JP2003340161A - サーバ装置及びプログラム - Google Patents
サーバ装置及びプログラムInfo
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- JP2003340161A JP2003340161A JP2002159807A JP2002159807A JP2003340161A JP 2003340161 A JP2003340161 A JP 2003340161A JP 2002159807 A JP2002159807 A JP 2002159807A JP 2002159807 A JP2002159807 A JP 2002159807A JP 2003340161 A JP2003340161 A JP 2003340161A
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Abstract
コンテンツにおいて、利用者が、特定の利用者と容易に
出会うことができるとともに、要注意利用者との接触を
回避することにより、利用者が安心してコンテンツを楽
しむことができるサーバ装置を提供する。 【課題】 【解決手段】 利用者は、ゲーム実行中に特別な効果を
与える相性データを作成するために、サーバ装置に対し
て紹介コードの要求をすることができる。そして、利用
者は取得した紹介コードを他の利用者へ伝達する。伝達
により紹介コードを取得した当該他の利用者は、当該紹
介コードをサーバ装置へ送信し、相性データ作成要求を
行う。そして、サーバ装置は、当該紹介コードに基づい
て相性データを作成し、ゲーム実行中は、当該相性デー
タに基づいて特別な効果を与える。これによれば、ゲー
ム実行中にサーバ装置は、友好関係のある利用者同士は
容易に出会うことができ、嫌い関係にある利用者同士は
接触を回避するような特別な効果を与えることができ
る。
Description
端末装置によりネットワーク上でゲーム等のコンテンツ
を安心して楽しむためのサーバ装置及びプログラムに関
する。
ーク上には、ゲームやチャットなどのコンテンツをオン
ラインで楽しむことができるサイトが数多くある。この
ようなサイトには、ネットワークを介して通信可能なパ
ソコンをはじめとして、PDA(Personal Digital Assist
ant)や携帯電話等の端末装置からもアクセスすること
ができる。そのため、全国から所定のサイトに集まった
利用者は、オンラインでリアルタイムに、実在する他の
利用者とゲームやチャットなどを行うことができる。
人数参加型コンテンツ、例えばオンラインゲームは利用
者の数が膨大であるため、当該ゲームを提供する会社
は、利用者の管理が難しい。一方、利用者は、一緒に当
該ゲームを楽しみたい特定の利用者と当該ゲーム内で出
会うことが極めて困難である。
は、複数のそれぞれ独立したゲーム実行ユニットを有し
ており、利用者は当該ゲームを行う際、複数のゲーム実
行ユニットのうちどれか1つに割り当てられる。しか
し、個々のゲーム実行ユニット間で利用者は行き来する
ことができず、且つ、利用者がどのゲーム実行ユニット
に割り当てられるかはランダムに設定されるため、利用
者は、特定の利用者と偶然同じゲーム実行ユニットに割
り当てられなければ一緒に当該ゲームを楽しむことはで
きない。
スであり、利用者は、特定の利用者と偶然同じ時間帯に
当該ゲームに接続していなければ一緒に当該ゲームを楽
しむことはできない。
通常、オンラインゲームにおいて利用者は、実名を使用
することはなく、当該ゲームを提供する会社に予め登録
した登録名を使用して当該ゲームを行う。また、利用者
は登録名を任意に変更することが可能である。そのた
め、利用者は、登録名に基づいて一緒に当該ゲームを楽
しみたい特定の利用者を探し出すのは困難である。
意利用者を回避することも困難である。ここで、要注意
利用者とは、利用者が過去に当該ゲームを行った際、利
用者に対して不快なメッセージの送信やゲーム進行の妨
害といった迷惑行為を行った他の利用者である。匿名性
の高いネットワーク上の当該ゲームでは、要注意利用者
が登録名を変更して別の利用者に成りすまし、再び当該
利用者に対して迷惑行為を行うことを回避するのは困難
である。
する多人数参加型コンテンツにおいて、利用者は、1度
当該ゲームを通じて知り合い意気投合した他の利用者と
後日当該ゲーム内で再び出会うことや、実社会において
友達である利用者と当該ゲーム内で出会うことが難し
い。特に、実社会における友達が当該ゲームを利用した
ことがなく、未だ利用者登録をしていない場合、その友
達は当該ゲームにおける登録名などが決定していないた
め、利用者はその友達と当該ゲーム内で出会うことは極
めて困難である。一方、利用者は、要注意利用者による
迷惑行為を回避することも困難である。
であり、匿名性の高いネットワーク上の多人数参加型コ
ンテンツにおいて、利用者が、特定の利用者と容易に出
会うことができるようにすることを目的とする。また、
本発明は、要注意利用者との接触を回避することによ
り、利用者が安心してコンテンツを楽しむことができる
サーバ装置及びプログラムを提供することを目的とす
る。
は、ネットワークを通じて利用者端末と通信可能なサー
バ装置において、複数の利用者端末における通信を制御
する通信制御手段と、利用者端末からの要求に応じて紹
介コードを発行する紹介コード発行手段と、前記紹介コ
ードを要求元の利用者端末に送信する紹介コード送信手
段と、前記紹介コードを他の利用者端末から受信する紹
介コード受信手段と、前記紹介コードに基づいて、利用
者同士の相性を示す相性データを作成する相性データ作
成手段と、前記相性データに基づいてゲームを実行する
ゲーム実行手段と、を備える。
て、利用者端末とは、ネットワークを介しての通信機能
及びウェブブラウザ機能を有し、所定のコンテンツを実
行することができる任意のパソコン、携帯電話、PDA
等の端末装置である。
する際に必要となるコードであり、コードID、紹介者
の利用者ID、有効期限、人数制限等から構成される紹
介コード情報を有するものとすることができる。一例で
は、コードIDとは、紹介コード情報の識別情報であ
り、紹介コード情報は、当該コードIDをキーとしてサ
ーバ装置の有する紹介コードDBに記憶される。また、
紹介者の利用者IDとは、当該紹介コードの発行をサー
バ装置に要求した利用者の識別情報である。また、有効
期限及び人数制限は、紹介コードが有効な期限及び紹介
コードを利用して相性データを作成することができる人
数の制限の情報である。
又は、嫌い関係などを示すデータである。例えば、利用
者同士が相思相愛である場合、サーバ装置は、当該利用
者同士が友達登録をすることで、当該利用者同士を友達
とする相性データを作成し、サーバ装置の有する相性D
Bに記憶することができる。一方、利用者が特定の他の
利用者を嫌いである場合、サーバ装置は、当該利用者と
当該他の利用者が嫌い登録をすることで、嫌い関係に対
応する相性データを作成し、相性DBに記憶することが
できる。
末から、同時に、ネットワークを通じてサーバ装置にア
クセスすることができる。そして、紹介者である利用者
は、相性データを作成するために利用者端末を使用し
て、サーバ装置に対し、紹介コードの要求をすることが
できる。利用者から紹介コードの要求を受信したサーバ
装置は、紹介コードを発行し、要求元の利用者の利用者
端末へ送信する。
当該紹介コードを、相性データを作成したい自身以外の
他の人物、即ち被紹介者へ伝達する。
る利用者と相性データを作成したいと考えた場合、自身
の利用者端末を使用して、当該紹介コードをサーバ装置
へ送信する。例えば、被紹介者は、紹介者である利用者
と友好関係に対応する相性データを作成したいと考えた
場合、紹介コードを送信してサーバ装置に友達登録の要
求を行う。
装置は、当該紹介コードに基づいて利用者同士の相性デ
ータを作成する。そして、サーバ装置は、当該相性デー
タに基づいて当該ゲームを実行する。
該ゲーム内で意気投合した他の利用者や実社会において
友達である利用者と友好関係に対応する相性データを作
成することができる。さらに、ゲーム実行にあたり予め
利用者登録が必要な場合、被紹介者が利用者の実社会に
おける友達であり、まだ利用者登録を行っていなくて
も、サーバ装置は、当該紹介コードに基づいて相性デー
タを作成することができる。即ち、被紹介者は当該紹介
コードを取得した後に、当該ゲームを実行するための利
用者登録を行うか否かを判断することができる。また、
このように、紹介コードに基づいて生じる友好関係、又
は、嫌い関係に対応した特別な効果を発生させること
で、現実の世界における友達などとゲーム中で容易に出
会い、一緒にプレイを楽しむことができる。
ードは、前記紹介コードの有効期限及び/又は人数制限
の情報を含み、前記相性データ作成手段は、前記有効期
限及び/又は人数制限が有効である前記紹介コードに基
づいて前記相性データを作成する。
て、有効期限は、紹介コードが有効な期限であり、紹介
コードの有効期限が切れると当該紹介コードを利用して
相性データの作成はできない。一方、人数制限は、紹介
コードを利用して相性データを作成することができる利
用者の制限人数であり、具体的には、紹介コードを利用
して相性データを作成する毎に人数制限の数値は1ずつ
減算されていく。即ち、人数制限の数値が「0」になる
と、当該紹介コードは無効になる。これによれば、サー
バ装置は、紹介コードに含まれる紹介コード情報の有効
期限及び/又は人数制限に基づいて、当該紹介コードの
使用を時間的、人数的に制限している。そのため、紹介
コードの漏洩、無作為入力などの不正行為に基づく相性
データの作成を防止することができる。
介コードは、暗号化された文字及び/又は記号により構
成される可視的なデータである。これによれば、紹介コ
ードの伝達手段は、サーバ装置内における電子的手段に
限られず、例えば、紹介者は被紹介者に対して紙媒体に
よるメモや口頭などの様々な手段が採用できる。また、
紹介コードは暗号化されているので、不正な改竄などを
防止することができる。
介コードは、URLとしてもよい。紹介コードがURL
でなく単なる文字データであった場合、利用者が紹介コ
ードに基づいて友達登録等をし、相性データを作成する
度に、所定のウェブページにおいて登録要求を行い、所
定の登録フォームに紹介コードを入力する必要がある。
しかし、紹介コードが紹介コード情報を暗号化したUR
Lであった場合、当該URLを直接アドレスとして入力
することで、友達登録等による相性データの作成をする
ことができる。よって、紹介コードが暗号化されたUR
Lである場合、所定のウェブページを介して利用者登録
フォームの受信等を行う場合に比べ、利用者は、より簡
便に友達登録等による相性データの作成を行うことがで
きる。
じて利用者端末と通信可能なサーバ装置において、複数
の利用者端末間における通信を制御する通信制御手段
と、利用者端末を使用する利用者についての、当該利用
者以外の他の利用者による評価である評価データを取得
する評価手段と、前記評価データに基づいて、利用者同
士の相性を示す相性データを作成する相性データ作成手
段と、前記相性データに基づいてゲームを実行するゲー
ム実行手段と、を備える。
利用者が各利用者端末から、同時に、ネットワークを通
じてサーバ装置にアクセスすることができる。そして、
利用者は、同時にアクセスしている他の利用者端末を使
用する他の利用者の印象等の情報を評価データとしてサ
ーバ装置に提供することにより他の利用者を評価するこ
とができる。利用者の評価を示す評価データを取得した
サーバ装置は、当該評価データに基づいて相性データを
作成する。さらに、サーバ装置は、当該相性データに基
づいてゲームを実行する。具体的には、当該ゲーム実行
後に利用者は他の利用者の評価を行い、利用者と他の利
用者がお互いに好感を持ち相思相愛であった場合、サー
バ装置は、友好関係に対応する相性データを作成し、相
性DB記憶する。一方、利用者が特定の他の利用者を嫌
いである場合、サーバ装置は、嫌い関係に対応する相性
データを作成し、相性DBに記憶する。そして、サーバ
装置は、当該相性データに基づいて当該ゲームを実行す
る。
て生じる友好関係、又は、嫌い関係に対応した特別な効
果を発生させることで、ゲームの幅を広げることができ
る。例えば、はじめは印象がよく友達登録をした他の利
用者が、だんだん迷惑行為を行う利用者となっていった
ような場合、当該他の利用者を友達登録から嫌い登録に
変更することができる。よって、嫌い登録をした迷惑行
為を行う利用者との接触を回避することができる。
記ゲーム実行手段は、ゲーム進行中に特別な効果を発生
させる効果発生手段をさらに備え、前記効果発生手段
は、前記相性データに基づいて、利用者に他の利用者の
ゲーム実行状況を情報として提供することができる。
て、利用者が他の利用者に対して相性データを作成した
後、当該利用者が再び当該ゲームを実行した場合におい
て、当該相性データに基づいて、当該ゲーム実行中に友
達効果又は嫌い効果といった特別な効果が生じる。この
ように、紹介コードや他の利用者の評価に基づいて生じ
る友好関係、又は、嫌い関係に対応した特別な効果を発
生させることで、利用者は、ゲーム実行中において、相
思相愛であった利用者とは頻繁に会って友好関係を深め
ることができたり、嫌いな利用者とは2度と出会わない
ようになったりするので、匿名性の高いネットワーク上
で楽しく、安全にゲームを行うことができる。
記ゲーム実行手段は、各々が複数の前記利用者端末との
間でゲームを実行する複数のゲーム実行ユニットを備
え、前記利用者端末の各々は前記複数のゲーム実行ユニ
ットのうちの1つに割り当てられており、前記効果発生
手段は、前記相性データに基づいて、前記利用者同士を
同じ前記ゲーム実行ユニットに割り当てる。
会社は、ゲームサーバなどの複数のそれぞれ独立したゲ
ーム実行ユニットを有しており、利用者は当該ゲームを
行う際、複数のゲーム実行ユニットのうちどれか1つに
割り当てられる。なお、利用者がどのゲーム実行ユニッ
トに割り当てられるかはサーバ装置によってランダムに
設定され、且つ、利用者は自由に個々のゲーム実行ユニ
ット間で行き来することができない。
て、例えば、ゲーム実行中は、複数の利用者の友好関係
に対応する相性データに基づき、当該複数の利用者同士
を同じ当該ゲーム実行ユニットに割り当てる。具体的に
は、サーバ装置は全ての利用者がどのゲーム実行ユニッ
トでゲームを行っているかをユニット情報として記憶
し、常に把握することができる。そして、所定の利用者
がゲームを行う場合、まず、サーバ装置は、相性データ
に基づいて、当該利用者と友好関係の相性データを有す
る他の利用者、即ち友達が既にゲームを行っているか否
かを確認する。そして、サーバ装置は、当該利用者の友
達が既にゲームを行っている場合、サーバ装置に記憶し
ている当該他の利用者のユニット情報に基づいて、当該
利用者がゲームを行うゲーム実行ユニットを割り当て
る。
録をしている利用者がゲームを行う場合、サーバ装置
は、当該利用者の友達が最も多く存在するゲーム実行ユ
ニットに利用者を割り当てる。よって、利用者は特に意
識することなく、サーバ装置によって友達が最も多いゲ
ーム実行ユニットに割り当てられるため、容易に友達に
出会うことができ、当該ゲームを楽しむことができる。
果発生手段は、前記相性データに基づいて、前記通信制
御手段を制御し、前記利用者の利用者端末間の通信を不
能とする。これによれば、嫌い関係に対応する相性デー
タを有する他の利用者がいる場合、サーバ装置は、利用
者が当該他の利用者とゲーム実行中に相互に通信するこ
とができないようにする。よって、利用者は1度不快感
を感じた他の利用者と相互に通信することがないので、
匿名性の高いネットワーク上で安心してゲームを楽しむ
ことができる。また、嫌いな利用者がいることを理由と
して、利用者が当該ゲーム自体から離れていくことを防
ぐことができる。
ーム実行手段は、各々が複数の前記利用者端末との間で
ゲームを実行する複数のゲーム実行ユニットを備え、前
記利用者端末の各々は前記複数のゲーム実行ユニットの
うちの1つに割り当てられており、前記効果発生手段
は、前記相性データに基づいて、前記利用者同士を異な
る前記ゲーム実行ユニットに割り当てる。これによれ
ば、ゲーム実行中において、サーバ装置は、嫌い関係に
対応する相性データに基づき、該当する利用者同士を異
なるゲーム実行ユニットに割り当てる。利用者は、自由
に個々のゲーム実行ユニット間を行き来することができ
ないので、これによれば、嫌い関係に対応する利用者同
士は、ゲーム実行中に相互に通信することはない。よっ
て、利用者は、匿名性の高いネットワーク上で安心して
ゲームを楽しむことができる。また、嫌いな利用者がい
ることを理由として、利用者が当該ゲーム自体から離れ
ていくことを防ぐことができる。
じて利用者端末と通信可能なコンピュータにより実行さ
れるプログラムであって、複数の利用者端末における通
信を制御する通信制御手段、利用者端末からの要求に応
じて紹介コードを発行する紹介コード発行手段、前記紹
介コードを要求元の利用者端末に送信する紹介コード送
信手段、前記紹介コードを他の利用者端末から受信する
紹介コード受信手段、前記紹介コードに基づいて、利用
者同士の相性を示す相性データを作成する相性データ作
成手段、前記相性データに基づいてゲームを実行するゲ
ーム実行手段として前記コンピュータを機能させる。
クを通じて利用者端末と通信可能なコンピュータにより
実行されるプログラムであって、複数の利用者端末間に
おける通信を制御する通信制御手段、利用者端末を使用
する利用者についての、当該利用者以外の他の利用者に
よる評価である評価データを取得する評価手段、前記評
価データに基づいて、利用者同士の相性を示す相性デー
タを作成する相性データ作成手段、前記相性データに基
づいてゲームを実行するゲーム実行手段として前記コン
ピュータを機能させる。
行することにより、上記のゲーム機を実現することがで
きる。また、上記ゲーム機において実現される各態様も
同様に実現することができる。
適な実施の形態について説明する。なお、以下の実施形
態では、通信機能を有する端末装置として携帯電話を利
用するシステムに本発明を適用した場合について説明す
る。
施形態に係る利用者紹介システム100の概略構成を示
す。図1において、利用者紹介システム100は、利用
者携帯端末21、22及びサービス提供会社28のサー
バ23が、ネットワーク20を介して通信可能に構成さ
れている。ネットワーク20のもっとも好適な例は、イ
ンターネットである。なお、図1においては便宜上2人
の利用者の携帯端末のみを図示しているが、実際にはよ
り多数の利用者が同時にネットワーク20を通じてサー
バ23にアクセスすることで、ゲーム等のコンテンツを
楽しむことができる。よって、図1に示す利用者携帯端
末21及び22以外にも、複数の利用者携帯端末がネッ
トワーク20に接続できる。複数の利用者が各自の利用
者携帯端末を使用して、オンラインでゲーム等を行う際
に各利用者携帯端末において実行される処理は同じであ
るので、本実施形態では、利用者携帯端末21をとりあ
げて説明する。
クセス、ウェブページの閲覧、及び所定のゲームの実行
等を行う際に利用者が使用する端末装置である。利用者
携帯端末21は、ネットワーク20を介しての通信機能
及びウェブブラウザ機能を有し、所定のゲームなどのコ
ンテンツを実行することができる携帯電話等の端末装置
とすることができる。
末のブロック図である。利用者携帯端末21は、マイク
ロプロセッサを主体として構成されたCPU1、そのC
PU1に対する主記憶装置としてのROM2及びRAM
3、画像処理及び音声処理用のGPU(Graphics Proce
ssing Unit)7及びSPU(Sound Processing Unit)
9、入力処理用のキー入力部4、データ入力部11、並
びに、データの送受信処理用の送受信処理部5がバス1
2を介して各部と接続されて構成されている。
の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティン
グシステムが書き込まれる。RAM3は作業メモリとし
て機能し、ダウンロードしたアプリケーションのデータ
などが必要に応じて書き込まれる。
定のサイズのモニタ8に、送信先電話番号やメールアド
レスを入力操作に応じて確認的に表示させたり、必要な
機能をガイド的に表示させたり、作成中や着信したメー
ルの内容を表示させたりする制御を行うものである。ま
た、GPU7は、サーバからダウンロードしたゲームな
どのアプリケーションの画像データ等をCPU1から受
け取って、モニタ8に表示させる。SPU9は、着信時
の音楽やゲームの効果音などの、楽音データや音源デー
タ等を再生してスピーカ10から出力させる。
ページアドレスの入力の他、メールデータの作成等をお
こなうための各種のキーを備えているものである。デー
タ入力部11は、キー入力部4の操作に応じてメール情
報等を作成するものである。
らの着信、送信の回線制御及び音声データの送受信の
他、インターネットを経由するなどして用いられる電子
メールやサーバからダウンロードされる各種アプリケー
ション等におけるデータ送受信を処理するもので、送受
信データはアンテナ6を介して授受される。また、携帯
電話で送受されるデータはパケットで通信される。
端末21は、上記の他にも、通常の会話のための発着信
などの携帯電話等における本来の動作を実行するための
各種の構成要素を備えるが、本発明と直接関係しない部
分については便宜上説明を省略する。
が同時にオンラインで実行する各種のゲームを含む。本
実施形態では、詳細は後述するが、船脱出ゲームを対象
として説明する。また、本実施形態では、利用者携帯端
末21、22が携帯電話であるものとして説明を行う
が、本発明の適用は携帯電話には限定されず、携帯型情
報端末、携帯型パーソナルコンピュータなどの各種端末
装置を利用することができる。
いて説明する。サービス提供会社28は、ゲーム等をオ
ンラインで楽しむことができるウェブサイトを運営して
いる会社である。サーバ23は、ゲームデータベース
(以下、「DB」と呼ぶ。)24、利用者DB25、紹
介コードDB26及び相性DB27に接続されている。
サーバ23は、ネットワーク20を介しての通信機能、
紹介コード発行機能、利用者登録機能、ゲーム実行機能
などを有する。
めとする各種の処理に必要なプログラムやデータが記憶
されている。記憶されたプログラムやデータは、サーバ
23によって適時呼び出されて利用者携帯端末21へ送
信され、図2に示すCPU1によって利用者携帯端末2
1上で処理が実行される。
ービス提供会社28に対して既に登録を済ませた利用者
の情報を記憶している。利用者には登録時に利用者ID
などの識別情報が発行される。利用者DB25は、利用
者ID毎にその利用者のメールアドレス、プロフィール
データ、変更履歴及びユニット情報を記憶している。
が利用者登録の際に利用者携帯端末21から入力した名
前、年齢、血液型などの情報であり、ゲーム実行時にネ
ットワーク上で公開される。なお、プロフィールデータ
の変更は、利用者の任意で行うことができる。
端末21を使用して、プロフィールデータを変更した際
の履歴である。例えば、図3に示すように、利用者ID
「0102」の利用者のプロフィールデータには名前と
して「たなか」が記憶されている。そして、当該利用者
の変更履歴には、名前1として「たろう」が、名前2と
して「みか」が記憶されている。これによれば、サーバ
23は、当該利用者について、当該ゲームにおける現在
の名前は「たなか」であるが、以前は「たろう」や「み
か」という名前で所定のゲームを行っていたことを把握
することができる。プロフィールデータの変更は利用者
の任意で可能なため、利用者によっては名前、年齢、性
別といった本来変更がないはずのプロフィールを変更す
ることがある。このように、本来変更がないはずのプロ
フィールに変更が生ずることで、当該ゲームにおいて他
の利用者が混乱する可能性があるため、サーバ23は、
変更履歴を記憶し、当該変更履歴をプロフィールデータ
として公開することで他の利用者の混乱を防いでいる。
ーム実行ユニットで当該ゲームを行っているかを記憶し
た情報である。通常、サービス提供会社28は、複数の
それぞれ独立したゲーム実行ユニットを有しており、利
用者は当該ゲームを行う際、複数のゲーム実行ユニット
のうちどれか1つに割り当てられる。なお、ゲーム実行
ユニットとは、例えばゲームの実行処理を行うためのゲ
ームサーバなどである。ユニット情報は、当該ゲームを
行っている際に利用者が、複数あるゲーム実行ユニット
の中でどのゲーム実行ユニットに接続しているかを把握
するための情報である。そのため、利用者が当該ゲーム
を行っていない場合、利用者はサービス提供会社28の
どのゲーム実行ユニットにも接続していないため、ユニ
ット情報には「0」が記憶されている。
割り当てられるかはランダムに設定され、且つ、利用者
は自由に個々のゲーム実行ユニット間で行き来すること
ができないため、利用者は偶然同じゲーム実行ユニット
に割り当てられた他の利用者とのみ一緒に当該ゲーム実
行ユニットを楽しむことができる。即ち、利用者は、別
のゲーム実行ユニットに割り当てられた利用者と一緒に
当該ゲーム実行ユニットを楽しむことはできない。
て知り合い意気投合した他の利用者や実社会において友
達である利用者と友達登録をする際に必要となる紹介コ
ードの紹介コード情報を記憶している。なお、友達登録
とは、詳細は後述するが、当該ゲームにおいて複数の利
用者が一緒に当該ゲームを楽しむために、特別な効果を
生じさせる登録である。紹介コードは紹介コード情報を
含む。図4に紹介コード情報の一例を示す。紹介コード
DB26は、図4に示すように、複数の紹介コード情報
を記憶している。1つの紹介コード情報は、コードID
毎に紹介者の利用者ID、発行日、有効期限及び人数制
限から構成される。紹介コード情報を暗号化したものが
図5(a)及び5(b)に示すような紹介コードであ
る。即ち、コードID、紹介者の利用者ID、発行日、
有効期限及び人数制限を含む紹介コード情報を所定の方
法で暗号化することにより、図5に例示する紹介コード
が生成される。従って、紹介コードを復号化すると、紹
介コード情報を取得することができる。
ードを発行する際に紹介コード毎に一意に割り振られ
る、紹介コード情報の識別情報である。紹介者の利用者
IDとは、紹介コードの発行を要求した利用者の識別情
報である。また、発行日はサーバ23が紹介コードを発
行した日であり、有効期限は紹介コードが有効な期限で
ある。即ち、紹介コードの有効期限が切れてしまうと、
利用者は、当該紹介コードを利用して友達登録をするこ
とはできなくなってしまう。人数制限は、紹介コードを
利用して友達登録をすることができる利用者の制限人数
であり、紹介コードを利用して友達登録を行う毎に、図
4に示す、該当する紹介コード情報における人数制限の
項目は1ずつ減算されていく。即ち、人数制限の項目が
「0」になると、当該紹介コードは無効となる。このよ
うに、発行した紹介コードを紹介コードDB26に記憶
することで、過去に発行したものを含め、サーバ23
は、全ての紹介コードを把握することができるため、利
用者による紹介コードに基づく不正行為を防止すること
ができる。
「S015」の紹介コード情報の人数制限は「2」であ
るため、利用者ID「0103」の利用者は最大2人ま
で、当該紹介コード情報を有する紹介コードを利用して
他の利用者と友達登録をすることができる。しかし、有
効期限「2002年5月3日」を超えたり、既に他の利
用者2人と友達登録をしたりした場合、コードID「S
015」の紹介コードは無効となるので、利用者は当該
紹介コードを利用して他の利用と友達登録をすることは
できない。これによれば、紹介コードに有効期限や人数
制限を設定することで、時間的、人数的に友達登録を制
限するため、紹介コードの漏洩、無作為入力などの不正
行為に基づく友達登録を防止することができる。なお、
所定の紹介コードが無効となった後、新たに他の利用者
と友達登録を行いたい場合、利用者は、新たに別の紹介
コードの発行をサーバ23に対して要求することができ
る。なお、上記の例では、紹介コード情報は有効期限と
人数制限の両方を含んでいるが、いずれか一方のみを含
むように構成することもできる。その場合は、有効期限
と人数制限のいずれか一方のみで紹介コードの有効性を
判定することになる。
防止するため、所定の手法により暗号化処理が施されて
いる。即ち、利用者携帯端末21のモニタ8上に紹介コ
ードが表示される場合、図5(a)又は(b)に示すよ
うに、紹介コードは暗号化後の状態で表示されるので、
暗号化前の状態の紹介コード情報を利用者が認識するこ
とはできない。
(b)に示すように、友達テーブルと嫌いテーブルを保
持している。図6(a)に示す友達テーブルは、利用者
ID、友達ナンバー(NO.)、相手利用者ID及び友
達効果から構成されている。利用者が紹介コード等に基
づいて友達登録をした場合、当該利用者の利用者IDに
おいて一意な友達NO.が発行され、当該利用者ID及
び友達NO.をキーとして、相手利用者IDが記憶され
る。
利用者ID、嫌いNO.、相手利用者ID及び嫌い効果
から構成されている。利用者は、ゲーム進行中に任意の
利用者に対して不快感を感じ、二度と当該ゲーム中に接
触したくないと思った場合、相手の利用者の情報に基づ
いて、嫌い登録をすることができる。ここで、嫌い登録
とは、過去に利用者に対して不快感を与えるような迷惑
行為を行った要注意利用者と、当該利用者が再び当該ゲ
ーム中に接触しないために特別な効果を生じさせる登録
である。利用者が要注意利用者に対して嫌い登録をした
場合、当該利用者の利用者IDにおいて一意な嫌いN
O.が発行され、嫌いテーブルにおいて当該利用者ID
及び嫌いNO.をキーとして、相手利用者IDが記憶さ
れる。
ービス提供会社28の所定のウェブページにアクセスし
た際、友達テーブル又は嫌いテーブルに記憶されたもう
一方の利用者が、同時に所定ウェブページにアクセスし
て当該ゲームを行っている場合は、ゲーム進行中に、図
6に示す友達効果又は嫌い効果といった特別な効果が生
じる。
ムについて説明する。サービス提供会社28は、ゲーム
等のコンテンツをオンラインで楽しむことができるウェ
ブサイトを運営しており、船脱出ゲームは、サービス提
供会社28のサーバ23に所定のウェブページを介して
接続した複数の利用者により行われる。まず、利用者は
ゲームに参加するために、サービス提供会社28に対し
て利用者登録を行う。利用者登録は、利用者携帯端末2
1からプロフィールデータ、メールアドレスを入力し、
入力したデータをサーバ23に送信することにより完了
する。その際、サーバ23は、利用者識別情報である利
用者IDを発行し、利用者が入力したプロフィールデー
タやメールアドレスをその利用者IDと対応付けて図3
に示すように、利用者DB25内に記憶する。ここで、
プロフィールデータは、利用者の名前、年齢、血液型な
どであり、ゲーム実行時にネットワーク上で公開され
る。
ード及びゲーム実行モードから構成される。参加予約モ
ードでは、利用者は、ゲームに参加するか否かの決定を
行い、ゲームに参加する場合は、複数ある船の中からど
の船に乗船するかを選択する。船脱出ゲームは、同一の
船に乗船した他の利用者と共に楽しむ性質を有する多人
数参加型リアルタイムコミュニケーションゲームであ
る。即ち、船脱出ゲームは、利用者がサービス提供会社
28の所定のウェブページにアクセスした際に、同様に
所定のウェブページにアクセスしている実在の利用者と
ネットワークを介して一緒に楽しむゲームである。よっ
て、利用者はまず、図7に示すような画面から、ゲーム
参加者の中で興味のある他の利用者を選択する。そし
て、利用者は図8に示すような画面から、選択した他の
利用者のプロフィールデータ及び乗船する船の情報を確
認し、その情報に基づいてゲームに参加するか否かを決
定する。また、参加する場合は、どの船に乗船するかを
選択することができる。このとき公開されるプロフィー
ルデータは、選択した他の利用者がそれぞれ利用者登録
時に入力したデータである。
人数の利用者が乗船する場合のみ、後述のゲーム実行モ
ードに進むことができる。人数が極端に少ない船では船
脱出ゲームにおけるゲームバランスが崩れてしまい、面
白味もなくなってしまうからである。そのため、利用者
がゲームに参加するか否かを未決定の間は、他の利用者
から乗船勧誘のメッセージを受け取ることがある。利用
者は、このように、他の利用者から乗船勧誘のメッセー
ジのやり取りをし、それを参考にしてゲームに参加する
か否かを決定することもできる。
するストーリーになっている。そのため、利用者は乗船
した船の中で、同じ船に乗船した他の利用者を探し出
し、2人ペアとなって救命ボートから脱出をする。脱出
に成功すれば、ゲームはクリアしたことになる。また、
利用者がクリア又はゲームオーバーとなるまでの間に
は、利用者にとって有利となるイベントや障害となるイ
ベントなど様々なイベントが発生する。
スタート地点はサーバ23によって設定される。利用者
は、ゲーム実行モードにおいて様々な場所へ移動するこ
とができ、自身と近い場所にいる他の利用者とメッセー
ジ交換等のコミュニケーションをとることができる。一
方、自身と遠い場所にいる他の利用者とは一切コミュニ
ケーションをとることができない。具体的には、ゲーム
実行モードにおいて、利用者は様々な部屋に入ることが
でき、同じ部屋にいる他の利用者とコミュニケーション
をとることはできるが、隣の部屋をはじめとする別の部
屋にいる他の利用者とコミュニケーションをとることは
できない。即ち、スタート地点が他の利用者から離れた
場所に配置されると、他の利用者と同じ部屋で居合わせ
る可能性が低くなり、船を一緒に脱出する相手を探すこ
とが困難となるので、ゲームの難易度は高くなる。
参加回数が一定レベルを超えた「ベテラン」、一定レベ
ル未満の「初心者」、及び、「通常の利用者」に大別で
きる。そのため、利用者のゲーム実行モードにおけるス
タート地点は、通常の利用者と初心者はある一定のエリ
ア内に配置され、ベテランは利用者が密集しているエリ
アからは離れて配置されるなど様々なパターンが設定さ
れている。これによれば、利用者の参加回数等に基づい
て、難易度を変化させることができるので、ベテランで
あっても飽きることなく、常にゲームを楽しむことがで
きる。
モード終了の際に、友達登録や嫌い登録を行うことがで
きる。そのため、利用者が友達登録を行っている場合、
ゲーム進行中に図6(a)に示す友達効果が発生するの
で、利用者は、1度当該ゲームを通じて知り合い意気投
合した他の利用者と再び当該ゲーム内で出会うことや、
実社会において友達である利用者と当該ゲーム内で出会
うことが容易となる。一方、利用者が嫌い登録を行って
いる場合、ゲーム進行中に図6(b)に示す嫌い効果が
発生するので、利用者は、匿名性の高いネットワーク上
の当該ゲームにおいて、要注意利用者と二度と当該ゲー
ム内において出会わないようにすることが可能となる。
容易に出会うことができるとともに、要注意利用者との
接触を回避することができるため、安心してコンテンツ
を楽しむことができる。
明する。利用者は利用者携帯端末21を使用して、ま
ず、サービス提供会社28の利用者登録用ウェブページ
を介して、サーバ23にアクセスし、利用者登録要求を
行う。そして、利用者登録要求を受けたサーバ23は、
利用者識別情報である利用者IDを発行し、利用者登録
フォームを利用者携帯端末21に送信する。利用者登録
フォームには、必須入力項目としてメールアドレス及び
プロフィールデータの項目があり、任意入力項目として
紹介コードの項目がある。そして、利用者は利用者携帯
端末21から必須入力項目及び必要であれば任意入力項
目の入力を行う。プロフィールデータは、利用者の名
前、年齢、血液型などであり、ゲーム実行時にネットワ
ーク上で公開される情報である。紹介コードは、利用者
が友達登録を行う際に必要なコードである。なお、利用
者のメールアドレスは、利用者のネットワーク上のセキ
ュリティを考慮し、公開されることはない。
は利用者携帯端末21から入力済利用者登録フォームを
サーバ23へ送信する。その後、サーバ23が利用者I
Dをキーとして、利用者DB25に利用者から受け取っ
たメールアドレス及びプロフィールデータを記憶し、必
要であれば友達登録を行うことで利用者登録は完了す
る。
りは、具体的には、利用者がサービス提供会社28の利
用者登録用ウェブページ上で、指示に従って登録要求ボ
タンや送信ボタンを押下することにより行われる。
ついて説明する。利用者登録を完了した利用者は、利用
者携帯端末21から、ゲーム参加予約用ウェブページを
介してサーバ23へアクセスする。利用者は、まず、サ
ービス提供会社28のゲーム参加予約用ウェブページ上
でゲームの参加者名簿を見る。参加者名簿には、図7に
示すように、参加者名簿を利用者が見た時点で、ゲーム
参加予約用ウェブページにアクセスしている他の利用者
の名前がリストとして表示されている。利用者が、興味
のある任意の利用者の名前ボタンを押下すると、図8に
示すように、ボタンを押下した利用者のプロフィールデ
ータ及び乗船する船の情報を見ることができる。
設定されており、表示優先度が高いほど、表示画面上で
上位に表示される。一方、利用者の表示優先度が低いほ
ど、表示画面上で下位に表示される。これは、表示画面
上で上位に表示されるほど、他の利用者が興味を持ちや
すく、コミュニケーションをとる機会も増加するため、
ゲームを有利に進行することができるからである。
るか否かを決定しなければならない。船脱出ゲームは、
同一の船に乗船した他の利用者と共に楽しむ性質を有す
るため、利用者は、参加者名簿から興味のある他の利用
者のプロフィールデータ及び乗船する船を確認し、これ
らの情報を参考にして、ゲームに参加するか否かを決定
することができる。さらに、利用者がゲームに参加する
場合は、どの船に乗船するかを決定することができる。
4、図5及び図6を参照して説明する。
により、船脱出ゲームの実行中において友達効果や嫌い
効果を発生させることができる。利用者は、当該ゲーム
を通じて知り合い意気投合した他の利用者や、実社会に
おいて友達である利用者と友達登録を行いたい場合、ま
ず、利用者携帯端末21を使用してサーバ23に紹介コ
ードの発行を要求する。そして、サーバ23は、図5
(a)に示すような紹介コードを発行し、利用者携帯端
末21へ送信する。なお、紹介コードが有する紹介コー
ド情報は、図4に示すように、コードID、紹介者の利
用者ID、発行日、有効期限及び人数制限から構成され
ており、コードIDをキーとして紹介コードDBに記憶
される。なお、紹介コードは、利用者による改竄を防止
するため暗号化されており、利用者が紹介コードの内容
を認識することはできない。
登録を行いたい相手に当該紹介コードを伝達する。ここ
で、当該紹介コードは、図5(a)に示すように文字デ
ータであるので、伝達手段は、電子メール、紙媒体によ
るメモ、口頭、雑誌媒体等を利用した種々の手段を適用
することができる。即ち、伝達手段は、サービス提供会
社28のサーバ23内における電子的手段に限られず、
実社会における人間の手による手段でも構わない。
電子的手段に限られないため、利用者が友達登録を行い
たい相手は、当該紹介コードを伝達される時点で、船脱
出ゲームにおいて利用者登録を行っている必要はない。
例えば、利用者の実社会における友達が当該相手であっ
た場合、当該相手は、利用者から当該紹介コードを伝達
された後に船脱出ゲームの利用者登録を行うか否かを決
定することができる。
録を行いたいと考えた場合、当該紹介コードが伝達され
た後、サーバ23に対して友達登録を行う。当該相手
が、船脱出ゲームの利用者登録をまだ行っていない場
合、当該相手は、まず、サーバ23に対して利用者登録
要求を行う。そして、当該相手は、サーバ23から提供
される利用者登録フォームにおいて図5(a)に示す当
該紹介コードを入力し、再びサーバ23に入力済利用者
登録フォームを返信することで、利用者登録を完了す
る。そして、サーバ23は、受信した入力済利用者登録
フォームに紹介コードが入力してあれば、当該紹介コー
ドに基づいて、図6(a)に示すような相性DBの友達
テーブルにおいて当該相手及び利用者双方に、識別情報
として友達NO.を発行し、お互いの利用者IDを記憶
することにより、友達登録を完了する。
登録を既に完了している場合、当該相手は、まず、サー
ビス提供会社28の所定のウェブページにアクセスし、
所定の操作を行うことにより友達登録フォームを受信す
る。ここで、所定の操作とは、船脱出ゲームに予め設定
されている「友達登録メニュー」を選択するなど様々な
方法が考えられる。その後、当該相手が友達登録フォー
ムにおいて図5(a)に示す当該紹介コードを入力する
と、サーバ23は、図6(a)に示すような相性DBの
友達テーブルにおいて当該相手及び利用者双方に、識別
情報として友達NO.を発行し、お互いの利用者IDを
記憶することにより、友達登録を完了する。
法として、船脱出ゲーム実行後の評価に基づく方法が挙
げられる。利用者は、船脱出ゲーム実行中に出会った相
手(他の利用者)を評価することができ、当該ゲーム実
行中に出会った相手は利用者を評価することができる。
即ち、当該ゲーム実行中に出会った利用者と他の利用者
は相互に評価を行い合っているのである。
と他の利用者がお互いに好感を持ち相思相愛であった場
合、サーバ23は、図6(a)に示すような相性DBの
友達テーブルにおいて当該他の利用者及び利用者双方
に、識別情報として友達NO.を発行し、お互いの利用
者IDを記憶することにより、友達登録を完了する。一
方、当該ゲーム実行中の評価において、どちらかが不快
感を感じた場合、サーバ23は、図6(b)に示すよう
な相性DBの嫌いテーブルにおいて当該利用者に、識別
情報として嫌いNO.を発行し、相手の利用者IDを記
憶することにより、嫌い登録を完了する。
は嫌い登録をした後、当該利用者が再びサービス提供会
社28の所定のウェブページにアクセスした際に、友達
テーブル又は嫌いテーブルに記憶された他の利用者が、
同様に所定のウェブページにアクセスしている場合は、
ゲーム進行中に図6に示す友達効果又は嫌い効果といっ
た特別な効果が生じる。友達効果は図6(a)に示す相
性DB内の友達テーブルに、嫌い効果は図6(b)に示
す嫌いテーブルに記憶されている。
における参加者名簿の表示優先度(図7参照)が高くな
る。また、利用者は、ゲーム実行モードにおいて図9に
示すような友達リストを表示させ、メッセージ送信ボタ
ンやワープボタンを押下することにより、友達登録を行
った他の利用者(以下、「友達」と呼ぶ。)と当該ゲー
ム内で容易に出会うことができる。ここで、メッセージ
送信とは、当該ゲーム内において友達同士のみが使用可
能なメッセージであり、当該ゲームにおける自分の居場
所等の情報を交換することができる機能である。また、
ワープとは、当該ゲーム内において友達の居場所に瞬間
的に移動することができる機能である。
示順位は最近船脱出ゲームを行った友達が最も上位に表
示される。また、現在当該ゲームを行っている友達には
アイコンを付け、色を変化させることで利用者の視認性
を高めることができる。また、図9において、友達の情
報をみるボタンを押下することにより、友達が最後に当
該ゲームを行った際の時間のヒントを取得することがで
きる。例えば、利用者は友達の情報をみる機能により、
「ついさっき」、「今朝」、「2、3日前の昼頃」とい
った友達の当該ゲームへのアクセス情報を知ることがで
きる。
か否か等を判断する際に参考とする参加者名簿の表示画
面において、友達テーブルに記憶されている友達が上位
に表示されるので、利用者は友達を早く発見することが
できる。また、ゲーム実行モードにおいて、友達リスト
を表示させ、メッセージ送信やワープ機能を利用するこ
とにより、利用者は、当該ゲーム内において友達と出会
うことや、コミュニケーションをとることが容易とな
る。友達効果としてはこの他にも、ゲーム実行モードに
おけるスタート地点が友達同士はかなり近いエリアに配
置されるなど、様々な効果を設定することができる。
況を情報として知ることができるので、24時間アクセ
ス可能である当該ゲームにおける利用者のアクセス時間
帯の差による出会いの弊害を解消するとともに、友達と
の出会いに対する利用者の期待感を煽ることができる。
一方、友達のアクセス状況は「何日何時何分」といった
日時をはっきり伝えないことで、利用者のプライバシー
を保護し、監視されているような印象を与えないととも
に、ゲームの世界観の雰囲気作りをすることができる。
出会うことができる」について具体的に説明する。サー
バ23は、全ての利用者がどのゲーム実行ユニットでゲ
ーム実行処理を行っているかを、図3に示すように、ユ
ニット情報として利用者DB25における当該利用者の
ファイルに記憶している。
れぞれ独立したゲーム実行ユニットを有しており、利用
者がゲームを行う際に複数のゲーム実行ユニットのうち
どれか1つに割り当てられる。即ち、ユニット情報は、
利用者が当該ゲームを行っている場合に複数あるゲーム
実行ユニットの内のどのゲーム実行ユニットに接続して
いるかを把握するための情報である。利用者が当該ゲー
ムを行う際、どのゲーム実行ユニットに割り当てられる
かはランダムに設定され、且つ、利用者は個々のゲーム
実行ユニット間で行き来することができないため、利用
者は偶然同じゲーム実行ユニットに割り当てられた利用
者としか、一緒にゲームを楽しむことができない。
者がどのゲーム実行ユニットでゲームを行っているかを
利用者DB25に記憶し、常に把握している。これによ
れば、所定の利用者がゲームを行う場合、まず、サーバ
23は、相性DB27に基づいて当該利用者の友達が既
にゲームを行っているか否かを確認する。そして、サー
バ23は、当該利用者の友達が既にゲームを行っている
場合、利用者DBにおける友達のユニット情報に基づい
て、当該利用者がゲームを行うゲーム実行ユニットを割
り当てる。つまり、当該利用者は友達と同じゲーム実行
ユニットに割り当てられる。
がゲームを行う場合、サーバ23は、当該利用者の友達
の利用者IDを相性DB27における友達テーブルから
取得し、利用者DBのユニット情報に基づいて、友達が
最も多く存在するゲーム実行ユニットを利用者に割り当
てる。これによれば、利用者は特に意識することなく、
サーバ23によって、友達が最も多いゲーム実行ユニッ
トに割り当てられるため、容易に友達に出会うことがで
き、当該ゲームを楽しむことができる。
モードにおける参加者名簿の表示優先度が低くなる。ま
た、要注意利用者にはアイコンを付け、プロフィールの
変更に関わらず色を変化させることで、利用者の視認性
を高める。さらに、ゲーム実行モードにおけるスタート
地点がお互いにかなり遠いエリアに配置され、たとえ船
内で出会ってもお互いが見えなくなる。これによれば、
1度不快感を感じた他の利用者とは2度と接触をするこ
とがなく、ゲームを安心して楽しむことができる。ま
た、嫌いな利用者がいることを理由として、利用者が、
当該ゲーム自体から離れていくことを防ぐことができ
る。嫌い効果としてはこの他にも、要注意利用者は表示
対象から除外しメッセージ等も全て破棄するなど、様々
な効果を設定することができる。
価に基づいて生じる友好関係、又は、嫌い関係に対応し
た特別な効果を発生させることで、ゲームの幅を広げる
ことができる。また、相思相愛であった利用者とは頻繁
に会って友好関係を深めることができ、嫌いな利用者と
は2度と出会うことがないので、匿名性の高いネットワ
ーク上で楽しく、安全にゲームを行うことができる。さ
らに、紹介コードの伝達は、友達登録を行いたい相手が
当該ゲームにおいて利用者登録をしているか否かを問わ
ないため、実社会において友達である相手とゲーム内で
待ち合わせをし、共に当該ゲームを楽しむことが可能で
ある。
は利用者の任意で行うことができる。即ち、はじめは印
象がよく友達登録をした他の利用者が、だんだん迷惑行
為を行う要注意利用者となっていった場合、当該他の利
用者を友達登録から削除し、嫌い登録に追加することも
可能である。
紹介システム100におけるサーバ23の機能ブロック
図を示す。図11に示す各機能は、サービス提供会社2
8のゲームDB24に記憶されたプログラムをCPU1
が実行し、必要に応じてSPU9などの構成要素を制御
することにより実現される。
は機能的には、紹介コード発行手段51、利用者登録手
段52、相性登録手段53、プレイ実行手段54及び相
手評価手段55により構成されている。
に応じて、友達登録をする際に必要となる紹介コードを
発行し、当該紹介コードの要求元である利用者の利用者
携帯端末21へ送信する。紹介コードの要求は、利用者
の任意で行うことができる。
ある利用者IDを発行し、利用者から取得したプロフィ
ールデータやメールアドレスをその利用者IDと対応付
けて図3に示すように、利用者DB25に記憶する。具
体的に、サーバ23は、利用者の利用者携帯端末21か
ら利用者登録要求を受信した場合、利用者登録フォーム
を要求元の利用者携帯端末21に送信する。ここで、利
用者登録フォームは、必須入力項目としてメールアドレ
ス及びプロフィールデータの項目を、任意入力項目とし
て紹介コードの項目を有している。そして、要求元の利
用者携帯端末21は、サーバ23から利用者登録フォー
ムを受信すると、メールアドレス、プロフィールデータ
又は紹介コードの入力を行い、入力済利用者登録フォー
ムをサーバ23に返信する。なお、要求元の利用者は、
紹介コードを保有しており友達登録を行いたい場合にの
み、任意入力項目である紹介コードを入力する。
や後述する相手評価手段55において所定の条件がそろ
った場合、図6(a)又は(b)に示すように、相性D
B27の友達テーブル又は嫌いテーブルに所定の利用者
の相性を記憶し、友達登録又は嫌い登録を行う。友達登
録は、当該ゲームにおいて複数の利用者が一緒に当該ゲ
ームを楽しむために、特別な効果を生じさせる登録であ
る。嫌い登録は、過去に利用者に対して不快感を与える
ような迷惑行為を行った要注意利用者と、当該利用者が
再び当該ゲーム中に接触しないために、特別な効果を生
じさせる登録である。
利用者携帯端末において、ゲーム等のコンテンツを実行
する。なお、プレイ実行手段54は、相性登録手段53
で登録した相性に基づいて特別な効果に基づいてゲーム
等を実行する。例えば、相性登録手段53において、友
達登録がされている利用者同士が、船脱出ゲームを行う
場合、プレイ実行手段54により、図6(a)に示す友
達効果が生じ、当該利用者同士は当該ゲーム内で出会う
ことが容易になる。一方、相性登録手段53において、
嫌い登録がされている利用者同士が、船脱出ゲームを行
う場合、プレイ実行手段54により、図6(b)に示す
嫌い効果が生じ、当該利用者同士は当該ゲーム内で接触
することがなくなる。
によるゲーム等のコンテンツ実行後に、利用者が他の利
用者を評価した評価データを取得する。
ついて、図12、図13及び図14のフローチャートを
参照して説明する。図12は、ゲーム実行処理を示すフ
ローチャートであり、図13は図12における利用者登
録処理を示すフローチャートである。また、図14は図
12におけるゲーム参加予約処理を示すフローチャート
である。なお、以下に説明する処理は、図1に示すゲー
ムDB24に記憶されたプログラムやデータに基づい
て、図1に示すCPU1又はサーバ23が各種手段とし
て機能することにより実行される。
者となる利用者(以下、「紹介者」と呼ぶ。)はサーバ
23への利用者登録を完了しており、図1に示す、利用
者携帯端末21を使用しているものとする。一方、紹介
者から紹介コードを取得して友達登録を行う利用者(以
下、「被紹介者」と呼ぶ。)は利用者登録をしておら
ず、図1に示す、利用者携帯端末22を使用しているも
のとする。
者携帯端末21は、サーバ23に対して、紹介コードの
発行要求を行う(ステップS1)。利用者は、友達登録
を行いたい相手がいる場合、任意にサーバ23に対して
紹介コードの発行要求を行うことができる。紹介コード
の有する紹介コード情報は、図4に示すように、コード
ID、紹介者の利用者ID、発行日、有効期限、人数制
限から構成されており、コードIDをキーとして紹介コ
ードDB26に記憶されている。
1から紹介コードの発行要求を受信すると、紹介コード
発行処理を行う(ステップS2)。紹介コード発行処理
は、紹介者の要求に応じて、友達登録をする際に必要と
なる紹介コードを発行し、当該紹介コードのデータを要
求元である紹介者の利用者携帯端末21へ送信する。ま
た、発行した当該紹介コードのデータを紹介コードDB
26に記憶する。
コードのデータを受信すると、ウェブブラウザ機能によ
り、図5(a)に示すように、当該紹介コードをモニタ
8上に表示する。なお、利用者携帯端末21のモニタ8
上に表示される紹介コードは利用者による改竄防止のた
めに暗号化されており、利用者は、紹介コードの内容を
認識することはできない。
を、被紹介者に伝達する(ステップS3)。ここで、当
該紹介コードは、図5(a)に示すように文字データで
あるので、伝達手段は、電子メール、紙媒体によるメ
モ、口頭、雑誌媒体等を利用した種々の手段を適用する
ことができる。即ち、伝達手段は、サーバ23内におけ
る電子的手段に限られず、実社会における人間の手によ
る手段でも構わない。これによれば、伝達手段がサーバ
23内における電子的手段に限られないため、被紹介者
は、当該紹介コードを伝達される時点で、船脱出ゲーム
において利用者登録を行っている必要はない。例えば、
利用者の実社会における友達が被紹介者であった場合、
当該被紹介者は、利用者から当該紹介コードを伝達され
た後に船脱出ゲームの利用者登録を行うか否かを決定す
ることができる。
より紹介コードを取得(ステップS4)した後、船脱出
ゲームを紹介者と一緒に行いたいと考えた場合、まず、
利用者から取得した当該紹介コードに基づき、サーバ2
3に対して利用者登録の要求を行う(ステップS5)。
利用者登録は、当該ゲームに参加するため、利用者携帯
端末を使用して予めメールアドレス、プロフィールデー
タ又は紹介コードをサーバ23に登録することである。
登録要求を受信したサーバ23は、利用者登録処理を行
う(ステップS6)。利用者登録処理は、サーバ23が
利用者から利用者登録要求を受信した際に行う処理であ
り、その詳細を図13を参照して説明する。
求を受信すると(ステップS20)、利用者の識別情報
である利用者IDを発行する(ステップS21)。そし
て、サーバ23は、利用者登録フォームを、利用者登録
要求の要求元である被紹介者の利用者携帯端末22へ送
信する(ステップS22)。利用者登録フォームは、必
須入力項目としてメールアドレス及びプロフィールデー
タの項目を、任意入力項目として紹介コードの項目を有
している。
ォームを受信すると、メールアドレス、プロフィールデ
ータ又は紹介コードの入力を行い、入力済利用者登録フ
ォームをサーバ23に返信する。被紹介者は、紹介コー
ドを保有しており、友達登録を行いたい場合、任意入力
項目である紹介コードを入力する。一方、被紹介者は、
紹介コードを保有しておらず、特に友達登録を行う予定
がない場合、必須入力項目のみを入力する。
を受信すると、図3に示すように、利用者DB25にお
いて、ステップS21で発行した利用者IDをキーとし
て必須入力項目であるメールアドレス及びプロフィール
データを記憶する(ステップS23)。そして、サーバ
23は、入力済利用者登録フォームに任意入力項目であ
る紹介コードの入力があるか否かについて判断する(ス
テップS24)。入力済利用者登録フォームに紹介コー
ドの入力がない場合、サーバ23は、利用者登録を完了
する(ステップS29)。
ードの入力がある場合、サーバ23は、図5(a)に示
すように暗号化された紹介コードを復号化する(ステッ
プS25)。そして、サーバ23は、紹介コードを復号
化することにより取得した紹介コード情報における人数
制限の項目が「0」であるか否かを判断する(ステップ
S26)。当該紹介コードにおける人数制限の項目が
「0」である場合、当該紹介コードは無効であるため、
サーバ23は利用者登録を完了する(ステップS2
9)。
項目が「0」でない場合、サーバ23は時計機能に基づ
いて、利用者登録処理を行っている現在の日時が当該紹
介コードにおける有効期限内であるか否かを判断する
(ステップS27)。現在の日時が有効期限内でなかっ
た場合、当該紹介コードは無効であるため、サーバ23
は利用者登録を完了する(ステップS29)。
合、サーバ23は、当該紹介コードは有効であると判断
し、友達登録を行う(ステップS28)。友達登録は、
複数の利用者が一緒に船脱出ゲームを楽しむために、特
別な効果を生じさせる登録である。サーバ23は、当該
紹介コードから紹介者の利用者IDを取得し、図6
(a)に示すような、相性DBの友達テーブルにおいて
紹介者及び被紹介者双方に、識別情報として友達NO.
を発行し、お互いの利用者IDを記憶することにより、
友達登録を完了する。友達登録が完了すると、サーバ2
3は、紹介コードDB26において該当するファイルの
人数制限の値を1減算する。最後に、サーバ23は、利
用者登録を完了する。
利用者DB25には、ゲームに参加する意思のある利用
者のプロフィールデータ及びメールアドレスが記憶され
ていることになる。
トに戻り、被紹介者はゲーム参加要求を行う(ステップ
S7)。具体的には、被紹介者は、利用者携帯端末22
を使用して、サービス提供会社28の所定のゲーム参加
予約用ウェブページにアクセスする。利用者携帯端末2
2からゲーム参加要求を受け取ったサーバ23は、ゲー
ム参加予約処理を行う(ステップS8)。ゲーム参加予
約処理は、利用者が、ゲームに参加するか否かを決定
し、一緒に遊ぶ他の利用者の選択をする処理である。そ
の詳細を図14を参照して説明する。
用して、ゲームの参加者名簿を見る(ステップS3
0)。参加者名簿には、図7に示すように、被紹介者が
参加者名簿を見た時点でゲーム参加予約用ウェブページ
にアクセスしている他の利用者の名前がリストとして表
示されている。なお、被紹介者が友達登録を行っていれ
ば、被紹介者の友達は参加者名簿において優先度が高い
ため、図7に示すような表示画面上においてかなり上位
に表示される。即ち、被紹介者が友達を認識する可能性
が高くなる。そして、被紹介者が興味のある参加者を選
択すると(ステップS31)、サーバ23は、図8に示
すように、選択した参加者のプロフィールデータ及び乗
船する船の情報を、要求元である被紹介者の利用者携帯
端末22に表示する(ステップS32)。
と、被紹介者は再びゲームの参加者名簿を見る。そし
て、他の参加者を選択し、プロフィールデータ等の情報
を見るか否かを判断する(ステップS33)。他の参加
者を選択する場合は、ステップS30に戻る。こうし
て、興味のある参加者全ての情報を確認した場合は、ゲ
ームに参加するか否かの決定を行う(ステップS3
4)。被紹介者は、他の参加者の情報を参考にし、一緒
にゲームを楽しめる好みの参加者がいなければ、ゲーム
には参加しないことを決定する。そして、別の機会に再
びゲーム参加予約ウェブページにアクセスし、ステップ
S30〜34の処理を行う。
にし、ゲームに参加することを決定した場合は、船を選
択しなければならない。船を選択する際も被紹介者は、
他の参加者の情報を参考にし、一緒にゲームを楽しめる
好みの参加者が多く乗船する船を選択することができ
る。また、被紹介者が選択した船の情報はサーバ23に
記憶される。そのため、他の参加者が被紹介者のプロフ
ィールデータ等を見ることを要求した場合は、図8のよ
うな画面で、利用者が乗船する船も見ることができる。
と、被紹介者がゲームに参加するか否か、及び、参加す
る場合の被請求者が乗船する船が決定するので、船脱出
ゲームを実行する準備が整ったことになる。
トへ戻り、サーバ23はゲーム実行処理を行う(ステッ
プS9)。ゲーム実行処理は、当該ゲームのゲーム実行
モードにおいて、サーバ23が、被紹介者の操作内容に
基づいてゲームを進行させる処理である。ゲーム実行モ
ードでは、乗船した船が沈没するストーリーになってお
り、被紹介者は乗船した船の中で、同じ船に乗船した他
の利用者を探し出し、2人ペアとなって救命ボートから
脱出をする。脱出に成功すれば、ゲームはクリアしたこ
とになる。なお、被紹介者が友達登録又は嫌い登録を行
っている場合、ゲーム実行処理においてサーバ23は、
友達効果又は嫌い効果を生じさせる。
は、相手評価処理を行う(ステップS10)。相手評価
処理では、利用者は図10に示すような表示画面上で、
共に脱出をした他の利用者の印象を選択する。具体的に
は、図10に示すような画面上で、共に脱出をした他の
利用者に好感を持っていれば、「好き」ボタンを押下す
る。この他にも画面上に表示された任意のボタンを選択
することができる。
いて、お互いに好感を持ち相思相愛であった場合、サー
バ23は、図6(a)に示すような相性DBの友達テー
ブルにおいて被紹介者及び共に脱出した利用者双方に、
識別情報として友達NO.を発行し、お互いの利用者I
Dを記憶することにより、友達登録を完了する。一方、
相手評価処理において、共に脱出した利用者のうちのど
ちらかが不快感を感じ、図10に示す「嫌い」ボタンを
押下した場合、サーバ23は、図6(b)に示すような
相性DBの嫌いテーブルにおいて不快感を感じた利用者
に、識別情報として嫌いNO.を発行し、相手の利用者
IDを記憶することにより、嫌い登録を完了する。これ
によれば、共に脱出に成功した相手と意気投合した場合
は、紹介コードを発行する手間がいらず、友達登録を簡
単に行うことができる。
28の所定のウェブページにアクセスした際に、友達テ
ーブル又は嫌いテーブル記憶されたもう一方の利用者が
同様に所定のウェブページにアクセスしている場合は、
サーバ23はゲーム進行中に友達効果又は嫌い効果とい
った特別な効果を生じさせる(ステップS11)。
被紹介者が友達登録を行っている場合、ゲーム進行中
に、図6(a)に示す友達効果が発生するので、利用者
は、1度当該ゲームを通じて知り合い意気投合した他の
利用者や、実社会において友達である利用者と当該ゲー
ム内で出会うことが容易となる。一方、利用者は嫌い登
録を行っている場合、ゲーム進行中に、図6(b)に示
す、嫌い効果が発生するので、利用者は、不快感を感じ
る他の利用者と接触することがなくなり、匿名性の高い
ネットワーク上のゲームにおいて安心して当該ゲームを
楽しむことができる。
利用者登録処理(ステップS6)又は相手評価処理(ス
テップS10)の際に行う場合であるが、サービス提供
会社28の所定のウェブページから友達登録フォームを
取得することにより友達登録を行う場合にも本発明は適
用することができる。この場合、被紹介者は、サーバ2
3に対して既に利用者登録を完了させているとする。な
お、図12のフローチャートにおけるステップS1〜S
4及びステップS7〜S11は、上述の実施形態と同様
であるため、便宜上説明は省略する。
ムを利用した友達登録の方法について、具体的に説明す
る。まず、被紹介者は、紹介者から紹介コードを取得し
た後、当該紹介者と友達登録を行いたいと考えた場合、
サービス提供会社28の所定のウェブページにアクセス
することにより、サーバ23に友達登録要求を行う。サ
ーバ23は、被紹介者の利用者携帯端末22から友達登
録要求を受信すると、利用者携帯端末22のモニタ8上
に友達登録フォームを表示させる。被紹介者は、利用者
携帯端末22を使用して、友達登録フォームに紹介コー
ドを入力し、再びサーバ23に入力済友達登録フォーム
を返信する。サーバ23は、入力済友達登録フォームを
受信すると、当該紹介コードを復号化する。そして、復
号化した紹介コードの有効期限及び人数制限を確認し、
当該紹介コードが有効であれば、図6(a)に示すよう
な相性DBの友達テーブルにおいて被紹介者及び紹介者
双方に、識別情報として友達NO.を発行し、お互いの
利用者IDを記憶することにより、友達登録を完了す
る。そして、友達登録完了後、サーバ23は、当該紹介
コードの人数制限の項目を1減算する。
おいて紹介コードは、図5(a)に示すような、暗号化
された文字データであったが、図5(b)に示すよう
な、暗号化されたURLにも適用することができる。こ
れによれば、利用者は、利用者登録や友達登録の度にサ
ービス提供会社28の所定のウェブページにおいて登録
要求を行い、所定の登録フォームに紹介コードを入力す
る必要がなく、図5(b)に示すような、暗号化された
URLを直接アドレスとして入力することで、利用者登
録フォームの受信や友達登録を行うことができる。よっ
て、紹介コードが暗号化されたURLである場合、所定
のウェブページを介して利用者登録フォームの受信等を
行う場合に比べ、利用者は、より簡便に利用者登録フォ
ームの受信等を行うことができる。
に適用した場合であるが、本発明の適用はこれに限定さ
れず、複数の利用者が同時にオンラインで実行する各種
コンテンツへの適用が可能である。また、本実施形態で
は、船脱出ゲームの終了後に共に脱出に成功した他の利
用者と相手評価処理を行うように構成しているが、コン
テンツの性質次第では、例えばゲーム中に得た印象に基
づいて出会った他の利用者全てと相手評価処理を行うよ
うに構成することもできる。
端末装置として携帯端末を使用する場合について説明し
たが、ウェブブラウザ機能及び通信機能を有し、所定の
コンテンツを実行することができれば任意のパソコン、
PDA等の端末装置を利用することができる。
介コードに基づいて友達登録を行うことにより、ゲーム
内で意気投合した他の利用者や実社会において友達であ
る利用者と当該ゲーム内で容易に出会うことができ、共
にゲームを楽しむことができる。さらに、紹介コードの
伝達手段は、サービス提供会社のサーバ内における電子
的手段に限られず、紙媒体によるメモや口頭など様々な
手段を使用することができるので、利用者が友達登録を
行いたい相手は、当該紹介コードを伝達される時点で利
用者登録を行っている必要はない。例えば、当該相手
が、利用者の実社会におけるまだ利用者登録を行ってい
ない友達である場合、当該友達は、利用者から当該紹介
コードを伝達された後に、利用者登録を行うか否かを決
定することができる。
ードや他の利用者の評価に基づいて、友達登録や嫌い登
録をすることができる。友達登録又は嫌い登録を行うと
ゲーム進行中に友達効果又は嫌い効果といった特別な効
果を発生させることができる。
するか否か等を判断する際に参考とする参加者名簿の表
示画面において、友達テーブルに記憶されている友達が
上位に表示されるので、利用者は友達を早く発見するこ
とができる。また、ゲーム実行モードにおいて、友達リ
ストを表示させ、メッセージ送信やワープ機能を利用す
ることにより、利用者は、当該ゲーム内において友達と
出会うことや、コミュニケーションをとることが容易と
なる。
ームにおける接続状況を情報として知ることができるの
で、24時間アクセス可能である当該ゲームにおける利
用者の接続時間帯の差による出会いの弊害を解消すると
ともに、友達との出会いに対する利用者の期待感を煽る
ことができる。一方、友達の接続状況は「何日何時何
分」といった日時をはっきり伝えないことで、利用者の
プライバシーを保護し、監視されているような印象を与
えないとともに、ゲームの世界観の雰囲気作りをするこ
とができる。
が見えなくなる、メッセージは全て破棄される等によ
り、1度不快感を感じた他の利用者と2度と接触するこ
とがなく、ゲームを安心して楽しむことができる。ま
た、嫌いな利用者がいることを理由として、利用者が当
該ゲーム自体から離れていくことを防ぐことができる。
評価に基づいて生じる友好関係、又は、嫌い関係に対応
した特別な効果を発生させることで、ゲームの幅を広げ
ることができる。また、相思相愛であった利用者とは頻
繁に会って友好関係を深めることができ、嫌いな利用者
とは2度と接触することがないので、匿名性の高いネッ
トワーク上で楽しく、安全にゲームを行うことができ
る。
高いネットワーク上の多人数参加型コンテンツにおい
て、利用者が、特定の利用者と容易に出会うことができ
るとともに、要注意利用者との接触を回避することがで
きる。よって、利用者は、安心して所定のコンテンツを
楽しむことができる。
を示す図である。
る。
者DBのデータ構造を模式的に示す図である。
コードDBのデータ構造を模式的に示す図である。
DBのデータ構造を模式的に示す図である。
す。
ブロック図である。
フローチャートである。
録処理を示すフローチャートである。
加予約処理を示すフローチャートである。
Claims (18)
- 【請求項1】 ネットワークを通じて利用者端末と通信
可能なサーバ装置において、 複数の利用者端末における通信を制御する通信制御手段
と、 利用者端末からの要求に応じて紹介コードを発行する紹
介コード発行手段と、 前記紹介コードを要求元の利用者端末に送信する紹介コ
ード送信手段と、 前記紹介コードを他の利用者端末から受信する紹介コー
ド受信手段と、 前記紹介コードに基づいて、利用者同士の相性を示す相
性データを作成する相性データ作成手段と、 前記相性データに基づいてゲームを実行するゲーム実行
手段と、を備えることを特徴とするサーバ装置。 - 【請求項2】 前記紹介コードは、前記紹介コードの有
効期限及び/又は人数制限の情報を含み、前記相性デー
タ作成手段は、前記有効期限及び/又は人数制限が有効
である前記紹介コードに基づいて前記相性データを作成
することを特徴とする請求項1に記載のサーバ装置。 - 【請求項3】 前記紹介コードは、暗号化された文字及
び/又は記号により構成される可視的なデータであるこ
とを特徴とする請求項1又は2に記載のサーバ装置。 - 【請求項4】 前記紹介コードは、URLであることを
特徴とする請求項3に記載のサーバ装置。 - 【請求項5】 ネットワークを通じて利用者端末と通信
可能なサーバ装置において、 複数の利用者端末間における通信を制御する通信制御手
段と、 利用者端末を使用する利用者についての、当該利用者以
外の他の利用者による評価である評価データを取得する
評価手段と、 前記評価データに基づいて、利用者同士の相性を示す相
性データを作成する相性データ作成手段と、 前記相性データに基づいてゲームを実行するゲーム実行
手段と、を備えることを特徴とするサーバ装置。 - 【請求項6】 前記ゲーム実行手段は、ゲーム進行中に
特別な効果を発生させる効果発生手段をさらに備え、 前記効果発生手段は、前記相性データに基づいて、利用
者に他の利用者のゲーム実行状況を情報として提供する
ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか一項に記載
のサーバ装置。 - 【請求項7】 前記ゲーム実行手段は、各々が複数の前
記利用者端末との間でゲームを実行する複数のゲーム実
行ユニットを備え、前記利用者端末の各々は前記複数の
ゲーム実行ユニットのうちの1つに割り当てられてお
り、 前記効果発生手段は、前記相性データに基づいて、前記
利用者同士を同じ前記ゲーム実行ユニットに割り当てる
ことを特徴とする請求項6に記載のサーバ装置。 - 【請求項8】 前記効果発生手段は、前記相性データに
基づいて、前記通信制御手段を制御し、前記利用者の利
用者端末間の通信を不能とすることを特徴とする請求項
6に記載のサーバ装置。 - 【請求項9】 前記ゲーム実行手段は、各々が複数の前
記利用者端末との間でゲームを実行する複数のゲーム実
行ユニットを備え、前記利用者端末の各々は前記複数の
ゲーム実行ユニットのうちの1つに割り当てられてお
り、 前記効果発生手段は、前記相性データに基づいて、前記
利用者同士を異なる前記ゲーム実行ユニットに割り当て
ることを特徴とする請求項6に記載のサーバ装置。 - 【請求項10】 ネットワークを通じて利用者端末と通
信可能なコンピュータにより実行されるプログラムであ
って、 複数の利用者端末における通信を制御する通信制御手
段、 利用者端末からの要求に応じて紹介コードを発行する紹
介コード発行手段、 前記紹介コードを要求元の利用者端末に送信する紹介コ
ード送信手段、 前記紹介コードを他の利用者端末から受信する紹介コー
ド受信手段、 前記紹介コードに基づいて、利用者同士の相性を示す相
性データを作成する相性データ作成手段、 前記相性データに基づいてゲームを実行するゲーム実行
手段として前記コンピュータを機能させることを特徴と
するプログラム。 - 【請求項11】 前記紹介コードは、前記紹介コードの
有効期限及び/又は人数制限の情報を含み、前記相性デ
ータ作成手段は、前記有効期限及び/又は人数制限が有
効である前記紹介コードに基づいて前記相性データを作
成することを特徴とする請求項10に記載のプログラ
ム。 - 【請求項12】 前記紹介コードは、暗号化された文字
及び/又は記号により構成される可視的なデータである
ことを特徴とする請求項10又は11に記載のプログラ
ム。 - 【請求項13】 前記紹介コードは、URLであること
を特徴とする請求項12に記載のプログラム。 - 【請求項14】 ネットワークを通じて利用者端末と通
信可能なコンピュータにより実行されるプログラムであ
って、 複数の利用者端末間における通信を制御する通信制御手
段、 利用者端末を使用する利用者についての、当該利用者以
外の他の利用者による評価である評価データを取得する
評価手段、 前記評価データに基づいて、利用者同士の相性を示す相
性データを作成する相性データ作成手段、 前記相性データに基づいてゲームを実行するゲーム実行
手段として前記コンピュータを機能させることを特徴と
するプログラム。 - 【請求項15】 前記ゲーム実行手段は、ゲーム進行中
に特別な効果を発生させる効果発生手段をさらに備え、 前記効果発生手段は、前記相性データに基づいて、利用
者に他の利用者のゲーム実行状況を情報として提供する
ことを特徴とする請求項10乃至14のいずれか一項に
記載のプログラム。 - 【請求項16】 前記ゲーム実行手段は、各々が複数の
前記利用者端末との間でゲームを実行する複数のゲーム
実行ユニットを備え、前記利用者端末の各々は前記複数
のゲーム実行ユニットのうちの1つに割り当てられてお
り、前記効果発生手段は、前記相性データに基づいて、
前記利用者同士を同じ前記ゲーム実行ユニットに割り当
てることを特徴とする請求項15に記載のプログラム。 - 【請求項17】 前記効果発生手段は、前記相性データ
に基づいて、前記通信制御手段を制御し、前記利用者の
利用者端末間の通信を不能とすることを特徴とする請求
項15に記載のプログラム。 - 【請求項18】 前記ゲーム実行手段は、各々が複数の
前記利用者端末との間でゲームを実行する複数のゲーム
実行ユニットを備え、前記利用者端末の各々は前記複数
のゲーム実行ユニットのうちの1つに割り当てられてお
り、 前記効果発生手段は、前記相性データに基づいて、前記
利用者同士を異なる前記ゲーム実行ユニットに割り当て
ることを特徴とする請求項15に記載のプログラム。
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