CN111437599A - 一种游戏控制方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

一种游戏控制方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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CN111437599A CN202010243670.1A CN202010243670A CN111437599A CN 111437599 A CN111437599 A CN 111437599A CN 202010243670 A CN202010243670 A CN 202010243670A CN 111437599 A CN111437599 A CN 111437599A
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Abstract

本发明实施例公开了一种游戏控制方法、装置、设备及存储介质。游戏控制方法应用于游戏后台,包括:通过接入端接收多个用户发起的游戏加入请求,并转发游戏加入请求至分组匹配端;通过分组匹配端对多个用户进行匹配和分组,并基于分组确定的游戏组转发游戏加入请求至对应的逻辑服务端。本发明实施例提供的技术方案,通过用户匹配和分组实现对用户的管理,避免用户被隔离,提高用户体验,并且当用户数量增长时只需增加游戏组以及对应逻辑服务端,即可平衡不同游戏组的服务压力,实现平滑扩展游戏服务的处理能力。

Description

一种游戏控制方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本发明实施例涉及游戏开发技术领域,尤其涉及一种游戏控制方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着互联网和游戏开发技术的不断发展,越来越多的网络游戏进入人们的生活中。
目前网络游戏的游戏后台通常是采用游戏区服的方式提供游戏逻辑服务,每个游戏区服对应一个逻辑服务端,玩家可以通过选择加入某一游戏区服与本区服其他玩家一起玩游戏。通过游戏区服可以方便地对用户进行管理,并且增加游戏区服即可减少服务压力,扩展游戏服务的处理能力,但是游戏区服的设置方式隔离了不同区服的游戏玩家,同时还可能因不同区服的玩家数量不均匀而造成逻辑服务端压力不均的问题。
发明内容
本发明实施例提供一种游戏控制方法、装置、设备及存储介质,可以优化游戏后台的控制方案,提高游戏服务的处理性能。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏控制方法,应用于游戏后台,包括:
通过接入端接收多个用户发起的游戏加入请求,并转发所述游戏加入请求至分组匹配端;
通过所述分组匹配端对所述多个用户进行匹配和分组,并基于分组确定的游戏组转发所述游戏加入请求至对应的逻辑服务端。
第二方面,本发明实施例还提供了一种游戏控制装置,配置于游戏后台,包括:
请求接收和转发模块,用于通过接入端接收多个用户发起的游戏加入请求,并转发所述游戏加入请求至分组匹配端;
分组及服务模块,用于通过所述分组匹配端对所述多个用户进行匹配和分组,并基于分组确定的游戏组转发所述游戏加入请求至对应的逻辑服务端。
第三方面,本发明实施例提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如本发明实施例提供的方法。
第四方面,本发明实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明实施例提供的方法。
本发明实施例提供的游戏控制方案,应用于游戏后台,通过接入端接收多个用户发起的游戏加入请求,并转发游戏加入请求至分组匹配端,通过分组匹配端对多个用户进行匹配和分组,并基于分组确定的游戏组转发游戏加入请求至对应的逻辑服务端,以通过逻辑服务端为多个用户提供游戏加入服务。采用上述技术方案,通过用户匹配和分组实现对用户的管理,避免用户被隔离,提高用户体验,并且当用户数量增长时只需增加游戏组以及对应逻辑服务端,即可平衡不同游戏组的服务压力,实现平滑扩展游戏服务的处理能力。
附图说明
图1为本发明实施例提供的一种游戏控制方法的流程示意图;
图2为本发明实施例提供的另一种游戏控制方法的流程示意图;
图3为本发明实施例提供的一种游戏控制的时序图;
图4为本发明实施例提供的一种游戏控制装置的结构框图;
图5为本发明实施例提供的一种计算机设备的结构框图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。此外,在不冲突的情况下,本发明中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
在更加详细地讨论示例性实施例之前应当提到的是,一些示例性实施例被描述成作为流程图描绘的处理或方法。虽然流程图将各步骤描述成顺序的处理,但是其中的许多步骤可以被并行地、并发地或者同时实施。此外,各步骤的顺序可以被重新安排。当其操作完成时所述处理可以被终止,但是还可以具有未包括在附图中的附加步骤。所述处理可以对应于方法、函数、规程、子例程、子程序等等。
图1为本发明实施例提供的一种游戏控制方法的流程示意图,该方法可以由游戏控制装置执行,其中该装置可由软件和/或硬件实现,一般可集成在计算机设备中。如图1所示,该方法应用于游戏后台,包括:
步骤101、通过接入端接收多个用户发起的游戏加入请求,并转发游戏加入请求至分组匹配端。
其中,接入端,又称接入前端,可以为游戏后台中用于接收用户客户端发送的请求以及返回响应给用户客户端的服务端。游戏加入请求为用于实现多个用户进入游戏的请求。用户也称游戏玩家,本实施例中对用户的数量不作限定。
本发明实施例中,用户在自身客户端中启动游戏之后,可以发起游戏加入请求,接入端可以接收到多个用户发起的游戏加入请求,并将该游戏加入请求转发至分组匹配端,以对多个用户进行预处理。
步骤102、通过分组匹配端对多个用户进行匹配和分组,并基于分组确定的游戏组转发游戏加入请求至对应的逻辑服务端。
其中,分组匹配端可以为游戏后台中设置的用于对用户进行匹配、分组以及分配逻辑服务端的服务端,分组匹配端可以为一个服务端,也可以包括匹配服务端和分组服务端两个服务端,将功能拆分开,匹配服务端用于对用户进行匹配,分组服务端用于分组及分配逻辑服务端。逻辑服务端为游戏后台中设置为用户提供具体游戏服务的服务端。本发明实施例中游戏后台中可以设置多个逻辑服务端,逻辑服务端与游戏组相对应,游戏组也可以为多个。在转发游戏加入请求至对应的逻辑服务端之后,可以通过逻辑服务端为所述多个用户提供游戏加入服务。其中,所述游戏组与所述逻辑服务端的数量均可以为至少两个,所述游戏组与所述逻辑服务端可以一一对应。
本发明实施例中,通过分组匹配端可以基于用户的需求将用户匹配到一起,得到用户集合,例如根据用户的游戏级别需求仅匹配高于自身游戏级别的其他用户等。之后通过分组匹配端对上述用户集合进行游戏组的分组,并且确定每个游戏组对应的逻辑服务端,转发各用户的游戏加入请求至确定的逻辑服务端。各逻辑服务端接收到游戏加入请求之后,可以为对应的用户提供游戏加入服务,例如可以使用户进入游戏开始界面,以进行后续的游戏操作等。
现有技术中,用户通过选择加入一个游戏区服玩游戏,只能与本区服的其他用户一起玩,但是不同区服之间的用户不能跨区服玩游戏,造成用户体验效果不佳,并且不同游戏区服的服务压力不均。
本发明实施例提供的游戏控制方法,应用于游戏后台,通过接入端接收多个用户发起的游戏加入请求,并转发游戏加入请求至分组匹配端,通过分组匹配端对多个用户进行匹配和分组,并基于分组确定的游戏组转发游戏加入请求至对应的逻辑服务端,以通过逻辑服务端为多个用户提供游戏加入服务。采用上述技术方案,通过用户匹配和分组实现对用户的管理,避免用户被隔离,提高用户体验,并且当用户数量增长时只需增加游戏组以及对应逻辑服务端,即可平衡不同游戏组的服务压力,实现平滑扩展游戏服务的处理能力。
在一些实施例中,通过分组匹配端对多个用户进行匹配和分组,可以包括:通过分组匹配端对多个用户进行匹配以及划分用户集合,并确定用户集合对应的游戏组。其中,一个用户集合中可包括至少两个用户,一个游戏组中可包括至少两个用户集合。这样设置的好处在于,对用户的分组服务可以保证不同分组的游戏逻辑服务接受处理的业务量大致均衡,有利于提高处理性能。
在一些实施例中,通过分组匹配端对多个用户进行匹配以及划分用户集合,可以包括:通过分组匹配端对多个用户进行匹配,并将相互匹配的用户划分至同一个用户集合。可选的,通过分组匹配端对多个用户进行匹配,可以包括:通过分组匹配端基于设定用户数量和匹配因素对多个用户进行匹配,其中,匹配因素包括用户所在地区、用户属性和游戏信息中的至少一个。
其中,设定用户数量可以为用户根据自身需求设置的数量或者游戏后台设置的用户数量,是指用户想要参与游戏的用户数量,例如用户可以在游戏中选择玩2人游戏或4人游戏等。匹配因素是指将用户匹配到一起的影响因素,匹配因素可以包括用户所在地区、用户属性和游戏信息等因素中的至少一个,用户所在地区可以包括用户自身所在地区和想要一起游戏的用户所在地区等,用户属性可以包括用户性别和年龄等个人属性,游戏信息可以包括游戏级别和游戏经验等游戏中的信息,本发明实施例中对具体的匹配因素不作限定,可以根据实际情况进行设定。示例性的,分组匹配端可以将四个在同一地区且游戏级别相同的用户匹配在一起,划分为一个用户集合。
在一些实施例中,通过分组匹配端确定用户集合对应的游戏组,可以包括:通过分组匹配端为用户集合分配集合标识,并基于游戏业务量和集合标识,确定用户集合对应的游戏组。其中,一个用户集合中的各用户可以对应同一个集合标识。其中集合标识为用于表示用户集合的标识,每个用户集合对应唯一的一个集合标识,集合标识的唯一性可以避免因同时分配而导致不同用户集合玩同一局游戏的情况发生,并且集合标识的具体表现方式本发明实施例中不作限定,例如可以通过字母或数字进行表示。游戏业务量可以包括游戏平台当前接收的用户发起的游戏业务量和正在进行中用户的游戏业务量,也就是游戏后台当前处理的总的用户业务量,发起游戏业务的用户或用户集合的数量可以粗略表示上述游戏业务量。
将各用户集合划分到当前已有的游戏组中,使不同游戏组中包括的用户集合的数量大致相同。由于每个游戏组对应一个逻辑服务端,如果当前已有的游戏组中用户集合的数量大于设定数量阈值,即游戏业务量达到压力值,则可以增加游戏组和逻辑服务端,并重新划分用户集合到游戏组中,以使每个游戏组对应的游戏逻辑端的游戏业务量压力平衡且保证处理效率。
在一些实施例中,在基于分组确定的游戏组转发所述游戏加入请求至对应的逻辑服务端之后,还可包括:通过逻辑服务端为用户提供游戏加入服务,通过逻辑服务端返回游戏加入通知给接入端;通过接入端转发游戏加入通知给多个用户,并在本地存储集合标识与游戏组之间的关联关系,其中,游戏加入通知中包括用户对应的集合标识。其中,游戏加入通知用于通知各个用户可以正式进入游戏,并且还将用户的集合标识发送给用户,以备后续用户的游戏操作。在接入端中可以保存用户的游戏分组信息,即存储集合标识与游戏组之间的关联关系。这样设置的好处在于,可以使用户方便地进入游戏,提高用户体验效果,并且可以为后续的游戏操作做准备。
在一些实施例中,在通过接入端转发游戏加入通知给多个用户之后,还可以包括:通过接入端接收第一用户发起的游戏操作请求,其中,第一用户包含于多个用户中;通过接入端基于第一用户的第一集合标识以及集合标识与游戏组之间的关联关系,确定第一用户对应的目标游戏组;将游戏操作请求转发至目标游戏组对应的目标逻辑服务端,以通过目标逻辑服务端为第一用户提供游戏操作服务。
其中,第一用户可以为上述接收到游戏加入通知的多个用户中的任意一个用户。游戏操作请求是指用于实现用户在游戏中进行操作的请求,第一用户的客户端中存储有所在用户集合的第一集合标识,第一用户可以发送包括该第一集合标识的游戏操作请求。通过接入端接收到第一用户的游戏操作请求之后,由于接收端中存储有集合标识与游戏组之间的关联关系,接入端根据第一集合标识通过查询该关联关系,可以确定第一用户对应的目标游戏组。接入端进而可以将游戏操作请求转发至该目标游戏组对应的目标逻辑服务端,可以理解的是,接入端可以通过查询游戏后台的存储空间中存储的游戏组与逻辑服务端之间的对应关系确定目标逻辑服务端。目标逻辑服务端接收到第一用户的游戏操作请求之后,可以为第一用户提供游戏操作服务,使第一用户可以进行具体的游戏操作。
本发明实施例中,通过在用户加入游戏时的分组管理,当用户进行游戏操作请求时可以直接由所在游戏组对应的逻辑服务端提供游戏操作服务,提高了游戏服务的性能。
在一些实施例中,在通过目标逻辑服务端为第一用户提供游戏操作服务之后,还包括:通过目标逻辑服务端存储第一用户的游戏状态数据,并将游戏状态数据存储在后台缓存中。其中,游戏状态数据是指用户在参与游戏的过程中的实时状态数据,例如游戏状态数据可以包括用户的实时对战数据和实时积分数据等数据,本实施例中对具体的游戏状态数据不作限定。后台缓存是指游戏后台的缓存。本发明实施例中在第一用户游戏操作的同时,可以将游戏状态数据存储在目标逻辑服务端和后台缓存中。可选的,将游戏状态数据存储之后,目标逻辑服务端还可以将游戏状态数据实时返回给用户,以使用户在玩游戏的同时可以根据需要进行查看。这样设置的好处在于,在用户玩游戏的同时可以存储用户的实时状态数据,有利于后续用户所在客户端出现问题时的数据同步。
在一些实施例中,在通过目标逻辑服务端存储第一用户的游戏状态数据,并将游戏状态数据存储在后台缓存中之后,还可以包括:通过接入端接收第一用户发起的游戏重连请求,并转发游戏重连请求至目标逻辑服务端,以使目标逻辑服务端返回游戏状态数据给第一用户。可选的,游戏状态数据中可以包括递增加一的版本标识。
其中,游戏重连请求是指用于在用户因各种原因出现故障中断游戏之后,重新进入游戏的请求,例如用户由于网络问题断线或者游戏版本不正确需要更新时等等。由于第一用户在中断游戏之后,可能会延迟一段时间发起游戏重连请求,第一用户的游戏状态数据可能会存在缺失,因此发起游戏重连请求之后,目标逻辑服务端可以为用户提供游戏重连服务之外,还可以返回游戏状态数据给第一用户,以使第一用户所在客户端的游戏状态与目标逻辑服务端的游戏状态同步,重新进入中断的游戏。例如,当第一用户在一局游戏中因网络状况中断之后,发起游戏重连之后,可以重新进入该局游戏,如果该局游戏在第一用户中断期间已经结束,则第一用户不能再进入该局游戏,但是可以查看该局游戏的历史游戏记录。
可选的,游戏状态数据中还可以设置版本标识,该版本标识可以为递增加一,即目标逻辑服务端每次返回游戏状态数据时会包括上一个版本标识加一的新的版本标识。第一用户接收到游戏状态数据之后,可以获取其中的当前版本标识,将当前版本标识与本地存储的历史版本标识进行比对,如果当前版本标识与历史版本标识的相同,则游戏状态数据重复,需要重新拉取目标逻辑服务端中的游戏状态数据;如果当前版本标识与历史版本标识的差为一,则游戏状态数据为最新的游戏状态数据,直接读取即可。
这样设置的好处在于,用户在玩游戏中间中断游戏之后,可以通过获取游戏状态数据,使用户与逻辑服务端的游戏状态同步,即再次进入游戏可恢复游戏状态,提高了用户体验。
在一些实施例中,在通过目标逻辑服务端存储第一用户的游戏状态数据,并将游戏状态数据存储在后台缓存中之后,还包括:如果确定目标逻辑服务端满足切换条件,则确定新的目标逻辑服务端,并通过新的目标逻辑服务端从后台缓存中读取游戏状态数据以及处理目标逻辑服务端对应游戏组的游戏业务。可选的,逻辑服务端作为主逻辑服务端设置有至少一个从逻辑服务端。
其中,切换条件可以为目标逻辑服务端出现故障或者需要系统升级等情况,具体可以根据实际情况设定。由于目标逻辑服务端作为主逻辑服务端可以设置有多个从逻辑服务端,如果目标逻辑服务端满足切换条件,则可以将任意一个从逻辑服务端确定为新的主逻辑服务端,即为新的目标逻辑服务端。新的目标逻辑服务端可以从后台缓存中读取游戏状态数据,并且在游戏后台的存储空间中存储新的目标逻辑服务端与之前目标游戏组的关联关系,以处理该游戏组对应的游戏业务。这样设置的好处在于,各游戏组对应的逻辑服务端可以设置为一主多从的模式,当主点故障或其他因素导致主从切换时,可以产生新的主点,新主点可以从后台缓存中恢复游戏数据并处理游戏逻辑业务,从而保证了游戏逻辑业务的高可用性,避免了现有技术的单点故障问题,减少了因故障导致用户不可玩游戏的概率,提高了处理性能。
图2为本发明实施例提供的另一种游戏控制方法的流程示意图,如图2所示,该方法包括:
步骤201、通过接入端接收多个用户发起的游戏加入请求,并转发游戏加入请求至分组匹配端。
步骤202、通过分组匹配端对多个用户进行匹配,并将相互匹配的用户划分至同一个用户集合。
步骤203、通过分组匹配端为用户集合分配集合标识,并基于游戏业务量和集合标识,确定用户集合对应的游戏组。
其中,一个用户集合中的各用户对应同一个集合标识。
步骤204、通过分组匹配端转发游戏加入请求至对应的逻辑服务端,以通过逻辑服务端为多个用户提供游戏加入服务。
步骤205、通过逻辑服务端返回游戏加入通知给接入端。
步骤206、通过接入端转发游戏加入通知给多个用户,并在本地存储集合标识与游戏组之间的关联关系。
其中,游戏加入通知中包括用户对应的集合标识。
步骤207、通过接入端接收第一用户发起的游戏操作请求。
其中,第一用户包含于多个用户中,即可以为多个用户中的任意一个用户。
步骤208、通过接入端基于第一用户的第一集合标识以及集合标识与游戏组之间的关联关系,确定第一用户对应的目标游戏组。
步骤209、将游戏操作请求转发至目标游戏组对应的目标逻辑服务端,以通过目标逻辑服务端为第一用户提供游戏操作服务。
步骤210、通过目标逻辑服务端存储第一用户的游戏状态数据,并将游戏状态数据存储在后台缓存中。
步骤210之后,可以执行步骤211-步骤212和/或步骤213,当执行步骤211-步骤212和步骤213时,具体执行的先后顺序不做限定。
步骤211、判断目标逻辑服务端是否满足切换条件,若是,则执行步骤2013;否则,返回继续判断。
步骤212、确定新的目标逻辑服务端,并通过新的目标逻辑服务端从后台缓存中读取游戏状态数据以及处理目标逻辑服务端对应游戏组的游戏业务。
步骤213、通过接入端接收第一用户发起的游戏重连请求,并转发游戏重连请求至目标逻辑服务端,以使目标逻辑服务端返回游戏状态数据给第一用户。
示例性的,图3为本发明实施例提供的一种游戏控制的时序图。如图3所示,游戏后台中的分组匹配端以包括匹配服务端和分组服务端两个服务端为例,本发明实施例的游戏控制的具体时序操作,包括:时序(1.1)玩家发起游戏匹配请求。多个用户客户端发起游戏匹配请求。时序(1.2)转发游戏匹配请求。游戏后台的接入端可以将游戏匹配请求转发至匹配服务端。时序(2.1)撮合玩家。匹配服务端计算并撮合玩家,将玩家加入到玩家集合,即用户集合。时序(2.2)对玩家集合分配临时唯一ID。即对匹配成功的用户集合分配一个临时唯一的ID,即集合标识。时序(3.1)玩家加入游戏,匹配服务端将包括临时唯一ID的游戏加入请求发送至分组服务端。时序(3.2)确定分组,转发加入游戏请求。即分组服务端根据临时唯一ID确定对应的游戏组,并将加入游戏请求(即游戏加入请求)转发到分组之后游戏组对应的逻辑服务端。分组服务端可以保证不同游戏组的逻辑服务端接收处理的业务量大致均衡。时序(4.1)通知玩家进入游戏。逻辑服务端成功处理游戏加入请求后,通知各个玩家正式进入游戏。时序(4.2)接入端保存游戏分组信息,并将进入游戏通知发送给各玩家。时序(4.3)玩家收到进入游戏通知。各个用户收到分配的集合标识。时序(5.1)玩家发起操作游戏请求,即游戏操作请求。时序(5.2)查找游戏分组信息。接入端根据之前分配的集合标识查找对应的逻辑服务端。时序(5.3)转发游戏操作请求。接入端将游戏操作请求转发至玩家集合标识所对应的逻辑服务端。时序(6.1)游戏数据更新到缓存。逻辑服务端为玩家提供游戏操作服务,并将存储游戏状态数据至本地和后台缓存中。时序(6.2)通知玩家游戏状态。逻辑服务端游戏状态数据返回至各玩家。时序(6.3)玩家收到游戏状态通知。时序(7.1)玩家重连或游戏版本不对,拉取游戏状态。即玩家可以发起游戏重连请求。时序(7.2)转发拉取游戏状态请求。即接入端可以根据玩家的集合标识将游戏重连请求转发至对应游戏组的逻辑服务端。时序(7.3)通知玩家游戏状态。逻辑服务端可以向玩家返回游戏状态数据。时序(7.4)玩家收到游戏状态通知。时序(8)切主,新主从缓存中恢复游戏数据。各游戏组的主逻辑服务端因停止或重启产生切主情况时,新的主逻辑服务端可以从后台缓存中恢复游戏状态数据,并处理本游戏组的游戏逻辑业务。
本发明实施例中,游戏后台的逻辑服务端通过提供多点高可用服务的方式解决了单点故障问题,减少因故障导致玩家不可玩游戏的概率;玩家玩游戏中断后,可以再次进入游戏可恢复游戏状态,提高玩家的用户体验;通过增加游戏分组可平滑扩展游戏服务的处理能力,玩家不用选择游戏区服有与任一玩家一起玩游戏的机会,不同分组的逻辑服务压力大致均衡。
本发明实施例提供的游戏控制方案,应用于游戏后台,通过接入端接收多个用户发起的游戏加入请求,并转发游戏加入请求至分组匹配端,通过分组匹配端对多个用户进行匹配,并将相互匹配的用户划分至同一个用户集合,通过分组匹配端为用户集合分配集合标识,并基于游戏业务量和集合标识,确定用户集合对应的游戏组,通过分组匹配端转发游戏加入请求至对应的逻辑服务端,以通过逻辑服务端为多个用户提供游戏加入服务;通过逻辑服务端返回游戏加入通知给接入端,通过接入端转发游戏加入通知给多个用户,并在本地存储集合标识与游戏组之间的关联关系;通过接入端接收第一用户发起的游戏操作请求,通过接入端基于第一用户的第一集合标识以及集合标识与游戏组之间的关联关系,确定第一用户对应的目标游戏组,将游戏操作请求转发至目标游戏组对应的目标逻辑服务端,以通过目标逻辑服务端为第一用户提供游戏操作服务;通过目标逻辑服务端存储第一用户的游戏状态数据,并将游戏状态数据存储在后台缓存中;如果确定目标逻辑服务端满足切换条件,则确定新的目标逻辑服务端,并通过新的目标逻辑服务端从后台缓存中读取游戏状态数据以及处理目标逻辑服务端对应游戏组的游戏业务,和/或,通过接入端接收第一用户发起的游戏重连请求,并转发游戏重连请求至目标逻辑服务端,以使目标逻辑服务端返回游戏状态数据给第一用户。采用上述技术方案,通过用户匹配和分组实现对用户的管理,避免用户被隔离,提高用户体验,并且当用户数量增长时只需增加游戏组以及对应逻辑服务端,即可平衡不同游戏组的服务压力,实现平滑扩展游戏服务的处理能力。
图4为本发明实施例提供的一种游戏控制装置的结构框图,该装置可由软件和/或硬件实现,一般可集成在计算机设备中,可通过执行游戏控制方法来进行游戏控制。如图4所示,该装置配置于游戏后台,包括:
请求接收和转发模块301,用于通过接入端接收多个用户发起的游戏加入请求,并转发所述游戏加入请求至分组匹配端;
分组及服务模块302,用于通过所述分组匹配端对所述多个用户进行匹配和分组,并基于分组确定的游戏组转发所述游戏加入请求至对应的逻辑服务端。
本发明实施例提供的游戏控制装置,配置于游戏后台,通过接入端接收多个用户发起的游戏加入请求,并转发游戏加入请求至分组匹配端,通过分组匹配端对多个用户进行匹配和分组,并基于分组确定的游戏组转发游戏加入请求至对应的逻辑服务端,以通过逻辑服务端为多个用户提供游戏加入服务。采用上述技术方案,通过用户匹配和分组实现对用户的管理,避免用户被隔离,提高用户体验,并且当用户数量增长时只需增加游戏组以及对应逻辑服务端,即可平衡不同游戏组的服务压力,实现平滑扩展游戏服务的处理能力。
本发明实施例提供了一种计算机设备,该计算机设备中可集成本发明实施例提供的游戏控制装置。图5为本发明实施例提供的一种计算机设备的结构框图。计算机设备300包括存储器301、处理器302及存储在存储器301上并可在处理器302上运行的计算机程序,所述处理器302执行所述计算机程序时实现本发明实施例提供的游戏控制方法。
本发明实施例还提供一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行本发明实施例提供的游戏控制方法。
上述实施例中提供的游戏控制装置、存储介质以及计算机设备可执行本发明相应实施例所提供的方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。未在上述实施例中详尽描述的技术细节,可参见本发明相应实施例所提供的方法。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。

Claims (12)

1.一种游戏控制方法,其特征在于,应用于游戏后台,包括:
通过接入端接收多个用户发起的游戏加入请求,并转发所述游戏加入请求至分组匹配端;
通过所述分组匹配端对所述多个用户进行匹配和分组,并基于分组确定的游戏组转发所述游戏加入请求至对应的逻辑服务端。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述通过所述分组匹配端对所述多个用户进行匹配和分组,包括:
通过所述分组匹配端对所述多个用户进行匹配以及划分用户集合,并确定所述用户集合对应的游戏组。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述通过所述分组匹配端对所述多个用户进行匹配以及划分用户集合,包括:
通过所述分组匹配端基于设定用户数量和匹配因素对所述多个用户进行匹配,并将相互匹配的用户划分至同一个用户集合,其中,所述匹配因素包括用户所在地区、用户属性和游戏信息中的至少一个。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,通过所述分组匹配端确定所述用户集合对应的游戏组,包括:
通过所述分组匹配端为所述用户集合分配集合标识,并基于游戏业务量和所述集合标识,确定所述用户集合对应的游戏组。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在所述基于分组确定的游戏组转发所述游戏加入请求至对应的逻辑服务端之后,还包括:
通过所述逻辑服务端为所述用户提供游戏加入服务;
通过所述逻辑服务端返回游戏加入通知给所述接入端;
通过所述接入端转发所述游戏加入通知给所述多个用户,并在本地存储集合标识与游戏组之间的关联关系,其中,所述游戏加入通知中包括用户对应的集合标识。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在所述通过所述接入端转发所述游戏加入通知给所述多个用户之后,还包括:
通过所述接入端接收第一用户发起的游戏操作请求,其中,所述第一用户包含于所述多个用户中;
通过所述接入端基于所述第一用户的第一集合标识以及集合标识与游戏组之间的关联关系,确定所述第一用户对应的目标游戏组;
将所述游戏操作请求转发至所述目标游戏组对应的目标逻辑服务端,以通过所述目标逻辑服务端为所述第一用户提供游戏操作服务。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在所述通过所述目标逻辑服务端为所述第一用户提供游戏操作服务之后,还包括:
通过所述目标逻辑服务端存储所述第一用户的游戏状态数据,并将所述游戏状态数据存储在后台缓存中。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,在所述通过所述目标逻辑服务端存储所述第一用户的游戏状态数据,并将所述游戏状态数据存储在后台缓存中之后,还包括:
通过所述接入端接收所述第一用户发起的游戏重连请求,并转发所述游戏重连请求至所述目标逻辑服务端,以使所述目标逻辑服务端返回所述游戏状态数据给所述第一用户。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,在通过所述目标逻辑服务端存储所述第一用户的游戏状态数据,并将所述游戏状态数据存储在后台缓存中之后,还包括:
如果确定所述目标逻辑服务端满足切换条件,则确定新的目标逻辑服务端,并通过所述新的目标逻辑服务端从所述后台缓存中读取所述游戏状态数据以及处理所述目标逻辑服务端对应游戏组的游戏业务。
10.一种游戏控制装置,其特征在于,配置于游戏后台,包括:
请求接收和转发模块,用于通过接入端接收多个用户发起的游戏加入请求,并转发所述游戏加入请求至分组匹配端;
分组及服务模块,用于通过所述分组匹配端对所述多个用户进行匹配和分组,并基于分组确定的游戏组转发所述游戏加入请求至对应的逻辑服务端。
11.一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1-9任一项所述的方法。
12.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1-9中任一所述的方法。
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