KR20220166088A - 게임에서 캐릭터 대여 서비스를 제공하기 위한 방법, 장치, 및 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

게임에서 캐릭터 대여 서비스를 제공하기 위한 방법, 장치, 및 컴퓨터 프로그램 Download PDF

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KR20220166088A KR1020210074972A KR20210074972A KR20220166088A KR 20220166088 A KR20220166088 A KR 20220166088A KR 1020210074972 A KR1020210074972 A KR 1020210074972A KR 20210074972 A KR20210074972 A KR 20210074972A KR 20220166088 A KR20220166088 A KR 20220166088A
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Abstract

본 개시에 의해, 상기 온라인 게임에서 상기 제 1 사용자가 조작하는 제 1 캐릭터의 게임 플레이 패턴에 대한 플레이 패턴 데이터를 획득하는 단계; 상기 플레이 패턴 데이터에 기초하여 인공지능 (artificial intelligence; AI) 모델을 트레이닝하는 단계; 및 상기 온라인 게임에서 제 2 사용자의 요청에 응답하여, 상기 제 2 사용자가 조작하는 제 2 캐릭터에 포커스된, 상기 제 2 사용자의 게임 인터페이스에서, 상기 트레이닝된 AI 모델에 의해 상기 제 1 캐릭터를 제어하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.

Description

게임에서 캐릭터 대여 서비스를 제공하기 위한 방법, 장치, 및 컴퓨터 프로그램 {METHOD, APPARATUS AND COMPUTER PROGRAM FOR PROVIDING CHARACTER RENT SERVICE IN GAME}
본 개시는 게임에서 캐릭터 대여 서비스를 제공하기 위한 방법, 장치, 및 컴퓨터 프로그램에 관하며, 더 구체적으로, 온라인 게임에서 사용자의 게임 플레이 패턴을 인공지능 (artificial intelligence; AI) 학습하여 캐릭터 대여 서비스를 제공하기 위한 기술에 관한 것이다.
컴퓨팅 디바이스 및 네트워크 환경이 발전함에 따라 온라인 게임을 즐기는 사용자들의 수도 계속 증가하고 있으며, 온라인 게임과 오프라인 게임의 경계 또한 희미해져 가고 있다. 사용자들은 온라인 게임 내에서 서로 경쟁하거나 협업함으로써 게임을 즐길 수 있다. 온라인 게임들은 사용자가 직접 제어하는 캐릭터 및 캐릭터가 포함하는 아이템들을 제공함으로써 사용자의 게임에 대한 흥미를 유발한다.
일부 게임에서 실제 사용자에 기반한 NPC(인형, 친구, 고스트 등) 시스템을 운영하고 있다. 이러한 시스템에서는, 단순히 해당 사용자의 캐릭터를 나타내는 대표 캐릭터를 설정하여 등장시키거나, 해당 캐릭터의 외형이나, 아이템 세팅 등을 그대로 표시하는 것에 불과하다. 일부 레이싱 게임에서는 사용자의 주행 기록을 그대로 녹화하여 재현하는 고스트 시스템이 운영되고 있으나, 이는 사용자의 플레이를 완전히 동일하게 재현할 뿐이므로, 사용자가 플레이하는 배경이나 상황이 바뀌는 경우에는, 사용자가 해당 배경 또는 상황에서 적어도 한번 이상 플레이하지 않는 이상, 고스트 시스템이 이용될 수 없다.
본 개시는, 사용자가 실제 다른 사용자와 플레이하는 듯한 경험을 제공하고자 한다.
본 개시는, 실제 사용자의 게임 플레이 패턴을 모사함으로써, 실제 사용자와 유사하게 플레이하는 인형 캐릭터를 제공하고자 한다.
본 개시에 의해, 상기 온라인 게임에서 상기 제 1 사용자가 조작하는 제 1 캐릭터의 게임 플레이 패턴에 대한 플레이 패턴 데이터를 획득하는 단계; 상기 플레이 패턴 데이터에 기초하여 인공지능 (artificial intelligence; AI) 모델을 트레이닝하는 단계; 및 상기 온라인 게임에서 제 2 사용자의 요청에 응답하여, 상기 제 2 사용자가 조작하는 제 2 캐릭터에 포커스된, 상기 제 2 사용자의 게임 인터페이스에서, 상기 트레이닝된 AI 모델에 의해 상기 제 1 캐릭터를 제어하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
상기 제 2 사용자의 요청은, 상기 온라인 게임에서 사용되는 재화의 지불을 포함하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
상기 트레이닝된 AI 모델에 의한 상기 제 1 캐릭터의 제어에 기초하여, 상기 제 1 사용자에게 보상을 제공하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
상기 온라인 게임은, 하나의 사용자가 플레이할 수 있는 싱글 플레이 콘텐트, 및 복수의 사용자들이 함께 플레이할 수 있는 멀티 플레이 콘텐트를 포함하고, 상기 트레이닝된 AI 모델에 의해 상기 제 1 캐릭터를 제어하는 단계는: 상기 제 2 사용자가, 상기 제 1 사용자의 상기 제 1 캐릭터와 함께 상기 멀티 플레이 콘텐트를 플레이할 수 있도록, 상기 트레이닝된 AI 모델에 의해 상기 제 1 캐릭터를 제어하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
상기 트레이닝된 AI 모델에 의한 상기 제 1 캐릭터의 제어에 기초하여 상기 제 1 캐릭터가 획득한 아이템의 적어도 일부는, 상기 제 1 캐릭터에게 귀속되는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
상기 트레이닝된 AI 모델에 의한 상기 제 1 캐릭터의 제어에 기초하여 상기 제 1 캐릭터가 획득한 아이템의 적어도 일부는, 상기 제 2 캐릭터에게 귀속되는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
상기 트레이닝된 AI 모델에 의한 상기 제 1 캐릭터의 제어에 기초하여 상기 제 1 캐릭터가 획득한 경험치(experience point; EXP)의 적어도 일부는, 상기 제 1 캐릭터에게 귀속되는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
상기 트레이닝된 AI 모델에 의한 상기 제 1 캐릭터의 제어에 기초하여, 상기 제 1 캐릭터에 포커스된 게임 인터페이스를 생성하는 단계; 상기 생성된 게임 인터페이스를 녹화하는 단계; 및 상기 녹화된 게임 인터페이스를 상기 제 1 사용자에게 제공하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
상기 녹화된 게임 인터페이스는 상기 제 1 사용자에게 실시간으로 스트리밍되는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
상기 제 2 캐릭터에 포커스된, 상기 제 2 사용자의 상기 게임 인터페이스를 녹화하는 단계; 및 상기 녹화된 게임 인터페이스를 상기 제 1 사용자에게 제공하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
상기 녹화된 게임 인터페이스는 상기 제 1 사용자에게 실시간으로 스트리밍되는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
상기 온라인 게임에서 상기 제 1 사용자가 상기 제 1 캐릭터를 조작하는 동안, 상기 제 1 사용자가 발화한 음성에 관한 음성 데이터를 수신하는 단계를 더 포함하고, 상기 AI 모델을 트레이닝하는 단계는: 상기 제 1 사용자의 상기 음성 데이터 및 상기 플레이 패턴 데이터에 기초하여 상기 AI 모델을 트레이닝하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
상기 트레이닝된 AI 모델에 의해 상기 제 1 캐릭터를 제어하는 단계는: 상기 제 2 사용자의 상기 게임 인터페이스에서, 상기 트레이닝된 AI 모델에 의해 상기 제 1 사용자의 음성을 출력하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
상기 트레이닝된 AI 모델에 의한 상기 제 1 캐릭터의 제어를 허용하기 위한, 상기 제 1 사용자의 승낙을 수신하는 단계를 더 포함하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
상기 제 1 사용자가 상기 온라인 게임에 접속 중이지 않을 경우, 상기 트레이닝된 AI 모델에 의해 상기 제 1 캐릭터가 제어되는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
상기 제 1 사용자가 상기 온라인 게임에 접속 중일 경우, 상기 제 1 캐릭터에 대한 제어 권한이 상기 제 1 사용자로부터 상기 트레이닝된 AI 모델게 이전되는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
복수의 사용자들의 게임 인터페이스 각각에서, 상기 트레이닝된 AI 모델에 의해 상기 제 1 캐릭터를 제어하는 단계를 더 포함하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
상기 온라인 게임은 RPG (role playing game)인, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
나아가, 본 개시에 의해, 제 1 항 내지 제 18 항 중 어느 한 항의 게임 제공 방법을, 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위하여 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램이 제공될 수 있다.
나아가, 본 개시에 의해, 인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및 상기 인스트럭션들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여: 상기 온라인 게임에서 상기 제 1 사용자가 조작하는 제 1 캐릭터의 게임 플레이 패턴에 대한 플레이 패턴 데이터를 획득하고; 상기 플레이 패턴 데이터에 기초하여 인공지능 (artificial intelligence; AI) 모델을 트레이닝하고; 상기 온라인 게임에서 제 2 사용자의 요청에 응답하여, 상기 제 2 사용자가 조작하는 제 2 캐릭터에 포커스된, 상기 제 2 사용자의 게임 인터페이스에서, 상기 트레이닝된 AI 모델에 의해 상기 제 1 캐릭터를 제어하도록 구성되는, 게임 제공 장치가 제공될 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 서버 및 클라이언트를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.
도 2는 일 실시예에 따른 온라인 게임의 제1 사용자의 게임 인터페이스를 도시한다.
도 3은 일 실시예에 따른 온라인 게임의 제2 사용자의 게임 인터페이스를 도시한다.
도 4는 일 실시예에 따른 게임 제공 방법의 흐름도이다.
도 5는 일 실시예에 따른 온라인 게임의 제2 사용자의 게임 인터페이스를 도시한다.
도 6은 일 실시예에 따른 온라인 게임의 녹화된 게임 인터페이스를 도시한다.
도 7은 일 실시예에 따른 온라인 게임 중 제1 사용자의 게임 인터페이스를 통해 제1 사용자의 음성 데이터를 수집하는 모습을 도시한다.
도 8은 일 실시예에 따른 온라인 게임 중 제2 사용자의 게임 인터페이스에서 제1 사용자의 음성을 출력하는 모습을 도시한다.
도 9는 일 실시예에 따른 게임 제공 장치의 블록도이다.
도 10은 일 실시예에 따른 서버의 블록도이다.
도 11은 일 실시예에 따른 클라이언트의 블록도이다.
이하, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 개시에 따른 예시적 실시예를 상세하게 설명한다. 또한, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 개시의 실시예에 따른 전자 장치를 구성하고 사용하는 방법을 상세히 설명한다. 각 도면에서 제시된 동일한 참조번호 또는 부호는 실질적으로 동일한 기능을 수행하는 부품 또는 구성요소를 나타낸다.
제1, 제2 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 구성 요소들은 용어들에 의해 한정되지는 않는다. 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 개시의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다. "및/또는" 이라는 용어는 복수의 관련된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 항목들 중의 어느 하나의 항목을 포함한다.
본 개시에서 사용한 용어는 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 개시를 제한 및/또는 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 개시에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
본 개시에서 어떤 부분이 다른 부분과 연결되어 있다고 할 때, 이는 직접적으로 연결되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 요소를 사이에 두고 전기적으로 연결되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 포함한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "-부", "-기", "- 모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
본 개시에서 "클라이언트"는 문맥에 따라 사용자, 게이머, 및 플레이어를 가리키거나, 그들에 의해 사용되는 전자 디바이스를 가리킬 수 있음이 이해되어야 한다. 또한, 사용자, 게이머, 플레이어는, 그들에 의해 게임 내에서 제어되는 사용자의 아바타나 캐릭터를 의미할 수도 있다. 사용자 또는 사용자 계정은 해당 사용자나 해당 사용자 계정이 로그인된 디바이스를 지칭하기 위해 이용될 수 있다.
본 개시에서 "클라이언트들이 연결된 플랫폼"은 클라이언트들, 즉, 사용자들이 속한 커뮤니티를 가리키고, 예를 들어, 온라인 게임 또는 온라인 게임에 의해 제공되는 가상의 게임 공간일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 사용자의 아바타 또는 캐릭터는 가상의 게임 공간 내에서 존재할 수 있다.
본 개시에서 "오브젝트"는 온라인 게임과 같은 가상 공간에서 존재하는 모든 디지털 콘텐트를 가리킨다. 예를 들어, 오브젝트는 사용자의 아바타나 캐릭터, 또는 논-플레이어 캐릭터 (non-player character: NPC) 일 수 있으며, 게임 내에서 사용되는 아이템일 수도 있으나, 이에 제한되지 않는다. 오브젝트는 소정의 가치를 가지고 거래될 수 있다. 예를 들어, 오브젝트는 클라이언트들 사이에서 거래되거나, 클라이언트와 서버 사이에서 거래될 수 있다. 오브젝트는 사용자에 의해 조작될 수 있는 것으로 한정되지 않는다.
본 개시에서 "캐릭터"는, 게임 내에서 사용자가 제어할 수 있는 소정의 오브젝트를 의미할 수 있다. 캐릭터 정보란 게임 캐릭터와 관련된 정보로써, 캐릭터의 레벨, 캐릭터의 경험치, 캐릭터의 보유 아이템, 캐릭터에 의해 발동 가능한 스킬, 캐릭터에 의해 사용 가능한 아이템, 캐릭터의 등급, 캐릭터의 누적 사용 시간, 캐릭터의 보유 금액, 캐릭터의 명성, 캐릭터의 업적 달성율, 캐릭터의 퀘스트 달성률 등 캐릭터에 대한 모든 정보를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시에서 "사용자 계정"은, 사용자의 캐릭터가 바인딩된 계정을 의미할 수 있다. 게임 내에서 사용자가 복수의 캐릭터를 생성할 수 있으며, 복수의 캐릭터가 하나의 사용자 계정에 종속된 형태로 존재할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며, 하나의 사용자 계정을 통해 게임 서비스를 제공하는 형태 또한 존재할 수도 있다. 사용자 계정 정보란 사용자의 이름, 전화번호, 이메일 주소, 게임 이용 기간 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시에서 "아이템"은 게임 공간 내에서 사용자 또는 사용자의 캐릭터가 획득할 수 있는 모든 디지털 콘텐트를 가리킨다. 예를 들어, 아이템은 게임 내에서 사용되는 물건, 상품, 컨텐츠 등을 모두 포함할 수 있으며, 무기, 방어구, 옷, 액세서리와 같이 게임 내에서 캐릭터가 장착하는 장비, 캐릭터가 탑승하는 탑승물, 및 포션과 같이 캐릭터가 소비하는 소비물, 경험치(experience point; EXP), 버프 등일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
본 개시에서 과업, 미션, 퀘스트, 의뢰란 게임 내에서 사용자에게 제공되는 임무를 의미할 수 있다. 과업, 미션, 퀘스트, 의뢰는 게임에서 주어진 임무를 완수하기 위해 사용자가 행하는 행위를 의미할 수 있다. 또한 하나의 미션은 적어도 하나의 서브 미션 (또는 서브 퀘스트) 들로 구성될 수 있다. 또한 미션은 다양한 타입의 미션을 포함할 수 있다.
본 개시에서, 서버가 사용자 디바이스를 제어한다는 표현은, 서버가 사용자 디바이스와의 통신을 통해 사용자 디바이스에서의 출력 (화면 표시, 음향 출력, 진동 출력, 램프 발광 등 사용자 디바이스에서의 모든 출력 장치) 및 사용자 디바이스가 소정의 동작을 수행하기 위한 데이터를 제공하는 것을 의미할 수 있다. 물론 사용자 디바이스가 기저장된 데이터를 이용하여 서버가 사용자 디바이스에서의 출력을 제어할 수도 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시에서, 서버가 사용자의 캐릭터를 제어한다는 표현은, 서버가 해당 사용자의 디바이스와의 통신을 통해 해당 사용자의 디바이스에서의 출력 (화면 표시, 음향 출력, 진동 출력, 램프 발광 등 해당 사용자의 디바이스에서의 모든 출력 장치) 및 해당 사용자의 디바이스가 소정의 동작을 수행하기 위한 데이터를 제공하는 것을 의미할 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 서버 및 클라이언트를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.
일 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템은 도 1에 도시된 바와 같이 서버 (4000) 와 복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 를 포함할 수 있다. 서버 (4000) 는 네트워크를 통해 온라인 게임을 서비스함으로써, 복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에게 온라인 게임을 제공할 수 있다.
도 1은 사용자에 의해 사용되는 클라이언트의 예들로서, 데스크톱 컴퓨터 (2000a), 태블릿 (2000b), 휴대폰 (2000c), 노트북 (2000d), 스마트폰 (2000e), 및 텔레비전 (2000f) 을 도시하지만, 클라이언트는 이에 제한되지 않고 PDA (Personal Digital Assistants), PMP (Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 서버(4000)는 온라인 게임 제공업자의 서버(4000)일 수 있고, 해당 서버(4000)에 연결되는 온라인 게임 관리자들의 디바이스를 포함할 수 있다. 서버(4000)는, 온라인 게임 제공업자가 온라인 게임을 제공하기 위해 필요한 다른 서비스를 제공하는 서버(4000)를 포함할 수 있고, 다른 서비스를 제공하는 서버(4000)에 연결되는 관리자들의 디바이스를 포함할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 서버 (4000) 는 게임 제공업자에 의해 운영될 수 있으며, 서버 (4000) 는 단일 서버, 서버의 집합체, 및 클라우드 서버를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 서버 (4000) 는 사용자들에게 온라인 게임을 제공하며, 사용자들의 데이터를 저장하는 데이터 베이스를 포함할 수 있다. 또한 서버 (4000) 는 결제 이벤트를 생성 및 처리하는 결제 서버를 더 포함할 수 있다.
일부 실시예에 따르면 네트워크는 모든 통신 방식을 이용하여 설립 (또는 형성) 된 연결을 의미하며, 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 사이 또는 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 과 서버 (4000) 사이에서 데이터를 전달하는, 모든 통신 수단을 통해 연결된 통신망을 의미할 수 있다.
통신 수단은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 포함한다. 예를 들어, 통신 수단은 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한 통신 수단 등을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
근거리 통신 수단은, 통신을 수행하는 디바이스들이 소정의 범위 내에 있을 때에만 서로 통신이 가능한 통신 수단을 의미할 수 있으며, 예를 들어, 블루투스 및 NFC 를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
원거리 통신 수단은, 통신을 수행하는 디바이스들이 거리와 관계 없이 서로 통신이 가능한 통신 수단을 의미할 수 있다. 예를 들어, 원거리 통신 수단은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의 거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 수단, 및 문자 전송과 전화 통화에 사용되는 셀룰러 네트워크 (3G, LTE) 를 이용한 통신 수단을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
서버 (4000) 가 네트워크를 이용하여 온라인 게임을 서비스하는 과정에서, 임의의 통신 수단을 통해 서버 (4000) 와 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 간의 통신이 수행될 수 있다.
온라인 게임은 RPG (Role Playing Game), TRPG (Tabletop RPG), MMORPG (Massively Multiplayer Online RPG), MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), AOS (Aeon of Strife), RTS (Real Time Strategy), FPS (First-person shooter), TCG (Trading Card Game), CCG (Collectible Card Game), 스포츠, 대전격투 등 다양한 장르의 게임일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 온라인 게임은 사용자들 간의 대전 또는 사용자와 컴퓨터 (예를 들면, 인공지능) 과의 대전으로 진행될 수 있으나, 이에 제한되지 않고, 다양한 형태로 구현될 수 있다.
도 2는 일 실시예에 따른 온라인 게임의 제1 사용자의 게임 인터페이스를 도시한다. 설명의 편의상 도 3 및 도 4를 더 참조한다.
도 3은 일 실시예에 따른 온라인 게임의 제2 사용자의 게임 인터페이스를 도시한다.
도 4는 일 실시예에 따른 게임 제공 방법의 흐름도이다.
동작 420에서, 온라인 게임에서 제1 사용자가 조작하는 제1 캐릭터(201)의 게임 플레이 패턴에 대한 플레이 패턴 데이터가 획득될 수 있다.
도 2를 참조하면, 제1 사용자는 제1 사용자의 전자 디바이스(2001)를 통해 온라인 게임을 플레이할 수 있다. 제1 사용자의 전자 디바이스(2001)에서 온라인 게임을 구동하여 제1 사용자가 온라인 게임을 플레이할 수 있도록, 전자 디바이스(2001)는 서버(4000)와 통신할 수 있다. 제1 사용자는 게임 인터페이스(201)를 통해 온라인 게임을 플레이할 수 있다. 게임 인터페이스(201)에서는 제1 사용자의 제1 캐릭터(211)가 디스플레이될 수 있다. 제1 사용자는 게임 인터페이스(201)에서 자신의 제1 캐릭터(211)를 조작하여 게임을 플레이할 수 있다. 게임 인터페이스(201)는 제1 캐릭터(211)의 현재 상태를 나타내는 상태 인터페이스(221)를 포함할 수 있다. 상태 인터페이스(221)는, 도 2에 도시된 바와 같이, 제1 캐릭터(211)의 체력(health point; HP) 및 경험치(experience point; EXP)에 관한 정보를 나타낼 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 상태 인터페이스(221)는 제1 캐릭터(211)의 마력(magic point; MP)에 관한 정보를 나타낼 수도 있고, 게임 내에서 캐릭터와 관련하여 표시 가능한 다양한 파라미터들을 나타낼 수 있다.
본 개시에서, "스킬"은 게임 내에서 사용자의 캐릭터에 의해 발동될 수 있는 해당 캐릭터의 고유한 능력을 가리킨다. 예를 들어, 게임에서 마법사 캐릭터는 다양한 마법 주문을 발동할 수 있다. 예를 들어, 게임에서 검사 캐릭터는 다양한 공격 스킬을 발동할 수 있다. 캐릭터의 스킬은, 캐릭터의 레벨이 올라감에 따라 캐릭터에게 사용가능(available)해질 수 있다. 예를 들어, 레벨이 낮은 마법사 캐릭터는 기본 공격 마법 주문(예를 들어, 파이어 볼(fire ball))만을 발동할 수 있지만, 레벨이 높은 마법사 캐릭터는 고급 공격 마법 주문(예를 들어, 메테오(meteor))을 발동할 수 있다. 캐릭터의 스킬은, 캐릭터의 레벨이 올라갈 때 사용자의 선택에 의해 캐릭터에게 사용가능해질 수 있다. 예를 들어, 캐릭터가 레벨이 한 단계 상승할 때, 다양한 스킬들 중 사용자가 선택한 스킬이 캐릭터에게 사용가능해질 수 있다. 캐릭터의 스킬은, 게임에서 스킬 아이템을 사용함으로써 캐릭터에게 사용가능해질 수 있다. 예를 들어, 게임 내에서 마법 주문 스크롤 아이템을 사용함으로써, 해당 스크롤에 관련된 마법 주문 스킬이 캐릭터에게 사용가능해질 수 있다. 마법 주문 스크롤 아이템을 사용함으로써, 해당 스크롤에 관련된 마법 주문 스킬이 발동될 수도 있다.
게임에서 캐릭터의 스킬이 발동되는 패턴은 사용자들마다 상이하다. 예를 들어, 캐릭터의 공격, 방어, 아이템 소비, 및 스킬 발동으로 게임이 진행되는 경우, 사용자들마다 적을 공격하고, 적으로부터의 공격을 방어하고, 아이템을 소비하고, 스킬을 발동하는 패턴 및 순서가 상이하다. 게임에서 사용자가 조작하는 캐릭터의 게임 플레이 패턴은, 사용자마다, 캐릭터마다 상이할 수 있다. 예를 들어, 동일한 사용자라 하더라도 캐릭터의 직업이 마법사인지 또는 검사인지에 따라 게임 플레이 패턴이 상이할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 마법사 캐릭터를 조작할 경우, 적의 직접 공격 범위로부터 벗어나 적에게 마법 주문을 시전하는 방식으로 게임을 플레이하고, 해당 사용자가 검사 캐릭터를 조작할 경우, 검사 캐릭터를 적에게 근접시켜 적을 직접 공격하거나 적에게 스킬을 시전하는 방식으로 게임을 플레이할 수 있다. 하지만, 어떤 사용자는 자신의 마법사 캐릭터를 적에게 근접시켜 시전 범위가 좁지만 강력한 마법 주문을 시전하는 것을 선호할 수 있다. 다른 사용자는 자신의 검사 캐릭터를 히트-앤-런 방식으로 조작할 수도 있다. 특정 상황에서 사용자들의 공격 성향에 따라 플레이 패턴이 달라질 수 있다. 예를 들어, 적과 캐릭터의 HP가 얼마 남지 않은 상황에서도, 공격적 성향의 사용자는, 적을 우선적으로 공격하여 쓰러뜨리는 것을 선호할 수 있고, 보수적 성향의 사용자는 일단 적으로부터 떨어져 캐릭터의 HP를 회복하는 것을 선호할 수 있다. 게임의 플레이 패턴은 사용자에 따라 상이하다. 또한, 게임의 플레이 패턴은 캐릭터에 따라 상이하다. 또한, 게임의 플레이 패턴은 게임 내 상황에 따라 상이하다.
게임에서 캐릭터의 스킬은, 사용자가 해당 스킬에 연관된 단축키를 누르거나 해당 스킬에 연관된 버튼을 선택함으로써 발동될 수 있다. 게임에서 캐릭터의 스킬은, 사용자의 커맨드 입력에 따라 발동될 수도 있다. 게임에서 캐릭터의 스킬이 사용자의 커맨드 입력에 따라 발동되는 경우, 동일한 스킬을 발동시킬 수 있는 사용자라 하더라도, 커맨드 입력에 능숙한 사용자는 해당 스킬을 자유자재로 발동시킬 수 있는 반면, 커맨드 입력에 미숙한 사용자는 해당 스킬을 발동시키는 데 실패할 수 있다. 커맨드 입력의 능숙도에 따라, 사용자에 따라 선호되는 스킬이 상이할 수 있다. 커맨드 입력에 미숙한 사용자는, 상대적으로 간단한 커맨드 입력으로 발동되는 스킬을 선호할 수 있다. 나아가, 커맨드 입력에 미숙한 사용자는, 상대적으로 간단한 커맨드 입력으로 발동되는 스킬을 업그레이드할 수 있다. 커맨드 입력에 능숙한 사용자는, 상대적으로 복잡한 커맨드 입력으로 발동되는 스킬을 선호할 수 있다. 나아가, 커맨드 입력에 능숙한 사용자는, 상대적으로 복잡한 커맨드 입력으로 발동되는 스킬을 업그레이드할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 인터페이스(201)는 제1 캐릭터(211)의 스킬을 발동하기 위한 스킬 인터페이스(231), 및 제1 캐릭터(211)가 보유한 아이템을 사용하기 위한 아이템 인터페이스(241)를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 스킬 인터페이스(231)에 포함된 1버튼, 2버튼, 3버튼 또는 4버튼을 선택할 경우, 해당 버튼에 표시되는 스킬이 발동될 수 있다. 일 실시예에서, 아이템 인터페이스(241)에 포함된 A버튼, B버튼, C버튼, 또는 D버튼을 선택할 경우, 해당 버튼에 표시되는 아이템이 사용될 수 있다. 스킬 및 아이템은 키보드의 특정 키로 발동되거나 사용될 수 있다. 예를 들어, 키보드의 1, 2, 3, 또는 4 키의 입력에 응답하여, 1버튼, 2버튼, 3버튼 또는 4버튼에 표시되는 스킬이 발동될 수 있다. 예를 들어, 키보드의 A, B, C, 또는 D 키의 입력에 응답하여, A버튼, B버튼, C버튼, 또는 D버튼에 표시되는 아이템이 사용될 수 있다.
일 실시예에서, 스킬 인터페이스(231)는, 제1 캐릭터(211)가 발동할 수 있는 모든 스킬들을 표시하는 인터페이스로 확장될 수 있다. 아이템 인터페이스(241)는, 제1 캐릭터(211)가 보유한 모든 아이템들을 표시하는 인터페이스로 확장될 수 있다.
제1 사용자는, 자신의 제1 캐릭터(211)를 조작하면서 제1 캐릭터의 스킬을 발동하고, 제1 캐릭터가 보유한 아이템을 사용하며 게임을 플레이할 수 있다.
일 실시예에서, 제1 사용자가 조작하는 제1 캐릭터(211)의 게임 플레이 패턴에 대한 플레이 패턴 데이터가 제1 사용자의 전자 디바이스(2001)에서 획득될 수 있다. 일 실시예에서, 제1 사용자가 조작하는 제1 캐릭터(211)의 게임 플레이 패턴에 대한 플레이 패턴 데이터가, 제1 사용자의 전자 디바이스(2001)에게 게임 서비스를 제공하는 서버(4000)에서 획득될 수 있다.
일 실시예에서, 제1 사용자가 조작하는 제1 캐릭터(211)의 게임 플레이 패턴에 대한 플레이 패턴 데이터는 제1 캐릭터(211)의 게임 로그 데이터일 수 있다. 플레이 패턴 데이터는, 제1 사용자가 제1 캐릭터(211)를 조작하는 제1 패턴, 제1 사용자가 제1 캐릭터(211)의 스킬을 발동하는 제2 패턴, 제1 사용자가 제1 캐릭터가 보유한 아이템을 사용하는 제3 패턴에 관한 정보를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 제1 사용자가 조작하는 제1 캐릭터(211)의 게임 플레이 패턴에 대한 플레이 패턴 데이터는, 제1 캐릭터(211)가 적과 조우 시 대응 패턴에 관한 정보를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 플레이 패턴 데이터는, 제1 캐릭터(211)의 HP가 임계수치 이하에서 대응 패턴에 관한 정보를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 플레이 패턴 데이터는, 제1 캐릭터(211)의 HP가 임계수치 이하에서 대응 패턴에 관한 정보를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 플레이 패턴 데이터는, 제1 캐릭터(211)가 다른 캐릭터와 협업하는지 또는 단독으로 움직이는지에 관한 정보를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 플레이 패턴 데이터는, 제1 캐릭터(211)가 다른 캐릭터를 서포트하는지 또는 다른 캐릭터보다 앞장서는지에 관한 정보를 포함할 수 있다. 전술된 다양한 플레이 패턴 데이터는, 제1 사용자의 제1 캐릭터(211)의 게임 로그 데이터에 포함될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 게임 로그 데이터와 별도로 플레이 패턴 데이터가 획득될 수 있다. 예를 들어, 플레이 패턴 데이터는 게임 로그 데이터를 필터링하거나 가공하여 획득될 수도 있다.
동작 440에서, 획득된 플레이 패턴 데이터에 기초하여 인공지능 (artificial intelligence; AI) 모델이 트레이닝될 수 있다.
일 실시예에서, 획득된 플레이 패턴 데이터는, 제1 사용자의 제1 캐릭터(211)에 대한 게임 로그 데이터일 수 있다.
일 실시예에서, 제1 사용자의 전자 디바이스(2001) 또는 서버(4000)는 제1 사용자의 제1 캐릭터(211)의 게임 플레이 패턴에 대한 플레이 패턴 데이터에 기초하여, AI 모델을 트레이닝할 수 있다. 일 실시예에서, AI 모델은, 제1 사용자가 게임을 플레이하는 동안 실시간으로 트레이닝될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, AI 모델은 제1 사용자가 게임을 종료한 후, 플레이 패턴 데이터를 학습할 수 있다. AI 모델은 제1 사용자의 제1 캐릭터(211)의 플레이 패턴 데이터를 입력으로서 이용하여, 제1 사용자가 제1 캐릭터(211)를 플레이하는 패턴을 학습할 수 있다.
일 실시예에서, AI 모델은 다양한 알고리즘들 중 적어도 하나를 이용하여, 제1 사용자가 제1 캐릭터(211)를 플레이하는 패턴을 학습할 수 있다. 학습 알고리즘의 예로는, 지도형 학습(supervised learning), 비지도형 학습(unsupervised learning), 준지도형 학습(semi-supervised learning) 또는 강화 학습(reinforcement learning)이 있으나, 전술한 예에 한정되지 않는다.
일 실시예에서, 인공지능 모델은, 복수의 신경망 레이어들로 구성될 수 있다. 복수의 신경망 레이어들 각각은 복수의 가중치들(weight values)을 갖고 있으며, 이전(previous) 레이어의 연산 결과와 복수의 가중치들 간의 연산을 통해 신경망 연산을 수행한다. 복수의 신경망 레이어들이 갖고 있는 복수의 가중치들은 인공지능 모델의 학습 결과에 의해 최적화될 수 있다. 예를 들어, 학습 과정 동안 인공지능 모델에서 획득한 로스(loss) 값 또는 코스트(cost) 값이 감소 또는 최소화되도록 복수의 가중치들이 갱신될 수 있다. 인공 신경망은 심층 신경망(DNN:Deep Neural Network)를 포함할 수 있으며, 예를 들어, CNN (Convolutional Neural Network), DNN (Deep Neural Network), RNN (Recurrent Neural Network), RBM (Restricted Boltzmann Machine), DBN (Deep Belief Network), BRDNN(Bidirectional Recurrent Deep Neural Network) 또는 심층 Q-네트워크 (Deep Q-Networks) 등이 있으나, 전술한 예에 한정되지 않는다.
동작 460에서, 제2 사용자가 조작하는 제2 캐릭터(212)가 포커스된 게임 인터페이스(202)에서, 트레이닝된 AI 모델에 의해 제1 캐릭터(211)가 제어될 수 있다.
도 3을 참조하면, 제2 사용자는 제2 사용자의 전자 디바이스(2002)를 통해 온라인 게임을 플레이할 수 있다. 제2 사용자의 전자 디바이스(2002)에서 온라인 게임을 구동하여 제2 사용자가 온라인 게임을 플레이할 수 있도록, 전자 디바이스(2002)는 서버(4000)와 통신할 수 있다. 제2 사용자는 게임 인터페이스(202)를 통해 온라인 게임을 플레이할 수 있다. 게임 인터페이스(202)에서는 제2 사용자의 제2 캐릭터(212)가 디스플레이될 수 있다. 제2 사용자는 게임 인터페이스(202)에서 자신의 제2 캐릭터(212)를 조작하여 게임을 플레이할 수 있다. 게임 인터페이스(202)는 제2 캐릭터(212)의 현재 상태를 나타내는 상태 인터페이스(222)를 포함할 수 있다. 상태 인터페이스(222)는, 도 2에 도시된 바와 같이, 제2 캐릭터(212)의 체력(health point; HP) 및 경험치(experience point; EXP)에 관한 정보를 나타낼 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 상태 인터페이스(222)는 제2 캐릭터(212)의 마력(magic point; MP)에 관한 정보를 나타낼 수도 있고, 게임 내에서 캐릭터와 관련하여 표시 가능한 다양한 파라미터들을 나타낼 수 있다.
일 실시예에 따르면, 온라인 게임에서 제2 사용자의 요청에 응답하여, 제2 사용자가 조작하는 제2 캐릭터(212)가 포커스된 게임 인터페이스(202)에서, 트레이닝된 AI 모델에 의해 제1 캐릭터(211)가 제어될 수 있다.
본 개시에서, 서버(4000) 또는 트레이닝된 AI 모델이 제1 사용자의 제1 캐릭터를 제어한다는 표현은, 서버(4000) 또는 트레이닝된 AI 모델이 해당 제1 사용자가 아닌 다른 사용자, 즉, 제2 사용자의 디바이스(2002)와의 통신을 통해 제2 사용자의 디바이스(2002)에서의 출력 (화면 표시, 음향 출력, 진동 출력, 램프 발광 등 해당 다른 사용자의 디바이스에서의 모든 출력 장치) 및 제2 사용자의 디바이스(2002)가 소정의 동작을 수행하기 위한 데이터를 제공하는 것을 의미할 수 있다.
일 실시예에서, 트레이닝된 AI 모델에 의해 제어되는 제1 캐릭터(211)는, 마치 제1 사용자가 제1 캐릭터(211)를 조작하는 것처럼 제어될 수 있다. AI 모델은, 제1 사용자가 제1 캐릭터(211)를 이용하여 게임을 플레이하는 플레이 패턴 데이터를 학습하여, 제1 사용자가 특정 상황에서 보이는 패턴을 재현할 수 있다. 이로써, 마치 실제 제1 사용자와 게임을 함께 플레이하는 듯한 경험이 제2 사용자에게 제공될 수 있다. 제2 사용자는 자신의 제2 캐릭터(212)를 조작하여, AI 모델에 의해 제어되는 제1 캐릭터(211)와 함께 적(252)과 싸울 수 있다.
일 실시예에서, 온라인 게임은, 한명의 사용자만으로도 플레이할 수 있는 싱글 플레이 콘텐트, 및 복수의 사용자들이 함께 플레이하는 멀티 플레이 콘텐트를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 제2 사용자가 멀티 플레이 콘텐트를 함께 플레이할 다른 사용자가 모두 온라인 게임에 접속 중이지 않은 경우에도, 제2 사용자는 AI 모델에 의해 제어되는 제1 캐릭터(211)와 함께 멀티 플레이 콘텐트를 플레이할 수 있다.
본 개시에서, AI 모델에 의해 제어되는 캐릭터는, 실제 사용자가 조작하는 캐릭터와 구분될 수 있도록, 인형 캐릭터로 지칭될 수 있다.
도 5는 일 실시예에 따른 온라인 게임의 제2 사용자의 게임 인터페이스를 도시한다.
도 5의 게임 인터페이스(202)는 도 3과 실질적으로 동일하므로, 중복된 내용의 설명은 생략할 것이다.
도 3을 참조하면, 게임 인터페이스(202)는 친구 소환 버튼(262)을 포함할 수 있다. 친구 소환 버튼은, 해당 친구의 캐릭터의 소환을 요청하는 데 이용될 수 있다.
일 실시예에서, 친구 소환 버튼(262)이 제2 사용자에 의해 선택될 경우, 해당 온라인 게임에서 제2 사용자와 친구를 맺은 다른 사용자들의 리스트가 제공될 수 있다.
일 실시예에서, 제2 사용자는 다른 사용자들 중 적어도 하나를 선택함으로써, 선택된 사용자의 캐릭터를 소환할 수 있다.
일 실시예에서, 선택되는 사용자는 현재 온라인 게임에 접속 중인 사용자일 경우, 선택된 사용자에게 소환에 응할 것인지를 묻는 팝업창이 표시될 수 있다. 선택된 사용자가 소환에 응할 경우, 선택된 사용자의 캐릭터가 제2 사용자의 제2 캐릭터(212)가 위치하는 게임 장소에 소환될 수 있다.
일 실시예에서, 선택되는 사용자는 현재 온라인 게임에 접속 중이지 않은 사용자이고, 선택된 사용자가 미리 소환에 수락한 경우, 선택된 사용자의 캐릭터가 제2 사용자의 제2 캐릭터(212)가 위치하는 게임 장소에 소환될 수 있다. 소환된 캐릭터는 전술된 방법으로 트레이닝된 AI 모델에 의해, 마치 해당 캐릭터의 소유자가 플레이하는 것처럼 제어될 수 있다.
이로써, 제2 사용자는 자신이 선택한 사용자와 실제로 함께 게임을 플레이하는 듯한 경험을 즐길 수 있다.
일 실시예에서, 제2 사용자의 요청은 온라인 게임에서 사용되는 재화를 지불함으로써 수행될 수 있다. 예를 들어, 제2 사용자가 친구의 캐릭터를 소환하기 위해서는 소정의 재화를 지불하도록 구현될 수 있다. 재화는 게임 내에서 획득 가능한 무료재화일 수 있으나, 이에 제한되지 않으며, 유료 재화일 수 있다.
일 실시예에서, 제2 사용자가 지불한 재화의 적어도 일부가, 소환된 사용자의 캐릭터에게 이전될 수 있다. 따라서, 온라인 게임의 사용자들은 자신이 게임에 접속 중이지 않을 때에도, 자신의 캐릭터를 다른 사용자에게 제공하여 재화를 모을 수 있다.
일 실시예에서, 소환된 캐릭터가 트레이닝된 AI 모델에 의해 제어되고, 나아가, 소환된 캐릭터가 아이템을 획득하는 경우, 해당 아이템은 소환된 캐릭터에게 귀속될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 해당 아이템은, 친구 소환을 요청한 사용자의 캐릭터에게 귀속될 수도 있고, 두 캐릭터에 소정의 비율로 분배될 수도 있다.
일 실시예에서, 소환된 캐릭터가 트레이닝된 AI 모델에 의해 제어되고, 나아가, 소환된 캐릭터가 경험치를 획득하는 경우, 해당 경험치는 소환된 캐릭터에게 귀속될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 해당 경험치는, 친구 소환을 요청한 사용자의 캐릭터에게 귀속될 수도 있고, 두 캐릭터에 소정의 비율로 분배될 수도 있다.
도 6은 일 실시예에 따른 온라인 게임의 녹화된 게임 인터페이스를 도시한다.
일 실시예에서, 제1 사용자는 자신의 제1 캐릭터를 다른 제2 사용자에게 대여할 수 있다. 즉, 제2 사용자는 자신의 제2 캐릭터를 조작하여 게임을 플레이하는 동안, 제1 사용자의 제1 캐릭터를 대여하거나 소환하여 게임을 플레이할 수 있다. 이때, 제1 캐릭터의 게임 화면이 제1 사용자의 전자 디바이스(2001)에게 제공될 수 있다. 즉, 제1 사용자는 자신이 실제 게임을 플레이하지 않으면서도, 자신의 제1 캐릭터가 게임을 플레이하는 장면을 시청할 수 있다. 해당 장면은, 도 6에 도시된 바와 같이, 제1 캐릭터에 포커스된 게임 인터페이스(600)를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않으며, 제1 캐릭터를 소환한 제2 사용자의 제2 캐릭터에 포커스된 게임 인터페이스를 포함할 수도 있다.
도 6을 참조하면, 제1 캐릭터에 포커스된 게임 인터페이스(600)는 제1 캐릭터가 게임을 플레이하는 모습을 녹화한 비디오일 수 있고, 녹화된 비디오는 제어바(610)에 의해 재생, 일시정지, 되감기, 또는 빨리감기될 수 있다. 녹화된 비디오는, 실시간으로 제1 사용자에게 스트리밍될 수 있다.
도 6을 참조하면, 제1 사용자가 다른 사용자들과 소통하기 위한 채팅 인터페이스(620)가, 게임 인터페이스(600)와 함께 제공될 수 있다. 이로써, 제1 사용자는 자신이 게임을 실제 플레이하지 않으면서도, 자신의 캐릭터가 활약하는 장면을 시청할 수 있다.
도 7은 일 실시예에 따른 온라인 게임 중 제1 사용자의 게임 인터페이스를 통해 제1 사용자의 음성 데이터를 수집하는 모습을 도시한다. 설명의 편의를 위해 도 8을 더 참조한다. 도 8은 일 실시예에 따른 온라인 게임 중 제2 사용자의 게임 인터페이스에서 제1 사용자의 음성을 출력하는 모습을 도시한다.
도 7을 참조하면, 제1 사용자(700)가 제1 캐릭터(211)를 조작하는 동안, 제1 사용자(700)가 발화한 음성(710)이 녹음될 수 있다. 해당 음성(710)은, 제1 사용자의 게임을 함께 플레이하는 다른 사용자의 게임 인터페이스를 통해 실시간으로 출력될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 제1 사용자(700)가 제1 캐릭터(211)를 조작하는 동안 제1 사용자(700)가 발화한 음성(710)은, 제1 사용자가 제1 캐릭터(211)를 조작하는 게임 플레이 패턴 데이터와 함께, AI 모델에 의해 학습될 수 있다. 이에 따라, AI 모델에 의해 제어되는 제1 캐릭터(211)는 동일하거나 비슷한 상황이 발생할 경우, 도 8에 도시된 바와 같이 학습된 제1 사용자(700)의 음성이 제2 사용자의 게임 인터페이스(202)에서 출력될 수 있다. 이로써, 제2 사용자는 실제 제1 사용자(700)와 게임을 함께 플레이하는 듯한 경험을 즐길 수 있다.
일 실시예에서, 제1 사용자는 유명인이나 인플루언서일 수 있고, 제1 사용자의 제1 캐릭터(211)는 복수의 다른 사용자들에 의해 대여되거나 소환되어 이용될 수 있다. 이때, 제1 캐릭터(211)는 실제 제1 사용자의 음성을 출력하므로, 온라인 게임을 플레이하는 다른 사용자들은 마치 자신이 실제 해당 유명인이나 인플루언서와 함께 게임을 플레이하는 듯한 경험을 즐길 수 있다.
도 9는 일 실시예에 따른 게임 제공 장치의 블록도이다.
도 9를 참조하면, 일 실시예에 따른 게임 제공 장치(6000)는, 플레이 패턴 데이터 획득부(6020), AI 모델 트레이닝부(6040), 및 캐릭터 제어부(6060)를 포함할 수 있다.
플레이 패턴 데이터 획득부(6020), AI 모델 트레이닝부(6040), 및 캐릭터 제어부(6060)의 기능은 도 4의 동작 420, 440, 및 460에 각각 관련된 설명들과 실질적으로 동일하므로 중복 설명은 생략한다.
실시예들에 따라, 게임 제공 장치 (6000) 는 전술된 유닛들의 수보다 더 많거나 더 적은 유닛들을 포함할 수 있다. 게임 제공 장치 (6000) 의 유닛들에 대한 명명은, 게임 제공 장치 (6000) 에서 수행되는 동작들을 구별하여 (distinctively) 설명하기 위한 것이므로, 특정 동작이 반드시 특정 유닛에서 수행되는 것으로 이해되지 말아야 한다. 예를 들어, 게임 제공 장치 (6000) 의 특정 유닛에서 수행되는 것으로 묘사된 동작이 다른 유닛에서 수행될 수 있고, 게임 제공 장치 (6000) 의 하나의 유닛에서 수행되는 것으로 묘사된 동작이 복수의 유닛들에서 수행될 수 있고, 게임 제공 장치 (6000) 의 복수의 유닛들 간의 상호적 처리 (interactive processing) 에 의해 수행되는 것으로 묘사된 동작이 하나의 유닛에 의해 수행될 수도 있다. 나아가, 게임 제공 장치 (6000) 에서 수행되는 것으로 묘사된 동작이 다른 전자 디바이스에서 수행되거나, 다른 전자 디바이스의 도움을 받아 수행될 수도 있다. 실시예들에 따라, 게임 제공 장치 (6000) 의 각각의 전술된 유닛은 하위 유닛을 포함할 수 있다. 유닛의 하위 유닛들은 전술된 하위 유닛들보다 더 많거나 더 적을 수 있다. 하위 유닛들에 대한 명명 또한 게임 제공 장치 (6000) 의 유닛들에 대한 명명과 마찬가지로, 게임 제공 장치 (6000) 에서 수행되는 동작들을 구별하여 설명하기 위한 것이므로, 특정 동작이 반드시 특정 하위 유닛에서 수행되는 것으로 이해되지 말아야 한다. 유닛과 하위 유닛들은 서로 계층 (hierarchy) 관계에 있거나, 계층 관계에 있지 않을 수 있다.
게임 제공 장치 (6000) 는, 온라인 게임을 제공하는 온라인 게임 제공업자의 서버일 수 있으나, 이에 제한되지 않으며, 예를 들어, 온라인 게임 관리자들의 디바이스일 수 있다. 게임 제공 장치 (6000) 는, 온라인 게임 제공업자가 온라인 게임을 제공하기 위해 필요한 다른 서비스를 제공하는 서버일 수 있으나, 이에 제한되지 않으며, 예를 들어, 다른 서비스를 제공하는 서버에 연결되는 관리자들의 디바이스일 수 있다. 게임 제공 장치 (6000) 는 온라인 게임을 플레이하는 사용자의 전자 디바이스, 즉, 클라이언트일 수도 있고, 서버와 클라이언트를 포함하는 시스템일 수도 있다. 실시예에 따라 게임 제공 장치 (6000) 의 기능들은 클라이언트 및 서버에서 모두 수행되거나, 일부 기능들이 클라이언트에서 수행되고 다른 기능들은 서버에서 수행될 수도 있다. 전술된, 게임 제공 장치 (6000) 의 각 구성은 복수의 장치, 예를 들어, 서버와 클라이언트 간의 상호작용을 통해 구현될 수도 있으며, 각 구성 내에서도 필요에 따라 서버와 클라이언트 간의 상호작용을 통해 구현될 수도 있다. 게임 제공 장치 (6000) 는 게임 네트워크 시스템일수도 있고, 별도의 장치일 수도 있다.
도 10은 일 실시예에 따른 서버의 블록도이다.
도 10에 도시된 바와 같이 서버 (4000) 는 메모리 (4010), 프로세서 (4020), 및 통신 인터페이스 (4030) 를 포함할 수 있다. 그러나 도 10에 도시된 구성 요소가 모두 서버 (4000) 의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 10에 도시된 구성 요소들보다 더 많거나 더 적은 구성 요소에 의해 서버 (4000) 가 구현될 수 있다.
메모리 (4010) 는 프로세서 (4020) 의 처리 및 제어를 위한 프로그램, 또는 프로그램을 구성하는 인스트럭션 (instruction) 을 저장할 수 있고, 서버 (4000) 로 입력되거나 서버 (4000) 로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다.
메모리 (4010) 는 서버 (4000) 로 하여금 본 개시의 실시예에 따른 다양한 동작들을 실행할 수 있게 하는 인스트럭션을 저장할 수 있다. 나아가, 메모리 (4010) 는 온라인 게임을 서비스하는데 필요한 정보를 저장할 수 있다. 예를 들어, 메모리 (4010) 는 사용자의 계정, 캐릭터, 및 아이템에 관한 정보를 저장할 수 있으나, 이에 제한되지 않고 다양한 정보를 저장할 수 있다.
메모리 (4010) 는 플래시 메모리 타입 (flash memory type), 하드디스크 타입 (hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입 (multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리 (예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램 (RAM, Random Access Memory) SRAM (Static Random Access Memory), 롬 (ROM, Read-Only Memory), EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM (Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 메모리 (4010) 에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 구분될 수도 있다.
프로세서 (4020) 는 통상적으로 서버 (4000) 의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서 (4020) 는 메모리 (4010) 에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 서버 (4000) 에 포함된 구성 요소들을 제어할 수 있다. 프로세서 (4020) 는 복수의 프로세서들, 예를 들어, 하나 이상의 중앙 프로세싱 유닛 (central processing unit: CPU) 들, 하나 이상의 그래픽 프로세싱 유닛 (graphic processing unit: GPU) 들, 또는 이들의 조합으로 구성될 수 있다.
프로세서 (4020) 는 메모리 (4010) 에 저장된 인스트럭션을 실행하여, 서버 (4000) 로 하여금 본 개시의 다양한 실시예에 따른 다양한 동작들을 수행하도록 구성될 수 있다.
통신 인터페이스 (4030) 는 서버 (4000) 가 다른 디바이스들과 통신할 수 있도록 소정의 표준에 부합되도록 설계된 전자 회로일 수 있다.
통신 인터페이스 (4030) 은 블루투스 통신 인터페이스, BLE (Bluetooth Low Energy) 통신 인터페이스, 근거리 자기장 통신 인터페이스 (Near Field Communication), 와이파이 (wireless fidelity: WIFI) 통신 인터페이스, 지그비 (Zigbee) 통신 인터페이스, 적외선 (infrared Data Association: IrDA) 통신 인터페이스, WFD (Wi-Fi Direct) 통신 인터페이스, UWB (ultra wideband) 통신 인터페이스, Ant+ 통신 인터페이스, 3G 통신 인터페이스, LTE 통신 인터페이스, 및 5G 통신 인터페이스일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 다양한 실시예에 따른 정보의 전달은 통신 인터페이스 (4030) 를 통해 수행될 수 있다.
도 11은 일 실시예에 따른 클라이언트의 블록도이다.
도 11에 도시된 바와 같이 클라이언트 (2000) 는 메모리 (2010), 프로세서 (2020), 통신 인터페이스 (2030), 디스플레이 (2040), 및 입력 인터페이스 (2050) 를 포함할 수 있다. 그러나 도 11에 도시된 구성 요소가 모두 클라이언트 (2000) 의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 11에 도시된 구성 요소보다 더 많거나 더 적은 구성 요소에 의해 클라이언트 (2000) 가 구현될 수 있다.
클라이언트 (2000) 의 메모리 (2010), 프로세서 (2020), 및 통신 인터페이스 (2030) 에 대한 설명은 전술된 서버 (4000) 의 메모리 (4010), 프로세서 (4020), 및 통신 인터페이스 (4030)을 참조할 수 있다.
메모리 (2010) 는 클라이언트 (2000) 로 하여금 본 개시의 실시예에 따른 다양한 동작들을 실행할 수 있게 하는 인스트럭션을 저장할 수 있다. 일 실시예에서 메모리 (2010) 는 게임 및 그에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
프로세서 (2020) 는 메모리 (2010) 에 저장된 인스트럭션을 실행하여, 클라이언트 (2000) 로 하여금 본 개시의 다양한 실시예에 따른 다양한 동작들을 수행하도록 구성될 수 있다. 일 실시예에서 프로세서 (2020) 는 메모리 (2010) 에 저장된 게임을 실행하거나, 그 게임에 관한 데이터를 불러올 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예에 따른 정보의 전달은 통신 인터페이스 (2030) 를 통해 수행될 수 있다.
디스플레이 (2040) 는 프로세서 (2020) 에 의해 처리되는 정보를 가시화 (visualization) 하는 구성요소이다. 프로세서 (2020) 에 의해 디스플레이되는 정보는 디스플레이 (2040) 통해 가시화될 수 있다. 디스플레이 (2040) 는 액정 디스플레이 (liquid crystal display), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이 (thin film transistor-liquid crystal display), 유기 발광 다이오드 (organic light-emitting diode), 플렉시블 디스플레이 (flexible display), 3차원 디스플레이 (3D display), 전기영동 디스플레이 (electrophoretic display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 디스플레이와 터치패드가 레이어 구조를 이루어 터치 스크린으로 구성되는 경우, 디스플레이는 입력 인터페이스 (2050) 로도 기능할 수 있다.
입력 인터페이스 (2050) 는 클라이언트 (2000) 와 그 클라이언트 (2000) 를 사용하는 사용자가 서로 인터랙션 (interaction) 할 수 있도록 설계된 구성요소이다. 입력 인터페이스 (2050) 는 키 패드 (key pad), 돔 스위치 (dome switch), 터치 패드 (접촉식 정전 용량 방식, 압력식 저항막 방식, 적외선 감지 방식, 표면 초음파 전도 방식, 적분식 장력 측정 방식, 피에조 효과 방식 등), 조그 휠, 및 조그 스위치일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU (arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서 (digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA (field programmable gate array), PLU (programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령 (instruction) 을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제 (operating system: OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소 (processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서 (parallel processor) 와 같은, 다른 처리 구성 (processing configuration) 도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램 (computer program), 코드 (code), 명령 (instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로 (collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소 (component), 물리적 장치, 가상 장치 (virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파 (signal wave) 에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화 (embody) 될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체 (magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체 (optical media), 플롭티컬 디스크 (floptical disk) 와 같은 자기-광 매체 (magneto-optical media), 및 롬 (ROM), 램 (RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
본 개시에 따른 인공지능과 관련된 기능은 프로세서와 메모리를 통해 동작된다. 프로세서는 하나 또는 복수의 프로세서로 구성될 수 있다. 이때, 하나 또는 복수의 프로세서는 CPU, AP, DSP(Digital Signal Processor) 등과 같은 범용 프로세서, GPU, VPU(Vision Processing Unit)와 같은 그래픽 전용 프로세서 또는 NPU와 같은 인공지능 전용 프로세서일 수 있다. 하나 또는 복수의 프로세서는, 메모리에 저장된 기 정의된 동작 규칙 또는 인공지능 모델에 따라, 입력 데이터를 처리하도록 제어한다. 또는, 하나 또는 복수의 프로세서가 인공지능 전용 프로세서인 경우, 인공지능 전용 프로세서는, 특정 인공지능 모델의 처리에 특화된 하드웨어 구조로 설계될 수 있다.
기 정의된 동작 규칙 또는 인공지능 모델은 학습을 통해 만들어진 것을 특징으로 한다. 여기서, 학습을 통해 만들어진다는 것은, 기본 인공지능 모델이 학습 알고리즘에 의하여 다수의 학습 데이터들을 이용하여 학습됨으로써, 원하는 특성(또는, 목적)을 수행하도록 설정된 기 정의된 동작 규칙 또는 인공지능 모델이 만들어짐을 의미한다. 이러한 학습은 본 개시에 따른 인공지능이 수행되는 기기 자체에서 이루어질 수도 있고, 별도의 서버 및/또는 시스템을 통해 이루어 질 수도 있다. 학습 알고리즘의 예로는, 지도형 학습(supervised learning), 비지도형 학습(unsupervised learning), 준지도형 학습(semi-supervised learning) 또는 강화 학습(reinforcement learning)이 있으나, 전술한 예에 한정되지 않는다.
인공지능 모델은, 복수의 신경망 레이어들로 구성될 수 있다. 복수의 신경망 레이어들 각각은 복수의 가중치들(weight values)을 갖고 있으며, 이전(previous) 레이어의 연산 결과와 복수의 가중치들 간의 연산을 통해 신경망 연산을 수행한다. 복수의 신경망 레이어들이 갖고 있는 복수의 가중치들은 인공지능 모델의 학습 결과에 의해 최적화될 수 있다. 예를 들어, 학습 과정 동안 인공지능 모델에서 획득한 로스(loss) 값 또는 코스트(cost) 값이 감소 또는 최소화되도록 복수의 가중치들이 갱신될 수 있다. 인공 신경망은 심층 신경망(DNN:Deep Neural Network)를 포함할 수 있으며, 예를 들어, CNN (Convolutional Neural Network), DNN (Deep Neural Network), RNN (Recurrent Neural Network), RBM (Restricted Boltzmann Machine), DBN (Deep Belief Network), BRDNN(Bidirectional Recurrent Deep Neural Network) 또는 심층 Q-네트워크 (Deep Q-Networks) 등이 있으나, 전술한 예에 한정되지 않는다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (20)

  1. 온라인 게임에서 제 1 사용자가 조작하는 제 1 캐릭터의 게임 플레이 패턴에 대한 플레이 패턴 데이터를 획득하는 단계;
    상기 플레이 패턴 데이터에 기초하여 인공지능 (artificial intelligence; AI) 모델을 트레이닝하는 단계; 및
    상기 온라인 게임에서 제 2 사용자의 요청에 응답하여, 상기 제 2 사용자가 조작하는 제 2 캐릭터에 포커스된, 상기 제 2 사용자의 게임 인터페이스에서, 상기 트레이닝된 AI 모델에 의해 상기 제 1 캐릭터를 제어하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 2 사용자의 요청은, 상기 온라인 게임에서 사용되는 재화의 지불을 포함하는, 게임 제공 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 트레이닝된 AI 모델에 의한 상기 제 1 캐릭터의 제어에 기초하여, 상기 제 1 사용자에게 보상을 제공하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 온라인 게임은, 하나의 사용자가 플레이할 수 있는 싱글 플레이 콘텐트, 및 복수의 사용자들이 함께 플레이할 수 있는 멀티 플레이 콘텐트를 포함하고,
    상기 트레이닝된 AI 모델에 의해 상기 제 1 캐릭터를 제어하는 단계는:
    상기 제 2 사용자가, 상기 제 1 사용자의 상기 제 1 캐릭터와 함께 상기 멀티 플레이 콘텐트를 플레이할 수 있도록, 상기 트레이닝된 AI 모델에 의해 상기 제 1 캐릭터를 제어하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 트레이닝된 AI 모델에 의한 상기 제 1 캐릭터의 제어에 기초하여 상기 제 1 캐릭터가 획득한 아이템의 적어도 일부는, 상기 제 1 캐릭터에게 귀속되는, 게임 제공 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 트레이닝된 AI 모델에 의한 상기 제 1 캐릭터의 제어에 기초하여 상기 제 1 캐릭터가 획득한 아이템의 적어도 일부는, 상기 제 2 캐릭터에게 귀속되는, 게임 제공 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 트레이닝된 AI 모델에 의한 상기 제 1 캐릭터의 제어에 기초하여 상기 제 1 캐릭터가 획득한 경험치(experience point; EXP)의 적어도 일부는, 상기 제 1 캐릭터에게 귀속되는, 게임 제공 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 트레이닝된 AI 모델에 의한 상기 제 1 캐릭터의 제어에 기초하여, 상기 제 1 캐릭터에 포커스된 게임 인터페이스를 생성하는 단계;
    상기 생성된 게임 인터페이스를 녹화하는 단계; 및
    상기 녹화된 게임 인터페이스를 상기 제 1 사용자에게 제공하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 녹화된 게임 인터페이스는 상기 제 1 사용자에게 실시간으로 스트리밍되는, 게임 제공 방법.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 2 캐릭터에 포커스된, 상기 제 2 사용자의 상기 게임 인터페이스를 녹화하는 단계; 및
    상기 녹화된 게임 인터페이스를 상기 제 1 사용자에게 제공하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 녹화된 게임 인터페이스는 상기 제 1 사용자에게 실시간으로 스트리밍되는, 게임 제공 방법.
  12. 제 1 항에 있어서,
    상기 온라인 게임에서 상기 제 1 사용자가 상기 제 1 캐릭터를 조작하는 동안, 상기 제 1 사용자가 발화한 음성에 관한 음성 데이터를 수신하는 단계를 더 포함하고,
    상기 AI 모델을 트레이닝하는 단계는:
    상기 제 1 사용자의 상기 음성 데이터 및 상기 플레이 패턴 데이터에 기초하여 상기 AI 모델을 트레이닝하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 트레이닝된 AI 모델에 의해 상기 제 1 캐릭터를 제어하는 단계는:
    상기 제 2 사용자의 상기 게임 인터페이스에서, 상기 트레이닝된 AI 모델에 의해 상기 제 1 사용자의 음성을 출력하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  14. 제 1 항에 있어서,
    상기 트레이닝된 AI 모델에 의한 상기 제 1 캐릭터의 제어를 허용하기 위한, 상기 제 1 사용자의 승낙을 수신하는 단계를 더 포함하는, 게임 제공 방법.
  15. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 사용자가 상기 온라인 게임에 접속 중이지 않을 경우, 상기 트레이닝된 AI 모델에 의해 상기 제 1 캐릭터가 제어되는, 게임 제공 방법.
  16. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 사용자가 상기 온라인 게임에 접속 중일 경우, 상기 제 1 캐릭터에 대한 제어 권한이 상기 제 1 사용자로부터 상기 트레이닝된 AI 모델게 이전되는, 게임 제공 방법.
  17. 제 1 항에 있어서,
    복수의 사용자들의 게임 인터페이스 각각에서, 상기 트레이닝된 AI 모델에 의해 상기 제 1 캐릭터를 제어하는 단계를 더 포함하는, 게임 제공 방법.
  18. 제 1 항에 있어서,
    상기 온라인 게임은 RPG (role playing game)인, 게임 제공 방법.
  19. 제 1 항 내지 제 18 항 중 어느 한 항의 게임 제공 방법을, 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위하여 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램.
  20. 인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및
    상기 인스트럭션들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여:
    온라인 게임에서 제 1 사용자가 조작하는 제 1 캐릭터의 게임 플레이 패턴에 대한 플레이 패턴 데이터를 획득하고;
    상기 플레이 패턴 데이터에 기초하여 인공지능 (artificial intelligence; AI) 모델을 트레이닝하고;
    상기 온라인 게임에서 제 2 사용자의 요청에 응답하여, 상기 제 2 사용자가 조작하는 제 2 캐릭터에 포커스된, 상기 제 2 사용자의 게임 인터페이스에서, 상기 트레이닝된 AI 모델에 의해 상기 제 1 캐릭터를 제어하도록 구성되는, 게임 제공 장치.
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