JP2013202270A - サーバシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】約束の時間を指定するゲームに係る予約行為を利用して、よりゲームの興趣を高めるとともに、ユーザ間のコミュニケーションを醸成する要素を生み出す。
【解決手段】ゲームプレイ中に予約イベントが発生すると、ユーザ2(2a)は、イベント本体がプレイ可能になる日時(プレイ予約日時)を設定・予約することができる。これに伴って、フレンドユーザ2(2b)、2(2c)へプレイ予約日時を通知する。そして、プレイ予約日時に基づく許容時間範囲内に、予約設定主のユーザ2(2a)と、通知を受けたフレンドユーザ2(2b)、2(2c)がゲームプレイすると、彼らに特典が付与される。
【選択図】図3

Description

本発明は、プレーヤ端末から送信される操作入力に従ってゲームを進行制御するサーバシステムに関する。
ゲームにおいて、時間を指定するといった予約行為自体は知られている。例えば、オンラインゲームに参加する日時を予約をしておいて、その予約日時にアクセスすると確実にゲームに参加できるようにする技術が知られている(例えば、特許文献1参照)。
また、ゲームによっては、ゲーム内のNPC(ノンプレーヤキャラクタ)がプレーヤの住居(ゲーム空間上に設定した住居)に遊びに行きたいと話しかけてきて、これを了承し訪問時間を指定すると、その訪問時間に訪問して来るイベントが発生するゲームも知られている(例えば、非特許文献1参照)。
特許第3822825号公報
携帯型ゲーム装置「ニンテンドーDS」向けゲームソフト「おいでよ どうぶつの森」、任天堂株式会社、2005年11月23日発売、製品公式ホームページのインターネットURL<http://www.nintendo.co.jp/ds/admj/>
しかしながら、従来のゲームでは、予約は、1人のプレーヤ(或いはPC(プレーヤキャラクタ))自身のみに関するものであり、プレーヤ(或いはNPC)同士に関するものではなかった。
勿論、近年のSNS(Social Networking Service)ゲームも同様である。SNSなどコミュニティ型のウェブサイトでは、サービスの一環として複数のゲームを用意して、ユーザが任意にゲームを選択してプレイできるようになっている。SNSゲームではユーザはそれぞれの都合の良い時間に短時間のゲームプレイを楽しむことが多い。このため、ユーザ間のコミュニケーションを醸成する仕組みは、SNSゲーム以外もそうであるが、SNSゲームにおいても望まれていた。
本発明は、約束の時間を指定するゲームに係る予約行為を利用して、よりゲームの興趣を高めるとともに、ユーザ間のコミュニケーションを醸成する要素を生み出すことを目的とする。
上述した課題を解決するための第1の形態は、プレーヤ端末(例えば、図1のユーザ端末)から送信される操作入力に従ってゲームを進行制御するサーバシステムであって、
各プレーヤそれぞれについて、当該プレーヤに関係する関係プレーヤを記憶する関係プレーヤ記憶手段(例えば、図1のストレージ1140、図5のサーバ記憶部500sv、図6のユーザ登録データ520、フレンドリスト525)と、
一のプレーヤの次回のプレイ予約日時を設定する予約設定手段(例えば、図5のサーバ処理部200sv、ゲーム管理サーバ制御部230、イベント管理部236、イベント予約設定部238、図9のステップS30)と、
前記一のプレーヤ及び当該一のプレーヤの関係プレーヤが、前記予約設定手段により設定された予約日時を含む所定の許容時間範囲にプレイしたか否かを判定する判定手段(例えば、図5のサーバ処理部200sv、ゲーム管理サーバ制御部230、予約設定主ユーザプレイ判定部246、予約日時通知先ユーザプレイ判定部248、図12のステップS128、S144)と、
前記判定手段により肯定判定された場合に、前記一のプレーヤ、及び/又は、当該一のプレーヤの関係プレーヤに所与の特典を付与する特典付与手段(例えば、図5のサーバ処理部200sv、ゲーム管理サーバ制御部230、特典付与制御部252、図9のステップS152)と、を備えたサーバシステムである。
第1の形態によれば、プレイ予約日時に予約を設定したプレーヤと関係プレーヤの双方がプレイした場合に特典を付与することができる。よって、予約の仕組を利用してゲームの興趣を高めるとともに、両者の話題作りをしてユーザ間のコミュニケーションを醸成する要素を生み出すことができる。
第2の形態は、前記一のプレーヤの関係プレーヤのプレーヤ端末に、前記予約設定手段により設定された予約日時を通知する関係プレーヤ通知手段(例えば、図5のサーバ処理部200sv、ゲーム管理サーバ制御部230、図9のステップS60)を更に備え、前記判定手段は、前記一のプレーヤ、及び、前記関係プレーヤ通知手段による通知先の関係プレーヤがプレイしたか否かを判定し、前記特典付与手段は、前記判定手段により肯定判定された場合に、前記一のプレーヤ、及び/又は、前記関係プレーヤ通知手段による通知先の関係プレーヤに所与の特典を付与する、第1の形態のサーバシステムである。
第2の形態によれば、第1の形態と同様の効果が得られるとともに、関係プレーヤに予約日時を通知することができる。そして、通知を受けた関係プレーヤが許容時間範囲内でプレイした場合に特典を付与するようにできる。
第3の形態は、通知先の関係プレーヤを選択する通知先選択手段(例えば、図5の操作入力部100sv、サーバ処理部200sv、ゲーム管理サーバ制御部230、通知先選択制御部242、図10のステップS62〜S90)を更に備え、
前記関係プレーヤ通知手段は、前記通知先選択手段により選択された通知先に、前記予約設定手段により設定された予約日時を通知する、第2の形態のサーバシステムである。
第3の形態によれば、第2の形態と同様の効果が得られるとともに、通知先を関係プレーヤの中から選択可能になる。
第4の形態は、前記特典付与手段が、前記通知先の関係プレーヤのうち、前記予約日時を含む前記許容時間範囲にプレイした関係プレーヤの比率又は数に基づいて、付与する特典を変更する手段(例えば、図12のステップS140)を有する、第3の形態のサーバシステムである。
第4の形態によれば、第3の形態と同様の効果が得られるとともに、付与する特典に変化をつけられる。
第5の形態は、前記ゲームにおける行動の指示操作入力がなされる毎に消費し、時間経過により回復する各プレーヤの行動パラメータを管理する行動パラメータ管理手段(例えば、図5のサーバ処理部200sv、ゲーム管理サーバ制御部230、行動パラメータ管理部234)を更に備え、
前記通知先選択手段は、前記一のプレーヤの関係プレーヤの行動パラメータを用いて、通知先の関係プレーヤを選択する(例えば、図11のステップS78)、第3又は第4の形態のサーバシステムである。
第5の形態によれば、第3又は第4の形態と同様の効果が得られるとともに、行動パラメータが回復してそうな関係プレーヤを通知先として選択することができる。行動パラメータが不足しているとゲームプレイできないので、行動パラメータが回復してそうな関係プレーヤを通知先として選択することができれば、それだけ許容時間範囲内でゲームプレイしてもらえる可能性が高くなり、特典の付与が起きやすくなり、プレーヤ間での話題作り・コミュニケーションの醸成に寄与できる。
同様の効果を期待するならば、第6の形態として、前記関係プレーヤ記憶手段が、当該プレーヤと当該プレーヤの関係プレーヤとの友好度を記憶する友好度記憶手段(例えば、図6のサーバ記憶部500sv、ユーザ登録データ520、図7のフレンドリスト525、友好度527)を有し、前記通知先選択手段は、前記一のプレーヤと当該関係プレーヤとの友好度を用いて、通知先の関係プレーヤを選択する、第3〜第5の何れかの形態のサーバシステムを構成することができる。
第7の形態は、前記各プレーヤの前記ゲーム上の属性、職業、及びレベルのうちの少なくとも1つをプレイデータに含めて管理するプレイデータ管理手段(例えば、図5のサーバ処理部200sv、ゲーム管理サーバ制御部230、プレイデータ管理部232、図8のプレイデータ570)を更に備え、前記通知先選択手段は、前記一のプレーヤのプレイデータと、関係プレーヤのプレイデータとを用いて、通知先の関係プレーヤを選択する、第3〜第6の何れかの形態のサーバシステムである。
第7の形態によれば、第3〜第6の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、プレーヤの(実質的にはプレーヤが操作するプレーヤキャラクタ)の特性や状態に応じて通知先の関係プレーヤを選択することができる。
第8の形態は、前記ゲームにおける行動の指示操作入力がなされる毎に消費し、時間経過により回復する各プレーヤの行動パラメータを管理する行動パラメータ管理手段(例えば、図5のサーバ処理部200sv、ゲーム管理サーバ制御部230、行動パラメータ管理部234)を更に備え、前記予約設定手段は、前記一のプレーヤの行動パラメータに基づいて、次回のプレイ予約日時を設定する、第1〜第7の何れかの形態のサーバシステムである。
第8の形態によれば、第1〜第7の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、プレーヤの行動パラメータに基づいて予約日時を設定することができる。例えば、行動パラメータが時間経過とともに自動回復する仕様が盛り込まれている場合、現在の行動パラメータから次にゲームプレイ可能なほど回復している日時を予測して、予約日時を設定するならば、予約したが実際にはプレイできないといった事態を防ぐことができる。
第9の形態は、前記ゲームにおける行動の指示操作入力がなされる毎に消費し、時間経過により回復する各プレーヤの行動パラメータを管理する行動パラメータ管理手段を更に備え、前記予約設定手段は、前記一のプレーヤの関係プレーヤの行動パラメータに基づいて、次回のプレイ予約日時を設定する、第1〜第8の何れかの形態のサーバシステムである。
第9の形態によれば、第1〜第8の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、関係プレーヤの行動パラメータに基づいて予約日時を設定することができる。例えば、行動パラメータが時間経過とともに自動回復する仕様が盛り込まれている場合、関係プレーヤの現在の行動パラメータから次にゲームプレイ可能なほど回復している日時を予測して、予約日時を設定するならば、予約したが実際には関係プレーヤがプレイできないといった事態を防ぐことができる。
第10の形態は、前記プレーヤ端末は位置取得手段(例えば、図2のGPSアンテナ1514、GSPモジュール1554)を有しており、
前記プレーヤ端末からプレイ位置の情報を受信するプレイ位置情報受信手段(例えば、図5のサーバ処理部200sv、プレイ位置情報取得制御部254、通信制御部270sv、通信部370sv)を更に備え、
前記予約設定手段は、次回のプレイ予約日時及びプレイ指定地点を設定し、
前記判定手段は、前記一のプレーヤ及び当該一のプレーヤの関係プレーヤのプレイ日時が前記予約日時を含む前記許容時間範囲であり、且つ、プレイ位置が前記プレイ指定地点を含む所定の許容圏内の場合に肯定判定する、第1〜第9の何れかの形態のサーバシステムである。
第10の形態によれば、第1〜第9の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、判定手段による判定に、プレーヤがプレイしている位置を含めることができる。
第1実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図。 ユーザ端末の構成例を示す正面外観図。 第1実施形態におけるゲーム内予約について説明するための概念図。 ゲーム内予約に係るゲーム画面例を示す図。 第1実施形態におけるサーバシステムの機能構成の一例を示す機能ブロック図。 サーバ記憶部が記憶する情報の構成例を示す図。 フレンドリストのデータ構成の一例を示す図。 プレイデータのデータ構成の一例を示す図。 第1実施形態におけるゲーム内予約に係る処理の流れを説明するためのフローチャート。 プレイ予約日時通知処理の流れを説明するためのフローチャート。 お勧め順位設定処理の流れを説明するためのフローチャート。 特典付与予約設定処理の流れを説明するためのフローチャート。 特典付与処理の流れを説明するためのフローチャート。 プレイ指定位置候補リストのデータ構成の一例を示す図。 プレイ予約日時設定処理の変形例の流れを説明するためのフローチャート。
〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、登録ユーザにサービスの一環として提供されるゲームにおいて、ゲーム内イベントの発動時間を予約するゲーム内予約を行う例について説明する。なお、以下では、ゲームに係る場合を含む一般的な意味として「ユーザ」という用語を用い、ゲームに係る場合に「プレーヤ」として適宜使い分けているが、同一に扱うことができるため、どちらか一方の用語に置き換えて読むこととしても勿論よい。
[システムの構成の説明]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線1に接続することのできるサーバシステム1100と、ゲームのプレーヤ2(2a,2b,2c,・・・)毎に用意されるユーザ端末1500(1500a,1500b,1500c,・・・)により構成される。
通信回線1は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線1とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、単数又は複数のサーバシステムや記憶装置等を含んで構成され、コミュニティ型ウェブサイトや、オンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なプレイデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等を配信することができる。
本実施形態では、サーバシステム1100は、筐体1102と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。筐体1102には、複数のブレードサーバ1104が内蔵されている。
ブレードサーバ1104は、例えば、(1)ユーザ登録やプレーヤキャラクタの初期設定、及びログイン/ログアウトに関係する処理を担うアカウント管理サーバシステム1110、(2)ログインしてオンラインゲームに参加中のユーザ端末1500へゲームを実行するのに必要なデータを随時管理・配信するゲーム管理サーバシステム1114、として機能する。尚、ブレードサーバ1104を構成するそれぞれのサーバは、通信回線1を介してデータ通信可能な独立したサーバシステムとして実現しても良い。
ユーザ端末1500は、ユーザそれぞれに1台ずつ用意されるコンピュータであり、通信回線1に接続することのできる電子装置(電子機器)であり、ゲームプレイをするためのプレーヤ端末である。本実施形態のユーザ端末1500は、スマートフォンとしての態様を有するが、その他、携帯型ゲーム装置や、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータなどにより実現されるとしても良い。
図2は、ユーザ端末1500の構成例を示す正面外観図である。本実施形態におけるユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ホームキー1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、マイク1512と、GPS(Global Positioning System)アンテナ1514と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板1550は、CPU(Central Processing Unit)1551やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552を搭載する。
そして、制御基板1550には、携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線接続するための無線通信モジュール1553と、GPSモジュール1554と、電子コンパス1555と、3軸ジャイロ1556と、3軸加速度センサ1557とが搭載されている。
その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びホームキー1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった所謂I/F回路(インターフェース回路)、等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
GPSモジュール1554は、GPSアンテナ1514とともにGPSを利用した位置情報を取得する手段を構成する。GPSモジュール1554は、GPSアンテナ1514で受信したGPS衛星3からの信号に基づいて、所定時間毎(例えば、1秒毎)に、位置情報(例えば、緯度・経度)及びその他の情報(絶対時間)を、制御基板1550で演算処理可能なデータとして出力する。尚、測位に利用するシステムはGPSに限らない。その他の衛星測位システムでも良いし、衛星を用いない測位システムを用いることもできる。後者の例としては、例えば、無線通信モジュール1553が無線接続できる携帯電話基地局からの信号に基づいて三角測量の原理で測位して、位置情報を取得するとしても良い。
制御基板1550は、サーバシステム1100から取得したゲームクライアントプログラムやデータをICメモリ1552に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1502やホームキー1504、タッチパネル1506からの操作入力に応じてユーザ端末1500の各部を制御して、オンラインRPGを実行する。尚、本実施形態では、ユーザ端末1500は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード1540から読み出す構成としても良い。
本実施形態では、ユーザはサーバシステム1100が提供するサービスを利用するには、所定の手続きを行ってユーザアカウントを取得する必要がある。取得したユーザアカウントと対応づけられるパスワードをもってログインすることで、登録ユーザ間でのメッセージ交換や、フレンド登録、ゲームプレイなどのサービスが利用可能となる。
登録ユーザは、所定のゲーム利用登録をすることで、複数のゲームの中から任意のゲームを好きな時に遊ぶことが可能である。そして、登録ユーザ同士で、メッセージ交換サービスを利用してゲームのことなどを話題にしてコミュニケーションすることができる。
登録ユーザは同じゲームをプレイする他ユーザとメッセージのやりとりを通じて気の合った他ユーザを、フレンド登録サービスを利用して「フレンド」として登録することができる。つまり、各プレーヤそれぞれについて、当該プレーヤに関係する関係プレーヤを登録することができる。フレンド登録したユーザ間では、ユーザ登録情報やプレイデータ(ゲームの進行状況を記述するパラメータを含むデータ群)に相互に参照可能になる。以降、フレンドとして登録された他ユーザを「フレンドユーザ」と呼称する。
尚、ユーザ登録や、フレンド登録、メッセージ交換、ゲームの提供などのサービス機能は、公知のSNS(social networking service)などコミュニティ型のウェブサイトの運用技術と同様に実現できる。本実施形態のメッセージ交換サービスは、ユーザ端末1500へのプッシュ通知として実現さされるが、その他の公知の通知サービスや電子メールサービスにより実現されるとしても良い。
[ゲーム内予約についての説明]
図3は、本実施形態におけるゲーム内予約について説明するための概念図である。本実施形態では、イベント本体と、その開始時刻を事前に予約する予約イベントの2つでセットのゲーム内予約と呼ぶ特別なイベントがある。
ユーザ2(2a)が10:00にログインしてゲームを開始したとする。途中、予約イベントが発生すると、イベント本体がプレイ可能になる基準日時を予約することができる。本実施形態では、この基準日時をプレーヤが自由に指定できる。以降、この基準日時を「プレイ予約日時」と呼称する。
予約イベントにおいてプレイ予約日時を設定すると、ユーザ2(2a)はフレンドユーザの中から幾人かにプレイ予約日時を通知することができる。図3の例では、通知先はフレンドユーザ2(2b)、2(2c)の2名であるがその人数は適宜設定可能である。
プレイ予約日時を基準として、許容時間範囲が自動的に決定される。図3の例ではプレイ予約日時を含んで前30分を許容範囲時間としているが、プレイ予約日時を含んでいれば前後の幅(時間)としてもよいし、許容範囲時間の幅自体も適宜設定可能である。また、場合によってはプレイ予約日時以降の時刻のみを含むとしても良い。
そして、プレイ予約日時を設定した本人、つまりユーザ2(2a)が許容時間範囲内でプレイしているとイベント本体が開始され、約束を守った褒美として特典が付与される。
また、プレイ予約日時の通知を受けたフレンドユーザ2(2b),2(2c)が、その通知を元に同じ許容時間範囲内にゲームをプレイすると、やはり彼らにも特典が付与される。ただし、ユーザ2(2a)と、フレンドユーザ2(2b),2(2c)とは非同期のゲーム進行がなされている。
付与される特典の内容及びその量や度合は,ゲーム内容等に応じて適宜設定可能である。
本実施形態のゲームは行動ポイント制を採用しているため、本実施形態での特典は行動ポイントの回復とする。
具体的には、プレーヤキャラクタの行動に関するパラメータとして行動ポイント(AP:Action Point)が与えられるものとする。行動ポイントは、プレーヤキャラクタが何らかの行動をとる際に消費されるポイントであって、行動の種類によって消費されるポイントが異なる。例えば、移動なら2ポイント消費、攻撃なら4ポイント消費、アイテム使用なら1ポイント消費、・・・と言った具合である。行動ポイントは、時間とともに自動的に回復するが、所定のAP回復アイテムの使用にともなって瞬時に回復を図ることもできる。そして、特典として付与される行動ポイントの回復は、プレイ予約日時の通知をしたフレンドユーザのうち、実際に許容時間範囲内にプレイした人数やその比率が多いほど多くのポイントが回復されるように設定される。
勿論、特典内容は、アイテムの付与であったり、ゲーム開始前やゲーム中に実行できる抽選権の付与、ゲーム開始前やゲーム中に実行できる抽選権、ゲーム開始前やゲーム中に実行できる抽選の当選確率の限定的な上昇(例えば、1回限り当選確率を高めるなど)、ゲームステージをプレイする権利、などを設定することができる。
図4は、本実施形態におけるゲーム内予約に係るゲーム画面例を示す図である。NPCによる“遊び”の誘いを受けるか否か、及びその“遊び”をする日時を設定することをゲーム内予約としている。“遊び”がイベント本体に相当し、“遊び”にはNPCの他、フレンドユーザも一緒に誘うことができる。図4(1)は、予約イベントが発生した状態のゲーム画面W2の例である。画面下部にイベント本体の予告6が表示される。図の例では、一緒に映画に行くイベントであることを告げるテキストが表示されている。また、ゲーム画面W2には、イベント本体をプレイする意志があって許可するか、すなわちイベント本体の予約をするか否かを選択する操作ガイド8が表示される。
ユーザ2(2a)が操作ガイド8に従ってイベント本体をプレイする意志がある場合、許可操作入力すると、例えば図4(2)のようなプレイ予約日時設定ウィンドウ10がポップアップ表示される。当該ウィンドウでは、月・日・時刻をカラム表示形式などで選択可能に表示される。そして、所定のプレイ予約日時の設定完了操作をすると、プレイ予約日時設定ウィンドウ10に代えて、例えば図4(3)のような通知先選択ウィンドウ12が表示される。
通知先選択ウィンドウ12では、自動仮設定されたフレンドユーザのユーザアカウントが通知先表示部16に表示される。一方、選択候補表示部14では、カラム表示形式などによりユーザ2(2a)のフレンドユーザが選択可能に表示され、通知先に仮設定されているフレンドユーザを変えることができる。
具体的には、通知先表示部16の何れかの表示を変更対象指定操作し(図4(3)中の太枠線が選択状態)、選択候補表示部14にて新たなフレンドユーザを選択すると、先の変更対象指定操作された通知先を新たなフレンドユーザに変更可能である。この一連の操作を「通知先の入れ替え操作」或いは「通知先の設定操作」と呼ぶ。
本実施形態の選択候補表示部14では、フレンドユーザをお勧め順位に従って上から下に降順に表示することができる。お勧め順位は、許容時間範囲内にプレイしてくれる可能性の高い順に相当する。例えば、ユーザ2(2a)と各フレンドユーザとの組み合わせで、コミュニケーションの頻度等に応じて自動付与される好感度や友好度といったパラメータの大きい順ほど上位順に設定される。更には、フレンドユーザの行動ポイントが、許容時間範囲内で回復されているであろう予測ポイント値が大きい程上位順位が設定されるとしても良い。
通知先選択ウィンドウ12にて所定の設定完了操作を入力すると、今回の予約イベントにおけるプレイ予約日時の設定は完了となる。以降、許容時間範囲の開始時刻までは、プレイを継続していても良いし、プレイを中断するとしてもよくユーザの自由である。そして、許容時間範囲にプレイ予約日時の設定主であるユーザ2(2a)がプレイをしていれば、当該プレイ予約日時と紐付けされるイベント本体が発動する。
[機能ブロックの説明]
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図5は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。サーバシステム1100は、操作入力部100svと、サーバ処理部200svと、画像表示部360svと、通信部370svと、サーバ記憶部500svとを備える。
操作入力部100svは、サーバオペレータによって為された各種の操作入力(プレーヤキャラクタの行動の指示操作入力を含む)に応じて操作入力信号をサーバ処理部200svに出力する。例えば、キーボードや、タッチパネル、マウス、トラックパッドなどによって実現できる。図1ではキーボード1106やタッチパネル1108がこれに該当する。
サーバ処理部200svは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現される。サーバ処理部200svは、各機能部との間でデータの入出力制御を行い、所定のプログラムやデータ、操作入力部100svからの操作入力信号や、通信部370svを介して外部からアクセスしてきた外部装置(他コンピュータ)等からのリクエストに応じて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を制御する。図1ではブレードサーバ1104、より具体的にはその制御基板がこれに該当する。
そして、本実施形態のサーバ処理部200svは、コミュニティサービス制御部202と、ゲーム管理サーバ制御部230と、画像生成部260svと、通信制御部270svとを備える。
コミュニティサービス制御部202は、登録会員制のコミュニティサイトの会員サービスを実現する。本実施形態では、ユーザ登録情報管理部204と、プッシュ通知制御部208と、ログイン処理部210とを含む。
ユーザ登録情報管理部204は、ユーザアカウントの新規発行、パスワードの登録など各種ユーザ情報の取得・登録管理に関する処理を実行する。そして、本実施形態のユーザ登録情報管理部204は、フレンドリスト管理部206と、友好度管理部207とを含む。
フレンドリスト管理部206は、各プレーヤそれぞれについて、当該プレーヤに関係する関係プレーヤ(本実施形態のフレンド)の登録/登録抹消に関する制御をする。
友好度管理部207は、フレンドとのコミュニケーションの頻度(例えば、相互間のプッシュ通知の頻度)に応じてユーザと各フレンドユーザとの友好度を所定の関数に従って自動設置・自動更新できる。こうしたユーザ登録情報管理部204の機能は、公知のマルチプレイオンラインゲームにおける会員サービスや、コミュニティ型ウェブサイトにおける会員サービスの技術を適宜利用することで実現できる。
ゲーム管理サーバ制御部230は、本実施形態のゲームの進行制御並びにユーザ端末1500にゲーム画像等を表示させるのに必要な処理を実行する。すなわち、常時機能している状態にあって、ユーザ端末1500からゲーム開始リクエストを受けると新たなプレイデータを生成して、個別にゲーム進行を制御することができる。そして、これら両制御部は、ゲーム内容が異なるだけで基本的には同じ構成を有する。
そして、ゲーム管理サーバ制御部230は、プレイデータ管理部232と、イベント管理部236と、予約設定主ユーザプレイ判定部246と、予約日時通知先ユーザプレイ判定部248と、特典付与制御部252と、プレイ位置情報取得制御部254と、を含む。
プレイデータ管理部232は、当該ゲーム管理サーバ制御部で進行制御するゲームの進行状況を記述するデータ、所謂プレイデータを管理する。本実施形態では更に、行動パラメータ管理部234を含む。
行動パラメータ管理部234は、プレーヤキャラクタの行動パラメータを管理する。本実施形態では、ゲームにおける行動の指示操作入力がなされる毎に行動ポイントを行動種類に応じた値だけ減算し消費する。また、時間経過又はAP回復アイテムの使用により加算・回復させる。
イベント管理部236は、ゲーム進行状況に応じて各種イベントの発動を管理する。本実施形態では、予約イベントを発動させ、予約イベントで設定されたプレイ予約日時を基準とした許容時間範囲内に、当該プレイ予約日時の設定主がゲームプレイをしていることを検出して、イベント本体を発動させることができる。
具体的には、イベント管理部236は、イベント予約設定部238と、通知先選択制御部242と、予約日時通知制御部244と、を含む。
イベント予約設定部238は、予約イベントの発動条件を満たしたことが検出された場合に、プレイ予約日時の設定に関する処理を実行する。例えば、図4に示したように、ゲーム画面に予告6や操作ガイド8、プレイ予約日時設定ウィンドウ10を表示させ、プレイ予約日時を設定する。
通知先選択制御部242は、プレイ予約日時の通知先をフレンドユーザの中から選択する。具体的には、ゲーム画面に通知先選択ウィンドウ12を表示させる。この時、フレンドユーザ毎の関連情報を参照してお勧め順位を決定し、当該お勧め順位に従って通知先を仮設定し、仮の通知先としたフレンドユーザのユーザアカウントを通知先表示部16に表示させる。そして、ユーザによる通知先の入れ替え選択操作に応じて仮の通知先としていたフレンドユーザを、選択候補表示部14で選択操作されたフレンドユーザに再設定する。
予約日時通知制御部244は、通知先として設定されたフレンドユーザ宛に、プッシュ通知制御部208を介したプレイ予約日時の通知制御をする。通知の形式は適宜設定可能であるが、プレイ予約日時の設定主のユーザアカウントと、ゲームタイトル、プレイ予約日時、を含むとする。更に好ましくは、許容時間範囲内にプレイすると特典が付与される旨の勧誘が含まれると良い。
予約設定主ユーザプレイ判定部246は、既に設定されているプレイ予約日時の許容時間範囲内に、当該プレイ予約日時の設定主ユーザがゲームをプレイしているか否かを判定する。
予約日時通知先ユーザプレイ判定部248は、既に設定されているプレイ予約日時の許容時間範囲内に、当該プレイ予約日時の通知先となったフレンドユーザがゲームをプレイしているか否かを判定する。
特典付与制御部252は、ゲーム進行状況が所定の特典付与条件を満たす場合にユーザへ特典を付与する制御を行う。本実施形態では、予約日時通知先ユーザプレイ判定部248により予約設定主ユーザが許容時間範囲内でゲームプレイしていると判定された場合に、当該予約設定主ユーザの行動ポイントを回復させる。また、予約日時通知先ユーザプレイ判定部248でゲームプレイしていると判定されたフレンドへ特典を付与する。また、付与する特典内容を決定することができる。
プレイ位置情報取得制御部254は、通信部370svを介してユーザ端末1500からゲームプレイしている地点を示す位置情報を取得するための制御をする。
画像生成部260svは、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現される。画像生成部260svは、サーバ処理部200svによる処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚の画面を生成し、生成した画面の画像信号を画像表示部360svに出力する。
画像表示部360svは、画像生成部260svから入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1108がこれに該当する。
通信制御部270svは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370svを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
これに関連する通信部370svは、通信回線1と接続してユーザ端末1500との間の通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
サーバ記憶部500svは、サーバ処理部200svに諸機能を実現させるためのプログラムやデータを記憶する。また、サーバ処理部200svの作業領域として用いられ、各種プログラムに従って実行した演算結果や、ユーザ端末1500から受信した情報等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では、ブレードサーバ1104に搭載されているICメモリ等の情報記憶媒体や、ストレージ1140がこれに該当する。
図6は、本実施形態におけるサーバ記憶部500svが記憶する情報の構成例を示す図である。
本実施形態のサーバ記憶部500svは、サーバシステムプログラム501と、コミュニティサービスプログラム503と、ゲーム管理サーバプログラム505と、ゲームクライアントプログラム509と、ゲーム実行用データ511と、プレイ中ユーザ端末リスト513とを記憶する。
また、ユーザ登録データ520と、予約日時通知雛形データ568と、プレイデータ570と、イベント予約データ590と、特典付与予約データ600とを記憶する。勿論、その他、ゲーム進行制御に必要な計時制御のカウント値、各種フラグなどを適宜記憶することができる。
サーバシステムプログラム501は、コンピュータにサーバとしての基本的な機能を実現させるためのプログラムである。
コミュニティサービスプログラム503は、サーバ処理部200svに、コミュニティサービス制御部202としての機能を実現させるためのプログラムである。
ゲーム管理サーバプログラム505は、サーバ処理部200svに、ゲーム管理サーバ制御部230としての機能を実現させるためのプログラムである。
ゲームクライアントプログラム509は、ゲームのプレイを希望するユーザ端末1500に提供するクライアントプログラムの原本である。ユーザ端末1500は、これをダウンロードして搭載する情報記憶媒体に記憶させて実行する。ゲームクライアントプログラム509は、専用のプログラムや、ウェブブラウサプログラム及びウェブブラウザプログラム上で動的な表示を実現するためのプラグインなどにより実現される。後者の構成は、オンラインゲームを所謂ブラウザゲームとして実現する場合に利用可能である。
ゲーム実行用データ511は、ゲームを実行するために必要な各種データを格納する。例えば、ゲームフィールドを設定するためのデータ、プレーヤキャラクタや敵キャラクタのモデルデータやモーションデータ、テクスチャデータ、キャラクタの初期能力パラメータ値、ゲーム中で使用可能なアイテムの設定データなどが含まれる。本実施形態では、予約制イベント設定データ512を含む。当該データでは、予約イベントとイベント本体を実行させるための情報が複数セット格納されている。予約イベント及びイベント本体にはそれぞれ予約イベントIDとイベント本体IDとが付与されている。
プレイ中ユーザ端末リスト513は、現在ゲームプレイ中のユーザ端末1500の識別情報や、ゲームプレイに必要な情報を送信するためのアドレス等を格納する。
ユーザ登録データ520は、ユーザ別に用意され、当該ユーザに係わる各種情報を格納する。例えば、ログインするために必要なユーザアカウント522とパスワード523を格納する。また、ログイン履歴データ524と、フレンドリスト525と、プッシュ通知用アドレス526とを格納する。
ログイン履歴データ524は、ログイン、ログアウトの日時等の履歴である。
フレンドリスト525は、フレンドとして登録されている他ユーザに係る情報を格納する。例えば、図7に示すようにように、フレンドユーザのユーザアカウント526と、友好度527と、チャット履歴データ528とを対応づけて格納する。
プレイデータ570は、ユーザ(すなわちプレーヤ)毎に用意され、当該ゲームの進行状況を記述する各種データを格納する。
例えば図8に示すように、ユーザアカウント571と、現有の行動ポイントの値を格納する行動ポイント572と、プレイ位置座標573と、プレイ履歴データ574とを格納する。
プレイ位置座標573は、ユーザ端末1500で取得された最新の位置座標である。プレイ履歴データ574は、プレイ開始日時又はプレイ終了日時と、その時ユーザ端末1500から取得したプレイ位置座標とのセットを所定期間分格納する。
また、プレイデータ570は、プレーヤキャラクタに関する情報として、キャラクタの属性575(例えば、水属性、火属性、土属性、風属性の何れか)と、職業576と、ゲーム成績等に応じて自動的に付与されるレベル577と、所持アイテムリスト578と、ゲーム世界で使用できるアイテムを購入するための仮想マネー残高579と、能力パラメータ値テーブル580と、を格納する。勿論、その他のタイマー値や、各種フラグなどのゲーム進行制御に必要な各種情報を格納することができる。
図6に戻り、イベント予約データ590は、予約イベントでイベント本体の発動を予約する操作入力があると生成される。本実施形態では、予約設定主ユーザアカウント591と、予約イベントID592と、プレイ予約日時593と、通知先ユーザのユーザアカウントを登録した通知先ユーザリスト594と、を含む。予約イベントID592を元にゲーム実行用データ511の予約制イベント設定データ512を参照すると、対応するイベント本体を実行させるためのデータを読み出すことが可能となる。
特典付与予約データ600は、プレイ予約日時の通知先となったフレンドユーザが許容時間範囲内でゲームプレイしていることが検出された場合に付与される特典の予約情報である。例えば、付与先ユーザアカウント601と、特典内容を定義する特典内容602とを対応づけて格納する。当該予約データは、プレイ予約日時の通知先となったフレンドユーザが許容時間範囲内でゲームプレイしていることが検出されると生成・登録され、許容時間範囲が終了すると実行に移され、特典が付与される。
[処理の流れの説明]
次に、ゲーム進行制御に係る処理の流れについて説明する。
図9は、本実施形態におけるゲーム内予約に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。ゲーム管理サーバ制御部230は、ユーザ端末1500からゲーム開始リクエストを受信すると(ステップS2のYES)、当該ユーザ端末1500をプレイ中ユーザ端末リスト513に登録する(ステップS4)。
そして、ユーザ端末1500のユーザのプレイ履歴データ574を更新する(ステップS6)。この際、ユーザ端末1500から最新の位置情報を取得し、プレイ履歴データ574に格納する。また、もしリクエストしてきたユーザ端末1500のユーザのユーザアカウントと一致するプレイデータ570が無ければ、ゲーム管理サーバ制御部230は新規に当該ユーザのプレイデータ570を生成することとする。
次に、ゲーム管理サーバ制御部230は、プレイ中のゲーム毎にループAを実行する(ステップS20〜S106)。
ループAでは、先ず操作入力に応じたゲーム進行制御を行う(ステップS22)。上述のように、本実施形態は行動ポイント制なので、プレーヤキャラクタの行動にともない行動ポイント572の減算・消費が行われる。その一方で、所定単位時間の経過毎に行動ポイント572に所定量を加算し自動回復させる。尚、ゲーム進行制御では、アイテムを購入する操作があればアイテム購入額だけ仮想マネー残高579を減算・更新し、アイテムを取得したり消費すれば所持アイテムリスト578を更新し、ゲームの成績によってはレベル577や能力パラメータ値テーブル580の各パラメータ値を更新する。
次に、ゲーム管理サーバ制御部230は、ゲーム進行状況が予約イベントの発動条件に合致するかを判定し、合致すれば当該予約イベントを発生させる(図4(1)参照)。
そして、予約イベントが発生し(ステップS24のYES)、且つイベント本体の予約を許可する許可操作を検出したならば(ステップS26のYES)、ゲーム管理サーバ制御部230は、新規にイベント予約データ590(図6参照)を生成し(ステップS28)、プレイ予約日時の設定に係る処理を実行する(ステップS30)。
すなわち、イベント予約データ590の予約設定主ユーザアカウント591には、ループAの処理対象のゲームプレイをしているユーザのユーザアカウントを格納し、予約イベントIDには発生した予約イベントIDを格納する。そして、プレイ予約日時設定ウィンドウ10の表示並びに当該ウィンドウにおける操作入力に応じてプレイ予約日時593を設定する。
次いで、ゲーム管理サーバ制御部230は、プレイ予約日時通知処理を実行する(ステップS60)。
図10は、本実施形態におけるプレイ予約日時通知処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、ゲーム管理サーバ制御部230は、ループAの処理対象のゲームをプレイしているユーザのフレンドリスト525(図6、図7参照)から通知先候補とするフレンドユーザを抽出する(ステップS62)。本実施形態では、同じゲームをプレイしているフレンドユーザを抽出するが、プレイ位置が同じ地域に該当するフレンドユーザ、同年齢のフレンドユーザなどを適宜抽出する構成としても良い。
次に、ゲーム管理サーバ制御部230は、抽出したフレンドユーザを対象としてお勧め順位設定処理を実行する(ステップS64)。
図11は、本実施形態におけるお勧め順位設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、ゲーム管理サーバ制御部230は抽出したフレンドユーザ毎にループEの処理を実行する(ステップS70〜S80)。ループEでは、処理対象とするフレンドユーザのお勧め順判定ポイントを生成し、その値を「0」に初期化する(ステップS72)。
次に、フレンドリスト525を参照して、処理対象フレンドユーザの友好度527(図7参照)に応じてお勧め順判定ポイントを加算する(ステップS74)。
次いで、処理対象フレンドユーザのプレーヤキャラクタの属性575と、ループA処理対象のゲームをプレイしているユーザのプレーヤキャラクタの属性575(図8参照)の相対関係に応じてお勧め順判定ポイントを加算する(ステップS76)。
更に、処理対象フレンドユーザのプレイ予約日時における行動ポイントの予測値を算出し、当該予測値に応じてお勧め順判定ポイントを加算し(ステップS78)、ループEを終了する(ステップS80)。
そして、抽出したフレンドユーザ全てについてループEを実行したならば、ゲーム管理サーバ制御部230は、お勧め順判定ポイントの上位順に、抽出したフレンドユーザごとのお勧め順位を決定し(ステップS82)、お勧め順位設定処理を終了する。
図10のフローチャートに戻って、ゲーム管理サーバ制御部230は、ステップS62で抽出したフレンドユーザの中から、ステップS64で設定されたお勧め順位に従って上位順に通知先とするフレンドユーザを自動仮設定する(ステップS90)。自動選択されたフレンドユーザのユーザアカウントは、イベント予約データ590の通知先ユーザリスト594(図6参照)に格納される。
次いで、ゲーム管理サーバ制御部230は、通知先選択ウィンドウ12(図4参照)を表示させる(ステップS92)。選択候補表示部14では、お勧め順位に従った順で抽出されたフレンドユーザのユーザアカウントを表示させ、通知先表示部16には、自動仮設定したフレンドユーザのユーザアカウントを表示させる。
そして、通知先の入れ替え選択操作に応じて通知先とするフレンドユーザを、選択候補表示部14で選択操作されたフレンドユーザに再設定する(ステップS94)。
そして、ゲーム管理サーバ制御部230は、予約日時通知雛形データ568を参照して、通知先に決定されたフレンドユーザへ、プレイ予約日時593を通知し(ステップS946、プレイ予約日時通知処理を終了する。
図9のフローチャートに戻って、ゲーム管理サーバ制御部230は次に、ループAの処理対象のユーザが予約設定主となっているイベント予約データ590が登録されている場合(ステップS100のYES)、現在日時がプレイ予約日時593を起点として算出される許容時間範囲内に有るかを判定する(ステップS102)。もし、許容時間範囲内であれば(ステップS102のYES)、予約制イベント設定データ512を参照して、予約イベントID592に対応するイベント本体を発動させ(ステップS104)、ループAを終了する(ステップS106)。
そしてプレイ中のゲーム全てについてループAを終了したならば、ゲーム管理サーバ制御部230は次に特典付与予約設定処理を実行する(ステップS108)。
図12は、本実施形態における特典付与予約設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、ゲーム管理サーバ制御部230はイベント予約データ590毎にループBを実行する(ステップS120〜S150)。
ループBでは先ず、処理対象とするイベント予約データ590のプレイ予約日時593を起点とする許容時間範囲をすでに超えている場合には(ステップS122のYES)、作業用データとして無登録状態の通知応答ユーザリストを生成し(ステップS124)、ループBの処理対象とされるイベント予約データ590の通知先ユーザリスト594のユーザ毎にループCを実行する(ステップS126〜S132)。
ループCでは、ゲーム管理サーバ制御部230は、ループBの処理対象のユーザのプレイ履歴データ574を参照して、許容時間範囲内にプレイした履歴があるかを判定する(ステップS128)。
もし、許容時間範囲内でプレイしていれば(ステップS128のYES)、ゲーム管理サーバ制御部230は、ループCの処理対象のユーザをステップS124で生成した通知応答ユーザリストに追加し(ステップS130)、ループCを終了する(ステップS132)。
ループBの処理対象とされるイベント予約データ590の通知先ユーザリスト594のユーザ全てについてループCを実行したならば、ゲーム管理サーバ制御部230は次に、先の通知応答ユーザリストの登録数(または通知先ユーザリスト594の登録数に対する通知応答ユーザリストの登録数の割合)に応じて、特典内容を決定する(ステップS140)。そして、決定した特典内容を、通知応答ユーザリストに登録されているユーザへ付与するための特典付与予約データ600を設定する(ステップS142)。
更に、ループBの処理対象となっているイベント予約データ590の予約設定主ユーザのプレイ履歴データ574を参照して、許容時間範囲内にプレイした履歴があるかを判定し(ステップS144)、プレイした履歴があれば約束を守ったとみなし(ステップS144のYES)、ゲーム管理サーバ制御部230は当該予約設定主のユーザへ特典を付与する特典付与予約データ600を設定する(ステップS146)。
次いで、ゲーム管理サーバ制御部230は、ループBの処理対象とされるイベント予約データ590を消去して(ステップS148)、ループBを終了する(ステップS150)。そして、全てのイベント予約データ590についてループBを実行したならば、ゲーム管理サーバ制御部230は特典付与予約設定処理を終了する
図9のフローチャートに戻って、ゲーム管理サーバ制御部230は次に特典付与処理を実行する(ステップS152)。
図13は、本実施形態における特典付与処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、ゲーム管理サーバ制御部230は特典付与予約データ600毎にループDを実行する(ステップS170〜S180)。ループDでは、先ず処理対象とされる特典付与予約データ600の付与先ユーザアカウント601に登録されているユーザアカウントをもつユーザが、現在ゲームプレイ中であるかを判定する(ステップS172)。
もし、プレイ中であれば(ステップS172のYES)、ゲーム管理サーバ制御部230は、ループDの処理対象の特典付与予約データ600の特典内容602に従って、当該ユーザへ特典付与を行い(ステップS174)、当該ユーザのユーザ端末1500のゲーム画面にて、約束を守った褒美として特典が付与された旨の通知表示をさせる(ステップS176)。
そして、ループDの処理対象の特典付与予約データ600を消去して(ステップS178)、ループDを終了する(ステップS180)。
全ての特典付与予約データ600についてループDを実行したならば、ゲーム管理サーバ制御部230は特典付与処理を終了する。
図9のフローチャートに戻って、特典付与処理を終了したならば、ゲーム管理サーバ制御部230は、ステップS2に戻る。
尚、当該フローチャートには記載していないが、ゲームプレイ中に所定のゲーム終了条件を満たした場合(例えば、ゲーム終了の操作入力が有った場合、ユーザ端末1500との通信が所定時間以上途絶した場合、ゲームのストーリの最後まで到達した場合など)には、該当するユーザ端末1500をプレイ中ユーザ端末リスト513から登録抹消するとともに、該当するユーザのプレイデータ570のプレイ履歴データ574にプレイ終了日時と現在位置座標を登録するものとする。
以上、本実施形態によれば、イベント本体のプレイ予約日時を設定し、当該プレイ予約日時に基づく許容時間範囲内で、予約設定主のユーザがゲームをプレイすると、当該ユーザに特典が付与される。また、プレイ予約日時の設定の際に、予約設定主のユーザのフレンドユーザへプレイ予約日時の通知をすることが可能であり、更に通知を受けたフレンドユーザが許容時間範囲内でゲームプレイすると、そのフレンドユーザにも特典が与えられる。
結果、予約設定主のユーザと、そのフレンドユーザとの間の話題を作ることとなり、ユーザ間のコミュニケーションを活発化させることができる。
また、例えば、イベント本体を次のようにしてもよい。すなわち、イベント本体を共通の特別キャラクタを攻撃するイベントとし、異なる多数のユーザが非同期で同じ特別キャラクタに攻撃した場合、特別キャラクタへのダメージが蓄積され、所定のダメージを受けると特別キャラクタが倒されて、ダメージを与えたユーザへ特典が分配される構成とする。しかも、特別キャラクタは、一人では到底倒すことができない強敵とする。
この構成に本実施形態を適用した場合には、あるユーザが特別キャラクタの出現条件を満たし、攻撃を行うプレイ予約日時を設定し、フレンドユーザに通知することで、非同期のゲームでありながら、あたかも友人が集まり共通の敵を倒す、或いは狩りをするといったマルチプレイオンラインゲーム的なシチュエーションを実現できる。勿論、この特別キャラクタを倒せば、参加したユーザに特典が付与されるので、特典が付与されたことをきっかけに、今回の戦いをネタとしたコミュニケーションが盛り上がるのは必定である。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態はこれに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態では、特典付与を、予約設定主のユーザと、予約日時通知先となったフレンドユーザの何れにも行う構成としたが、特典付与対象を何れか一方、或いは予約設定主のユーザ及び予約日時通知先のユーザ誰か一人に限定する構成としても良い。その場合、適宜ステップS142を省略したり、ステップS142の対象を所定数抽選する構成とすると良い(図12参照)。
また、特典付与の条件に関しても、上記実施形態では予約設定主のユーザと予約日時通知先となったフレンドユーザそれぞれを個別に判定し、条件を満たせば(所定時間範囲内にゲームプレイすれば)特典を付与する構成としているが、予約設定主のユーザと予約日時通知先となったフレンドユーザの双方が条件を満たさないと特典が付与されない構成も可能である。その場合、ステップS144をステップS122の次に実行し、肯定判定の場合に、ステップS124に進む処理の流れとすれば良い。
また、上記実施形態では、プレイ予約日時の通知先をユーザが選択する構成としたが、ゲーム管理サーバ制御部230が自動的に選択設定する構成としても良い。
また、上記実施形態では、予約を守ったと見なす要件を、プレイ予約日時に基づく許容時間範囲内でのゲームプレイとしたが、それに加えてプレイする場所すなわちプレイ指定位置をその要件に加えることもできる。更には、プレイ予約日時をユーザが設定するのではなく、自動設定する構成とすることもできる。
具体的には、例えばサーバ記憶部500svに、図14に示すようなプレイ指定位置候補リスト630を記憶させておく。プレイ指定位置候補リスト630は、プレイ地域632と、プレイ指定位置候補634とを対応づけて格納する。プレイ地域632は、ユーザのユーザ端末1500で取得される位置情報から判定される地域の区分であって、実際には対応する地域と見なすための位置情報の範囲情報が定義される。例えば、図の「東京都内」の場合、東京都内と見なすGPS座標の範囲が定義されており、ユーザ端末1500で取得される位置情報と比較し、該当すればプレイ位置は「東京都内」と判定される。
プレイ指定位置候補634は、予約を守ったと見なす要件に含まれる位置情報のの範囲情報を定義する。図中、地名で表示している部分(例えば、東京タワー、雷門)は、実際にはそれら地名の位置にいると見なすGPS座標の範囲が定義されているものとする。プレイ指定位置候補634が、複数ならば何れか又は所定数がランダム抽選され、一つならばそれが選択される。
そして、上記実施形態のステップS30(図9参照)に代えて、図15に示すプレイ予約日時設定処理を実行する。
同処理において、ゲーム管理サーバ制御部230は先ず、ループAの処理対象のユーザの行動ポイント572(図8参照)が100%回復する主予測日時を算出し(ステップS40)、次いで当該処理対象ユーザのフレンドユーザの行動ポイント572が100%回復されるフレンド別予測日時を算出する(ステップS42)。
そして、ゲーム管理サーバ制御部230は、フレンド別予測日時を時間軸でプロットして統計処理し、(ステップS44)、主予測日時以降で、且つフレンド別予測日時が所定の基準数以上集中する日時をプレイ予約日時として設定する(ステップS46)。
次いで、ゲーム管理サーバ制御部230は、 ループAの処理対象のユーザのユーザ端末1500から位置情報を取得する制御を行い、プレイ指定位置候補リスト630を参照して該当するプレイ地域632を判定する(ステップS48)。そして、対応するプレイ指定位置候補634から何れか又は所定数を選択して、イベント予約データ590にプレイ指定位置595として設定する(ステップS50)。
そして、特典付与予約設定処理(図12参照)のステップS128及びステップS144では、ループCの処理対象ユーザ、またはループBの処理対象のイベント予約データ590の予約設定主ユーザが、許容時間範囲内でゲームプレイしている履歴があって、且つプレイ指定位置595を満たしているかを判定するものとする。
こうした構成の場合、例えば、予約イベントの予告6(図4参照)にて『私と勝負しない?プレイ予約日時にフレンドユーザを3人以上集められたら、特別なアイテムをプレゼントするよ。もし集められなかったら行動ポイントの残り全部もらうけどどうする?』といった内容を表示させる。そして、イベント本体でプレイ予約日時に規定数のフレンドユーザが許容時間範囲内で、プレイ指定位置595でゲームプレイした履歴があれば、所定のアイテムを予約設定主のユーザに付与するといった、ミッション形式のイベントとすることもできる。
2…ユーザ
6…予告
10…プレイ予約日時設定ウィンドウ
12…通知先選択ウィンドウ
14…選択候補表示部
16…通知先表示部
200sv…サーバ処理部
202…コミュニティサービス制御部
204…ユーザ登録情報管理部
206…フレンドリスト管理部
207…友好度管理部
208…プッシュ通知制御部
210…ログイン処理部
230…ゲーム管理サーバ制御部
232…プレイデータ管理部
234…行動パラメータ管理部
236…イベント管理部
238…イベント予約設定部
242…通知先選択制御部
244…予約日時通知制御部
246…予約設定主ユーザプレイ判定部
248…予約日時通知先ユーザプレイ判定部
252…特典付与制御部
254…プレイ位置情報取得制御部
500sv…サーバ記憶部
501…サーバシステムプログラム
503…コミュニティサービスプログラム
505…ゲーム管理サーバプログラム
509…ゲームクライアントプログラム
511…ゲーム実行用データ
512…予約制イベント設定データ
513…プレイ中ユーザ端末リスト
520…ユーザ登録データ
522…ユーザアカウント
525…フレンドリスト
527…友好度
528…チャット履歴データ
529…プッシュ通知用アドレス
570…プレイデータ
571…ユーザアカウント
572…行動ポイント
573…プレイ位置座標
574…プレイ履歴データ
590…イベント予約データ
591…予約設定主ユーザアカウント
592…予約イベントID
593…プレイ予約日時
594…通知先ユーザリスト
595…プレイ指定位置
600…特典付与予約データ
601…付与先ユーザアカウント
602…特典内容
630…プレイ指定位置候補リスト
632…プレイ地域
634…プレイ指定位置候補
1100…サーバシステム
1500…ユーザ端末

Claims (10)

  1. プレーヤ端末から送信される操作入力に従ってゲームを進行制御するサーバシステムであって、
    各プレーヤそれぞれについて、当該プレーヤに関係する関係プレーヤを記憶する関係プレーヤ記憶手段と、
    一のプレーヤの次回のプレイ予約日時を設定する予約設定手段と、
    前記一のプレーヤ及び当該一のプレーヤの関係プレーヤが、前記予約設定手段により設定された予約日時を含む所定の許容時間範囲にプレイしたか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段により肯定判定された場合に、前記一のプレーヤ、及び/又は、当該一のプレーヤの関係プレーヤに所与の特典を付与する特典付与手段と、
    を備えたサーバシステム。
  2. 前記一のプレーヤの関係プレーヤのプレーヤ端末に、前記予約設定手段により設定された予約日時を通知する関係プレーヤ通知手段を更に備え、
    前記判定手段は、前記一のプレーヤ、及び、前記関係プレーヤ通知手段による通知先の関係プレーヤがプレイしたか否かを判定し、
    前記特典付与手段は、前記判定手段により肯定判定された場合に、前記一のプレーヤ、及び/又は、前記関係プレーヤ通知手段による通知先の関係プレーヤに所与の特典を付与する、
    請求項1に記載のサーバシステム。
  3. 通知先の関係プレーヤを選択する通知先選択手段を更に備え、
    前記関係プレーヤ通知手段は、前記通知先選択手段により選択された通知先に、前記予約設定手段により設定された予約日時を通知する、
    請求項2に記載のサーバシステム。
  4. 前記特典付与手段は、前記通知先の関係プレーヤのうち、前記予約日時を含む前記許容時間範囲にプレイした関係プレーヤの比率又は数に基づいて、付与する特典を変更する手段を有する、
    請求項3に記載のサーバシステム。
  5. 前記ゲームにおける行動の指示操作入力がなされる毎に消費し、時間経過により回復する各プレーヤの行動パラメータを管理する行動パラメータ管理手段を更に備え、
    前記通知先選択手段は、前記一のプレーヤの関係プレーヤの行動パラメータを用いて、通知先の関係プレーヤを選択する、
    請求項3又は4に記載のサーバシステム。
  6. 前記関係プレーヤ記憶手段は、当該プレーヤと当該プレーヤの関係プレーヤとの友好度を記憶する友好度記憶手段を有し、
    前記通知先選択手段は、前記一のプレーヤと当該関係プレーヤとの友好度を用いて、通知先の関係プレーヤを選択する、
    請求項3〜5の何れか一項に記載のサーバシステム。
  7. 前記各プレーヤの前記ゲーム上の属性、職業、及びレベルのうちの少なくとも1つをプレイデータに含めて管理するプレイデータ管理手段を更に備え、
    前記通知先選択手段は、前記一のプレーヤのプレイデータと、関係プレーヤのプレイデータとを用いて、通知先の関係プレーヤを選択する、
    請求項3〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。
  8. 前記ゲームにおける行動の指示操作入力がなされる毎に消費し、時間経過により回復する各プレーヤの行動パラメータを管理する行動パラメータ管理手段を更に備え、
    前記予約設定手段は、前記一のプレーヤの行動パラメータに基づいて、次回のプレイ予約日時を設定する、
    請求項1〜7の何れか一項に記載のサーバシステム。
  9. 前記ゲームにおける行動の指示操作入力がなされる毎に消費し、時間経過により回復する各プレーヤの行動パラメータを管理する行動パラメータ管理手段を更に備え、
    前記予約設定手段は、前記一のプレーヤの関係プレーヤの行動パラメータに基づいて、次回のプレイ予約日時を設定する、
    請求項1〜8の何れか一項に記載のサーバシステム。
  10. 前記プレーヤ端末は位置取得手段を有しており、
    前記プレーヤ端末からプレイ位置の情報を受信するプレイ位置情報受信手段を更に備え、
    前記予約設定手段は、次回のプレイ予約日時及びプレイ指定地点を設定し、
    前記判定手段は、前記一のプレーヤ及び当該一のプレーヤの関係プレーヤのプレイ日時が前記予約日時を含む前記許容時間範囲であり、且つ、プレイ位置が前記プレイ指定地点を含む所定の許容圏内の場合に肯定判定する、
    請求項1〜9の何れか一項に記載のサーバシステム。
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