KR101754318B1 - 가상 경쟁 그룹 관리 시스템 및 방법 - Google Patents

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Abstract

가상 경쟁 그룹 관리 시스템 및 방법이 여기 제공된다. 예시적인 시스템은 플레이어의 하나 이상의 숙련도를 복수의 경쟁자의 숙련도와 비교하고, 상기 플레이어의 숙련도 보다 큰 적어도 하나의 숙련도를 가진 복수의 경쟁자 중 적어도 한 명을 판정하고, 상기 플레이어와 상기 복수의 경쟁자 중 적어도 한 명을 하나의 경쟁 그룹에 넣어, 상기 플레이어가 상기 복수의 경쟁자 중 적어도 한 명에 대하여 경쟁에서 불리한 입장이 되게 하도록 프로그래밍된 방법을 하나 이상의 프로세서를 통해 실행할 수 있다. 여기서, 숙련도는 인터액티브 게임 내의 플레이어 경쟁력과 연관된다.

Description

가상 경쟁 그룹 관리 시스템 및 방법{VIRTUAL COMPETITIVE GROUP MANAGEMENT SYSTEMS AND METHODS}
본 발명의 실시예들은 인터액티브 게임(interactive game)이 플레이어들을 유한한 길이의 토너먼트 스타일의 경쟁을 위한 경쟁 그룹으로 매칭(match)시키고, 게임 스케줄 및 참가자로의 통지를 관리하고, 경쟁 동안 상기 경쟁 그룹 내에서, 순위 목록 형식으로 디스플레이 되는, 다른 게임 플레이어 간의 성과에 대한 보상 및 대중의 인정을 제공하는 방법을 포함한다.
인터액티브 게임 내의 경쟁 그룹의 촉진(facilitation)은 전형적으로 임시변통적인 프로세스(ad hoc process)이다. 엔드 유저(end user)는 팀 또는 다른 플레이어 그룹을 형성할 것을 선택할 수 있고, 그 세부사항은 플레이 되는 인터액티브 게임의 타입에 의존한다. 예를 들어, 스포츠 관련 인터액티브 게임에서, 엔드 유저는 한 팀으로서 협력할 수 있다. 다른 예에서, 인터액티브 게임을 관리하는 시스템은 플레이어들을 무작위로(random) 또는 미리 정해진 방식으로 그룹에 배정할 수 있다.
몇몇 실시예에 따라, 본 발명은 시스템으로서, 하나 이상의 프로세서; 및 상기 하나 이상의 프로세서에 의한 실행을 위해 하나 이상의 물리적 매체 내에서 인코딩되는 로직으로서, 실행시, 플레이어의 하나 이상의 숙련도를 복수의 경쟁자의 숙련도와 비교하는 단계; 상기 플레이어의 숙련도보다 큰 적어도 하나의 숙련도를 가진, 상기 복수의 경쟁자 중 적어도 한 명의 경쟁자를 판정하는 단계; 및 상기 플레이어에게 경쟁에서의 불리함을 적어도 부분적으로 극복하는 이퀄라이저(equalizer)를 제안하는 단계; 상기 플레이어가 상기 복수의 경쟁자 중 적어도 한 명의 경쟁자에 비해 경쟁에서 불리한 입장에 놓이도록, 상기 플레이어와 상기 복수의 경쟁자 중 적어도 한 명의 경쟁자를 하나의 경쟁 그룹에 넣는 단계를 포함하는 동작을 수행하도록 동작가능하고, 상기 숙련도는 상기 인터액티브 게임 내에서 플레이어 경쟁력(competitiveness)과 연관된 것을 특징으로 하는 인터액티브 게임 내에서 플레이어를 경쟁 그룹에 배정하는 시스템에 관한 것이다.
몇몇 실시예에 따라, 본 발명은 시스템으로서, (a) 하나 이상의 프로세서; 및 (b) 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되며, 하나 이상의 실재적 매체 내에 부호화되어 있고, 실행된 때 오퍼레이션들을 수행하도록 동작 가능한 로직을 포함하고, 상기 오퍼레이션은: (i) 한 플레이어의 하나 이상의 숙련도를 복수의 경쟁자의 숙련도들과 비교하는 오퍼레이션; 상기 플레이어의 숙련도 보다 큰 적어도 하나의 숙련도를 가진 복수의 경쟁자 중 적어도 한 명을 판정하는 오퍼레이션; 및 (iii) 상기 플레이어가 상기 복수의 경쟁자 중 적어도 한 명에 대하여 경쟁에서 불리한 위치가 되도록, 상기 플레이어와 상기 복수의 경쟁자 중 적어도 한 명을 하나의 경쟁 그룹에 넣는 오퍼레이션을 포함하고, 상기 숙련도는 인터액티브 게임 내에서의 플레이어의 경쟁력(competitiveness)과 관련된 것인 시스템에 관한 것이다.
몇몇 실시예에 따라, 본 발명은 시스템으로서, (a) 하나 이상의 프로세서; 및 (b) 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되며, 하나 이상의 실재적 매체 내에 부호화되어 있고, 실행된 때 오퍼레이션들을 수행하도록 동작 가능한 로직을 포함하고, 상기 오퍼레이션은: (i) 복수의 플레이어 중 한 플레이어로부터 인터액티브 게임 내의 경쟁 게임 모드 옵션과 연관된 선택을 수신하는 오퍼레이션; 및 (ii) 상기 플레이어를 복수의 경쟁 그룹 중 하나에 배정하는 오퍼레이션을 포함하고, 상기 배정은 상기 플레이어의 제1 속성, 상기 플레이어와 연관된 게임 캐릭터의 제2 속성, 및 복수의 플레이어 중 다른 플레이어들의 제1 및 제2 속성 중 하나 이상을 기초로 하고, 상기 다른 플레이어들 각각은 복수의 경쟁 그룹 중 하나의 경쟁 그룹에 배정되어 있는 것인 시스템에 관한 것이다.
본 발명의 몇몇 실시예들이 첨부된 도면에 도시되어 있다. 도면이 반드시 축척을 따른 것은 아니고, 그 세부사항이 본 발명을 이해하기 위한 필수 요건이 아니고, 또는 이해하기 힘든 다른 세부사항을 제공하는 것은 생략될 수도 있음을 이해해야 한다. 본 발명이 여기 도시된 특정한 실시예로 반드시 제한되는 것은 아님을 이해해야 한다.
도 1은 경쟁 그룹들을 배정하는 방법 내의 등록 프로세스의 흐름도를 도시한다.
도 2는 경쟁 그룹들을 배정하는 방법 내의 결과 전송 프로세스의 흐름도를 도시한다.
도 3은 인터액티브 게임의 로컬 인스탠스와 인터액티브 게임의 서버 인스탠스 사이의 정보 교환을 도시한다.
도 4는 본 발명에 따른 실시예들을 구현하기 위해 사용될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 디바이스를 도시한다.
본 발명은 다수의 상이한 형태의 실시예가 가능하며, 몇 가지 특정한 실시예가 도면에 도시되어 있고 여기에 설명될 것인데, 본 개시물은 본 발명의 원리의 예시로서 간주되어야 하고, 본 발명이 도시된 실시예로 제한되도록 의도되지 않았음을 이해해야 한다.
본 명세서에 사용된 용어들은 특정 실시예를 설명할 목적일 뿐이며, 본 발명을 제한하도록 의도되지 않았다. 여기 사용된, "하나", "하나의"와 같은 단수 형태는 문맥에서 분명히 다르게 지시되지 않았다면, 복수 형태도 포함하도록 의도된 것이다. 또한, 용어 "포함하다" 및/또는 "포함하는"은, 본 명세서에 사용된 때, 언급된 특징, 정수, 단계, 동작, 엘리먼트, 및/또는 컴포넌트의 존재를 명시하지만, 하나 이상의 다른 특징, 정수, 단계, 동작, 엘리먼트, 컴포넌트, 및/또는 이들의 그룹의 존재 또는 추가를 배제하지 않음이 이해될 것이다.
여기 언급된 유사한 또는 비슷한 엘리먼트 및/또는 컴포넌트들이 유사한 부재번호를 통해 도면 전체에 걸쳐 식별될 수 있음이 이해될 것이다. 또한, 몇몇 도면이 주로 본 발명의 개략적인 표시임이 이해될 것이다. 이처럼, 몇몇 컴포넌트는 도면의 명료함을 위해 실제 축적과 다를 수 있다.
본 발명의 실시예들은 인터액티브 게임이 플레이어들을 유한한 길이의 토너먼트 스타일의 경쟁을 위한 경쟁 그룹으로 매칭시키고, 게임 스케줄 및 참가자로의 통지를 관리하고, 경쟁 동안 상기 경쟁 그룹 내에서, 순위 목록 형식으로 디스플레이 되는 다른 게임 플레이어 간의 성과에 대한 보상 및 대중의 인정을 제공하는 방법을 포함한다.
본 발명의 실시예들은 다른 게임 플레이어의 상대적인 기량 및 개임 내의 경쟁 그룹 모드 내에서 경쟁하기 위해 선출되었던 그들의 가상의 게임 내 캐릭터 또는 팀의 레벨 및/또는 속성을 비교하여, 게임 플레이어의 하나 이상의 상대적인 기량 및 그들의 가상의 게임 내 캐릭터 또는 팀의 레벨 및/또는 속성을 기초로, 게임 플레이어들을 경쟁 그룹으로 매칭시킨다. 명료함을 위해, 게임의 경쟁 그룹 경쟁 모드에 참가하기 위해 선출되었던 게임 플레이어들로부터 임의의 정해진 시간에 본 실시예에 의해 생성된 복수의 경쟁 그룹들이 존재할 수 있다.
본 발명의 실시예들은 향상된 즐거움, 플레이어의 참가(engagement), 및 플레이어의 숙련도 및 플레이어들의 가상의 캐릭터 또는 팀의 레벨 또는 속성을 향상시키고자 하는 플레이어의 충동(compulsion)을 만들어 낼 수 있다.
게임 플레이어의 기량, 또는 인터액티브 게임 내의 게임 플레이어의 가상의 게임 내 캐릭터 또는 팀의 레벨 및/또는 속성이 증가함에 따라, 게임 플레이어가 전체적인 숙련도가 유사한 다른 게임 플레이어들과 하나의 경쟁 그룹에 속하게 될 수 있다(예컨대, 경쟁 그룹의 동적 관리).
본 발명은 더 개인화되고 유한한 멀티플레이어 리더보드(leaderboard) 랭킹 시스템, 및 맞춤식 경쟁 그룹의 증가된 경쟁심(competitive nature)으로 인해, 플레이어의 즐거움 및 참여(engagement)의 가능성을 증가시킬 수 있다. 이는 플레이어가 그들의 실제적인 개인 숙련도는 물론, 게임 내 레벨 업 또는 그들의 캐릭터 또는 팀을 향상시키는 개임 내의 가상 아이템의 구매를 통해 그들의 게임 내 캐릭터 또는 팀의 가상의 숙련도를 향상시키도록 장려할 수 있다.
본 발명의 이러한 및 다른 장점들이 도면을 참조하여 더 상세하게 제공된다.
도 1은 본 발명의 실시예들이 실시될 수 있는 예시적인 아키텍처(100)의 블록도이다. 몇몇 실시예에 따라, 이러한 아키텍처(100)는 몇몇 예에서, 엔드 유저 컴퓨팅 디바이스, 모바일 컴퓨팅 디바이스, 또는 그래픽 사용자 인터페이스를 디스플레이하고, 엔드 사용자가 GUI 등을 통해 상호작용할 수 있게 하는 임의의 다른 디바이스를 포함할 수 있는 클라이언트 디바이스(105)를 포함할 수 있다.
클라이언트 디바이스(105)는 네트워크(115)를 통해 게임 X를 지원하는 사설 서버(이하 "서버(110)"라 함)과 통신상으로 연결될 수 있다. 서버(110)와 관련되어 언급된 게임 X는 그룹 플레이어 특징의 사용을 지원하는 임의의 인터액티브 게임을 포함할 수 있다. 네트워크(115)가 임의의 근거리 네트워크("LAN"), 광역 네트워크("WAN"), 또는 인터넷과 같은 임의의 다른 사적 또는 공중 네트워크를 포함할 수 있다. 네트워크(115)는 또한 원격통신 네트워크를 포함할 수 있다.
몇몇 실시예에 따라, 서버(110)는 도 1의 컴퓨팅 디바이스(400)와 같은 임의의 컴퓨팅 디바이스를 포함할 수 있다. 서버(110)는 도 4의 하나 이상의 프로세서(410)와 같은 하나 이상의 프로세서, 및 컴퓨팅 디바이스(400)의 메모리(420)와 같은 실행 가능한 명령어(예컨대, 로직)를 저장하기 위한 메모리를 포함한다. 이러한 로직은, 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 여기 서술된 예시적인 방법들을 포함한 오퍼레이션들을 수행하도록 작동 가능하다.
몇몇 예에서, 서버(110)의 기능은 클라우드 기반 컴퓨팅 환경에서 구현될 수 있다. 일반적으로, 클라우드 기반 컴퓨팅 환경은 전형적으로 대형 모델의 프로세스의 계산 능력을 결합하고, 및/또는 대형 모델의 컴퓨터 메모리 또는 저장 디바이스의 저장 용량을 결합하는 리소스이다. 예를 들어, 클라우드 리소스를 제공하는 시스템은 자신의 소유자에 의해 배타적으로 사용될 수 있고; 또는 이러한 시스템은 대형 계산 또는 저장 리소스의 장점을 취하기 위해 컴퓨팅 인프라구조 내에 애플리케이션을 배치한 외부 사용자에게 접근 가능하게 될 수 있다.
클라우드는, 예컨대, 각각의 서버(또는 적어도 복수의 서버)가 프로세서 및/또는 저장 리소스를 제공하는, 서버들의 네트워크에 의해 형성될 수 있다. 이러한 서버는 복수의 사용자(예컨대, 클라우드 리소스 소비자 또는 다른 사용자)에 의해 제공된 작업부하(workload)를 관리할 수 있다. 전형적으로 각각의 사용자는 실시간으로, 종종, 급격하게 변하는 클라우드에 작업부하의 부담을 끼친다. 이러한 변동의 특징 및 정도는 전형적으로 사용자와 연관된 비지니스의 종류에 의존한다.
몇몇 실시예에 따라, 서버(110)는 실행될 때 인터액티브 엔터테인먼트 소프트웨어 애플리케이션(이하 "게임")을 플레이 하는 임의의 매치 메이킹 게임 플레이어(이하 "플레이어")를 경쟁 플레이어의 지정된 그룹(이하 "경쟁 그룹")으로 제공하는 로직을 포함할 수 있다. 몇몇 예에서, 각각의 경쟁 그룹은 게임을 플레이하고 있고, 게임 내에서 특정한 경쟁 멀티플레이어 게임플레이 모드를 선택하였던 플레이어의 전체 인원으로부터 선택된 그 서브셋을 포함할 수 있다. 즉, 그룹은 전체 게임 인원수의 크기보다 더 작을 수 있다.
서버(110)는, 서버(110)가 경쟁 플레이어를 하나 이상의 기준에 따라 매칭시키는 매치-메이킹 프로세스(이하 "프로세스")를 기초로, 한 경쟁 플레이어를 경쟁 그룹 내의 다른 경쟁 플레이어와 매칭시킬 수 있다. 예를 들어, 서버(110)는 경쟁 플레이어들이 게임 내에서 겨룰 수 있는 각각의 경쟁 플레이어의 숙련도 및 경쟁 플레이어의 팀 및/또는 게임 내의 캐릭터의 숙련도를 기초로 경쟁 플레이어들을 매칭시킬 수 있다.
몇몇 예에서, 서버(110)는 투명하게 경쟁 플레이어를 경쟁 그룹으로 매칭시킬 수 있는데, 이는 쉽게 하나 이상의 이점을 제공할 수 있다. 몇몇 예에서, 서버(110)는 경쟁 플레이어들이 경쟁 그룹 내의 다른 플레이어와 경쟁하기 위해 게임 내 아이템을 필요로 하고 구매할 의향이 더 높을 수 있는 경쟁 그룹에 경쟁 플레이어를 넣을 수 있다.
즉, 서버(110)의 하나 이상의 프로세서는 한 플레이어의 하나 이상의 숙련도를 복수의 다른 경쟁 플레이어의 숙련도와 비교하기 위한 로직을 실행할 수 있다. 숙련도가 인터액티브 게임 내에서 플레이어의 경쟁력(competitiveness)과 연관된 것임이 이해될 것이다. 일반적으로, "숙련도"는 경쟁 플레이어가 인터액티브 게임 내에서 주어진 과제 또는 활동에 성공할 가능성과 관련될 수 있다. 예를 들어, 경쟁 플레이어 간의 격투(hand-to-hand combat)가 가능한 인터액티브 게임에서 경쟁 플레이어에 대한 성공 가능성은 다른 경쟁 플레이어와 비교되는 경쟁 플레이어의 힘 및/또는 민첩성에 직접적으로 관련될 수 있다. 다른 예에서, 경쟁 플레이어의 성공 가능성은 과거의 게임 플레이로부터 판정될 수 있다. 당업자들은 숙련도 및 "성공 가능성"이 인터액티브 게임의 파라미터 및 플레이어의 행동에 크게 의존함을 이해할 것이다.
서버(110)는 한 플레이어의 숙련도보다 큰 적어도 하나의 숙련도를 가진 복수의 경쟁자 중 적어도 한 명을 판정하도록 더 구성될 수 있다. 부가적으로, 서버(110)는 상기 플레이어와 상기 복수의 경쟁자 중 적어도 한 명을 경쟁 그룹에 넣도록 구성되어, 상기 플레이어가 상기 복수의 경쟁자 중 적어도 한 명에 대하여 경쟁에서 불리한 입장에 놓이게 할 수 있다. 서버(110)는 플레이어에게 이퀄라이저를 구매하도록 유인하는 게임 내 권유를 디스플레이하도록 구성될 수 있다. 이퀄라이저의 능력은 상기 이퀄라이저의 가격에 비례할 수 있다. 본 실시예에서, 상기 플레이어에게 경쟁에서의 불리함을 적어도 부분적으로 극복하는 이퀄라이저(equalizer)를 제안할 수 있다.
플레이어의 숙련도 및/또는 게임 내의 플레이어 팀 및/또는 캐릭터의 레벨이 증가한 때, 플레이어는 상이한 더 높은 기량의 경쟁자와 매칭될 가능성이 높아질 수 있다(예컨대, 경쟁 그룹의 동적 관리).
각각의 경쟁 그룹이 생성되면, 경쟁 플레이어들의 게임 디바이스 상의 로컬 버전의 게임을 통해 경쟁 플레이어들과 통신하는 서버 상의 로직에 의해 그 그룹 내의 경쟁 플레이어들 간의 게임이 이루어지도록 스케줄링되거나 단순히 추천되거나, 또는 장려될 수 있다. 경쟁 그룹 내의 경쟁 플레이어들이 서로 간의 게임을 플레이 한 때, 그 결과는 추적되고, 서버에 의해 게임을 플레이 한 각각의 플레이어 또는 그들의 서브셋으로 인터넷을 통해 알려진다. 경쟁 그룹에 대하여 결정된 게임 및 경쟁의 결과에 따라, 승자는 서버에 의해 결정될 것이고, 서버에 의해 그 게임을 플레이 한 각각의 플레이어들 또는 그들의 서브셋으로 인터넷 또는 다른 유선 및/또는 무선 네트워크를 통해 공지/안내될 것이다.
유리하게도, 경쟁 그룹의 생성은 또한 그 경쟁 그룹 내에서 경험한 높은 경쟁심/게임의 결과로 인해 경쟁 플레이어들의 즐거움 및 참여를 높일 수 있으며, 이는 플레이어에 의해 그 게임이 반복 플레이 될 가능성을 높인다.
제한하지 않는 예로서, 플레이어들이 로컬 게임 디바이스 상에서 게임을 플레이 한다고 가정한다. 이는 스마트폰, 테블릿, 랩탑 또는 데스크탑인 개인용 컴퓨터, 플레이스테이션 포터블, 닌텐도 듀얼 스크린, 또는 인터액티브 게임이 플레이 되는 현존하는 또는 미래에 개발될 임의의 다른 디바이스와 같은 휴대용 게임 디바이스("게임 디바이스") 등일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 게임 내에서, 플레이어는 경쟁 그룹 게임 모드로 경쟁할 것을 선택한다. 그 다음, 게임 디바이스 상에서 실행 중인 게임의 로컬 인스탠스(instance)는 인터넷 상의 어딘가에 존재하는 서버(110)와 통신하고, 그 게임을 플레이하는 복수의 게임 디바이스들("서버")과 네트워크(115)를 통해 통신한다.
서버(110)는 플레이어가 경쟁 플레이어가 되고, 다른 경쟁 플레이어에 대항하여 경쟁 그룹 내에서 경쟁하는데 관심이 있음을 게임의 로컬 인스탠스에 의해 보고 받는다. 서버(110)는 서버(110)가 앞서 서술한 그룹 배정 로직을 실행하고 경쟁 그룹을 생성하기 위해 그 플레이어와 매칭시킬 다른 경쟁 플레이어를 결정할 수 있도록 그 플레이어에 대한 정보를 수신한다. 서버(110)는 배정 프로세스를 개시 및 실행하기 위해 사용되는 하나 이상의 아래의 정보들을 수신할 수 있다. 서버(110)는 플레이어 고유 식별자 코드, 다른 플레이어 또는 게임의 인공지능에 대항한 플레이어의 성공률의 숙련도, 플레이어의 팀, 및/또는 캐릭터 레벨 및 속성에 대한 통계를 수신할 수 있다. 서버(110)는 서버에 대한 플레이어의 고유 식별자만 수신할 수 있고, 플레이어에 대한 모든 다른 주요 정보는 게임에 의해 서버 상에서 최신으로 유지될 수 있다.
서버(110)는, 그것이 게임 디바이스 상의 게임의 로컬 인스탠스로부터 관련 정보를 수신한 후, 플레이어를 경쟁 플레이어로서 등록하고, 새로운 경쟁 플레이어를 경쟁 플레이를 위해 경쟁 그룹 내의 유사한 숙련도의 다른 경쟁 플레이어와 매칭시킬 수 있다. 서버(110)는 그룹 내의 다른 경쟁 플레이어에 대한 세부사항, 및 경쟁 플레이어에게 그들이 경쟁에 동의한 상대 및 경쟁에 대하여 알리기 위해 요구되거나 필수적으로 여겨지는 임의의 및 모든 다른 데이터를 포함하는, 그 경쟁 그룹과 관련된 정보를 게임의 로컬 인스탠스에 제공할 수 있다. 게임 디바이스 상의 게임의 로컬 인스탠스는 이러한 정보를 경쟁 플레이어에게 디스플레이하여, 경쟁 플레이어가 경쟁 그룹 내의 그의 경쟁의 레벨을 결정할 수 있고, 그에 따라 게임의 룰에 따라 그의 팀을 조절 또는 향상시킬 수 있다.
명료함을 위해, 임의의 정해진 시간에, 복수의 경쟁하는 경쟁 플레이어들을 포함하는, 서버(110)에 의해 생성된 복수의 경쟁 그룹이 존재할 수 있다. 경쟁 그룹의 개수는 각각의 경쟁 그룹 내에서 필요한 것으로 정해진 최적의 경쟁 플레이어의 수와 결합된, 경쟁 플레이어가 되기로 결정한 플레이어의 총 인원에 의존할 수 있다.
서버(110) 상에서 및 게임 내에서 설정된 기준에 따라, 서버(110)는 미리 정해진 게임 및 경쟁의 룰을 기초로, 경쟁 그룹 내의 경쟁 플레이어들 간의 경쟁 게임의 결과를 설정(set-up), 결과 추적, 및 통지하기 위해 게임 디바이스 상의 게임의 로컬 인스탠스와 양방향으로(back and forth) 빈번하게 통신할 수 있으며, 서버(110)는 경쟁 그룹 내의 경쟁의 승자를 선언할 수 있고, 그룹 내의 모든 경쟁 플레이어에게, 가능하다면 게임을 플레이 한 모든 플레이어들에게 경쟁 그룹 내의 경쟁의 승자에 대한 통지를 제공한다.
명료함을 위해, 임의의 정해진 시간에, 복수의 경쟁하는 경쟁 플레이어를 포함하는, 서버(110)에 의해 생성된 복수의 경쟁 그룹이 존재할 수 있다. 부가적으로, 게임은 엔드 유저 디바이스가 웹 브라우저 클라이언트를 통해 게임과 상호작용하는 서버(110) 상에 완전히 가능하게 될 수 있다.
도 1에 더 자세하게 도시된 바와 같이, 게임을 실행하는 복수의 로컬 게임 디바이스 상의 복수의 플레이어들은 일정 시간 기간에 걸쳐 게임 내의 경쟁 게임 모드 옵션을 선택할 수 있다. 게임을 실행하는 각각의 게임 디바이스는 이러한 이벤트 및 관련 데이터를 서버(110)로 보낼 수 있다. 이 단계의 정보를 독점 게임 서버로 전송하는 게임 디바이스는 이러한 이벤트를 비동기식으로 트리거할 수 있다. 명료함을 위해, 게임 디바이스(1)는 게임 디바이스(2) 전 또는 후로 몇몇 시간 단위로 이러한 이벤트를 서버(110)로 전송할 수 있다.
도 2는 경쟁 플레이어가 되도록 선출된 각각의 플레이어를 경쟁 그룹에 배정하는 서버(110)를 도시한다. 명료함을 위해, 이 프로세스는 경쟁 플레이어가 되고자 하는 플레이어로부터의 신청이 발생하는 각각의 매 시간마다 수행될 수 있다. 플레이어들은 시간에 걸쳐 경쟁 그룹에 추가될 수 있고, 또는 몇몇 실시예에서, 서버(110)는 마감시간까지의 시간 기간을 기다린 후, 마감시간 전까지 수신된 경쟁 플레이어 신청을 처리할 수 있다. 개략적인 이러한 단계에 대하여 뒤따르는 주문 및 처리는 그것이 사용되는 특정 게임에 최적화되도록 정해진 것, 및 경쟁 그룹이 경쟁할 경쟁에 적용되어야 하는 특정한 룰에 따라 결정된 파라미터에 따라 변할 수 있다.
도 3은 서버(110)가 각각의 게임 디바이스 상의 게임의 로컬 인스탠스에게 각각의 플레이어가 배정된 경쟁 그룹과 관련된 정보는 물론, 이에 제한되지는 않지만, 그룹 내의 다른 경쟁 플레이어에 대한 정보, 및 그들이 경쟁에 동의하였던 상대 및 경쟁에 대하여 경쟁 플레이어에게 알리기 위해 요구되는 또는 필수적으로 여겨지는 임의의 모든 다른 데이터를 포함할 수 있는 다른 세부사항을 제공하는 예를 도시한다. 게임 디바이스 상의 게임의 로컬 인스탠스는 이러한 정보를 경쟁 플레이어에게 디스플레이하여, 경쟁 플레이어는 경쟁 그룹 내의 그의 경쟁의 레벨을 판정할 수 있고, 그에 따라 게임의 룰에 따라 그의 팀을 조정 또는 개선할 수 있다.
서버(110) 상에서 및 게임 내에서 설정된 기준에 따라, 서버(110)는 미리 정해진 게임 및 경쟁의 룰을 기초로, 경쟁 그룹 내의 경쟁 플레이어들 간의 경쟁 게임의 결과를 설정(set-up), 결과 추적, 및 통지하기 위해 게임 디바이스 상의 게임의 로컬 인스탠스와 양방향으로(back and forth) 빈번하게 통신할 수 있으며, 그룹 내의 모든 경쟁 플레이어에게, 가능하다면 게임을 플레이 한 모든 플레이어들에게 경쟁 그룹 내의 경쟁의 승자에 대한 통지를 제공한다.
도 4는 본 시스템 및 방법의 하나의 실시예를 구현하기 위해 사용될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 디바이스(400)를 도시한다. 도 4의 컴퓨팅 디바이스(400)는 컴퓨팅 디바이스, 네트워크, 서버, 또는 이들의 조합 등의 환경에서 구현될 수 있다. 도 4의 컴퓨팅 디바이스(400)는 하나 이상의 프로세서(410) 및 메모리(420)를 포함한다. 메모리(420)는 프로세서(410)에 의해 실행될 명령어 및 데이터를 저장한다. 메모리(420)는 작동 중에 실행 가능한 코드를 저장할 수 있다. 도 4의 컴퓨팅 디바이스(400)는 대용량 저장기기(430), 휴대용 저장기기(440), 출력기기(450), 사용자 입력기기(460), 디스플레이 시스템(470), 및 주변기기(480)를 더 포함한다.
도 4에 도시된 컴포넌트들은 단일 버스(490)를 통해 연결된 것으로 도시되어 있다. 이들 컴포넌트들은 하나 이상의 데이터 전달 수단을 통해 연결될 수 있다. 프로세서 유닛(410) 및 메모리(420)는 로컬 마이크로프로세서 버스를 통해 연결될 수 있고, 대용량 저장기기(430), 주변기기(480), 휴대용 저장기기(440), 및 디스플레이 시스템(470)은 하나 이상의 입/출력(I/O) 버스를 통해 연결될 수 있다.
자기 디스크 드라이브 또는 광 디스크 드라이브로 구현될 수 있는 대용량 저장기기(430)는 프로세서 유닛(410)에 의해 사용되는 데이터 및 명령어를 저장하기 위한 비휘발성 저장기기이다. 대용량 저장기기(430)는 메모리(420)에 소프트웨어를 로딩(loading)할 목적으로 본 발명의 실시예를 구현하기 위한 시스템 소프트웨어를 저장할 수 있다.
휴대용 저장기기(440)는 도 4의 컴퓨팅 디바이스(400)로 또는 그로부터 데이터 및 코드를 입력 및 출력하기 위한 플로피 디스크, 컴팩트 디스크, 디지털 비디오 디스크, 또는 USB 저장기기와 같은 휴대용 비휘발성 저장 매체와 함께 동작한다. 본 발명의 실시예를 구현하기 위한 시스템 소프트웨어는 이러한 휴대용 매체에 저장될 수 있고, 휴대용 저장기기(440)를 통해 컴퓨팅 디바이스(400)로 입력될 수 있다.
사용자 입력기기(460)는 사용자 인터페이스의 일부를 제공한다. 사용자 입력기기(460)는 알파벳, 숫자 및 다른 정보를 입력하기 위한 키보드와 같은 알파벳-숫자 키패드, 또는 마우스, 트랙볼, 스타일러스와 같은 포인팅 기기, 또는 커서 방향 키를 포함할 수 있다. 부가적인 사용자 입력기기(460)는 음성 인식 시스템, 얼굴 인식 시스템, 모션 기반의 입력 시스템, 제스처 기반의 시스템 등과 같은 기기를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지는 않는다. 예를 들어, 사용자 입력기기(460)는 터치스크린을 포함할 수 있다. 부가적으로, 도 4에 도시된 컴퓨팅 디바이스(400)는 출력기기(450)를 포함한다. 적절한 출력기기는 스피커, 프린터, 네트워크 인터페이스, 및 모니터를 포함한다.
디스플레이 시스템(470)은 액정 디스플레이(LCD) 또는 다른 적합한 디스플레이 기기를 포함할 수 있다. 디스플레이 시스템(470)은 텍스트 및 그래픽 정보를 수신하고, 그 정보를 디스플레이 기기로 출력하기 위해 처리한다.
주변기기(480)는 컴퓨터 시스템에 부가적인 기능을 추가하기 위해 임의의 타입의 컴퓨터 지원 기기를 포함할 수 있다. 주변기기(480)는 모뎀 또는 라우터를 포함할 수 있다.
도 4의 컴퓨팅 디바이스(400)에 제공된 컴포넌트들은 본 발명의 실시예와 함께 사용하기에 적합할 수 있는 컴퓨터 시스템에서 전형적으로 볼 수 있는 것들이고, 당업계에 공지된 넓은 카테고리의 그러한 컴퓨터 컴포넌트들을 나타내도록 의도된 것이다. 그러므로, 도 4의 컴퓨팅 디바이스(400)는 개인용 컴퓨터, 휴대용 컴퓨팅 기기, 전화기, 모바일 컴퓨팅 기기, 워크스테이션, 서버, 미니 컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터, 또는 임의의 다른 컴퓨팅 기기일 수 있다. 컴퓨터는 또한 상이한 버스 구성, 네트워크형 플랫폼, 멀티프로세서 플랫폼 등을 포함할 수 있다. 유닉스, 리눅스, 윈도우즈, 맥 OS, 팜 OS, 안드로이드, iOS(2010년 6월 이전에는 iPhone OS라 알려짐), QNX 및 다른 적합한 운영체제를 포함한 다양한 운영체제가 사용될 수 있다.
여기 서술된 프로세싱을 수행하기에 적합한 임의의 하드웨어 플랫폼이 여기 제공된 시스템 및 방법과 함께 사용하기에 적합하다는 것이 주목할 만하다. 컴퓨터 판독가능한 저장 매체는 중앙처리장치(CPU), 프로세서, 또는 마이크로컨트롤러 등에 명령어를 제공하는데 참여하는 임의의 매체를(들을) 의미한다. 이러한 매체는 각각 광 또는 자기 디스크, 및 동적 메모리와 같은 비휘발성 및 휘발성 매체를 포함하는 형태를 취할 수 있으나, 이에 제한되지는 않는다. 컴퓨터 판독 저장 매체의 일반적인 형태는 플로피 디스크, 플렉시블 디스크, 하드 디스크, 자기 테이프, 임의의 다른 자기 저장 매체, CD-ROM 디스크, 디지털 비디오 디스크(DVD), 임의의 다른 광 저장 매체, RAM, PROM, EPROM, FLASHEPROM, 임의의 다른 메모리 칩 또는 카트리지를 포함한다.
본 발명의 형태를 위한 오퍼레이션을 수행하기 위한 컴퓨터 프로그램 코드는 자바(Java), 스몰토크(Smalltalk), C++과 같은 객체 지향 프로그래밍 언어, 및 "C" 프로그래밍 언어와 같은 종래의 절차적 프로그래밍 언어, 또는 유사한 프로그래밍 언어를 포함하는 하나 이상의 프로그래밍 언어의 임의의 조합으로 작성될 수 있다. 프로그램 코드는 스탠드 얼론 소프트웨어 패키지로서 온전히 사용자의 컴퓨터 상에서 실행될 수도 있고, 일부는 사용자의 컴퓨터 상에서 일부는 원격 컴퓨터 상에서 실행될 수도 있고, 또는 온전히 원격 컴퓨터 또는 서버 상에서 실행될 수도 있다. 후자의 시나리오에서, 원격 컴퓨터는 근거리 통신망(LAN) 또는 광역 통신망(WAN)을 포함하는 임의의 타입의 네트워크를 통해 사용자의 컴퓨터와 연결될 수 있고, 또는 이러한 연결은 외부 컴퓨터까지 이어질 수 있다(인터넷을 통해 인터넷 서비스 제공자를 이용).
대응하는 구조, 재료, 동작, 및 모든 수단 또는 단계의 동등물과 아래의 청구항 내의 기능 엘리먼트들은 구체적으로 청구된 다른 청구 엘리먼트와 조합하여 그 기능을 실행하기 위한 임의의 구조, 재료, 또는 동작을 포함하도록 의도되었다. 본 발명의 설명은 예시와 설명의 목적으로 제공된 것이고, 본 발명을 개시된 형태로 제한하거나 총망라하도록 의도된 것이 아니다. 본 발명의 범위 및 정신을 벗어 나지 않은 다양한 수정 및 변형이 당업자들에게 명백할 것이다. 예시적인 실시예들은 본 발명의 원리 및 본 발명의 실제적 응용을 가장 잘 설명하고, 다른 당업자들이 고려된 특정 용도에 적합한 다양한 수정을 포함하는 다양한 실시예에 대하여 본 발명을 이해할 수 있도록 선택되고 서술되었다.
본 발명의 형태들은 본 발명의 실시예에 따른 방법, 장치(시스템), 및 컴퓨터 프로그램 프로덕트의 흐름도 및/또는 블록도를 참조하여 상술되었다. 흐름도 및/또는 블록도의 각각의 블록, 및 흐름도 및/또는 블록도의 블록들의 조합이 컴퓨터 프로그램 명령어에 의해 구현될 수 있음이 이해될 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램 명령어는 컴퓨터의 프로세서, 또는 다른 프로그래밍 가능한 데이터 처리 장치를 통해 실행되는 명령어들이 흐름도 및/또는 블록도의 블록(들)에 명시된 기능/동작을 구현하는 수단을 생성하도록, 범용 컴퓨터, 특수용 컴퓨터, 또는 기계를 생산하기 위한 다른 프로그래밍 가능한 데이터 처리 장치의 프로세서에 제공될 수 있다.
이러한 컴퓨터 프로그램 명령어는 또한 컴퓨터, 다른 프로그래밍 가능한 데이터 처리 장치, 또는 다른 기기들이 컴퓨터 판독가능한 매체 내에 저장된 명령어들이 흐름도 및/또는 블록도의 블록(들)에 명시된 기능/동작을 구현하는 명령어들을 포함하는 제조품을 생산하도록 하는 특정한 방법으로 기능하게 만들 수 있는 컴퓨터 판독가능한 매체 내에 저장될 수 있다.
컴퓨터 프로그램 명령어는 컴퓨터, 다른 프로그래밍 가능한 장치, 또는 다른 디바이스 상에서 수행될 일련의 동작 단계들이 컴퓨터 또는 다른 프로그래밍 가능한 장치 상에서 실행되는 명령어들이 흐름도 및/또는 블록도의 블록(들)에 명시된 기능/동작을 구현하기 위한 프로세스를 제공하도록 하는, 컴퓨터 구현된 프로세스를 만들게 하기 위해, 컴퓨터, 다른 프로그래밍 가능한 데이터 처리 장치, 또는 다른 디바이스 상에 로딩될 수 있다.
도면 내의 흐름도 및 블록도는 본 발명의 다양한 실시예에 따른 시스템, 방법 및 컴퓨터 프로그램 프로덕트의 아키텍처, 기능, 및 가능한 구현방법의 오퍼레이션을 도시한다. 이와 관련하여, 흐름도 및 블록도 내의 각각의 블록은 특정한 논리적 기능(들)을 구현하기 위한 하나 이상의 실행 가능한 명령어를 포함하는 모듈, 세그먼트, 또는 코드부를 나타낼 수 있다. 몇몇 대안의 구현방법에서, 블록 내에 언급된 기능들은 도면에 언급된 순서를 따르지 않고 일어날 수도 있음을 이해해야 한다. 예를 들어, 잇달아 도시된 두 블록은 실제로는 포함된 기능에 따라 실질적으로 동시에 실행될 수도 있고, 또는 그 블록들은 종종 역순으로 실행될 수도 있다. 또한, 블록도 및/또는 흐름도 내의 각각의 블록, 및 블록도 및/또는 흐름도 내의 각각의 블록들의 조합이 특정 기능 및 동작을 실행하는 특수용 하드웨어 기반의 시스템, 또는 특수용 하드웨어 및 컴퓨터 명령어의 조합에 의해 구현될 수 있음이 이해될 것이다.
다양한 실시예들이 앞서 서술되었으나, 다양한 실시예들이 제한이 아니라 단지 예시의 방법으로 제공된 것임을 이해해야 한다. 앞선 설명은 본 발명의 범위를 여기 서술된 특정한 형태로 제한하도록 의도된 것이 아니다. 그러므로, 바람직한 실시예의 폭 및 범위는 임의의 상술된 예시적인 실시예에 의해 제한되어서는 안 된다. 상기 설명은 설명을 위한 것이며 제한적이지 않음을 이해해야 한다. 대조적으로, 본 설명은 첨부된 청구항에 의해 정의된 본 발명의 정신 및 범위 내에 포함될 수 있고, 당업자들에 의해 이해될 수 있는 대안, 수정, 및 동등물을 커버하도록 의도되었다. 그러므로, 본 발명의 범위는 상기 설명을 참조하여 결정되는 것이 아니라, 첨부된 청구항과 그것의 전체 범위의 동등물을 참조하여 결정되어야 한다.

Claims (19)

  1. 삭제
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 인터액티브 게임 내에서 개인 숙련도를 향상시키도록 플레이어를 장려하기 위하여 플레이어를 경쟁 그룹에 배정하는 시스템으로서,
    하나 이상의 프로세서; 및
    상기 하나 이상의 프로세서에 의한 실행을 위해 하나 이상의 물리적 매체 내에서 인코딩되는 로직으로서, 실행시,
    플레이어로부터 경쟁 그룹에 참여하고자 하는 요청을 수신하는 단계;
    상기 플레이어의 복수의 숙련도를 복수의 경쟁자 각각의 대응되는 숙련도와 비교하는 단계;
    상기 플레이어의 대응되는 숙련도보다 큰 적어도 하나의 숙련도를 가진, 상기 복수의 경쟁자 중 적어도 한 명의 경쟁자를 판정하는 단계;
    상기 플레이어보다 적어도 하나의 큰 숙련도를 가지는 상기 적어도 한 명의 경쟁자에 대하여 경쟁에서의 불리함을 적어도 부분적으로 극복하는 이퀄라이저(equalizer)를 상기 플레이어에게 제안하는 단계;
    상기 플레이어와 비교된, 유사한 전체적인 숙련도를 가진 복수의 경쟁자로부터 경쟁 그룹을 생성하는 단계; 및
    상기 플레이어의 개인 숙련도를 향상시키도록 상기 플레이어를 장려하기 위하여 상기 플레이어보다 적어도 하나의 큰 숙련도를 가지는 상기 적어도 한 명의 경쟁자에 대하여 상기 플레이어가 경쟁에서 불리한 입장에 놓이도록, 상기 플레이어와 상기 플레이어보다 적어도 하나의 큰 숙련도를 가지는 상기 적어도 한 명의 경쟁자를 상기 경쟁 그룹에 넣는 단계
    를 포함하는 동작을 수행하도록 동작가능하고,
    상기 숙련도는 상기 인터액티브 게임 내에서 플레이어 경쟁력(competitiveness)과 연관된 것을 특징으로 하는 인터액티브 게임 내에서 플레이어를 경쟁 그룹에 배정하는 시스템.
  8. 삭제
  9. 제 7 항에 있어서, 상기 경쟁의 불리함을 극복하기 위한 상기 이퀄라이저의 능력은 상기 이퀄라이저의 가격에 비례하는 것을 특징으로 하는 인터액티브 게임 내에서 플레이어를 경쟁 그룹에 배정하는 시스템.
  10. 제 7 항에 있어서, 상기 로직은 실행시 상기 플레이어에게 상기 이퀄라이저를 구매하도록 유인하는 게임 내 권유를 디스플레이하는 단계를 포함하는 동작을 수행하도록 더 동작 가능한 것을 특징으로 하는 인터액티브 게임 내에서 플레이어를 경쟁 그룹에 배정하는 시스템.
  11. 제 7 항에 있어서, 상기 경쟁 그룹은 전체 플레이어 집단의 서브셋을 포함하는 것을 특징으로 하는 인터액티브 게임 내에서 플레이어를 경쟁 그룹에 배정하는 시스템.
  12. 제 7 항에 있어서, 상기 로직은 실행시 상기 인터액티브 게임의 적어도 하나의 게임 파라미터를 기초로 상기 인터액티브 게임 내의 경쟁에서 2 이상의 경쟁 그룹들을 매칭시키는 단계를 포함하는 동작을 수행하도록 더 동작 가능한 것을 특징으로 하는 인터액티브 게임 내에서 플레이어를 경쟁 그룹에 배정하는 시스템.
  13. 제 7 항에 있어서, 상기 로직은 실행시 경쟁자가 상기 복수의 플레이어에 포함되도록 하는 방식으로, 플레이어를 상기 경쟁자로서 등록하는 단계를 포함하는 동작을 수행하도록 더 동작 가능한 것을 특징으로 하는 인터액티브 게임 내에서 복수의 플레이어들을 경쟁 그룹으로 배정하는 시스템.
  14. 제 7 항에 있어서, 상기 로직은 실행시 복수의 플레이어의 숙련도를 엔드 유저에게 제공하는 단계; 상기 복수의 플레이어 중 한 명 이상의 플레이어의 선택을 수신하는 단계; 및 상기 플레이어와 상기 복수의 플레이어 중 한 명 이상의 플레이어 간의 경쟁을 촉진시키는 단계를 포함하는 동작을 수행하도록 더 동작 가능한 것을 특징으로 하는 인터액티브 게임 내에서 플레이어를 경쟁 그룹에 배정하는 시스템.
  15. 제 7 항에 있어서, 상기 로직은 실행시 2 이상의 경쟁 그룹 간의 경쟁을 기초로 한 순위 목록 결과를 제공하는 단계를 포함하는 동작을 수행하도록 더 동작 가능한 것을 특징으로 하는 인터액티브 게임 내에서 플레이어를 경쟁 그룹에 배정하는 시스템.
  16. 삭제
  17. 삭제
  18. 인터액티브 게임 내에서 플레이어를 경쟁 그룹에 배정하는 방법으로서,
    플레이어의 복수의 숙련도를 서버에서 수신하는 단계;
    상기 서버를 이용하여 상기 플레이어의 상기 복수의 숙련도를 복수의 경쟁자의 숙련도와 비교하는 단계;
    상기 플레이어의 숙련도보다 큰 적어도 하나의 숙련도를 가진, 상기 복수의 경쟁자 중 적어도 한 명의 경쟁자를 판정하는 단계;
    상기 서버로부터 상기 플레이어에게 제안을 제공하는 단계; 및
    상기 플레이어가 상기 복수의 경쟁자 중 적어도 한 명의 경쟁자에 비해 경쟁에서 불리한 입장에 놓이도록, 상기 서버를 이용하여 상기 플레이어와 상기 복수의 경쟁자 중 적어도 한 명의 경쟁자를 하나의 경쟁 그룹에 넣는 단계를 포함하고,
    상기 숙련도는 상기 인터액티브 게임 내에서 플레이어 경쟁력(competitiveness)과 연관되고,
    상기 제안은 상기 경쟁에서의 불리함을 적어도 부분적으로 극복하는 게임 내의 가상 아이템을 포함하는 것을 특징으로 하는 인터액티브 게임 내에서 플레이어를 경쟁 그룹에 배정하는 방법.
  19. 삭제
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