CN114768261A - 竞技游戏的匹配方法、装置、电子设备及可读介质 - Google Patents

竞技游戏的匹配方法、装置、电子设备及可读介质 Download PDF

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Abstract

本发明实施例提供了竞技游戏的匹配方法、装置、电子设备及可读介质。所述方法应用于匹配系统,所述匹配系统包括请求分配集群、以及匹配处理集群;所述匹配处理集群包括至少一个匹配处理节点;所述方法包括:请求分配集群获取用户发送的匹配请求;请求分配集群针对匹配请求,在匹配处理集群的至少一个匹配处理节点中,基于匹配处理节点的负载值选取目标匹配处理节点;请求分配集群向目标匹配处理节点发送匹配请求;目标匹配处理节点针对匹配请求,确定用户对应的战斗节点。有效减少了匹配服务出现故障从而导致游戏运行异常的情况,且可以确保匹配处理节点不会由于负载过高导致运行异常,还可以为用户提供高效的战斗匹配,提高用户游戏体验。

Description

竞技游戏的匹配方法、装置、电子设备及可读介质
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种竞技游戏的匹配方法、一种竞技游戏的匹配装置、一种电子设备以及一种计算机可读介质。
背景技术
多人竞技是网络游戏中常见的玩法,多个用户可以通过匹配系统分配至不同的战场中进行同台竞技。一般来说,若用户需要参与多人竞技,通常需要将匹配请求发送至一匹配进程,由匹配进程完成多个用户之间的匹配,并告知用户匹配结果,以使用户可以基于匹配结果加入战场进行竞技。但是,若匹配进程发生异常,容易导致匹配服务停止,用户无法正常完成匹配加入战场,使得用户的竞技游戏体验不佳。
发明内容
本发明实施例是提供一种竞技游戏的匹配方法、装置、电子设备以及计算机可读存储介质,以解决匹配服务容易故障,影响用户正常游戏体验的问题。
本发明实施例公开了一种竞技游戏的匹配方法,其应用于匹配系统,所述匹配系统包括请求分配集群、以及匹配处理集群;所述匹配处理集群包括至少一个匹配处理节点;所述方法包括:
所述请求分配集群获取用户发送的匹配请求;
所述请求分配集群针对所述匹配请求,在所述匹配处理集群的至少一个匹配处理节点中,基于匹配处理节点的负载值选取目标匹配处理节点;
所述请求分配集群向所述目标匹配处理节点发送所述匹配请求;
所述目标匹配处理节点针对所述匹配请求,确定所述用户对应的战斗节点。
可选地,所述请求分配集群针对所述匹配请求,在所述匹配处理集群的至少一个匹配处理节点中,基于匹配处理节点的负载值选取目标匹配处理节点的步骤,包括:
所述请求分配集群针对所述匹配请求,在所述匹配处理集群的至少一个处于激活状态的匹配处理节点中,基于匹配处理节点的负载值选取目标匹配处理节点。
可选地,所述请求分配集群针对所述匹配请求,在所述匹配处理集群的至少一个处于激活状态的匹配处理节点中,基于匹配处理节点的负载值选取目标匹配处理节点的步骤,包括:
所述请求分配集群针对所述匹配请求,在所述匹配处理集群的至少一个处于激活状态,且负载值小于预设负载阈值的匹配处理节点中,选取负载值大于其他匹配处理节点的匹配处理节点作为目标匹配处理节点。
可选地,所述匹配系统还包括匹配管理集群;
所述方法还包括:
所述匹配管理集群根据处理器使用率、内存占用率、节点匹配人数中的至少一种,确定所述匹配处理节点的负载值。
可选地,所述方法还包括:
所述匹配管理集群基于处于激活状态的匹配处理节点的负载值,将至少一个处于激活状态的匹配处理节点设置为空闲状态,和/或,将至少一个处于空闲状态的匹配处理节点设置为激活状态。
可选地,所述匹配管理集群包括主匹配管理节点以及至少一个从匹配管理节点;
所述匹配管理集群基于处于激活状态的匹配处理节点的负载值,将至少一个处于激活状态的匹配处理节点设置为空闲状态,和/或,将至少一个处于空闲状态的匹配处理节点设置为激活状态的步骤,包括:
所述主匹配管理节点基于处于激活状态的匹配处理节点的负载值,将至少一个处于激活状态的匹配处理节点设置为空闲状态,和/或,将至少一个处于空闲状态的匹配处理节点设置为激活状态;
所述主匹配节点将所述匹配处理节点的状态同步至所述从匹配管理节点。
可选地,所述方法还包括:
若当前主匹配管理节点故障,在所述至少一个从匹配管理节点中选取一从匹配管理节点作为新的主匹配管理节点。
可选地,所述匹配系统还包括战斗集群;
所述目标匹配处理节点针对所述匹配请求,确定所述用户对应的战斗节点的步骤,包括:
所述目标匹配处理节点针对所述匹配请求,将所述用户加入匹配池中;
若所述匹配池满足战斗要求,所述目标匹配处理节点向所述战斗集群发送战斗请求;
所述目标匹配处理节点接收所述战斗集群针对所述战斗请求分配的战斗节点的信息。
可选地,所述若所述匹配池满足战斗要求,所述目标匹配处理节点向所述战斗集群发送战斗请求的步骤,包括;
若所述用户在所述匹配池中的等待时长大于预设等待阈值,或者所述匹配池中当前用户数量达到预设匹配数量,确定所述匹配池满足战斗要求;
基于当前匹配池的匹配信息生成战斗请求,并向所述战斗集群发送。
可选地,所述基于当前匹配池的匹配信息生成战斗请求,并向所述战斗集群发送的步骤,包括:
将当前匹配池的匹配信息向所述匹配池中的所有用户发送;
若接收到所述匹配池中所有用户的确认信息,基于当前匹配池的匹配信息生成战斗请求并向所述战斗集群发送。
可选地,所述匹配系统还包括用户对象集群,所述用户对象集群包括至少一个与用户客户端通信的用户服务端对象;所述请求分配集群包括至少一个请求分配节点;
所述方法还包括:
所述用户对象集群中的用户服务端对象接收所述用户客户端发送的匹配请求;
所述用户服务端对象将所述匹配请求发送至所述请求分配集群中的任一请求分配节点。
本发明实施例提供一种竞技游戏的匹配装置,其应用于匹配系统,所述匹配系统包括请求分配集群、以及匹配处理集群;所述匹配处理集群包括至少一个匹配处理节点;所述请求分配集群包括请求获取模块、处理节点选取模块,以及请求发送模块,所述匹配处理集群包括战斗节点确定模块;
所述请求获取模块用于获取用户发送的匹配请求;
所述处理节点选取模块用于针对所述匹配请求,在所述匹配处理集群的至少一个匹配处理节点中,基于匹配处理节点的负载值选取目标匹配处理节点;
所述请求发送模块用于向所述目标匹配处理节点发送所述匹配请求;
所述战斗节点确定模块用于针对所述匹配请求,确定所述用户对应的战斗节点。
可选地,所述处理节点选取模块包括:
处理节点选取子模块,用于针对所述匹配请求,在所述匹配处理集群的至少一个处于激活状态的匹配处理节点中,基于匹配处理节点的负载值选取目标匹配处理节点。
可选地,所述处理节点选取子模块包括:
处理节点选取单元,用于针对所述匹配请求,在所述匹配处理集群的至少一个处于激活状态,且负载值小于预设负载阈值的匹配处理节点中,选取负载值大于其他匹配处理节点的匹配处理节点作为目标匹配处理节点
可选地,所述匹配系统包括匹配管理集群,所述匹配管理集群包括负载确定模块;
所述负载确定模块用于根据处理器使用率、内存占用率、节点匹配人数中的至少一种,确定所述匹配处理节点的负载值。
可选地,所述匹配管理集群还包括状态设置模块;
所述状态设置模块用于基于处于激活状态的匹配处理节点的负载值,将至少一个处于激活状态的匹配处理节点设置为空闲状态,和/或,将至少一个处于空闲状态的匹配处理节点设置为激活状态。
可选地,所述匹配管理集群包括主匹配管理节点以及至少一个从匹配管理节点;
所述状态设置模块包括设置于所述主匹配管理节点的状态设置子模块以及同步子模块;
所述状态设置子模块用于基于处于激活状态的匹配处理节点的负载值,将至少一个处于激活状态的匹配处理节点设置为空闲状态,和/或,将至少一个处于空闲状态的匹配处理节点设置为激活状态;
所述同步模块用于将所述匹配处理节点的状态同步至所述从匹配管理节点。
可选地,所述装置还包括:
管理选取模块,用于若当前主匹配管理节点故障,在所述至少一个从匹配管理节点中选取一从匹配管理节点作为新的主匹配管理节点。
可选地,所述匹配系统还包括战斗集群;
所述战斗节点确定模块包括;
匹配池加入子模块,用于针对所述匹配请求,将所述用户加入匹配池中;
战斗请求发送子模块,用于若所述匹配池满足战斗要求,所述目标匹配处理节点向所述战斗集群发送战斗请求;
战斗节点信息接收子模块,用于接收所述战斗集群针对所述战斗请求分配的战斗节点的信息。
可选地,所述战斗请求发送子模块包括;
战斗匹配等待单元,用于若所述用户在所述匹配池中的等待时长大于预设等待阈值,或者所述匹配池中当前用户数量达到预设匹配数量,确定所述匹配池满足战斗要求;
战斗请求发送单元,用于基于当前匹配池的匹配信息生成战斗请求,并向所述战斗集群发送。
可选地,所述战斗请求发送单元包括:
匹配信息发送子单元,用于将当前匹配池的匹配信息向所述匹配池中的所有用户发送;
战斗请求发送子单元,用于若接收到所述匹配池中所有用户的确认信息,基于当前匹配池的匹配信息生成战斗请求并向所述战斗集群发送。
可选地,所述匹配系统还包括用户对象集群,所述用户对象集群包括至少一个与用户客户端通信的用户服务端对象;所述请求分配集群包括至少一个请求分配节点;所述用户服务端对象包括匹配请求接收模块以及匹配请求发送模块;
所述匹配请求接收模块用于接收所述用户客户端发送的匹配请求;
所述匹配请求发送模块用于将所述匹配请求发送至所述请求分配集群中的任一请求分配节点。
本发明实施例还公开了一种电子设备,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,所述处理器、所述通信接口以及所述存储器通过所述通信总线完成相互间的通信;
所述存储器,用于存放计算机程序;
所述处理器,用于执行存储器上所存放的程序时,实现如本发明实施例所述的方法。
本发明实施例还公开了一个或多个计算机可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如本发明实施例所述的方法。
本发明实施例包括以下优点:
通过本发明实施例的竞技游戏的匹配方法,所述请求分配集群获取用户发送的匹配请求;所述请求分配集群针对所述匹配请求,在所述匹配处理集群的至少一个匹配处理节点中,基于匹配处理节点的负载值选取目标匹配处理节点;所述请求分配集群向所述目标匹配处理节点发送所述匹配请求;所述目标匹配处理节点针对所述匹配请求,确定所述用户对应的战斗节点。从而可以采用多个匹配处理节点处理用户的战斗匹配,有效减少了匹配服务出现故障从而导致游戏运行异常的情况。同时基于匹配处理节点的负载值选取目标匹配处理节点,可以确保匹配处理节点不会由于负载过高导致运行异常的同时,还可以为用户提供较为高效的战斗匹配,有效提高了用户的游戏体验。
附图说明
图1是本发明实施例中提供的一种竞技游戏的匹配方法的步骤流程图;
图2是本发明实施例中提供的另一种竞技游戏的匹配方法的步骤流程图;
图3是本发明实施例中提供的一种匹配系统结构示意图;
图4是本发明实施例中提供的一种竞技游戏的匹配方法的通信示意图;
图5是本发明实施例中提供的一种竞技游戏的匹配装置的结构框图;
图6是本发明实施例中提供的一种电子设备的框图;
图7是本发明实施例中提供的一种计算机可读介质的示意图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
本发明实施例通过部署多个匹配处理节点,由多个匹配处理节点同时为用户提供匹配服务,使得竞技游戏的匹配服务可以更加稳定的运行,避免由于匹配服务故障而导致游戏运行异常。同时,为了避免用户分散至多个匹配处节点,导致较难匹配成功的情况,通过基于匹配处理节点的负载值选取目标匹配处理节点,以使用户可以分配至负载合适的匹配处理节点中完成战斗匹配,从而可以在减少匹配服务发生异常的同时,为用户提供较好的战斗匹配体验,以提高用户的游戏体验。
参照图1,示出了本发明实施例中提供的一种竞技游戏的匹配方法的步骤流程图,其应用于匹配系统,所述匹配系统包括请求分配集群、以及匹配处理集群;所述匹配处理集群包括至少一个匹配处理节点。
具体而言,本发明的匹配系统可以包括请求分配集群、以及匹配处理集群。请求分配集群可以用于接收用户发送的匹配请求,并将匹配请求向匹配处理集群发送。匹配处理集群可以用于处理用户的战斗匹配,以使用户可以加入战斗节点与其他用户进行竞技游戏。所述匹配处理集群可以包括至少一个匹配处理节点。每一个匹配处理节点皆可以用于处理用户的战斗匹配,从而可以同时存在多个匹配处理节点为用户提供战斗匹配服务。
所述方法具体可以包括如下步骤:
步骤101,所述请求分配集群获取用户发送的匹配请求;
若用户需要进行多人竞技游戏,用户可以向匹配系统中的请求匹配请求发送匹配请求,从而请求分配集群可以获取得到用户发送的匹配请求。
在具体实现中,所述匹配请求中可以记载有一请求编号,以便后续基于请求编号,确定用户所需要加入的战斗。同时匹配请求还可以记载有请求数据,其可以用户的游戏等级、游戏属性值、定位信息等存在关联,以便后续可以为用户匹配合适的其他用户共同进行游玩,以使用户可以具有较好的游戏体验。
步骤102,所述请求分配集群针对所述匹配请求,在所述匹配处理集群的至少一个匹配处理节点中,基于匹配处理节点的负载值选取目标匹配处理节点;
在获取得到匹配请求之后,所述请求分配集群可以在匹配处理集群的至少一个匹配处理节点中为所述匹配请求选取合适的匹配处理节点,以提高用户的匹配效率。
具体而言,匹配处理节点可以具有负载值。负载值可以用于表示匹配处理节点的运行状态。若负载值越高,匹配处理节点可以倾向于具有较多需要进行匹配的用户,从而匹配处理节点较为繁忙。而若负载值越低,则匹配处理节点可以倾向于具有较少需要进行匹配的用户,从而匹配处理节点可以相对较为空闲。但是,对于负载值较高的匹配处理节点而言,若继续增加其需要处理的用户,可能导致匹配处理节点过于繁忙,从而可能无法及时处理用户的匹配请求,甚至可能出现运行异常的情况。由此,请求分配集群可以根据实际需要,基于匹配处理节点的负载值,为用户选取合适的目标匹配处理节点,在避免匹配处理节点过于繁忙的同时,可以使得用户较为高效地完成战斗匹配。
步骤103,所述请求分配集群向所述目标匹配处理节点发送所述匹配请求;
请求分配集群在确定当前处理匹配请求的目标匹配处理节点之后,可以将用户发送的匹配请求转发至目标匹配处理节点,由目标匹配处理节点完成用户的战斗匹配。
步骤104,所述目标匹配处理节点针对所述匹配请求,确定所述用户对应的战斗节点。
目标匹配处理节点接收到匹配请求之后,可以针对所述匹配请求对应的用户,为用户匹配合适的其他用户共同进行竞技。在完成用户之间的匹配,确定需要共同竞技的多个用户之后,可以为该次竞技申请战斗节点,从而可以确定用户对应的战斗节点。
在目标匹配处理节点获取得到用户对应的战斗节点的信息之后,可以将战斗节点的信息向用户发送。从而用户可以基于获取得到的战斗节点信息,加入战斗节点,实现与其他用户进行游戏竞技。
通过本发明实施例的竞技游戏的匹配方法,所述请求分配集群获取用户发送的匹配请求;所述请求分配集群针对所述匹配请求,在所述匹配处理集群的至少一个匹配处理节点中,基于匹配处理节点的负载值选取目标匹配处理节点;所述请求分配集群向所述目标匹配处理节点发送所述匹配请求;所述目标匹配处理节点针对所述匹配请求,确定所述用户对应的战斗节点。从而可以采用多个匹配处理节点处理用户的战斗匹配,有效减少了匹配服务出现故障从而导致游戏运行异常的情况。同时基于匹配处理节点的负载值选取目标匹配处理节点,可以确保匹配处理节点不会由于负载过高导致运行异常的同时,还可以为用户提供较为高效的战斗匹配,有效提高了用户的游戏体验。
参照图2,示出了本发明实施例中提供的一种竞技游戏的匹配方法的步骤流程图,其应用于匹配系统,所述匹配系统包括请求分配集群、匹配处理集群、以及用户对象集群;所述匹配处理集群包括至少一个匹配处理节点;所述用户对象集群包括至少一个与用户客户端通信的用户服务端对象;所述请求分配集群包括至少一个请求分配节点。
具体而言,本发明的匹配系统可以包括请求分配集群、以及匹配处理集群。请求分配集群可以用于接收用户发送的匹配请求,并将匹配请求向匹配处理集群发送。匹配处理集群可以用于处理用户的战斗匹配,以使用户可以加入战斗节点与其他用户进行竞技游戏。用户对象集群可以用于接收用户发送的不同类型的请求,并将其中的匹配请求发送至请求分配集群,以便通过匹配系统完成用户的战斗分配。
所述匹配处理集群可以包括至少一个匹配处理节点。每一个匹配处理节点皆可以用于处理用户的战斗匹配,从而可以同时存在多个匹配处理节点为用户提供战斗匹配服务。所述用户对象集群包括至少一个与用户客户端通信的用户服务端对象,从而用户可以通过其所持有的用户客户端与用户服务端对象进行通信,实现包含战斗匹配等多种不同的游戏需求。
其中,用户所持有的用户客户端可以为手机、笔记本电脑、台式电脑、平板电脑、智能穿戴设备等多种不同的电子设备,本发明对此不做限制。
与用户客户端连接的用户服务端对象,可以基于用户服务端对象的负载程度、用户服务端对象与用户客户端之间的地理距离、用户所属的游戏服务器等确定,也可以是随机分配的,本发明对此不做限制。
请求分配集群中可以包括至少一个请求分配节点,每一请求分配节点都可以具有将匹配请求分配至匹配处理节点的能力。从而还可以有效地避免由于请求分配集群出现异常而导致战斗分配异常的情况。
所述方法具体可以包括如下步骤:
步骤201,所述用户客户端向所述用户对象集群中的用户服务端对象发送匹配请求;
具体而言,若用户需要进行多人竞技游戏,用户可以向用户对象集群中的用户服务端对象发送匹配请求,以请求匹配系统处理其发出的匹配请求。
步骤202,所述用户服务端对象将所述匹配请求发送至所述请求分配集群中的任一请求分配节点;
用户服务端对象获取得到匹配请求之后,可以将匹配请求发送至请求分配集群中的任一请求分配节点,以通过请求分配节点将匹配请求分配至合适的匹配处理节点。
在具体实现中,匹配请求可以记载有请求数据,其可以用户的游戏等级、游戏属性值、定位信息等存在关联,以便后续可以为用户匹配合适的其他用户共同进行游玩,以使用户可以具有较好的游戏体验。
用户服务端对象获取得到用户客户端发送的匹配请求之后,可以在用户客户端发送的匹配请求中添加一请求编号,以便后续基于请求编号,确定用户所需要加入的战斗。
其后,由于请求分配节点属于无状态节点,其可以只负责转发接收到的匹配请求,而不对匹配请求进行处理,从而用户服务端对象可以在至少一个请求分配节点中,随机地选取一请求分配节点,并将该请求分配节点发送匹配请求。
具体地,用户服务端对象可以预先存储有一请求分配节点列表,其可以在请求分配节点列表中随机地选取一请求分配节点,并将该请求分配节点发送匹配请求。
步骤203,所述请求分配集群针对所述匹配请求,在所述匹配处理集群的至少一个匹配处理节点中,基于匹配处理节点的负载值选取目标匹配处理节点;
在获取得到匹配请求之后,所述请求分配集群中的请求分配节点可以在匹配处理集群的至少一个匹配处理节点中,基于匹配处理节点的负载值为所述匹配请求选取合适的匹配处理节点,以提高用户的匹配效率。
在本发明的一种实施例中,所述匹配系统还包括匹配管理集群;
具体而言,匹配系统还可以包括匹配管理集群,匹配管理集群可以用户对匹配系统中的请求分配集群以及匹配处理集群进行管理,以确保战斗匹配服务可以稳定运行。
所述方法还包括:
S11,所述匹配管理集群根据处理器使用率、内存占用率、节点匹配人数中的至少一种,确定所述匹配处理节点的负载值。
具体而言,匹配处理节点的负载值,可以与处理器使用率、内存占用率、节点匹配人数中的至少一种存在关联。若处理器(CPU)使用率和/或内存占用率越高,则此时匹配处理节点可以由于资源不足,可能无法及时处理用户的匹配请求,甚至可能出现运行异常的情况。若节点匹配人数,即匹配处理节点当前需要处理匹配的人数过多,其也可能导致无法及时处理用户的匹配请求的情况。由此,匹配管理集群可以根据处理器使用率、内存占用率、节点匹配人数中的至少一种,确定匹配处理节点的负载值。其后,匹配管理集群可以将匹配处理节点的负载值发送至请求分配集群,以便请求分配集群可以将用户的匹配请求分配至合适的匹配处理节点处理战斗匹配。
在具体实现中,可以根据处理器使用率、内存占用率、节点匹配人数对匹配处理节点的影响程度,分别为处理器使用率、内存占用率、节点匹配人数分配不同的权重。其后可以根据处理器使用率、内存占用率、节点匹配人数中的至少一种及其对应的权重,计算得到匹配处理节点的负载值。
作为本发明的一种具体示例,所述匹配处理节点的负载值可以采用如下方式计算得到:
负载值=处理器使用率×处理器权重+内存占用率×内存权重+节点匹配人数×人数权重。
在本发明的一种实施例中,所述请求分配集群针对所述匹配请求,在所述匹配处理集群的至少一个匹配处理节点中,基于匹配处理节点的负载值选取目标匹配处理节点的步骤,包括:
S21,所述请求分配集群针对所述匹配请求,在所述匹配处理集群的至少一个处于激活状态的匹配处理节点中,基于匹配处理节点的负载值选取目标匹配处理节点。
具体而言,为了避免用户分散于过多的匹配处理节点中,从而导致用户的战斗匹配效率降低,可以根据实际需要,为匹配处理节点分配激活状态以及空闲状态。处于激活状态的匹配处理节点负责处理用户的战斗分配,而处于空闲状态的匹配处理节点可以暂停处理用户的战斗分配。由此,请求分配集群针对所述匹配请求可以在至少一个处于激活状态的匹配处理节点中,基于匹配处理节点的负载值选取目标匹配处理节点,以将匹配请求分配至当前正在运行的匹配处理节点,以使用户的匹配请求可以及时得到处理。
在具体实现中,匹配管理集群可以在确定匹配处理节点的负载值之后,将匹配处理节点的负载值发送至请求分配集群。请求分配集群可以可以按照匹配处理节点的负载值从大到小对匹配处理节点进行排序。其后,在获取到匹配请求之后,可以在负载值小于负载阈值的匹配处理节点中,选取排序最前,即负载值最高的匹配处理节点作为目标匹配处理节点。
在本发明的一种实施例中,所述请求分配集群针对所述匹配请求,在所述匹配处理集群的至少一个处于激活状态的匹配处理节点中,基于匹配处理节点的负载值选取目标匹配处理节点的步骤,包括:
S31,所述请求分配集群针对所述匹配请求,在所述匹配处理集群的至少一个处于激活状态,且负载值小于预设负载阈值的匹配处理节点中,选取负载值大于其他匹配处理节点的匹配处理节点作为目标匹配处理节点。
具体而言,匹配节点的负载值可以表示匹配处理节点的运行状态。若负载值越高,匹配处理节点可以倾向于具有较多需要进行匹配的用户,从而匹配处理节点较为繁忙。而若负载值越低,则匹配处理节点可以倾向于具有较少需要进行匹配的用户,从而匹配处理节点可以相对较为空闲。但是,对于负载值较高的匹配处理节点而言,若继续增加其需要处理的用户,可能导致匹配处理节点过于繁忙,从而可能无法及时处理用户的匹配请求,甚至可能出现运行异常的情况。
由此,可以预先设置一负载阈值,若匹配处理节点的负载值大于预设负载阈值,则此时可以认为匹配处理节点的负载过高,此时不合适继续向该匹配处理节点发送匹配请求。从而在处于激活状态,且负载值小于预设负载阈值的匹配处理节点中,可以基于负载值对匹配处理节点进行排序,并将负载值大于其他匹配处理节点的匹配处理节点作为目标匹配处理节点,从而使得用户可以优先分配至人数较多的匹配处理节点处,从而可以一定程度上提高用户的战斗匹配效率。
在本发明的一种实施例中,所述方法还包括:
S41,所述匹配管理集群基于处于激活状态的匹配处理节点的负载值,将至少一个处于激活状态的匹配处理节点设置为空闲状态,和/或,将至少一个处于空闲状态的匹配处理节点设置为激活状态。
具体而言,匹配管理集群可以基于处于激活状态的匹配处理节点的负载值,将至少一个处于激活状态的匹配处理节点设置为空闲状态,和/或,将至少一个处于空闲状态的匹配处理节点设置为激活状态,从而可以实现根据匹配处理节点的实时负载,动态地调整匹配处理节点的状态,确保匹配处理集群可以稳定地为用户提供战斗匹配服务。
在具体实现中,若当前存在过多负载值大于预设负载阈值的匹配处理节点,则匹配管理集群可以将至少一个处于空闲状态的匹配处理节点设置为激活状态,以减轻当前正在运行的匹配管理集群的压力。而若当前存在匹配处理节点处于负载值为0的状态,且持续时长较长,则匹配管理集群可以将该匹配处理节点从处于激活状态转为空闲状态,避免影响用户进行战斗匹配的效率。
在本发明的一种实施例中,所述匹配管理集群包括主匹配管理节点以及至少一个从匹配管理节点;
具体而言,为了进一步提高匹配系统的稳定性,容灾性。匹配管理集群可以包括主匹配管理节点以及至少一个从匹配管理节点。一般情况下,可以由主匹配管理节点管理匹配系统。从而在主匹配管理节点发生故障的情况下,从匹配管理节点可以及时地替代故障的主匹配管理节点成为新的主匹配管理节点,确保匹配管理集群可以较为稳定地管理匹配系统。
所述匹配管理集群基于处于激活状态的匹配处理节点的负载值,将至少一个处于激活状态的匹配处理节点设置为空闲状态,和/或,将至少一个处于空闲状态的匹配处理节点设置为激活状态的步骤,包括:
S51,所述主匹配管理节点基于处于激活状态的匹配处理节点的负载值,将至少一个处于激活状态的匹配处理节点设置为空闲状态,和/或,将至少一个处于空闲状态的匹配处理节点设置为激活状态;
一般情况下,可以由主匹配管理节点管理匹配系统,从而匹配处理集群中匹配处理节点的状态设置,可以由主匹配管理节点完成。可以由主匹配管理节点基于处于激活状态的匹配处理节点的负载值,将至少一个处于激活状态的匹配处理节点设置为空闲状态,和/或,将至少一个处于空闲状态的匹配处理节点设置为激活状态。
S52,所述主匹配节点将所述匹配处理节点的状态同步至所述从匹配管理节点。
其后,为了确保主匹配节点在出现故障的情况下,从匹配管理节点可以及时地完成对匹配系统的接管,主匹配节点将可以实时地将所述匹配处理节点的状态同步至所述从匹配管理节点,从而若从匹配管理节点成为新的主匹配管理节点时,从匹配管理节点可以即刻了解当前匹配处理集群中匹配处理节点的状态,并对其进行管理。
在本发明的一种实施例中,所述方法还包括:
S61,若当前主匹配管理节点故障,在所述至少一个从匹配管理节点中选取一从匹配管理节点作为新的主匹配管理节点。
具体而言,若当前主匹配管理节点故障,此时为了确保匹配系统可以稳定运行,可以基于Raft算法,在匹配管理集群中的至少一个从匹配管理节点中选取一从匹配管理节点作为新的主匹配管理节点,并采用新的主匹配管理节点管理匹配系统,使得匹配系统可以具有更好的稳定性和容灾性。
在具体实现中,若当前主匹配管理节点故障,基于Raft算法,从匹配管理节点
步骤204,所述请求分配集群向所述目标匹配处理节点发送所述匹配请求;
请求分配集群中的请求分配节点确定当前处理匹配请求的目标匹配处理节点之后,可以将用户发送的匹配请求转发至目标匹配处理节点,由目标匹配处理节点完成用户的战斗匹配。
步骤205,所述目标匹配处理节点针对所述匹配请求,确定所述用户对应的战斗节点。
目标匹配处理节点接收到匹配请求之后,可以针对所述匹配请求对应的用户,为用户匹配合适的其他用户共同进行竞技。在完成用户之间的匹配,确定需要共同竞技的多个用户之后,可以为该次竞技申请战斗节点,从而可以确定用户对应的战斗节点。
在本发明的一种实施例中,所述匹配系统还包括战斗集群;
具体而言,匹配系统还可以包括战斗集群。战斗集群可以用于用户提供战斗节点,以供用户通过加入战斗节点,进行多人竞技。
所述目标匹配处理节点针对所述匹配请求,确定所述用户对应的战斗节点的步骤,包括;
S71,所述目标匹配处理节点针对所述匹配请求,将所述用户加入匹配池中;
具体而言,目标匹配处理节点中可以包括至少一个匹配池,匹配池可以用于临时容纳满足同一匹配条件的用户,后续可以将匹配池中的用户加入同一场多人竞技中进行战斗。由此,目标匹配处理节点在获取得到匹配请求后,可以基于匹配请求中的请求数据,将用户分配到合适其进行多人竞技的匹配池中。
S72,若所述匹配池满足战斗要求,所述目标匹配处理节点向所述战斗集群发送战斗请求;
匹配池经过一段时间后,可以满足用户进行多人竞技的战斗要求。若匹配池满足战斗要求,所述目标匹配处理节点向所述战斗集群发送战斗请求,以请求战斗集群为本次多人竞技分配战斗节点。
S73,所述目标匹配处理节点接收所述战斗集群针对所述战斗请求分配的战斗节点的信息。
所述战斗集群在获取得到战斗请求之后,可以针对战斗请求分配空闲的战斗节点,其后可以将战斗节点的信息如战斗节点的网络地址、接口、战场编号等发送至所述目标匹配处理节点,从而目标匹配处理节点可以接收到战斗集群针对战斗请求说分配的战斗节点的信息,得到用户应该加入的战斗节点的信息,以便后续邀请用户加入战斗节点。
在本发明的一种实施例中,所述若所述匹配池满足战斗要求,所述目标匹配处理节点向所述战斗集群发送战斗请求的步骤,包括;
S81,若所述用户在所述匹配池中的等待时长大于预设等待阈值,或者所述匹配池中当前用户数量达到预设匹配数量,确定所述匹配池满足战斗要求;
具体而言,匹配池可以在两个情况下满足战斗要求。一种情况为用户在所述匹配池中的等待时长大于预设等待阈值,此时为了避免用户等待过长时间,可以认为当前匹配池满足战斗要求,以及时为用户提供多人竞技。在此情况下,可以根据需要,减少多人竞技的参与人数,也可以提供至少一个由计算机控制的虚拟用户与匹配池中的用户共同竞技,也可以将当前匹配池中的用户与其他匹配池中的用户合并,以满足多人竞技需要的参与人数,本发明对此不做限制。
另一种情况为匹配池中当前用户数量达到预设匹配数量,此时匹配池中的用户数量已经可以满足多人竞技所需要的参与人数,从而此时进行多人竞技,可以满足战斗要求。
S82,基于当前匹配池的匹配信息生成战斗请求,并向所述战斗集群发送。
在满足战斗要求之后,可以基于当前匹配池的匹配信息,如匹配池中的用户的信息等,生成战斗请求,并向所述战斗集群发送,以请求进行多人竞技游戏。
在本发明的一种实施例中,所述基于当前匹配池的匹配信息生成战斗请求,并向所述战斗集群发送的步骤,包括:
S91,将当前匹配池的匹配信息向所述匹配池中的所有用户发送;
具体而言,在匹配池完成匹配之后,目标匹配处理节点可以进一步向用户确定是否需要基于当前的匹配信息开启多人竞技。所述匹配信息中可以记载有匹配池中所有用户的信息,从而匹配池中的每一用户皆可以得知当前匹配池中所有用户的信息。
S92,若接收到所述匹配池中所有用户的确认信息,基于当前匹配池的匹配信息生成战斗请求并向所述战斗集群发送。
用户可以基于接收到的匹配信息,确定是否同意与当前匹配池中的用户进行游戏,从而所述目标匹配处理节点可以接收到匹配池中至少一个用户的确认信息,若接收到匹配池中所有用户的确认信息,则可以认为所有用户皆同意基于当前的匹配信息进行多人竞技游戏,则此时目标匹配处理节点可以基于当前匹配池的匹配信息生成战斗请求并向所述战斗集群发送,以请求为匹配池中的用户开启多人竞技游戏。
通过本发明实施例的竞技游戏的匹配方法,所述请求分配集群获取用户发送的匹配请求;所述请求分配集群针对所述匹配请求,在所述匹配处理集群的至少一个匹配处理节点中,基于匹配处理节点的负载值选取目标匹配处理节点;所述请求分配集群向所述目标匹配处理节点发送所述匹配请求;所述目标匹配处理节点针对所述匹配请求,确定所述用户对应的战斗节点。从而可以采用多个匹配处理节点处理用户的战斗匹配,有效减少了匹配服务出现故障从而导致游戏运行异常的情况。同时基于匹配处理节点的负载值选取目标匹配处理节点,可以确保匹配处理节点不会由于负载过高导致运行异常的同时,还可以为用户提供较为高效的战斗匹配,有效提高了用户的游戏体验。
作为本发明的一种具体示例,图3是本发明实施例中提供的一种匹配系统结构示意图。可见,匹配系统包括请求分配集群、匹配处理集群、用户对象集群、匹配管理集群、以及战斗集群。
其中,匹配管理集群可以包括主匹配管理节点以及至少一个从匹配管理节点。匹配系统运行过程中,由主匹配管理节点匹配管理匹配处理节点的状态,设置匹配处理节点为激活状态或者空闲状态。并可以将匹配处理节点的状态同步至所述从匹配管理节点,同时还可以同步至请求分配集群,以便请求分配集群确定当前可以匹配请求的匹配处理节点。若主匹配管理节点故障,则可以基于Raft算法在所述至少一个从匹配管理节点中选取一从匹配管理节点作为新的主匹配管理节点。
匹配处理集群可以包括至少一个匹配处理节点。匹配处理节点可以处于激活状态或者空闲状态。其可以基于匹配池对用户进行分配,并且可以用于战斗集群申请战斗节点。主匹配管理节点可以定期向匹配处理节点发送心跳包,以确定匹配处理节点是否正常,若确定匹配处理节点发生故障,则可以从匹配处理节点列表中删除故障节点,并将更新后的匹配处理节点列表同步至从匹配管理节点以及请求分配集群。此时故障的匹配处理节点未处理完成的匹配请求,可以由用户服务端对象确定超时后,重新发起匹配请求。从而可以用户客户端可以对请求分配节点的故障无明显感知。
请求分配集群可以包括至少一个请求分配节点,其可以为无状态节点,只负责转发用户的匹配请求。若请求分配节点发生故障,用户服务端对象的可以将请求分配节点从请求分配节点列表中剔除。对于请求分配节点中未处理的匹配请求,可以在一段时间后,由用户服务端对象重新发起匹配请求,而对于请求分配节点中已经发送至匹配处理节点的匹配请求,由于后续匹配过程与请求分配节点无关,其可以不会对后续匹配过程产生影响。从而可以用户客户端可以对请求分配节点的故障无感知。
用户对象集群可以包括至少一个与用户客户端通信的用户服务端对象。用户对象集群可以用于接收用户发送的不同类型的请求,并将其中的匹配请求发送至请求分配集群,以便通过匹配系统完成用户的战斗分配。
战斗集群可以包括至少一个战斗节点,用于为用户提供多人竞技所需要的网络节点。
作为本发明的一种具体示例,图4是本发明实施例中提供的一种竞技游戏的匹配方法的通信示意图。所述竞技游戏的匹配方法具体可以包括如下步骤:
步骤1:用户客户端发起匹配请求,用户服务端对象接收到匹配请求后,为匹配请求生成唯一的请求编号,并从请求分配节点列表中随机选择一个请求分配节点,将匹配请求转发至请求分配节点;其中匹配请求可以携带有请求编号以及请求数据;
步骤2:请求分配节点接收到匹配请求后,遍历当前按权重从大到小排序的匹配处理激活节点列表,选取权重值<=设定权重值的匹配处理节点,转发匹配请求;
步骤3:匹配处理节点运行着匹配系统,匹配系统接收到匹配请求后,根据用户的请求数据,根据具体的分池算法,将用户分配到适合的匹配池中,随后匹配池继续将用户分配到具体的匹配队伍中,完成分边操作;
步骤4:匹配处理节点中,用户所在的匹配池运行了一段设定时间后或者匹配池中的用户满足设定的人数后,匹配结束,匹配系统将匹配确认信息:(请求编号,匹配信息)发送给用户服务端对象;
步骤5:用户服务端对象接收到匹配确认信息后,校验请求编号:如果请求编号不同,表明匹配确认信息过期,有两种情况会导致信息过期,一是用户服务端对象取消了匹配,这种情况下用户服务端对象已结束匹配请求,二是用户服务端由于请求超时,重新发起了一个新请求,这种情况用户服务端对象会继续等待最后一次匹配请求的确认结果;如果请求编号相同,则表明匹配确认信息成功。用户服务端对象将匹配确认信息结果传回给匹配处理节点;
步骤6:匹配处理节点接收到匹配确认结果后,确认失败,则将匹配池重新投入匹配,等待下一次条件满足;确认成功,则等待匹配池中所有用户确认成功后,向战斗集群申请一场战斗;
步骤7:战斗集群接收到申请战斗请求,选择一个战斗节点创建战场,并将战场信息:(战斗节点IP,战斗节点Port,战场编号)返回给匹配处理节点;
步骤8:匹配处理节点接收到战场信息后,广播信息给匹配池中的用户服务端对象;
步骤9:用户服务端对象接收到战场信息后,将信息转发给用户客户端;
步骤10:用户客户端接收到战场信息,通过(战斗节点IP,战斗节点Port)与战斗节点建立网络连接,进入战斗,完成一次匹配流程。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图5,示出了本发明实施例中提供的一种竞技游戏的匹配装置,其应用于匹配系统,所述匹配系统包括请求分配集群、以及匹配处理集群;所述匹配处理集群包括至少一个匹配处理节点;所述请求分配集群包括请求获取模块501、处理节点选取模块502,以及请求发送模块503,所述匹配处理集群包括战斗节点确定模块504;
所述请求获取模块501用于获取用户发送的匹配请求;
所述处理节点选取模块502用于针对所述匹配请求,在所述匹配处理集群的至少一个匹配处理节点中,基于匹配处理节点的负载值选取目标匹配处理节点;
所述请求发送模块503用于向所述目标匹配处理节点发送所述匹配请求;
所述战斗节点确定模块504用于针对所述匹配请求,确定所述用户对应的战斗节点。
可选地,所述处理节点选取模块包括:
处理节点选取子模块,用于针对所述匹配请求,在所述匹配处理集群的至少一个处于激活状态的匹配处理节点中,基于匹配处理节点的负载值选取目标匹配处理节点。
可选地,所述处理节点选取子模块包括:
处理节点选取单元,用于针对所述匹配请求,在所述匹配处理集群的至少一个处于激活状态,且负载值小于预设负载阈值的匹配处理节点中,选取负载值大于其他匹配处理节点的匹配处理节点作为目标匹配处理节点
可选地,所述匹配系统包括匹配管理集群,所述匹配管理集群包括负载确定模块;
所述负载确定模块用于根据处理器使用率、内存占用率、节点匹配人数中的至少一种,确定所述匹配处理节点的负载值。
可选地,所述匹配管理集群还包括状态设置模块;
所述状态设置模块用于基于处于激活状态的匹配处理节点的负载值,将至少一个处于激活状态的匹配处理节点设置为空闲状态,和/或,将至少一个处于空闲状态的匹配处理节点设置为激活状态。
可选地,所述匹配管理集群包括主匹配管理节点以及至少一个从匹配管理节点;
所述状态设置模块包括设置于所述主匹配管理节点的状态设置子模块以及同步子模块;
所述状态设置子模块用于基于处于激活状态的匹配处理节点的负载值,将至少一个处于激活状态的匹配处理节点设置为空闲状态,和/或,将至少一个处于空闲状态的匹配处理节点设置为激活状态;
所述同步模块用于将所述匹配处理节点的状态同步至所述从匹配管理节点。
可选地,所述装置还包括:
管理选取模块,用于若当前主匹配管理节点故障,在所述至少一个从匹配管理节点中选取一从匹配管理节点作为新的主匹配管理节点。
可选地,所述匹配系统还包括战斗集群;
所述战斗节点确定模块包括;
匹配池加入子模块,用于针对所述匹配请求,将所述用户加入匹配池中;
战斗请求发送子模块,用于若所述匹配池满足战斗要求,所述目标匹配处理节点向所述战斗集群发送战斗请求;
战斗节点信息接收子模块,用于接收所述战斗集群针对所述战斗请求分配的战斗节点的信息。
可选地,所述战斗请求发送子模块包括;
战斗匹配等待单元,用于若所述用户在所述匹配池中的等待时长大于预设等待阈值,或者所述匹配池中当前用户数量达到预设匹配数量,确定所述匹配池满足战斗要求;
战斗请求发送单元,用于基于当前匹配池的匹配信息生成战斗请求,并向所述战斗集群发送。
可选地,所述战斗请求发送单元包括:
匹配信息发送子单元,用于将当前匹配池的匹配信息向所述匹配池中的所有用户发送;
战斗请求发送子单元,用于若接收到所述匹配池中所有用户的确认信息,基于当前匹配池的匹配信息生成战斗请求并向所述战斗集群发送。
可选地,所述匹配系统还包括用户对象集群,所述用户对象集群包括至少一个与用户客户端通信的用户服务端对象;所述请求分配集群包括至少一个请求分配节点;所述用户服务端对象包括匹配请求接收模块以及匹配请求发送模块;
所述匹配请求接收模块用于接收所述用户客户端发送的匹配请求;
所述匹配请求发送模块用于将所述匹配请求发送至所述请求分配集群中的任一请求分配节点。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
另外,本发明实施例还提供一种电子设备,如图6所示,包括处理器601、通信接口602、存储器603和通信总线604,其中,处理器601,通信接口602,存储器603通过通信总线604完成相互间的通信,
存储器603,用于存放计算机程序;
处理器601,用于执行存储器603上所存放的程序时,实现如下步骤:
所述请求分配集群获取用户发送的匹配请求;
所述请求分配集群针对所述匹配请求,在所述匹配处理集群的至少一个匹配处理节点中,基于匹配处理节点的负载值选取目标匹配处理节点;
所述请求分配集群向所述目标匹配处理节点发送所述匹配请求;
所述目标匹配处理节点针对所述匹配请求,确定所述用户对应的战斗节点。
可选地,所述请求分配集群针对所述匹配请求,在所述匹配处理集群的至少一个匹配处理节点中,基于匹配处理节点的负载值选取目标匹配处理节点的步骤,包括:
所述请求分配集群针对所述匹配请求,在所述匹配处理集群的至少一个处于激活状态的匹配处理节点中,基于匹配处理节点的负载值选取目标匹配处理节点。
可选地,所述请求分配集群针对所述匹配请求,在所述匹配处理集群的至少一个处于激活状态的匹配处理节点中,基于匹配处理节点的负载值选取目标匹配处理节点的步骤,包括:
所述请求分配集群针对所述匹配请求,在所述匹配处理集群的至少一个处于激活状态,且负载值小于预设负载阈值的匹配处理节点中,选取负载值大于其他匹配处理节点的匹配处理节点作为目标匹配处理节点。
可选地,所述匹配系统还包括匹配管理集群;
所述方法还包括:
所述匹配管理集群根据处理器使用率、内存占用率、节点匹配人数中的至少一种,确定所述匹配处理节点的负载值。
可选地,所述方法还包括:
所述匹配管理集群基于处于激活状态的匹配处理节点的负载值,将至少一个处于激活状态的匹配处理节点设置为空闲状态,和/或,将至少一个处于空闲状态的匹配处理节点设置为激活状态。
可选地,所述匹配管理集群包括主匹配管理节点以及至少一个从匹配管理节点;
所述匹配管理集群基于处于激活状态的匹配处理节点的负载值,将至少一个处于激活状态的匹配处理节点设置为空闲状态,和/或,将至少一个处于空闲状态的匹配处理节点设置为激活状态的步骤,包括:
所述主匹配管理节点基于处于激活状态的匹配处理节点的负载值,将至少一个处于激活状态的匹配处理节点设置为空闲状态,和/或,将至少一个处于空闲状态的匹配处理节点设置为激活状态;
所述主匹配节点将所述匹配处理节点的状态同步至所述从匹配管理节点。
可选地,所述方法还包括:
若当前主匹配管理节点故障,在所述至少一个从匹配管理节点中选取一从匹配管理节点作为新的主匹配管理节点。
可选地,所述匹配系统还包括战斗集群;
所述目标匹配处理节点针对所述匹配请求,确定所述用户对应的战斗节点的步骤,包括:
所述目标匹配处理节点针对所述匹配请求,将所述用户加入匹配池中;
若所述匹配池满足战斗要求,所述目标匹配处理节点向所述战斗集群发送战斗请求;
所述目标匹配处理节点接收所述战斗集群针对所述战斗请求分配的战斗节点的信息。
可选地,所述若所述匹配池满足战斗要求,所述目标匹配处理节点向所述战斗集群发送战斗请求的步骤,包括;
若所述用户在所述匹配池中的等待时长大于预设等待阈值,或者所述匹配池中当前用户数量达到预设匹配数量,确定所述匹配池满足战斗要求;
基于当前匹配池的匹配信息生成战斗请求,并向所述战斗集群发送。
可选地,所述基于当前匹配池的匹配信息生成战斗请求,并向所述战斗集群发送的步骤,包括:
将当前匹配池的匹配信息向所述匹配池中的所有用户发送;
若接收到所述匹配池中所有用户的确认信息,基于当前匹配池的匹配信息生成战斗请求并向所述战斗集群发送。
可选地,所述匹配系统还包括用户对象集群,所述用户对象集群包括至少一个与用户客户端通信的用户服务端对象;所述请求分配集群包括至少一个请求分配节点;
所述方法还包括:
所述用户对象集群中的用户服务端对象接收所述用户客户端发送的匹配请求;
所述用户服务端对象将所述匹配请求发送至所述请求分配集群中的任一请求分配节点。
上述终端提到的通信总线可以是外设部件互连标准(Peripheral ComponentInterconnect,简称PCI)总线或扩展工业标准结构(Extended Industry StandardArchitecture,简称EISA)总线等。该通信总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
通信接口用于上述终端与其他设备之间的通信。
存储器可以包括随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM),也可以包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。可选的,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。
上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital Signal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application SpecificIntegrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
如图7所示,在本发明提供的又一实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质701,该计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中所述的竞技游戏的匹配方法。
在本发明提供的又一实施例中,还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中所述的竞技游戏的匹配方法。
在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本发明实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。所述计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(DSL))或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,DVD)、或者半导体介质(例如固态硬盘Solid State Disk(SSD))等。
需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
本说明书中的各个实施例均采用相关的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围。凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均包含在本发明的保护范围内。

Claims (14)

1.一种竞技游戏的匹配方法,其特征在于,其应用于匹配系统,所述匹配系统包括请求分配集群、以及匹配处理集群;所述匹配处理集群包括至少一个匹配处理节点;所述方法包括:
所述请求分配集群获取用户发送的匹配请求;
所述请求分配集群针对所述匹配请求,在所述匹配处理集群的至少一个匹配处理节点中,基于匹配处理节点的负载值选取目标匹配处理节点;
所述请求分配集群向所述目标匹配处理节点发送所述匹配请求;
所述目标匹配处理节点针对所述匹配请求,确定所述用户对应的战斗节点。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述请求分配集群针对所述匹配请求,在所述匹配处理集群的至少一个匹配处理节点中,基于匹配处理节点的负载值选取目标匹配处理节点的步骤,包括:
所述请求分配集群针对所述匹配请求,在所述匹配处理集群的至少一个处于激活状态的匹配处理节点中,基于匹配处理节点的负载值选取目标匹配处理节点。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述请求分配集群针对所述匹配请求,在所述匹配处理集群的至少一个处于激活状态的匹配处理节点中,基于匹配处理节点的负载值选取目标匹配处理节点的步骤,包括:
所述请求分配集群针对所述匹配请求,在所述匹配处理集群的至少一个处于激活状态,且负载值小于预设负载阈值的匹配处理节点中,选取负载值大于其他匹配处理节点的匹配处理节点作为目标匹配处理节点。
4.根据权利要求1~3任一项所述的方法,其特征在于,所述匹配系统还包括匹配管理集群;
所述方法还包括:
所述匹配管理集群根据处理器使用率、内存占用率、节点匹配人数中的至少一种,确定所述匹配处理节点的负载值。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述匹配管理集群基于处于激活状态的匹配处理节点的负载值,将至少一个处于激活状态的匹配处理节点设置为空闲状态,和/或,将至少一个处于空闲状态的匹配处理节点设置为激活状态。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述匹配管理集群包括主匹配管理节点以及至少一个从匹配管理节点;
所述匹配管理集群基于处于激活状态的匹配处理节点的负载值,将至少一个处于激活状态的匹配处理节点设置为空闲状态,和/或,将至少一个处于空闲状态的匹配处理节点设置为激活状态的步骤,包括:
所述主匹配管理节点基于处于激活状态的匹配处理节点的负载值,将至少一个处于激活状态的匹配处理节点设置为空闲状态,和/或,将至少一个处于空闲状态的匹配处理节点设置为激活状态;
所述主匹配节点将所述匹配处理节点的状态同步至所述从匹配管理节点。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若当前主匹配管理节点故障,在所述至少一个从匹配管理节点中选取一从匹配管理节点作为新的主匹配管理节点。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述匹配系统还包括战斗集群;
所述目标匹配处理节点针对所述匹配请求,确定所述用户对应的战斗节点的步骤,包括:
所述目标匹配处理节点针对所述匹配请求,将所述用户加入匹配池中;
若所述匹配池满足战斗要求,所述目标匹配处理节点向所述战斗集群发送战斗请求;
所述目标匹配处理节点接收所述战斗集群针对所述战斗请求分配的战斗节点的信息。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述若所述匹配池满足战斗要求,所述目标匹配处理节点向所述战斗集群发送战斗请求的步骤,包括;
若所述用户在所述匹配池中的等待时长大于预设等待阈值,或者所述匹配池中当前用户数量达到预设匹配数量,确定所述匹配池满足战斗要求;
基于当前匹配池的匹配信息生成战斗请求,并向所述战斗集群发送。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述基于当前匹配池的匹配信息生成战斗请求,并向所述战斗集群发送的步骤,包括:
将当前匹配池的匹配信息向所述匹配池中的所有用户发送;
若接收到所述匹配池中所有用户的确认信息,基于当前匹配池的匹配信息生成战斗请求并向所述战斗集群发送。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述匹配系统还包括用户对象集群,所述用户对象集群包括至少一个与用户客户端通信的用户服务端对象;所述请求分配集群包括至少一个请求分配节点;
所述方法还包括:
所述用户对象集群中的用户服务端对象接收所述用户客户端发送的匹配请求;
所述用户服务端对象将所述匹配请求发送至所述请求分配集群中的任一请求分配节点。
12.一种竞技游戏的匹配装置,其特征在于,其应用于匹配系统,所述匹配系统包括请求分配集群、以及匹配处理集群;所述匹配处理集群包括至少一个匹配处理节点;所述请求分配集群包括请求获取模块、处理节点选取模块,以及请求发送模块,所述匹配处理节点包括战斗节点确定模块;
所述请求获取模块用于获取用户发送的匹配请求;
所述处理节点选取模块用于针对所述匹配请求,在所述匹配处理集群的至少一个匹配处理节点中,基于匹配处理节点的负载值选取目标匹配处理节点;
所述请求发送模块用于向所述目标匹配处理节点发送所述匹配请求;
所述战斗节点确定模块用于针对所述匹配请求,确定所述用户对应的战斗节点。
13.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,所述处理器、所述通信接口以及所述存储器通过所述通信总线完成相互间的通信;
所述存储器,用于存放计算机程序;
所述处理器,用于执行存储器上所存放的程序时,实现如权利要求1-12任一项所述的方法。
14.一个或多个计算机可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如权利要求1-12任一项所述的方法。
CN202210481114.7A 2022-05-05 2022-05-05 竞技游戏的匹配方法、装置、电子设备及可读介质 Pending CN114768261A (zh)

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