JP5430862B2 - 素材画像配置サーバ、素材画像配置プログラム及びゲームシステム - Google Patents

素材画像配置サーバ、素材画像配置プログラム及びゲームシステム Download PDF

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本発明は、素材画像配置サーバ、素材画像配置プログラム及び素材画像配置サーバを用いたゲームシステムに関する。
コンピュータや携帯電話機等に代表される電子メールの送受信が行える端末の普及に伴い、メッセージの送受信だけでなく、様々な電子メールの用途が考えられている。例えば、インターネット等の公衆通信ネットワークに接続し得、少なくとも電子メールの送受信が自在な端末機器でゲームのプレイを可能にするゲーム装置が提案されている(特許文献1参照)。
特開2004−283210号公報
しかし、特許文献1に記載のゲーム装置は、携帯電話機に代表される端末機器から送信された電子メールに基づきゲーム上のストーリの進行状態を判断し、ストーリ展開を処理して、返信メールを作成する。このゲーム装置で提供されるのは、ゲーム装置と端末機器間の電子メールによる1人用プレイのゲームである。そのため、プレイヤが同じ条件でプレイした場合には、常に同じストーリ展開となってしまうため、面白味に欠けプレイヤに飽きられやすいものであった。
そこで、本発明は、電子メールを用いて様々なプレイに適用でき、しかも複数人によるプレイを可能とする素材画像配置サーバ、素材画像配置プログラム及びゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
請求項1の発明は、通信ネットワーク(7)を介して電子メールのみを使用したゲームをプレイする複数の端末(5)に対して接続された素材画像配置サーバ(1,201)であって、前記素材画像配置サーバから受信した前記プレイで用いる素材画像を複数配置してなるプレイフィールドを有する電子メールの返信メールとして作成した、記素材画像の配置に関する文字情報からなる指示情報を有するプレイ指示用電子メールを、前記複数の端末のうち一の端末から受信する電子メール受信部(11)と、前記電子メール受信部が受信した前記指示情報に基づいて、前記プレイフィールドの所定の素材画像を変更する画像変更部(12)と、前記画像変更部により前記所定の素材画像が変更された前記プレイフィールドを1つの画像に変換する画像変換部と、前記画像変換部により変換された前記1つの画像を含む画像変更済電子メールを生成する電子メール生成部(15)と、前記電子メール生成部により生成された前記画像変更済電子メールを、前記複数の端末のうち少なくとも1つの端末に送信する電子メール送信部(19)と、を備えることを特徴とする素材画像配置サーバである。
請求項2の発明は、請求項1に記載の素材画像配置サーバにおいて、前記電子メール受信部は、前記複数の端末から、プレイの種類とプレイレベルとを含むプレイの参加情報を、電子メールのアドレス情報又は電子メールの本文内の識別情報に有する参加指示用電子メールを受信し、前記参加情報に基づき、プレイの相手を選択するプレイ相手選択部を備えること、を特徴とする素材画像配置サーバである。
請求項3の発明は、請求項2に記載の素材画像配置サーバにおいて、前記電子メール受信部は、電子メールの1日あたりの受信回数及び受信時間帯に関する情報のうち少なくともいずれかを条件情報として含む前記参加指示用電子メールを受信し、前記プレイ相手選択部は、さらに前記条件情報に基づき、プレイの相手を選択すること、を特徴とする素材画像配置サーバである。
請求項4の発明は、請求項1から3のいずれか1項に記載の素材画像配置サーバ(1,201)において、前記素材画像をプレイ開始の状態に配置してなる前記プレイフィールドであるテンプレートを有する電子メールを、前記複数の端末(5)に配信するテンプレート配信部(18)を備えること、を特徴とする素材画像配置サーバである。
請求項5の発明は、請求項1からのいずれか1項に記載の素材画像配置サーバ(1)において、前記プレイフィールドは、前記複数の端末(5)で同一のプレイを行うプレイヤごとに複数存在し、前記電子メール生成部(15)は、前記プレイヤごとに、前記プレイヤのプレイフィールドを含む画像変更済電子メールを生成し、前記電子メール送信部(19)は、前記プレイヤの画像変更済電子メールの各々を、該当の前記プレイヤの端末に送信すること、を特徴とする素材画像配置サーバである。
請求項6の発明は、請求項1からのいずれか1項に記載の素材画像配置サーバ(1)において、前記プレイに関するルールを記憶するプレイルール記憶部(21)と、前記電子メール受信部が受信した前記指示情報及び前記プレイルール記憶部に記憶されたルールに基づいて、前記所定の素材画像が変更可能か否かを判定する判定部(14)と、を備え、前記画像変更部は、前記判定部が前記所定の素材画像が変更可能であると判断したことに応じて、前記所定の素材画像を変更すること、を特徴とする素材画像配置サーバである。
請求項7の発明は、請求項1からのいずれか1項に記載の素材画像配置サーバ(201)において、プレイの進行に関する抽選を行う抽選部(216)を備え、前記画像変更部(12)は、前記抽選部による抽選結果に応じて、前記所定の素材画像を変更すること、を特徴とする素材画像配置サーバである。
請求項8の発明は、通信ネットワーク(7)を介して電子メールのみを使用したゲームをプレイする複数の端末(5)に対して接続されたコンピュータである素材画像配置サーバ(1,201)に実行させるための素材画像配置プログラムであって、前記素材画像配置サーバから受信した前記プレイで用いる素材画像を複数配置してなるプレイフィールドを有する電子メールの返信メールとして作成した、記素材画像の配置に関する文字情報からなる指示情報を有するプレイ指示用電子メールを、前記複数の端末のうち一の端末から受信するステップと、受信した前記プレイ指示用電子メールの前記指示情報に基づいて、前記プレイフィールドの所定の素材画像を変更するステップと、前記所定の素材画像が変更された前記プレイフィールドを1つの画像に変換するステップと、変換された前記1つの画像を含む画像変更済電子メールを生成するステップと、生成された前記画像変更済電子メールを、前記複数の端末のうち少なくとも1つの端末に送信するステップと、を前記素材画像配置サーバに実行させるための素材画像配置プログラムである。
請求項9の発明は、通信ネットワーク(7)を介して電子メールのみを使用したゲームをプレイする複数の端末(5)と、前記複数の端末に対して接続された素材画像配置サーバ(1,201)と、からなるゲームシステム(100,200)であって、前記複数の端末のうち一の端末は、前記素材画像配置サーバから受信した前記プレイで用いる素材画像を複数配置してなるプレイフィールドを有する電子メールの返信メールとして作成した、記素材画像の配置に関する文字情報からなる指示情報を有するプレイ指示用電子メールを前記素材画像配置サーバに送信する送信部を備え、前記素材画像配置サーバは、前記一の端末から前記プレイ指示用電子メールを受信する電子メール受信部(11)と、前記電子メール受信部が受信した前記指示情報に基づいて、前記プレイフィールドの所定の素材画像を変更する画像変更部(12)と、前記画像変更部により前記所定の素材画像が変更された前記プレイフィールドを1つの画像に変換する画像変換部と、前記画像変換部により変換された前記1つの画像を含む画像変更済電子メールを生成する電子メール生成部(15)と、前記電子メール生成部により生成された前記画像変更済電子メールを、前記複数の端末のうち少なくとも1つの端末に送信する電子メール送信部(19)と、を備え、前記複数の端末のうち少なくとも1つの端末は、前記画像変更済電子メールを受信する受信部と、前記受信部が受信した前記素材画像が複数配置された前記プレイフィールドを有する前記画像変更済電子メールを表示する表示部と、を備えることを特徴とするゲームシステムである。
なお、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、一の端末から受信した電子メール内のプレイで用いる素材画像の配置に関する指示情報に基づいて、素材画像が複数配置されたプレイフィールドの所定の素材画像を変更する。よって、指示情報によりプレイフィールド内の素材画像を変更するので、指示情報を用いることで、プレイに対応した適切なプレイフィールドを用意できる。また、変更した素材画像を含んで生成した画像変更済電子メールを複数の端末のうち少なくとも1つの端末に送信するので、電子メールを用いて、複数人で同一のプレイを行うことができる。
(2)本発明は、素材画像が複数配置されたプレイフィールドを1つの画像に変換して画像変更済電子メールを生成する。よって、複数の画像が複数配置されたプレイフィールドを表示できない端末であっても、複数の画像が配置されたプレイフィールドを1つの画像に変換して表示することができる。また、文字情報による指示情報であっても、指示情報に基づいてプレイフィールド内の素材画像を変更できる。
(3)本発明は、素材画像をプレイ開始の状態に配置したプレイフィールドであるテンプレートを、複数の端末に配信するので、プレイヤが端末でプレイ開始の状態に画像を配置する手間を防ぎ、プレイを即時に開始することができる。
(4)本発明は、プレイフィールドを複数の端末で同一のプレイを行うプレイヤごとに有するので、相手に自分の手の内を見せずに行うプレイにも用いることができる。よって、プレイヤが選択可能なゲームの種類の幅を広げることができるため、プレイヤがプレイに飽きるのを防ぐことができる。
(5)本発明は、複数の端末から受信した電子メールのプレイへの参加情報に基づき、プレイの相手を選択する。そして、参加情報として、例えば、参加指示用電子メールのメールアドレスや参加指示用電子メールの本文内の識別情報を用いることができる。よって、電子メールの送信先のアドレスや電子メールの本文内の情報を使って、例えば、レベルに合ったプレイ相手を選択できるので、極めて容易な方法により、プレイ相手を選択するマッチングを行うことができる。
(6)本発明は、プレイに関する指示情報と、予め記憶されたプレイルールとに基づいて、所定の素材画像が変更可能か否かを判定する。よって、プレイルールを用いることで、電子メールのプレイの指示が適切か否か判断することができるので、誤った指示情報を受け付けることなく、適正にプレイを進行できる。
(7)本発明は、抽選結果に応じて、所定の素材画像を変更するので、抽選結果によりプレイに変化をつけることができ、例えば、サイコロやルーレットを利用してより面白味のあるプレイをプレイヤに提供することができる。
本発明は、電子メールを用いて様々なプレイに適用でき、しかも複数人によるプレイを可能とする素材画像配置サーバ、素材画像配置プログラム及びゲームシステムを提供するという目的を、通信ネットワークを介してゲームをプレイする複数の端末に対して接続された素材画像配置サーバが、一の端末からプレイで用いる素材画像の配置に関する指示情報を有するプレイ指示用電子メールを受信する電子メール受信部と、受信したプレイ指示用電子メールに含む指示情報に基づいて、素材画像を複数配置してなるプレイフィールドの所定の素材画像を変更する画像変更部と、所定の素材画像が変更されたプレイフィールドを含む画像変更済電子メールを生成する電子メール生成部と、生成された画像変更済電子メールを、複数の端末のうち少なくとも1つの端末に送信する電子メール送信部と、を備えることによって実現した。
(第1実施形態)
以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図1は、第1実施形態に係るゲームシステム100の構成及び機能ブロックを示す図である。ゲームシステム100は、素材画像配置サーバ1と、携帯電話機5A,5BやPC(Personal Computer)5C等に代表される端末5とが、通信ネットワーク7を介して接続されている。端末5は、電子メール(以下、「メール」ともいう。)の機能を有した端末であり、一般的な端末が有する制御部、記憶部、送信部、受信部、操作部、表示部(図示せず)を備える。
端末5のプレイヤは、通信ネットワーク7を介して接続される他の端末5のプレイヤと、電子メールを利用したゲームを行うことができる。端末5は、プレイで用いる素材画像の配置に関する指示情報を含んだ電子メール(プレイ指示用電子メール)を、素材画像配置サーバ1に送信することで、素材画像配置サーバ1は、指示情報に基づいてプレイフィールドを更新した電子メールを生成して、プレイ相手が使用する端末5に送信する。そして、端末5でプレイ相手のプレイヤが電子メールを開くことで、プレイヤは、相手のプレイの内容を見ることができる。この、電子メールを送る順番及び電子メールを受け取る順番を、プレイヤ同士で交互に繰り返すことで、複数人でプレイできるゲームを電子メールで行うことができる。そして、プレイヤは、電子メールを用いたゲームを楽しむことができる。
素材画像配置サーバ1は、主な構成として、制御部10、記憶部20、受信部30及び送信部40を備える。また、制御部10は、電子メール受信部11、画像変更部12、判定部14、電子メール生成部15、プレイ相手選択部17、テンプレート配信部18及び電子メール送信部19を有する。これら各機能については、後述する。
素材画像配置サーバ1の制御部10は、情報の演算、及び処理を行う情報演算処理装置であり、当該素材画像配置サーバ1の全体を制御するものである。制御部10は、記憶部20に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、素材画像配置サーバ1のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
なお、本発明でいうコンピュータとは、制御部、記憶装置等を備えた情報処理装置をいい、素材画像配置サーバ1は、制御部10、記憶部20等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
記憶部20は、プレイルール記憶部21及びマッチングDB(データベース)22を有する。また、記憶部20は、制御部10と組み合わせてプログラムの実行に使用するメモリを含んでよい。記憶部20を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、半導体記憶装置、磁気ディスク、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)等が含まれる。素材画像配置サーバ1と外部接続することができる磁気テープ、CD−ROMとCD−R/WとDVDとを含む光ディスクや、メモリカード等の補助記憶装置も含む概念である。
素材画像配置サーバ1のハードウェアの数に制限はない。必要に応じて、1又は複数で構成してよい。また、必要に応じて電子メールサーバ、DB(データベース)サーバ、アプリケーションサーバ等の各種サーバを含んで構成してよく、1台のサーバで構成しても、それぞれ別のサーバで構成してもよい。
受信部30及び送信部40は、当該素材画像配置サーバ1を、通信ネットワーク7を介して端末5に接続できるようにするためのネットワーク・アダプタである。受信部30及び送信部40は、モデム、ケーブルモデム及びイーサネット(登録商標)・アダプタを含んでよい。
端末5の携帯電話機5A及び5Bは、電話や電子メールの機能を有する携帯型の端末である。PC5Cは、電子メールの機能の他、インターネットや文書作成等を行える標準的なパソコン端末である。
通信ネットワーク7は、例えば、素材画像配置サーバ1及び端末5の間の通信を行うためのインターネット等の通信網である。携帯電話機5A,5Bは、通常は携帯電話機5A,5Bに付随のアンテナと基地局(図示せず)との間で電波による無線通信を利用することにより通信を行う。
次に、素材画像配置サーバ1での処理について説明する。本発明を用いれば、複数(2つ以上)の端末5による電子メールを用いたプレイを行うことができるが、第1実施形態では、2つの携帯電話機5A,5Bを用いた「将棋ゲーム」のプレイを例に説明する。
図2は、第1実施形態に係る素材画像配置サーバ1での参加処理のフローチャートである。
図3は、第1実施形態に係る携帯電話機5Bでの画面表示の例を示す図である。
図4は、第1実施形態に係るマッチングDB22の例を示す図である。
先ず、図2のステップS1において、電子メール受信部11は、参加指示用電子メールを受信する。参加指示用電子メールは、プレイに参加したいプレイヤの操作により、端末5から適宜送信される。
ここで、図3に基づき、例えば、携帯電話機5Bにより作成され、素材画像配置サーバ1に送信される参加指示用電子メールについて説明する。
図3(a)及び図3(b)は、どちらも参加指示用電子メールの例を示す。図3(a)には、携帯電話機5Bのディスプレイ50Bに、新規メールテンプレート51が示されている。そして、宛先入力部53には、電子メールの送信先として、「deco_syougi_2@〜」というメールアドレスが入力されている。この例では、将棋ゲームのレベル1から3に応じて、例えば、「deco_syougi_1@〜」から「deco_syougi_3@〜」までの3つのメールアドレスからプレイヤが指定できるようにしている。レベルが高い(レベルの数値が大きい値である)程、強い対戦相手を希望できる。この図3(a)の電子メールが素材画像配置サーバ1に送信されることにより、素材画像配置サーバ1では、プレイヤが将棋ゲームのレベル2を希望していることを認識できる。
他方、図3(b)には、図3(a)と同様に、携帯電話機5Bのディスプレイ50Bに新規メールテンプレート51が示されている。宛先入力部53には、電子メールの送信先として、「deco_syougi@〜」というメールアドレスが入力されている。また、本文入力部54には、「2」という数字が入力されている。この例では、将棋ゲーム等のゲームの種類に応じてメールアドレスを指定し、本文の入力に基づきプレイのレベルを指定している。この図3(b)の電子メールが素材画像配置サーバ1に送信されることにより、素材画像配置サーバ1では、図3(a)と同様に、プレイヤが将棋ゲームのレベル2を希望していることを認識できる。
なお、ここでは、電子メールのメールアドレスを用いてゲームの種類やプレイのレベルを指定したが、電子メールのメールアドレスを1つとし、電子メールの本文の情報に応じて判断してもよい。また、本文入力部54には、ゲームのレベルの指定のみならず、1日あたりの許容メール回数やメール送信希望時間帯等の他のマッチング条件を入力してもよい。マッチング条件として、他にはプレイヤの性別や年齢等のプレイヤの属性情報等であってもよい。
図2に戻り、ステップS2では、制御部10は、受信した参加指示用電子メールの内容を、記憶部20のマッチングDB22に記憶する。
ここで、マッチングDB22について図4を用いて説明する。
図4のマッチングDB22は、例えば、ゲームの種類ごとに作成されており、ユーザID22a、メールアドレス22b、レベル22c、ステータス22d及び使用アドレス22eの各項目を有する。ユーザID22aには、マッチングDB22に登録順にプレイヤを一意に識別する記号を付して格納する。メールアドレス22bには、受信した電子メールの送信元アドレスを格納する。レベル22cには、受信した電子メールの送信先のメールアドレスや受信した電子メールの本文の情報(識別情報)に基づき、レベルに関する情報を格納する。ステータス22dには、プレイ中か否かを示すステータスを格納する。ステータスが「1」がプレイ中であり、ステータス「0」が対戦相手募集中であることを示す。使用アドレス22eは、プレイで使用する素材画像配置サーバ1のメールアドレスを付与して格納する。
このように、素材画像配置サーバ1は、電子メールの送信先のアドレスや電子メールの本文内の情報を使って、例えば、レベルに合ったプレイ相手を選択できるので、極めて容易な方法により、プレイ相手を選択するマッチングを行うことができる。
なお、マッチングDB22は、ゲームの種類ごとに作成せずに全てのゲームについて1つとしてもよいし、ゲームの種類ごとかつレベルごとに作成してもよい。その際には、ゲーム種類を示す項目を追加したり、レベルを示す項目を削除したりする等の適宜の変更をマッチングDB22に対して行う。また、上述のような他のマッチング条件を追加してもよい。種々の情報を用いることで、プレイヤに適合する対戦相手となるプレイヤの選択に用いることができる。
図2に戻り、ステップS3では、プレイ相手選択部17は、マッチング処理を行う。図4の例であれば、新たにレベル1の参加指示用電子メールを受信した場合には、ユーザID22aが「u002」のプレイヤとのマッチングが成功するが、レベル2の参加指示用電子メールを受信した場合には、ステータス22dにより現在対戦相手募集中のプレイヤが存在しないため、マッチングが失敗する。
次に、ステップS4では、プレイ相手選択部17は、マッチングが成功したか否かを判断する。マッチングが成功した場合(ステップS4:YES)には、制御部10は、処理をステップS7に移す。他方、マッチングが失敗した場合(ステップS4:NO)には、制御部10は、処理をステップS5に移す。
ステップS5では、制御部10(電子メール送信部19)は、対戦相手が見つからず待ち状態となる旨の電子メールを、参加指示用電子メールの送信者の端末5に送信する。そして、ステップS6では、制御部10(電子メール受信部11)は、所定時間に端末5からキャンセルする旨の電子メールであるキャンセルメールを受信したか否かを判断する。キャンセルメールを受信した場合(ステップS6:YES)には、制御部10は、処理をステップS10に移す。キャンセルメールを受信しない場合(ステップS6:NO)には、制御部10は、処理をステップS3に移し、再びマッチング処理を行う。
他方、ステップS7では、制御部10は、マッチングDB22を更新する。具体的には、マッチングに成功したプレイヤのステータス22dを「1」(プレイ中)に変更し、プレイで使用する素材画像配置サーバ1のメールアドレスを付与して使用アドレス22eに追加する。そして、ステップS8では、テンプレート配信部18は、マッチングに成功した端末5のメールアドレスに対してプレイフィールドのテンプレートを配信する。このテンプレート配信時に、プレイで使用するメールアドレスを連絡してもよい。
テンプレートとは、規則性をもって配置され、ゲームのプレイ開始時の状態に配置されている複数の画像(素材画像)又はそれら複数の画像を変換した1つのGIF(Graphic Interchange Format)画像をいう。また、画像(素材画像)とは、縦横各々20ドットの正方形状に作成された絵文字をいい、絵文字とは、1文字コード(2バイト)で表された1文字で表現する絵をいい、携帯電話機の各キャリアにより予め用意されたもののみならず、他のコンテンツサイトからダウンロードした絵をも含む。また、絵文字は、例えば、GIFにより作成された画像データである。
このように、テンプレートを、プレイを行うプレイヤの端末5に配信することで、端末5でプレイ開始の状態に素材画像を配置等する手間を防ぎ、プレイヤはプレイを即時に開始することができる。
そして、ステップS9では、制御部10は、後述の図5で説明するプレイ処理を行い、処理をステップS10に移す。
ステップS10では、制御部10は、マッチングDB22から該当のプレイヤのメールアドレスを削除する。よって、以降他のプレイヤからの電子メールを受信できなくすることができる。その後、制御部10は、本処理を終了する。
次に、プレイ処理について説明する。
図5は、第1実施形態に係る素材画像配置サーバ1でのプレイ処理のフローチャートである。
図6は、第1実施形態に係るプレイ指示用電子メールの例を示す図である。
まず、ステップS21では、電子メール受信部11は、画像が添付されたプレイ指示用電子メールを受信する。次に、ステップS22では、判定部14は、記憶部20のプレイルール記憶部21に記憶されたプレイルールに基づき、画像の変更が可能か否かを判断する。プレイルールは、例えば、将棋ゲームの「歩」は1つ前進のみ許容する、等のプレイに関する決まりであり、プレイルール記憶部21に記憶している。画像の変更が可能である場合(ステップS22:YES)には、判定部14は、処理をステップS23に移す。他方、画像の変更が可能でない場合(ステップS22:NO)には、判定部14は、処理をステップS25に移す。
ステップS23では、画像変更部12は、プレイルールに基づき画像を変更する。
ここで、図6に基づき、具体例を説明する。図6(a)及び(c)は、将棋ゲームにおいてプレイ開始直後の第1手をプレイヤが入力した際に、携帯電話機5Aのディスプレイ50Aに表示されるプレイ指示用電子メールの入力例である。また、図6(b)は、素材画像配置サーバ1での処理を行った後のプレイフィールドの例である。
図6(a)は、本文入力部54には、テンプレートを用いてプレイ開始時のプレイフィールド62(盤面)が表示されている。また、「3,六,歩」なる指示情報60が入力されている。なお、図6(a)は、この説明の便宜上、本文入力部54内に符号を付してある。「歩」は将棋ゲームにおいて1つ前進のみができる駒であるため、「3,七」の位置61aにある「歩」を「3,六」の位置61bに1つ進めるのは可能である。そのため、素材画像配置サーバ1では、判定部14の判定により、画像の変更が可能であると判断して、図6(b)に示すように、プレイフィールド62を、位置61aの「歩」の駒を動かして位置61bに「歩」を移動させた画像を含む盤面とする。
他方、図6(c)は、本文入力部54には、プレイフィールド62と、「3,五,歩」の指示情報60とが入力されている。「3,七」の位置61aにある「歩」を「3,五」の位置61cに進めるには、2つの移動が必要であり、将棋ゲームのルールにおいてこのように進めることを認めていない。そのため、素材画像配置サーバ1では、判定部14の判定により、画像の変更が不可能であると判断する。
このように、プレイに関する指示情報と、予めプレイルール記憶部21に記憶されたプレイルールとに基づいて、画像が変更可能か否かを判定するので、プレイルールを用いることで、電子メールの指示が適切か否か判断することができ、誤った指示情報を受け付けることなく、適正にプレイを進行できる。
図5に戻り、ステップS24において、電子メール生成部15は、ステップS23で変更した画像を添付した画像変更済の電子メールを生成する。電子メールの送信先は、マッチングDB22(図4参照)から使用アドレス22eに基づき抽出した同一のプレイを行うプレイヤのメールアドレス22bを指定する。その後、制御部10は、処理をステップS26に移す。
他方、ステップS25では、制御部10は、エラーを通知するための電子メールを生成する。電子メールの送信先は、受信した電子メールのメールアドレスを指定する。その後、制御部10は、処理をステップS26に移す。
ステップS26では、電子メール送信部19は、生成した電子メールを送信する。
このように、生成した画像変更済電子メールやエラーを通知するための電子メールを、プレイを行うプレイヤの端末に送信するので、電子メールを用いた複数人でのプレイを行うことができる。
次に、ステップS27では、制御部10は、プレイが終了であるか否かを判断する。プレイが終了か否かは、例えば、上述のステップS22でのプレイルール記憶部21のプレイルールによる処理で判断できる。プレイ終了である場合(ステップS27:YES)には、制御部10は、処理をステップS28に移す。他方、プレイ終了ではない場合(ステップS27:NO)には、制御部10は、処理をステップS21に移して、処理を繰り返す。
ステップS28では、制御部10(電子メール送信部19)は、同一のプレイを行うプレイヤ宛にプレイ結果を送信する。その後、制御部10は、本処理を終了する。
(第2実施形態)
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
第2実施形態は、プレイフィールドを構成する1つの画像を送受信し、抽選によりプレイ結果が変化するプレイに関するものである。
なお、以下の説明及び図面において、上述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図7は、第2実施形態に係るゲームシステム200の構成及び機能ブロックを示す図である。
ゲームシステム200は、素材画像配置サーバ201と、複数の端末5とが、通信ネットワーク7を介して接続されている。複数の端末5及び通信ネットワーク7は上述の図1と同様である。
素材画像配置サーバ201は、主な構成として、制御部210、記憶部220、受信部30及び送信部40を備える。また、制御部210は、電子メール受信部11、画像変更部12、画像変換部213、電子メール生成部15、抽選部216、プレイ相手選択部17、テンプレート配信部18及び電子メール送信部19を有する。また、記憶部220は、マッチングDB22を有する。これら制御部210各機能及び記憶部220の内容については、後述する。
次に、図8のフローチャートに基づき、第2実施形態に係る素材画像配置サーバ201でのプレイ処理を説明する。プレイ処理は、上述の図2のステップS9に基づき行われる。また、第2実施形態では、2つの携帯電話機5A,5Bを用いたボードゲームのプレイを例に説明する。
まず、ステップS101では、抽選部216は、乱数を発生させる抽選処理を行う。乱数は、抽選部216がランダムに発生させる数であり、例えば、サイコロの目と同じ1から6の整数とする。次に、ステップS102では、電子メール送信部19は、抽選結果を含む電子メールを送信する。なお、プレイ開始時の初回は、ステップS102までの処理を行った後に、テンプレートを配信してもよい。また、2回目以降は、後述の画像変換後の電子メールに抽選結果を含めて送信する。
次に、ステップS103では、電子メール受信部11は、プレイ指示用の電子メールを受信する。次に、ステップS104では、画像変更部12は、ステップS101の抽選結果と受信した電子メールの指示情報とに基づき、画像を変更する。次に、ステップS105では、画像変換部213は、複数の素材画像を1つのGIF画像とする画像の変換を行う。このことにより、端末5が、複数の画像が複数配置されたプレイフィールドを表示できない端末であっても、複数の画像が配置されたプレイフィールドを1つの画像に変換して表示することができる。
そして、ステップS106では、電子メール生成部15は、画像変換後の電子メールを生成する。電子メールの送信先は、マッチングDB22(図4参照)を用いてメールアドレス22bを指定する。
ステップS107では、制御部210は、プレイが終了であるか否かを判断する。プレイが終了か否かは、例えば、上述のステップS104での処理で判断できる。プレイ終了である場合(ステップS107:YES)には、制御部210は、処理をステップS108に移す。他方、プレイ終了ではない場合(ステップS107:NO)には、制御部210は、処理をステップS101に移して、処理を繰り返す。
ステップS108では、制御部210(電子メール送信部19)は、生成した画像変換後の電子メールにプレイ結果を含めて、プレイを行うプレイヤ宛に送信する。その後、制御部210は、本処理を終了する。
図9は、第2実施形態に係るゲーム例を示す図である。図9に示すボードゲームは、サイコロの目の数だけコマを進めることで、より早く自分のコマを移動させるゲームである。このように、サイコロ等の抽選結果によりプレイの進行が異なるため、プレイヤより面白味を向上させるプレイを、抽選を行うことで提供することができる。
(第3実施形態)
次に、本発明を適用した第3実施形態について説明する。
第3実施形態は、プレイヤごとにプレイ相手とは異なるプレイフィールドを用いるプレイに関するものである。
図10は、第3実施形態に係るゲーム例を示す図である。図10(1)は、「軍人将棋ゲーム」を示す。このゲームでは、プレイ相手のコマの位置は見せるが、図柄を見せないでプレイを行うものである。そのため、2人のプレイヤでプレイを行う場合には、プレイヤAの端末5には図10(1)(a)に示されるプレイフィールドの画面を、プレイヤBの端末には図10(1)(b)に示されるプレイフィールドの画面を、それぞれ表示する。このように、プレイフィールドのうち、自分のコマの位置と図柄の他に、相手のコマの位置のみ表示し、相手のコマの図柄を表示しないプレイを行うことができる。
また、図10(2)は、「軍艦ゲーム」を示す。このゲームでは、プレイ相手のコマの位置と図柄とを見せないでプレイを行うものである。そのため、2人のプレイヤでプレイを行う場合には、プレイヤAの端末5には図10(2)(a)に示される自分のコマの位置と図柄、及び相手のコマへの攻撃の様子を書き留めるエリアを有するプレイフィールドの画面を、プレイヤBの端末には図10(2)(b)に示される自分のコマの位置と図柄、及び相手のコマへの攻撃の様子を書き留めるエリアを有するプレイフィールドの画面を、それぞれ表示する。このように、自分のコマの位置と図柄のみを表示し、相手のコマを一切表示しないプレイを行うことができる。
上述の例に示すゲームのように、プレイ相手とは異なるプレイフィールドを表示するプレイであってもよい。その際、プレイフィールドをプレイヤごとに用意したり、プレイヤごとに編集したりして、プレイヤごとのプレイフィールドを各プレイヤの端末に送信することで、プレイヤごとに異なるプレイフィールドを表示させることができる。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
第1実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能ブロックを示す図である。 第1実施形態に係る素材画像配置サーバでの参加処理のフローチャートである。 第1実施形態に係る携帯電話機での画面表示の例を示す図である。 第1実施形態に係るマッチング情報の例を示す図である。 第1実施形態に係る素材画像配置サーバでのプレイ処理のフローチャートである。 第1実施形態に係るプレイ指示用電子メールの例を示す図である。 第2実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能ブロックを示す図である。 第2実施形態に係る素材画像配置サーバでのプレイ処理のフローチャートである。 第2実施形態に係るゲーム例を示す図である。 第3実施形態に係るゲーム例を示す図である。
符号の説明
1,201 素材画像配置サーバ
5 端末
5A,5B 携帯電話機
7 通信ネットワーク
10,210 制御部
11 電子メール受信部
12 画像変更部
14 判定部
15 電子メール生成部
17 プレイ相手選択部
18 テンプレート配信部
19 電子メール送信部
20,220 記憶部
21 プレイルール記憶部
22 マッチングDB
30 受信部
40 送信部
100,200 ゲームシステム
213 画像変換部
216 抽選部

Claims (9)

  1. 通信ネットワークを介して電子メールのみを使用したゲームをプレイする複数の端末に対して接続された素材画像配置サーバであって、
    前記素材画像配置サーバから受信した前記プレイで用いる素材画像を複数配置してなるプレイフィールドを有する電子メールの返信メールとして作成した、記素材画像の配置に関する文字情報からなる指示情報を有するプレイ指示用電子メールを、前記複数の端末のうち一の端末から受信する電子メール受信部と、
    前記電子メール受信部が受信した前記指示情報に基づいて、前記プレイフィールドの所定の素材画像を変更する画像変更部と、
    前記画像変更部により前記所定の素材画像が変更された前記プレイフィールドを1つの画像に変換する画像変換部と、
    前記画像変換部により変換された前記1つの画像を含む画像変更済電子メールを生成する電子メール生成部と、
    前記電子メール生成部により生成された前記画像変更済電子メールを、前記複数の端末のうち少なくとも1つの端末に送信する電子メール送信部と、
    を備えることを特徴とする素材画像配置サーバ。
  2. 請求項1に記載の素材画像配置サーバにおいて、
    前記電子メール受信部は、前記複数の端末から、プレイの種類とプレイレベルとを含むプレイの参加情報を、電子メールのアドレス情報又は電子メールの本文内の識別情報に有する参加指示用電子メールを受信し、
    前記参加情報に基づき、プレイの相手を選択するプレイ相手選択部を備えること、
    を特徴とする素材画像配置サーバ。
  3. 請求項2に記載の素材画像配置サーバにおいて、
    前記電子メール受信部は、電子メールの1日あたりの受信回数及び受信時間帯に関する情報のうち少なくともいずれかを条件情報として含む前記参加指示用電子メールを受信し、
    前記プレイ相手選択部は、さらに前記条件情報に基づき、プレイの相手を選択すること、
    を特徴とする素材画像配置サーバ。
  4. 請求項1から3のいずれか1項に記載の素材画像配置サーバにおいて、
    前記素材画像をプレイ開始の状態に配置してなる前記プレイフィールドであるテンプレートを有する電子メールを、前記複数の端末に配信するテンプレート配信部を備えること、
    を特徴とする素材画像配置サーバ。
  5. 請求項1からのいずれか1項に記載の素材画像配置サーバにおいて、
    前記プレイフィールドは、前記複数の端末で同一のプレイを行うプレイヤごとに複数存在し、
    前記電子メール生成部は、前記プレイヤごとに、前記プレイヤのプレイフィールドを含む画像変更済電子メールを生成し、
    前記電子メール送信部は、前記プレイヤの画像変更済電子メールの各々を、該当の前記プレイヤの端末に送信すること、
    を特徴とする素材画像配置サーバ。
  6. 請求項1からのいずれか1項に記載の素材画像配置サーバにおいて、
    前記プレイに関するルールを記憶するプレイルール記憶部と、
    前記電子メール受信部が受信した前記指示情報及び前記プレイルール記憶部に記憶されたルールに基づいて、前記所定の素材画像が変更可能か否かを判定する判定部と、
    を備え
    前記画像変更部は、前記判定部が前記所定の素材画像が変更可能であると判断したことに応じて、前記所定の素材画像を変更すること、
    を特徴とする素材画像配置サーバ。
  7. 請求項1からのいずれか1項に記載の素材画像配置サーバにおいて、
    プレイの進行に関する抽選を行う抽選部を備え、
    前記画像変更部は、前記抽選部による抽選結果に応じて、前記所定の素材画像を変更すること、
    を特徴とする素材画像配置サーバ。
  8. 通信ネットワークを介して電子メールのみを使用したゲームをプレイする複数の端末に対して接続されたコンピュータである素材画像配置サーバに実行させるための素材画像配置プログラムであって、
    前記素材画像配置サーバから受信した前記プレイで用いる素材画像を複数配置してなるプレイフィールドを有する電子メールの返信メールとして作成した、記素材画像の配置に関する文字情報からなる指示情報を有するプレイ指示用電子メールを、前記複数の端末のうち一の端末から受信するステップと、
    受信した前記プレイ指示用電子メールの前記指示情報に基づいて、前記プレイフィールドの所定の素材画像を変更するステップと、
    前記所定の素材画像が変更された前記プレイフィールドを1つの画像に変換するステップと、
    変換された前記1つの画像を含む画像変更済電子メールを生成するステップと、
    生成された前記画像変更済電子メールを、前記複数の端末のうち少なくとも1つの端末に送信するステップと、
    前記素材画像配置サーバに実行させるための素材画像配置プログラム。
  9. 通信ネットワークを介して電子メールのみを使用したゲームをプレイする複数の端末と、前記複数の端末に対して接続された素材画像配置サーバと、からなるゲームシステムであって、
    前記複数の端末のうち一の端末は、前記素材画像配置サーバから受信した前記プレイで用いる素材画像を複数配置してなるプレイフィールドを有する電子メールの返信メールとして作成した、記素材画像の配置に関する文字情報からなる指示情報を有するプレイ指示用電子メールを前記素材画像配置サーバに送信する送信部を備え、
    前記素材画像配置サーバは、
    前記一の端末から前記プレイ指示用電子メールを受信する電子メール受信部と、
    前記電子メール受信部が受信した前記指示情報に基づいて、前記プレイフィールドの所定の素材画像を変更する画像変更部と、
    前記画像変更部により前記所定の素材画像が変更された前記プレイフィールドを1つの画像に変換する画像変換部と、
    前記画像変換部により変換された前記1つの画像を含む画像変更済電子メールを生成する電子メール生成部と、
    前記電子メール生成部により生成された前記画像変更済電子メールを、前記複数の端末のうち少なくとも1つの端末に送信する電子メール送信部と、
    を備え、
    前記複数の端末のうち少なくとも1つの端末は、
    前記画像変更済電子メールを受信する受信部と、
    前記受信部が受信した前記素材画像が複数配置された前記プレイフィールドを有する前記画像変更済電子メールを表示する表示部と、
    を備えることを特徴とするゲームシステム。
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