JP2013202270A - サーバシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲームプレイ中に予約イベントが発生すると、ユーザ2(2a)は、イベント本体がプレイ可能になる日時(プレイ予約日時)を設定・予約することができる。これに伴って、フレンドユーザ2(2b)、2(2c)へプレイ予約日時を通知する。そして、プレイ予約日時に基づく許容時間範囲内に、予約設定主のユーザ2(2a)と、通知を受けたフレンドユーザ2(2b)、2(2c)がゲームプレイすると、彼らに特典が付与される。
【選択図】図3
Description
勿論、近年のSNS(Social Networking Service)ゲームも同様である。SNSなどコミュニティ型のウェブサイトでは、サービスの一環として複数のゲームを用意して、ユーザが任意にゲームを選択してプレイできるようになっている。SNSゲームではユーザはそれぞれの都合の良い時間に短時間のゲームプレイを楽しむことが多い。このため、ユーザ間のコミュニケーションを醸成する仕組みは、SNSゲーム以外もそうであるが、SNSゲームにおいても望まれていた。
各プレーヤそれぞれについて、当該プレーヤに関係する関係プレーヤを記憶する関係プレーヤ記憶手段(例えば、図1のストレージ1140、図5のサーバ記憶部500sv、図6のユーザ登録データ520、フレンドリスト525)と、
一のプレーヤの次回のプレイ予約日時を設定する予約設定手段(例えば、図5のサーバ処理部200sv、ゲーム管理サーバ制御部230、イベント管理部236、イベント予約設定部238、図9のステップS30)と、
前記一のプレーヤ及び当該一のプレーヤの関係プレーヤが、前記予約設定手段により設定された予約日時を含む所定の許容時間範囲にプレイしたか否かを判定する判定手段(例えば、図5のサーバ処理部200sv、ゲーム管理サーバ制御部230、予約設定主ユーザプレイ判定部246、予約日時通知先ユーザプレイ判定部248、図12のステップS128、S144)と、
前記判定手段により肯定判定された場合に、前記一のプレーヤ、及び/又は、当該一のプレーヤの関係プレーヤに所与の特典を付与する特典付与手段(例えば、図5のサーバ処理部200sv、ゲーム管理サーバ制御部230、特典付与制御部252、図9のステップS152)と、を備えたサーバシステムである。
前記関係プレーヤ通知手段は、前記通知先選択手段により選択された通知先に、前記予約設定手段により設定された予約日時を通知する、第2の形態のサーバシステムである。
前記通知先選択手段は、前記一のプレーヤの関係プレーヤの行動パラメータを用いて、通知先の関係プレーヤを選択する(例えば、図11のステップS78)、第3又は第4の形態のサーバシステムである。
前記プレーヤ端末からプレイ位置の情報を受信するプレイ位置情報受信手段(例えば、図5のサーバ処理部200sv、プレイ位置情報取得制御部254、通信制御部270sv、通信部370sv)を更に備え、
前記予約設定手段は、次回のプレイ予約日時及びプレイ指定地点を設定し、
前記判定手段は、前記一のプレーヤ及び当該一のプレーヤの関係プレーヤのプレイ日時が前記予約日時を含む前記許容時間範囲であり、且つ、プレイ位置が前記プレイ指定地点を含む所定の許容圏内の場合に肯定判定する、第1〜第9の何れかの形態のサーバシステムである。
本発明を適用した第1実施形態として、登録ユーザにサービスの一環として提供されるゲームにおいて、ゲーム内イベントの発動時間を予約するゲーム内予約を行う例について説明する。なお、以下では、ゲームに係る場合を含む一般的な意味として「ユーザ」という用語を用い、ゲームに係る場合に「プレーヤ」として適宜使い分けているが、同一に扱うことができるため、どちらか一方の用語に置き換えて読むこととしても勿論よい。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線1に接続することのできるサーバシステム1100と、ゲームのプレーヤ2(2a,2b,2c,・・・)毎に用意されるユーザ端末1500(1500a,1500b,1500c,・・・)により構成される。
その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びホームキー1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった所謂I/F回路(インターフェース回路)、等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
図3は、本実施形態におけるゲーム内予約について説明するための概念図である。本実施形態では、イベント本体と、その開始時刻を事前に予約する予約イベントの2つでセットのゲーム内予約と呼ぶ特別なイベントがある。
また、プレイ予約日時の通知を受けたフレンドユーザ2(2b),2(2c)が、その通知を元に同じ許容時間範囲内にゲームをプレイすると、やはり彼らにも特典が付与される。ただし、ユーザ2(2a)と、フレンドユーザ2(2b),2(2c)とは非同期のゲーム進行がなされている。
本実施形態のゲームは行動ポイント制を採用しているため、本実施形態での特典は行動ポイントの回復とする。
具体的には、プレーヤキャラクタの行動に関するパラメータとして行動ポイント(AP:Action Point)が与えられるものとする。行動ポイントは、プレーヤキャラクタが何らかの行動をとる際に消費されるポイントであって、行動の種類によって消費されるポイントが異なる。例えば、移動なら2ポイント消費、攻撃なら4ポイント消費、アイテム使用なら1ポイント消費、・・・と言った具合である。行動ポイントは、時間とともに自動的に回復するが、所定のAP回復アイテムの使用にともなって瞬時に回復を図ることもできる。そして、特典として付与される行動ポイントの回復は、プレイ予約日時の通知をしたフレンドユーザのうち、実際に許容時間範囲内にプレイした人数やその比率が多いほど多くのポイントが回復されるように設定される。
勿論、特典内容は、アイテムの付与であったり、ゲーム開始前やゲーム中に実行できる抽選権の付与、ゲーム開始前やゲーム中に実行できる抽選権、ゲーム開始前やゲーム中に実行できる抽選の当選確率の限定的な上昇(例えば、1回限り当選確率を高めるなど)、ゲームステージをプレイする権利、などを設定することができる。
具体的には、通知先表示部16の何れかの表示を変更対象指定操作し(図4(3)中の太枠線が選択状態)、選択候補表示部14にて新たなフレンドユーザを選択すると、先の変更対象指定操作された通知先を新たなフレンドユーザに変更可能である。この一連の操作を「通知先の入れ替え操作」或いは「通知先の設定操作」と呼ぶ。
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図5は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。サーバシステム1100は、操作入力部100svと、サーバ処理部200svと、画像表示部360svと、通信部370svと、サーバ記憶部500svとを備える。
友好度管理部207は、フレンドとのコミュニケーションの頻度(例えば、相互間のプッシュ通知の頻度)に応じてユーザと各フレンドユーザとの友好度を所定の関数に従って自動設置・自動更新できる。こうしたユーザ登録情報管理部204の機能は、公知のマルチプレイオンラインゲームにおける会員サービスや、コミュニティ型ウェブサイトにおける会員サービスの技術を適宜利用することで実現できる。
具体的には、イベント管理部236は、イベント予約設定部238と、通知先選択制御部242と、予約日時通知制御部244と、を含む。
これに関連する通信部370svは、通信回線1と接続してユーザ端末1500との間の通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
本実施形態のサーバ記憶部500svは、サーバシステムプログラム501と、コミュニティサービスプログラム503と、ゲーム管理サーバプログラム505と、ゲームクライアントプログラム509と、ゲーム実行用データ511と、プレイ中ユーザ端末リスト513とを記憶する。
また、ユーザ登録データ520と、予約日時通知雛形データ568と、プレイデータ570と、イベント予約データ590と、特典付与予約データ600とを記憶する。勿論、その他、ゲーム進行制御に必要な計時制御のカウント値、各種フラグなどを適宜記憶することができる。
コミュニティサービスプログラム503は、サーバ処理部200svに、コミュニティサービス制御部202としての機能を実現させるためのプログラムである。
ゲームクライアントプログラム509は、ゲームのプレイを希望するユーザ端末1500に提供するクライアントプログラムの原本である。ユーザ端末1500は、これをダウンロードして搭載する情報記憶媒体に記憶させて実行する。ゲームクライアントプログラム509は、専用のプログラムや、ウェブブラウサプログラム及びウェブブラウザプログラム上で動的な表示を実現するためのプラグインなどにより実現される。後者の構成は、オンラインゲームを所謂ブラウザゲームとして実現する場合に利用可能である。
フレンドリスト525は、フレンドとして登録されている他ユーザに係る情報を格納する。例えば、図7に示すようにように、フレンドユーザのユーザアカウント526と、友好度527と、チャット履歴データ528とを対応づけて格納する。
例えば図8に示すように、ユーザアカウント571と、現有の行動ポイントの値を格納する行動ポイント572と、プレイ位置座標573と、プレイ履歴データ574とを格納する。
次に、ゲーム進行制御に係る処理の流れについて説明する。
図9は、本実施形態におけるゲーム内予約に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。ゲーム管理サーバ制御部230は、ユーザ端末1500からゲーム開始リクエストを受信すると(ステップS2のYES)、当該ユーザ端末1500をプレイ中ユーザ端末リスト513に登録する(ステップS4)。
ループAでは、先ず操作入力に応じたゲーム進行制御を行う(ステップS22)。上述のように、本実施形態は行動ポイント制なので、プレーヤキャラクタの行動にともない行動ポイント572の減算・消費が行われる。その一方で、所定単位時間の経過毎に行動ポイント572に所定量を加算し自動回復させる。尚、ゲーム進行制御では、アイテムを購入する操作があればアイテム購入額だけ仮想マネー残高579を減算・更新し、アイテムを取得したり消費すれば所持アイテムリスト578を更新し、ゲームの成績によってはレベル577や能力パラメータ値テーブル580の各パラメータ値を更新する。
そして、予約イベントが発生し(ステップS24のYES)、且つイベント本体の予約を許可する許可操作を検出したならば(ステップS26のYES)、ゲーム管理サーバ制御部230は、新規にイベント予約データ590(図6参照)を生成し(ステップS28)、プレイ予約日時の設定に係る処理を実行する(ステップS30)。
すなわち、イベント予約データ590の予約設定主ユーザアカウント591には、ループAの処理対象のゲームプレイをしているユーザのユーザアカウントを格納し、予約イベントIDには発生した予約イベントIDを格納する。そして、プレイ予約日時設定ウィンドウ10の表示並びに当該ウィンドウにおける操作入力に応じてプレイ予約日時593を設定する。
図10は、本実施形態におけるプレイ予約日時通知処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、ゲーム管理サーバ制御部230は、ループAの処理対象のゲームをプレイしているユーザのフレンドリスト525(図6、図7参照)から通知先候補とするフレンドユーザを抽出する(ステップS62)。本実施形態では、同じゲームをプレイしているフレンドユーザを抽出するが、プレイ位置が同じ地域に該当するフレンドユーザ、同年齢のフレンドユーザなどを適宜抽出する構成としても良い。
図11は、本実施形態におけるお勧め順位設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、ゲーム管理サーバ制御部230は抽出したフレンドユーザ毎にループEの処理を実行する(ステップS70〜S80)。ループEでは、処理対象とするフレンドユーザのお勧め順判定ポイントを生成し、その値を「0」に初期化する(ステップS72)。
そして、ゲーム管理サーバ制御部230は、予約日時通知雛形データ568を参照して、通知先に決定されたフレンドユーザへ、プレイ予約日時593を通知し(ステップS946、プレイ予約日時通知処理を終了する。
そしてプレイ中のゲーム全てについてループAを終了したならば、ゲーム管理サーバ制御部230は次に特典付与予約設定処理を実行する(ステップS108)。
もし、許容時間範囲内でプレイしていれば(ステップS128のYES)、ゲーム管理サーバ制御部230は、ループCの処理対象のユーザをステップS124で生成した通知応答ユーザリストに追加し(ステップS130)、ループCを終了する(ステップS132)。
そして、ループDの処理対象の特典付与予約データ600を消去して(ステップS178)、ループDを終了する(ステップS180)。
全ての特典付与予約データ600についてループDを実行したならば、ゲーム管理サーバ制御部230は特典付与処理を終了する。
結果、予約設定主のユーザと、そのフレンドユーザとの間の話題を作ることとなり、ユーザ間のコミュニケーションを活発化させることができる。
この構成に本実施形態を適用した場合には、あるユーザが特別キャラクタの出現条件を満たし、攻撃を行うプレイ予約日時を設定し、フレンドユーザに通知することで、非同期のゲームでありながら、あたかも友人が集まり共通の敵を倒す、或いは狩りをするといったマルチプレイオンラインゲーム的なシチュエーションを実現できる。勿論、この特別キャラクタを倒せば、参加したユーザに特典が付与されるので、特典が付与されたことをきっかけに、今回の戦いをネタとしたコミュニケーションが盛り上がるのは必定である。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態はこれに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
同処理において、ゲーム管理サーバ制御部230は先ず、ループAの処理対象のユーザの行動ポイント572(図8参照)が100%回復する主予測日時を算出し(ステップS40)、次いで当該処理対象ユーザのフレンドユーザの行動ポイント572が100%回復されるフレンド別予測日時を算出する(ステップS42)。
6…予告
10…プレイ予約日時設定ウィンドウ
12…通知先選択ウィンドウ
14…選択候補表示部
16…通知先表示部
200sv…サーバ処理部
202…コミュニティサービス制御部
204…ユーザ登録情報管理部
206…フレンドリスト管理部
207…友好度管理部
208…プッシュ通知制御部
210…ログイン処理部
230…ゲーム管理サーバ制御部
232…プレイデータ管理部
234…行動パラメータ管理部
236…イベント管理部
238…イベント予約設定部
242…通知先選択制御部
244…予約日時通知制御部
246…予約設定主ユーザプレイ判定部
248…予約日時通知先ユーザプレイ判定部
252…特典付与制御部
254…プレイ位置情報取得制御部
500sv…サーバ記憶部
501…サーバシステムプログラム
503…コミュニティサービスプログラム
505…ゲーム管理サーバプログラム
509…ゲームクライアントプログラム
511…ゲーム実行用データ
512…予約制イベント設定データ
513…プレイ中ユーザ端末リスト
520…ユーザ登録データ
522…ユーザアカウント
525…フレンドリスト
527…友好度
528…チャット履歴データ
529…プッシュ通知用アドレス
570…プレイデータ
571…ユーザアカウント
572…行動ポイント
573…プレイ位置座標
574…プレイ履歴データ
590…イベント予約データ
591…予約設定主ユーザアカウント
592…予約イベントID
593…プレイ予約日時
594…通知先ユーザリスト
595…プレイ指定位置
600…特典付与予約データ
601…付与先ユーザアカウント
602…特典内容
630…プレイ指定位置候補リスト
632…プレイ地域
634…プレイ指定位置候補
1100…サーバシステム
1500…ユーザ端末
Claims (10)
- プレーヤ端末から送信される操作入力に従ってゲームを進行制御するサーバシステムであって、
各プレーヤそれぞれについて、当該プレーヤに関係する関係プレーヤを記憶する関係プレーヤ記憶手段と、
一のプレーヤの次回のプレイ予約日時を設定する予約設定手段と、
前記一のプレーヤ及び当該一のプレーヤの関係プレーヤが、前記予約設定手段により設定された予約日時を含む所定の許容時間範囲にプレイしたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により肯定判定された場合に、前記一のプレーヤ、及び/又は、当該一のプレーヤの関係プレーヤに所与の特典を付与する特典付与手段と、
を備えたサーバシステム。 - 前記一のプレーヤの関係プレーヤのプレーヤ端末に、前記予約設定手段により設定された予約日時を通知する関係プレーヤ通知手段を更に備え、
前記判定手段は、前記一のプレーヤ、及び、前記関係プレーヤ通知手段による通知先の関係プレーヤがプレイしたか否かを判定し、
前記特典付与手段は、前記判定手段により肯定判定された場合に、前記一のプレーヤ、及び/又は、前記関係プレーヤ通知手段による通知先の関係プレーヤに所与の特典を付与する、
請求項1に記載のサーバシステム。 - 通知先の関係プレーヤを選択する通知先選択手段を更に備え、
前記関係プレーヤ通知手段は、前記通知先選択手段により選択された通知先に、前記予約設定手段により設定された予約日時を通知する、
請求項2に記載のサーバシステム。 - 前記特典付与手段は、前記通知先の関係プレーヤのうち、前記予約日時を含む前記許容時間範囲にプレイした関係プレーヤの比率又は数に基づいて、付与する特典を変更する手段を有する、
請求項3に記載のサーバシステム。 - 前記ゲームにおける行動の指示操作入力がなされる毎に消費し、時間経過により回復する各プレーヤの行動パラメータを管理する行動パラメータ管理手段を更に備え、
前記通知先選択手段は、前記一のプレーヤの関係プレーヤの行動パラメータを用いて、通知先の関係プレーヤを選択する、
請求項3又は4に記載のサーバシステム。 - 前記関係プレーヤ記憶手段は、当該プレーヤと当該プレーヤの関係プレーヤとの友好度を記憶する友好度記憶手段を有し、
前記通知先選択手段は、前記一のプレーヤと当該関係プレーヤとの友好度を用いて、通知先の関係プレーヤを選択する、
請求項3〜5の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記各プレーヤの前記ゲーム上の属性、職業、及びレベルのうちの少なくとも1つをプレイデータに含めて管理するプレイデータ管理手段を更に備え、
前記通知先選択手段は、前記一のプレーヤのプレイデータと、関係プレーヤのプレイデータとを用いて、通知先の関係プレーヤを選択する、
請求項3〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記ゲームにおける行動の指示操作入力がなされる毎に消費し、時間経過により回復する各プレーヤの行動パラメータを管理する行動パラメータ管理手段を更に備え、
前記予約設定手段は、前記一のプレーヤの行動パラメータに基づいて、次回のプレイ予約日時を設定する、
請求項1〜7の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記ゲームにおける行動の指示操作入力がなされる毎に消費し、時間経過により回復する各プレーヤの行動パラメータを管理する行動パラメータ管理手段を更に備え、
前記予約設定手段は、前記一のプレーヤの関係プレーヤの行動パラメータに基づいて、次回のプレイ予約日時を設定する、
請求項1〜8の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記プレーヤ端末は位置取得手段を有しており、
前記プレーヤ端末からプレイ位置の情報を受信するプレイ位置情報受信手段を更に備え、
前記予約設定手段は、次回のプレイ予約日時及びプレイ指定地点を設定し、
前記判定手段は、前記一のプレーヤ及び当該一のプレーヤの関係プレーヤのプレイ日時が前記予約日時を含む前記許容時間範囲であり、且つ、プレイ位置が前記プレイ指定地点を含む所定の許容圏内の場合に肯定判定する、
請求項1〜9の何れか一項に記載のサーバシステム。
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