KR20220108614A - 온라인 게임에서 사용자 반응을 수집하기 위한 컴퓨터-구현 방법, 장치, 및 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

온라인 게임에서 사용자 반응을 수집하기 위한 컴퓨터-구현 방법, 장치, 및 컴퓨터 프로그램 Download PDF

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Abstract

본 개시에 의해, 온라인 게임 내에서 발생하는 이벤트들 중 적어도 하나의 이벤트를 특정하는 입력을 수신하는 단계; 사용자가 상기 온라인 게임을 플레이하는 동안 상기 사용자의 감정 상태 정보를 획득하는 단계; 상기 사용자가 상기 온라인 게임을 플레이하는 동안 상기 사용자의 게임 로그 정보를 획득하는 단계; 상기 감정 상태 정보와 상기 게임 로그 정보를 동기화하는 단계; 및 상기 감정 상태 정보와 상기 게임 로그 정보가 동기화된 타임라인을 상기 적어도 하나의 이벤트에 기초하여 제공하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.

Description

온라인 게임에서 사용자 반응을 수집하기 위한 컴퓨터-구현 방법, 장치, 및 컴퓨터 프로그램{COMPUTER-IMPLEMENTED METHOD, APPARATUS AND COMPUTER PROGRAM FOR COLLETING REACTION OF USERS IN ONLINE GAME}
본 개시는 온라인 게임에서 사용자 반응을 수집하기 위한 컴퓨터-구현 방법, 장치, 및 컴퓨터 프로그램에 관하며, 더 구체적으로, 온라인 게임에서 사용자의 게임 로그 정보와 감정 상태 정보를 이용하여, 사용자 반응을 수집하기 위한 방법에 관한 것이다.
컴퓨팅 디바이스 및 네트워크 환경이 발전함에 따라 온라인 게임을 즐기는 사용자들의 수도 계속 증가하고 있으며, 온라인 게임에 대한 사용자들의 요구 또한 다양해지고 있다.
테스터가 아닌 일반 사용자들은 온라인 게임이 재미있으면 계속 플레이하고 그렇지 않으면 플레이를 중단할 뿐이므로, 온라인 게임 제공업자 입장에서는 사용자들의 개별적인 요구에 대응하기 어려울 뿐만 아니라, 사용자들이 원하는 것이 무엇인지 파악하기조차 어렵다.
온라인 게임을 플레이하는 사용자들의 선제적으로 파악하고, 해당 니즈에 부응하는 대책을 미리 수립하는 것은 온라인 게임 제공업자의 중요한 역할 중 하나이다. 온라인 게임 제공업자는 사용자들의 요구를 충족시키기 위해, 일부 사용자를 대상으로, 온라인 게임 콘텐츠를 집중적으로 테스트하는 방식의 포커스 그룹 테스트 (focus group test; FGT) 를 활용할 수 있다.
포커스 그룹 테스트를 실시하기 위해서는, 일정 수준 이상의 피드백 역량을 가진 테스터를 소정 규모 이상으로 선정해야 한다. 하지만, 일부 테스터들이 솔직한 피드백을 온라인 게임 제공업자에게 제공하지 않는 문제가 있고, 이는 포커스 그룹 테스트의 효율을 떨어뜨린다. 일부 테스터들이 솔직한 피드백을 제공하지 않는 것은, 테스터 입장에서 게임 내 상황을 일일이 설명하기 귀찮기도 하고, 기억력의 한계로 게임 내 상황을 망각하기 때문이다.
또한, 포커스 그룹 테스트는, 관찰자가 게임을 플레이하는 테스터를 관찰한 후 테스터와 면담함으로써 진행되고, 이는 대면 접촉을 필요로 한다. 따라서, 전염병이 창궐하는 시기에는 종래의 포커스 그룹 테스트를 실시하기 어렵다.
따라서, 종래의 포커스 그룹 테스트를 대체할 수 있는 기술의 개발이 필요하다.
본 개시는 온라인 게임 제공업자 입장에서, 온라인 게임을 플레이하는 사용자들의 니즈를 파악하여, 해당 니즈에 부응하는 대책을 수립하고자 한다.
본 개시는 온라인 게임 제공업자 입장에서, 온라인 게임을 플레이하는 테스터의 진실한 반응을 파악하여, 온라인 게임의 사용자들의 요구를 충족시키고자 한다.
본 개시는 온라인 게임에서 실시되던 종래의 포커스 그룹 테스트를 대체하고자 한다.
본 개시는 온라인 게임에 대해 실시되는 포커스 그룹 테스트의 스케일을 증가시키고, 비대면으로 포커스 그룹 테스트를 실시할 수 있는 기술을 제안하고자 한다.
본 개시에 의해, 온라인 게임 내에서 발생하는 이벤트들 중 적어도 하나의 이벤트를 특정하는 입력을 수신하는 단계; 사용자가 상기 온라인 게임을 플레이하는 동안 상기 사용자의 감정 상태 정보를 획득하는 단계; 상기 사용자가 상기 온라인 게임을 플레이하는 동안 상기 사용자의 게임 로그 정보를 획득하는 단계; 상기 감정 상태 정보와 상기 게임 로그 정보를 동기화하는 단계; 및 상기 감정 상태 정보와 상기 게임 로그 정보가 동기화된 타임라인을 상기 적어도 하나의 이벤트에 기초하여 제공하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
상기 사용자의 상기 감정 상태 정보를 획득하는 단계는: 상기 사용자의 안면을 촬영한 일련의 이미지들을 획득하는 단계; 및 상기 이미지들로부터 상기 사용자의 상기 감정 상태 정보를 획득하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
상기 획득된 일련의 이미지들을 제공하는 단계를 더 포함하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
상기 타임라인에서 시점을 특정하는 입력을 수신하는 단계; 및 상기 획득된 일련의 이미지들 중에서 상기 특정된 시점에 대응하는 이미지를 제공하는 단계를 더 포함하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
상기 타임라인에서 시점을 특정하는 입력을 수신하는 단계;
상기 타임라인에서, 상기 특정된 시점을 나타내는 그래픽 표현을 제공하는 단계; 및 상기 그래픽 표현을 선택하는 입력을 수신하는 것에 응답하여, 상기 타임라인에서, 상기 그래픽 표현이 나타내는 상기 시점으로 이동하는 단계를 더 포함하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
상기 타임라인을 제공하는 단계는: 상기 사용자의 상기 감정 상태 정보에서 미리 결정된 기준에 기초하여 감정 상태가 임계를 벗어나는 시점을 식별하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
상기 타임라인을 제공하는 단계는: 상기 타임라인에서, 상기 식별된 시점을 나타내는 그래픽 표현을 제공하는 단계를 더 포함하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
상기 사용자의 상기 사용자의 상기 감정 상태 정보 및 상기 게임 로그 정보는 적어도 일부 시간 동안 동시에 기록되는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
상기 시간 동안 기록된, 상기 온라인 게임 내 상기 사용자의 게임 화면 정보를 획득하는 단계; 및 상기 사용자의 상기 게임 화면 정보를 제공하는 단계를 더 포함하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
상기 사용자의 상기 게임 화면 정보는, 상기 시간 동안 기록된 비디오를 포함하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
상기 타임라인에서 시점을 특정하는 입력을 수신하는 단계; 및 상기 시간 동안 기록된 상기 게임 화면 정보에서 상기 특정된 시점에 대응하는 지점으로 이동하는 단계를 더 포함하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
상기 타임라인을 제공하는 단계는: 상기 사용자의 상기 게임 로그 정보에서 상기 적어도 하나의 이벤트에 대응하는 적어도 하나의 로그를 식별하는 단계; 및 상기 타임라인에서, 상기 식별된 적어도 하나의 로그에 대응하는 적어도 하나의 시점을 식별하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
상기 타임라인을 제공하는 단계는: 상기 타임라인에서, 상기 식별된 적어도 하나의 시점을 나타내는 적어도 하나의 그래픽 표현을 제공하는 단계를 더 포함하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
상기 적어도 하나의 그래픽 표현을 선택하는 입력을 수신하는 단계; 및 상기 타임라인에서, 상기 적어도 하나의 그래픽 표현이 나타내는 상기 적어도 하나의 시점으로 이동하는 단계를 더 포함하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
상기 적어도 하나의 이벤트는 복수의 서브 이벤트로 구성되고, 상기 타임라인을 제공하는 단계는: 상기 사용자의 상기 게임 로그 정보에서 상기 복수의 서브 이벤트에 대응하는 복수의 로그를 식별하는 단계; 상기 타임라인에서, 상기 식별된 복수의 로그에 대응하는 복수의 시점을 식별하는 단계; 및 상기 타임라인에서, 상기 식별된 복수의 시점을 나타내는 복수의 그래픽 표현을 제공하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
상기 타임라인을 제공하는 단계는: 상기 사용자의 상기 게임 로그 정보에서 상기 적어도 하나의 이벤트 및 상기 적어도 하나의 이벤트와 동종의 이벤트에 대응하는 복수의 로그를 식별하는 단계; 상기 타임라인에서, 상기 식별된 복수의 로그에 대응하는 복수의 시점을 식별하는 단계; 및 상기 타임라인에서, 상기 식별된 복수의 시점을 나타내는 복수의 그래픽 표현을 제공하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
상기 적어도 하나의 이벤트는 복수의 서브 이벤트로 구성되고, 상기 타임라인을 제공하는 단계는: 상기 사용자의 상기 게임 로그 정보에서 상기 복수의 서브 이벤트에 대응하는 복수의 로그를 식별하는 단계; 및 상기 타임라인에서, 상기 식별된 복수의 로그에 대응하는 복수의 제 1 시점을 식별하는 단계; 상기 타임라인에서, 상기 식별된 복수의 제 1 시점을 나타내는 복수의 제 1 그래픽 표현을 제공하는 단계; 상기 사용자의 상기 감정 상태 정보에서 미리 결정된 기준에 기초하여 감정 상태가 임계를 벗어나는 제 2 시점을 식별하는 단계; 및 상기 타임라인에서, 상기 식별된 제 2 시점을 나타내는 제 2 그래픽 표현을 제공하는 단계를 더 포함하고, 상기 복수의 제 1 그래픽 표현과 상기 제 2 그래픽 표현은 서로 상이하게 표시되는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
상기 제 2 시점은 상기 복수의 제 1 시점 사이에서 식별되고, 상기 타임라인에서 상기 제 2 그래픽 표현은 상기 복수의 제 1 그래픽 표현 사이에서 표시되는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
나아가, 본 개시에 의해, 게임 제공 방법을, 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위하여 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램이 제공될 수 있다.
나아가, 본 개시에 의해, 인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및 상기 인스트럭션들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여: 온라인 게임 내에서 발생하는 이벤트들 중 적어도 하나의 이벤트를 특정하는 입력을 수신하고, 사용자가 상기 온라인 게임을 플레이하는 동안 상기 사용자의 감정 상태 정보를 획득하고, 상기 사용자가 상기 온라인 게임을 플레이하는 동안 상기 사용자의 게임 로그 정보를 획득하고, 상기 감정 상태 정보와 상기 게임 로그 정보를 동기화하고, 상기 감정 상태 정보와 상기 게임 로그 정보가 동기화된 타임라인을 상기 적어도 하나의 이벤트에 기초하여 제공하도록 구성되는, 게임 제공 장치가 제공될 수 있다.
본 개시에 따르면, 온라인 게임 제공업자 입장에서, 온라인 게임을 플레이하는 사용자들의 니즈를 파악하여, 해당 니즈에 부응하는 대책을 수립할 수 있다.
본 개시에 따르면, 온라인 게임 제공업자 입장에서, 온라인 게임을 플레이하는 테스터의 진실한 반응을 파악하여, 온라인 게임의 사용자들의 요구를 충족시킬 수 있다.
본 개시에 따르면, 온라인 게임에서 실시되던 종래의 포커스 그룹 테스트를 대체할 수 있다.
본 개시에 따르면, 온라인 게임에 대해 실시되는 포커스 그룹 테스트의 스케일을 증가시키고, 비대면으로 포커스 그룹 테스트를 실시할 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 서버 및 클라이언트를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.
도 2는 일 실시예에 따른 온라인 게임의 실행 화면을 도시한다.
도 3은 일 실시예에 따른 사용자 반응 수집 방법의 흐름도이다.
도 4는 일 실시예에 따라, 사용자의 감정 상태 정보에 따라 타임라인을 제공하는 예시적인 인터페이스를 도시한다.
도 5는 일 실시예에 따라, 사용자의 게임 로그 정보에 따라 타임라인을 제공하는 예시적인 인터페이스를 도시한다.
도 6은 일 실시예에 따라, 온라인 게임의 화면 정보와 함께, 사용자의 게임 로그 정보에 따라 타임라인을 제공하는 예시적인 인터페이스를 도시한다.
도 7은 일 실시예에 따라, 사용자의 감정 상태 정보와 게임 로그 정보에 따라 타임라인을 제공하는 예시적인 인터페이스를 도시한다.
도 8은 일 실시예에 따라, 사용자의 감정 상태 정보와 게임 로그 정보에 따라 타임라인을 제공하는 예시적인 인터페이스를 도시한다.
도 9는 일 실시예에 따른 게임 제공 장치의 블록도이다.
도 10은 일 실시예에 따른 서버의 블록도이다.
도 11은 일 실시예에 따른 클라이언트의 블록도이다.
이하, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 개시에 따른 예시적 실시예를 상세하게 설명한다. 또한, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 개시의 실시예에 따른 전자 장치를 구성하고 사용하는 방법을 상세히 설명한다. 각 도면에서 제시된 동일한 참조번호 또는 부호는 실질적으로 동일한 기능을 수행하는 부품 또는 구성요소를 나타낸다.
제1, 제2 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 구성 요소들은 용어들에 의해 한정되지는 않는다. 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 개시의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다. "및/또는" 이라는 용어는 복수의 관련된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 항목들 중의 어느 하나의 항목을 포함한다.
본 개시에서 사용한 용어는 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 개시를 제한 및/또는 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 개시에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
본 개시에서 어떤 부분이 다른 부분과 연결되어 있다고 할 때, 이는 직접적으로 연결되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 요소를 사이에 두고 전기적으로 연결되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 포함한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "-부", "-기", "- 모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
본 개시에서 "클라이언트"는 문맥에 따라 사용자, 게이머, 및 플레이어를 가리키거나, 그들에 의해 사용되는 전자 디바이스를 가리킬 수 있음이 이해되어야 한다. 또한, 사용자, 게이머, 플레이어는, 그들에 의해 게임 내에서 제어되는 사용자의 아바타나 캐릭터를 의미할 수도 있다. 사용자 또는 사용자 계정은 해당 사용자나 해당 사용자 계정이 로그인된 디바이스를 지칭하기 위해 이용될 수 있다.
본 개시에서 "클라이언트들이 연결된 플랫폼"은 클라이언트들, 즉, 사용자들이 속한 커뮤니티를 가리키고, 예를 들어, 온라인 게임 또는 온라인 게임에 의해 제공되는 가상의 게임 공간일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 사용자의 아바타 또는 캐릭터는 가상의 게임 공간 내에서 존재할 수 있다.
본 개시에서 "오브젝트"는 온라인 게임과 같은 가상 공간에서 존재하는 모든 디지털 콘텐트를 가리킨다. 예를 들어, 오브젝트는 사용자의 아바타나 캐릭터, 또는 논-플레이어 캐릭터 (non-player character: NPC) 일 수 있으며, 게임 내에서 사용되는 아이템일 수도 있으나, 이에 제한되지 않는다. 오브젝트는 소정의 가치를 가지고 거래될 수 있다. 예를 들어, 오브젝트는 클라이언트들 사이에서 거래되거나, 클라이언트와 서버 사이에서 거래될 수 있다. 오브젝트는 사용자에 의해 조작될 수 있는 것으로 한정되지 않는다.
본 개시에서 "캐릭터"는, 게임 내에서 사용자가 제어할 수 있는 소정의 오브젝트를 의미할 수 있다. 캐릭터 정보란 게임 캐릭터와 관련된 정보로써, 캐릭터의 레벨, 캐릭터의 등급, 캐릭터의 누적 사용 시간, 캐릭터의 보유 금액, 캐릭터의 명성, 캐릭터의 업적 달성율, 캐릭터의 퀘스트 달성률 등 캐릭터에 대한 모든 정보를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시에서 "사용자 계정"은, 사용자의 캐릭터가 바인딩된 계정을 의미할 수 있다. 게임 내에서 사용자가 복수의 캐릭터를 생성할 수 있으며, 복수의 캐릭터가 하나의 사용자 계정에 종속된 형태로 존재할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며, 하나의 사용자 계정을 통해 게임 서비스를 제공하는 형태 또한 존재할 수도 있다. 사용자 계정 정보란 사용자의 이름, 전화번호, 이메일 주소, 게임 이용 기간 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시에서 "아이템"은 게임 공간 내에서 사용자 또는 사용자의 캐릭터가 획득할 수 있는 모든 디지털 콘텐트를 가리킨다. 예를 들어, 아이템은 게임 내에서 사용되는 물건, 상품, 컨텐츠 등을 모두 포함할 수 있으며, 무기, 방어구, 옷, 액세서리와 같이 게임 내에서 캐릭터가 장착하는 장비, 캐릭터가 탑승하는 탑승물, 및 포션과 같이 캐릭터가 소비하는 소비물, 경험치, 버프 등일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
본 개시에서 과업, 미션, 퀘스트, 의뢰란 게임 내에서 사용자에게 제공되는 임무를 의미할 수 있다. 과업, 미션, 퀘스트, 의뢰는 게임에서 주어진 임무를 완수하기 위해 사용자가 행하는 행위를 의미할 수 있다. 또한 하나의 미션은 적어도 하나의 서브 미션 (또는 서브 퀘스트) 들로 구성될 수 있다. 또한 미션은 다양한 타입의 미션을 포함할 수 있다.
본 개시에서, 서버가 사용자 디바이스를 제어한다는 표현은, 서버가 사용자 디바이스와의 통신을 통해 사용자 디바이스에서의 출력 (화면 표시, 음향 출력, 진동 출력, 램프 발광 등 사용자 디바이스에서의 모든 출력 장치) 및 사용자 디바이스가 소정의 동작을 수행하기 위한 데이터를 제공하는 것을 의미할 수 있다. 물론 사용자 디바이스가 기저장된 데이터를 이용하여 서버가 사용자 디바이스에서의 출력을 제어할 수도 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
도 1은 일 실시예에 따른 서버 및 클라이언트를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.
일 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템은 도 1에 도시된 바와 같이 서버 (4000) 와 복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 를 포함할 수 있다. 서버 (4000) 는 네트워크를 통해 온라인 게임을 서비스함으로써, 복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에게 온라인 게임을 제공할 수 있다.
도 1은 사용자에 의해 사용되는 클라이언트의 예들로서, 데스크톱 컴퓨터 (2000a), 태블릿 (2000b), 휴대폰 (2000c), 노트북 (2000d), 스마트폰 (2000e), 및 텔레비전 (2000f) 을 도시하지만, 클라이언트는 이에 제한되지 않고 PDA (Personal Digital Assistants), PMP (Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 서버(4000)는 온라인 게임 제공업자의 서버(4000)일 수 있고, 해당 서버(4000)에 연결되는 온라인 게임 관리자들의 디바이스를 포함할 수 있다. 서버(4000)는, 온라인 게임 제공업자가 온라인 게임을 제공하기 위해 필요한 다른 서비스를 제공하는 서버(4000)를 포함할 수 있고, 다른 서비스를 제공하는 서버(4000)에 연결되는 관리자들의 디바이스를 포함할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 서버 (4000) 는 게임 제공업자에 의해 운영될 수 있으며, 서버 (4000) 는 단일 서버, 서버의 집합체, 및 클라우드 서버를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 서버 (4000) 는 사용자들에게 온라인 게임을 제공하며, 사용자들의 데이터를 저장하는 데이터 베이스를 포함할 수 있다. 또한 서버 (4000) 는 결제 이벤트를 생성 및 처리하는 결제 서버를 더 포함할 수 있다.
일부 실시예에 따르면 네트워크는 모든 통신 방식을 이용하여 설립 (또는 형성) 된 연결을 의미하며, 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 사이 또는 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 과 서버 (4000) 사이에서 데이터를 전달하는, 모든 통신 수단을 통해 연결된 통신망을 의미할 수 있다.
통신 수단은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 포함한다. 예를 들어, 통신 수단은 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한 통신 수단 등을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
근거리 통신 수단은, 통신을 수행하는 디바이스들이 소정의 범위 내에 있을 때에만 서로 통신이 가능한 통신 수단을 의미할 수 있으며, 예를 들어, 블루투스 및 NFC 를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
원거리 통신 수단은, 통신을 수행하는 디바이스들이 거리와 관계 없이 서로 통신이 가능한 통신 수단을 의미할 수 있다. 예를 들어, 원거리 통신 수단은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의 거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 수단, 및 문자 전송과 전화 통화에 사용되는 셀룰러 네트워크 (3G, LTE) 를 이용한 통신 수단을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
서버 (4000) 가 네트워크를 이용하여 온라인 게임을 서비스하는 과정에서, 임의의 통신 수단을 통해 서버 (4000) 와 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 간의 통신이 수행될 수 있다.
온라인 게임은 RPG (Role Playing Game), TRPG (Tabletop RPG), MMORPG (Massively Multiplayer Online RPG), MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), AOS (Aeon of Strife), RTS (Real Time Strategy), FPS (First-person shooter), TCG (Trading Card Game), CCG (Collectible Card Game), 스포츠, 대전격투 등 다양한 장르의 게임일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 온라인 게임은 사용자들 간의 대전 또는 사용자와 컴퓨터 (예를 들면, 인공지능) 과의 대전으로 진행될 수 있으나, 이에 제한되지 않고, 다양한 형태로 구현될 수 있다.
도 2는 일 실시예에 따른 온라인 게임의 실행 화면을 도시한다.
도 2를 참조하면, 사용자의 전자 디바이스(2000)에서 온라인 게임 프로그램 (또는 애플리케이션)이 실행될 경우, 전자 디바이스(2000)는 게임 서버(4000)와 통신하고, 게임 인터페이스를 디스플레이할 수 있다. 사용자는 게임 인터페이스를 통해 온라인 게임과 상호작용함으로써 온라인 게임을 플레이할 수 있다.
일 실시예에서, 온라인 게임을 플레이하는 사용자를 촬영한 이미지(210)가 디스플레이될 수 있다. 이미지(210)는 게임 인터페이스 상에 오버레이되거나, 게임 인터페이스에 통합되어 디스플레이될 수 있다. 일 실시예에서, 온라인 게임을 플레이하는 사용자를 촬영한 이미지(210)는 사용자의 전자 디바이스(2000)에서 디스플레이되지 않고 숨겨질 수 있다. 온라인 게임을 플레이하는 사용자를 촬영하는 기능은, 해당 온라인 게임 프로그램에서 구현될 수 있다. 일 실시예에서, 온라인 게임을 플레이하는 사용자를 촬영하는 기능은 온라인 게임 프로그램과 별도의 프로그램, 애플리케이션, 웹앱, 또는 웹을 통해 구현될 수도 있다. 사용자를 촬영한 이미지(210) 또는 비디오는 메타 데이터가 추가될 수 있다. 메타 데이터는 이미지(210) 또는 비디오가 촬영된 시각이나 시간에 관한 정보를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않으며, 다양한 정보를 포함할 수 있다. 사용자를 촬영한 이미지(210) 또는 비디오에 대해서는 도 4를 참조하여 후술할 것이다.
일 실시예에서, 사용자가 온라인 게임을 플레이하는 동안, 온라인 게임 내에서 발생하는 이벤트를 설명하는 메시지창(220)이 디스플레이될 수 있다. 메시지창(220)에서는 온라인 게임에 내에서 발생하는 이벤트들을 설명하는 메시지들이, 발생 순서에 따라 디스플레이될 수 있다. 메시지창(220)에서는, 사용자가 입력한 채팅 메시지 및 사용자에게 전송된 채팅 메시지가 디스플레이되도록 구현될 수 있으나, 채팅 메시지는, 메시지창(220)과 별도의 창에서 디스플레이되도록 구현될 수도 있다. 일 실시예에서, 온라인 게임 내에서 발생하는 이벤트를 설명하는 메시지창(220)은, 사용자의 전자 디바이스(2000)에서 디스플레이되지 않고 숨겨질 수 있다. 온라인 게임 내에서 발생하는 이벤트는 게임 로그 정보로서 기록될 수 있다. 게임 로그 정보에 대해서는 도 5 및 도 6을 참조하여 후술할 것이다.
사용자의 캐릭터(230)가 온라인 게임 내에 머무는 동안 캐릭터(230)의 행위와 무관하게 이벤트가 발생할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 다른 사용자 또는 NPC의 행위의 대상이 되는 경우, 피격 이벤트가 발생할 수 있다.
온라인 게임을 플레이하는 사용자가, 게임 인터페이스를 통해 온라인 게임과 상호작용함으로써, 그의 캐릭터(230)의 행위와 연관되어 이벤트가 발생할 수 있다. 도 2를 참조하면, 캐릭터(230)가 마을 지역(240)을 벗어날 때 마을 퇴장 이벤트가 발생하고, 마을 지역(240)으로부터 던전 지역(248)까지 이동할 때 이동 이벤트가 발생하고, 던전 지역(248)에 입장할 때 던전 입장 이벤트가 발생할 수 있다. 일 실시예에서, 마을 퇴장 이벤트나 던전 입장 이벤트는 해당 마을 지역이나 던전 지역과 연관될 수 있고, 이동 이벤트는 출발지와 도착지와 연관될 수 있다. 온라인 게임에서 마을 지역(240)은 사용자가 몬스터로부터 피격받을 위험이 없는 안전한 지역으로 구현될 수 있다. 온라인 게임에서 마을 외의 지역은 몬스터가 등장하는 던전 지역(248)일 수 있으나, 이에 제한되지 않으며, 온라인 게임은, 마을 지역(240)과 던전 지역(248) 외에 다양한 지역들이 존재하도록 구현될 수 있다. 사용자가 몬스터를 공격할 경우 몬스터 공격 이벤트가 발생할 수 있고, 사용자가 몬스터를 처치할 경우 몬스터 처치 이벤트가 발생할 수 있고, 사용자의 캐릭터(230)가 몬스터에 의해 사망할 경우, 사망 이벤트가 발생하거나, 나아가, 부활 이벤트가 발생할 수 있다.
온라인 게임에서 사용자가 갈림길(242)에서 두 길 중 하나를 선택하여, 선택 이벤트가 발생할 수 있다. 온라인 게임에서 사용자의 선택에 따라 게임의 진행 양상이 판이하게 달라질 수 있고, 이러한 선택은 게임의 재미를 배가시키는 요소가 될 수 있지만, 때로는 사용자에게 불필요한 고민을 하게 만들어, 사용자로 하여금 불편한 감정을 느끼게 할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 온라인 게임 제공업자는, 온라인 게임을 플레이하는 사용자 또는 테스터의 솔직한 반응을 파악할 수 있으므로, 사용자의 요구를 충족시키는 방향으로 온라인 게임을 운영하거나 개선할 수 있다.
사용자는 온라인 게임 내 NPC(244)와 상호작용함으로써 온라인 게임 내에서의 정보를 획득하거나, 온라인 게임의 미션이나 퀘스트를 진행할 수 있다. 사용자가 NPC(244)에게 말을 걸거나, NPC(244)와 연관된 특정 행위(주변을 서성임)를 수행함으로써, NPC(244) 대화 이벤트가 발생할 수 있다. 온라인 게임에서 적절하게 NPC(244)를 배치함으로써, 온라인 게임을 플레이하는 사용자의 게임 이해도를 증진시키는 한편, 사용자가 게임에 더 몰입하게 할 수 있지만, 때로는 사용자로 하여금 시간을 낭비하고 있다고 생각하게 만들거나, NPC(244)가 중요한 정보를 전달하고 있음에도 사용자가 NPC(244)의 메시지를 이해하기 어려울 경우, 사용자로 하여금 불편한 감정을 느끼게 할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 온라인 게임 제공업자는, 온라인 게임을 플레이하는 사용자 또는 테스터가 NPC(244)와 조우하여 인터랙션할 때의 솔직한 반응을 용이하게 파악할 수 있으므로, 사용자의 요구를 충족시키는 방향으로 온라인 게임을 운영하거나 개선할 수 있다.
사용자는 온라인 게임 내 아이템(246)과 상호작용함으로써 해당 아이템(246)을 획득하거나, 온라인 게임의 미션이나 퀘스트를 진행할 수 있다. 사용자는 온라인 게임에서 아이템(246)을 사용함으로써, 사용자에게 불리하거나 고전하던 상황을 역전시킬 수 있고, 이는 게임의 재미를 배가시키는 중요한 요소이다. 하지만, 본말이 전도되어, 사용자 입장에서 불필요하게 느껴지는, 아이템(246)을 모으는 파밍 (farming) 과정이 온라인 게임에서 강제될 경우, 사용자는 게임에 대한 흥미를 잃어버릴 수 있다. 또한, 사용자가 상당한 노력을 투입하였음에도, 그에 대한 보상으로서 주어지는 아이템(246)이 사용자의 기대에 미치지 못할 경우, 사용자는 실망감을 느낄 수 있다. 일 실시예에 따르면, 온라인 게임을 플레이하는 사용자 또는 테스터가 아이템(246)과 인터랙션할 때의 솔직한 반응을 용이하게 파악할 수 있으므로, 사용자의 요구를 충족시키는 방향으로 온라인 게임을 운영하거나 개선할 수 있다.
상기한 예들뿐만 아니라, 온라인 게임에서는 다양한 이벤트가 발생할 수 있다. 이하에서는, 온라인 게임에서 발생하는 이벤트에 따라 타임라인을 제공하는 것을 설명한다.
도 3은 일 실시예에 따른 사용자 반응 수집 방법의 흐름도이다.
도 3의 방법은, 온라인 게임을 제공하는 온라인 게임 제공업자의 서버에서 수행될 수 있으나, 이에 제한되지 않으며, 예를 들어, 온라인 게임 관리자들의 디바이스에서 수행될 수 있다. 도 3의 방법은, 온라인 게임 제공업자가 온라인 게임을 제공하기 위해 필요한 다른 서비스를 제공하는 서버에 의해 수행될 수 있으나, 이에 제한되지 않으며, 예를 들어, 다른 서비스를 제공하는 서버에 연결되는 관리자들의 디바이스에서 수행될 수 있다. 도 3의 방법을 구현하는 프로그램이 설치된 사용자의 전자 디바이스, 즉, 클라이언트에서도 도 3의 방법이 수행될 수도 있고, 일부 기능들이 클라이언트에서 수행되고 다른 기능들은 서버에서 수행되거나, 서버와 클라이언트 간의 상호작용을 통해 기능들이 수행될 수도 있다.
동작 310에서, 온라인 게임 내에서 발생하는 이벤트들 중 적어도 하나의 이벤트를 특정하는 입력이 수신될 수 있다. 일 실시예에서, 동작 310은 다른 동작들, 예를 들어, 동작 320, 330, 및 340이 수행된 후에, 수행될 수도 있다.
동작 320에서, 사용자가 온라인 게임을 플레이하는 동안 사용자의 감정 상태 정보가 획득될 수 있다. 일 실시예에서, 사용자의 감정 상태 정보는, 온라인 게임을 플레이하는 사용자의 안면을 촬영한 일련의 이미지들로부터 획득될 수 있고, 이에 대해서는 도 4를 더 참고하여 설명한다.
도 4는 일 실시예에 따라, 사용자의 감정 상태 정보에 따라 타임라인을 제공하는 예시적인 인터페이스를 도시한다.
사용자의 감정 상태 정보에 따라 타임라인을 제공하는 예시적인 인터페이스는, 온라인 게임을 제공하는 온라인 게임 제공업자의 서버 또는 온라인 게임 관리자의 디바이스에서 디스플레이될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
도 4를 참조하면, 온라인 게임을 플레이하는 사용자의 안면이, 사용자의 전자 디바이스 또는 그에 연결되는 카메라에 의해 촬영될 수 있다. 촬영된 이미지들은 사용자의 전자 디바이스로부터 서버에게 전송될 수 있다. 서버에서는, 사용자의 안면을 촬영한 일련의 이미지들에서 사용자의 안면 또는 안면을 포함하는 바운딩 박스가 추출되고, 안면의 움직임을 분석함으로써 사용자의 감정 상태 정보가 획득될 수 있다.
일 실시예에서, 사용자의 감정 상태 정보에 따라 타임라인을 제공하는 인터페이스는, 사용자의 안면을 촬영한 일련의 이미지들을 디스플레이하는 인터페이스(410), 사용자의 안면을 포함하는 바운딩 박스를 디스플레이하는 인터페이스(411), 사용자에 관한 정보 (예: 성별, 나이, 성격, 등) 를 디스플레이하는 인터페이스(412)를 포함할 수 있다. 사용자에 관한 정보는 사용자에 의해 직접 입력될 수 있으나, 사용자를 촬영한 이미지로부터 추론될 수도 있다.
안면의 움직임을 촬영한 이미지들로부터 사용자의 감정 상태를 추론하는 방법으로서 공지된 다양한 기술들이 이용될 수 있으므로, 이에 대한 중복 설명은 생략할 것이다.
일 실시예에서, 사용자의 감정 상태 정보는, 사용자의 안면을 촬영한 일련의 이미지들과 함께, 시간에 따라 서버에 기록될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 사용자의 감정 상태 정보 및/또는 사용자의 안면을 촬영한 일련의 이미지들을 시간에 따라 탐색하기 위한 타임라인(416)이 온라인 게임 제공업자의 서버 또는 온라인 게임 관리자의 디바이스에서 제공될 수 있다. 타임라인(416)은 콘트롤(418)에 의해 제어될 수 있다. 콘트롤(418)의 플레이/정지 버튼이 선택될 경우, 사용자의 감정 상태 정보를 나타내는 그래프(413, 414) 및/또는 사용자를 촬영한 일련의 이미지들(410, 411)이 시간에 따라 플레이되거나, 플레이가 정지될 수 있다. 그래프(413, 414) 및/또는 이미지(410, 411)가 플레이되는 동안, 현재 플레이 위치를 나타내는 커서(417)가 타임라인(416)을 따라 이동할 수 있다. 콘트롤(418)의 뒤로 감기 또는 앞으로 감기 버튼이 선택될 경우, 소정 시간 뒤 또는 소정 시간 앞의 그래프(413, 414) 및/또는 이미지(410, 411)부터 플레이될 수 있다. 일 실시예에서, 타임라인(416)은, 해당 타임라인(416)을 구성하는 시점들을 용이하게 구분하기 위해, 본 개시에서는 수평선으로 구현된 타임라인(416)만을 도시하고 있으나, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 타임라인(416)은 수직선으로 구현되거나, 곡선형으로 구현되거나, 나선형으로 구현될 수도 있다.
일 실시예에서, 타임라인(416)에서 시점을 특정하는 입력이 온라인 게임 제공업자의 서버 또는 온라인 게임 관리자의 디바이스에서 수신될 수 있다. 예를 들어, 타임라인(416)의 일직선 상의 일 지점이 선택될 수 있다. 선택된 지점에 대응하는 시점이 특정되거나, 관리자에 의해 직접 시점이 특정되면, 특정된 시점에 대응하는 그래프(413, 414) 및/또는 이미지(410, 411)가 플레이될 수 있다.
일 실시예에서, 타임라인(416)에서 시점을 특정하는 입력을 수신하는 것에 응답하여, 해당 시점에 북마크(419a, 419b, 419c)가 생성되도록 구현될 수도 있다. 북마크(419a, 419b, 419c)는 그래픽 표현으로서, 타임라인(416)상에서 디스플레이될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 북마크(419a, 419b, 419c)는 리스트로서 제공될 수도 있다. 일 실시예에서, 북마크(419a, 419b, 419c)가 선택될 경우, 해당 북마크(419a, 419b, 419c)가 가리키는 시점에 대응하는 그래프(413, 414) 및/또는 이미지(410, 411)가 플레이될 수 있다.
일 실시예에서, 사용자의 감정 상태 정보는 복수의 감정 상태의 배합으로 표현될 수 있다. 예를 들어, 사용자의 안면 이미지를 분석한 결과, 사용자의 안면으로부터 "화남"의 감정이 70% 검출되고, "역겨움"의 감정이 10% 검출되고, "슬픔"의 감정이 8% 검출되고, "중립", "공포", "행복", "놀람"의 감정이 각각 3%씩 검출될 수 있고, 일 실시예에 따르면, 배합 그래프(413)가 디스플레이될 수 있다. 배합 그래프(413)는 시간에 따라 각 감정의 비중이 변화할 수 있다.
일 실시예에서, 사용자의 감정 상태 정보에 기초하여, 사용자의 감정의 수준 또는 정도를 나타내기 위한 감정의 평균(mean) 및 분산(variance)이 계산될 수 있고, 감정의 평균(mean) 및 분산(variance)의 변화를 나타내는 그래프(414)가 디스플레이될 수 있다. 그래프(414)가 재생될 경우, 시간에 따라 우측을 향해 그래프(414)가 그려질 수 있다. 일 실시예에서, 사용자의 감정 상태 정보에서, 즉, 감정의 변화를 나타내는 그래프(414)에서, 감정의 평균이 임계치 (예: 0.85) 를 초과하는 시점이 식별될 수 있다. 일 실시예에서, 사용자의 감정 상태 정보에서, 감정의 변동성이 임계 기준을 초과하는 시점이 식별될 수도 있다. 임계치 또는 임계 기준은 설정창(415)을 통해 온라인 게임 관리자에 의해 설정될 수 있다. 설정창(415)을 통해, 분산 임계치(variance threshold)가 조절될 수도 있다.
일 실시예에서, 온라인 게임을 플레이하는 사용자의 감정 상태가 특정 조건을 충족하는 타임라인에서의 시점 (예를 들어, 감정의 크기가 임계치를 초과하거나, 감정의 변동성이 임계 기준을 초과하는 시점) 또는 특정 조건을 충족하는 타임라인에서의 기간(예를 들어, 감정의 크기가 임계치를 초과한 후 해당 임계치 미만으로 떨어질 때까지의 기간, 감정의 변동성이 임계 기준을 초과한 후 해당 임계 기준 미만으로 떨어질 때까지의 기간)에 대해, 북마크(419a, 419b, 419c)가 자동으로 생성될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 사용자의 감정 상태에 따라 타임라인에서 자동으로 북마크(419a, 419b, 419c)가 생성되므로, 온라인 게임의 관리자들은 용이하게 사용자의 감정 상태를 파악하여 사용자들의 니즈에 대처할 수 있다. 예를 들어, 온라인 게임의 관리자들은, 사용자들이 특정 감정을 느끼는 시점을 용이하게 파악할 수 있고, 해당 시점에 온라인 게임에서 발생한 이벤트를 참고함으로써, 사용자들이 특정 감정을 느끼는 계기를 용이하게 파악할 수 있다.
일 실시예에서, 콘트롤(418)의 뒤로 감기 또는 앞으로 감기 버튼이 선택될 경우, 현재 플레이 위치(417)를 기준으로 뒤의 북마크(419b) 시점 또는 앞의 북마크(419a) 시점으로 이동하여 그래프(413, 414) 및/또는 이미지(410, 411)가 플레이될 수 있다.
다시 도 3을 참고하여, 일 실시예에 따른 사용자 반응 수집 방법을 설명한다.
동작 330에서, 사용자가 온라인 게임을 플레이하는 동안 사용자의 게임 로그 정보가 획득될 수 있다. 이에 대해서는 도 5 및 도 6을 더 참고하여 설명한다.
도 5는 일 실시예에 따라, 사용자의 게임 로그 정보에 따라 타임라인을 제공하는 예시적인 인터페이스를 도시한다.
사용자의 게임 로그 정보에 따라 타임라인을 제공하는 예시적인 인터페이스는, 온라인 게임을 제공하는 온라인 게임 제공업자의 서버 또는 온라인 게임 관리자의 디바이스에서 디스플레이될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
도 5를 참조하면, 사용자가 온라인 게임을 플레이하는 동안, 온라인 게임 내에서 발생하는 이벤트가 시간에 따라 기록될 수 있고, 이러한 이벤트를 시간 순서에 따라 나타내는 이벤트창(520)이 온라인 게임 제공업자의 서버 또는 온라인 게임 관리자의 디바이스에서 디스플레이될 수 있다. 도 2에서 도시된 메시지창(220)은, 온라인 게임 내에서 발생하는 이벤트를 사용자에게 설명하기 위한 메시지를 출력하는 반면, 이벤트창(520)은, 사용자가 온라인 게임을 플레이하는 동안, 온라인 게임 내에서 발생하는 모든 이벤트를 출력할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 로그 정보는, 사용자가 그의 전자 디바이스에서 온라인 게임을 플레이하는 동안, 온라인 게임 내에서 발생하는 이벤트를 시간에 따라 기록함으로써 생성될 수 있다. 사용자의 게임 로그 정보를 통해, 온라인 게임에서 사용자의 행동이 추적되거나, 온라인 게임에서 사용자를 중심으로 발생하는 이벤트가 추적될 수 있다. 일 실시예에서, 게임 로그 정보는 사용자의 전자 디바이스에서 기록된 후 서버에게 전송될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 게임 로그 정보는, 사용자가 온라인 게임을 플레이하는 동안 서버에 실시간으로 기록될 수 있다.
일 실시예에서, 게임 로그 정보는 온라인 게임 내에서 발생하는 이벤트뿐만 아니라, 온라인 게임 외에서 발생하는 이벤트, 예를 들어, 온라인 게임이 실행된 전자 디바이스에서 발생하는 이벤트를 시간에 따라 기록함으로써 생성될 수도 있다. 예를 들어, 게임 로그 정보는 사용자의 로그인 시각, 로그아웃 시각, 플레이 시간, 중단 시간 등에 관한 정보를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 사용자의 게임 로그 정보를 통해, 온라인 게임에 대한 사용자의 로그인 또는 로그아웃 여부, 온라인 게임의 비정상 종료 여부, 등이 추적될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 게임 로그 정보는 온라인 게임에 대한 사용자의 평점에 관한 정보를 포함할 수 있다. 평점 정보는, 온라인 게임의 종료 후 사용자에게 별점 형태로 평가할 것을 요청함으로써 획득될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 게임 로그 정보는 온라인 게임 내에서 사용자의 활동에 의해 누적되는 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 게임 로그 정보는 사용자의 채팅 이력 및 커뮤니티 참여 이력뿐만 아니라, 캐릭터의 성장 이력, 전투 이력, 퀘스트 달성 이력, 아이템 획득 및 사용 이력, 이동 경로 등에 관할 수 있다.
일 실시예에서, 사용자의 게임 로그 정보는, 시간에 따라 서버에 기록될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 사용자의 게임 로그 정보를 시간에 따라 탐색하기 위한 타임라인(526)이 온라인 게임 제공업자의 서버 또는 온라인 게임 관리자의 디바이스에서 제공될 수 있다. 타임라인(526)은 콘트롤(528)에 의해 제어될 수 있다. 콘트롤(528)의 플레이/정지 버튼이 선택될 경우, 사용자의 게임 로그 정보, 즉, 온라인 게임에서 사용자에 대해 발생한 이벤트들의 리스트가 이벤트창(520)에서 스크롤되거나, 스크롤이 정지될 수 있다. 이벤트들의 리스트가 스크롤되는 동안, 리스트의 전체 길이에서 현재 스크롤 위치를 나타내는 커서(527)가 타임라인(526)을 따라 이동할 수 있다. 콘트롤(528)의 뒤로 감기 또는 앞으로 감기 버튼이 선택될 경우, 소정 시간 뒤 또는 소정 시간 앞의 위치에서부터 스크롤이 진행될 수 있다.
일 실시예에서, 타임라인(526)에서 시점을 특정하는 입력이 온라인 게임 제공업자의 서버 또는 온라인 게임 관리자의 디바이스에서 수신될 수 있다. 예를 들어, 타임라인(526)의 일직선 상의 일 지점이 선택될 수 있다. 선택된 지점에 대응하는 시점이 특정되거나, 관리자에 의해 직접 시점이 특정되면, 이벤트창(520)에서, 특정된 시점에 대응하는 위치에서부터 이벤트들의 리스트가 스크롤될 수 있다.
일 실시예에서, 타임라인(526)에서 시점을 특정하는 입력을 수신하는 것에 응답하여, 해당 시점에 북마크(529a, 529b)가 생성되도록 구현될 수도 있다. 북마크(529a, 529b)는 그래픽 표현으로서, 타임라인(526)상에서 디스플레이될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 북마크(529a, 529b)는 리스트로서 제공될 수도 있다. 일 실시예에서, 북마크(529a, 529b)가 선택될 경우, 이벤트창(520)에서, 해당 북마크(529a, 529b)가 가리키는 시점에 대응하는 위치에서부터 이벤트들의 리스트가 스크롤될 수 있다.
일 실시예에서, 온라인 게임을 플레이하는 사용자의 게임 로그 정보로부터, 관리자에 의해 특정된 이벤트(예를 들어, 던전 입장 이벤트(DungeonEntered) 및 몬스터 처치 이벤트 (KillMonster))에 대응하는 로그 또는 이벤트가 식별되는 경우, 해당 로그 또는 이벤트가 기록된 시점에 대해 북마크(529a, 529b)가 자동으로 생성될 수 있다. 해당 로그 또는 이벤트가 기록된 시점은, 온라인 게임에서 해당 로그 또는 이벤트가 발생한 순간에 대응할 수 있으나, 해당 로그 또는 이벤트가 발생하는 기간에 대응할 수도 있다. 이벤트는 온라인 게임 제공업자의 서버 또는 온라인 게임 관리자의 디바이스에서 미리 설정될 수 있고, 온라인 게임에서 특정 지역(예: EllinForest)에 한정하여 발생하는 이벤트로 한정될 수 있다. 이 경우, EllinForest에서 사용자에 대해 특정된 이벤트가 발생할 경우, 이벤트가 발생한 시점에 대해 북마크가 생성될 수 있다. 온라인 게임에서는 특정 지역에 한해 프로모션이 진행될 수 있고, 온라인 게임 관리자는, 온라인 게임 내 특정 지역에서 발생한 이벤트를 검토함으로써, 프로모션의 효용성을 용이하게 분석할 수 있다. 온라인 게임에서는 특정 지역에 대해 버그, 난이도, 등을 이유로 사용자들이 불만을 가질 수 있고, 온라인 게임 관리자는, 온라인 게임 내 특정 지역에서 발생한 이벤트를 검토함으로써, 게임 내 밸런스를 맞출 수 있다.
일 실시예에서, "DungeonEntered" 이벤트는 온라인 게임에서 사용자의 캐릭터가 몬스터를 처치하기 위한 지역, 예를 들어, 던전 지역에 입장하는 이벤트를 가리킨다. 예를 들어, 사용자의 캐릭터가 던전 지역 입구를 통과할 때, "DungeonEntered" 이벤트가 발생할 수 있다. "DungeonEntered" 이벤트가 발생할 경우, 사용자의 전자 디바이스에서는 던전에 관련된 게임 데이터가 로드될 수 있고, 게임 데이터의 로드가 완료된 된 후, 사용자는 자신의 캐릭터를 이용하여 던전에서 몬스터를 처치할 수 있다.
일 실시예에서, "KillMonster" 이벤트는 온라인 게임에서 사용자가 몬스터를 처치하는 이벤트를 가리킨다. 예를 들어, 사용자가 몬스터를 먼저 공격하거나, 몬스터가 먼저 사용자를 공격함으로써, 몬스터는 사용자에 의해 처치될 수 있고, "KillMonster" 이벤트 발생 시 사용자는 해당 몬스터에 상응하는 보상(예를 들어, 경험치나 아이템)을 획득할 수 있다.
일 실시예에서, 북마크가 생성될 이벤트를 특정하기 위한 설정창(522)이 온라인 게임 제공업자의 서버 또는 온라인 게임 관리자의 디바이스에서 디스플레이될 수 있다. 설정창(522)은, 기설정된 이벤트를 편집하기 위한 버튼, 북마크가 생성될 이벤트를 추가하기 위해 추가 가능한 이벤트를 검색하기 위한 버튼을 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 북마크가 생성될 이벤트만을 특정함으로써, 다수의 사용자들의 반응이 용이하게 수집될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 온라인 게임 내에서 발생한 이벤트에 따라 타임라인에서 자동으로 북마크가 생성되므로, 온라인 게임의 관리자들은 용이하게 사용자들의 활동 상태를 파악하여 사용자들의 니즈에 대처할 수 있다. 예를 들어, 온라인 게임의 관리자들은, 사용자들이 특정 활동을 수행하는 시점을 용이하게 파악할 수 있고, 해당 시점에 사용자의 감정 상태를 참고함으로써, 사용자들이 특정 감정을 느끼는 계기를 용이하게 파악할 수 있다.
일 실시예에서, 콘트롤(528)의 뒤로 감기 또는 앞으로 감기 버튼이 선택될 경우, 현재 플레이 위치(527)를 기준으로 뒤의 북마크(529b) 시점 또는 앞의 북마크(529a) 시점으로 이동하여, 이벤트들의 리스트가 스크롤될 수 있다.
도 6은 일 실시예에 따라, 온라인 게임의 화면 정보와 함께, 사용자의 게임 로그 정보에 따라 타임라인을 제공하는 예시적인 인터페이스를 도시한다.
일 실시예에서, 사용자의 게임 로그 정보는, 사용자의 전자 디바이스에 실행된 온라인 게임의 실행 화면을 촬영한 일련의 이미지들과 함께, 시간에 따라 서버에 기록될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 사용자의 게임 로그 정보 및/또는 사용자의 전자 디바이스에서 실행된 온라인 게임의 실행 화면을 촬영한 일련의 이미지들을 시간에 따라 탐색하기 위한 타임라인(626)이 온라인 게임 제공업자의 서버 또는 온라인 게임 관리자의 디바이스에서 제공될 수 있다. 타임라인(626)은 콘트롤(628)에 의해 제어될 수 있다. 콘트롤(628)의 플레이/정지 버튼이 선택될 경우, 사용자의 게임 로그 정보, 즉, 온라인 게임에서 사용자에 대해 발생한 이벤트들의 리스트가 이벤트창(621)에서 스크롤되거나, 스크롤이 정지될 수 있고, 사용자의 전자 디바이스에 실행된 온라인 게임의 실행 화면(600)이 시간에 따라 플레이되거나, 플레이가 정지될 수 있다. 이벤트들의 리스트가 스크롤되는 동안, 리스트의 전체 길이에서 현재 스크롤 위치를 나타내는 커서(627)가 타임라인(626)을 따라 이동할 수 있다. 커서(627)는, 사용자의 전자 디바이스에 실행된 온라인 게임의 실행 화면(600)이 플레이되는 동안, 녹화된 온라인 게임의 실행 화면의 전체 녹화 길이에서 현재 플레이 위치를 나타낼 수 있다.
콘트롤(628)의 뒤로 감기 또는 앞으로 감기 버튼이 선택될 경우, 소정 시간 뒤 또는 소정 시간 앞의 위치에서부터 스크롤 및/또는 실행 화면(600)의 플레이가 진행될 수 있다.
일 실시예에서, 타임라인(626)에서 시점을 특정하는 입력이 온라인 게임 제공업자의 서버 또는 온라인 게임 관리자의 디바이스에서 수신될 수 있다. 예를 들어, 타임라인(626)의 일직선 상의 일 지점이 선택될 수 있다. 선택된 지점에 대응하는 시점이 특정되거나, 관리자에 의해 직접 시점이 특정되면, 이벤트창(621)에서, 특정된 시점에 대응하는 위치에서부터 이벤트들의 리스트가 스크롤되거나, 특정된 시점부터 게임 실행 화면이 플레이될 수 있다.
일 실시예에서, 타임라인(626)에서 시점을 특정하는 입력을 수신하는 것에 응답하여, 해당 시점에 북마크(629a, 629b)가 생성되도록 구현될 수도 있다. 북마크(629a, 629b)는 그래픽 표현으로서, 타임라인(626)상에서 디스플레이될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 북마크(629a, 629b)는 리스트로서 제공될 수도 있다. 일 실시예에서, 북마크(629a, 629b)가 선택될 경우, 이벤트창(621)에서, 해당 북마크(629a, 629b)가 가리키는 시점에 대응하는 위치에서부터 이벤트들의 리스트가 스크롤되거나, 게임 실행 화면이 플레이될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 온라인 게임 내에서 발생한 이벤트에 따라 타임라인에서 자동으로 북마크가 생성되므로, 온라인 게임의 관리자들은 용이하게 사용자의 활동 상태를 파악하여 사용자들의 니즈에 대처할 수 있다. 예를 들어, 온라인 게임의 관리자들은, 사용자들이 특정 활동을 수행하는 시점을 용이하게 파악할 수 있고, 해당 시점에 사용자의 감정 상태를 참고함으로써, 사용자들이 특정 감정을 느끼는 계기를 용이하게 파악할 수 있다.
일 실시예에서, 메시지창(620)은, 온라인 게임 내에서 발생하는 이벤트를 사용자에게 설명하기 위한 메시지를 출력하는 반면, 이벤트창(621)은, 사용자가 온라인 게임을 플레이하는 동안, 온라인 게임 내에서 발생하는 모든 이벤트를 출력할 수 있다.
다시 도 3을 참고하여, 일 실시예에 따른 사용자 반응 수집 방법을 설명한다.
동작 340에서, 감정 상태 정보와 게임 로그 정보가 동기화되고, 동작 350에서, 동기화된 타임라인이 특정된 이벤트에 기초하여 제공될 수 있다.
일 실시예에서, 감정 상태 정보가 기록된 시간과, 게임 로그 정보가 기록된 시간을 동기화함으로써, 감정 상태 정보와 게임 로그 정보가 동기화될 수 있다. 동기화된 타임라인을 제공하는 것은 도 7 및 도 8을 참조하여 설명한다.
도 7은 일 실시예에 따라, 사용자의 감정 상태 정보와 게임 로그 정보에 따라 타임라인을 제공하는 예시적인 인터페이스를 도시한다.
도 7에 도시된 바와 같이, 사용자의 감정 상태 정보와 게임 로그 정보가 동기화된 타임라인을 제공하는 인터페이스가, 온라인 게임 제공업자의 서버 또는 온라인 게임 관리자의 디바이스에서 디스플레이될 수 있다.
타임라인(716)은, 온라인 게임 내에서 발생하는 이벤트들 중 관리자에 의해 특정된 이벤트에 기초하여 제공될 수 있다. 관리자는 설정창(722)을 통해, 북마크가 생성될 이벤트를 특정할 수 있다.
일 실시예에서, 이벤트는 복수의 서브 이벤트들로 구성될 수 있다. 예를 들어, 관리자에 의해 특정되는 이벤트는 퀘스트 이벤트일 수 있고, 퀘스트 이벤트는 착수 이벤트와 달성 이벤트로 구성될 수 있다. 착수 이벤트는 사용자가 해당 퀘스트에 착수하는 것을 가리킨다. 예를 들어, 온라인 게임에서 일일 퀘스트가 사용자에게 주어지는 경우, 착수 이벤트는, 사용자가 온라인 게임에 접속하여 해당 일일 퀘스트에 관한 알림을 열 때 발생할 수 있다. 예를 들어, 온라인 게임에서 사용자가 특정 조건을 달성하여 퀘스트가 사용자에게 주어지는 경우, 즉, 사용자가 온라인 게임의 NPC로부터 퀘스트를 요청받거나, 이러한 요청에 사용자가 응한 경우, 착수 이벤트가 발생할 수 있다. 달성 이벤트는 사용자가 해당 퀘스트를 주어진 조건 (예: 한정된 시간 또는 한정된 제약) 하에 완료한 경우 발생할 수 있다. 퀘스트 이벤트는 복수의 서브 퀘스트 이벤트로 구성될 수도 있다. 일 실시예에서, 퀘스트 이벤트가 관리자에 의해 특정될 경우, 해당 퀘스트 이벤트를 구성하는 서브 퀘스트 이벤트도 함께 특정되어, 북마크가 생성될 수 있다.
일 실시예에서, 이동 이벤트는 일 지역의 퇴장 이벤트와 다른 지역의 입장 이벤트로 구성될 수 있다. 예를 들어, 도 7에 도시된 바와 같이, 사용자가 마을 지역으로부터 던전 지역으로 이동하는 경우, 마을 퇴장 이벤트 및 던전 입장 이벤트가 발생할 수 있다. 따라서, 관리자에 의해, 마을 지역으로부터 던전 지역으로의 이동 이벤트가 특정될 경우, 해당 마을 퇴장 이벤트 및 던전 입장 이벤트 또한 함께 특정되어, 북마크(729a, 729b)가 생성될 수 있다.
도 7을 참조하면, 관리자에 의해 특정된 이벤트에 따라 생성된 북마크(729a, 729b) 외에, 사용자의 감정 상태 정보를 참고하여 생성된 북마크(719a, 719b, 719c) 가 더 타임라인상에 디스플레이될 수 있다. 이벤트에 따라 생성된 북마크(729a, 729b)와, 감정 상태 정보에 따라 생성된 북마크(719a, 719b, 719c) 는 서로 상이하게(예를 들어, 다른 색상으로) 디스플레이될 수 있다.
도 8은 일 실시예에 따라, 사용자의 감정 상태 정보와 게임 로그 정보에 따라 타임라인을 제공하는 예시적인 인터페이스를 도시한다.
도 8을 참조하면, 관리자의 메모를 기록하기 위한 메모창(850)이 더 디스플레이될 수 있다. 관리자는, 사용자들의 반응을 확인하면서 필요한 메모를 기록할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 관리자에 의해 임의로 북마크(859)가 설정될 수 있다. 관리자는, 일 실시예에 따라 생성된 북마크를 이용하여 타임라인을 탐색하며 사용자의 반응을 검토할 수 있고, 사용자가 부정적인 감정을 보이는 시점 부근에 어떠한 이벤트가 있었는지를 직접 확인할 수 있고, 추후 또는 다른 관리자도 확인할 수 있도록, 부정적인 감정을 일으킨 것으로 추정되는 이벤트에 대해 북마크(859)를 삽입할 수 있다.
일 실시예에서, 관리자에 의해 특정된 이벤트에 의해 생성된 적어도 2개의 북마크 사이에서, 사용자의 감정 상태 정보에 기초하여 생성된 북마크가 생성되도록 구현될 수 있다. 예를 들어, 온라인 게임의 관리자는 사용자들이 제1 지역으로부터 제2 지역으로 이동하는 과정에서 어떠한 반응을 보이는지 알아보기 위해, 제1 지역으로부터 제2 지역으로 이동하는 이동 이벤트를 특정할 수 있고, 이에 따라, 특정된 이동 이벤트에 연관된 제1 지역 퇴장 이벤트 및 제2 지역 입장 이벤트에 대해 북마크가 생성될 수 있다. 도 8을 참조하면, 마을 지역 퇴장 이벤트 및 던전 지역 입장 이벤트가 발생하여, 이에 각각 대응하는 북마크 (829a, 829b) 가 생성될 수 있다. 관리자가 관심을 갖는 구간은 사용자들이 제1 지역으로부터 제2 지역으로 이동하는 구간이므로, 해당 구간 내에서만 사용자의 감정 상태 정보가 참고되도록 구현될 수 있다. 이 경우, 해당 구간 내에서 사용자의 감정 상태가 특정 조건을 만족하는 경우에 북마크(819a, 819b)가 생성될 수 있다. 일 실시예에서, 해당 구간 외의 구간에서, 사용자의 감정 상태가 특정 조건을 만족하는 경우의 북마크 (819c) 는, 사용자의 주위를 분산시키지 않기 위해 투명하게 디스플레이되거나, 다른 북마크(819a, 819b)보다 덜 두드러지는 방식으로 디스플레이될 수 있다.
일 실시예에서, 관리자에 의해 특정된 이벤트와 동종의 이벤트에 대응하는 로그 또는 이벤트가 식별되어 북마크가 생성될 수도 있다. 예를 들어, 관리자에 의해 특정된 이벤트가 몬스터 처치 이벤트인 경우, 사용자 처치 이벤트가 동종의 이벤트로서, 몬스터 처치 이벤트와 함께 특정될 수 있다. 동종의 이벤트는 관리자에 의해 미리 설정된 것일 수 있다. 이에 따라, 관리자가 일부 이벤트만 특정하더라도, 해당 이벤트와 유사한 수준의 다른 이벤트에서 사용자의 반응을 수집하여 서로 비교할 수 있다.
도 9는 일 실시예에 따른 게임 제공 장치의 블록도이다.
도 9를 참조하면, 일 실시예에 따른 게임 제공 장치는 게임 로그 정보 획득부, 감정 상태 획득부, 및 타임라인 제공부를 포함할 수 있다.
게임 제공 장치의 감정 상태 획득부는, 사용자가 온라인 게임을 플레이하는 동안 해당 사용자의 감정 상태 정보를 획득할 수 있다. 감정 상태 획득부의 기능은 도 3의 동작 320 및 도 4에 관련된 설명들과 실질적으로 동일하므로 중복 설명은 생략한다.
게임 제공 장치의 게임 로그 정보 획득부는, 사용자가 온라인 게임을 플레이하는 동안 해당 사용자의 게임 로그 정보를 획득할 수 있다. 게임 로그 정보 획득부의 기능은 도 3의 동작 330 및 도 5 및 도 6에 관련된 설명들과 실질적으로 동일하므로 중복 설명은 생략한다.
게임 제공 장치의 타임라인 제공부는, 사용자의 게임 로그 정보와 감정 상태 정보가 동기화된 타임라인을 제공할 수 있다. 타임라인 제공부는, 온라인 게임 내에서 발생하는 이벤트들 중 관리자에 의해 특정된 이벤트에 기초하여, 타임라인을 제공할 수 있다. 타임라인 제공부의 기능은 도 3의 동작 340 및 350, 도 7 및 도 8에 관련된 설명들과 실질적으로 동일하므로 중복 설명은 생략한다.
실시예들에 따라, 게임 제공 장치 (6000) 는 전술된 유닛들의 수보다 더 많거나 더 적은 유닛들을 포함할 수 있다. 게임 제공 장치 (6000) 의 유닛들에 대한 명명은, 게임 제공 장치 (6000) 에서 수행되는 동작들을 구별하여 (distinctively) 설명하기 위한 것이므로, 특정 동작이 반드시 특정 유닛에서 수행되는 것으로 이해되지 말아야 한다. 예를 들어, 게임 제공 장치 (6000) 의 특정 유닛에서 수행되는 것으로 묘사된 동작이 다른 유닛에서 수행될 수 있고, 게임 제공 장치 (6000) 의 하나의 유닛에서 수행되는 것으로 묘사된 동작이 복수의 유닛들에서 수행될 수 있고, 게임 제공 장치 (6000) 의 복수의 유닛들 간의 상호적 처리 (interactive processing) 에 의해 수행되는 것으로 묘사된 동작이 하나의 유닛에 의해 수행될 수도 있다. 나아가, 게임 제공 장치 (6000) 에서 수행되는 것으로 묘사된 동작이 다른 전자 디바이스에서 수행되거나, 다른 전자 디바이스의 도움을 받아 수행될 수도 있다. 실시예들에 따라, 게임 제공 장치 (6000) 의 각각의 전술된 유닛은 하위 유닛을 포함할 수 있다. 유닛의 하위 유닛들은 전술된 하위 유닛들보다 더 많거나 더 적을 수 있다. 하위 유닛들에 대한 명명 또한 게임 제공 장치 (6000) 의 유닛들에 대한 명명과 마찬가지로, 게임 제공 장치 (6000) 에서 수행되는 동작들을 구별하여 설명하기 위한 것이므로, 특정 동작이 반드시 특정 하위 유닛에서 수행되는 것으로 이해되지 말아야 한다. 유닛과 하위 유닛들은 서로 계층 (hierarchy) 관계에 있거나, 계층 관계에 있지 않을 수 있다.
게임 제공 장치 (6000) 는, 온라인 게임을 제공하는 온라인 게임 제공업자의 서버일 수 있으나, 이에 제한되지 않으며, 예를 들어, 온라인 게임 관리자들의 디바이스일 수 있다. 게임 제공 장치 (6000) 는, 온라인 게임 제공업자가 온라인 게임을 제공하기 위해 필요한 다른 서비스를 제공하는 서버일 수 있으나, 이에 제한되지 않으며, 예를 들어, 다른 서비스를 제공하는 서버에 연결되는 관리자들의 디바이스일 수 있다. 게임 제공 장치 (6000) 는 온라인 게임을 플레이하는 사용자의 전자 디바이스, 즉, 클라이언트일 수도 있고, 서버와 클라이언트를 포함하는 시스템일 수도 있다. 실시예에 따라 게임 제공 장치 (6000) 의 기능들은 클라이언트 및 서버에서 모두 수행되거나, 일부 기능들이 클라이언트에서 수행되고 다른 기능들은 서버에서 수행될 수도 있다. 전술된, 게임 제공 장치 (6000) 의 각 구성은 복수의 장치, 예를 들어, 서버와 클라이언트 간의 상호작용을 통해 구현될 수도 있으며, 각 구성 내에서도 필요에 따라 서버와 클라이언트 간의 상호작용을 통해 구현될 수도 있다. 게임 제공 장치 (6000) 는 게임 네트워크 시스템일수도 있고, 별도의 장치일 수도 있다.
도 10은 일 실시예에 따른 서버의 블록도이다.
도 10에 도시된 바와 같이 서버 (4000) 는 메모리 (4010), 프로세서 (4020), 및 통신 인터페이스 (4030) 를 포함할 수 있다. 그러나 도 10에 도시된 구성 요소가 모두 서버 (4000) 의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 10에 도시된 구성 요소들보다 더 많거나 더 적은 구성 요소에 의해 서버 (4000) 가 구현될 수 있다.
메모리 (4010) 는 프로세서 (4020) 의 처리 및 제어를 위한 프로그램, 또는 프로그램을 구성하는 인스트럭션 (instruction) 을 저장할 수 있고, 서버 (4000) 로 입력되거나 서버 (4000) 로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다.
메모리 (4010) 는 서버 (4000) 로 하여금 본 개시의 실시예에 따른 다양한 동작들을 실행할 수 있게 하는 인스트럭션을 저장할 수 있다. 나아가, 메모리 (4010) 는 온라인 게임을 서비스하는데 필요한 정보를 저장할 수 있다. 예를 들어, 메모리 (4010) 는 사용자의 계정, 캐릭터, 및 아이템에 관한 정보를 저장할 수 있으나, 이에 제한되지 않고 다양한 정보를 저장할 수 있다.
메모리 (4010) 는 플래시 메모리 타입 (flash memory type), 하드디스크 타입 (hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입 (multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리 (예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램 (RAM, Random Access Memory) SRAM (Static Random Access Memory), 롬 (ROM, Read-Only Memory), EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM (Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 메모리 (4010) 에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 구분될 수도 있다.
프로세서 (4020) 는 통상적으로 서버 (4000) 의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서 (4020) 는 메모리 (4010) 에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 서버 (4000) 에 포함된 구성 요소들을 제어할 수 있다. 프로세서 (4020) 는 복수의 프로세서들, 예를 들어, 하나 이상의 중앙 프로세싱 유닛 (central processing unit: CPU) 들, 하나 이상의 그래픽 프로세싱 유닛 (graphic processing unit: GPU) 들, 또는 이들의 조합으로 구성될 수 있다.
프로세서 (4020) 는 메모리 (4010) 에 저장된 인스트럭션을 실행하여, 서버 (4000) 로 하여금 본 개시의 다양한 실시예에 따른 다양한 동작들을 수행하도록 구성될 수 있다.
통신 인터페이스 (4030) 는 서버 (4000) 가 다른 디바이스들과 통신할 수 있도록 소정의 표준에 부합되도록 설계된 전자 회로일 수 있다.
통신 인터페이스 (4030) 은 블루투스 통신 인터페이스, BLE (Bluetooth Low Energy) 통신 인터페이스, 근거리 자기장 통신 인터페이스 (Near Field Communication), 와이파이 (wireless fidelity: WIFI) 통신 인터페이스, 지그비 (Zigbee) 통신 인터페이스, 적외선 (infrared Data Association: IrDA) 통신 인터페이스, WFD (Wi-Fi Direct) 통신 인터페이스, UWB (ultra wideband) 통신 인터페이스, Ant+ 통신 인터페이스, 3G 통신 인터페이스, LTE 통신 인터페이스, 및 5G 통신 인터페이스일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 다양한 실시예에 따른 정보의 전달은 통신 인터페이스 (4030) 를 통해 수행될 수 있다.
도 11은 일 실시예에 따른 클라이언트의 블록도이다.
도 11에 도시된 바와 같이 클라이언트 (2000) 는 메모리 (2010), 프로세서 (2020), 통신 인터페이스 (2030), 디스플레이 (2040), 및 입력 인터페이스 (2050) 를 포함할 수 있다. 그러나 도 11에 도시된 구성 요소가 모두 클라이언트 (2000) 의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 11에 도시된 구성 요소보다 더 많거나 더 적은 구성 요소에 의해 클라이언트 (2000) 가 구현될 수 있다.
클라이언트 (2000) 의 메모리 (2010), 프로세서 (2020), 및 통신 인터페이스 (2030) 에 대한 설명은 전술된 서버 (4000) 의 메모리 (4010), 프로세서 (4020), 및 통신 인터페이스 (4030)을 참조할 수 있다.
메모리 (2010) 는 클라이언트 (2000) 로 하여금 본 개시의 실시예에 따른 다양한 동작들을 실행할 수 있게 하는 인스트럭션을 저장할 수 있다. 일 실시예에서 메모리 (2010) 는 게임 및 그에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
프로세서 (2020) 는 메모리 (2010) 에 저장된 인스트럭션을 실행하여, 클라이언트 (2000) 로 하여금 본 개시의 다양한 실시예에 따른 다양한 동작들을 수행하도록 구성될 수 있다. 일 실시예에서 프로세서 (2020) 는 메모리 (2010) 에 저장된 게임을 실행하거나, 그 게임에 관한 데이터를 불러올 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예에 따른 정보의 전달은 통신 인터페이스 (2030) 를 통해 수행될 수 있다.
디스플레이 (2040) 는 프로세서 (2020) 에 의해 처리되는 정보를 가시화 (visualization) 하는 구성요소이다. 프로세서 (2020) 에 의해 디스플레이되는 정보는 디스플레이 (2040) 통해 가시화될 수 있다. 디스플레이 (2040) 는 액정 디스플레이 (liquid crystal display), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이 (thin film transistor-liquid crystal display), 유기 발광 다이오드 (organic light-emitting diode), 플렉시블 디스플레이 (flexible display), 3차원 디스플레이 (3D display), 전기영동 디스플레이 (electrophoretic display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 디스플레이와 터치패드가 레이어 구조를 이루어 터치 스크린으로 구성되는 경우, 디스플레이는 입력 인터페이스 (2050) 로도 기능할 수 있다.
입력 인터페이스 (2050) 는 클라이언트 (2000) 와 그 클라이언트 (2000) 를 사용하는 사용자가 서로 인터랙션 (interaction) 할 수 있도록 설계된 구성요소이다. 입력 인터페이스 (2050) 는 키 패드 (key pad), 돔 스위치 (dome switch), 터치 패드 (접촉식 정전 용량 방식, 압력식 저항막 방식, 적외선 감지 방식, 표면 초음파 전도 방식, 적분식 장력 측정 방식, 피에조 효과 방식 등), 조그 휠, 및 조그 스위치일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU (arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서 (digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA (field programmable gate array), PLU (programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령 (instruction) 을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제 (operating system: OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소 (processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서 (parallel processor) 와 같은, 다른 처리 구성 (processing configuration) 도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램 (computer program), 코드 (code), 명령 (instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로 (collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소 (component), 물리적 장치, 가상 장치 (virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파 (signal wave) 에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화 (embody) 될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체 (magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체 (optical media), 플롭티컬 디스크 (floptical disk) 와 같은 자기-광 매체 (magneto-optical media), 및 롬 (ROM), 램 (RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (20)

  1. 온라인 게임 내에서 발생하는 이벤트들 중 적어도 하나의 이벤트를 특정하는 입력을 수신하는 단계;
    사용자가 상기 온라인 게임을 플레이하는 동안 상기 사용자의 감정 상태 정보를 획득하는 단계;
    상기 사용자가 상기 온라인 게임을 플레이하는 동안 상기 사용자의 게임 로그 정보를 획득하는 단계;
    상기 감정 상태 정보와 상기 게임 로그 정보를 동기화하는 단계; 및
    상기 감정 상태 정보와 상기 게임 로그 정보가 동기화된 타임라인을 상기 적어도 하나의 이벤트에 기초하여 제공하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자의 상기 감정 상태 정보를 획득하는 단계는:
    상기 사용자의 안면을 촬영한 일련의 이미지들을 획득하는 단계; 및
    상기 이미지들로부터 상기 사용자의 상기 감정 상태 정보를 획득하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 획득된 일련의 이미지들을 제공하는 단계를 더 포함하는, 게임 제공 방법.
  4. 제 2 항에 있어서,
    상기 타임라인에서 시점을 특정하는 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 획득된 일련의 이미지들 중에서 상기 특정된 시점에 대응하는 이미지를 제공하는 단계를 더 포함하는, 게임 제공 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 타임라인에서 시점을 특정하는 입력을 수신하는 단계;
    상기 타임라인에서, 상기 특정된 시점을 나타내는 그래픽 표현을 제공하는 단계; 및
    상기 그래픽 표현을 선택하는 입력을 수신하는 것에 응답하여, 상기 타임라인에서, 상기 그래픽 표현이 나타내는 상기 시점으로 이동하는 단계를 더 포함하는, 게임 제공 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 타임라인을 제공하는 단계는:
    상기 사용자의 상기 감정 상태 정보에서 미리 결정된 기준에 기초하여 감정 상태가 임계를 벗어나는 시점을 식별하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 타임라인을 제공하는 단계는:
    상기 타임라인에서, 상기 식별된 시점을 나타내는 그래픽 표현을 제공하는 단계를 더 포함하는, 게임 제공 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자의 상기 사용자의 상기 감정 상태 정보 및 상기 게임 로그 정보는 적어도 일부 시간 동안 동시에 기록되는, 게임 제공 방법.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 시간 동안 기록된, 상기 온라인 게임 내 상기 사용자의 게임 화면 정보를 획득하는 단계; 및
    상기 사용자의 상기 게임 화면 정보를 제공하는 단계를 더 포함하는, 게임 제공 방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 사용자의 상기 게임 화면 정보는, 상기 시간 동안 기록된 비디오를 포함하는, 게임 제공 방법.
  11. 제 9 항에 있어서,
    상기 타임라인에서 시점을 특정하는 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 시간 동안 기록된 상기 게임 화면 정보에서 상기 특정된 시점에 대응하는 지점으로 이동하는 단계를 더 포함하는, 게임 제공 방법.
  12. 제 1 항에 있어서,
    상기 타임라인을 제공하는 단계는:
    상기 사용자의 상기 게임 로그 정보에서 상기 적어도 하나의 이벤트에 대응하는 적어도 하나의 로그를 식별하는 단계; 및
    상기 타임라인에서, 상기 식별된 적어도 하나의 로그에 대응하는 적어도 하나의 시점을 식별하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 타임라인을 제공하는 단계는:
    상기 타임라인에서, 상기 식별된 적어도 하나의 시점을 나타내는 적어도 하나의 그래픽 표현을 제공하는 단계를 더 포함하는, 게임 제공 방법.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 그래픽 표현을 선택하는 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 타임라인에서, 상기 적어도 하나의 그래픽 표현이 나타내는 상기 적어도 하나의 시점으로 이동하는 단계를 더 포함하는, 게임 제공 방법.
  15. 제 1 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 이벤트는 복수의 서브 이벤트로 구성되고,
    상기 타임라인을 제공하는 단계는:
    상기 사용자의 상기 게임 로그 정보에서 상기 복수의 서브 이벤트에 대응하는 복수의 로그를 식별하는 단계;
    상기 타임라인에서, 상기 식별된 복수의 로그에 대응하는 복수의 시점을 식별하는 단계; 및
    상기 타임라인에서, 상기 식별된 복수의 시점을 나타내는 복수의 그래픽 표현을 제공하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  16. 제 1 항에 있어서,
    상기 타임라인을 제공하는 단계는:
    상기 사용자의 상기 게임 로그 정보에서 상기 적어도 하나의 이벤트 및 상기 적어도 하나의 이벤트와 동종의 이벤트에 대응하는 복수의 로그를 식별하는 단계;
    상기 타임라인에서, 상기 식별된 복수의 로그에 대응하는 복수의 시점을 식별하는 단계; 및
    상기 타임라인에서, 상기 식별된 복수의 시점을 나타내는 복수의 그래픽 표현을 제공하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  17. 제 1 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 이벤트는 복수의 서브 이벤트로 구성되고,
    상기 타임라인을 제공하는 단계는:
    상기 사용자의 상기 게임 로그 정보에서 상기 복수의 서브 이벤트에 대응하는 복수의 로그를 식별하는 단계; 및
    상기 타임라인에서, 상기 식별된 복수의 로그에 대응하는 복수의 제 1 시점을 식별하는 단계;
    상기 타임라인에서, 상기 식별된 복수의 제 1 시점을 나타내는 복수의 제 1 그래픽 표현을 제공하는 단계;
    상기 사용자의 상기 감정 상태 정보에서 미리 결정된 기준에 기초하여 감정 상태가 임계를 벗어나는 제 2 시점을 식별하는 단계; 및
    상기 타임라인에서, 상기 식별된 제 2 시점을 나타내는 제 2 그래픽 표현을 제공하는 단계를 더 포함하고,
    상기 복수의 제 1 그래픽 표현과 상기 제 2 그래픽 표현은 서로 상이하게 표시되는, 게임 제공 방법.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 제 2 시점은 상기 복수의 제 1 시점 사이에서 식별되고,
    상기 타임라인에서 상기 제 2 그래픽 표현은 상기 복수의 제 1 그래픽 표현 사이에서 표시되는, 게임 제공 방법.
  19. 제 1 항 내지 제 18 항 중 어느 한 항의 게임 제공 방법을, 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위하여 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램.
  20. 인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및
    상기 인스트럭션들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여:
    온라인 게임 내에서 발생하는 이벤트들 중 적어도 하나의 이벤트를 특정하는 입력을 수신하고,
    사용자가 상기 온라인 게임을 플레이하는 동안 상기 사용자의 감정 상태 정보를 획득하고,
    상기 사용자가 상기 온라인 게임을 플레이하는 동안 상기 사용자의 게임 로그 정보를 획득하고,
    상기 감정 상태 정보와 상기 게임 로그 정보를 동기화하고,
    상기 감정 상태 정보와 상기 게임 로그 정보가 동기화된 타임라인을 상기 적어도 하나의 이벤트에 기초하여 제공하도록 구성되는, 게임 제공 장치.
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