JP7031811B2 - 空間二元化を利用してスポーツゲームのプレイヤーキャラクタを育成する方法およびシステム - Google Patents

空間二元化を利用してスポーツゲームのプレイヤーキャラクタを育成する方法およびシステム Download PDF

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Description

以下の説明は、空間二元化(Dualized Space)を利用してスポーツゲームのプレイヤーキャラクタを育成する方法およびシステムに関する。
スポーツゲームとは、野球、サッカー、バスケットボールなどのようなスポーツを素材にしたゲームであって、アクションゲームやシミュレーションゲームのジャンルに区分されることもあるが、スポーツゲーム自体が独立したジャンルとして分類されることもある。このようなスポーツゲームには、各スポーツ競技に参戦するキャラクタが存在し、キャラクタそれぞれに競技の進行と関連する少なくとも1つの能力値が設定されるものが一般的である。このようなキャラクタの能力値は固定値であることもあるが、ゲームによって異なる。特に、ユーザが自身のプレイヤーキャラクタの能力値を高めるために、キャラクタの育成が可能なゲームが存在する。例えば、特許文献1は、オンラインスポーツシミュレーションゲームの戦術管理システム、方法、および記録媒体に関するものであって、自身のチームに属する選手キャラクタを育成することができることを開示している。
韓国公開特許第10-2013-0082956号公報
スポーツゲームにおいて、競技の進行と関連する第1仮想空間とは別に、育成シナリオが進行される第2仮想空間においてプレイヤーキャラクタの育成が可能なプレイヤーキャラクタ育成方法、前記プレイヤーキャラクタ育成方法を実行するコンピュータ装置、前記コンピュータ装置と結合して前記プレイヤーキャラクタ育成方法をコンピュータ装置に実行させるためにコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されたコンピュータプログラムおよびその記録媒体を提供する。
チーム(team)別、プレイヤーキャラクタ別、および/またはトレーナーキャラクタ別に設定された多数の育成シナリオのうちから選択されたチーム、選択されたプレイヤーキャラクタ、および/または選択されたトレーナーキャラクタによって決定または組み合わされる育成シナリオに基づき、第2仮想空間でプレイヤーキャラクタを育成することができるプレイヤーキャラクタ育成方法、前記プレイヤーキャラクタ育成方法を実行するコンピュータ装置、前記コンピュータ装置と結合して前記プレイヤーキャラクタ育成方法をコンピュータ装置に実行させるためにコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されたコンピュータプログラムおよびその記録媒体を提供する。
少なくとも1つのプロセッサを含むコンピュータ装置が実行するプレイヤーキャラクタ育成方法であって、前記少なくとも1つのプロセッサにより、スポーツゲームの進行のために構成された第1仮想空間において、ユーザの入力にしたがって制御される少なくとも1つのプレイヤーキャラクタが参加するスポーツゲームインスタンスの進行を処理する段階、前記少なくとも1つのプロセッサにより、スポーツゲームインスタンスの間に、任意のプレイヤーキャラクタに対する育成モードをアクティブ化させるためのユーザインタフェースを提供する段階、および前記少なくとも1つのプロセッサにより、前記ユーザインタフェースによって選択されたプレイヤーキャラクタに対する育成モードのアクティブ化により、スポーツゲームインスタンスの進行のための前記第1仮想空間とは異なる第2仮想空間において、前記選択されたプレイヤーキャラクタの育成シナリオを進める段階を含む、プレイヤーキャラクタ育成方法を提供する。
一側によると、前記スポーツゲームに存在する複数のチームそれぞれに対して育成シナリオが予め設定され、前記育成シナリオを進める段階は、前記ユーザインタフェースによって選択されたプレイヤーキャラクタが属するチームに対して予め設定された育成シナリオを進めることを特徴としてよい。
他の側面によると、前記育成シナリオはターン方式で進められ、前記育成シナリオを進める段階は、前記ユーザインタフェースによって選択されたプレイヤーキャラクタが属するチームによって選定された少なくとも1つの単一イベントを含む第1イベントリスト、前記ユーザインタフェースによってさらに選択された少なくとも1つのトレーナーキャラクタによって選定された少なくとも1つの単一イベントを含む第2イベントリストが結合した結合リストから任意のトレーナーキャラクタと関連する単一イベントを選別して前記育成シナリオのターンとターンとの間に進め、前記単一イベントの進行によって前記任意のトレーナーキャラクタと前記プレイヤーキャラクタとの好感度値が調節されることを特徴としてよい。
また他の側面によると、前記育成シナリオを進める段階は、前記ユーザインタフェースによって2つ以上のトレーナーキャラクタが選択される場合、前記進められていた単一イベントが終了した時点に、前記2つ以上のトレーナーキャラクタの組み合わせによって選定されたコンボイベントなどを含む第3イベントリストに含まれた任意の2つ以上のトレーナーキャラクタと関連するコンボイベントを発生させるかを決定し、前記コンボイベントを発生させるとした決定に応答して前記第3イベントリストから任意のコンボイベントを選別して進め、前記コンボイベントの進行によって前記任意の2つ以上のトレーナーキャラクタそれぞれと前記プレイヤーキャラクタとの好感度値が調節されることを特徴としてよい。
また他の側面によると、前記育成シナリオを進める段階は、前記ユーザインタフェースによってさらに選択された少なくとも1つのトレーナーキャラクタのうちから選定されたトレーナーキャラクタが参加する前記プレイヤーキャラクタのトレーニングを進め、前記選定されたトレーナーキャラクタによるトレーニング効果が反映された前記トレーニングの進行結果によって前記プレイヤーキャラクタの能力値が調節されることを特徴としてよい。
また他の側面によると、前記プレイヤーキャラクタのトレーニングに参加するトレーナーキャラクタは、前記さらに選択された少なくとも1つのトレーナーキャラクタそれぞれに対して設定された能力値項目別の確率のうち、前記トレーニングに応じた、前記プレイヤーキャラクタに対してトレーニングしようとする能力値項目に対応する能力値項目別の確率を利用して選定されることを特徴としてよい。
また他の側面によると、前記プレイヤーキャラクタのトレーニングに参加するトレーナーキャラクタは、前記プレイヤーキャラクタと前記さらに選択された少なくとも1つのトレーナーキャラクタそれぞれとに設定された好感度値をさらに利用して選定されることを特徴としてよい。
また他の側面によると、前記トレーニングの進行により、前記選定されたトレーナーキャラクタと前記プレイヤーキャラクタとの好感度値がさらに調節されることを特徴としてよい。
また他の側面によると、前記育成シナリオを進める段階は、前記ユーザインタフェースによってさらに選択された少なくとも1つのトレーナーキャラクタそれぞれと前記プレイヤーキャラクタとに設定された好感度値に基づいて任意のトレーナーキャラクタと前記プレイヤーキャラクタとの間にパートナーシップ関係を設定し、前記設定されたパートナーシップ関係によって前記プレイヤーキャラクタのトレーニングにトレーニング効果を増加させるブースティング効果が適用されることを特徴としてよい。
さらに他の側面によると、前記育成シナリオの進行によって発生するトレーニングおよびイベントのうちの少なくとも1つによって前記プレイヤーキャラクタと前記ユーザインタフェースによってさらに選択された少なくとも1つのトレーナーキャラクタそれぞれとの好感度値が調節され、前記好感度値に基づいて前記プレイヤーキャラクタと任意のトレーナーキャラクタとの間にパートナーシップ関係が設定され、前記設定されたパートナーシップ関係によって前記プレイヤーキャラクタのトレーニングにトレーニング効果を増加させるブースティング効果が適用されることを特徴としてよい。
コンピュータ装置と結合して前記方法をコンピュータ装置に実行させるためにコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録される、コンピュータプログラムを提供する。
前記方法をコンピュータ装置に実行させるためのプログラムが記録されている、コンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する。
コンピュータ読み取り可能な命令を実行するように実現される少なくとも1つのプロセッサを含み、前記少なくとも1つのプロセッサにより、スポーツゲームの進行のために構成された第1仮想空間において、ユーザの入力にしたがって制御される少なくとも1つのプレイヤーキャラクタが参加するスポーツゲームインスタンスの進行を処理し、スポーツゲームインスタンスの間に、任意のプレイヤーキャラクタに対する育成モードをアクティブ化させるためのユーザインタフェースを提供し、前記ユーザインタフェースによって選択されたプレイヤーキャラクタに対する育成モードのアクティブ化により、スポーツゲームインスタンスの進行のための前記第1仮想空間とは異なる第2仮想空間において、前記選択されたプレイヤーキャラクタの育成シナリオを進めることを特徴とするコンピュータ装置を提供する。
スポーツゲームにおいて、競技の進行と関連する第1仮想空間とは別に、育成シナリオを進める第2仮想空間においてプレイヤーキャラクタを育成させることができる。
チーム(team)別、プレイヤーキャラクタ別、および/またはトレーナーキャラクタ別に設定された多数の育成シナリオのうちから選択されたチーム、選択されたプレイヤーキャラクタ、および/または選択されたトレーナーキャラクタによって決定または組み合わされる育成シナリオに基づき、1つのプレイヤーキャラクタに対して多様な育成シナリオを提供することができる。
第2仮想空間において、キャラクタの育成だけでなく、多様なイベントやキャラクタ関係を結ぶことのできる機能を提供し、キャラクタ関係による能力向上の機会を提供することにより、ユーザにより多様な体験と楽しさを提供することができる。
本発明の一実施形態における、ネットワーク環境の例を示した図である。 本発明の一実施形態における、コンピュータ装置の例を示したブロック図である。 本発明の一実施形態における、プレイヤーキャラクタ育成方法の例を示したフローチャートである。 本発明の一実施形態における、プレイヤーキャラクタが選択された画面の実現例を示した図である。 本発明の一実施形態における、トレーナーキャラクタが選択された画面の例を示した図である。 本発明の一実施形態における、第2仮想空間の実現例を示した図である。 本発明の一実施形態における、トレーニングシステムの実現例を示した図である。 本発明の一実施形態における、イベントシステムの実現例を示した図である。 本発明の一実施形態における、パートナーシップシステムの実現例を示した図である。
以下、本発明の実施形態について、添付の図面を参照しながら詳しく説明する。
本発明の実施形態に係るプレイヤーキャラクタ育成方法は、少なくとも1つのコンピュータ装置によって実行されてよい。このとき、コンピュータ装置においては、本発明の一実施形態に係るコンピュータプログラムがインストールおよび実行されてよく、コンピュータ装置は、実行されるコンピュータプログラムの制御にしたがって本発明の実施形態に係るプレイヤーキャラクタ育成方法を実行してよい。上述したコンピュータプログラムは、コンピュータ装置と結合してプレイヤーキャラクタ育成方法をコンピュータに実行させるために、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されてよい。
図1は、本発明の一実施形態における、ネットワーク環境の例を示した図である。図1のネットワーク環境は、複数の電子機器110、120、130、140、複数のサーバ150、160、およびネットワーク170を含む例を示している。このような図1は、発明の説明のための一例に過ぎず、電子機器の数やサーバの数が図1のように限定されることはない。また、図1のネットワーク環境は、本実施形態に適用可能な環境のうちの一例に過ぎず、本実施形態に適用可能な環境が図1のネットワーク環境に限定されことはない。
複数の電子機器110、120、130、140は、コンピュータ装置によって実現される固定端末や移動端末であってよい。複数の電子機器110、120、130、140の例としては、スマートフォン、携帯電話、ナビゲーション、PC(personal computer)、ノート型PC、デジタル放送用端末、PDA(Personal Digital Assistant)、PMP(Portable Multimedia Player)、タブレットなどがある。一例として、図1では、電子機器1(110)の例としてスマートフォンを示しているが、本発明の実施形態において、電子機器1(110)は、実質的に無線または有線通信方式を利用し、ネットワーク170を介して他の電子機器120、130、140および/またはサーバ150、160と通信することのできる多様な物理的なコンピュータ装置のうちの1つを意味してよい。
通信方式が限定されることはなく、ネットワーク170が含むことのできる通信網(一例として、移動通信網、有線インターネット、無線インターネット、放送網)を利用する通信方式だけではなく、機器間の近距離無線通信が含まれてもよい。例えば、ネットワーク170は、PAN(personal area network)、LAN(local area network)、CAN(campus area network)、MAN(metropolitan area network)、WAN(wide area network)、BBN(broadband network)、インターネットなどのネットワークのうちの1つ以上の任意のネットワークを含んでよい。さらに、ネットワーク170は、バスネットワーク、スターネットワーク、リングネットワーク、メッシュネットワーク、スター-バスネットワーク、ツリーまたは階層的ネットワークなどを含むネットワークトポロジのうちの任意の1つ以上を含んでもよいが、これらに限定されることはない。
サーバ150、160それぞれは、複数の電子機器110、120、130、140とネットワーク170を介して通信して命令、コード、ファイル、コンテンツ、サービスなどを提供する1つ以上のコンピュータ装置によって実現されてよい。例えば、サーバ150は、ネットワーク170を介して接続した複数の電子機器110、120、130、140にサービス(一例として、ゲームサービス、メッセージングサービス、メールサービス、ソーシャルネットワークサービス、地図サービス、翻訳サービス、金融サービス、決済サービス、検索サービス、コンテンツ提供サービスなど)を提供するシステムであってよい。
図2は、本発明の一実施形態における、コンピュータ装置の例を示したブロック図である。上述した複数の電子機器110、120、130、140それぞれやサーバ150、160それぞれは、図2に示したコンピュータ装置200によって実現されてよい。
このようなコンピュータ装置200は、図2に示すように、メモリ210、プロセッサ220、通信インタフェース230、および入力/出力インタフェース240を含んでよい。メモリ210は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、RAM(random access memory)、ROM(read only memory)、およびディスクドライブのような永続的大容量記録装置を含んでよい。ここで、ROMやディスクドライブのような永続的大容量記録装置は、メモリ210とは区分される別の永続的記録装置としてコンピュータ装置200に含まれてもよい。また、メモリ210には、オペレーティングシステムと、少なくとも1つのプログラムコードが記録されてよい。このようなソフトウェア構成要素は、メモリ210とは別のコンピュータ読み取り可能な記録媒体からメモリ210にロードされてよい。このような別のコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、フロッピー(登録商標)ドライブ、ディスク、テープ、DVD/CD-ROMドライブ、メモリカードなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体を含んでよい。他の実施形態において、ソフトウェア構成要素は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体ではない通信インタフェース230を通じてメモリ210にロードされてもよい。例えば、ソフトウェア構成要素は、ネットワーク170を介して受信されるファイルによってインストールされるコンピュータプログラムに基づいてコンピュータ装置200のメモリ210にロードされてよい。
プロセッサ220は、基本的な算術、ロジック、および入出力演算を実行することにより、コンピュータプログラムの命令を処理するように構成されてよい。命令は、メモリ210または通信インタフェース230によって、プロセッサ220に提供されてよい。例えば、プロセッサ220は、メモリ210のような記録装置に記録されたプログラムコードにしたがって受信される命令を実行するように構成されてよい。
通信インタフェース230は、ネットワーク170を介してコンピュータ装置200が他の装置(一例として、上述した記録装置)と互いに通信するための機能を提供してよい。一例として、コンピュータ装置200のプロセッサ220がメモリ210のような記録装置に記録されたプログラムコードにしたがって生成した要求や命令、データ、ファイルなどが、通信インタフェース230の制御にしたがってネットワーク170を介して他の装置に伝達されてよい。これとは逆に、他の装置からの信号や命令、データ、ファイルなどが、ネットワーク170を経てコンピュータ装置200の通信インタフェース230を通じてコンピュータ装置200に受信されてよい。通信モジュール230を通じて受信された信号や命令、データなどは、プロセッサ220やメモリ210に伝達されてよく、ファイルなどは、コンピュータ装置200がさらに含むことのできる記録媒体(上述した永続的記録装置)に記録されてよい。
入力/出力インタフェース240は、入力/出力装置250とのインタフェースのための手段であってよい。例えば、入力装置は、マイク、キーボード、またはマウスなどの装置を、出力装置は、ディスプレイやスピーカのような装置を含んでよい。他の例として、入力/出力インタフェース240は、タッチスクリーンのように入力と出力のための機能が1つに統合された装置とのインタフェースのための手段であってもよい。入力/出力装置250は、コンピュータ装置200と1つの装置で構成されてもよい。
また、他の実施形態において、コンピュータ装置200は、図2の構成要素よりも少ないか多くの構成要素を含んでもよい。しかし、大部分の従来技術的構成要素を明確に図に示す必要はない。例えば、コンピュータ装置200は、上述した入力/出力装置250のうちの少なくとも一部を含むように実現されてもよいし、トランシーバやデータベースなどのような他の構成要素をさらに含んでもよい。
図3は、本発明の一実施形態における、プレイヤーキャラクタ育成方法の例を示したフローチャートである。本実施形態に係るプレイヤーキャラクタ育成方法は、コンピュータ装置200によって実行されてよい。例えば、コンピュータ装置200のプロセッサ220は、メモリ210が含むオペレーティングシステムのコードと、少なくとも1つのコンピュータプログラムのコードとによる制御命令(instruction)を実行するように実現されてよい。ここで、プロセッサ220は、コンピュータ装置200に記録されたコードが提供する制御命令にしたがってコンピュータ装置200が図3の方法に含まれる段階310~330を実行するようにコンピュータ装置200を制御してよい。
段階310で、コンピュータ装置200は、スポーツゲームの進行のために構成された第1仮想空間において、ユーザの入力にしたがって制御される少なくとも1つのプレイヤーキャラクタが参加するスポーツゲームインスタンスの進行を処理してよい。例えば、野球ゲームの場合、スポーツゲームに存在する複数のチームのうちの2つのチームが野球競技を行うためのスポーツゲームインスタンスが進行されてよい。一実施形態において、コンピュータ装置200は、スポーツゲームのためのアプリケーションのようなコンピュータプログラムの制御にしたがい、スポーツゲームインスタンスを進行してよい。他の実施形態において、スポーツゲームインスタンスは、該当のスポーツゲームのためのサービスを提供するサーバ(一例として、図1を参照しながら説明したサーバ150)で進行されてよい。この場合、コンピュータ装置200は、コンピュータプログラムの制御にしたがい、ネットワーク170を介して該当のサーバと通信しながら、スポーツゲームインスタンスの進行を処理してよい。ここで、第1仮想空間とは、スポーツゲームによる仮想競技が進行される仮想の空間を意味してよい。また、プレイヤーキャラクタとは、スポーツゲームの進行のためにユーザに割り当てられたキャラクタを意味してよい。一例として、野球ゲームでは、ユーザのチームに属する野球選手キャラクタがプレイヤーキャラクタに該当してよい。
段階320で、コンピュータ装置200は、スポーツゲームインスタンスの間に、任意のプレイヤーキャラクタに対する育成モードをアクティブ化させるためのユーザインタフェースを提供してよい。一例として、第1スポーツゲームインスタンスが終わって第2スポーツゲームインスタンスが始まる前に、スポーツゲームのためのプレイヤーキャラクタを管理するための機能が提供されてよい。より詳しい例として、野球ゲームにおいて、第2スポーツゲームインスタンスのための先発投手や抑えの投手を選定するなどのような、第2スポーツゲームインスタンスに出場する選手を決めるための機能が提供されてよい。このとき、このような機能とともに、プレイヤーキャラクタに対する育成モードをアクティブ化させるためのユーザインタフェースがユーザに提供されてよい。一例として、ユーザが、ユーザインタフェースにおいて、プレイヤーキャラクタのリストから育成しようとするプレイヤーキャラクタを選択して育成開始ボタンを押す場合、選択されたプレイヤーキャラクタに対する育成モードがアクティブ化してよい。このような育成モードは、基本的に、選択されたプレイヤーキャラクタに設定された能力値を高めるために活用されてよい。
段階330で、コンピュータ装置200は、ユーザインタフェースによって選択されたプレイヤーキャラクタに対する育成モードのアクティブ化により、スポーツゲームインスタンスの進行のための第1仮想空間とは異なる第2仮想空間において、選択されたプレイヤーキャラクタの育成シナリオを進めてよい。言い換えれば、スポーツゲームインスタンスの進行のための仮想空間とプレイヤーキャラクタの育成シナリオを進めるための仮想空間とが二元化されるのである。このような二元化された第2仮想空間では、多様な育成コンテンツが提供されてよい。例えば、プレイヤーキャラクタ育成ための3次元仮想空間を形成し、このような仮想空間上で、スポーツゲームとは異なる、より多様なコンテンツが提供されてよい。実施形態によって、プレイヤーキャラクタの育成にはトレーナーキャラクタが反映されてよい。このようなトレーナーキャラクタについては以下でさらに詳しく説明する。このような育成シナリオの進行も、該当のスポーツゲームのためのサービスを提供するサーバで行われてよい。この場合、コンピュータ装置200は、コンピュータプログラムの制御にしたがい、ネットワーク170を介して該当のサーバと通信しながら、育成シナリオの進行を処理してよい。
図4は、本発明の一実施形態における、プレイヤーキャラクタが選択された画面の実現例を示した図である。図4の画面410は、ユーザによって選択された、育成のためのプレイヤーキャラクタを示している。ユーザが育成のためのプレイヤーキャラクタを選択することにより、選択されたプレイヤーキャラクタが属するチームに対して予め設定された育成シナリオが自動で選択されてよく、該当のプレイヤーキャラクタの育成のために適用されてよい。
図5は、本発明の一実施形態における、トレーナーキャラクタが選択された画面の例を示した図である。図5の画面510は、ユーザによって選択された多数のトレーナーキャラクタを示している。トレーナーキャラクタとは、プレイヤーキャラクタのトレーニング結果に影響を及ぼすキャラクタであって、ユーザは、段階330で、自身に割り当てられたトレーナーキャラクタのうちから少なくとも1つのトレーナーキャラクタをさらに選択してよい。実施形態によって、トレーナーキャラクタの選択は、ユーザではなくシステムが行ってもよい。例えば、育成モードのアクティブ化のためにユーザがプレイヤーキャラクタを選択する場合、任意のトレーナーキャラクタがサーバによって自動で選択されてよい。このとき、トレーナーキャラクタは、ランダムに選択されてもよいが、サーバが選択したプレイヤーキャラクタのトレーニングに最適なトレーナーキャラクタが選択されてもよい。
図6は、本発明の一実施形態における、第2仮想空間の実現例を示した図である。図6の画面610は、野球ゲームにおいて、野球の進行のための仮想空間とは異なり、プレイヤーキャラクタ育成のための個別の仮想空間が提供されてよく、このような二元化された仮想空間において、野球ゲームとは異なる、多様なコンテンツがユーザに提供されることを説明するための一例を示している。このような仮想空間では、野球ゲームとは別に、選択されたプレイヤーキャラクタを育成するための育成シナリオが進められてよい。例えば、スポーツゲームに存在する複数のチームそれぞれに対して育成シナリオが予め設定されてよい。一例として、サーバによってスポーツゲームのためのサービスが提供される場合、サーバは、スポーツゲームに存在するチーム別に育成シナリオを予め設定して格納してよく、育成モードをアクティブ化させたクライアントに、該当のクライアントに対応するチームに対して予め設定された育成シナリオを提供してよい。この場合、コンピュータ装置200は、段階330で、ユーザインタフェースによって選択されたプレイヤーキャラクタが属するチームに対して予め設定された育成シナリオを進めてよい。実施形態によって、このような第2仮想空間には、図4を参照しながら説明したようなユーザによって選択されたプレイヤーキャラクタと、図5を参照しながら説明したようなユーザによって選択されたトレーナーキャラクタが表現されてよい。
図7は、本発明の一実施形態における、トレーニングシステムの実現例を示した図である。本実施形態において、育成シナリオは、ターン方式のトレーニングで進められてよい。このとき、それぞれのターンごとに、プレイヤーキャラクタの能力値項目(一例として、筋力、知能、敏捷性、精神、スキルなど)のうちのいずれか1つの項目に対するトレーニングが進められてよい。例えば、図7の画面710は、プレイヤーキャラクタの知能能力値を高めるためのトレーニングを開始するためのユーザインタフェースの例を示している。このとき、図5で説明したように、ユーザインタフェースによって選択された少なくとも1つのトレーナーキャラクタのうちから任意のトレーナーキャラクタが選定され、プレイヤーキャラクタのトレーニングに参加してよい。
トレーナーキャラクタ別のトレーニング配置確率は、独立的に計算されてよい。一例として、以下の表1は、任意のトレーニングシナリオにおける、トレーナーキャラクタそれぞれの能力値項目別の基本確率の例を示している。
Figure 0007031811000001
このとき、プレイヤーキャラクタのトレーニングに参加するトレーナーキャラクタは、トレーナーキャラクタそれぞれに対して設定された能力値項目別の確率のうち、トレーニングに応じてプレイヤーキャラクタに対してトレーニングしようとする能力値項目に対応する能力値項目別の確率を利用して選定されてよい。例えば、上記の表1において、トレーナー1が筋力トレーニングに配置される確率は、百分率の確率で40%(40/100)となってよい。ユーザがプレイヤーキャラクタに対して筋力トレーニングを進めようとするとき、トレーナー1が配置される確率は40%となる。これと同じように、ユーザがプレイヤーキャラクタに対して知能トレーニングを進めようとするとき、トレーナー1が配置される確率は20%となる。したがって、1つのトレーニングに対してトレーナーキャラクタが配置されないこともあるし、2つ以上のトレーナーキャラクタが配置されこともある。
一方、実施形態によって、トレーナーキャラクタが各トレーニングに配置される最終配置確率は、基本確率の他に、追加確率と好感度値をさらに利用して決定されてもよい。ここで、好感度値とは、トレーナーキャラクタとプレイヤーキャラクタとの好感度を示す値であって、トレーナーキャラクタとプレイヤーキャラクタとのトレーニング進行、および/またはイベント進行によってその値が調節されてよい。このような好感度値については、以下でさらに詳しく説明する。また、追加確率とは、アイテムなどによって増加させることのできるトレーナーキャラクタの配置確率であってよい。例えば、筋力トレーニングへの配置確率が3ターン内に5%増加するバフアイテムを使用することにより、該当のバフアイテムが使用されたトレーナーキャラクタが筋力トレーニングに配置される確率は、3ターン内に限り追加確率によって5%が増加してよい。
トレーナーキャラクタがプレイヤーキャラクタのトレーニングに参加する場合、トレーナーキャラクタが持つトレーニング効果がトレーニング結果に反映されてよい。例えば、プレイヤーキャラクタのトレーニングに求められる体力消耗量を減少させたり、トレーニング成功率を増加させたりするトレーニング効果などがトレーナーキャラクタに設定されていてよく、このようなトレーニング効果がプレイヤーキャラクタのトレーニングに反映されてよい。なお、すべてのトレーナーキャラクタは、1つ能力値項目に対して特化されていてよい。例えば、知能能力値項目に対して特化されたトレーナーキャラクタが知能トレーニングに参加する場合、知能能力値の増加幅が大きくなってよい。
プレイヤーキャラクタのトレーニングにトレーナーキャラクタが参加すると、該当のトレーナーキャラクタとプレイヤーキャラクタとの好感度値が調節されてよい。例えば、該当のトレーナーキャラクタとプレイヤーキャラクタとの好感度値が増加した場合、該当のトレーナーキャラクタが該当のプレイヤーキャラクタに最終的に配置される確率は増加するようになる。これとは逆に、該当のトレーナーキャラクタとプレイヤーキャラクタとの好感度値が減少するように設定された場合、一度トレーニングに参加したトレーナーキャラクタが該当のプレイヤーキャラクタに最終的に配置される確率は減少するようになる。
このように、育成シナリオのターンごとに特定の能力値項目に対するトレーニングを進めることができ、すべてのターンが終わると、該当のプレイヤーキャラクタに対する育成過程も終了となる。
図8は、本発明の一実施形態における、イベントシステムの実現例を示した図である。図8の画面810は、育成シナリオの間に発生することのあるイベントの例を示している。画面810では、一度に多数のイベントが提示され、提示されたイベントのうちの1つをユーザが選択することによって進められる状況を示している。このようなイベントは、育成シナリオの各ターンとターンの間に発生してよく、発生主体/条件に応じて単一イベントとコンボイベントに区分されてよい。単一イベントは、特定のトレーナーキャラクタまたは育成シナリオが発生させるイベントを含んでよく、コンボイベントは、2つ以上のトレーナーキャラクタの組み合わせが発生させるイベントを意味してよい。育成シナリオのターンが終わると一定の確率によって単一イベントが発生してよく、単一イベントが終わると一定の確率によってコンボイベントが発生してよい。
例えば、コンピュータ装置200は、段階330で、ユーザインタフェースによって選択されたプレイヤーキャラクタが属するチームによって選定された少なくとも1つの単一イベントを含む第1イベントリスト、ユーザインタフェースによってさらに選択された少なくとも1つのトレーナーキャラクタによって選定された少なくとも1つの単一イベントを含む第2イベントリストが結合された結合リストから任意の単一イベントを選別し、育成シナリオのターンとターンの間に進められてよい。より具体的に、スポーツゲームに存在する複数のチームそれぞれに対して単一イベントなどのリストが予め定義されてよい。このとき、ユーザによってプレイヤーキャラクタが選択されると、選択されたプレイヤーキャラクタが属するチームの単一イベントなどのリスト(第1イベントリスト)が選別されてよい。また、育成シナリオに参加するようになるトレーナーキャラクタがユーザやシステム(一例として、サーバ)によって選択されてからは、トレーナーキャラクタ別に予め予め設定されている単一イベントなどのリスト(上述した第2イベントリスト)が選別されてよい。この場合、第1イベントリストと第2イベントリストを合わせて選択されたプレイヤーキャラクタの育成のための単一イベントなどの最終リストが生成されてよい。このとき、育成シナリオのターンとターンの間に最終リストから1つの単一イベントが確率加重値によって選択されて発生されてよい。最終リストにおいて、単一イベントは、発生可能ターン範囲(MinTurn、MaxTurn)、先行イベント(PreFsmIndex)、最小好感度(LikePoint)、繰り返し状況(RepeatFlag)、関係程度(Relationship)などの基準によってフィルタリングされてよい。
以下の表2は、第1イベントリストのデータ構成の例を示している。
Figure 0007031811000002
ここで、「EventId」はイベントの識別子を、「FsmId」は「EventId」とマッチングされるように該当のイベントの内容を含んでいる別の外部データテーブルの識別子を、「EventWeight」は各イベントに割り当てられた加重値を、「ScenarioId」は選択されたプレイヤーキャラクタのチームに対して設定された育成シナリオの識別子を、「MinTurn」と「MaxTurn」は該当のイベントが発生することのできる最小ターンと最大ターンを、「PreFsmId」は該当のイベント以前に発生したイベントの識別子を、「LikePoint」は該当のイベントを発生させるためにプレイヤーキャラクタとトレーナーキャラクタとに要求される好感度値の最小値を、「RepeatFlag」は該当のイベントが繰り返し発生されるか否かを、それぞれ示してよい。
一例として、「EventId」600101というイベントが発生するとき、画面には、どのキャラクタが登場し、どのような台詞を言い、どのような順序で演出が進められるかなど、イベントの実際的な進行と関連する情報(進行情報)が必要となる。このとき、このような進行情報は個別のデータテーブルに記録されてよく、「FsmId」に基づいて該当のデータを識別子参照形態によって使用してよい。
以下の表3は、第2イベントリストのデータ構成の例を示している。
Figure 0007031811000003
ここで、「EventId」はイベントの識別子を、「FsmId」は「EventId」とマッチングされるように該当のイベントの内容を含んでいる個別の外部データテーブルの識別子を、「EventWeight」は各イベントに割り当てられた加重値を、「TrainerId」は該当のイベントと関連するトレーナーキャラクタの識別子を、「MinTurn」と「MaxTurn」は該当のイベントが発生することのできる最小ターンと最大ターンを、「PreFsmId」は該当のイベント以前に発生したイベントの識別子を、「LikePoint」は該当のイベントを発生させるためにプレイヤーキャラクタとトレーナーキャラクタとに要求される好感度値の最小値を、「RepeatFlag」は該当のイベントが繰り返し発生されるか否かを、それぞれ示してよい。
また、コンボイベントは、コンピュータ装置200が、段階330で、ユーザインタフェースによって2つ以上のトレーナーキャラクタが選択される場合、予め進められていた単一イベントが終わった時点に、2つ以上のトレーナーキャラクタの組み合わせによって選定されたコンボイベントなどを含む第3イベントリストに含まれた任意の2つ以上のトレーナーキャラクタと関連するコンボイベントを発生させるかを決定し、コンボイベントを発生させるとした決定に応答し、第3イベントリストから任意のコンボイベントを選別して進めてよい。より具体的に、育成シナリオに参加するようになる2つ以上のトレーナーキャラクタがユーザやシステム(一例として、サーバ)によって選択されてからは、選択されたトレーナーキャラクタの組み合わせによるコンボイベントのリスト(第3イベントリスト)が選別されてよい。このようなコンボイベントは、単一イベントが終わった時点に、発生されるか否かが決定されてよい。
以下の表4は、第3イベントリストのデータ構成の例を示している。
Figure 0007031811000004
ここで、「Id」はコンボイベントの識別子を、「StoryId」は「Id」とマッチングされるようにコンボイベントの内容を含んでいる個別の外部データテーブルの識別子を、それぞれ示してよい。例えば、トレーナーキャラクタ500101と500201をトレーナーデッキに保有した状態で「Id」1のコンボイベントが発生したとする。このような「Id」1のコンボイベントが発生したとき、画面には、どのキャラクタが登場し、どのような台詞を言い、どのような順序で演出が進められるかなど、イベントの実際的な進行と関連する情報(進行情報)が必要となる。このとき、このような進行情報を個別のデータテーブルに記録しておき、該当のデータを「StoryId」に基づいて識別子参照形態によって使用してよい。一方、「Trainer1Id」、「Trainer2Id」、「Trainer3Id」、「Trainer4Id」は、トレーナーキャラクタの組み合わせを意味してよい。例えば、識別子「1」のコンボイベントは、識別子「500101」によって識別されるトレーナーキャラクタと識別子「500201」によって識別されるトレーナーキャラクタとの組み合わせによって選別されてよい。
図9は、本発明の一実施形態における、パートナーシップシステムの実現例を示した図である。図9の画面910は、ユーザによって選択されたプレイヤーキャラクタとユーザまたはシステムによって選択されたトレーナーキャラクタそれぞれとの好感度値の例を示している。例えば、プレイヤーキャラクタ1に対するトレーナーキャラクタ1の好感度値が「79」のような値で設定されたとする。コンピュータ装置200は、トレーナーキャラクタそれぞれとプレイヤーキャラクタとに設定された好感度値に基づき、任意のトレーナーキャラクタとプレイヤーキャラクタとの間にパートナーシップ関係を設定してよい。例えば、好感度値が予め設定された値(一例として、50)以上となるトレーナーキャラクタのうちの1つを育成対象となるプレイヤーキャラクタとマッチングさせて特殊関係として定義してよい。より具体的な例として、関係を定義するときに、キャラクタの性別テンプレート値が同じ場合には「友情」の関係が、異なる場合には「パートナーシップ」の関係が、設定されてよい。
このように、特定のターン以上が進みながら、プレイヤーキャラクタに対する好感度値が予め設定された値以上となるトレーナーキャラクタが存在する状態において、イベントが進行中でないターンとターンの間にプレイヤーキャラクタとトレーナーキャラクタとのパートナーシップ関係が設定されてよい。このとき、プレイヤーキャラクタとパートナーシップ関係を結ぶようになるトレーナーキャラクタは、現在の好感度値に基づき、加重確率によって選択されてよい。
Figure 0007031811000005
ここで、「205」は、全体トレーナーキャラクタの好感度値の合計(50+70+65+20)であってよい。言い換えれば、プレイヤーキャラクタとパートナーシップ関係が発生するようになるトレーナーキャラクタは、プレイヤーキャラクタとトレーナーキャラクタとの好感度値による加重確率によって決定されてよく、好感度値が高いほど、パートナーシップ関係が発生する確率が高まってよい。
パートナーシップ関係は、育成シナリオが中断されるか完了する時点まで維持されてよく、一度設定されたパートナーシップ関係は、育成シナリオの進行途中に変更されなくてよい。このようなパートナーシップ関係は、トレーニング過程および/または結果に特殊な効果を発生させてよい。例えば、パートナーシップ関係が設定されたトレーナーキャラクタのトレーニングに対する参加とは関係なく、すべてのトレーニングに共通してトレーニング効果が適用されてよく、パートナーシップ関係が設定されたトレーナーキャラクタの成長に応じて適用されるトレーニング効果が高まってよい。トレーニング効果は、トレーニングに求められる体力消耗量を減少させたり、トレーニング成功率を増加させたりするなどのような、トレーニング過程に適用される効果を含んでもよく、トレーニングによってプレイヤーキャラクタの能力値の増加量が高まるようにトレーニング結果に適用される効果を含んでもよい。
表5で説明した好感度値は、プレイヤーキャラクタのトレーニングにトレーナーキャラクタが参加した場合、プレイヤーキャラクタが特定のトレーナーキャラクタと関連するイベントを完了した場合、および/または該当のトレーナーキャラクタが成長する場合に増加してよい。
このように、スポーツゲームにおいて、ゲームのための第1仮想空間とは別の第2仮想空間で提供されるトレーニング、イベント、およびパートナーシップという3つの主要成長システムは、互いに相互作用し、プレイヤーキャラクタの育成とともに多様なコンテンツを提供することができるようになる。例えば、育成シナリオの進行に伴って発生するトレーニングおよびイベントのうちの少なくとも1つによってプレイヤーキャラクタとトレーナーキャラクタそれぞれとの好感度値が調節され、このような好感度値に基づいてプレイヤーキャラクタと任意のトレーナーキャラクタとの間にパートナーシップ関係が設定されてよく、設定されたパートナーシップ関係により、プレイヤーキャラクタのトレーニングにトレーニング効果を増加させるブースティング効果が適用されてよい。言い換えれば、トレーニングとイベントは、プレイヤーキャラクタとトレーナーキャラクタとの好感度値を調節することでパートナーシップ関係を結ぶことができるようにし、このようなパートナーシップ関係もトレーニングに反映されることにより、トレーニング効果を増加させることができるようにする。したがって、プレイヤーキャラクタをトレーニングさせるだけの単純なものでなく、プレイヤーキャラクタの育成と関連する、より多様なコンテンツを提供することができるようになる。
このように、本発明の実施形態によると、スポーツゲームの競技の進行と関連する第1仮想空間とは別に、育成シナリオが進められる第2仮想空間において、プレイヤーキャラクタを育成させることができる。また、チーム(team)別、プレイヤーキャラクタ別、および/またはトレーナーキャラクタ別に設定された多数の育成シナリオのうちから選択されたチーム、選択されたプレイヤーキャラクタ、および/または選択されたトレーナーキャラクタによって決定または組み合わされる育成シナリオに基づき、1つのプレイヤーキャラクタに対して多様な育成シナリオを提供することができる。さらに、第2仮想空間において、キャラクタの育成だけでなく、多様なイベントやキャラクタ関係を結ぶことのできる機能を提供し、キャラクタ関係による能力向上の機会を提供することにより、ユーザにより多様な体験と楽しさを提供することができる。
なお、イベントの発生やイベントリストの生成、トレーニング時のトレーナーキャラクタの配置などは、図3を参照しながら説明したコンピュータ装置200においてインストールされて実行されたコンピュータプログラム(一例として、スポーツゲームアプリ)の制御にしたがってコンピュータ装置200によって実行されてもよいが、好ましくは、コンピュータプログラムに基づき、コンピュータ装置200がネットワーク170を介してスポーツゲームに関するサービス提供を受けるサーバによって実行されてよい。例えば、サーバは、上記の表1~5で説明したパラメータを管理してよく、このようなパラメータを利用することにより、スポーツゲームに関するサービスのうちの少なくとも一部としてプレイヤーキャラクタに関する育成サービスを提供してよい。
上述したシステムまたは装置は、ハードウェア構成要素、またはハードウェア構成要素とソフトウェア構成要素との組み合わせによって実現されてよい。例えば、実施形態で説明された装置および構成要素は、例えば、プロセッサ、コントローラ、ALU(arithmetic logic unit)、デジタル信号プロセッサ、マイクロコンピュータ、FPGA(field programmable gate array)、PLU(programmable logic unit)、マイクロプロセッサ、または命令を実行して応答することができる様々な装置のように、1つ以上の汎用コンピュータまたは特殊目的コンピュータを利用して実現されてよい。処理装置は、オペレーティングシステム(OS)およびOS上で実行される1つ以上のソフトウェアアプリケーションを実行してよい。また、処理装置は、ソフトウェアの実行に応答し、データにアクセスし、データを記録、操作、処理、および生成してもよい。理解の便宜のために、1つの処理装置が使用されるとして説明される場合もあるが、当業者は、処理装置が複数個の処理要素および/または複数種類の処理要素を含んでもよいことが理解できるであろう。例えば、処理装置は、複数個のプロセッサまたは1つのプロセッサおよび1つのコントローラを含んでよい。また、並列プロセッサのような、他の処理構成も可能である。
ソフトウェアは、コンピュータプログラム、コード、命令、またはこれらのうちの1つ以上の組み合わせを含んでもよく、思うままに動作するように処理装置を構成したり、独立的または集合的に処理装置に命令したりしてよい。ソフトウェアおよび/またはデータは、処理装置に基づいて解釈されたり、処理装置に命令またはデータを提供したりするために、いかなる種類の機械、コンポーネント、物理装置、仮想装置、コンピュータ記録媒体または装置に具現化されてよい。ソフトウェアは、ネットワークによって接続されたコンピュータシステム上に分散され、分散された状態で記録されても実行されてもよい。ソフトウェアおよびデータは、1つ以上のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されてよい。
実施形態に係る方法は、多様なコンピュータ手段によって実行可能なプログラム命令の形態で実現されてコンピュータ読み取り可能な媒体に記録されてよい。前記コンピュータ読み取り可能な媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などを単独でまたは組み合わせて含んでよい。媒体は、コンピュータ実行可能なプログラムを継続して記録するものであっても、実行またはダウンロードのために一時記録するものであってもよい。また、媒体は、単一または複数のハードウェアが結合した形態の多様な記録手段または格納手段であってよく、あるコンピュータシステムに直接接続する媒体に限定されることはなく、ネットワーク上に分散して存在するものであってもよい。媒体の例としては、ハードディスク、フロッピー(登録商標)ディスク、および磁気テープのような磁気媒体、CD-ROMおよびDVDのような光媒体、フロプティカルディスク(floptical disk)のような光磁気媒体、およびROM、RAM、フラッシュメモリなどを含み、プログラム命令が記録されるように構成されたものであってよい。また、媒体の他の例として、アプリケーションを配布するアプリケーションストアやその他の多様なソフトウェアを供給または配布するサイト、サーバなどで管理する記録媒体または格納媒体が挙げられる。プログラム命令の例には、コンパイラによって生成されるもののような機械語コードだけではなく、インタプリタなどを使用してコンピュータによって実行されることのできる高級言語コードを含む。
以上のように、実施形態を、限定された実施形態および図面に基づいて説明したが、当業者であれば、上述した記載から多様な修正および変形が可能であろう。例えば、説明された技術が、説明された方法とは異なる順序で実行されたり、かつ/あるいは、説明されたシステム、構造、装置、回路などの構成要素が、説明された方法とは異なる形態で結合されたりまたは組み合わされたり、他の構成要素または均等物によって対置されたり置換されたとしても、適切な結果を達成することができる。
したがって、異なる実施形態であっても、特許請求の範囲と均等なものであれば、添付される特許請求の範囲に属する。
110、120、130、140:電子機器
150、160:サーバ
170:ネットワーク

Claims (8)

  1. コンピュータ装置と結合してプレイヤーキャラクタ育成方法を前記コンピュータ装置に実行させるためにコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されたコンピュータプログラムであって、
    前記プレイヤーキャラクタ育成方法は、
    スポーツゲームの進行のために構成された第1仮想空間において、ユーザの入力にしたがって制御される少なくとも1つのプレイヤーキャラクタが参加するスポーツゲームインスタンスの進行を処理する段階、
    スポーツゲームインスタンスの間に、任意のプレイヤーキャラクタに対する育成モードをアクティブ化させるためのユーザインタフェースを提供する段階、および
    前記ユーザインタフェースによって選択されたプレイヤーキャラクタに対する育成モードのアクティブ化により、スポーツゲームインスタンスを進行するための前記第1仮想空間とは異なる第2仮想空間において、前記選択されたプレイヤーキャラクタの育成シナリオを進行する段階
    含み、
    前記育成シナリオは、ターン方式で進行され、
    前記育成シナリオを進行する段階は、
    前記ユーザインタフェースによって選択されたプレイヤーキャラクタが属するチームによって選定された少なくとも1つの単一イベントを含む第1イベントリスト、前記ユーザインタフェースによってさらに選択された少なくとも1つのトレーナーキャラクタによって選定された少なくとも1つの単一イベントを含む第2イベントリストが結合された結合リストから任意のトレーナーキャラクタと関連する単一イベントを選別して前記育成シナリオのターンとターンの間に進行され、
    前記単一イベントの進行により、前記任意のトレーナーキャラクタと前記プレイヤーキャラクタとの好感度値が調節され、
    前記育成シナリオを進行する段階は、
    前記ユーザインタフェースによって2つ以上のトレーナーキャラクタが選択される場合、前記進行された単一イベントが終わった時点に、前記2つ以上のトレーナーキャラクタの組み合わせによって選定されたコンボイベントを含む第3イベントリストに含まれた任意の2つ以上のトレーナーキャラクタと関連するコンボイベントを発生させるかを決定し、前記コンボイベントを発生させるとした決定に応答し、前記第3イベントリストから任意のコンボイベントを選別して進行し、
    前記コンボイベントの進行により、前記任意の2つ以上のトレーナーキャラクタそれぞれと前記プレイヤーキャラクタとの好感度値が調節されること、
    を特徴とする、コンピュータプログラム。
  2. 前記スポーツゲームに存在する複数のチームそれぞれに対して育成シナリオが予め設定され、
    前記育成シナリオを進行する段階は、
    前記ユーザインタフェースによって選択されたプレイヤーキャラクタが属するチームに対して予め設定された育成シナリオを進行することを特徴とする、
    請求項1に記載のコンピュータプログラム。
  3. 前記育成シナリオを進行する段階は、
    前記ユーザインタフェースによってさらに選択された少なくとも1つのトレーナーキャラクタそれぞれと前記プレイヤーキャラクタとに設定された好感度値に基づき、任意のトレーナーキャラクタと前記プレイヤーキャラクタとの間にパートナーシップ関係を設定し、
    前記設定されたパートナーシップ関係により、前記プレイヤーキャラクタのトレーニングにトレーニング効果を増加させるブースティング効果が適用されることを特徴とする、
    請求項1に記載のコンピュータプログラム。
  4. コンピュータ装置と結合してプレイヤーキャラクタ育成方法を前記コンピュータ装置に実行させるためにコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されたコンピュータプログラムであって、
    前記プレイヤーキャラクタ育成方法は、
    スポーツゲームの進行のために構成された第1仮想空間において、ユーザの入力にしたがって制御される少なくとも1つのプレイヤーキャラクタが参加するスポーツゲームインスタンスの進行を処理する段階、
    スポーツゲームインスタンスの間に、任意のプレイヤーキャラクタに対する育成モードをアクティブ化させるためのユーザインタフェースを提供する段階、および
    前記ユーザインタフェースによって選択されたプレイヤーキャラクタに対する育成モードのアクティブ化により、スポーツゲームインスタンスを進行するための前記第1仮想空間とは異なる第2仮想空間において、前記選択されたプレイヤーキャラクタの育成シナリオを進行する段階、
    含み、
    前記育成シナリオを進行する段階は、
    前記ユーザインタフェースによってさらに選択された少なくとも1つのトレーナーキャラクタのうちから選定されたトレーナーキャラクタが参加する前記プレイヤーキャラクタのトレーニングを進行し
    前記選定されたトレーナーキャラクタによるトレーニング効果が反映された前記トレーニングの進行結果により、前記プレイヤーキャラクタの能力値が調節され、
    前記プレイヤーキャラクタのトレーニングに参加するトレーナーキャラクタは、前記さらに選択された少なくとも1つのトレーナーキャラクタそれぞれに対して設定された能力値項目別の確率のうち、前記トレーニングに応じて前記プレイヤーキャラクタに対してトレーニングしようとする能力値項目に対応する能力値項目別確率を利用して選定されること、
    を特徴とする、コンピュータプログラム。
  5. 前記プレイヤーキャラクタのトレーニングに参加するトレーナーキャラクタは、前記プレイヤーキャラクタと前記さらに選択された少なくとも1つのトレーナーキャラクタそれぞれとに設定された好感度値をさらに利用して選定されることを特徴とする、
    請求項に記載のコンピュータプログラム。
  6. 前記トレーニングの進行により、前記選定されたトレーナーキャラクタと前記プレイヤーキャラクタとの好感度値がさらに調節されることを特徴とする、
    請求項に記載のコンピュータプログラム。
  7. 少なくとも1つのプロセッサを含むコンピュータ装置が実行するプレイヤーキャラクタ育成方法であって、
    前記少なくとも1つのプロセッサにより、スポーツゲームの進行のために構成された第1仮想空間において、ユーザの入力にしたがって制御される少なくとも1つのプレイヤーキャラクタが参加するスポーツゲームインスタンスの進行を処理する段階、
    前記少なくとも1つのプロセッサにより、スポーツゲームインスタンスの間に、任意のプレイヤーキャラクタに対する育成モードをアクティブ化させるためのユーザインタフェースを提供する段階、および
    前記少なくとも1つのプロセッサにより、前記ユーザインタフェースによって選択されたプレイヤーキャラクタに対する育成モードのアクティブ化により、スポーツゲームインスタンスの進行のための前記第1仮想空間とは異なる第2仮想空間において、前記選択されたプレイヤーキャラクタの育成シナリオを進行する段階
    を含み、
    前記育成シナリオは、ターン方式で進行され、
    前記育成シナリオを進行する段階は、
    前記ユーザインタフェースによって選択されたプレイヤーキャラクタが属するチームによって選定された少なくとも1つの単一イベントを含む第1イベントリスト、前記ユーザインタフェースによってさらに選択された少なくとも1つのトレーナーキャラクタによって選定された少なくとも1つの単一イベントを含む第2イベントリストが結合された結合リストから任意のトレーナーキャラクタと関連する単一イベントを選別して前記育成シナリオのターンとターンの間に進行され、
    前記単一イベントの進行により、前記任意のトレーナーキャラクタと前記プレイヤーキャラクタとの好感度値が調節され、
    前記育成シナリオを進行する段階は、
    前記ユーザインタフェースによって2つ以上のトレーナーキャラクタが選択される場合、前記進行された単一イベントが終わった時点に、前記2つ以上のトレーナーキャラクタの組み合わせによって選定されたコンボイベントを含む第3イベントリストに含まれた任意の2つ以上のトレーナーキャラクタと関連するコンボイベントを発生させるかを決定し、前記コンボイベントを発生させるとした決定に応答し、前記第3イベントリストから任意のコンボイベントを選別して進行し、
    前記コンボイベントの進行により、前記任意の2つ以上のトレーナーキャラクタそれぞれと前記プレイヤーキャラクタとの好感度値が調節されること、
    を特徴とする、プレイヤーキャラクタ育成方法。
  8. 少なくとも1つのプロセッサを含むコンピュータ装置が実行するプレイヤーキャラクタ育成方法であって、
    前記少なくとも1つのプロセッサにより、スポーツゲームの進行のために構成された第1仮想空間において、ユーザの入力にしたがって制御される少なくとも1つのプレイヤーキャラクタが参加するスポーツゲームインスタンスの進行を処理する段階、
    前記少なくとも1つのプロセッサにより、スポーツゲームインスタンスの間に、任意のプレイヤーキャラクタに対する育成モードをアクティブ化させるためのユーザインタフェースを提供する段階、および
    前記少なくとも1つのプロセッサにより、前記ユーザインタフェースによって選択されたプレイヤーキャラクタに対する育成モードのアクティブ化により、スポーツゲームインスタンスの進行のための前記第1仮想空間とは異なる第2仮想空間において、前記選択されたプレイヤーキャラクタの育成シナリオを進行する段階、
    を含み、
    前記育成シナリオを進行する段階は、
    前記ユーザインタフェースによってさらに選択された少なくとも1つのトレーナーキャラクタのうちから選定されたトレーナーキャラクタが参加する前記プレイヤーキャラクタのトレーニングを進行し、
    前記選定されたトレーナーキャラクタによるトレーニング効果が反映された前記トレーニングの進行結果により、前記プレイヤーキャラクタの能力値が調節され、
    前記プレイヤーキャラクタのトレーニングに参加するトレーナーキャラクタは、前記さらに選択された少なくとも1つのトレーナーキャラクタそれぞれに対して設定された能力値項目別の確率のうち、前記トレーニングに応じて前記プレイヤーキャラクタに対してトレーニングしようとする能力値項目に対応する能力値項目別確率を利用して選定されること、
    を特徴とする、プレイヤーキャラクタ育成方法。
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