejemplos de la técnica anterior;
El documento EP1570887 describe el emparejamiento basado en que un jugador está en una determinada categoría de jugadores, en donde las categorías se basan (entre otras cosas) en un estilo de juego del jugador. El documento US-2014274402 describe el emparejamiento en base a criterios de jugador. El documento aborda formas de reducir el tiempo de emparejamiento en este contexto, es decir, de potencialmente días a un umbral de tiempo definido más corto, informando al usuario si es el caso de que los criterios no pueden cumplirse en el tiempo definido y, por ejemplo, invitar al usuario a volver a definir los criterios.
Resumen
La presente descripción busca proporcionar un método mejorado para gestionar una sesión de juego de un juego multijugador.
La presente descripción también busca proporcionar un aparato para gestionar una sesión de juego de un juego multijugador.
Un objetivo adicional de la presente descripción es superar al menos parcialmente al menos algunos de los problemas de la técnica anterior, como se discutió anteriormente.
Breve descripción de las figuras
El sumario anterior, así como la siguiente descripción detallada de realizaciones ilustrativas, se comprende mejor al leerlo junto con los dibujos anexos. Para ilustrar la presente descripción, se muestran estructuras ilustrativas de la descripción en los dibujos. Sin embargo, la presente descripción no se limita a métodos e instrumentales específicos descritos en la presente memoria. Además, los expertos en la técnica entenderán que los dibujos no están a escala. En la medida de lo posible, los elementos similares se han indicado con números idénticos.
A continuación, se describirán realizaciones de la presente descripción, a modo de ejemplo únicamente, con referencia a los siguientes diagramas, en donde:
La FIG. 1 es una ilustración esquemática de un entorno de red, en donde se implementa un sistema para gestionar una sesión de juego de un juego multijugador según realizaciones de la presente descripción;
Las FIG. 2A y 2B son ilustraciones esquemáticas de un flujo de datos ilustrativo cuando se gestiona una sesión de juego de un juego multijugador, según una realización de la presente descripción;
la FIG. 3 es una ilustración esquemática de varios componentes de un aparato, según una realización de la presente descripción; y
Las FIG. 4A, 4B y 4C son colectivamente una ilustración de etapas de un método para gestionar una sesión de juego de un juego multijugador, según una realización de la presente descripción.
En los dibujos adjuntos, se emplea un número subrayado para representar un elemento sobre el que se coloca el número subrayado o un elemento al que está adyacente el número subrayado. Un número no subrayado se refiere a un elemento identificado por una línea que vincula el número no subrayado al elemento. Cuando un número no está subrayado y está acompañado por una flecha asociada, el número no subrayado se utiliza para identificar un elemento general al que la flecha apunta.
Descripción detallada de las realizaciones
La siguiente descripción detallada ilustra realizaciones de la presente descripción y formas en las que pueden implementarse. Aunque se han descrito algunos modos de realización de la presente descripción, los expertos en la técnica reconocerán que también son posibles otras realizaciones para llevar a cabo o poner en práctica la presente descripción.
Glosario
Una breve descripción de los términos usados a lo largo de la presente divulgación se proporciona a continuación.
El término “juego multijugador” se refiere generalmente a un juego en donde dos o más jugadores juegan juntos en tiempo real o casi en tiempo real. Como ejemplo, un juego multijugador puede ser un juego de estrategia, en donde dos o más jugadores juegan uno contra el otro en tiempo real o casi en tiempo real.
El término “ sesión de juego” generalmente se refiere a una sesión dada de un juego multijugador en donde una pluralidad de jugadores, que han entrado a la sesión dada, juegan el juego multijugador juntos en tiempo real o casi en tiempo real.
El término “tabla de clasificación” generalmente se refiere a una tabla de puntuación de un juego multijugador. Según una realización de la presente descripción, una tabla de clasificación de un juego multijugador dado incluye nombres de jugadores del juego multijugador dado y de las posiciones de clasificación de estos jugadores. Además, opcionalmente, la tabla de clasificación también incluye puntuaciones individuales más altas y/o puntuaciones actuales de los jugadores.
El término “ servidor de juego” generalmente se refiere a un servidor que proporciona un servicio de juego multijugador a una pluralidad de partes, a saber, clientes.
El término “ parte” generalmente se refiere a un cliente asociado con un jugador de un juego multijugador.
El término “ servidor” generalmente se refiere a una aplicación, programa, proceso o dispositivo en una relación cliente/servidor que responde a solicitudes de información o servicios por otra aplicación, programa, proceso o dispositivo (un cliente) en una red de comunicación. El término “ servidor” también abarca software que realiza el acto de servir información o proporcionar servicios sea posible.
El término “ cliente” generalmente se refiere a una aplicación, programa, proceso o dispositivo en una relación cliente/servidor que solicita información o servicios de otra aplicación, programa, proceso o dispositivo (un servidor) en una red de comunicación. Es importante destacar que los términos “ cliente” y “ servidor” son relativos ya que una aplicación puede ser un cliente a una aplicación, pero un servidor a otra aplicación. El término “ cliente” también abarca software que hace que la conexión entre una aplicación, programa, proceso o dispositivo solicitante y un servidor sea posible, tal como un cliente de protocolo de transferencia de archivos (FTP).
Los términos “ conectado” o “ acoplado” y términos relacionados se usan en un sentido de funcionamiento y no están necesariamente limitados a una conexión o acoplamiento directo. Por lo tanto, por ejemplo, dos dispositivos pueden acoplarse directamente, o a través de uno o más medios o dispositivos intermedios. Como otro ejemplo, los dispositivos pueden acoplarse de tal manera que puedan pasar información entre ellos, al tiempo que no comparten ninguna conexión física entre sí. Basándose en la presente divulgación proporcionada en el presente documento, un experto en la materia apreciará una variedad de formas en las que existe conexión o acoplamiento de acuerdo con la definición mencionada anteriormente.
Los términos “ primero” , “ segundo” y similares en el presente documento no denotan ningún orden, cantidad o importancia, sino que se usan para distinguir un elemento de otro. Además, los términos “ un/uno” y “ una” en el presente documento no denotan una limitación de la cantidad, sino que denotan la presencia de al menos uno del elemento mencionado.
Las frases “ en una realización” , “ de acuerdo con una realización” y similares generalmente significan la función, estructura o característica particular después de que la frase se incluye en al menos una realización de la presente descripción, y puede incluirse en más de una realización de la presente descripción. Es importante destacar que tales frases no se refieren necesariamente a la misma realización.
Si la memoria descriptiva indica que un componente o característica “ puede” , “ pudo” , “ podría” o “ podía” incluirse o tener una característica, ese componente o característica particular no se exige que se incluya o tenga la característica.
Realizaciones de la presente descripción
En un primer aspecto, las realizaciones de la presente descripción proporcionan un método para gestionar una sesión de juego de un juego multijugador, comprendiendo el método:
- recibir una solicitud para iniciar una sesión de juego del juego multijugador de una primera parte;
- asociar a la primera parte a una primera categoría de jugadores del juego multijugador
- determinar un número de jugadores dentro de la primera categoría;
- enviar una invitación a al menos una segunda parte asociada con la primera categoría si el número de jugadores dentro de la primera categoría está por debajo de un número umbral;
- recibir una solicitud para entrar a una sesión de juego del juego multijugador de la al menos una segunda parte asociada a la primera categoría;
- iniciar una sesión de juego del juego multijugador aceptando la solicitud de la primera parte; y
- añadir al menos a una segunda parte a la sesión de juego del juego multijugador.
Según una realización de la presente descripción, el método mencionado anteriormente se realiza por un servidor de juego, en donde el servidor de juego proporciona un servicio de juego multijugador a una pluralidad de partes, incluyendo la primera parte y la al menos una segunda parte.
A lo largo de la presente descripción, el término “ primera parte” se refiere a un cliente asociado con un jugador del juego multijugador, que ha hecho la solicitud para iniciar una nueva sesión de juego, mientras que el término “ al menos una segunda parte” se refiere a al menos un cliente asociado con al menos un jugador del juego multijugador al que se envía la invitación. En lo sucesivo, el jugador que ha realizado la solicitud para iniciar la sesión de juego se denomina como"jugadoriniciador”,mientras el al menos un jugador al que se envía la invitación se denomina como"jugadorreceptor”.
La primera parte y la al menos una segunda parte están asociadas con una misma categoría de jugadores del juego multijugador, concretamente la primera categoría de jugadores. De acuerdo con una realización de la presente divulgación, la primera categoría es una categoría en la que la primera parte y la al menos una segunda parte tienen niveles de habilidad sustancialmente similares relacionados con el juego multijugador. Opcionalmente, a este respecto, los niveles de habilidad se derivan de una tabla de clasificación del juego multijugador. Adicional o alternativamente, la categoría puede referirse a un grupo de jugadores en la misma etapa o nivel del juego multijugador. Adicional o alternativamente, la categoría puede referirse a un grupo de jugadores que juegan que pertenece a un mismo grupo de jugadores, tal como un equipo de jugadores o jugadores de cierto lugar (país, área, continente) o de cierta demografía (hombre, mujer, edad). Adicional o alternativamente, la categoría puede referirse a jugadores que tienen dispositivos de juego iguales o similares. Adicional o alternativamente, la categoría puede referirse a jugadores que tienen recursos iguales o similares en el juego. Los recursos pueden referirse a créditos disponibles en el juego, herramientas disponibles, armas, activos, nivel de progreso de los objetos de juego, etc.
De acuerdo con una realización de la presente divulgación, la primera categoría incluye jugadores cuyas posiciones de clasificación están dentro de un intervalo predeterminado con respecto a una posición de clasificación del jugador iniciador, de modo que la primera categoría incluye a ambos jugadores con mejores posiciones de clasificación y jugadores con posiciones de clasificación peores con respecto al jugador iniciador. Opcionalmente, en este sentido, la primera categoría incluye a jugadores cuyas posiciones de clasificación caen dentro de las posiciones de clasificación“x+y”y “x-y”en la tabla de clasificación, en donde“x ”es la posición de clasificación del jugador iniciador y“y ”es un número entero positivo, por ejemplo, tal como 5, 10, 15, y así sucesivamente. Como ejemplo, si la posición de clasificación del jugador iniciador, x, es“30”yyes“ 10”,entonces la primera categoría incluye a jugadores cuyas posiciones de clasificación caen dentro de las posiciones de clasificación“20”y“40”,y el número de jugadores dentro de la primera categoría es 20. Como otro ejemplo, si la posición de clasificación del jugador iniciador, x, es“ 1” yyes“ 9 ”,entonces la primera categoría incluye jugadores cuyas posiciones de clasificación caen dentro de las posiciones de clasificación“ 2”y“ 10”,y el número de jugadores dentro de la primera categoría es 9.
Según otra realización de la presente descripción, la primera categoría incluye jugadores que tienen un cierto tipo de suscripción al juego multijugador. Opcionalmente, en tal caso, el número de jugadores dentro de la primera categoría es el número de jugadores en ese tipo de suscripción.
Cuando el número de jugadores dentro de la primera categoría está por debajo del número umbral, es probable que el jugador iniciador no encuentre a otro jugador para jugar el juego multijugador dentro de un tiempo de espera deseado. Por lo tanto, para aumentar la probabilidad de que el jugador iniciador encuentre al menos a un jugador para jugar el juego multijugador, la invitación se envía al menos a un jugador dentro de la primera categoría. De acuerdo con una realización de la presente divulgación, el método incluye además enviar la invitación a más jugadores dentro de la primera categoría, si la solicitud para entrar de al menos una segunda parte no se recibe dentro de un segundo período de tiempo predeterminado.
Opcionalmente, a este respecto, la invitación se envía a una pluralidad de partes asociadas con la primera categoría. Más opcionalmente, la invitación se envía a todas las partes asociadas con la primera categoría.
Además, de acuerdo con una realización de la presente divulgación, la invitación se envía usando tecnología de notificación de envío. Opcionalmente, a este respecto, la invitación se envía como un mensaje de notificación de envío, que incluye información que permite a un dispositivo de juego del jugador receptor iniciar una aplicación del juego multijugador (en lo sucesivo denominado como"aplicación de juego"),si el jugador receptor elige iniciar la aplicación de juego, por ejemplo, haciendo clic en el mensaje de notificación de envío. Como ejemplo, la invitación puede enviarse usando el servicio Apple Push Notification (APNs) por Apple Inc. (“Apple” es una marca comercial registrada). Debe observarse aquí que no se requiere que la aplicación de juego ya esté en funcionamiento en el dispositivo de juego del jugador receptor en que se recibe el mensaje de notificación de envío, ya que la aplicación de juego puede lanzarse desde el propio mensaje de notificación de envío. En otras palabras, no hay ningún requisito para que la aplicación de juego esté activa en el momento de la recepción del mensaje de notificación de envío.
Además, según una realización de la presente descripción, el método comprende además determinar el número umbral basándose en una probabilidad de que al menos una parte entre en el juego multijugador dentro de un primer período de tiempo predeterminado. Como ejemplo, el primer período de tiempo predefinido puede ser un tiempo de espera de 15 segundos, 10 segundos, 5 segundos o más corto, 30 segundos, 60 segundos o más largo. Opcionalmente, la probabilidad de al menos a una parte entrar es una función del número de jugadores en la primera categoría, un tiempo promedio en donde los jugadores comienzan una nueva sesión de juego, y un tiempo de espera deseado para que al menos otra parte entre.
En otras palabras, si la probabilidad de que al menos una parte entre es mayor que un valor umbral predeterminado, no se requiere que la invitación sea enviada. Como ejemplo, el valor umbral predeterminado puede ser 0,95.
Únicamente con fines ilustrativos, ahora se considerará un ejemplo de cómo se determina el número umbral. Se apreciará que una nueva sesión de juego de un juego multijugador puede iniciarse solo cuando hay al menos dos jugadores que han indicado el deseo de jugar el juego multijugador. En el ejemplo ilustrado, ahora se considerará lo siguiente:
(i) un jugador “ Go” ha indicado el deseo de jugar el juego multijugador, a saber, haciendo una solicitud para iniciar una nueva sesión de juego del juego multijugador
(ii) “ n” es el número de otros jugadores"G i", "G2 ", "Gn"en una categoría asociada al jugador “ Go” ;
(iii)“ t i ”es un tiempo en donde al menos uno de los otros jugadores también indicaría la disposición para jugar el juego multijugador con una probabilidad"p l"de 1; en otras palabras, el al menos uno de los otros jugadores entrará definitivamente a la sesión de juego dentro del tiempo“ t i ” ;
(iv)“p2”es la probabilidad de que el jugador “ Go” esperaría que al menos uno de los otros jugadores entre a la sesión de juego hasta el tiempo"t2";y
(v)“p3”es la probabilidad de que un jugador determinado entre a la sesión de juego en el tiempo“ t2” ; p3 = t2/t1.Parael número "n "de los otros jugadores, una probabilidad de que al menos uno de los otros jugadores entre a la sesión de juego por en el tiempo“ t2”puede calcularse como:
p3 x n
La probabilidad de que al menos uno de los otros jugadores entre a la sesión de juego en el tiempo“ t2”debe ser mayor o igual que la probabilidad de que el jugador “ Go”esperaría que al menos uno de los otros jugadores entre a la sesión de juego hasta el tiempo“ t2” .Por lo tanto, el número de otros jugadores dentro de la categoría puede calcularse de la siguiente manera:
p3 x n > p2
n>p2/p3 = p2/(t2/t1) = p2 x t1/t2
Como ejemplo, si el tiempo “ t1 ” es 100 segundos, el tiempo “t2 ” es 15 segundos y la probabilidad “p2 ” es 0,9, entonces el número umbral es seis (= 0,9 x 100/15 = 6). En otras palabras, debería haber al menos seis jugadores para lograr un tiempo de espera esperado de 15 segundos. En tal caso, se enviará una invitación si el número de jugadores dentro de la categoría es inferior a seis.
Como otro ejemplo, si el tiempo “ t1 ” es 100 segundos, el tiempo “ t2 ” es 5 segundos y la probabilidad “ p2” es 0,9, entonces el número umbral es 18 (= 0,9 x 100/5). En otras palabras, debería haber al menos 18 otros jugadores para lograr un tiempo de espera esperado de 5 segundos. En tal caso, se enviará una invitación si el número de jugadores dentro de la categoría es inferior a 18.
Opcionalmente, el tiempo “ t1 ” y la probabilidad “p 2 ” se determinan basándose en los datos estadísticos del juego multijugador. Dichos datos estadísticos se recopilan opcionalmente por el servidor de juego. Como ejemplo, los datos estadísticos pueden recopilarse para un número predeterminado de sesiones de juego más recientes del juego multijugador. Como otro ejemplo, los datos estadísticos pueden recopilarse para las sesiones de juego iniciadas y/o finalizadas dentro de un período de tiempo predeterminado.
Debe observarse aquí que los cálculos anteriores se han realizado para un juego de dos jugadores. Para un juego de tres jugadores, se puede iniciar una nueva sesión de juego solo cuando hay al menos tres jugadores que han indicado la disposición para jugar. En general, para un juego de N jugadores una nueva sesión de juego puede iniciarse solo cuando hay al menos N jugadores que han indicado la disposición de jugar.
Además, de acuerdo con una realización de la presente divulgación, el método comprende además enviar una invitación a al menos una tercera parte asociada con una segunda categoría, si la solicitud para entrar de al menos una segunda parte no se recibe dentro de un segundo período de tiempo predeterminado.
La segunda categoría es diferente de la primera categoría. Opcionalmente, el número de jugadores dentro de la segunda categoría es mayor que el número de jugadores dentro de la primera categoría. Esto aumenta la probabilidad de que el jugador iniciador encuentre al menos a un jugador para jugar el juego multijugador.
Como ejemplo, la segunda categoría podría incluir jugadores cuyas posiciones de clasificación caen dentro de las posiciones de clasificación “x+z” y “x-z” en la tabla de clasificación, en donde “ z” es un número entero positivo mayor que “y” . En tal caso, la segunda categoría es un superconjunto de la primera categoría.
Únicamente con fines ilustrativos, ahora se considerará una implementación de ejemplo del método mencionado anteriormente de acuerdo con las realizaciones de la presente descripción. Dispositivos de juego de jugadores A y B tienen una aplicación de juego de un mismo juego multijugador instalado en el mismo. Para que los jugadores A y B puedan jugar el juego multijugador juntos en tiempo real o casi en tiempo real, se requiere que ambos jugadores A y B comiencen la aplicación de juego en sus respectivos dispositivos de juego y los dispositivos de juego están conectados en una misma sesión de juego.
Un ejemplo de bucle de operación incluye las siguientes etapas:
Etapa 1: Un primer jugador comienza la aplicación de juego en su dispositivo de juego e indica su deseo de jugar el juego multijugador. En consecuencia, una solicitud para iniciar una nueva sesión de juego del juego multijugador se envía a un servidor de juego.
Etapa 2: El servidor de juego asocia el primer jugador a una primera categoría de jugadores, y busca otros jugadores en línea dentro de la primera categoría, a saber, otros jugadores dentro de la primera categoría que también han indicado la disposición para jugar el juego multijugador. Si no se encuentra ningún jugador en línea en la búsqueda, se realiza una etapa 3. De lo contrario, si se encuentra al menos un jugador en línea en la búsqueda, el servidor de juego inicia una nueva sesión de juego del juego multijugador y añade al primer jugador y al al menos un jugador en línea a la nueva sesión de juego.
Etapa 3: El servidor de juego determina si el número de jugadores dentro de la primera categoría es menor que un número umbral. Si se determina que el número de jugadores dentro de la primera categoría es mayor o igual que el número umbral, se realiza una etapa 4. De lo contrario, si se determina que el número de jugadores dentro de la primera categoría es menor que el número umbral, se realiza una etapa 5.
Etapa 4: El servidor de juego espera un primer período de tiempo predeterminado. Si ninguno de los jugadores dentro de la primera categoría indica deseo de jugar el juego multijugador dentro del primer período de tiempo predeterminado, el servidor de juego asocia al primer jugador con una segunda categoría de jugadores y repite la etapa 2 para la segunda categoría de jugadores.
Etapa 5: El servidor de juego envía, a un servidor de notificación de envío, una solicitud para enviar una invitación al menos a un segundo jugador dentro de la primera categoría.
Etapa 6: El servidor de notificaciones de envío envía entonces la invitación a al menos un segundo jugador dentro de la primera categoría.
Etapa 7: Si el al menos un segundo jugador indica el deseo de jugar el juego multijugador contra el primer jugador, una solicitud para entrar a una sesión de juego del juego multijugador se envía al servidor de juego y se realiza una etapa 8. Si la solicitud para entrar de al menos un segundo jugador no se recibe dentro de un segundo período de tiempo predeterminado, el servidor de juego asocia al primer jugador con una segunda categoría de jugadores y repite la etapa 2 para la segunda categoría de jugadores.
Etapa 8: Los dispositivos de juego del primer jugador y el al menos un segundo jugador son conectados en una misma sesión de juego, permitiendo así que el primer jugador y el al menos un segundo jugador jueguen al juego multijugador entre sí. La sesión de juego se sincroniza a través del servidor de juego.
Etapa 9: Después de que finaliza la sesión de juego del juego multijugador, la tabla de clasificación del juego multijugador se actualiza. Opcionalmente, en esta etapa, se actualizan posiciones de clasificación relativas del primer jugador y el al menos un segundo jugador.
En un segundo aspecto, las realizaciones de la presente descripción proporcionan un sistema para gestionar una sesión de juego de un juego multijugador, comprendiendo el sistema un servidor de juego configurado para:
- recibir una solicitud para iniciar una sesión de juego del juego multijugador de una primera parte;
- asociar la primera parte a una primera categoría de jugadores del juego multijugador
- determinar un número de jugadores dentro de la primera categoría;
- enviar una invitación a al menos una segunda parte asociada con la primera categoría si el número de jugadores dentro de la primera categoría está por debajo de un número umbral;
- recibir una solicitud para entrar a una sesión de juego del juego multijugador de la al menos una segunda parte asociada a la primera categoría;
- iniciar una sesión de juego del juego multijugador aceptando la solicitud de la primera parte; y
- agregar al menos una segunda parte a la sesión de juego del juego multijugador.
El servidor de juego proporciona un servicio de juego multijugador a una pluralidad de partes, que incluyen la primera parte y la al menos una segunda parte.
La primera parte y la al menos una segunda parte están asociadas con una misma categoría de jugadores del juego multijugador, concretamente la primera categoría de jugadores. De acuerdo con una realización de la presente divulgación, la primera categoría es una categoría en la que la primera parte y la al menos una segunda parte tienen niveles de habilidad sustancialmente similares relacionados con el juego multijugador. Opcionalmente, a este respecto, los niveles de habilidad se derivan de una tabla de clasificación del juego multijugador, en donde la tabla de clasificación se almacena en una base de datos del servidor de juego asociada al servidor de juego.
Opcionalmente, el servidor de juego está configurado además para enviar la invitación a una pluralidad de partes asociadas con la primera categoría. Más opcionalmente, el servidor de juego está configurado además para enviar la invitación a todas las partes asociadas con la primera categoría.
Además, de acuerdo con una realización de la presente descripción, el servidor de juego está configurado además para enviar la invitación a través de un servidor de notificación de envío. Opcionalmente, a este respecto, la invitación se envía como un mensaje de notificación de envío, que incluye información que permite que un dispositivo de juego asociado con al menos una segunda parte inicie una aplicación del juego multijugador, si al menos una segunda parte elige iniciar la aplicación de juego, por ejemplo, haciendo clic en el mensaje de notificación de envío.
Además, según una realización de la presente descripción, el servidor de juego está configurado además para determinar el número umbral basándose en una probabilidad de que al menos a una parte entre en el juego multijugador dentro de un primer período de tiempo predeterminado, en donde el tiempo se cuenta en el servidor de juego. Alternativamente, el número umbral puede ser un número predeterminado. El número predeterminado puede almacenarse en un servidor de juego. Opcionalmente, el número umbral se puede ajustar de tiempo en tiempo.
De acuerdo con una realización de la presente divulgación, el servidor de juego está configurado además para enviar una invitación a al menos una tercera parte con una segunda categoría si la solicitud para entrar de al menos una segunda parte no se recibe dentro de un segundo período de tiempo predeterminado.
Únicamente con fines ilustrativos, ahora se considerará un entorno ilustrativo, en donde se implementa un sistema para gestionar una sesión de juego de un juego multijugador según realizaciones de la presente descripción. Un entorno de ejemplo de este tipo se ha ilustrado junto con la Figura 1 como se explica con más detalle a continuación. El entorno ilustrativo incluye una pluralidad de dispositivos de juego asociados con una pluralidad de jugadores, un servidor de juego, una base de datos de servidor de juego asociada con el servidor de juego, un servidor de notificación de envío y una red de comunicación.
El servidor de juego se acopla en comunicación con los dispositivos de juego y el servidor de notificación de envío a través de la red de comunicación. La red de comunicación puede ser una colección de redes individuales, interconectadas entre sí y que funcionan como una única red grande. Tales redes individuales pueden ser cableadas, inalámbricas o una combinación de las mismas. Ejemplos de dichas redes individuales incluyen, entre otros, Redes de área local (LAN), Redes de área amplia (WAN), Redes de área metropolitana (MAN), LAN inalámbricas (WLAN), WAN inalámbricas (WWAN), MAN inalámbricas (WMAN).), Internet, redes de telecomunicaciones de segunda generación (2G), redes de telecomunicaciones de tercera generación (3G), redes de telecomunicaciones de cuarta generación (4G), redes de interoperabilidad mundial para acceso por microondas (WiMAX) y redes de comunicaciones inalámbricas de corto alcance, como Red “ Bluetooth” (“ Bluetooth” es una marca registrada).
Los ejemplos de los dispositivos de juego incluyen, entre otros, teléfonos móviles, teléfonos inteligentes, dispositivos móviles de Internet (MID), tabletas, computadoras personales ultramóviles (UMPC), computadoras phablet, asistentes digitales personales (PDA), tabletas web, computadoras personales (PC), PC de mano, computadoras portátiles, computadoras de escritorio, dispositivos de almacenamiento conectado a la red (NAS), pantallas táctiles de gran tamaño con PC integradas y dispositivos de entretenimiento interactivo, como consolas de juegos, televisores (TV) y Decodificadores (STB). Algunos ejemplos específicos de los dispositivos de juego incluyen, pero no se limitan a, iPhone, iPad, teléfono Android, webpad Android, teléfono Windows y teclado web de Windows (estos nombres incluyen marcas comerciales registradas).
El servidor de juego proporciona un servicio de juego multijugador a clientes asociados con los dispositivos de juego. Los dispositivos de juego tienen una aplicación de juego (es decir, cliente) del juego multijugador instalado en el mismo, en donde la aplicación de juego está configurada para comunicarse con el servidor de juego. El servidor de juego coordina y sincroniza la aplicación de juego que se ejecuta en los dispositivos de juego de jugadores que están jugando juntos, por ejemplo, uno contra el otro.
Además, el servidor de juego almacena, en la base de datos de servidor de juego, información relacionada con reglas del juego multijugador y otra información relacionada con el juego. Opcionalmente, la información relacionada con el juego incluye una tabla de clasificación del juego multijugador. Además, opcionalmente, la información relacionada con el juego incluye al menos una de: créditos de los jugadores, puntuaciones de los jugadores, estado de los juegos que se están jugando por los jugadores, progreso de los juegos que se están jugando por los jugadores, niveles de juego en los que juegan los jugadores, habilidades de los jugadores y/o indicaciones de tiempo asociadas.
Además, el servidor de juego usa un servicio de notificación de envío proporcionado por el servidor de notificación de envío, cuando se requiere que se envíen invitaciones. Opcionalmente, en este sentido, el servidor de juego define el contenido de comunicación de la invitación.
En un tercer aspecto, las realizaciones de la presente descripción proporcionan un aparato que comprende: una memoria para almacenar instrucciones;
un procesador acoplado a la memoria;
una pantalla acoplada al procesador; y
una interfaz de comunicación acoplada al procesador;
en donde el procesador se configura para ejecutar las instrucciones para:
- usar la interfaz de comunicación para recibir, a través de un mensaje de notificación de envío, primeros datos indicativos de una invitación para entrar a una sesión de juego de un juego multijugador;
- analizar los primeros datos para mostrar la invitación en la pantalla;
- determinar, a partir de la entrada de un usuario, si el usuario ha aceptado o no la invitación para entrar a la sesión de juego del juego multijugador y
- iniciar el juego multijugador almacenado en la memoria, si el usuario ha aceptado la invitación para entrar a la sesión de juego del juego multijugador.
Ejemplos del aparato incluyen, entre otros, teléfonos móviles, teléfonos inteligentes, dispositivos móviles de Internet (MID), tabletas, ordenadores personales ultramóviles (UMPC), ordenadores phablet, asistentes digitales personales (PDA), tabletas web, ordenadores personales (PC), PC de mano, ordenadores portátiles, ordenadores de escritorio, dispositivos de almacenamiento conectados a la red (NAS), pantallas táctiles de gran tamaño con PC integrados y dispositivos de entretenimiento interactivo, como consolas de juegos, conjuntos televisores (TV) y Set-Top Boxes (STB). Algunos ejemplos específicos del aparato incluyen, pero no se limitan a, iPhone, iPad, teléfono Android, webpad Android, teléfono Windows y teclado web de Windows (estos nombres incluyen marcas comerciales registradas).
Además, un ejemplo del aparato se ha ilustrado junto con la Figura 3 como se explica con más detalle a continuación. El aparato incluye, pero no se limita a, una memoria, hardware informático tal como un procesador, una pantalla, otros dispositivos de entrada/salida (E/S), una interfaz de comunicación y una fuente de alimentación.
La fuente de alimentación suministra energía eléctrica a varios componentes del aparato. La fuente de energía puede incluir, por ejemplo, una batería recargable.
La memoria opcionalmente incluye memoria no extraíble, memoria extraíble o una combinación de las mismas. La memoria no extraíble, por ejemplo, incluye Memoria de Acceso Aleatorio (RAM), Memoria de Solo Lectura (ROM), memoria flash o un disco duro. La memoria extraíble incluye, por ejemplo, tarjetas de memoria flash, memoria USB o tarjetas inteligentes.
La memoria almacena una aplicación de juego, mientras que el procesador puede funcionar para ejecutar la aplicación de juego. La ejecución de la aplicación de juego en el procesador da como resultado la generación y presentación de una interfaz gráfica de usuario en la pantalla.
Los dispositivos de E/S facilitan una interfaz de entrada de usuario, que se configura opcionalmente para detectar una entrada correspondiente a mover un objeto de puntero, hacer clic o tocar el objeto de puntero, o deslizar un objeto sensible al tacto sobre la interfaz gráfica de usuario.
En una realización, la pantalla es una pantalla de visualización sensible al tacto que se puede operar para proporcionar la interfaz de entrada de usuario. La pantalla de visualización sensible al tacto es operable para recibir entradas táctiles de un usuario Estas entradas táctiles pueden incluir, por ejemplo, hacer clic, tocar, apuntar, mover, presionar y/o deslizar con un dedo o un objeto sensible al tacto como un lápiz.
De forma adicional o alternativa, los dispositivos de E/S incluyen un ratón, un teclado o una palanca de mando que es operable para recibir entradas que corresponden a hacer clic, apuntar y/o mover un objeto de puntero en la interfaz gráfica de usuario.
Además, opcionalmente, los dispositivos de E/S también incluyen un altavoz para proporcionar una salida de audio al usuario y un micrófono para recibir una entrada de audio del usuario.
Además, la interfaz de comunicación permite que el procesador se comunique con un servidor de juego, por ejemplo, a través de una red de comunicación. La interfaz de comunicación también permite que el procesador reciba un mensaje de notificación de envío que pertenece a una invitación para entrar a una sesión de juego de un juego multijugador.
Descripción detallada de los dibujos
Con referencia ahora a los dibujos, particularmente por sus números de referencia, la Figura 1 es una ilustración esquemática de un entorno de red 100, en donde se implementa un sistema para gestionar una sesión de juego de un juego multijugador de acuerdo con realizaciones de la presente descripción.
El entorno de red100incluye una pluralidad de dispositivos de juego asociados con una pluralidad de jugadores, representados como un dispositivo de juego102a, dispositivo de juego102by un dispositivo de juego102c(a continuación, en el presente documento, denominados colectivamente dispositivos de juego102). El entorno de red100también incluye un servidor de juego104, una base de datos del servidor de juegos106asociada al servidor de juego104,un servidor de notificación de envío108y una red de comunicación110.
La Figura 1 es solamente un ejemplo, que no debe limitar indebidamente el alcance de las reivindicaciones en la presente memoria. Debe entenderse que la designación específica para el entorno de red100se proporciona como un ejemplo y no debe interpretarse como una limitación del entorno de red100a números, tipos o arreglos específicos de dispositivos de juegos, servidores de juegos, bases de datos de servidores de juegos, servidores de notificaciones de envío y redes de comunicación. Una persona experta en la técnica reconocerá muchas variaciones, alternativas y modificaciones de las realizaciones de la presente descripción.
Las FIG. 2A y 2B son ilustraciones esquemáticas de un flujo de datos ilustrativo cuando se gestiona una sesión de juego de un juego multijugador, según una realización de la presente descripción.
Un jugador asociado con un dispositivo de juego202(en lo sucesivo denominado como“jugador iniciador” )comienza una aplicación de juego de un juego multijugador en el dispositivo de juego202,e inicia una solicitud para iniciar una nueva sesión de juego del juego multijugador. En consecuencia, en una etapa S2.1, el dispositivo de juego202enviar la solicitud a un servidor de juego204,a través de una red de comunicación206.
En una etapa S2.2, el servidor de juego204a continuación asocia el jugador iniciador con una categoría, utilizando información almacenada en una base de datos del servidor de juego208.
En una etapa S2.3, el servidor de juego204busca otros jugadores en línea (en la práctica, otros jugadores en línea son aquellos que también han iniciado una solicitud para iniciar una nueva sesión de juego. Es decir, emparejar a dos jugadores que han iniciado una solicitud para iniciar una nueva sesión de juego), dentro de la categoría. Si no se encuentra ningún jugador en línea en la búsqueda, el servidor de juego204determina si el número de jugadores dentro de la categoría es o no menor que un número umbral. Si se determina que el número de jugadores dentro de la categoría es menor que el número umbral, se realiza una etapa 2.4.
En la etapa 2.4, el servidor de juego204envía, a un servidor de notificación de envío210,una solicitud para enviar una invitación a al menos otro jugador dentro de la categoría. En consecuencia, en una etapa 2.5, el servidor de notificación de envío210envía la invitación a un dispositivo de juego212asociado con al menos otro jugador (en lo sucesivo denominado como“jugadorreceptor” ),a través de la red de comunicación206.
En una etapa 2.6, el jugador receptor acepta la invitación. En consecuencia, en una etapa 2.7, el dispositivo de juego212envía una solicitud para entrar al servidor de juego204.
En una etapa 2.8, el servidor de juego204inicia una nueva sesión de juego del juego multijugador y agregar al jugador iniciador y al jugador receptor a la nueva sesión de juego. El servidor de juego204sincroniza la sesión de juego.
En una etapa 2.9, cuando termina la sesión de juego, el servidor de juego204actualiza la información almacenada en la base de datos del servidor de juegos208.
La Figura 2 es solamente un ejemplo, que no debe limitar indebidamente el alcance de las reivindicaciones en la presente memoria. Una persona experta en la técnica reconocerá muchas variaciones, alternativas y modificaciones de las realizaciones de la presente descripción.
La Figura 3 es una ilustración esquemática de varios componentes de un aparato300, según una realización de la presente descripción. El aparato300incluye, pero no se limita a, una memoria302, hardware informático tal como un procesador304,una pantalla306, otros dispositivos de entrada/salida (E/S)308, una interfaz de comunicación310y una fuente de alimentación312.
La Figura 3 es solamente un ejemplo, que no debe limitar indebidamente el alcance de las reivindicaciones en la presente memoria. Debe entenderse que la designación específica para el aparato300se proporciona como un ejemplo y no debe interpretarse como limitante del aparato300a números, tipos o configuraciones específicos de módulos y/o componentes del aparato300. Una persona experta en la técnica reconocerá muchas variaciones, alternativas y modificaciones de las realizaciones de la presente descripción. Por ejemplo, el aparato300podría implementarse como los dispositivos de juego102,202y212, y viceversa.
Las FIG. 4A, 4B y 4C son colectivamente una ilustración de etapas de un método para gestionar una sesión de juego de un juego multijugador, según una realización de la presente descripción. El método se representa como una colección de etapas en un diagrama de flujo lógico, que representa una secuencia de etapas que pueden implementarse en hardware, software o una combinación de los mismos.
En una etapa402,un servidor de juego recibe una solicitud para iniciar una sesión de juego del juego multijugador de una primera parte.
En una etapa404el servidor de juego asocia la primera parte a una primera categoría de jugadores del juego multijugador.
En una etapa406, el servidor de juego busca otras partes en línea asociadas con la primera categoría. Si al menos una parte en línea se encuentra en la búsqueda, se realiza la etapa408. En la etapa408,el servidor de juego inicia una nueva sesión de juego del juego multijugador y añade la primera parte y al menos una parte en línea a la nueva sesión de juego.
Si, en la etapa406,no se encuentra ninguna parte en línea, se realiza la etapa410.
En la etapa410,el servidor de juego determina si el número de jugadores dentro de la primera categoría es o no menor que un número umbral. Si se determina que el número de jugadores dentro de la primera categoría es mayor o igual que el número umbral, se realiza la etapa412.
En la etapa412,el servidor de juego espera un primer período de tiempo predeterminado. Si alguna parte indica el deseo de jugar, se realiza la etapa408. Si ninguno de los jugadores dentro de la primera categoría indica el deseo jugar el juego multijugador dentro del primer período de tiempo predeterminado, se realiza la etapa414.
En la etapa414,el servidor de juego asocia la primera parte con otra categoría de jugadores y repite la etapa406para esta categoría de jugadores.
Si, en la etapa410,se determina que el número de jugadores dentro de la primera categoría es menor que el número umbral, se realiza la etapa416. En la etapa416,el servidor de juego envía, a un servidor de notificación de envío, una solicitud para enviar una invitación a al menos una segunda parte dentro de la primera categoría.
En una etapa418,el servidor de notificación de envío envía la invitación a al menos una segunda parte asociada con la primera categoría.
En una etapa420,el servidor de juego comprueba si una solicitud para entrar a una sesión de juego del juego multijugador ha sido recibida de al menos una segunda parte dentro de un segundo período de tiempo predeterminado. Si el servidor de juego recibe una solicitud para entrar, se realiza la etapa422. En una etapa422,el servidor de juego inicia una nueva sesión de juego y añade la primera parte y al menos una segunda parte a la sesión de juego.
Si la solicitud para entrar de al menos una segunda parte no se recibe dentro del segundo período de tiempo predeterminado, se realiza la etapa424. En la etapa424,el servidor de juego asocia la primera parte con una segunda categoría de jugadores, y repite la etapa406para la segunda categoría de jugadores.

Claims (7)

REIVINDICACIONES
1. Un método para gestionar una sesión de juego de un juego multijugador, que comprende:
en la etapa402, un servidor de juego (204) recibe una solicitud para iniciar una sesión de juego del juego multijugador de una primera parte;
en la etapa404, el servidor de juego (204) asocia la primera parte a una primera categoría de jugadores del juego multijugador
en la etapa406, el servidor de juego (204) busca otras partes en línea asociadas con la primera categoría, y si se encuentra al menos una parte en línea en la búsqueda, se realiza la etapa408;
en la etapa408, el servidor de juego (204) inicia una nueva sesión de juego del juego multijugador y añade la primera parte y al menos una parte en línea para la nueva sesión de alimento;
si, en la etapa 406, no se encuentra ninguna parte en línea, se realiza la etapa410; en la etapa410el servidor de juego (204) determina si el número de jugadores dentro de la primera categoría es o no menor que un número umbral; si se determina que el número de jugadores dentro de la primera categoría es mayor o igual que el número umbral, se realiza la etapa412;
en la etapa412el servidor de juego (204) esperaun primer período de tiempo predeterminado-si alguna parte indica el deseo de entrar, se realiza la etapa408; si ninguno de los jugadores dentro de la primera categoría indica el deseo de jugar el juego multijugador dentro delprimer período de tiempo predeterminado, se realiza la etapa414;
en la etapa414, el servidor de juego (204) asocia la primera parte con otra categoría de jugadores y repite la etapa406para esta categoría de jugadores;
si, en la etapa410, se determina que el número de jugadores dentro de la primera categoría es menor que el número umbral, se realiza la etapa416; en la etapa416, el servidor de juego (204) envía, a un servidor de notificación de envío (210), una solicitud para enviar una invitación a al menos una segunda parte dentro de la primera categoría;
en la etapa418el servidor de notificación de envío (210) envía la invitación a al menos una segunda parte asociada con la primera categoría;
en la etapa420el servidor de juego (204) comprueba si una solicitud para entrar a una sesión de juego del juego multijugador ha sido recibida de al menos una segunda parte dentro de unsegundo período de tiempo predeterminado;si el servidor de juego (204) recibe una solicitud para entrar, se realiza la etapa422; en la etapa422, el servidor de juego (204) inicia una nueva sesión de juego y añade la primera parte y al menos una segunda parte a la sesión de juego; si la solicitud para entrar de al menos una segunda parte no se recibe dentro delsegundo período de tiempo predeterminado, se realiza la etapa424; en la etapa424, el servidor de juego (204) asocia la primera parte con una segunda categoría de jugadores y repite la etapa406para la segunda categoría de jugadores.
2. Un método de la reivindicación 1, en donde la primera categoría es una categoría en la que la primera parte y la al menos una segunda parte tienen niveles de habilidad sustancialmente similares relacionados con el juego multijugador y los niveles de habilidad se derivan de una tabla de clasificación del juego multijugador.
3. Un método de cualquiera de las reivindicaciones 1-2, que comprende además determinar el número umbral basándose en una probabilidad de al menos una parte entrar en el juego multijugador dentro de un primer período de tiempo predeterminado.
4. Un método de cualquiera de las reivindicaciones 1-3, en donde la invitación se envía a una pluralidad de partes asociadas con la primera categoría.
5. Un método de la reivindicación 4, en donde la invitación se envía a todas las partes asociadas con la primera categoría.
6. Un método de cualquiera de las reivindicaciones 1-5, que comprende además enviar una invitación a al menos una tercera parte asociada con una segunda categoría si el pedido para entrar de al menos una segunda parte no se recibe dentro de un segundo período de tiempo predeterminado.
7. Un servidor para realizar el método de las reivindicaciones 1-6.
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