JP2019080984A - プログラム、制御方法、サーバ装置および端末装置 - Google Patents

プログラム、制御方法、サーバ装置および端末装置 Download PDF

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Abstract

【課題】ギルド内での交流を活発化させる抽選の処理を実行するプログラム等を提供する。【解決手段】プログラムは、サーバ装置に、複数のユーザが属するチームで共有されそれぞれレアリティが関連付けられた複数のゲーム媒体を含む情報を記憶するステップと、チームに属するユーザからの要求に基づいて、情報に含まれる複数のゲーム媒体の中から当選ゲーム媒体を決定するステップと、当選ゲーム媒体が、レアリティが所定値以上である第1の当選ゲーム媒体である場合に、第1の当選ゲーム媒体の返却または獲得をユーザに選択させるステップと、ユーザが第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、第1の当選ゲーム媒体をユーザと関連付けて記憶するとともに、情報から第1の当選ゲーム媒体を除外する獲得ステップと、を実行させる。ユーザが第1の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合、獲得ステップは実行されない。【選択図】図1

Description

本開示は、プログラム、制御方法、サーバ装置および端末装置に関する。
近年、通信ネットワークを介して携帯端末に提供されるゲームとして、複数のプレイヤ(ユーザ)が相互にコミュニケーション可能な所謂ソーシャルゲームが知られている。ソーシャルゲームには、例えばユーザが選択したキャラクタを用いてクエストを実行したり、他のユーザまたはノンプレイヤキャラクタ(NPC:Non Player Character)と戦闘を行ったりするものがある。例えば、特許文献1では、プレイヤキャラクタを操作して相手との戦闘(対戦)を行う対戦ゲームについて記載されている。
特開2007−075612号公報
また、ソーシャルゲームにおいて、複数のユーザがギルドとよばれるチームを構成し、ギルドのユーザ(以下、ギルドメンバーともいう)が操作する複数のキャラクタによって共同で対戦または任務の遂行等を行うものがある。ギルドメンバーにとって、ギルド内での交流の活発さは、ゲーム全体への興趣を向上させる重要なファクターとなり得る。
また、ユーザは強い(対戦における能力が高い)アイテムを備えたキャラクタを用いることによって、対戦を有利に進めることが可能である。ユーザは、例えば対価と引き換えに(または対価を必要とせずに)行うゲーム内の抽選で当選することによって、強いアイテムを入手できる。
かかる事情に鑑みてなされた本開示の目的は、ギルド内での交流を活発化させる抽選の処理を実行するプログラム、制御方法、サーバ装置および端末装置を提供することにある。
一実施形態に係るプログラムは、
記憶部を備え、ゲームに関する処理を実行するサーバ装置に、
前記記憶部が、複数のユーザが属するチームで共有されそれぞれレアリティが関連付けられた複数のゲーム媒体を含む情報を記憶するステップと、
前記チームに属するユーザからの要求に基づいて、前記情報に含まれる複数のゲーム媒体の中から当選ゲーム媒体を決定するステップと、
前記当選ゲーム媒体が、レアリティが所定値以上である第1の当選ゲーム媒体である場合に、前記第1の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザに選択させるステップと、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記記憶部が、前記第1の当選ゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて記憶するとともに、前記情報から前記第1の当選ゲーム媒体を除外する獲得ステップと、を実行させ、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合、前記獲得ステップは実行されない。
一実施形態に係る制御方法は、
記憶部を備え、ゲームに関する処理を実行するサーバ装置の制御方法であって、
前記記憶部が、複数のユーザが属するチームで共有されそれぞれレアリティが関連付けられた複数のゲーム媒体を含む情報を記憶するステップと、
前記チームに属するユーザからの要求に基づいて、前記情報に含まれる複数のゲーム媒体の中から当選ゲーム媒体を決定するステップと、
前記当選ゲーム媒体が、レアリティが所定値以上である第1の当選ゲーム媒体である場合に、前記第1の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザに選択させるステップと、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記記憶部が、前記第1の当選ゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて記憶するとともに、前記情報から前記第1の当選ゲーム媒体を除外する獲得ステップと、を含み、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合、前記獲得ステップは実行されない。
一実施形態に係るサーバ装置は、
ゲームに関する処理を実行するサーバ装置であって、
記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記記憶部に、複数のユーザが属するチームで共有されそれぞれレアリティが関連付けられた複数のゲーム媒体を含む情報を記憶させて、
前記チームに属するユーザからの要求に基づいて、前記情報に含まれる複数のゲーム媒体の中から当選ゲーム媒体を決定し、
前記当選ゲーム媒体が、レアリティが所定値以上である第1の当選ゲーム媒体である場合に、前記第1の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザに選択させて、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記記憶部に、前記第1の当選ゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて記憶させるとともに、前記情報から前記第1の当選ゲーム媒体を除外させる獲得処理を実行し、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合、前記獲得処理は実行されない。
一実施形態に係るプログラムは、
入力部と、表示部と、を備え、ゲームに関する処理を実行する端末装置に、
前記入力部が、1つのチームに属するユーザから、複数のユーザが属する前記チームで共有されそれぞれにレアリティが関連付けられた複数のゲーム媒体を含む情報の中から当選ゲーム媒体が決定される処理の要求を受け付けるステップと、
前記当選ゲーム媒体が、レアリティが所定値以上である第1の当選ゲーム媒体である場合に、前記表示部が、前記第1の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザに選択させる画面を表示するステップと、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記表示部が、前記第1の当選ゲーム媒体が前記ユーザと関連付けられたことを、表示するステップと、を実行させ、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記情報から前記第1の当選ゲーム媒体が除外され、前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合に、前記情報から前記第1の当選ゲーム媒体が除外されない。
一実施形態に係る制御方法は、
入力部と、表示部と、を備え、ゲームに関する処理を実行する端末装置の制御方法であって、
前記入力部が、1つのチームに属するユーザから、複数のユーザが属する前記チームで共有されそれぞれにレアリティが関連付けられた複数のゲーム媒体を含む情報の中から当選ゲーム媒体が決定される処理の要求を受け付けるステップと、
前記当選ゲーム媒体が、レアリティが所定値以上である第1の当選ゲーム媒体である場合に、前記表示部が、前記第1の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザに選択させる画面を表示するステップと、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記表示部が、前記第1の当選ゲーム媒体が前記ユーザと関連付けられたことを、表示するステップと、を含み、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記情報から前記第1の当選ゲーム媒体が除外され、前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合に、前記情報から前記第1の当選ゲーム媒体が除外されない。
一実施形態に係る端末装置は、
ゲームに関する処理を実行する端末装置であって、
入力部と、
表示部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記入力部に、1つのチームに属するユーザから、複数のユーザが属する前記チームで共有されそれぞれにレアリティが関連付けられた複数のゲーム媒体を含む情報の中から当選ゲーム媒体が決定される処理の要求を受け付けさせて、
前記当選ゲーム媒体が、レアリティが所定値以上である第1の当選ゲーム媒体である場合に、前記表示部に、前記第1の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザに選択させる画面を表示させて、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記表示部に、前記第1の当選ゲーム媒体が前記ユーザと関連付けられたことを、表示させ、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記情報から前記第1の当選ゲーム媒体が除外され、前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合に、前記情報から前記第1の当選ゲーム媒体が除外されない。
本開示によれば、ギルド内での交流を活発化させる抽選の処理を実行するプログラム、制御方法、サーバ装置および端末装置が提供可能である。
一実施形態に係る情報処理装置を備えるゲームシステムを説明する図である。 ユーザに関する情報を例示する図である。 所有するカードの情報を例示する図である。 ジョブの情報を例示する図である。 ギルド対戦の画面の一例を示す図である。 抽選を実行する画面の一例を示す図である。 抽選の処理について説明するための図である。 抽選結果の画面の一例を示す図である。 抽選における獲得(受け取る)の処理について説明するための図である。 抽選における返却の処理について説明するための図である。 抽選における返却の処理について説明するための別の図である。 一実施形態に係る端末装置およびサーバ装置の制御方法のシーケンス図である。 端末装置の処理を示すフローチャートである。
(ゲームシステムの概要)
図1に示すように、ゲームシステム10は、サーバ装置11と、複数の端末装置12と、を備える。図1では簡便のため、3つの端末装置12を図示しているが、端末装置12の数は1つ以上であればよい。
サーバ装置11は、例えばゲーム運営者が管理する情報処理装置である。端末装置12は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、PC(Personal Computer)、又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される情報処理装置である。サーバ装置11及び端末装置12は、例えばインターネット等のネットワーク16を介して通信可能に接続される。例えば、サーバ装置11及び端末装置12が協働して、ゲームに関する多様な処理を実行する。
(ゲームの概要)
ゲームシステム10で実行されるゲームは、多様なゲームコンテンツを含む。多様なゲームコンテンツのうち少なくとも一部のゲームコンテンツは、ゲーム媒体を用いて実行されてもよい。
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、ユーザによってゲーム内で取得(獲得)、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る。例えば、ゲーム媒体は、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタ、レベル情報、ステータス情報、及びパラメータ情報(体力値、攻撃力など)、能力情報(スキル、アビリティ、呪文、ジョブなど)等、任意の媒体を含む。ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、所有ゲーム媒体としてユーザを一意に識別可能なユーザIDに対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体を所有ゲーム媒体としてユーザIDに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、かつ、ユーザIDに他のゲーム媒体(例えば、仮想通貨又はアイテム等)を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。
ゲームコンテンツは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なコンテンツであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の育成、強化、及び合成、ゲーム媒体入手イベント、仮想空間の探索イベント、並びに対戦相手(例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等)との対戦イベント等を含む。例えば、ゲームコンテンツ毎に設定される1つ以上の所定の条件(ゲーム課題)の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、及び仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題等、ゲームコンテンツの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームコンテンツに設定された1つ以上のゲーム課題のうち、特定の課題(クリア課題)が達成されることを、ゲームコンテンツのクリアともいう。ゲームコンテンツをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームコンテンツのクリアと判定され、当該ゲームコンテンツが終了してもよい。
多様なゲームコンテンツには、シングルプレイ用のゲームコンテンツと、マルチプレイ用のゲームコンテンツと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームコンテンツとは、1のユーザが使用する1の端末装置12に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームコンテンツ(例えば、一人用のゲームコンテンツ)である。1の端末装置12が単独で、又は1の端末装置12とサーバ装置11とが協働して、シングルプレイ用のゲームコンテンツを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームコンテンツとは、2つ以上のユーザがそれぞれ使用する2つ以上の端末装置12に対するユーザ操作に基づいて実行される、当該2つ以上のユーザに共通のゲームコンテンツ(例えば、複数人用のゲームコンテンツ)である。2つ以上のユーザに共通のゲームコンテンツとは、例えば当該ゲームコンテンツの進行処理及び処理結果等の少なくとも一部が、当該2つ以上のユーザに対して共通して適用されるゲームコンテンツを含んでもよい。2つ以上の端末装置12が協働して、又は2つ以上の端末装置12とサーバ装置11とが協働して、マルチプレイ用のゲームコンテンツを実行する。
本実施形態において、ゲームは、ユーザがゲーム媒体を操作して対戦を行うゲームコンテンツを含む。以下、当該ゲームコンテンツを対戦コンテンツともいう。対戦コンテンツに用いられるゲーム媒体は、例えばユーザがゲーム内で所有するキャラクタを含むものとして説明するが、これに限られない。また、対戦相手は、例えばノンプレイヤキャラクタ等の敵キャラクタを含むものとして説明するが、これに限られない。例えば、マルチプレイ用のゲームコンテンツにおいて、他のユーザが操作するゲーム媒体が対戦相手に定められてもよい。
例えば、本実施形態におけるゲームの一つの対戦コンテンツは、ユーザが所有するキャラクタの中から所定の数のキャラクタを選択する。そして、ユーザは、他のユーザのキャラクタと共に敵キャラクタと対戦を行う。
(サーバ装置の構成)
サーバ装置11は、サーバ通信部13と、サーバ記憶部14と、サーバ制御部15と、を備える。
サーバ通信部13は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。サーバ通信部13は、例えば無線LAN(Local Area Network)通信モジュール又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部13は、ネットワーク16を介して、端末装置12との間で情報を送受信可能である。
サーバ記憶部14は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えばサーバ記憶部14は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ記憶部14は、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部14に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置12との間で共有及び同期されてもよい。例えばサーバ記憶部14は、1つ以上のユーザに関する情報を記憶する。
また、サーバ記憶部14は、敵キャラクタの情報を記憶してもよい。敵キャラクタは、対戦において、ユーザが使用するキャラクタの対戦相手として用いられる。敵キャラクタの情報は、敵キャラクタの任意の情報を含む。
サーバ制御部15は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する1つ以上の汎用プロセッサ、及び特定の処理に特化した1つ以上の専用プロセッサのうち、少なくとも一方を含む。サーバ制御部15は、サーバ装置11全体の動作を制御する。
サーバ制御部15は、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶部14に記憶する。ゲームの処理に必要な情報には、上述したユーザに関する情報及び敵キャラクタの情報、並びに対戦の実行に必要な情報等が含まれてもよい。
サーバ制御部15は、サーバ通信部13を介して情報の送受信を行う。例えば、サーバ制御部15は、サーバ記憶部14に記憶された情報の少なくとも一部を端末装置12へ送信してもよい。このようにして、サーバ記憶部14に記憶された情報と端末装置12に記憶された情報が共有及び同期される。情報の共有及び同期を行うタイミングは、例えばサーバ記憶部14に新たな情報が記憶されたタイミング、及びサーバ記憶部14に記憶された情報が更新されたタイミングを含み得るが、任意に定められてもよい。
サーバ制御部15は、端末装置12と協働して、ゲームの処理を実行する。ゲームの処理には、例えばユーザがゲームシナリオを進行させることでカードを取得する処理と、取得したカードについて交換、売却、合成等を行う処理と、カードに対応付けられたアイテムをキャラクタに装備して敵キャラクタと対戦する処理と、が含まれてもよい。
(端末装置の構成)
図1に示すように、端末装置12は、端末通信部17と、端末記憶部18と、表示部19と、入力部20と、端末制御部21とを備える。
端末通信部17は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。端末通信部17は、例えばLTE(Long Term Evolution)(登録商標)等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線LAN通信モジュール、又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部17は、ネットワーク16を介して、サーバ装置11との間で情報を送受信可能である。
端末記憶部18は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えば端末記憶部18は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。端末記憶部18は、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。例えば端末記憶部18は、上述したユーザに関する情報の一部又は全部を記憶してもよい。また、例えば端末記憶部18は、上述した敵キャラクタの情報を記憶してもよい。これらの情報の一部又は全部は、例えば端末制御部21によってサーバ装置11との間で送受信される。
表示部19は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部19は、多様な画面を表示可能である。
入力部20は、例えば表示部19と一体的に設けられたタッチパネル等の入力インタフェースを含む。入力部20は、端末装置12に対するユーザ入力を受付可能である。本実施形態において、表示部19と入力部20とは一体化されてタッチパネルディスプレイを構成する。タッチパネルディスプレイは、入力部20として静電容量の変化を検出する透明なセンサー層を備え、静電容量の変化を検出することで、ユーザによって接触された位置を検出できる。ここで、静電容量方式以外の方式が採用されてもよい。また、入力部20は、物理キーを含んでもよいし、マウス等のようなポインティングデバイスをはじめとする任意の入力インタフェースをさらに含んでもよい。
端末制御部21は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する1つ以上の汎用のプロセッサ、及び特定の処理に特化した1つ以上の専用のプロセッサのうち、少なくとも一方を含む。端末制御部21は、端末装置12全体の動作を制御する。
端末制御部21は、端末通信部17を介して情報の送受信を行う。例えば、端末制御部21は、ゲームの処理に必要な情報をサーバ装置11との間で送受信する。例えば、端末制御部21は、サーバ装置11から受信した情報を、端末記憶部18に記憶する。
端末制御部21は、ユーザの操作に応じてゲームのアプリケーションを起動する。端末制御部21は、サーバ装置11と協働して、ゲームの処理を実行する。例えば、端末制御部21は、種々の画面を表示部19に表示させる。画面上には、例えばGUI(Graphic User Interface)が表示されてもよい。端末制御部21は、画面に対するユーザ操作を検出可能である。
(記憶部に記憶される情報)
図2は、少なくとも3人のユーザを含むユーザに関する情報110を示す。ユーザに関する情報110は、例えばサーバ記憶部14に記憶されて、端末装置12との間で共有及び同期される。つまり、ユーザに関する情報110は、端末装置12の端末記憶部18に記憶される。ユーザに関する情報110はユーザの種々の情報を含む。本実施形態において、ユーザに関する情報110は、ユーザIDと、所有するカードの情報111(図3参照)と、を含む。つまり、ユーザに関する情報110は、複数のユーザそれぞれと、所有するカードの情報111と、を対応付けている。
ユーザIDは、上述したようにユーザを一意に識別可能な情報である。
所有するカードの情報111は、ユーザがゲーム内で所有するカードの種々の情報を含む。カードがユーザに獲得された場合、獲得されたカードはユーザに対応付けられる。本実施形態において、カードはアイテムと対応付けられている。アイテムは、ゲーム媒体の一種であって、対戦においてキャラクタが装備または使用する武器、防具、アクセサリおよび楽器等を含む。そのため、所有するカードの情報111はカードに対応付けられたアイテムの種類および特性に関する情報を含む。ここで、カードはアイテムと対応付けられたカードに限定されるものではない。
図3は、所有するカードの情報111の詳細を例示する図である。図3は、1人のユーザの所有するカードの情報111を示す。所有するカードの情報111は、カードIDと、アイテムと、レベルと、レアリティと、対戦特性と、攻撃力と、防御力と、スキルと、に関するデータを含む。所有するカードの情報111は、これらのデータの全てを含むものに限定されない。また、所有するカードの情報111は、さらに別のデータを含んでもよい。例えば、所有するカードの情報111は、さらに、カードIDに対応付けられたアイテム毎のコスト(キャラクタが装着するために必要なコスト)を含んでもよい。また、例えば、所有するカードの情報111は、アイテムの区分(例えば武器、防具または召喚等)を含んでもよい。また、いくつかの項目について、さらに細かい設定がされてもよい。例えば、攻撃力と防御力とについて、物理と魔法とが区別されており、物理攻撃力、物理防御力、魔法攻撃力および魔法防御力がそれぞれ設定されてもよい。
カードIDは、ユーザが所有するカードを一意に識別するIDである。図3の例では、カードIDとして重複しない数字が用いられている。以下、カードIDが1であるカードを、カード1のように表記する。
アイテムは、ゲーム内で用いられるアイテムの名称である。本実施形態において、カードはアイテムに対応付けられており、1つのカードIDに1つのアイテムが対応付けられている。図3の例では、アイテム(アイテムの名称)は例えばS、T、UおよびVである。
レベルは、アイテムの成長度を示す情報である。例えば、レベルの値が大きいほど、アイテムの成長度が大きい。レベルの値は、例えば対戦パラメータ(例えば攻撃力および防御力)の最大値に影響する。図3の例では、アイテムUのレベルは10である。レベルの値は、ユーザがアイテムを例えば合成等によって強化する(成長させる)ことによって上昇する。ここで、合成は、ユーザがゲーム内でアイテムに他のアイテムをかけ合わせることである。
レアリティは、カードの希少性の度合いを示す情報である。例えば、レアリティの値が大きいほど、カードの希少性の度合いが高い。レアリティは固定的であってもよい。また、レアリティは、カードに応じて初期値が決まっており、ユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。レアリティは、例えば対戦パラメータ(例えば攻撃力および防御力)の最大値に影響する。図3の例ではレアリティは数字を用いている。ここで、レアリティの表記はこれに限られない。例えば、レアリティはA、B、S、SSおよびL等の文字を用いてもよい。
対戦特性は、アイテムが有する対戦等に関する特性であって、アイテム間の優劣関係を示す情報である。図3の例では、対戦特性の種類として火、水、風等が使用される。例えば、火の対戦特性を有するアイテムは、風の対戦特性を有するアイテムからの攻撃に強く、水の対戦特性を有するアイテムからの攻撃に弱くてもよい。
攻撃力および防御力は、ゲーム内の対戦で参照される対戦パラメータであって、アイテムの強さを示す情報である。本実施形態において、各アイテムは攻撃力および防御力を有する。ここで、対戦パラメータは攻撃力および防御力に限られるものではない。所有するカードの情報111は、例えば素早さ等のゲームの行動に関する対戦パラメータをさらに含んでもよい。
攻撃力は、キャラクタの対戦における攻撃の強さを示す情報である。攻撃力は、例えばキャラクタの攻撃によって対戦相手に与えるダメージ量に影響する。攻撃力の値が大きくなるほど、対戦相手に与えるダメージ量が大きくなる。したがって、キャラクタの攻撃力が大きいほど、ゲームコンテンツのクリアに有利である。
防御力は、キャラクタの対戦における防御の強さを示す情報である。防御力は、例えばキャラクタが対戦相手からの攻撃によって受けるダメージ量に影響する。防御力の値が大きくなるほど、対戦相手から受けるダメージ量が小さくなる。したがって、キャラクタの防御力が大きいほど、ゲームコンテンツのクリアに有利である。
ここで、図3の攻撃力および防御力の数値は一例である。攻撃力および防御力は独立した対戦パラメータであって、それぞれが独立に設定され得る。
スキルは、対戦において発揮し得る特殊な効果である。スキルはカード毎に設定されている。例えば、カード1は、対戦において敵キャラクタ全体に対してダメージを与える攻撃ができる。また、カード3は、対戦中に味方キャラクタの一体の体力値(HP)を回復させることができる。図3の例では、スキルは全カードに設定されている。しかし、スキルのないカードが含まれていてもよい。
図4は、ジョブの情報112を例示する図である。ジョブの情報112は、例えば端末記憶部18に記憶されて、サーバ装置11との間で共有される。ジョブの情報112は、ジョブIDと、ジョブタイプと、キャラクタと、レベルと、に関するデータを含む。ジョブの情報112は、これらのデータの全てを含むものに限定されない。また、ジョブの情報112は、さらに別のデータを含んでもよい。例えばジョブの情報112は、さらに、ジョブIDに関連付けられたスキルを含んでもよい。
ジョブIDは、ユーザが所有するジョブ(すなわちジョブタイプとキャラクタとの組み合わせ)を一意に識別するIDである。図3の例では、ジョブIDとして英文字「J」と重複しない数字との組み合わせが用いられている。
ジョブタイプは、ゲーム内でのキャラクタの役割、特に対戦における役割を示す。図3に示すように、例えばユーザのキャラクタは、戦士として対戦に参加することができる。また、例えばユーザのキャラクタは、魔法使いとして対戦に参加することができる。ジョブタイプは戦士および魔法使いに限定されるものではない。例えば、ジョブタイプは遠距離攻撃を得意とする砲手等をさらに含んでもよい。
キャラクタは、ユーザが所有し、ゲーム内で用いられるキャラクタである。図4の例では、キャラクタは例えばAおよびZである。ここで、キャラクタAは、ジョブタイプを戦士とする場合に、ジョブIDをJ1として管理される。また、同じキャラクタAは、ジョブタイプを魔法使いとする場合に、ジョブIDをJ3として管理される。対戦で使用されるキャラクタは、ジョブタイプとキャラクタとの組み合わせに応じた1つのジョブIDで管理される。
レベルは、1つのジョブIDで管理されるジョブの対戦における成長度を示す情報である。本実施形態において、ユーザは、所有するジョブの一つを選択して、対戦で得られた経験値を与えることによって、選択したジョブのレベルを上昇させることができる。レベルの値に応じて、対戦で用いられる特定の値が変化するといった効果が生じてもよい。例えば、レベルが上昇すると、体力値(HP)の最大値が大きくなってもよい。
(画面表示例)
図5は、ゲームコンテンツの1つであるギルド対戦の画面の一例を示す図である。図5の例では、ユーザはキャラクタAを操作して、ギルドメンバーである他の3人のユーザのキャラクタB、CおよびDと共に、敵キャラクタ30と対戦する。ギルド対戦の画面は、ユーザを含むギルドメンバーのそれぞれの端末装置12の表示部19に表示される。ここで、図5に示すギルドメンバーの人数は一例である。別の例としてギルドメンバーは合計で5人以上であってもよい。また、別の例として、ギルドメンバーは3人以下であってもよい。また、本実施例において、ギルド対戦は、ギルドメンバーがノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタ30と対戦する。しかし、ギルド対戦は、ギルドメンバーが他のギルドのメンバーと対戦するものであってもよい。
図5に示すように、ギルド対戦の画面は、フィールド領域191と、フィールド以外の領域192と、で構成される。フィールド領域191は、ゲームの仮想空間を表示する領域である。例えば敵キャラクタ30、キャラクタA、B、CおよびDがフィールド領域191に表示される。また、キャラクタA、B、CおよびDのそれぞれの近くに体力値(HP)のゲージが示される。キャラクタA、B、CおよびDのそれぞれは、敵キャラクタ30の攻撃によってダメージを受けると、体力値がダメージ量だけ減少する。体力値がゼロでなければ戦闘可能状態であり、敵キャラクタ30を攻撃することができる。しかし、体力値がゼロになったキャラクタは戦闘不能状態になる。本実施形態において、体力値の最大値(かつギルド対戦が開始された場合の初期値)は、各ギルドメンバーのランクに応じて定まる。ランクは、各ギルドメンバーが例えばクエスト、ミッションおよびミニゲーム等で獲得した経験値に応じて設定される。また、上記のように、ジョブのレベルに応じて体力値の最大値が調整されてもよい。
ギルドメンバーはそれぞれ所有するジョブの1つを選択する。つまり、例えば図4のようにギルドメンバーが所有する複数のジョブの中から、ギルド対戦で使用される1つが選択される。ここで、ギルドメンバーがゲーム設定において事前に指定したジョブが自動的にギルド対戦で使用されてもよい。そして、ギルドメンバーのそれぞれは、選択したジョブにアイテム(ここでは、特に、武器、防具、アクセサリおよび楽器等)を装備させる。例えば、図3のようにギルドメンバーが所有する複数のアイテムの中から、ギルド対戦で使用される1つまたは複数のアイテムが選択される。選択されたアイテムに応じて、ギルド対戦における対戦パラメータが決定されて、使用可能なスキルが定められる。ここで、ギルドメンバーがゲーム設定において事前に指定したアイテムが自動的にギルド対戦で使用されてもよい。また、ジョブによって、装備可能または装備不可能なアイテムがあってもよい。
ギルドメンバーは、例えばギルドのチャット等を介して、敵キャラクタ30と対戦における戦略を定める。戦略は、各ギルドメンバーが操作するキャラクタのポジション(前衛または後衛)の決定を含んでもよい。図5の例では、キャラクタAおよびBは前衛であり、キャラクタCおよびDは後衛である。本実施形態において、後衛は、敵キャラクタ30に対して、例えば受けるダメージおよび与えるダメージが前衛の半分になる。したがって、図5の例では、前衛であるキャラクタAおよびBは、攻撃力が高い「剣」を装備している。一方で、図5の例では、後衛であるキャラクタCおよびDは、攻撃力が低いが体力値を回復させる効果を有する「杖」を装備している。ポジションを考慮した戦略にしたがって対戦を進めることによって、ギルド対戦における勝率を高めることができる。
フィールド以外の領域192は、ユーザの操作に関する画像を表示する領域である。図5の例では、フィールド以外の領域192は、自動操作ボタン32および行動力ゲージ34を表示する。例えば、ユーザは自動操作ボタン32をタップしてオン状態にすることで、キャラクタAが自動で対戦を進めること(ユーザの操作なしで対戦を進めること)を可能にする。また、行動力ゲージ34は対戦における所定の行動(例えばスキルの実行等)で消費される行動力の値を示す。行動力がゼロになると、キャラクタAは対戦における所定の行動を実行できない。本実施形態において、行動力は時間の経過とともに回復する。
ここで、ユーザは強い(対戦における能力が高い)アイテムを備えたキャラクタを用いることによって、ギルド対戦を有利に進めることが可能である。ユーザは、例えば対価と引き換えに行うゲーム内の抽選(ゲームコンテンツの一種)で当選することによって、強いアイテムを入手できる。
(抽選)
図6は抽選を実行する画面の一例を示す図である。図6に例示した抽選は、ギルドメンバーで共有する抽選であって、1つのチーム(ギルド)に属するユーザだけが実行できる。詳細は後述するが、本実施形態において、抽選で排出されるアイテムの初期値(最初の個数)は定められている。そして、ユーザまたは他のギルドメンバーが抽選を実行することによってアイテムの総数(母数)は減少していく。
抽選を実行する画面の上部には、アイテムに関する表示195が示される。アイテムに関する表示195は、抽選で当選し得るアイテムであって、ギルド対戦を有利に進めることが可能な強いアイテムをユーザに紹介する。つまり、アイテムに関する表示195は、関連付けられた属性が所定の内容であるもの(以下「特定アイテム」ともいう)を示す。本実施形態において、所定の内容はレアリティ(属性の一例)が4以上であることである。つまり、特定アイテムはユーザに抽選を実行させる動機付けとなるいわゆる目玉のアイテムである。図6の例では、アイテムに関する表示195は、レアリティが4であるRという名称の杖のアイテムを示している。アイテムに関する表示195は、さらに抽選で排出されるアイテムの一覧を表示するためのボタン199を備えていてもよい。ユーザはボタン199をタップすることによって、抽選で当選し得る全てのアイテムを表示させることが可能である。
抽選を実行する画面の中央部には、抽選に関する最新情報196が示される。最新情報196は、ギルドメンバーが特定アイテムを獲得した場合に、獲得したユーザと特定アイテムの名称を示す。図6の例では、ユーザBがアイテムQを獲得したことを示している。つまり、本実施形態において、ゲームシステム10は、ギルドメンバーのあるユーザが特定アイテム(第1の当選ゲーム媒体)を獲得した場合に、特定アイテムが獲得されたことをギルド(チーム)に属する他のユーザに通知する。このことは、ギルドに属する他のユーザが抽選を行う動機付けとなり得る。また、ギルドに属する他のユーザに、特定アイテムの減少数を容易に把握させることができる。
抽選を実行する画面の下部には、対価に関する表示197および抽選実行ボタン198が示される。対価に関する表示197は、抽選に必要な対価をユーザに示す。図6の例では、1回の抽選にアイテムPが5個必要である。アイテムPは、例えばユーザがギルド対戦に参加すること、ギルド対戦で勝利または敗北すること、または、ゲームにログインすることで獲得可能であってもよい。ユーザは、抽選実行ボタン198をタップすることによって、抽選の実行を要求する。つまり、抽選を実行する画面は、端末装置12がユーザからの抽選の要求を受け付けるための画面である。本実施形態において、サーバ装置11は、ギルドに属するユーザからの要求(端末装置12の表示部19に表示された抽選実行ボタン198をタップすること)に基づいて、複数のアイテムの中から当選アイテムを決定する。そして、サーバ装置11は、当選アイテムを端末装置12の表示部19に表示させる(図8参照)。
ここで、本実施形態において、サーバ装置11は、抽選で使用される複数のアイテム(抽選対象の複数のアイテム)を抽選に関する情報として、サーバ記憶部14に記憶する。抽選に関する情報は、カードIDと、アイテムと、レアリティと、対戦特性と、攻撃力と、防御力と、スキルと、グループと、に関するデータを含む。抽選に関する情報は、複数のゲーム媒体(例えばアイテム)に、属性情報(例えばレアリティ等の属性の情報)を関連付けて記憶する。抽選に関する情報は、これらのデータの全てを含むものに限定されない。また、抽選に関する情報は、さらに別のデータを含んでもよい。ここで、カードID、アイテム、レアリティ、対戦特性、攻撃力、防御力、および、スキルは、所有するカードの情報111(図3参照)と同じであるため、説明を省略する。ここで、抽選に関する情報は、ギルドメンバーの端末装置12と共有されて、端末記憶部18に記憶されてもよい。
グループは、抽選対象の複数のアイテムが属する(区分される)グループ名である。抽選対象の複数のアイテムのそれぞれは、第1のグループ51または第2のグループ52(図7参照)に属する。つまり、抽選対象の複数のアイテムのそれぞれについて、関連付けられた属性が所定の内容であるか否か(特定アイテムであるか否か)の情報が、抽選に関する情報として記憶される。詳細については後述するが、抽選の処理は、当選したアイテムが第1のグループ51に属するか、または第2のグループ52に属するかで異なる。本実施形態において、情報処理装置(例えばサーバ装置11)は、抽選に関する情報に基づいて、抽選対象の複数のアイテムの総数、各グループに属するアイテムの数を把握できる。
本実施形態において、特定アイテム(関連付けられた属性が所定の内容であるアイテム)は第1のグループ51に属する。また、特定アイテムでないアイテム(関連付けられた属性が所定の内容でないアイテム)は第2のグループ52に属する。本実施形態において、特定アイテムであるか否かはレアリティで決定される。レアリティが所定の値(例えば4)以上であるアイテムは特定アイテムである。第1のグループ51に属するアイテムのレアリティは、第2のグループ52に属するアイテムのレアリティよりも高い。また、本実施形態において、第1のグループ51に属するアイテムの数は、第2のグループ52に属するアイテムの数よりも少ない。ここで、別の例として、抽選対象の複数のアイテムは、レアリティ以外の要素で属するグループが決定されてもよい。例えば、対戦特性、攻撃力および防御力の少なくとも1つに応じて、抽選対象の複数のアイテムが属するグループが決定されてもよい。
ここで、抽選に関する情報のカードIDは抽選番号として用いられる。つまり、カードIDは、抽選に関する情報に含まれる1以上のアイテムの中から当選アイテムを決定する際に用いられる。例えば、サーバ装置11は、抽選に関する情報から全てのカードIDを獲得する。そして、サーバ装置11は、全てのカードIDの中から例えばランダムに1つのカードIDを抽出する。抽出されたカードIDを有するカードと対応付けられたアイテムが当選したアイテムとなる。本実施形態において、ユーザに獲得された当選アイテムの情報は抽選に関する情報から除かれる。そして、当選アイテムの情報は、抽選を実行したユーザ(ギルドメンバーの一人)の所有するカードの情報111に追加される。本実施形態において、当選したカードを除外する処理によって、カードIDは不連続な数字となり得る。別の例として、カードIDに代えて抽選の順番を示す連続数が用いられてもよい。このとき、カードIDに代えて付された数が最も小さい(または大きい)カードに対応付けられたアイテムが当選アイテムとなる。
図7は、本実施形態における情報処理装置が実行する抽選の処理を説明するための概念図である。図7に示す丸は、抽選対象の複数のアイテム50を示す。複数のアイテム50の丸のそれぞれは1つのアイテムを示す。上記のように、複数のアイテム50は、第1のグループ51または第2のグループ52に属している。サーバ装置11は、ユーザによって抽選の実行が要求されると当選したアイテム50aを決定する。ここで、図7の例では、当選したアイテム50aは1つであるが複数であってもよい。
上記のように、図7の抽選はギルドメンバーで共有されている。図7は、ギルドメンバーの一人であるキャラクタAのユーザ(以下ユーザAという)が、抽選の実行を要求した例を示している。当選したアイテム50aが第2のグループ52に属する場合に、サーバ装置11は、当選したアイテム50aを、サーバ記憶部14の抽選に関する情報から除外する。つまり、当選したアイテム50aは抽選対象の複数のアイテムから除外される。図7に示すように、第2のグループ52のアイテム数はY(例えば700)からY−1(例えば699)に変化する。また、サーバ装置11は、当選したアイテム50aの情報を、ユーザAの所有するカードの情報111に追加する。つまり、当選したアイテム50aはユーザAに関連付けられて記憶される。サーバ記憶部14で更新されたユーザAの所有するカードの情報111は、ユーザAの端末装置12と共有される。また、更新された抽選に関する情報が、ギルドメンバーの端末装置12と共有されて、端末記憶部18に記憶されてもよい。
図8は抽選結果の画面の一例を示す図である。図8は、レアリティ4のアイテムRが当選した例、つまり、当選したアイテム50aが第1のグループ51に属する場合の画面の一例である。サーバ装置11は、当選したアイテム50aが第1のグループ51に属するアイテムである場合であって、かつ、後述する返却可能条件が満たされる場合に、端末装置12の表示部19に図8に示すような画面を表示させる。つまり、サーバ装置11は、当選したアイテム50aの返却または獲得をユーザが選択可能な状態で、ユーザの端末装置12の表示部19に、当選したアイテム50aを表示させる。以下において、第1のグループ51に属する当選したアイテム50aは、第1の当選ゲーム媒体とも呼ばれる。
抽選結果の画面の上部には、当選したアイテム50aであるアイテムRがその画像と共に表示されている。
抽選結果の画面の中央部には、返却可能回数の表示203が示される。返却可能回数の表示203は、返却可能条件が満たされるか否かを示す。後述するように、ユーザは当選したアイテム50aを獲得する(受け取る)だけでなく、返却することが可能である。しかし、本実施形態において、当選したアイテム50aを返却できる回数は所定の回数(例えば4回)以下に限られている。図8の例では、返却可能回数の表示203によって、返却可能回数が残り2回であることが示されている。よって、当選したアイテム50aが返却された回数が所定の回数以下であるため(残り0回でないため)、返却可能条件が満たされている。
抽選結果の画面の下部には、当選したアイテム50aを獲得するためのボタン201および返却するためのボタン202が示される。ユーザが獲得するためのボタン201をタップして、当選したアイテム50aの獲得を選択した場合、後述するように、サーバ装置11は、当選したアイテム50aが第2のグループ52に属する場合と同様の処理を実行する。
また、ユーザが返却するためのボタン202をタップして、当選したアイテム50aの返却を選択した場合、後述するように、抽選対象の複数のアイテムとは異なるゲーム媒体(例えばゲーム内通貨)がユーザに付与される。
図9は、例えば図7の続きであって、ユーザAの要求に基づいて実行された抽選において、当選したアイテム50aが第1のグループ51に属しており、かつ、ユーザAが獲得するためのボタン201をタップした場合の処理を説明するための概念図である。ここで、図7と同じ要素には同じ符号を付しているため、説明を省略する。
サーバ装置11は、当選したアイテム50aを、サーバ記憶部14の抽選に関する情報から除外する。つまり、当選したアイテム50aは抽選対象の複数のアイテムから除外される。図9に示すように、第1のグループ51のアイテム数はX(例えば20)からX−1(例えば19)に変化する。また、サーバ装置11は、当選したアイテム50aの情報を、ユーザAの所有するカードの情報111に追加する。つまり、当選したアイテム50aはユーザAに関連付けられて記憶される。サーバ記憶部14で更新されたユーザAの所有するカードの情報111は、ユーザAの端末装置12と共有される。また、更新された抽選に関する情報が、ギルドメンバーの端末装置12と共有されて、端末記憶部18に記憶されてもよい。
図10は、例えば図7の続きであって、ユーザAの要求に基づいて実行された抽選において、当選したアイテム50aが第1のグループ51に属しており、かつ、ユーザAが返却するためのボタン202をタップした場合の処理を説明するための概念図である。ここで、図7と同じ要素には同じ符号を付しているため、説明を省略する。
サーバ装置11は、サーバ記憶部14の抽選に関する情報について変更を行わない。つまり、図10に示すように、第1のグループ51のアイテム数はX(例えば20)のままである。サーバ装置11は、複数のアイテムとは異なるゲーム媒体の情報を、ユーザAの所有するカードの情報111またはカードの情報111とは異なるゲームデータ(例えばユーザAのステータス記録等)に追加する。つまり、複数のアイテムとは異なるゲーム媒体は、ユーザAと関連付けて記憶される。サーバ記憶部14で更新されたユーザAの所有するカードの情報111またはゲームデータは、ユーザAの端末装置12と共有されてもよい。
図11は抽選における返却の処理について説明するための別の図である。図11は、サーバ装置11によって返却の処理が実行された場合に、抽選の実行を要求したユーザAの端末装置12の表示部19に表示される返却結果の画面の一例である。返却結果の画面の上部には、当選したアイテム50aであるアイテムRに代えて、宝石を30個を入手したことを示すメッセージが表示されている。ここで、宝石はゲーム内通貨の一例である。また、返却結果の画面の下部には、確認ボタン204が表示されている。ユーザが確認ボタン204をタップすることを待って、サーバ装置11は、上記のユーザAの所有するカードの情報111(またはゲームデータ)の更新を実行してもよい。
(制御方法)
図12は、本実施形態において、端末装置12およびサーバ装置11が実行する抽選に関する処理(制御方法)を示すシーケンス図である。ここで、以下の説明におけるゲーム媒体の具体例はアイテムである。
まず、サーバ装置11は、第1のグループ51または第2のグループ52に属する複数のゲーム媒体を、サーバ記憶部14に記憶する(ステップS1)。サーバ装置11は、例えば抽選に関する情報を設定して、サーバ記憶部14に記憶してもよい。また、抽選に関する情報は、ギルドメンバーの端末装置12と共有されてもよい。
ユーザの端末装置12は抽選の実行を要求する(ステップS2)。ユーザはギルドメンバーの一人である。抽選実行要求は、ユーザが抽選実行ボタン198(図6参照)をタップすることによって行われる。
サーバ装置11は、例えば上記のカードIDを抽選番号として用いる手法によって、当選ゲーム媒体(例えば当選アイテム)を決定する(ステップS3)。
端末装置12は、当選ゲーム媒体の表示処理を実行する(ステップS4)。つまり、端末装置12は、サーバ装置11よって決定された当選ゲーム媒体を、表示部19に表示する。
端末装置12は、ユーザの選択に応じた処理を実行する(ステップS5)。ここで、ユーザの選択は、当選ゲーム媒体が第1のグループ51に属するか否かによって異なる。端末装置12の詳細な処理については後述する。
端末装置12は、ステップS5に関する処理結果を、サーバ装置11に送信する(ステップS6)。例えば、ユーザが当選したアイテム50aの返却または獲得をユーザが選択可能である場合に、端末装置12は、ユーザによってどちらが選択されたかをサーバ装置11に送信する。
サーバ装置11は、抽選対象の複数のゲーム媒体を更新する(ステップS7)。つまり、サーバ装置11は、当選したアイテム50aが獲得された場合に、複数のゲーム媒体の内容を新しくする。ここで、更新は、第1のグループ51に属する当選したアイテム50aがユーザによって返却されて、抽選に関する情報が変更されずにサーバ記憶部14に記憶されることを含む。
サーバ装置11は、最新情報を通知する(ステップS8)。サーバ装置11は、抽選の実行を要求したユーザだけでなく、他のギルドメンバーの端末装置12にも最新情報を通知する。最新情報は、例えば抽選に関する最新情報196(図6参照)として表示される内容である。図6の例では、最新情報は、ギルドメンバーの一人が特定アイテムを獲得したことである。ここで、最新情報は、ギルドメンバーの一人が特定アイテムを返却したことであってもよい。
端末装置12は、サーバ装置11からの最新情報を表示部19に表示する(ステップS9)。図6の例では、最新情報は抽選を実行する画面で表示される。ここで、最新情報は別の画面(例えば、ギルドのチャット)で表示されてもよい。
図13は、本実施形態において、端末装置12が実行する、ユーザの選択に応じた抽選処理を示すフローチャートである。ここで、図13に示すフローチャートは、図12のステップS5に対応する。
端末装置12は、サーバ装置11よって決定された当選ゲーム媒体が第1のグループ51に属するか否かを判定する(ステップS51)。端末装置12は、当選ゲーム媒体が第1のグループ51に属する場合に(ステップS51のYes)、ステップS52の処理に進む。また、端末装置12は、当選ゲーム媒体が第1のグループ51に属していない場合に(ステップS51のNo)、つまり、当選ゲーム媒体が第2のグループ52に属する場合に、ステップS55の処理に進む。
端末装置12は、返却可能条件が満たされるか否かを判定する(ステップS52)。返却可能条件は、例えば第1の当選ゲーム媒体(第1のグループ51に属する当選ゲーム媒体)が返却された回数が所定の回数以下であること、である。端末装置12は、返却可能条件が満たされる場合に(ステップS52のYes)、ステップS53の処理に進む。また、端末装置12は、返却可能条件が満たされない場合に(ステップS52のNo)、ステップS55の処理に進む。例えば、端末装置12は、返却可能な残数が0回である場合等に(図8参照)、返却可能条件が満たされないとしてステップS55の処理に進む。
端末装置12は、ユーザによって当選ゲーム媒体の返却が選択されたか否かを判定する(ステップS53)。端末装置12は、当選ゲーム媒体の返却が選択された場合に(ステップS53のYes)、ステップS54の処理に進む。また、端末装置12は、当選ゲーム媒体の返却が選択されなかった場合に(ステップS53のNo)、つまり、当選ゲーム媒体の獲得が選択された場合に、ステップS55の処理に進む。
端末装置12は、ユーザに対して、当選ゲーム媒体に代えて、複数のゲーム媒体とは異なるゲーム媒体(例えばゲーム内通貨)を獲得させるための処理を実行する(ステップS54)。例えば、端末装置12は、当選ゲーム媒体の返却が選択されたことをサーバ装置11に送信する準備を行ってもよい(図12のステップS6参照)。
または、端末装置12は、ユーザに対して、当選ゲーム媒体を獲得させるための処理を実行する(ステップS55)。
以上述べたように、本実施形態に係る情報処理装置(例えばサーバ装置11)は、記憶部(サーバ記憶部14)と、制御部(サーバ制御部15)と、を備え、ゲームに関する処理を実行する。制御部は、記憶部に、第1のグループ51または第2のグループ52に属する複数のゲーム媒体(例えばアイテム)を記憶させる。制御部は、1つのチーム(ギルド)に属するユーザからの要求に基づいて、複数のゲーム媒体の中から当選ゲーム媒体を決定する。制御部は、当選ゲーム媒体が第1のグループ51に属する第1の当選ゲーム媒体であって、かつ、返却可能条件が満たされる場合に(例えば返却可能な残数が0回でない場合に)、第1の当選ゲーム媒体の返却または獲得をユーザが選択できるようにする。このとき、制御部は、ユーザに第1の当選ゲーム媒体を表示する。制御部は、ユーザが第1の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合に、記憶部に、複数のゲーム媒体とは異なるゲーム媒体(例えばゲーム内通貨)をユーザと関連付けて記憶させる。また、制御部は、ユーザが第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、記憶部に、第1の当選ゲーム媒体を複数のゲーム媒体から除外して、第1の当選ゲーム媒体をユーザと関連付けて記憶させる。
上記のように、ギルド対戦において勝利できるように、ギルドメンバーは例えば前衛と後衛の配置等の戦略を定める。また、本実施形態においては、ギルドメンバーが共有する抽選が用意されている。抽選で獲得可能な特定アイテムは、ギルド対戦における戦力を向上させる重要なアイテムであって、その個数が限定されている(上記の例では20)。ここで、特定アイテムは一般に複数の種類を含み、例えば前衛に適した「剣」等の武器もあれば、後衛に適した「杖」等の武器もある。ギルド対戦における戦力を最大限に向上させるためには、例えば前衛に適した「剣」等の特定アイテムを、前衛のキャラクタのユーザが獲得することが好ましい。
本実施形態に係る情報処理装置による抽選は、上記の構成によって、第1のグループ51に属する複数のゲーム媒体(特定アイテム)の返却または獲得をユーザが選択できる。そのため、例えば後衛のユーザが抽選によって、前衛に適した「剣」等の特定アイテムが当選した場合に、前衛のギルドメンバーに対して当選する機会を譲るために、返却を選択することが可能である。そして、ギルドのチャット等を介して、特定アイテムを返却したことを伝えることによって、当選する機会を譲られた他のギルドメンバーは抽選を一層積極的に実行する。そして、その抽選結果等について情報がやりとりされることが期待される。つまり、本開示によれば、ギルドメンバーで共有される抽選を介して、ギルド内で交流を更に活発化させることが可能である。
また、本実施形態において、返却を選択した後衛のユーザに対しては、抽選対象の複数のアイテムとは異なるゲーム媒体が付与される。そのため、抽選の状態(例えば特定アイテムが排出される確率、抽選対象の複数のアイテムの総数等)は、後衛のユーザが抽選を実行する前の状態と同じである。つまり、返却が選択された場合には、抽選の状態を変動させることなく、他のギルドメンバーに対して当選する機会を譲ることが可能である。つまり、返却によって当選確率が低下するなどの不利益が生じることはない。
(変形例等)
本開示を諸図面および実施形態に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形および修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形および修正は本開示の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段またはステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
上記の実施形態において、抽選対象の複数のアイテムは途中で補充されなかった。ここで、例えば第2グループに属するアイテムが当選した場合には、別の第2グループに属するアイテムが補充されてもよい。例えば図7に示す例において、当選したアイテム50aに代わって別の第2のグループ52に属するアイテムが補充されて、第2のグループ52に属するアイテムの総数がYで変化しなくてもよい。また、第1グループに属するアイテムの当選確率が一定の範囲であるように、第2グループに属するアイテムの数が増減されてもよい。このとき、抽選を実行するタイミングによって、第1グループに属するアイテムの当選確率が大きく異なることを回避できる。当選確率がタイミングによって大きく異なる場合には、例えばギルドメンバーの全員が早いタイミングで抽選を実行することを避けて、抽選への参加が消極的になるような事態を生じ得る。第2グループに属するアイテムの数が増減されることによって、このような事態の発生を防ぐことが可能になる。
また、上記の実施形態において、第1の当選ゲーム媒体の返却が選択された場合に、抽選の状態を変動させることはなかった。ここで、第1の当選ゲーム媒体が返却されてから所定の期間内に、抽選対象の複数のゲーム媒体の中から新たな当選ゲーム媒体が決定される場合(新たに抽選が実行される場合)に、新たな当選ゲーム媒体が第1のグループ51に属する確率(関連付けられた属性が所定の内容であるアイテム、すなわち特定アイテムが当選する確率)が上がってもよい。例えば、サーバ装置11は、上記の所定の期間に、一時的に第2グループに属するアイテムの数を減らすことによって、特定アイテムが当選する確率を上昇させてもよい。ここで、所定の期間は、特定の時間(例えば1時間)であってもよいし、特定の抽選回数(例えば返却後に新たに行われる3回以内の抽選)であってもよい。第1の当選ゲーム媒体の返却によって特定アイテムが当選する確率が上がる場合には、ギルドのチャット等を介して返却の情報が伝えられることが期待される。つまり、ギルド内で交流が一層活発化する。
また、上記の実施形態において、ユーザが所属するギルドの変更について特に制限は設けられていなかった。ここで、第1グループに属するアイテムを獲得できる機会を公平にするため、例えばユーザがアイテムを獲得したまま他のギルドに移る行動、および、他のギルドに移ってからアイテムを返却する行動等が制限されてもよい。例えば、上記の抽選が実行される期間に、所属するギルドの変更が不可能になってもよい。また、例えばユーザが他のギルドに移る場合に、既にユーザが獲得した第1グループに属するアイテムは強制的に失われてもよい。つまり、サーバ装置11は、ユーザと当該アイテムとの関連付けを強制的に削除してもよい。また、ユーザは、第1グループに属するアイテムを獲得した後に、所属するギルドの変更が不可能になってもよい。
また、上記の実施形態において、関連付けられた属性が所定の内容であるアイテムが第1のグループに属しており、関連付けられた属性が所定の内容でないアイテムが第2のグループに属している。そして、所定の内容は、レアリティが所定の値(例えば4)以上であることである。ここで、所定の内容は、レアリティを用いるものに限定されない。例えば、所定の内容は、対戦パラメータ(例えば攻撃力または防御力)の最大値が所定の値(例えば5000)以上であることであってもよい。
また、上記の実施形態において、ゲーム画面の一部をサーバ装置11が生成したデータに基づいて端末装置12の表示部19に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面の一部を、端末装置12にインストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態におけるゲームは、端末装置12およびサーバ装置11のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。また、上記の制御方法において端末装置12またはサーバ装置11が実行する一部の処理を、他方の装置が実行してもよい。
また、サーバ装置11および端末装置12は、ゲームに関する多様な処理を協働して実行してもよい。例えば、サーバ装置11および端末装置12が、一連の処理を分担して実行してもよい。また、例えば、サーバ装置11および端末装置12それぞれが同一の処理を実行してもよい。当該同一の処理について、サーバ装置11と端末装置12との間で処理結果が一致する場合、サーバ装置11および端末装置12は、当該処理を完了してもよい。サーバ装置11と端末装置12との間で処理結果が一致しない場合、サーバ装置11および端末装置12は、一方(例えばサーバ装置11)の処理結果が正しいとして当該処理を完了してもよい。また、別の例として、サーバ装置11と端末装置12との間で処理結果が一致しない場合、サーバ装置11および端末装置12は、当該同一の処理の実行前にプロセスを巻き戻してもよい。かかる構成によれば、例えばサーバ装置11および端末装置12の間の通信品質が一時的に低下した場合であっても、直ちに処理が中断される蓋然性が低下する。また、端末装置12において、例えば対戦パラメータの書き換え等の不正処理が行われた場合であっても、当該不正処理を排除できる蓋然性が向上する。
また、端末装置12またはサーバ装置11として機能させるために、例えばコンピュータ、携帯電話等を好適に用いることができる。端末装置12またはサーバ装置11は上記の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、アクセス可能な記憶部に格納し、CPUによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
記憶部を備え、ゲームに関する処理を実行するサーバ装置に、
前記記憶部が、複数のゲーム媒体に、属性情報を関連付けて記憶するステップと、
1つのチームに属するユーザからの要求に基づいて、前記複数のゲーム媒体の中から当選ゲーム媒体を決定するステップと、
前記当選ゲーム媒体が関連付けられた属性が所定の内容である第1の当選ゲーム媒体であって、かつ、返却可能条件が満たされる場合に、前記第1の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザが選択可能な状態で、前記ユーザに前記第1の当選ゲーム媒体を表示させるステップと、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合に、前記記憶部が、前記複数のゲーム媒体とは異なるゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて記憶するステップと、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記記憶部が、前記第1の当選ゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて記憶するステップと、を実行させる、プログラム。
[2]
関連付けられた属性が前記所定の内容であるゲーム媒体のレアリティは、関連付けられた属性が前記所定の内容でないゲーム媒体のレアリティよりも高い、[1]に記載のプログラム。
[3]
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の返却または獲得を選択した場合に、前記前記第1の当選ゲーム媒体が返却または獲得されたことを前記チームに属する他のユーザに通知するステップを、さらに実行させる、[1]または[2]に記載のプログラム。
[4]
前記返却可能条件は、前記第1の当選ゲーム媒体が返却された回数が所定の回数以下であること、である、[1]から[3]のいずれか一項に記載のプログラム。
[5]
前記第1の当選ゲーム媒体が返却されてから所定の期間内に前記複数のゲーム媒体の中から新たな当選ゲーム媒体が決定される場合に、前記新たな当選ゲーム媒体に関連付けられた属性が前記所定の内容である確率が上がる、[1]から[4]のいずれか一項に記載のプログラム。
[6]
記憶部を備え、ゲームに関する処理を実行するサーバ装置の制御方法であって、
前記記憶部が、複数のゲーム媒体に、属性情報を関連付けて記憶するステップと、
1つのチームに属するユーザからの要求に基づいて、前記複数のゲーム媒体の中から当選ゲーム媒体を決定するステップと、
前記当選ゲーム媒体が関連付けられた属性が所定の内容である第1の当選ゲーム媒体であって、かつ、返却可能条件が満たされる場合に、前記第1の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザが選択可能な状態で、前記ユーザに前記第1の当選ゲーム媒体を表示させるステップと、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合に、前記記憶部が、前記複数のゲーム媒体とは異なるゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて記憶するステップと、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記記憶部が、前記第1の当選ゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて記憶するステップと、を含む、制御方法。
[7]
ゲームに関する処理を実行するサーバ装置であって、
記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記記憶部に、複数のゲーム媒体に、属性情報を関連付けて記憶させて、
1つのチームに属するユーザからの要求に基づいて、前記複数のゲーム媒体の中から当選ゲーム媒体を決定し、
前記当選ゲーム媒体が関連付けられた属性が所定の内容である第1の当選ゲーム媒体であって、かつ、返却可能条件が満たされる場合に、前記第1の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザが選択可能な状態で、前記ユーザに前記第1の当選ゲーム媒体を表示させて、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合に、前記記憶部に、前記複数のゲーム媒体とは異なるゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて記憶させて、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記記憶部に、前記第1の当選ゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて記憶させる、サーバ装置。
[8]
入力部と、表示部と、を備え、ゲームに関する処理を実行する端末装置に、
前記入力部が、1つのチームに属するユーザから、複数のゲーム媒体の中から当選ゲーム媒体が決定される処理の要求を受け付けるステップと、
前記当選ゲーム媒体が関連付けられた属性が所定の内容である第1の当選ゲーム媒体であって、かつ、返却可能条件が満たされる場合に、前記表示部が、前記第1の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザが選択可能な状態で、前記第1の当選ゲーム媒体を表示するステップと、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合に、前記表示部が、前記複数のゲーム媒体とは異なるゲーム媒体が前記ユーザと関連付けられたことを、表示するステップと、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記表示部が、前記第1の当選ゲーム媒体が前記ユーザと関連付けられたことを、表示するステップと、を実行させる、プログラム。
[9]
入力部と、表示部と、を備え、ゲームに関する処理を実行する端末装置の制御方法であって、
前記入力部が、1つのチームに属するユーザから、複数のゲーム媒体の中から当選ゲーム媒体が決定される処理の要求を受け付けるステップと、
前記当選ゲーム媒体が関連付けられた属性が所定の内容である第1の当選ゲーム媒体であって、かつ、返却可能条件が満たされる場合に、前記表示部が、前記第1の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザが選択可能な状態で、前記第1の当選ゲーム媒体を表示するステップと、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合に、前記表示部が、前記複数のゲーム媒体とは異なるゲーム媒体が前記ユーザと関連付けられたことを、表示するステップと、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記表示部が、前記第1の当選ゲーム媒体が前記ユーザと関連付けられたことを、表示するステップと、を含む、制御方法。
[10]
ゲームに関する処理を実行する端末装置であって、
入力部と、
表示部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記入力部に、1つのチームに属するユーザから、複数のゲーム媒体の中から当選ゲーム媒体が決定される処理の要求を受け付けさせて、
前記当選ゲーム媒体が関連付けられた属性が所定の内容である第1の当選ゲーム媒体であって、かつ、返却可能条件が満たされる場合に、前記表示部に、前記第1の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザが選択可能な状態で、前記第1の当選ゲーム媒体を表示させて、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合に、前記表示部に、前記複数のゲーム媒体とは異なるゲーム媒体が前記ユーザと関連付けられたことを、表示させて、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記表示部に、前記第1の当選ゲーム媒体が前記ユーザと関連付けられたことを、表示させる、端末装置。
10 ゲームシステム
11 サーバ装置
12 端末装置
13 サーバ通信部
14 サーバ記憶部
15 サーバ制御部
16 ネットワーク
17 端末通信部
18 端末記憶部
19 表示部
20 入力部
21 端末制御部
30 敵キャラクタ
32 自動操作ボタン
34 行動力ゲージ
50 複数のアイテム
50a 当選したアイテム
51 第1のグループ
52 第2のグループ
110 ユーザに関する情報
111 所有するカードの情報
112 ジョブの情報
191 フィールド領域
192 フィールド以外の領域
195 アイテムに関する表示
196 最新情報
197 対価に関する表示
198 抽選実行ボタン
201、202 ボタン
203 返却可能回数の表示
204 確認ボタン

Claims (9)

  1. 記憶部を備え、ゲームに関する処理を実行するサーバ装置に、
    前記記憶部が、複数のユーザが属するチームで共有されそれぞれレアリティが関連付けられた複数のゲーム媒体を含む情報を記憶するステップと、
    前記チームに属するユーザからの要求に基づいて、前記情報に含まれる複数のゲーム媒体の中から当選ゲーム媒体を決定するステップと、
    前記当選ゲーム媒体が、レアリティが所定値以上である第1の当選ゲーム媒体である場合に、前記第1の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザに選択させるステップと、
    前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記記憶部が、前記第1の当選ゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて記憶するとともに、前記情報から前記第1の当選ゲーム媒体を除外する獲得ステップと、を実行させ、
    前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合、前記獲得ステップは実行されない、プログラム。
  2. 前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記第1の当選ゲーム媒体が獲得されたことを前記チームに属する他のユーザに通知するステップを、さらに実行させる、請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の返却を選択可能な上限回数が定められている、請求項1または2に記載のプログラム。
  4. 前記ユーザによって前記第1の当選ゲーム媒体の返却が選択されてから所定の期間内に前記複数のゲーム媒体の中から新たな当選ゲーム媒体が決定される場合に、前記新たな当選ゲーム媒体に関連付けられたレアリティが前記所定値以上である確率が上がる、請求項1から3のいずれか一項に記載のプログラム。
  5. 記憶部を備え、ゲームに関する処理を実行するサーバ装置の制御方法であって、
    前記記憶部が、複数のユーザが属するチームで共有されそれぞれレアリティが関連付けられた複数のゲーム媒体を含む情報を記憶するステップと、
    前記チームに属するユーザからの要求に基づいて、前記情報に含まれる複数のゲーム媒体の中から当選ゲーム媒体を決定するステップと、
    前記当選ゲーム媒体が、レアリティが所定値以上である第1の当選ゲーム媒体である場合に、前記第1の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザに選択させるステップと、
    前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記記憶部が、前記第1の当選ゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて記憶するとともに、前記情報から前記第1の当選ゲーム媒体を除外する獲得ステップと、を含み、
    前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合、前記獲得ステップは実行されない、制御方法。
  6. ゲームに関する処理を実行するサーバ装置であって、
    記憶部と、
    制御部と、を備え、
    前記制御部は、
    前記記憶部に、複数のユーザが属するチームで共有されそれぞれレアリティが関連付けられた複数のゲーム媒体を含む情報を記憶させて、
    前記チームに属するユーザからの要求に基づいて、前記情報に含まれる複数のゲーム媒体の中から当選ゲーム媒体を決定し、
    前記当選ゲーム媒体が、レアリティが所定値以上である第1の当選ゲーム媒体である場合に、前記第1の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザに選択させて、
    前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記記憶部に、前記第1の当選ゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて記憶させるとともに、前記情報から前記第1の当選ゲーム媒体を除外させる獲得処理を実行し、
    前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合、前記獲得処理は実行されない、サーバ装置。
  7. 入力部と、表示部と、を備え、ゲームに関する処理を実行する端末装置に、
    前記入力部が、1つのチームに属するユーザから、複数のユーザが属する前記チームで共有されそれぞれにレアリティが関連付けられた複数のゲーム媒体を含む情報の中から当選ゲーム媒体が決定される処理の要求を受け付けるステップと、
    前記当選ゲーム媒体が、レアリティが所定値以上である第1の当選ゲーム媒体である場合に、前記表示部が、前記第1の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザに選択させる画面を表示するステップと、
    前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記表示部が、前記第1の当選ゲーム媒体が前記ユーザと関連付けられたことを、表示するステップと、を実行させ、
    前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記情報から前記第1の当選ゲーム媒体が除外され、前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合に、前記情報から前記第1の当選ゲーム媒体が除外されない、プログラム。
  8. 入力部と、表示部と、を備え、ゲームに関する処理を実行する端末装置の制御方法であって、
    前記入力部が、1つのチームに属するユーザから、複数のユーザが属する前記チームで共有されそれぞれにレアリティが関連付けられた複数のゲーム媒体を含む情報の中から当選ゲーム媒体が決定される処理の要求を受け付けるステップと、
    前記当選ゲーム媒体が、レアリティが所定値以上である第1の当選ゲーム媒体である場合に、前記表示部が、前記第1の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザに選択させる画面を表示するステップと、
    前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記表示部が、前記第1の当選ゲーム媒体が前記ユーザと関連付けられたことを、表示するステップと、を含み、
    前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記情報から前記第1の当選ゲーム媒体が除外され、前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合に、前記情報から前記第1の当選ゲーム媒体が除外されない、制御方法。
  9. ゲームに関する処理を実行する端末装置であって、
    入力部と、
    表示部と、
    制御部と、を備え、
    前記制御部は、
    前記入力部に、1つのチームに属するユーザから、複数のユーザが属する前記チームで共有されそれぞれにレアリティが関連付けられた複数のゲーム媒体を含む情報の中から当選ゲーム媒体が決定される処理の要求を受け付けさせて、
    前記当選ゲーム媒体が、レアリティが所定値以上である第1の当選ゲーム媒体である場合に、前記表示部に、前記第1の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザに選択させる画面を表示させて、
    前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記表示部に、前記第1の当選ゲーム媒体が前記ユーザと関連付けられたことを、表示させ、
    前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記情報から前記第1の当選ゲーム媒体が除外され、前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合に、前記情報から前記第1の当選ゲーム媒体が除外されない、端末装置。
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