JP2023172876A - プログラム、情報処理方法、端末、サーバ - Google Patents

プログラム、情報処理方法、端末、サーバ Download PDF

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泰典 長尾
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Abstract

【課題】ゲームに関する興趣を向上させる。【解決手段】サーバと通信し、ゲームに関する処理を行う端末によって実行されるプログラムは、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)で端末のユーザのアカウントと関連付けられた第1アカウントに関する情報を端末の表示部に表示することと、表示部に表示された第1アカウントに関する情報に対するユーザによる入力に基づいて、第1アカウントに基づく、ゲームに登場するオブジェクトを要求するための第1情報を端末の通信部によってサーバに送信することと、第1情報を送信したことに基づいて、オブジェクトであって第1アカウントに基づく第1オブジェクトに関する第2情報を通信部によってサーバから受信することと、第1オブジェクトを表示部に表示することとが端末によって実行される。【選択図】図1-1

Description

本開示は、プログラム、情報処理方法、端末、サーバ等に関する。
複数のユーザ間(複数の端末間)でコンテンツのやり取りを行うためのサービス(例えば、メッセージングサービス)がある。例えば特許文献1には、公式アカウント(オフィシャルアカウント)を利用して広告を配信する技術が開示されている。
特開2016-53929号公報
本発明の第1の態様によると、ゲームに関する処理を行う端末によって実行されるプログラムは、ソーシャルネットワーキングサービス(以下、「SNS」と称する)で端末のユーザのアカウントと関連付けられた第1アカウントに基づく、ゲームに登場する第1オブジェクトを、端末の制御部によって取得することと、第1オブジェクトと、第1アカウントに対応する対応情報とを、SNSにおいて表示させるための第1制御を、制御部によって実行することと、が端末によって実行される。
本発明の第2の態様によると、ゲームに関する処理を行う端末の情報処理方法は、SNSで端末のユーザのアカウントと関連付けられた第1アカウントに基づく、ゲームに関する第1オブジェクトを、端末の制御部によって取得することと、第1オブジェクトと、第1アカウントに対応する対応情報とを、SNSにおいて表示させるための第1制御を、制御部によって実行することと、が端末によって実行される。
本発明の第3の態様によると、ゲームに関する処理を行う端末は、SNSで端末のユーザのアカウントと関連付けられた第1アカウントに基づく、ゲームに関する第1オブジェクトを取得する制御部を備え、制御部は、第1オブジェクトと、第1アカウントに対応する対応情報とを、SNSにおいて表示させるための第1制御を実行する。
第1実施例に係る通信システムのシステム構成の一例を示す図。 第1実施例に係るサーバの制御部によって実現される機能の一例を示す図。 第1実施例に係るサーバの記憶部に記憶される情報の一例を示す図。 第1実施例に係るアカウント登録データのデータ構成の一例を示す図。 第1実施例に係るモンスター生成テーブルのテーブル構成の一例を示す図。 第1実施例に係る端末の制御部によって実現される機能の一例を示す図。 第1実施例に係る端末の記憶部に記憶される情報の一例を示す図。 第1実施例に係る端末の表示部に表示される画面の一例を示す図。 第1実施例に係る端末の表示部に表示される画面の一例を示す図。 第1実施例に係る端末の表示部に表示される画面の一例を示す図。 第1実施例に係る各装置が実行する処理の流れの一例を示すフローチャート。 第1変形例に係る各装置が実行する処理の流れの一例を示すフローチャート。 第1変形例に係る通信システムのシステム構成の一例を示す図。 第1変形例に係る各装置が実行する処理の流れの一例を示すフローチャート。 第1変形例に係る各装置が実行する処理の流れの一例を示すフローチャート。 第1変形例に係る端末の表示部に表示される画面の一例を示す図。 第1変形例に係る各装置が実行する処理の流れの一例を示すフローチャート。 第1変形例に係る各装置が実行する処理の流れの一例を示すフローチャート。 第1変形例に係る各装置が実行する処理の流れの一例を示すフローチャート。 第1変形例に係る各装置が実行する処理の流れの一例を示すフローチャート。 第1変形例に係る各装置が実行する処理の流れの一例を示すフローチャート。 第1変形例に係るモンスター生成テーブルのテーブル構成の一例を示す図。 第1変形例に係る端末の表示部に表示される画面の一例を示す図。 第1変形例に係る各装置が実行する処理の流れの一例を示すフローチャート。 第1変形例に係る各装置が実行する処理の流れの一例を示すフローチャート。 第2実施例に係る公式アカウント管理データベースのデータ構成の一例を示す図。 第2実施例に係るモンスター生成テーブルのテーブル構成の一例を示す図。 第2実施例に係る端末の表示部に表示される画面の一例を示す図。 第2実施例に係る各装置が実行する処理の流れの一例を示すフローチャート。 第2実施例に係る各装置が実行する処理の流れの一例を示すフローチャート。 第2実施例に係る各装置が実行する処理の流れの一例を示すフローチャート。 第2変形例に係る端末の表示部に表示される画面の一例を示す図。 第3実施例に係る端末の表示部に表示される画面の一例を示す図。 第3実施例に係る端末の表示部に表示される画面の一例を示す図。 第3実施例に係る端末の表示部に表示される画面の一例を示す図。 第3実施例に係る各装置が実行する処理の流れの一例を示すフローチャート。 第3実施例に係る各装置が実行する処理の流れの一例を示すフローチャート。 第3実施例に係る各装置が実行する処理の流れの一例を示すフローチャート。 第4実施例に係る通信システムのシステム構成の一例を示す図。 第4実施例に係る端末の表示部に表示される画面の一例を示す図。 第4実施例に係る各装置が実行する処理の流れの一例を示すフローチャート。 第4実施例に係る端末の表示部に表示される画面の一例を示す図。 第4実施例に係る各装置が実行する処理の流れの一例を示すフローチャート。 第4実施例に係る各装置が実行する処理の流れの一例を示すフローチャート。 第4実施例に係る端末の表示部に表示される画面の一例を示す図。 第4実施例に係る端末の表示部に表示される画面の一例を示す図。 第4実施例に係る端末の表示部に表示される画面の一例を示す図。 第4実施例に係る端末の表示部に表示される画面の一例を示す図。 第4実施例に係る端末の表示部に表示される画面の一例を示す図。 第4実施例に係る各装置が実行する処理の流れの一例を示すフローチャート。 第4実施例に係る端末の表示部に表示される画面の一例を示す図。 第4実施例に係る各装置が実行する処理の流れの一例を示すフローチャート。 第4実施例に係る端末の表示部に表示される画面の一例を示す図。 第4実施例に係るゲームサーバに記憶される情報の一例を示す図。 第4実施例に係る端末の表示部に表示される画面の一例を示す図。 第4実施例に係るゲームサーバに記憶される情報の一例を示す図。 第4実施例に係る端末の表示部に表示される画面の一例を示す図。 第4実施例に係る端末の表示部に表示される画面の一例を示す図。
<法的事項の遵守>
本明細書に記載の開示は、通信の秘密など、本開示の実施に必要な実施国の法的事項遵守を前提とすることに留意されたい。
<実施形態>
本明細書では、分かり易いように「限定ではなく例として」と記載する箇所があるが、該当箇所ばかりでなく、以下説明する実施形態の全体について、その記載内容に限定されるものではないことに留意されたい。
本開示に係るプログラム等を実施するための実施形態について、図面を参照して説明する。
システムとは、限定ではなく例として、複数の装置を有して構成されるものとすることができる。
複数の装置は、同じ種類の装置の組合せとしてもよいし、異なる種類の装置の組合せとしてもよいし、同じ種類の装置と異なる種類の装置との組合せとしてもよい。
なお、システムとは、限定ではなく例として、複数の装置が協働して何らかの処理を行うもの、と考えることもできる。
また、クライアント(クライアント装置)とサーバとに関するシステムとは、限定ではなく例として、少なくとも以下のいずれかと考えることができる。
(1)端末&サーバ
(2)サーバ
(3)端末
(1)は、限定ではなく例として、少なくとも1つの端末と、少なくとも1つのサーバとを含むシステムである。この一例は、クライアントサーバシステムである。
サーバは、限定ではなく例として、以下の装置によって構成されており、単独の装置であってもよいし、複数の装置の組合せであってもよいものとする。
具体的には、サーバは、限定ではなく例として、少なくとも1つのプロセッサー(限定ではなく例として、CPU:Central Processing Unit、GPU:Graphics Processing Unit、APU:Accelerated Processing Unit、DSP:Digital Signal Processor(限定ではなく例として、ASIC:Application Specific Integrated Circuit、FPGA:Field Programmable Gate Array)等)、コンピュータ装置(プロセッサー+メモリ)、制御装置、演算装置、処理装置等のいずれかを有して構成され、いずれか1つの装置の同種を複数備える構成(限定ではなく例として、CPU+CPU、ホモジニアスマルチコアプロセッサー等)や、いずれか1つの装置の異種を複数備える構成(限定ではなく例として、CPU+DSP、ヘテロジニアスマルチコアプロセッサー等)としてもよいし、複数の装置の組み合わせ(限定ではなく例として、プロセッサー+コンピュータ装置、プロセッサー+演算装置、複数の装置をヘテロジニアス化したもの等)であってもよい。
なお、プロセッサーは、仮想プロセッサーとしてもよい。
また、サーバによって何らかの処理を実行する場合に、単一の装置で構成される場合は、単一の装置によって実施例に記載されている処理が実行される。また、複数の装置を有して構成されている場合には、一部の処理を一方の装置が実行し、その他の処理を他方の装置が実行するように構成されていてもよい。限定ではなく例として、プロセッサーと、演算装置とを有して構成される場合、第1処理をプロセッサーが実行し、第2処理を演算装置が実行するように構成されていてもよい。
また、複数の装置で構成する場合には、各々の装置が互いに物理的に離れた位置に配置されて構成されてもよい。
また、サーバの機能は、限定ではなく例として、クラウドコンピューティングにおけるPaaSやIaaS、SaaSの形態で提供されるようにしてもよい。
また、システムの制御部は、端末の制御部とサーバの制御部とのうちの少なくともいずれか一方とすることができる。つまり、限定ではなく例として、(1A)端末の制御部のみ、(1B)サーバの制御部のみ、(1C)端末の制御部とサーバの制御部との両方、のうちのいずれかを、システムの制御部とすることができる。
また、システムの制御部が行う制御や処理(以下、包括的に「制御等」と称する。)は、(1A)端末の制御部のみによって行うようにしてもよいし、(1B)サーバの制御部のみによって行うようにしてもよいし、(1C)端末の制御部とサーバの制御部との両方によって行うようにしてもよい。
また、(1C)では、限定ではなく例として、システムが制御部によって行う制御等のうちの一部の制御等を端末の制御部によって行うようにし、残りの制御等をサーバの制御部によって行うようにしてもよい。この場合、制御等の割り当て(割り振り)は、等分であってもよいし、等分ではなく異なる割合で割り当ててもよい。
また、サーバの通信部という場合、サーバが単一の装置によって構成されている場合には、単一の装置が備える通信部そのものであってもよい。また、サーバが複数の装置を有して構成されている場合には、サーバの通信部は、各々の装置が備える各々の通信部を含む構成であってもよい。
限定ではなく例として、サーバは、第1装置と第2装置とを備え、第1装置は第1通信部を有し、第2装置は第2通信部を有する場合、サーバの通信部は、第1通信部と第2通信部とを含む概念としてもよい。
(2)は、限定ではなく例として、複数のサーバによって構成されるシステム(以下、「サーバシステム」と称する。)とすることができる。この場合、各々のサーバの構成としては、前述した構成を同様に適用することができる。
サーバシステムが行う制御等は、複数のサーバのうち、(2A)一のサーバのみによって行うようにしてもよいし、(2B)他のサーバのみによって行うようにしてもよいし、(2C)一のサーバと他のサーバとが行うようにしてもよい。
また、(2C)では、限定ではなく例として、サーバシステムが行う制御等のうちの一部の制御等を一のサーバが行うようにし、残りの制御等を他のサーバが行うようにしてもよい。この場合、制御等の割り当て(割り振り)は、等分であってもよいし、等分ではなく異なる割合で割り当ててもよい。
(3)は、限定ではなく例として、複数の端末によって構成されるシステムとすることができる。
このシステムは、限定ではなく例として、以下のようなシステムとすることができる。
・サーバの機能を端末に持たせるシステム(分散システム)。これは、限定ではなく例として、ブロックチェーンの技術を用いて実現することが可能である。
・端末同士が無線通信を行うシステム。これは、限定ではなく例として、ブルートゥース(登録商標)等の近距離無線通信技術を用いてP2P(ピアツーピア)方式等で通信を行うことで実現可能である。
なお、上記は、制御部に限らず、システムの構成要素となり得る入出力部、通信部、記憶部、時計部等の各機能部についても同様である。
以下の実施形態では、限定ではなく例として、端末とサーバとを含むシステム(限定ではなく例として、クライアントサーバシステム)を例示する。
なお、サーバとして、上記(2)のサーバシステムを適用することも可能である。
また、端末とサーバとを含むシステムに代えて、サーバを含まないシステム、限定ではなく例として、上記(3)のシステムを適用することも可能である。
この場合の実施形態は、前述したブロックチェーンの技術等に基づいて構成することが可能である。具体的には、限定ではなく例として、以下の実施形態で説明するサーバに記憶されて管理されるデータを、ブロックチェーン上に保管(格納)する。そして、端末が、ブロックチェーンへのトランザクションを生成し、トランザクションがブロックチェーン上で承認されると、ブロックチェーン上に保管されたデータが更新されるようにすることができる。
なお、端末と表現した場合でも、これは、クライアントサーバにおけるクライアントの装置としての端末の意味に限定されるものではない。
つまり、端末は、クライアントサーバにおけるものではない装置の概念を含むこともあり得る。
また、本明細書では、適宜「通信I/Fによって」という表現を用いる。これは、限定ではなく例として、装置が、制御部(プロセッサー等)の制御に基づいて、通信I/Fを介して(通信部を介して)、各種の情報やデータを送受信することを示してもよいものとする。
また、本明細書において「関する」、「関連する」と記載された用語について、「Aに関するB」や「Aに関連するB」という場合、限定ではなく例として、「A」と何らかの関係性を有する「B」を意味してよいものとする。この具体例については後述する。
また、本明細書において、「AとBとを送信する」、「AとBとを受信する」といったように、装置が2以上のものを対象として処理を行うことには、「A」と「B」とをタイミングを合わせて行うもの(以下、「同時」という。)と、「A」と「B」とをタイミングをずらして行うもの(以下、「非同時」という。)とを含めてよいものとする。
限定ではなく例として、第1情報と第2情報とを送信するという場合、第1情報と第2情報とをタイミングを合わせて送信するものと、第1情報と第2情報とをタイミングをずらして送信するものとの両方の概念を含めてよいものとする。
なお、ラグ(タイムラグ)を考慮し、「同時」には「ほぼ同時」を含めてよいものとする。
なお、「A」と「B」とをタイミングをずらして行うといっても、これはあくまでも「A」と「B」とを対象として処理を行うものであればよく、その目的は必ずしも同じでなくてもよいものとする。
限定ではなく例として、上記のように第1情報と第2情報とを送信するという場合、第1情報と第2情報とを送信しさえすればよく、同じ目的で第1情報と第2情報とを送信する場合の他、異なる目的で第1情報と第2情報とを送信する場合も含めてよいものとする。
また、本明細書では、限定ではなく例として、ユーザのアカウント同士を関連付けて管理するサービス(ユーザのアカウントを管理してそれらの関係を管理するサービス)でユーザのアカウントと関連付けられたアカウントに基づいて、ゲームに登場するオブジェクトを取得する手法を説明する。
なお、アカウントは、ユーザの端末20のアカウントとしてもよい。
以下説明する実施例では、限定ではなく例として、ソーシャルネットワーキングサービス(以下、「SNS」と称する。)でユーザのアカウントと関連付けられたアカウントに基づいて、ゲームに登場するオブジェクトを取得する例を示す。
SNSは、上記のユーザのアカウント同士を関連付けて管理するサービス(ユーザのアカウントを管理してそれらの関係を管理するサービス)の一例とすることができる。
SNSは、ユーザ間の関係性の構築や促進、コミュニケーションを主目的とするサービスに限定されず、アカウントをある種の関係性のあるものとして管理する構成や機能を有するサービスであれば足りるとしてもよい。
また、SNSにおけるアカウントの関連付けには、一方向的な関連付け(限定ではなく例として、一のユーザが他のユーザを一方的にフォローするものなど)を含めてもよいし、双方向的な関連付け(限定ではなく例として、ユーザ同士が互いに友だちや友人として関連付けられるものなど)を含めてもよいし、複数のユーザを一のグループに属するものとして管理することによって関係性を管理するものなどを含めてもよい。
以下説明する実施例では、SNSの一例としてメッセージングサービスを例示する。
メッセージングサービスは、ユーザがチャットを行うためのサービス(以下、「チャットサービス」と称する。)の一例とすることができ、チャットサービスを実現するためのアプリケーションを「チャットアプリケーション」と称し、メッセージングサービスを実現するためのアプリケーションを「メッセージングアプリケーション」と称する。
チャットアプリケーションでは、限定ではなく例として、ユーザがチャットルームでチャットを行うことができるようにすることができる。
チャットルームは、限定ではなく例として、複数のユーザの端末間で送受信されるコンテンツを各々のユーザが閲覧できるUI(User Interface)やGUI(Graphical User Interface)としてもよい。
また、メッセージングサービスには、インスタントメッセージサービスを含めてもよい。
インスタントメッセージングサービスでは、サーバを介して複数の装置(限定ではなく例として、端末)間で簡単なメッセージの送受信を行うようにすることができ、限定ではなく例として、ユーザがトークルームでトークを行うようにすることができる。トークルームは、チャットルームの一例とすることができる。
また、トークルームには、1対1のユーザのトークルーム(以下、「1対1トークルーム」と称する。)、複数のユーザを含むグループのトークルーム(以下、「グループトークルーム」と称する。)、OA事業者(限定ではなく例として、メッセージングサービスの事業者と提携する事業者)とのトークルーム(以下、「OAトークルーム」と称する。)等を含めることができる。
また、メッセージングアプリケーションのアカウントであって、一般のユーザではない事業者のアカウントを「公式アカウント(OA(Official Account))」と称し、この公式アカウントのユーザを「公式ユーザ」と称する。なお、これを「公式アカウントユーザ」や「公式アカウント事業者」等のように称してもよい。
それに対し、メッセージングアプリケーションのアカウントであって、OA事業者ではないユーザのアカウントを「一般アカウント」と称し、一般アカウントのユーザを「一般ユーザ」と称する。なお、これを「一般アカウントユーザ」等のように称してもよい。
つまり、メッセージングアプリケーションのアカウントには、一般アカウントと公式アカウントとを含めてよいものとする。
一般アカウントは、第1種別のアカウントの一例としてもよく、公式アカウントは、第2種別のアカウントの一例としてもよい。
また、一般アカウントは、メッセージングサービス(メッセージングアプリケーション)で、第1種別として一の端末20、またはその端末20のユーザと関連付けられたアカウントの一例としてもよく、公式アカウントは、メッセージングサービス(メッセージングアプリケーション)で、第2種別として一の端末20、またはその端末20のユーザと関連付けられたアカウントの一例としてもよい。
また、OA事業者も、限定ではなく例として、一般アカウントのユーザの端末と同様の端末を利用して、サーバを介して、他の装置との間でメッセージの送受信を行うことができるようにしてもよい。
本明細書において、メッセージ(メッセージ情報)とは、限定ではなく例として、メッセージングサービスで用いられる送信元と送信先とが定められる情報であって、メッセージを識別するための識別情報(メッセージID)とメッセージコンテンツとで構成される情報を意味するものとしてもよい。
また、メッセージコンテンツとは、限定ではなく例として、メッセージIDを除くメッセージの中身を意味するものとしてもよい。メッセージコンテンツは、1または2以上のコンテンツとしてもよい。
また、メッセージを識別するための識別情報として設定される情報を、限定ではなく例として、「メッセージID」としてもよい。同じメッセージIDのメッセージに含まれるメッセージコンテンツは、このメッセージIDによって識別されると考えることもできる。よって、メッセージを識別するための識別情報は、メッセージコンテンツを識別するための識別情報と実質的に同義と考えることもできる。
なお、これとは異なり、メッセージコンテンツごとに個別の識別情報(メッセージコンテンツID)を設定するようにしてもよいし、そのようにしなくてもよい。
コンテンツには、限定ではなく例として、テキスト形式のテキストコンテンツ、画像(静止画像、動画像の少なくともいずれか一方を含む。)形式の画像コンテンツ、音(音声を含む。)形式の音コンテンツなどを含めてよいものとする。
なお、この他にも、ユーザの操作に供するボタンやアイコン等の操作コンテンツや、URI(URL等を含む。)などのリンクコンテンツを含めてもよいものとする。
テキストには、限定ではなく例として、文字コードで表される各国の文字、拡張文字、機種依存文字、数字、記号、図形及び符号の少なくともいずれか1つを含めてよいものとする。
なお、テキストは、上記の文字、拡張文字、機種依存文字、数字、記号、図形及び符号の少なくとも1つを含まなくてもよく、その他のテキストを含んでもよい。
画像には、限定ではなく例として、アイコン、ボタン、スタンプ、絵文字、バナー画像といった各種の画像の情報のうちの少なくともいずれか1つを含めることができる。
なお、上記の定義とは異なり、メッセージの上位概念がコンテンツである、またはコンテンツとメッセージとは同義である、と定義してもよいし、そのように定義しなくてもよい。
<実施例>
以下、本発明を適用した実施例の一例について説明する。
以下説明する実施例では、SNSとして、トークルーム(チャットルーム)を利用してユーザ同士がメッセージ(コンテンツ)を送受信可能なメッセージングサービスを適用する場合を例示するが、このようなメッセージングサービス以外のSNSについても、以下説明する手法を同様に適用可能である。
<第1実施例>
第1実施例は、限定ではなく例として、ゲームアプリケーションを実行することで端末20のユーザ(プレーヤ)がプレイ可能なゲームにおいて、メッセージングアプリケーションを利用する一般アカウントのユーザが、メッセージングアプリケーションにおいて友だちとして登録されている一般アカウント(一般ユーザの一般アカウント)に基づいて、オブジェクトを取得することに関する実施例である。
第1実施例に記載の内容は、他の各実施例や他の各変形例のいずれにも適用可能である。
また、既出の構成要素と同一の構成要素については同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
<システム構成>
図1-1は、本実施例における通信システム1Aのシステム構成の一例を示す図である。
通信システム1Aでは、限定ではなく例として、ネットワーク30を介して、サーバ10と、複数の端末20(端末20A,端末20B,端末20C,・・・)とが接続される。
サーバ10は、ネットワーク30を介して、一般ユーザ(や公式ユーザ)が所有する端末20に、ゲームサービス(ゲームアプリケーション)や、メッセージングサービス(メッセージングアプリケーション)を含むチャットサービス(チャットアプリケーション)を提供する機能を有する。
この実施例では、限定ではなく例として、サーバ10を、メッセージングアプリケーションに関する情報を管理するメッセージングサーバとしての機能と、ゲームアプリケーションに関する情報を管理するゲームサーバとしての機能とを有するものとして説明する。
この場合、限定ではなく例として、メッセージングサービス事業者(運営者)をサーバ10のユーザとしてもよい。
なお、電子マネー(電子貨幣)等による電子決済を可能とする支払いサービス(支払いアプリケーション)の事業者がサーバ10のユーザとなって、メッセージングサービス等を運営するようにしてもよい。支払いサービス事業者は、支払いアプリケーションの一機能としてメッセージングサービスを提供するようにしてもよいし、そのようにしなくてもよい。
なお、ネットワーク30に接続されるサーバ10の数や端末20の数は限定されない。
端末20(端末20A,端末20B,端末20C、・・・)は、各実施例において記載する機能を実現できる情報処理端末であればどのような端末であってもよい。端末20は、限定ではなく例として、スマートフォン、携帯電話(フィーチャーフォン)、コンピュータ(限定でなく例として、デスクトップ、ラップトップ、タブレットなど)、メディアコンピュータプラットホーム(限定でなく例として、ケーブル、衛星セットトップボックス、デジタルビデオレコーダ)、ハンドヘルドコンピュータデバイス(限定でなく例として、PDA・(personal digital assistant)、電子メールクライアントなど)、ウェアラブル端末(メガネ型デバイス、時計型デバイスなど)、VR(Virtual Reality)端末、スマートスピーカ(音声認識用デバイス)、または他種のコンピュータ、またはコミュニケーションプラットホームを含む。また、端末20は情報処理端末と表現されてもよい。
端末20A、端末20Bおよび端末20Cの構成は、限定ではなく例として、同一とすることができる。また、必要に応じて、ユーザXが利用する端末を端末20Xと表現し、ユーザXまたは端末20Xに対応づけられた、所定のサービスにおけるユーザ情報をユーザ情報Xと表現してもよいし、しなくてもよい。
なお、ユーザ情報とは、所定のサービスにおいてユーザが利用するアカウントに対応付けられたユーザの情報である。ユーザ情報は、限定でなく例として、ユーザにより入力される、または、所定のサービスにより付与される、ユーザの名前、ユーザのアイコン画像、ユーザの年齢、ユーザの性別、ユーザの住所、ユーザの趣味趣向、ユーザの識別子などのユーザに対応づけられた情報を含み、これらのいずれか一つまたは、組み合わせであってもよいし、そうでなくてもよい。
ネットワーク30は、1以上の端末20と、1以上のサーバ10とを接続する役割を担う。すなわち、ネットワーク30は、上記の各種の装置が接続した後、データを送受信することができるように接続経路を提供する通信網を意味する。
ネットワーク30のうちの1つまたは複数の部分は、有線ネットワークや無線ネットワークであってもよいし、そうでなくてもよい。ネットワーク30は、限定ではなく例として、アドホック・ネットワーク(ad hoc network)、イントラネット、エクストラネット、仮想プライベート・ネットワーク(virtual private network:VPN)、ローカル・エリア・ネットワーク(local area network:LAN)、ワイヤレスLAN(wireless LAN:WLAN)、広域ネットワーク(wide area network:WAN)、ワイヤレスWAN(wireless WAN:WWAN)、大都市圏ネットワーク(metropolitan area network:MAN)、インターネットの一部、公衆交換電話網(Public Switched Telephone Network:PSTN)の一部、携帯電話網、ISDN(integrated service digital networks)、無線LAN、LTE(long term evolution)、CDMA(code division multiple access)、ブルートゥース(Bluetooth(登録商標))、衛星通信など、または、これらの2つ以上の組合せを含むことができる。ネットワーク30は、1つまたは複数のネットワーク30を含むことができる。
サーバ10(限定ではなく、サーバ、情報処理装置、情報管理装置の一例)は、端末20に対して、所定のサービス(本実施例ではメッセージングサービス)を提供する機能を備える。サーバ10は、各実施形態において記載する機能を実現できる情報処理装置であればどのような装置であってもよい。サーバ10は、限定ではなく例として、サーバ装置、コンピュータ(限定ではなく例として、デスクトップ、ラップトップ、タブレットなど)、メディアコンピュータプラットホーム(限定ではなく例として、ケーブル、衛星セットトップボックス、デジタルビデオレコーダ)、ハンドヘルドコンピュータデバイス(限定ではなく例として、PDA、電子メールクライアントなど)、あるいは他種のコンピュータ、またはコミュニケーションプラットホームを含む。また、サーバ10は情報処理装置と表現されてもよい。サーバ10と端末20とを区別する必要がない場合は、サーバ10と端末20とは、それぞれ情報処理装置と表現されてもよいし、されなくてもよい。
[各装置のハードウェア(HW)構成]
通信システム1Aに含まれる各装置のHW構成について説明する。
(1)端末のHW構成
図1-1には、端末20のHW構成の一例を示している。
端末20は、制御部21(CPU:central processing unit(中央処理装置))、記憶部28、通信I/F22(インタフェース)、入出力部23、時計部29A、位置算出用情報検出部29Bを備える。端末20のHWの各構成要素は、限定ではなく例として、バスBを介して相互に接続される。なお、端末20のHW構成として、すべての構成要素を含むことは必須ではない。限定ではなく例として、端末20は、個々の構成要素、または複数の構成要素を取り外すような構成であってもよいし、そうでなくてもよい。
通信I/F22は、ネットワーク30を介して各種データの送受信を行う。通信は、有線、無線のいずれで実行されてもよく、互いの通信が実行できるのであれば、どのような通信プロトコルを用いてもよい。通信I/F22は、ネットワーク30を介して、サーバ10等の各種装置との通信を実行する機能を有する。通信I/F22は、各種データを制御部21からの指示に従って、サーバ10等の各種装置に送信する。また、通信I/F22は、サーバ10等の各種装置から送信された各種データを受信し、制御部21に伝達する。また、通信I/F22を単に通信部と表現する場合もある。また、通信I/F22が物理的に構造化された回路で構成される場合には、通信回路と表現する場合もある。
入出力部23は、端末20に対する各種操作を入力する装置や、端末20で処理された処理結果を出力する装置等を含む。入出力部23は、入力部と出力部が一体化していてもよいし、入力部と出力部に分離していてもよいし、そうでなくてもよい。
入力部は、ユーザからの入力を受け付けて、入力に係る情報を制御部21に伝達できる全ての種類の装置のいずれかまたはその組み合わせにより実現される。入力部は、限定ではなく例として、タッチパネル、タッチディスプレイ、キーボード等のハードウェアキーや、マウス等のポインティングデバイス、カメラ(動画像を介した操作入力)、マイク(音声による操作入力)を含む。
出力部は、制御部21で処理された処理結果を出力することができる全ての種類の装置のいずれかまたはその組み合わせにより実現される。出力部は、限定ではなく例として、タッチパネル、タッチディスプレイ、スピーカ(音声出力)、レンズ(限定ではなく例として3D(three dimensions)出力や、ホログラム出力)、プリンターなどを含む。
あくまでも一例であるが、入出力部23は、限定ではなく例として、表示部24、音入力部25、音出力部26、撮像部27を備える。
表示部24は、フレームバッファに書き込まれた表示データに従って、表示することができる全ての種類の装置のいずれかまたはその組み合わせにより実現される。表示部24は、限定ではなく例として、タッチパネル、タッチディスプレイ、モニタ(限定ではなく例として、液晶ディスプレイやOELD(organic electroluminescence display))、ヘッドマウントディスプレイ(HDM:Head Mounted Display)、プロジェクションマッピング、ホログラム、空気中など(真空であってもよいし、そうでなくてもよい)に画像やテキスト情報等を表示可能な装置を含む。なお、これらの表示部24は、3Dで表示データを表示可能であってもよいし、そうでなくてもよい。
音入力部25は、音データ(音声データを含む。以下同様。)の入力に利用される。音入力部25は、マイクなどを含む。
音出力部26は、音データの出力に利用される。音出力部26は、スピーカなどを含む。
撮像部27は、画像データ(静止画像データ、動画像データを含む。以下同様。)の取得に利用される。撮像部27は、カメラなどを含む。
入出力部23がタッチパネルの場合、入出力部23と表示部24とは、略同一の大きさおよび形状で対向して配置されていてもよい。
時計部29Aは、端末20の内蔵時計であり、時刻情報(計時情報)を出力する。時計部29Aは、限定ではなく例として、水晶発振器を利用したクロック等を有して構成される。時計部29Aは、限定ではなく例として、計時部や時刻情報検出部と表現することもできる。
なお、時計部29Aは、NITZ(Network Identity and Time Zone)規格等を適用したクロックを有していてもよいし、有していなくてもよい。
位置算出用情報検出部29Bは、制御部21が自己の端末20の位置を算出(測定)するために必要な情報(以下、「位置算出用情報」と称する。)を検出(計測)する機能部である。位置算出用情報検出部29Bは、限定ではなく例として、位置算出用センサ部と表現することもできる。
位置算出用情報検出部29Bは、限定ではなく例として、GPS(Global Positioning System)等の衛星測位システムを利用して端末20の位置を算出するためのセンサやユニットである衛星測位センサ(衛星測位ユニット)や、慣性航法システムを利用して端末20の位置を算出するためのセンサやユニットである慣性計測センサ(慣性計測ユニット(IMU(Inertial Measurement Unit)))、UWB(超広帯域無線:Ultra Wide Band)を利用して端末20の位置を算出するためのセンサやユニットであるUWB測位センサ(UWB測位ユニット)等を含む。
衛星測位ユニットは、限定ではなく例として、不図示のアンテナで受信される測位用衛星から発信されている測位用衛星信号を含むRF(Radio Frequency)信号をデジタル信号に変換するRF受信回路や、RF受信回路から出力されるデジタル信号に対して相関演算処理等を行って測位用衛星信号を捕捉し、測位用衛星信号から取り出した衛星軌道データや時刻データ等の情報を、位置算出用情報として出力するベースバンド処理回路等を有する。
慣性計測ユニットは、慣性航法演算によって端末20の位置を算出するために必要な情報を検出するセンサである慣性センサを有する。慣性センサには、限定ではなく例として、3軸の加速度センサや3軸のジャイロセンサが含まれ、加速度センサによって検出された加速度と、ジャイロセンサによって検出された角速度とを、位置算出用情報として出力する。
UWB測位ユニットは、限定ではなく例として、不図示のアンテナで受信される測位用ビーコンから発信されている測位用超広帯域パルス信号を含む超広帯域RF(Radio Frequency)信号をデジタル信号に変換する超広帯域RF受信回路や、超広帯域RF受信回路から出力されるデジタル信号に基づいて端末20と測位用ビーコンとの相対位置を算出する相対位置算出処理回路等を有する。
なお、限定ではなく例として、UWB測位ユニットは、不図示のアンテナから測位用超広帯域パルス信号を含む超広帯域RF信号を送信することで、端末20を測位用ビーコンとして機能させてもよいし、そうしなくてもよい。
制御部21は、限定ではなく例として、位置算出用情報検出部29Bによって検出された位置算出用情報に基づいて、定期的なタイミングや特定のタイミングで、自己の端末20の位置を算出する。端末の位置を「端末位置」と称し、算出された端末位置を「算出端末位置」と称する。制御部21は、算出端末位置を、その算出端末位置を算出した日時と関連付けて、算出端末位置履歴データとして記憶部28に記憶させるようにしてもよいし、そうしなくてもよい。
制御部21は、プログラム内に含まれたコードまたは命令によって実現する機能を実行するために物理的に構造化された回路を有し、限定ではなく例として、ハードウェアに内蔵されたデータ処理装置により実現される。そのため、制御部21は、制御回路と表現されてもよいし、されなくてもよい。
制御部21は、限定ではなく例として、中央処理装置(CPU)、マイクロプロセッサ(microprocessor)、プロセッサコア(processor core)、マルチプロセッサ(multiprocessor)、ASIC(application-specific integrated circuit)、FPGA(field programmable gate array)を含む。
記憶部28は、端末20が動作するうえで必要とする各種プログラムや各種データを記憶する機能を有する。記憶部28は、限定ではなく例として、HDD(hard disk drive)、SSD(solid state drive)、フラッシュメモリ、RAM(random access memory)、ROM(read only memory)など各種の記憶媒体を含む。また、記憶部28は、メモリ(memory)と表現されてもよいし、されなくてもよい。
端末20は、プログラムPを記憶部28に記憶し、このプログラムPを実行することで、制御部21が、制御部21に含まれる各部としての処理を実行する。つまり、記憶部28に記憶されるプログラムPは、端末20に、制御部21が実行する各機能を実現させる。また、このプログラムPは、プログラムモジュールと表現されてもよいし、されなくてもよい。
(2)サーバのHW構成
図1-1には、サーバ10のHW構成の一例を示している。
サーバ10は、制御部11(CPU)、記憶部15、通信I/F14(インタフェース)、入出力部12、時計部19を備える。サーバ10のHWの各構成要素は、限定ではなく例として、バスBを介して相互に接続される。なお、サーバ10のHWは、サーバ10のHWの構成として、全ての構成要素を含むことは必須ではない。限定ではなく例として、サーバ10のHWは、個々の構成要素、または複数の構成要素を取り外すような構成であってもよいし、そうでなくてもよい。
制御部11は、プログラム内に含まれたコードまたは命令によって実現する機能を実行するために物理的に構造化された回路を有し、限定ではなく例として、ハードウェアに内蔵されたデータ処理装置により実現される。
制御部11は、代表的には中央処理装置(CPU)、であり、その他にマイクロプロセッサ、プロセッサコア、マルチプロセッサ、ASIC、FPGAであってもよいし、そうでなくてもよい。本開示において、制御部11は、これらに限定されない。
記憶部15は、サーバ10が動作するうえで必要とする各種プログラムや各種データを記憶する機能を有する。記憶部15は、HDD、SSD、フラッシュメモリなど各種の記憶媒体により実現される。ただし、本開示において、記憶部15は、これらに限定されない。また、記憶部15は、メモリ(memory)と表現されてもよいし、されなくてもよい。
通信I/F14は、ネットワーク30を介して各種データの送受信を行う。通信は、有線、無線のいずれで実行されてもよく、互いの通信が実行できるのであれば、どのような通信プロトコルを用いてもよい。通信I/F14は、ネットワーク30を介して、端末20等の各種装置との通信を実行する機能を有する。通信I/F14は、各種データを制御部11からの指示に従って、端末20等の各種装置に送信する。また、通信I/F14は、端末20等の各種装置から送信された各種データを受信し、制御部11に伝達する。また、通信I/F14を単に通信部と表現する場合もある。また、通信I/F14が物理的に構造化された回路で構成される場合には、通信回路と表現する場合もある。
入出力部12は、サーバ10に対する各種操作を入力する装置や、サーバ10で処理された処理結果を出力する装置等を含む。入出力部12は、入力部と出力部が一体化していてもよいし、入力部と出力部に分離していてもよいし、そうでなくてもよい。
入力部は、ユーザからの入力を受け付けて、入力に係る情報を制御部11に伝達できる全ての種類の装置のいずれかまたはその組み合わせにより実現される。入力部は、代表的にはキーボード等に代表されるハードウェアキーや、マウス等のポインティングデバイスで実現される。なお、入力部は、限定ではなく例として、タッチパネルやカメラ(動画像を介した操作入力)、マイク(音声による操作入力)を含んでいてもよいし、そうでなくてもよい。
出力部は、制御部11で処理された処理結果を出力することができる全ての種類の装置のいずれかまたはその組み合わせにより実現される。出力部は、限定ではなく例として、 タッチパネル、タッチディスプレイ、スピーカ(音出力)、レンズ(限定ではなく例として3D(three dimensions)出力や、ホログラム出力)、プリンターなどを含む。
あくまでも一例であるが、入出力部12は、限定ではなく例として、表示部13を備える。
表示部13は、ディスプレイ等で実現される。ディスプレイは、代表的にはモニタ(限定ではなく例として、液晶ディスプレイやOELD(organic electroluminescence display))で実現される。なお、ディスプレイは、ヘッドマウントディスプレイ(HDM)などであってもよいし、そうでなくてもよい。なお、これらのディスプレイは、3Dで表示データを表示可能であってもよいし、そうでなくてもよい。本開示において、ディスプレイは、これらに限定されない。
時計部19は、サーバ10の内蔵時計であり、時刻情報(計時情報)を出力する。時計部19は、限定ではなく例として、ハードウェアクロックとしてのRTC(Real Time Clock)やシステムクロック等を有して構成される。時計部19は、限定ではなく例として、計時部や時刻情報検出部と表現することもできる。
(3)その他
サーバ10は、プログラムPを記憶部15に記憶し、このプログラムPを実行することで、制御部11が、制御部11に含まれる各部としての処理を実行する。つまり、記憶部15に記憶されるプログラムPは、サーバ10に、制御部11が実行する各機能を実現させる。このプログラムPは、プログラムモジュールと表現されてもよいし、されなくてもよい。
他の装置についても同様である。
本開示の各実施形態においては、端末20および/またはサーバ10のCPUがプログラムPを実行することにより、実現するものとして説明する。
なお、端末20の制御部21、および/または、サーバ10の制御部11は、制御回路を有するCPUだけでなく、集積回路(IC(Integrated Circuit)チップ、LSI(Large Scale Integration))等に形成された論理回路(ハードウェア)や専用回路によって各処理を実現してもよいし、そうでなくてもよい。また、これらの回路は、1または複数の集積回路により実現されてよく、各実施形態に示す複数の処理を1つの集積回路により実現されることとしてもよいし、そうでなくてもよい。また、LSIは、集積度の違いにより、VLSI、スーパーLSI、ウルトラLSIなどと呼称されることもある。そのため、制御部21は、制御回路と表現されてもよいし、されなくてもよい。
また、本開示の各実施形態のプログラムP(限定ではなく例として、ソフトウェアプログラム、コンピュータプログラム、またはプログラムモジュール)は、コンピュータに読み取り可能な記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよいし、されなくてもよい。記憶媒体は、「一時的でない有形の媒体」に、プログラムPを記憶可能である。また、プログラムPは、本開示の各実施形態の機能の一部を実現するためのものであってもよいし、そうでなくてもよい。さらに、本開示の各実施形態の機能を記憶媒体にすでに記録されているプログラムPとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよいし、そうでなくてもよい。
記憶媒体は、1つまたは複数の半導体ベースの、または他の集積回路(IC)(限定ではなく例として、フィールド・プログラマブル・ゲート・アレイ(FPGA)または特定用途向けIC(ASIC)など)、ハード・ディスク・ドライブ(HDD)、ハイブリッド・ハード・ドライブ(HHD)、光ディスク、光ディスクドライブ(ODD)、光磁気ディスク、光磁気ドライブ、フロッピィ・ディスケット、フロッピィ・ディスク・ドライブ(FDD)、磁気テープ、固体ドライブ(SSD)、RAMドライブ、セキュア・デジタル・カード、またはドライブ、任意の他の適切な記憶媒体、またはこれらの2つ以上の適切な組合せを含むことができる。記憶媒体は、適切な場合、揮発性、不揮発性、または揮発性と不揮発性の組合せでよい。なお、記憶媒体はこれらの例に限られず、プログラムPを記憶可能であれば、どのようなデバイスまたは媒体であってもよい。また、記憶媒体をメモリ(memory)と表現されてもよいし、されなくてもよい。
サーバ10および/または端末20は、記憶媒体に記憶されたプログラムPを読み出し、読み出したプログラムPを実行することによって、各実施形態に示す複数の機能部の機能を実現することができる。
また、本開示のプログラムPは、プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して、サーバ10および/または端末20に提供されてもよいし、されなくてもよい。サーバ10および/または端末20は、限定ではなく例として、インターネット等を介してダウンロードしたプログラムPを実行することにより、各実施形態に示す複数の機能部の機能を実現する。
また、本開示の各実施形態は、プログラムPが電子的な伝送によって具現化されたデータ信号の形態でも実現され得る。
サーバ10および/または端末20における処理の少なくとも一部は、1以上のコンピュータにより構成されるクラウドコンピューティングにより実現されていてもよいし、そうでなくてもよい。
端末20における処理の少なくとも一部、または全部を、サーバ10により行う構成としてもよいし、そうでなくてもよい。この場合、端末20の制御部21の各機能部の処理のうち少なくとも一部の処理、または全部の処理を、サーバ10で行う構成としてもよいし、そうでなくてもよい。
サーバ10における処理の少なくとも一部、または全部を、端末20により行う構成としてもよいし、そうでなくてもよい。この場合、サーバ10の制御部11の各機能部の処理のうち少なくとも一部の処理、または全部の処理を、端末20で行う構成としてもよいし、そうでなくてもよい。
明示的な言及のない限り、本開示の実施形態における判定の構成は必須でなく、判定条件を満たした場合に所定の処理が動作されたり、判定条件を満たさない場合に所定の処理がされたりしてもよいし、そうでなくてもよい。
なお、本開示のプログラムは、限定ではなく例として、ActionScript、JavaScript(登録商標)などのスクリプト言語、Objective-C、Java(登録商標)などのコンパイラ言語、HTML Living Standardなどのマークアップ言語などを用いて実装される。
[各装置の機能構成]
(1)サーバ
図1-2は、本実施例においてサーバ10の制御部11によって実現される機能の一例を示す図である。
制御部11は、限定ではなく例として、記憶部15に記憶されたアプリケーション管理処理プログラム151に従ってアプリケーション処理を実行するためのアプリケーション管理処理部111を機能部として含む。
図1-3は、本実施例においてサーバ10の記憶部15に記憶される情報等の一例を示す図である。
記憶部15には、限定ではなく例として、アプリケーション管理処理プログラム151と、一般アカウント登録データ153と、一般アカウント管理データベース154と、プレーヤ管理データベース156と、モンスター生成用テーブル157とが記憶される。
アプリケーション管理処理プログラム151は、制御部11によって実行され、アプリケーション管理処理として実行されるプログラムである。
なお、ここでは簡明化のため1つのアプリケーション管理処理プログラム151として図示しているが、メッセージングアプリケーションの管理処理として実行されるプログラムと、ゲームアプリケーションの管理処理として実行されるプログラムとが含まれていてもよい。
一般アカウント登録データ153は、限定ではなく例として、メッセージングアプリケーションの一般アカウントに関する登録データであり、そのデータ構成の一例を図1-4に示す。
一般アカウント登録データ153には、限定ではなく例として、一般ユーザ名と、一般メッセージングアプリケーションID(以下、「一般MAID」と称する。)と、その他登録情報とが関連付けて記憶される。
一般ユーザ名は、メッセージングアプリケーションを利用する端末20の一般アカウントの名称であり、限定ではなく例として、端末20のユーザがメッセージングアプリケーションを利用する際に登録する名称が記憶される。
一般MAIDは、メッセージングアプリケーションのアカウントを識別するために用いられる情報、またはアカウントそのものである。
この一般MAIDは、好ましくはアカウントごとに一意な値であり、限定ではなく例として、サーバ10によってアカウントごとに一意な値(固有の値)が設定されて記憶される。
一般MAIDは、端末20、またはその端末20のユーザに関連付けられた情報であり、端末に関する情報、または端末のユーザに関する情報の一例である。
その他登録情報には、限定ではなく例として、端末20を識別するための識別情報、端末20の電話番号やメールアドレス等の連絡先情報、アプリケーションにおける各種の認証に利用されるパスワード(ログインパスワード、認証パスワード等)等の認証情報、メッセージングアプリケーションでこの一般ユーザによって登録される自己のアイコン画像(以下、「一般ユーザアイコン画像」と称する。)といった各種の情報を含めるようにしてもよい。
端末20を識別するための識別情報は、限定ではなく例として、端末ID(限定ではなく例として、IMEI(International Mobile Equipment Identity))とすることができる。
一般MAIDは、端末20のユーザを識別するための識別情報の一例とすることができる。一般MAIDに代えて「一般ユーザID」としてもよいし、しなくてもよい。
また、連絡先情報も、端末20のユーザを識別するための識別情報の一例としてもよい。
また、1つの端末20につき1つのアカウントしか登録することのできないアプリケーションであれば、限定ではなく例として、「端末20を識別するための識別情報=端末20のユーザを識別するための識別情報=一般MAID」としてもよい。
また、限定ではなく例として、1つの一般MAIDに、複数の端末IDを割り当てることを可能としてもよいし、そのようにしなくてもよい。
また、一般MAID等の各種のIDに代えて、電話番号等の連絡先情報によってアカウントを管理する手法を適用することも可能である。
この場合、一般MAID等のIDの情報を一般アカウント登録データ153に記憶させるのに代えて、電話番号等の連絡先情報を一般アカウント登録データ153に記憶させるようにしてもよい。
一般アカウント管理データベース154は、限定ではなく例として、一般アカウント登録データ153に記憶された各々の一般MAIDの一般ユーザに関する情報を管理するためのデータベースである。
一般アカウント管理データベース154には、限定ではなく例として、一般MAIDごとの管理データとして、一般アカウント管理データを記憶させることができる。
各々の一般アカウント管理データには、限定ではなく例として、その一般MAIDの一般ユーザが、メッセージングアプリケーションにおいて友だちとして登録している一般ユーザの一般MAID等を記憶した友だち登録データや、メッセージングアプリケーションにおけるトーク履歴データ等のデータを記憶させることができる。
プレーヤ管理データベース156は、限定ではなく例として、本実施例におけるゲームのプレーヤとして登録された一般ユーザに関する情報を管理するためのデータベースである。
このプレーヤ管理データベース156には、限定ではなく例として、プレーヤとして登録された一般ユーザにサーバ10によって設定されるプレーヤIDごとの管理データとして、プレーヤ管理データを記憶させることができる。
各々のプレーヤ管理データには、限定ではなく例として、このプレーヤによって任意に登録されるプレーヤ名やパスワード、ゲームのセーブデータ、ゲームのプレイ履歴データ等のデータを含めることができる。
セーブデータには、限定ではなく例として、このプレーヤのモンスターの所有有無や、所有しているモンスターの情報、所有しているモンスターの能力値等のパラメータ値等の情報を含めることができる。
プレイ履歴データには、限定ではなく例として、このプレーヤによるモンスターの生成の履歴、所有しているモンスターの育成の履歴、モンスター同士のバトル(対戦)の履歴等の情報を含めることができる。
なお、一般MAIDをプレーヤIDとして用いて、プレーヤのゲームデータを管理するようにしてもよい。
モンスター生成用テーブル157は、ゲームのモンスターを生成するために用いられるテーブルであり、その一例であるモンスター生成用テーブル157Aのテーブル構成例を図1-5に示す。
なお、ここでは、モンスターを生成する手法として比較的簡単な手法を例示するが、これに限定されるものではない。また、ここでは、一般MAIDのうちの少なくとも下一桁が数字であることとして説明するが、これに限定されるものではない。
モンスター生成用テーブル157Aには、限定ではなく例として、MAID下一桁と、モンスター種別と、モンスター外見特徴とが関連付けて定められている。
MAID下一桁には、モンスターを生成する元となるMAIDの下一桁、この例では、下一桁の数字が含まれる数値範囲が設定されている。
モンスター種別には、対応するMAID下一桁で生成するモンスターの種別が設定されている。
モンスター外見特徴には、対応するモンスター種別のモンスターの外見の特徴が設定されている。
具体的には、このテーブルでは、MAID下一桁に、限定ではなく例として、「0~3」、「4~6」、「7~9」の数値範囲が設定されている。
下一桁「0~3」には、モンスター種別として「M-A(モンスターA)」が、モンスター外見特徴として「かっこいい」がそれぞれ設定されている。
下一桁「4~6」には、モンスター種別として「M-B(モンスターB)」が、モンスター外見特徴として「こわい」がそれぞれ設定されている。
下一桁「7~9」には、モンスター種別として「M-C(モンスターC)」が、モンスター外見特徴として「かわいい」がそれぞれ設定されている。
サーバ10の制御部11は、プレーヤの端末20から受信した一般MAIDモンスター生成要求情報に含まれる一般MAIDに基づいて、限定ではなく例として、その一般MAIDの下一桁の数字を特定する。そして、限定ではなく例として、特定した数字に関連付けられたモンスター種別のモンスターであって、特定した数字に関連付けられたモンスター外見特徴のモンスターを、モンスター生成プログラムによって生成する。
なお、モンスター外見特徴ばかりでなく、モンスターの色に関する情報を同様に設定しておくことで、異なる色のモンスターが生成されるようにしてもよい。また、後述するモンスターの能力値(パラメータ値)に関する情報を同様に設定しておくことで、異なる能力値のモンスターが生成されるようにしてもよい。
同じモンスター種別のモンスターであっても、外見特徴、色、能力値等のうちの少なくともいずれか1つが異なるモンスターが生成されるようにしてもよい。
また、MAIDの下一桁に基づいてモンスターを生成するのに限らず、MAIDの上下のいずれかの設定された桁数に基づいてモンスターを生成するなどしてもよい。
また、数字に限らず、MAIDにアルファベットを用いることを可能とし、MAIDに含まれるアルファベットに基づいて同様の処理を行うようにしてもよい。
なお、上記のモンスター生成用テーブル157Aを、第2実施例で説明する公式アカウントに基づいてモンスターを生成する場合における公式メッセージングアプリケーションID(以下、「公式MAID」と称する。)にも同様に適用してもよいし、適用しなくてもよい。
(2)端末
図1-6は、本実施例において端末20の制御部21によって実現される機能の一例を示す図である。
制御部21は、限定ではなく例として、記憶部28に記憶されたアプリケーション処理プログラム281に従ってゲームアプリケーション処理を実行するためのアプリケーション処理部211を機能部として含む。
図1-7は、本実施例において端末20の記憶部28に記憶される情報等の一例を示す図である。
記憶部28には、限定ではなく例として、ゲームアプリケーション処理として実行されるアプリケーション処理プログラム281と、自己の端末20、または自己の端末20のユーザの一般MAID283とが記憶される。
なお、一般MAID283には、複数の一般MAIDを記憶できるようにしてもよいし、そうしなくてもよい。
<ゲームの説明・ゲームアプリケーション>
ここで、本明細書のゲームアプリケーションにおけるゲームについて説明する。
本ゲームは、限定ではなく例として、主として以下の(1)~(3)に示す要素で構成されている。
(1)ゲーム内コンテンツを生成
(2)ゲーム内コンテンツを育成
(3)ゲーム内コンテンツを用いたバトル
ゲーム内コンテンツとは、ゲーム内で用いられるコンテンツであり、限定ではなく例として、ゲームに登場するオブジェクトをこれに含めることができる。本実施例では、オブジェクトの一例として、限定ではなく例として、モンスターを例示する。
オブジェクトには、基本的には、ゲームに登場するもの全般を含めることができ、モンスター以外のゲームに登場するものを含めてもよい。この具体例については後述する。
本明細書におけるゲームは、限定ではなく例として、ゲーム内コンテンツ(オブジェクト)の一種であるモンスターを生成し、生成したモンスターを育成してバトルを行うゲームとする。
なお、ゲームアプリケーションによってゲームをプレイするユーザを「プレーヤ」と称する場合がある。
(1)モンスターを生成
本ゲームでは、メッセージングアプリケーションにおいて友だち登録されている一般アカウントの一般ユーザのうち、ゲームをプレイしている(ゲームアプリケーションにおいてアカウント連携が済んでいる)一般ユーザの一般MAIDに基づいて、モンスターが生成される(図1-12、図1-8参照)。
なお、メッセージングアプリケーションにおいて友だち登録されている公式アカウントの公式ユーザの公式MAIDに基づいてモンスターが生成されるようにすることも可能であるが、これについては第2実施例で説明する。
(2)モンスターを育成
本ゲームでは、生成したモンスターごとにパラメータ値(以下、適宜「能力値」と称する。)が設定されている(図1-9参照)。具体的には、パラメータ値として、限定ではなく例として、モンスターの体力(HP)を示す「体力」、モンスターの攻撃力を示す「ちから」、モンスターの守備力を示す「まもり」、モンスターの素早さを示す「はやさ」が設定されている。
また、モンスターを育成することによって、これらのモンスターのパラメータ値を上昇させることができる。具体的には、各パラメータ値を上昇させるための育成メニュー(以下、適宜「トレーニング」と称する。)が設けられており、体力を上昇させるための「体力UPトレーニング」、ちから(攻撃力)を上昇させるための「ちからUPトレーニング」、まもり(守備力)を上昇させるための「まもりUPトレーニング」、はやさ(素早さ)を上昇させるための「はやさUPトレーニング」が設けられている。プレーヤは、モンスターに任意のトレーニングをさせることにより、モンスターのパラメータ値を上昇させることができる。
なお、本ゲームにおけるトレーニングには、限定ではなく例として、トレーニングが成功する成功パターンと、トレーニングが失敗する失敗パターンとが設けられている。成功パターンのトレーニングとは、トレーニングに成功し、トレーニングに対応したパラメータ値が上昇する。失敗パターンのトレーニングとは、トレーニングに失敗し、いずれのパラメータ値も上昇しない。
限定ではなく例として、成功パターンまたは失敗パターンのいずれのパターンのトレーニングが実行されるか(以下、「トレーニング成否」と称する。)は、トレーニングをすることに決定したタイミングで抽選により決定される。
なお、このタイミングに限らず、他のタイミングでトレーニング成否が決定されてもよい。限定ではなく例として、トレーニングの演出中にプレーヤ参加型の(プレーヤの操作を必要とする)ミニゲームを搭載し、このミニゲームの終了時にミニゲームの結果に応じてトレーニングの成否が決定されてもよい。
また、本ゲームでは、プレーヤは、モンスターにトレーニングを行わせるときに、サポートカードを利用することによって、トレーニングの効果を向上させることができる。具体的には、トレーニングの成功する確率を上昇させるサポートカードや、トレーニングが成功した場合に上昇するパラメータ値の上昇値を高くするサポートカードなどのサポートカードがあり、これらのサポートカードのうち一以上のサポートカードを用いてトレーニングを行うことによって、トレーニングの効果をより一層向上できる。
このサポートカードは、限定ではなく例として、ゲーム内においてのみ利用可能な通貨(以下、「ゲーム内通貨」と称する。)を用いて購入できるものであってもよいし、モンスターを生成するときと同様にユーザの一般MAID等に基づいて獲得できるものであってもよいし、後述するバトルに勝利した場合に賞品として獲得できるものであってもよい。
(3)モンスターを用いたバトル
本ゲームでは、育成したモンスター(以下、「自分のモンスター」、「マイモンスター」と称する。)と他のユーザのモンスター(以下、「敵モンスター」と称する。)とでバトルを行うことが可能である。本ゲームでは、自分のモンスターが敵モンスターにバトルで勝利した場合、勝利演出が実行され(図1-10(4A)参照)、自分のモンスターが敵モンスターにバトルで敗北した場合、敗北演出が実行される(図1-10(4B)参照)。
限定ではなく例として、バトルでは、モンスターのパラメータ値に基づいて勝敗が決定されてもよく、プレーヤがモンスターを操作することでバトルが進行し勝敗が決定されてもよい。
なお、バトルに勝利した場合、限定ではなく例として、ゲーム内価値が付与されてもよい。限定ではなく例として、ゲーム内価値とは、パラメータ値、ゲーム内通貨、サポートカード、他のモンスターに関連したオブジェクト(限定ではなく例として、他のモンスター自体、将来的に他のモンスターが生まれてくる卵)などである。
本ゲームでは、一のプレーヤが複数のモンスターを所持することが可能である。この場合、プレーヤが所持するモンスターのうち後述するホーム画面に表示されている一のモンスターを「メインモンスター」と称し、プレーヤが所持するモンスターのうちホーム画面に表示されておらずメインモンスターとは異なるモンスターを「サブモンスター」と称する。限定ではなく例として、ホーム画面やバトル画面においてメインモンスターを他のモンスターに切り替えることができる。
なお、上記に示した(1)~(3)の要素は、本ゲームを構成する要素の一部に過ぎず、上記に示した(1)~(3)の要素とは異なる要素も、本ゲームを構成してもよいものとする。
限定ではなく例として、本ゲームの要素として、
・設定関連の情報(お知らせ、メニュー(音量、BGM、言語等の設定)、プレーヤに関する情報)の表示
・ゲーム内コンテンツが排出される抽選(ガチャ等)
・ゲーム内コンテンツを用いたバトル以外のミニゲーム(クエスト等)
が設けられてもよい。
<表示画面>
以下、本実施例における表示画面例について説明する。
まず、ゲームアプリケーションにおいて、一般ユーザの友だちからモンスターを生成する場合を例示する。
以下では、限定ではなく例として、端末20Aに備えられたディスプレイの表示部24が、横長の表示画面となるように端末20Aを位置させている場合を例示する。
なお、以下説明する表示画面の遷移は、本開示の手法を実現するための表示画面の遷移の一例に過ぎない。以下に例示する表示画面の遷移について、一部の表示画面の表示を省略してもよいし、別の表示画面を追加してもよい。
図1-8は、本実施例において端末20Aの表示部24に表示されるゲームアプリケーションの画面の一例を示す図である。ここでは、ユーザA.Aの端末20Aの表示部24に表示される画面(ホーム画面、生成画面)を例示する。
図1-8(1)は、ゲームアプリケーションのホーム画面であり、画面最上部の左部には、ゲームアプリケーションの名称として「Game App」の文字が表示されている。
また、この例では、「Game App」の文字の左に、このゲームがメッセージングサービス(メッセージングアプリケーション)と関連したゲームであることを示す「MS(Messaging Service)」の文字を含むアイコンが表示されている。
また、画面最上部の右部には、ゲームアプリケーションにおいてホーム画面に戻るためのホームボタンHBTと、ゲームアプリケーションにおいてお知らせを確認するためのお知らせボタンNBTと、ゲームアプリケーションにおいてメニューを表示するためのメニューボタンMBTと、この端末20Aのユーザのゲームアプリケーションにおけるアイコン画像(この例では「ユーザA.A」)とが表示されている。
また、その下には、ゲームアプリケーション内で現在表示されているページ等を示す領域(以下、「アプリ内位置表示領域」と称する。)が構成され、この画面はホーム画面であるため「ホーム」と表示されている。
また、その下には、ゲームアプリケーションにおける各種の情報(以下、「ゲーム情報」と称する。)が表示されるゲーム情報表示領域が構成されている。ここでゲーム情報とは、限定ではなく例として、後述するホーム画面、生成画面、育成画面、バトル画面に関連する情報(限定ではなく例として、モンスター、能力値情報、各種ボタンなど)である。この例では、ゲーム情報表示領域には、モンスター(本例では、モンスターA)と、このモンスターのパラメータ値に関するパラメータ値情報(本例では、モンスターの名称として「モンスターA」、各能力値として「体力|50」、「ちから|40」、「まもり|30」、「はやさ|40」)と、ホーム画面に表示するモンスター(メインモンスター)を切り替えるためのモンスター変更ボタンCBTと、モンスターを育成するための育成ボタンTBTと、モンスターにバトルさせるためのバトルボタンBBTと、モンスターを生成するための生成ボタンGBTとが表示されている。
限定ではなく例として、図1-8(1)のように、生成ボタンGBTがユーザによってタッチされると、限定ではなく例として、図1-8(2)のような表示がなされる。
この画面は、モンスターを生成するための生成画面のうち第1生成画面であり、アプリ内位置表示領域には「生成ステージ」の文字が表示されている。
その下には、モンスターの生成に関する情報が示される生成情報表示領域が構成されている。
この例では、第1A生成確認情報(限定ではなく例として、「友だちからモンスターを生成しますか?」の文字)と、上記の情報に対して[YES]と答えるためのYESボタンBT1(本例では、「はい」の文字を含むボタン)と、上記の情報に対して[NO]と答えるためのNOボタンBT2(本例では、「いいえ」の文字を含むボタン)とが表示されている。
限定ではなく例として、図1-8(2)のように、YESボタンBT1がユーザによってタッチされると、限定ではなく例として、図1-8(3)のような表示がなされる。
この画面は、モンスターを生成するための生成画面のうち第2生成画面であり、アプリ内位置表示領域には「生成ステージ」の文字が継続して表示されている。
この例では、生成情報表示領域には、メッセージングサービス(メッセージングアプリケーション)における、この端末20AのユーザA.Aの友だち(ユーザA.Aのアカウントの友だちとして登録されているアカウント)に関する情報が一覧表示される「友だちリスト」が表示されるように構成されている。
この画面では、友だちリストの項目として、ユーザB.Bに対応したアイコンおよびユーザ名、ユーザC.Cに対応したアイコンおよびユーザ名等が一覧表示されている。また、これらの各友だちリスト項目の右部には、その友だちリスト項目に対応した友だちを用いてモンスターを生成するための生成実行ボタンMGBT(本例では「モンスター生成」の文字を含むボタン)が表示されている。
限定ではなく例として、図1-8(3)のように、生成実行ボタンMGBTがユーザによってタッチされると、限定ではなく例として、図1-8(4)のような表示がなされる。
この画面では、図1-8(3)の第2生成画面に重畳して、モンスター生成を行うことを確認するための生成確認領域MGRが表示されている。
生成確認領域MGRには、第2A生成確認情報(本例では、「B.Bからモンスターを生成しますか?」の文字)と、上記の情報に対して[YES]と答えるためのYESボタンBT1と、上記の情報に対して[NO]と答えるためのNOボタンBT2とが表示されている。
限定ではなく例として、図1-8(4)のように、YESボタンBT1がユーザによってタッチされると、限定ではなく例として、図1-8(5)のような表示がなされる。
この画面は、モンスターを生成するための生成画面のうち第3生成画面であり、アプリ内位置表示領域には「生成ステージ」の文字が継続して表示されている。
この画面では、第2生成画面において選択した友だちからモンスターが生成される演出(以下、「生成演出」と称する。)が実行される。
具体的には、生成演出が実行されると、画面中央に生成エフェクト情報(本例では、煙型のエフェクト画像)が表示されている。この生成エフェクト情報が表示されることによって、いずれのモンスターが生成されるかをユーザに期待させることができる。
限定ではなく例として、生成演出が終了されると、限定ではなく例として、図1-8(6)のような表示がなされる。
この画面は、モンスターを生成するための生成画面のうち第4生成画面であり、アプリ内位置表示領域には「生成ステージ」の文字が継続して表示されている。
ゲーム情報表示領域には、ゲーム情報(限定ではなく例として、新たに生成されたモンスター情報(本例では、モンスターB)、このモンスターのパラメータ値情報(本例では、モンスターの名称として「モンスターB」、各能力値として「体力|10」、「ちから|10」、「まもり|20」、「はやさ|5」)が表示されている。
このように、プレーヤが任意に選択した友だちからモンスターが生成されることによって、様々な種類のモンスターを生成することができるとともに、メッセージングアプリケーションの友だちとモンスターとが関連づけられることによって、モンスターを用いるゲーム性を有する本ゲームの興趣を向上できる。
次に、ゲームアプリケーションにおいてモンスターを育成する例について例示する。
図1-9は、本実施例において端末20Aの表示部24に表示されるゲームアプリケーションの画面の一例を示す図である。ここでは、ユーザA.Aの端末20Aの表示部24に表示される画面(ホーム画面、育成画面)を例示する。
図1-9(1)における表示画面については、前述した図1-8(1)と同様であるので説明を省略する。
限定ではなく例として、図1-9(1)のように、育成ボタンTBTがユーザによってタッチされると、限定ではなく例として、図1-9(2)のような表示がなされる。
この画面は、モンスターを育成するための育成画面のうち第1育成画面であり、アプリ内位置表示領域には「育成ステージ」の文字が表示されている。
その下には、モンスターの育成に関する情報が示される育成情報表示領域が構成されている。
この例では、育成情報表示領域には、第1育成情報(限定ではなく例として、「どのトレーニングにしますか?」の文字と、体力UPトレーニングに対応した第1トレーニングアイコン(本例では、「体力UP」の文字を含むアイコン)と、ちからUPトレーニングに対応した第2トレーニングアイコン(本例では、「ちからUP」の文字を含むアイコン)と、まもりUPトレーニングに対応した第3トレーニングアイコン(本例では、「まもりUP」の文字を含むアイコン)と、はやさUPトレーニングに対応した第4トレーニングアイコン(本例では、「はやさUP」の文字を含むアイコン)と、いずれのトレーニングも行わずにモンスターを休息させるための休むアイコン(本例では、「やすむ」の文字を含むアイコン)と、モンスターの育成をやめるためのアイコン(本例では、「トレーニングをやめる」の文字を含むアイコン))が表示されている。
限定ではなく例として、図1-9(2)のように、第1トレーニングアイコンTIC1がユーザによってタッチされると、限定ではなく例として、図1-9(3)のような表示がなされる。
この画面は、モンスターを育成するための育成画面のうち第2育成画面であり、アプリ内位置表示領域には「育成ステージ」の文字が継続して表示されている。
この例では、育成情報表示領域には、第2育成情報(限定ではなく例として、第1育成画面においてユーザが選択したトレーニング内容に対応した情報(本例では、「<体力UPトレーニング>」の文字)と、「どのサポートカードを使いますか?」の文字と、サポートカード情報(本例では、「成功率UP」の文字を含むサポートカードSC1、「上昇値UP」の文字を含むサポートカードSC2などのサポートカードの画像)と、いずれのサポートカードも使用せずにトレーニングするための情報(本例では、「サポートカードは使わない」の文字を含むアイコン))が表示されている。
限定ではなく例として、図1-9(3)のように、サポートカードSC1がユーザによってタッチされると、限定ではなく例として、図1-9(4)のような表示がなされる。
この画面は、モンスターを育成するための育成画面のうち第3育成画面であり、アプリ内位置表示領域には「育成ステージ」の文字が継続して表示されている。
この例では、育成情報表示領域には、第3育成情報(限定ではなく例として、「このトレーニングを開始しますか?」の文字と、第1育成画面と第2育成画面においてユーザが選択したトレーニング内容とサポートカードに対応した情報(本例では、第1トレーニングアイコンTIC1とサポートカードSC1)と、上記の情報に対して[YES]と答えるためのYESボタンBT1と、上記の情報に対して[NO]と答えるためのNOボタンBT2)が表示されている。
限定ではなく例として、図1-9(4)のように、YESボタンBT1がユーザによってタッチされると、限定ではなく例として、図1-9(5)のような表示がなされる。
この画面は、モンスターを育成するための育成画面のうち第4育成画面であり、アプリ内位置表示領域には「育成ステージ」の文字が継続して表示されている。
この例では、育成情報表示領域には、第4育成情報(限定ではなく例として、「トレーニング開始」の文字と、第1育成画面と第2育成画面においてユーザが選択したトレーニング内容とサポートカードに対応した情報(本例では、第1トレーニングアイコンTIC1とサポートカードSC1))が表示されている。
限定ではなく例として、トレーニング成否が報知されるべきタイミングになると、限定ではなく例として、図1-9(6A)または(6B)のような表示がなされる。
限定ではなく例として、成功パターンである場合、図1-9(6A)のような表示がなされ、失敗パターンである場合、図1-9(6B)のような表示がなされる。
(成功パターン)
図1-9(6A)の画面は、モンスターを育成するための育成画面のうち第5A育成画面であり、アプリ内位置表示領域には「育成ステージ」の文字が継続して表示されている。
この例では、育成情報表示領域には、第5A育成情報(限定ではなく例として、「トレーニング成功」の文字と、喜んだ表情のモンスターAと、このトレーニングでのパラメータ値の上昇値情報(本例では、「体力|+3」の文字))が表示されている。
(失敗パターン)
図1-9(6B)の画面は、モンスターを育成するための育成画面のうち第5B育成画面であり、アプリ内位置表示領域には「育成ステージ」の文字が継続して表示されている。
この例では、育成情報表示領域には、第5B育成情報(限定ではなく例として、「トレーニング失敗」の文字と、残念な表情のモンスターA)が表示されている。
次に、ゲームアプリケーションにおいてモンスターを用いてバトルする例について例示する。
図1-10は、本実施例において端末20Aの表示部24に表示されるゲームアプリケーションの画面の一例を示す図である。ここでは、ユーザA.Aの端末20Aの表示部24に表示される画面(ホーム画面、バトル画面)を例示する。
図1-10(1)における表示画面については、前述した図1-8(1)と同様であるので説明を省略する。
限定ではなく例として、図1-10(1)のように、バトルボタンBBTがユーザによってタッチされると、限定ではなく例として、図1-10(2)のような表示がなされる。
この画面は、モンスターを用いてバトルするためのバトル画面のうち第1バトル画面であり、アプリ内位置表示領域には「バトルステージ」の文字が表示されている。
その下には、モンスターのバトルに関する情報が示されるバトル情報表示領域が構成されている。
この例では、バトル情報表示領域には、第1バトル情報(限定ではなく例として、「このモンスターでバトルに挑戦しますか?」の文字と、メインモンスターに設定されているモンスター(本例ではモンスターA)と、パラメータ値情報(本例では、モンスターの名称として「モンスターA」、各能力値として「体力|50」、「ちから|40」、「まもり|30」、「はやさ|40」)と、上記の情報に対して[YES]と答えるためのYESボタンBT1と、モンスター変更ボタンCBT)が表示されている。
限定ではなく例として、図1-10(2)のように、YESボタンBT1がユーザによってタッチされると、限定ではなく例として、図1-10(3)のような表示がなされる。
この画面は、モンスターを用いてバトルするためのバトル画面のうち第2バトル画面であり、アプリ内位置表示領域には「バトルステージ」の文字が継続して表示されている。
この例では、バトル情報表示領域には、第2バトル情報(限定ではなく例として、プレーヤ側のモンスター情報(本例では、モンスターAと、ユーザA.Aの名前とアイコン画像)、「VS」の文字と、敵プレーヤ側のモンスター情報(本例では、モンスターBと、ユーザB.Bの名前とアイコン画像))が表示されている。
限定ではなく例として、バトルが開始し、勝敗結果が報知されるべきタイミングになると、限定ではなく例として、図1-10(4A)または(4B)のような表示がなされる。
限定ではなく例として、自分のモンスターが敵モンスターに勝利する場合、図1-10(4A)のような表示がなされ、自分のモンスターが敵モンスターに敗北する場合、図1-10(4B)のような表示がなされる。
(勝利演出)
図1-10(4A)の画面は、モンスターを用いてバトルするためのバトル画面のうち第3Aバトル画面であり、アプリ内位置表示領域には「バトルステージ」の文字が継続して表示されている。
この例では、勝利演出が実行されており、バトル情報表示領域には、第3Aバトル情報(限定ではなく例として、「WIN」の文字と、喜んだ表情のモンスターA)が表示されている。
(敗北演出)
図1-10(4B)の画面は、モンスターを用いてバトルするためのバトル画面のうち第3Bバトル画面であり、アプリ内位置表示領域には「バトルステージ」の文字が継続して表示されている。
この例では、敗北演出が実行されており、バトル情報表示領域には、第3Bバトル情報(限定ではなく例として、「LOSE」の文字と、残念な表情のモンスターA)が表示されている。
<処理>
図1-11~図1-12は、本実施例において各装置が実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。
この図では、左側から順に、端末20A(一般ユーザA.Aの端末20)の制御部21が実行する処理、サーバ10の制御部11が実行する処理の一例を示している。
なお、この処理は、本開示の手法を実現するための処理の一例に過ぎず、この処理に限定されるものではない。この処理に別のステップを追加してもよいし、この処理から一部のステップを省略(削除)してもよい。
これは、以下説明する各フローチャート(処理)について同様である。
まず、端末20Aの制御部21は、限定ではなく例として、端末20Aの入出力部23に対するユーザによる入力(以下、「ユーザ入力」と称する。限定ではなく例として、操作による入力、音による入力、振動による入力等を含む。以下同様。)に基づいてゲームアプリケーションを起動する。そして、その起動が、ゲームアプリケーションの初回起動であるか否かを判定する(A110)。
初回起動であると判定したならば(A110:YES)、端末20Aの制御部21は、限定ではなく例として、記憶部28に記憶された一般MAID283を含むアカウント連携要求情報を、通信I/F22によってサーバ10に送信する(A120)。
一方、初回起動ではないと判定したならば(A110:NO)、端末20Aの制御部21は、A120のステップをスキップし、A130のステップに処理を進める。
通信I/F14によって端末20Aからアカウント連携要求情報を受信すると、サーバ10の制御部11は、アカウント連携処理を行う(S110)。具体的には、限定ではなく例として、受信したアカウント連携要求情報に含まれる一般MAID283(この例では、ユーザA.Aの一般MAID)に対応するゲーム用のID(以下、「ゲーム用ID」と称する。)を生成する。
なお、詳細は後述するが、このタイミングでゲーム用IDを生成しないようにすることも可能である。
ゲーム用IDは、限定ではなく例として、一般MAIDから、ユーザごとに一意であるがそのユーザ個人を特定することのできないID(限定ではなく例として、不可逆なID)として生成することができる。限定ではなく例として、一般MAIDをハッシュするなどしてゲーム用IDを生成するようにすることができる。
そして、サーバ10の制御部11は、生成したゲーム用ID(この例では、ユーザA.Aのゲーム用ID)を、限定ではなく例として、一般アカウント管理データベース155における、ユーザA.Aの一般MAIDが記憶された一般アカウント管理データに、一般MAIDと関連付けて記憶させる。
また、サーバ10の制御部11は、ユーザA.AのプレーヤIDとして、限定ではなく例としてランダムなIDを生成し、限定ではなく例として、プレーヤID(この例では、ユーザA.AのプレーヤID)とゲーム用ID(この例では、ユーザA.Aのゲーム用ID)とを関連付けて記憶したプレーヤ管理データを生成して、記憶部15のプレーヤ管理データベース156に記憶させる。
次いで、サーバ10の制御部11は、限定ではなく例として、アカウント連携が完了したことを示すアカウント連携情報を、通信I/F14によって端末20Aに送信する(S120)。
A120のステップの後、通信I/F22によってアカウント連携情報を受信した場合、端末20Aの制御部21は、受信したアカウント連携情報を記憶部28に記憶させる。
次いで、端末20Aの制御部21は、メッセージングアプリケーションにおいて、ユーザA.Aの一般MAIDの友だちとして登録されている一般ユーザの一般アカウントに関する情報の一覧を要求する友だち一覧要求情報を、通信I/F22によってサーバ10に送信する(A130)。
S120のステップの後、通信I/F14によって端末20Aから友だち一覧要求情報を受信すると、サーバ10の制御部11は、記憶部15に記憶された一般アカウント管理データベース155のうち、ユーザA.Aの一般MAIDが記憶された一般アカウント管理データに含まれる友だち登録データに基づいて、ユーザA.Aの友だちの一般MAIDを特定する。そして、一般アカウント登録データ153を参照し、特定した友だちの一般MAIDに関連付けて記憶された一般ユーザ名や一般ユーザアイコン画像等の情報を読み出す。そして、限定ではなく例として、友だちの一般MAID、一般ユーザ名、一般ユーザアイコン画像等の情報を含む友だち一覧情報を、通信I/F14によって端末20Aに送信する(S130)。
A130のステップの後、通信I/F22によってサーバ10から友だち一覧情報を受信すると、端末20Aの制御部21は、受信した友だち一覧情報を記憶部28に記憶させる。
その後、端末20Aとサーバ10との間で、ゲーム処理が開始される(A140、S140)。本明細書で説明するゲーム処理では、限定ではなく例として、前述したように、モンスターの生成、モンスターの育成、モンスター同士のバトル等を実現するための処理が含まれる。
なお、モンスターの生成に関するステップを、便宜的に、ゲーム処理が開始された後のステップとして図1-12に図示・説明するが、このモンスターの生成に関するステップもゲーム処理のステップに含めてもよい(ゲーム処理の一部としてもよい)。
ゲーム処理では、サーバ10の制御部11は、ゲームの進行に応じて、記憶部15のプレーヤ管理データベース156のうち、このプレーヤのプレーヤ管理データを更新する。
ゲーム処理が開始された後、端末20Aの制御部21は、モンスターを生成するユーザ入力が入出力部23を介してなされたか否かを判定するなどすることによって、モンスターを生成するか否かを判定する(A150)。
モンスターを生成すると判定したならば(A150:YES)、端末20Aの制御部21は、先だってサーバ10から取得して記憶部28に記憶した友だち一覧情報を記憶部28から読み出す。そして、端末20Aの制御部21は、限定ではなく例として、各々の友だちの一般ユーザ名や一般ユーザアイコン画像、モンスター生成ボタン等を含む友だちリストを表示部24に表示させる(A160)。
次いで、端末20Aの制御部21は、表示した友だち一覧の中から友だちを選択するユーザ入力がなされたか否かを判定するなどすることによって、一般MAIDに基づいてモンスターを生成するか否かを判定する(A170)。
一般MAIDに基づいてモンスターを生成すると判定したならば(A170:YES)、端末20Aの制御部21は、限定ではなく例として、ユーザA.Aによって選択された友だちの一般MAIDを含む一般MAIDモンスター生成要求情報を、通信I/F22によってサーバ10に送信する(A180)。
S140のステップの後、通信I/F14によって端末20Aから一般MAIDモンスター生成要求情報を受信すると、サーバ10の制御部11は、一般MAIDモンスター生成処理を行う(S180)。具体的には、限定ではなく例として、前述したモンスター生成用テーブル157Aに基づいて、モンスター生成プログラムに従って、端末20Aから受信した一般MAIDモンスター生成要求情報に含まれる一般MAID(ユーザA.Aによって選択された友だちの一般MAID)に対応するモンスターを生成する。そして、生成したモンスターに関する情報を、ユーザA.AのプレーヤIDが記憶されたプレーヤ管理データに記憶させる。
図1-11に戻り、S180のステップの後、サーバ10の制御部11は、S180のステップで生成したモンスターに関する情報を含む一般MAIDモンスター生成結果情報を、通信I/F14によって端末20Aに送信する(S190)。
A180のステップの後、通信I/F22によってサーバ10から一般MAIDモンスター生成結果情報を受信すると、端末20Aの制御部21は、受信した一般MAIDモンスター生成結果情報に基づいて、一般MAIDモンスター生成結果情報を表示部24に表示させる(A190)。
次いで、端末20Aの制御部21は、ゲームアプリケーションの処理を終了するか否かを判定する(A195)。
処理を継続すると判定したならば(A195:NO)、端末20Aの制御部21は、限定ではなく例として、A150に処理を戻す。
一方、処理を終了すると判定したならば(A195:YES)、端末20Aの制御部21は、実行中のゲーム処理を終了し、ゲームアプリケーションの処理を終了する。
S190のステップの後、サーバ10の制御部11は、ゲームアプリケーションの管理処理を終了するか否かを判定する(S195)。
処理を継続すると判定したならば(S195:NO)、サーバ10の制御部11は、限定ではなく例として、端末20Aからの一般MAIDモンスター生成要求情報の受信を待機し、受信した場合は、再びS180の処理を実行する。
一方、処理を終了すると判定したならば(S195:YES)、サーバ10の制御部11は、実行中のゲーム処理を終了し、ゲームアプリケーションの管理処理を終了する。
<ゲーム用IDに関して>
メッセージングアプリケーションで用いられる一般MAIDは、ユーザによっては個人情報の1つであり、ユーザにとっても、メッセージングサービス事業者にとっても、重要な情報であると言える。このため、メッセージングアプリケーションの一般MAIDが特定されてしまうようなリスクは回避する必要がある。
上記のように一般MAIDを用いてモンスターを生成するようにする場合、限定ではなく例として、多数のモンスターを参照してモンスターの生成の規則性(生成ルール)を読み解くことで、第三者によってモンスターから一般MAIDが推測されてしまうリスクがある。
そこで、限定ではなく例として、サーバ10の制御部11が、S180のステップにおいて、端末20Aから受信した一般MAIDモンスター生成要求情報に含まれる一般MAID(ユーザA.Aによって選択された友だちの一般MAID)に対応するモンスターを、その一般MAIDに対応するゲーム用IDに基づいて生成するようにしてもよい。
この場合、限定ではなく例として、図1-5に示したモンスター生成用テーブル157Aの「ID下一桁」をゲーム用IDの下一桁として用いて、同様の手法でモンスターを生成するようにすることができる。具体的には、サーバ10の制御部11は、上記の一般MAIDからゲーム用IDを生成し(生成済みである場合はそのゲーム用IDを読み出し)、そのゲーム用IDに基づいてモンスターを生成するようにすることができる。
また、限定ではなく例として、サーバ10の制御部11が、S130のステップにおいて、友だちの一般MAIDに代えて、友だちのゲーム用IDを友だち一覧情報に含めて端末20Aに送信するようにしてもよい。
また、この場合、限定ではなく例として、端末20Aの制御部21が、S130のステップにおいて、ユーザA.Aによって選択された友だちに対応するゲーム用IDを一般MAIDモンスター生成要求情報に含めてサーバ10に送信するようにしてもよい。
また、サーバ10の制御部11が、各々の端末20について、S110のステップのアカウント連携処理でゲーム用IDを生成しないようにしてもよい。
友だちのゲーム用IDも生成されないことになるが、この場合、サーバ10の制御部11は、S180のステップにおいて、端末20Aから受信した一般MAIDモンスター生成要求情報に含まれる一般MAID(ユーザA.Aによって選択された友だちの一般MAID)からゲーム用IDを生成し、生成したゲーム用IDに基づいてモンスターを生成するようにしてもよい。つまり、端末20からモンスターの生成が要求された際に、サーバ10の制御部11が、その友だちのゲーム用IDを生成して、モンスターを生成するようにしてもよい。
また、ゲーム用IDに代えて、プレーヤIDを用いて、上記と同様の処理を行うようにしてもよい。
<友だち一覧に関して>
上記の処理において、サーバ10の制御部11が、メッセージングアプリケーションにおいて友だちとして登録されている全ての一般アカウントに関する情報ではなく、一部の一般アカウントに関する情報を友だち一覧情報に含めて端末20Aに送信するようにしてもよい。
メッセージングアプリケーションにおいて友だちとして登録されている全ての一般アカウントのユーザがこのゲームをプレイしているとは限らない。このため、ゲームをプレイしていないユーザの一般アカウントをモンスターの生成に用いることは好ましくない場合があり得る。
そこで、限定ではなく例として、サーバ10の制御部11が、S130のステップにおいて、ユーザA.Aの友だちの一般アカウントのうち、このゲームのアカウント連携処理を実行済みの友だち、つまり、このゲームのプレーヤとして登録済みの友だちのみを対象として、その友だちの一般アカウントに関する情報を友だち一覧情報に含めて端末20Aに送信するようにしてもよい。
また、サーバ10の制御部11が、限定ではなく例として、メッセージングアプリケーションにおいて、各々の一般ユーザの端末20に対して、その一般ユーザが登録している友だちが、ゲームアプリケーションにおいて自分のアカウントを使用することを許諾(承諾)するか否かを確認する使用許諾確認情報を端末20に送信し、その使用許諾確認情報に対する回答を端末20から受信するようにする。そして、限定ではなく例として、S130のステップにおいて、サーバ10の制御部11が、ユーザA.Aの友だちのうち、使用許諾の回答が「OK」であった友だちのみを対象として、その友だちの一般アカウントに関する情報を友だち一覧情報に含めて端末20Aに送信するようにしてもよい。
また、サーバ10の制御部11が、端末20AのユーザA.Aがメッセージングアプリケーションにおいてメッセージのやり取りを行う回数が多い、または頻度が高い友だちを特定する。そして、特定した友だちのみを対象として、その友だちの一般アカウントに関する情報を友だち一覧情報に含めて端末20Aに送信するようにしてもよい。
また、端末20AのユーザA.Aが、メッセージングアプリケーション、またはゲームアプリケーションにおいて、モンスターの生成に用いる候補とする友だちを事前に選んで設定できるようにし、サーバ10の制御部11が、ユーザA.Aによって設定された友だちのみを対象として、その友だちの一般アカウントに関する情報を友だち一覧情報に含めて端末20Aに送信するようにしてもよい。
また、上記の処理では、端末20Aの制御部21が、A120のステップの後に、友だち一覧要求情報をサーバ10に送信するステップ(A130)を行うこととしたが、これに限定されない。
限定ではなく例として、A150のステップにおいてモンスターを生成すると判定した場合に(A150:YES)、端末20Aの制御部21が、友だち一覧要求情報をサーバ10に送信するようにしてもよい。そして、サーバ10の制御部11が、受信した友だち一覧要求情報に基づいて友だち一覧情報を端末20Aに送信し、端末20Aの制御部21が、受信した友だち一覧情報に基づいて、A160のステップを行うようにしてもよい。
<モンスターの生成に関して>
また、サーバ10の制御部11が、一の一般アカウントに基づいてモンスターを生成した後は、同じ一般アカウントに基づいてモンスターを生成する要求が端末20Aからなされた場合であっても、モンスターを生成しないようにしてもよい。
また、端末20Aの制御部21が、A160のステップで友だちリストを表示する場合に、一度モンスターを生成した友だちについては、モンスター生成ボタンをグレーアウトして表示させるなどし、モンスター生成ボタンに対するユーザ入力を受け付けないようにしてもよい。この場合は、モンスター生成要求情報がサーバ10に送信されないため、結果として、サーバ10によってモンスターは生成されない。
また、サーバ10の制御部11が、一の一般アカウントに基づいてモンスターを生成した後、同じ一般アカウントに基づいてモンスターを生成する要求が端末20Aからなされた場合、限定ではなく例として、サーバ10によって異なるモンスターが生成されるようにしてもよい。1つの手法として、一般MAID(ゲーム用ID)に加えて、またはこれに代えて、時間に関する情報や友だちの属性情報等の情報に基づいて、サーバ10の制御部11がモンスターを生成するようにしてもよい。なお、たまたま同じモンスターが生成される場合もあり得るが、それは許容してもよい。
<第1実施例の効果>
本実施例は、サーバ10(限定ではなく、サーバの一例)と通信し、ゲーム処理等のゲームに関する処理を行う端末20(限定ではなく、端末の一例)が、メッセージングサービス(限定ではなく、SNSの一例)で端末20のユーザのアカウントと友だちとして登録されている一のアカウント(限定ではなく、端末のユーザのアカウントと関連付けられた第1アカウント)に関する情報を表示部24に表示する。そして、端末20は、表示部24に表示された、一のアカウントに関する情報に対する自己の端末20のユーザによる入力に基づいて、一のアカウントに基づく、モンスター生成要求情報等の情報(限定ではなく、ゲームに登場するオブジェクトを要求するための第1情報の一例)を通信I/F22によってサーバ10に送信する。そして、端末20は、モンスター生成要求情報を送信したことに基づいて、ゲームに登場するモンスターであって、一のアカウントに基づくモンスター(限定ではなく、第1アカウントに基づく第1オブジェクトの一例)に関する情報(限定ではなく、第2情報の一例)を通信I/F22によって受信する。そして、端末20は、受信した情報に基づき、モンスター(限定ではなく、第1オブジェクトの一例)を表示部24に表示する構成を示している。
このような構成により得られる実施例の効果の一例として、端末が、SNSで端末のユーザのアカウントと関連付けられた第1アカウントに基づく第1オブジェクトに関する情報をサーバから受信した上で、第1オブジェクトを表示部に表示することができる。これにより、限定ではなく例として、ゲームにおいて、SNSにおいて自分のアカウントと関連付けられた他のアカウントに基づくモンスターを取得してゲームで利用するといったことが可能となり、ゲームの興趣が向上する。
また、この場合、端末20は、メッセージングサービス(限定ではなく、SNSの一例)で端末20のユーザのアカウントと友だちとして登録されている、上記の一のアカウント(限定ではなく、第1アカウントの一例)とは異なる他のアカウント(限定ではなく、第2アカウントの一例)に関する情報を表示部24に表示する。そして、端末20は、表示部24に表示された、他のアカウントに関する情報に対する自己の端末20のユーザによる入力に基づいて、他のアカウントに基づく、上記のモンスター生成要求情報等の情報(限定ではなく、第1情報の一例)を通信I/F22によってサーバ10に送信する。そして、端末20は、モンスター生成要求情報を送信したことに基づいて、ゲームに登場するモンスターであって、他のアカウントに基づき生成されたモンスター(限定ではなく、第2アカウントに基づく第2オブジェクトの一例)に関する情報(限定ではなく、第2情報の一例)を通信I/F22によって受信する。そして、端末20は、受信した情報に基づき、モンスター(限定ではなく、第2オブジェクトの一例)を表示部24に表示するようにしてもよい。
このような構成により得られる実施例の効果の一例として、端末が、SNSで端末のユーザのアカウントと関連付けられた第1アカウントとは異なる第2アカウントに基づく第2オブジェクトに関する情報をサーバから受信した上で、第2オブジェクトを表示部に表示することができる。これにより、限定ではなく例として、ゲームにおいて、SNSにおいて自分のアカウントと関連付けられた、複数の他のアカウントに基づくモンスターを取得してゲームで利用するといったことが可能となり、ゲームの興趣が向上する。
また、この場合、上記の第1アカウントと第2アカウントとは、メッセージングサービスで、一般アカウント(限定ではなく、第1種別の一例)として自己の端末20のユーザのアカウントと友だちとして登録されているアカウントであるようにしてもよい。
このような構成により得られる実施例の効果の一例として、SNSで、第1種別として端末のユーザのアカウントと関連付けられた第1アカウントと第2アカウントとに基づく第1オブジェクトと第2オブジェクトとを、ゲームで利用することが可能となる。
なお、この場合、端末が、オブジェクトであって第1アカウントに基づく第1オブジェクトに関する情報をサーバから受信して第1オブジェクトを表示することはできるが、オブジェクトであって第2アカウントに基づく第2オブジェクトに関する情報をサーバから受信して第2オブジェクトを表示することはできないようにしてもよい。
また、この場合、上記の第1アカウントと第2アカウントとは、メッセージングサービスで、一般アカウント(限定ではなく、第1種別の一例)として自己の端末20のユーザのアカウントと友だちとして登録されているアカウントであって、ゲームのプレーヤとして登録されている友だちのアカウントであるようにしてもよい。
このような構成により得られる実施例の効果の一例として、端末は、SNSで、第1種別として端末のユーザのアカウントと関連付けられたアカウントのうち、ゲームのプレーヤとして登録されているユーザのアカウントに基づくオブジェクトを、ゲームで利用することができる。
なお、この場合、第1アカウントは、SNSで、第1種別として端末のユーザのアカウントと関連付けられたアカウントであってゲームのプレーヤとして登録されているユーザのアカウントであるが、第2アカウントは、SNSで、第1種別として端末のユーザのアカウントと関連付けられたアカウントであるが、ゲームのプレーヤとしては登録されていないアカウントであるようにしてもよい。
また、本実施例は、サーバ10は、ゲームサーバ(限定ではなく、ゲームに関する情報を管理する第1サーバの一例)を含み、上記の第1情報は、端末20の通信I/F22によってゲームサーバに送信され、上記の第2情報は、端末20の通信I/F22によってゲームサーバから受信されるようにしてもよい。
このような構成により得られる実施例の効果の一例として、端末が、ゲームに関する情報を管理する第1サーバに第1情報を送信した上で、第1サーバから第2情報を受信することができる。
また、本実施例は、ゲームに関する処理を行う端末20と通信するサーバ10は、ゲームに登場するモンスターを生成するモンスター生成処理を制御部21によって行う。そして、サーバ10の通信I/F14は、メッセージングサービスで端末20のユーザのアカウントと関連付けられた一のアカウントに基づくモンスター生成要求情報を端末20から受信し、モンスター生成要求情報を受信したことに基づいて、モンスターであって一のアカウントに基づくモンスターに関する情報を端末20に送信する構成を示している。
このような構成により得られる実施例の効果の一例として、サーバは、SNSで端末のユーザのアカウントと関連付けられた第1アカウントに基づく、オブジェクトを要求するための第1情報を端末から受信したことに基づいて、オブジェクトであって第1アカウントに基づく第1オブジェクトに関する第2情報を端末に送信することができる。
<第1変形例(1)>
上記の実施例では、通信システムに含まれるサーバを1つのサーバ(サーバ10)として図示・説明したが、これに限定されない。限定ではなく例として、通信システムに含まれるサーバを物理的に分離された複数のサーバとしてもよい。
図1-13は、本変形例における通信システム1Bのシステム構成の一例を示す図である。
通信システム1Bでは、限定ではなく例として、ネットワーク30を介して、メッセージングサーバ40と、ゲームサーバ50と、複数の端末20(端末20A,端末20B,端末20C,・・・)とが接続される。
メッセージングサーバ40は、メッセージングアプリケーションに関する情報を管理するサーバ(メッセージングサービスを提供するサーバ)であり、限定ではなく例として、メッセージングサービス事業者が管理するサーバとすることができる。
メッセージングサーバ40は、限定ではなく例として、制御部41(CPU)、記憶部45、通信I/F44(インタフェース)、入出力部42、時計部49を備える。
また、入出力部42は、限定ではなく例として、表示部43を含む。
ゲームサーバ50は、ゲームアプリケーションに関する情報を管理するサーバ(ゲームサービスを提供するサーバ)であり、限定ではなく例として、ゲームサービス事業者(ゲームメーカ等)が管理するサーバとすることができる。
ゲームサーバ50は、限定ではなく例として、制御部51(CPU)、記憶部55、通信I/F54(インタフェース)、入出力部52、時計部59を備える。
また、入出力部52は、限定ではなく例として、表示部53を含む。
なお、これらのサーバの各機能部のHW構成は、限定ではなく例として、前述したサーバ10の各機能部のHW構成と同様とすることができるため、説明を省略する。
メッセージングサーバ40の記憶部45には、データとして、限定ではなく例として、図1-3に示した一般アカウント登録データ153や一般アカウント管理データベース154等のデータを記憶させるようにすることができる。
ゲームサーバ50の記憶部55には、データとして、限定ではなく例として、図1-3に示したプレーヤ管理データベース156やモンスター生成用テーブル157A等のデータを記憶させるようにすることができる。
なお、この場合、限定ではなく例として、図1-5に示したモンスター生成用テーブル157Aの「MAID下一桁」を「ゲーム用ID下一桁」としたテーブルをゲームサーバ50の記憶部55に記憶させるようにし、ゲームサーバ50が、ゲーム用IDに基づいてモンスターを生成するようにしてもよい。
図1-14~図1-15は、本変形例において各装置が実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。
この図では、左から順に、端末20Aの制御部21が実行する処理、メッセージングサーバ40の制御部41が実行する処理、ゲームサーバ50の制御部51が実行する処理をそれぞれ示している。
メッセージングサーバ40の制御部41は、通信I/F44によって端末20Aからアカウント連携要求情報を受信すると、限定ではなく例として、受信したアカウント連携要求情報に含まれる一般MAID(この例では、ユーザA.Aの一般MAID)からゲーム用IDを生成する。そして、メッセージングサーバ40の制御部41は、生成したゲーム用ID(この例では、ユーザA.Aのゲーム用ID)を、限定ではなく例として、前述した一般アカウント管理データベース155における、上記の一般MAID(この例では、ユーザA.Aの一般MAID)が記憶された一般アカウント管理データに、一般MAIDと関連付けて記憶させる。
次いで、メッセージングサーバ40の制御部41は、限定ではなく例として、生成したゲーム用IDを含むアカウント連携要求情報を、通信I/F44によってゲームサーバ50に送信する(M110)。
通信I/F54によってメッセージングサーバ40からアカウント連携要求情報を受信すると、ゲームサーバ50の制御部51は、アカウント連携処理を行う(G110)。具体的には、限定ではなく例として、受信したアカウント連携要求情報に含まれるゲーム用IDに対応するプレーヤIDを生成し、プレーヤIDとゲーム用IDとを関連付けて記憶したプレーヤ管理データを生成して、記憶部55のプレーヤ管理データベース156に記憶させる。
本変形例では、ゲームサーバ50は、限定ではなく例として、ゲームアプリケーション事業者(ゲームメーカ等)が管理するサーバとすることができる。前述したように、メッセージングアプリケーションの一般MAIDは重要な情報である。
そこで、本処理では、限定ではなく例として、メッセージングサーバ40は、自装置で管理している一般MAIDを直接ゲームサーバ50に送信するのではなく、一般MAIDから生成したゲーム用IDをゲームサーバ50に送信するようにしている。
なお、これとは異なり、メッセージングサーバ40が、一般MAIDをゲームサーバ50に送信するようにしてもよい。
その後、ゲームサーバ50の制御部51は、限定ではなく例として、アカウント連携が完了したことを示す情報とプレーヤIDとを含むアカウント連携完了情報を、通信I/F54によってメッセージングサーバ40に送信する(G120)。
M110のステップの後、通信I/F44によってゲームサーバ50からアカウント連携情報を受信すると、メッセージングサーバ40の制御部41は、受信したアカウント連携情報を、通信I/F44によって端末20Aに送信する(M120)。
なお、この場合に、メッセージングサーバ40の制御部41は、受信したアカウント連携情報に含まれるプレーヤIDを、上記の一般MAIDと関連付けて、ユーザA.Aの一般アカウント管理データに記憶させるようにしてもよい。
その後、通信I/F44によって端末20Aから友だち一覧要求情報を受信すると、メッセージングサーバ40の制御部41は、友だち一覧情報を、通信I/F44によって端末20Aに送信する(M130)。このステップの処理は、限定ではなく例として、図1-11でサーバ10の制御部11が行うS130のステップの処理と同様とすることができる。
その後、限定ではなく例として、端末20Aと、メッセージングサーバ40と、ゲームサーバ50との間で、ゲーム処理が行われる(A140、M140、G140)。
なお、実質的には、ゲームサーバ50の制御部51による制御のもとで、端末20Aにおいてゲームが進行される。このため、本変形例において、メッセージングサーバ40は、端末20Aとゲームサーバ50とを中継する機能を果たすと考えてもよい。
通信I/F44によって端末20Aから一般MAIDモンスター生成要求情報を受信すると、メッセージングサーバ40の制御部41は、一般アカウント管理データベース155を参照し、受信した一般MAIDモンスター生成要求情報に含まれるユーザA.Aによって選択された友だちの一般MAIDに関連付けてゲーム用IDが記憶されているか否かを判定する。そして、記憶されていると判定した場合、メッセージングサーバ40の制御部41は、限定ではなく例として、そのゲーム用IDを含む一般MAIDモンスター生成要求情報を、通信I/F44によってゲームサーバ50に送信する(M180)。
ユーザA.Aによって選択された友だちがこのゲームのプレーヤである場合は、この友だちの一般アカウント管理データには、この友だちの一般MAIDと関連付けてゲーム用IDが記憶されている。上記の処理には、メッセージングサーバ40の制御部41が、M130のステップにおいて、ユーザA.Aの友だちのうち、このゲームのプレーヤとして登録済みの友だちのみを対象として友だち一覧情報を送信する場合が含まれる。
一方、ユーザA.Aによって選択された友だちの一般MAIDに関連付けてゲーム用IDが記憶されていないと判定した場合、メッセージングサーバ40の制御部41は、その友だちの一般MAIDからゲーム用IDを生成する。そして、メッセージングサーバ40の制御部41は、限定ではなく例として、生成したゲーム用IDを含む一般MAIDモンスター生成要求情報を、通信I/F44によってゲームサーバ50に送信する(M180)。
ユーザA.Aによって選択された友だちがこのゲームのプレーヤではない場合は、この友だちの一般アカウント管理データには、この友だちの一般MAIDと関連付けてゲーム用IDが記憶されていない(ゲーム用IDが未だ生成されていない)。上記の処理には、メッセージングサーバ40の制御部41が、M130のステップにおいて、ユーザA.Aの全ての友だちを対象として友だち一覧情報を送信する場合が含まれる。
通信I/F54によってメッセージングサーバ40から一般MAIDモンスター生成要求情報を受信すると、ゲームサーバ50の制御部51は、一般MAIDモンスター生成処理を行う(G180)。具体的には、限定ではなく例として、記憶部55に記憶されたモンスター生成用テーブル157Aに基づいて、モンスター生成プログラムに従って、受信した一般MAIDモンスター生成要求情報に含まれるゲーム用IDに対応するモンスターを生成する。そして、生成したモンスターに関する情報を、そのゲーム用IDに関連付けられたプレーヤIDが記憶されたプレーヤ管理データに記憶させる。
なお、これとは異なり、メッセージングサーバ40が、一般MAIDをゲームサーバ50に送信するようにし、ゲームサーバ50が、一般MAIDに基づいてモンスターを生成するようにしてもよい。
次いで、ゲームサーバ50の制御部51は、限定ではなく例として、一般MAIDモンスター生成結果情報を、通信I/F54によって端末20Aに送信する(G190)。
A180のステップの後、通信I/F22によってゲームサーバ50から一般MAIDモンスター生成結果情報を受信すると、端末20Aの制御部21は、受信した一般MAIDモンスター生成結果情報を表示部24に表示させる(A190)。
なお、ゲームサーバ50が、メッセージングサーバ40を介して、一般MAIDモンスター生成結果情報を端末20Aに送信するようにしてもよい。
また、メッセージングサーバ40が、前もって、モンスターの生成元となる友だちのID(モンスター生成に一般MAIDを用いるようにする場合は一般MAID、モンスター生成にゲーム用IDを用いるようにする場合はゲーム用ID)をゲームサーバ50に送信しておくようにする。
そして、図1-15のA180のステップにおいて、端末20Aの制御部21が、ユーザA.Aによって選択された友だちのID(一般MAIDが用いられるのであれば一般MAID、ゲーム用IDが用いられるのであればゲーム用ID)を含むモンスター生成要求情報を通信I/F22によってゲームサーバ50に送信するようにし、ゲームサーバ50の制御部51が、G180のステップを行うようにしてもよい。
本変形例は、サーバは、ゲームサーバ50(限定ではなく、ゲームに関する情報を管理する第1サーバの一例)と、メッセージングサーバ40(限定ではなく、SNSに関する情報を管理する第2サーバの一例)とを含む。そして、前述した第1情報は、端末20の通信I/F22によってメッセージングサーバ40に送信され、メッセージングサーバ40からゲームサーバ50に送信され、前述した第2情報は、端末20の通信I/F22によってゲームサーバ50から受信される構成を示している。
このような構成により得られる変形例の効果の一例として、端末が、SNSに関する情報を管理する第2サーバに第1情報を送信すると、この第1情報が、第2サーバから、ゲームに関する情報を管理する第1サーバに送信されるようにすることができる。そして、端末は、第2情報を、第1サーバから受信することができる。
<第1変形例(2)>
上記の実施例および変形例では、サーバが、プレーヤの端末20からモンスターの生成を要求されたタイミングでモンスター生成処理を行うこととしたが、これに限定されない。サーバが、これとは別のタイミングで、モンスター生成処理を行うようにしてもよい。
図1-16は、本変形例において端末20Aの表示部24に表示されるゲームアプリケーションの画面の一例を示す図である。ここでは、ユーザA.Aの端末20Aの表示部24に表示される画面を例示する。
この例では、限定ではなく例として、ゲーム処理が実行されるよりも前のタイミングで、端末20AのユーザA.Aの全部または一部の友だちに基づくモンスター生成結果(一般MAIDモンスター生成結果情報)を端末20Aがサーバから受信する。これにより、第2生成画面において、このモンスター生成結果に関連した情報(モンスター生成結果に基づく情報)を表示することが可能となっている。
具体的には、限定ではなく例として、友だちのうちモンスター生成済みとして扱われる友だちに対応するリスト項目には、生成済アイコンGIC1(本例では、生成されたモンスターのサムネイルを含むアイコン)が表示され、友だちのうちモンスター未生成として扱われる友だちに対応するリスト項目には、未生成アイコンGIC2(本例では、「?」の文字を含むアイコン)が表示される。
なお、未生成アイコンとして、限定ではなく例として、生成されるモンスターを示唆する情報を含むアイコンを表示するようにしてもよい。生成されるモンスターを示唆する情報には、限定ではなく例として、生成されるモンスターのシルエット(形状が異なる)や「?」の文字(表示色が異なる)を含めてもよい。
限定ではなく例として、モンスターのシルエットを含むアイコンを表示する場合、各モンスターの一部または全部を模したシルエットを含むアイコンを表示するようにしてもよい。
限定ではなく例として、「?」の文字を含むアイコンを表示する場合、各モンスターの外見特徴に応じて、「?」の文字の表示色を異ならせてもよい。
具体的には、限定ではなく例として、「?」の文字の表示色が赤色である場合、モンスター外見特徴が「かっこいい」のモンスターが生成される割合が高く、「?」の文字の表示色が青色である場合、モンスター外見特徴が「こわい」のモンスターが生成される割合が高く、「?」の文字の表示色が桃色である場合、モンスター外見特徴が「かわいい」のモンスターが生成される割合が高くなるようにしてもよい。
図1-16の第2生成画面では、友だちリストの項目として、ユーザB.Bに対応した友だちリスト項目の中央部に未生成アイコンGIC2(本例では、「?」の文字を含むアイコン)が表示されており、ユーザC.Cに対応した友だちリスト項目の中央部に生成済アイコンGIC1(本例では、モンスターCのサムネイルを含むアイコン)が表示されている。
このように、モンスター生成に用いる友だちを選択する第2生成画面のリスト項目において、モンスター生成の有無に応じて態様の異なるアイコン(生成済アイコンGIC1、未生成アイコンGIC2)が表示されることによって、既にモンスター生成している友だちと、まだモンスター生成していない友だちとを容易に認識することができる。また、既にモンスター生成した友だちのリスト項目に既に生成したモンスターのサムネイルを含む生成済アイコンが表示されることによって、ユーザが既に生成したモンスターと同じモンスターを生成したい場合に、いずれの友だちからモンスター生成を行えばよいかを容易に認識することができる。
図1-17~図1-18は、本変形例において各装置が実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。これは、図1-11~図1-12に示した処理に適用する場合の処理例を示す図である。
S120のステップの後、通信I/F14によって端末20Aから友だち一覧要求情報を受信すると、サーバ10の制御部11は、一般MAIDモンスター生成処理を行う(S181)。具体的には、限定ではなく例として、前述したモンスター生成用テーブル157Aに基づいて、モンスター生成プログラムに従って、ユーザA.Aの全ての友だちについて、各々の一般MAIDに対応するモンスターを生成する。そして、生成したモンスターに関する情報を、ユーザA.AのプレーヤIDが記憶されたプレーヤ管理データに記憶させる。
なお、この処理において、サーバ10の制御部11が、ユーザA.Aの友だちのうちの一部の一般アカウントについて、各々の一般MAIDに対応するモンスターを生成するようにしてもよい。一部の一般アカウントについては、前述した通りである。
その後、サーバ10の制御部11は、友だち一覧情報を、通信I/F14によって端末20Aに送信する(S131)。また、サーバ10の制御部11は、一般MAIDモンスター生成結果情報を、通信I/F14によって端末20Aに送信する(S151)。
この場合、サーバ10の制御部11は、S181のステップでモンスターを生成した友だち(全部または一部の友だち)に関する友だち一覧情報をS131のステップで端末20Aに送信し、S181のステップで生成したモンスターに関するモンスター生成結果情報(全部または一部の友だちに対応するモンスター生成結果情報)をS151のステップで端末20Aに送信するようにすることができる。
A130のステップの後、通信I/F22によってサーバ10から友だち一覧情報と、一般MAIDモンスター生成結果情報とを受信すると、端末20Aの制御部21は、これらの情報を記憶部28に記憶させる。
A150のステップにおいてモンスターを生成すると判定したならば(A150:YES)、端末20Aの制御部21は、友だち一覧を表示部24に表示させる(A161)。
この場合、端末20Aの制御部21は、限定ではなく例として、モンスターを生成するためのユーザ入力(限定ではなく例として、モンスター生成ボタンに対する操作等)が未だ行われていない友だち(A190のステップでモンスター生成結果情報を未だ表示部24に表示していない友だち)については、表示部24に表示する友だちリストにおいて、友だちのユーザアイコン画像やユーザ名、モンスター生成ボタン等と関連付けて、限定ではなく例として図1-16に示したような未生成アイコンを表示させるようにすることができる。
一方、モンスターを生成するためのユーザ入力(限定ではなく例として、モンスター生成ボタンに対する操作等)が行われた友だち(A190のステップでモンスター生成結果情報を表示部24に表示済みの友だち)については、表示部24に表示する友だちリストにおいて、友だちのユーザアイコン画像やユーザ名、モンスター生成ボタン等と関連付けて、限定ではなく例として図1-16に示したような、対応するモンスターの生成済みアイコン(対応するモンスターのサムネイル等を含むアイコン)を表示させるようにすることができる。
なお、生成済みアイコンや、生成済みアイコンに表示されるモンスターのサムネイル等は、S151のステップでサーバ10から送信されて端末20Aで受信されて記憶部28に記憶しておいた一般MAIDモンスター生成結果情報に含まれるモンスターの画像に基づいて、端末20Aの制御部21が生成するようにしてもよい。
また、サーバ10の制御部11が、S131のステップにおいて、S181のステップで生成したモンスターのサムネイルや生成済みアイコンを友だち一覧情報に含めて端末20Aに送信するようにしてもよい。また、サーバ10の制御部11が、これらの情報を、S151のステップにおいて一般MAIDモンスター生成結果情報に含めて端末20Aに送信するようにしてもよい。
A170のステップで一般MAIDに基づいてモンスターを生成すると判定したならば(A170:YES)、端末20Aの制御部21は、記憶部28に記憶しておいた一般MAIDモンスター生成結果情報に基づいて、ユーザA.Aによって選択された友だちに対応するモンスター生成結果情報を表示部24に表示させる(A190)。
図1-19~図1-20は、本変形例において各装置が実行する処理の流れの別例を示すフローチャートである。これは、図1-11~図1-12に示した処理に適用する場合の処理例を示す図である。
この処理では、サーバ10の制御部11は、S181のステップの後、S131のステップの処理を行い、その後、S140のステップに処理を進める。つまり、この処理では、S131のステップの後、サーバ10の制御部11は、S181のステップで生成したモンスターに関するモンスター生成結果情報(全部または一部の友だちに対応するモンスター生成結果情報)を端末20Aに送信しない。
A170のステップで一般MAIDに基づいてモンスターを生成すると判定したならば(A170:YES)、端末20Aの制御部21は、ユーザA.Aによって選択された友だちを対象として一般MAIDモンスター取得要求情報を通信I/F22によってサーバ10に送信する(A182)。
S140のステップの後、通信I/F14によって端末20Aから一般MAIDモンスター取得要求情報を受信すると、サーバ10の制御部11は、S181のステップで生成したモンスターのうち、受信した一般MAIDモンスター取得要求情報に含まれる一般MAID(ユーザA.Aによって選択された友だちの一般MAID)に対応するモンスターに関する情報を含む一般MAIDモンスター生成結果情報を、通信I/F14によって端末20Aに送信する(S190)。
図1-21は、本変形例において各装置が実行する処理の流れの別例を示すフローチャートである。これは、図1-17に続く処理の一例を示したものである。
A170のステップで一般MAIDに基づいてモンスターを生成すると判定したならば(A170:YES)、端末20Aの制御部21は、ユーザA.Aによって選択された友だちを対象として一般MAIDモンスターアクティブ化要求情報を通信I/F22によってサーバ10に送信する(A184)。
ここで、アクティブ化(アクティベーション)とは、限定ではなく例として、ゲームでそのモンスター(オブジェクト)を用いてプレイすることができない状態からプレイ可能な状態にすること、とすることができる。ゲームでそのモンスターを使用できない状態から使用可能な状態にすることと捉えてもよい。
S140のステップの後、通信I/F14によって端末20Aから一般MAIDモンスターアクティブ化要求情報を受信すると、サーバ10の制御部11は、S181のステップで生成したモンスターのうち、受信した一般MAIDモンスターアクティブ化要求情報に含まれる一般MAID(ユーザA.Aによって選択された友だちの一般MAID)に対応するモンスターをアクティブ化するか否かを判定する(S185)。
具体的には、サーバ10の制御部11は、アクティブ化条件として、限定ではなく例として、以下のうちの少なくともいずれか1つの条件に基づいて、モンスターをアクティブ化するか否かを判定するようにしてもよい。
(A)1日のモンスター生成の上限回数に達していない
(B)モンスター生成用の特定のゲーム内コンテンツ・アイテム・対価(限定ではなく例として、モンスター生成にコイン1枚を消費等)をユーザが所有している
このモンスターをアクティブ化すると判定したならば(S185:YES)、サーバ10の制御部11は、モンスターアクティブ化処理(モンスターアクティベーション処理)を行う(S187)。
具体的には、限定ではなく例として、(A)の条件を用いた場合はユーザA.Aのアカウントに関連付けてモンスター生成回数をインクリメントし、(B)の条件を用いた場合はユーザA.Aのアカウントに関連付けて記憶されている特定のアイテムを減算する処理(限定ではなく例として、コインを1枚減算する処理)を行う。そして、S181のステップで生成したモンスターのうち、受信した一般MAIDモンスターアクティブ化要求情報に含まれる一般MAID(ユーザA.Aによって選択された友だちの一般MAID)に対応するモンスターをアクティブ化する。より具体的には、限定ではなく例として、S181のステップで、ユーザA.Aの友だちのアカウントに基づいて生成した各々のモンスター(モンスターの識別情報等)と関連付けて、アクティブ化フラグ(デフォルトでは「OFF」)を設定し、ユーザA.AのプレーヤIDが記憶されたプレーヤ管理データに記憶させておくようにする。そして、受信した一般MAIDモンスターアクティブ化要求情報に含まれる一般MAID(ユーザA.Aによって選択された友だちの一般MAID)に対応するモンスターのアクティブ化フラグを「ON」に設定する。このようにすることで、あらかじめ生成されたモンスターのうち、ユーザによって選択された友だちに対応するモンスターをゲームで使用可能な状態にすることができる。
次いで、サーバ10の制御部11は、このモンスターをアクティブ化したことを示す一般MAIDモンスターアクティブ化情報を、通信I/F14によって端末20Aに送信する(S191)。この一般MAIDモンスターアクティブ化情報は、限定ではなく例として、モンスターをユーザに使用可能にさせるための情報と捉えてもよく、第2情報(オブジェクトであってアカウントに基づくオブジェクトに関する情報)の一例とすることができる。
なお、サーバ10の制御部11が、アクティブ化したモンスターの生成結果の情報も併せて端末20Aに送信するようにしてもよい。
通信I/F22によってサーバ10から一般MAIDモンスターアクティブ化情報を受信すると、端末20Aの制御部21は、A190のステップを行う。具体的には、限定ではなく例として、先にサーバ10から受信して記憶しておいたモンスターの生成結果の情報(またはサーバ10から受信したモンスターの生成結果の情報)に基づいて、アクティブ化された一般MAIDモンスター生成結果情報を表示部24に表示させる。
なお、端末20Aの制御部21が、サーバ10から受信した一般MAIDモンスターアクティブ化情報も併せて表示部24に表示させるようにしてもよい。
この場合、端末20Aの制御部21は、限定ではなく例として、先にサーバ10から受信して記憶しておいたモンスターのうち、受信した一般MAIDモンスターアクティブ化情報から特定されるモンスターのフラグを「ON」に設定するなどすることで、アクティブ状態のモンスターと非アクティブ状態のモンスターとを識別可能となり、前述した友だちリストへの表示を実現可能となる。
なお、アクティブ化条件に、限定ではなく例として、以下の条件を含めるようにしてもよい。
(C)端末から受信した一般MAIDモンスターアクティブ化要求情報に含まれるモンスターの情報と、サーバが記憶しているモンスターの情報とが一致する
具体的には、端末20Aの制御部21が、A184のステップにおいて、限定ではなく例として、アクティブ化を要求するモンスターの情報(限定ではなく例として、モンスターのパラメータ値、モンスターの画像等の情報)を一般MAIDモンスターアクティブ化要求情報に含めてサーバ10に送信する。そして、サーバ10の制御部11は、S187のステップにおいて、受信した一般MAIDモンスターアクティブ化要求情報に含まれるモンスターの情報と、S181のステップで生成して記憶しておいたモンスターのうちの対応するモンスターの情報とを比較し、これらの情報が一致する場合に、そのモンスターをアクティブ化すると判定するようにすることができる。
このようにすることで、限定ではなく例として、不正な手法(いわゆるチート)によって、サーバ10側で管理されているモンスターが改変されたような場合であっても(限定ではなく例として、パラメータ値の改変、態様の改変等)、そのモンスターがアクティブ化されないようにすることができる。つまり、限定ではなく例として、端末20で内部的に記憶されているモンスターの情報に基づき、モンスターのパラメータ値等の情報が不正に改変されたような場合であっても、そのモンスターがサーバ10でアクティブ化されないようにすることができる。
なお、本処理の図1-17のS151のステップにおいて、サーバ10の制御部11が、少なくともモンスターのパラメータ値の情報は端末20Aに送信しないようにし(モンスターの態様の情報も送信しないようにしてもよい)、友だちリストへの表示用の情報(限定ではなく例として、前述した生成済アイコンGIC1やモンスターのサムネイル等)を端末20Aに送信するようにしてもよい。この場合、図1-21のS191のステップにおいて、サーバ10の制御部11が、アクティブ化したモンスターの生成結果の情報も併せて端末20Aに送信するようにし、端末20Aの制御部21が、受信したモンスターの生成結果の情報に基づいてA190のステップを行うようにしてもよい。このようにすることによっても、モンスターのパラメータ値等の情報が改変されないようにすることができる。
また、上記の処理において、端末20Aの制御部21が、選択されたモンスターをアクティブ化するか否かの判定を行うようにしてもよい。
また、端末20Aの制御部21が、その判定結果をサーバ10に送信し、サーバ10によってモンスターがアクティブ化されるようにしてもよい。
また、上記の処理を、図1-13に示した通信システム1Bにおいて実行される、図1-15~図1-17に示した処理についても同様に適用してもよい。
本変形例は、端末20が、自己の端末20のユーザの一の友だちのアカウント(限定ではなく、第1アカウントの一例)に関する情報と、他の友だちのアカウント(限定ではなく、第5アカウントの一例)に関する情報とを含む友だちリスト(限定ではなく、リストの一例)を表示部24に表示する。そして、端末20は、一の友だちのアカウントに基づくモンスター生成要求情報が送信されておらず、他の友だちのアカウントに基づくモンスター生成要求情報が送信されていない場合に、一の友だちのアカウントに基づくモンスター生成要求情報が送信された場合、一の友だちのアカウントに関する情報と他の友だちのアカウントに関する情報とは同じ態様で友だちリストに表示され、一の友だちのアカウントに基づくモンスター生成要求情報が送信され、他の友だちのアカウントに基づくモンスター生成要求情報が送信されていない場合、一の友だちのアカウントに関する情報と他の友だちのアカウントに関する情報とは異なる態様で友だちリストに表示される構成を示している。
このような構成により得られる変形例の効果の一例として、第1アカウントに基づく第1情報が送信されておらず、第5アカウントに基づく第1情報が送信されていない場合に、第1アカウントに基づく第1情報が送信された場合、第1アカウントに関する情報と第5アカウントに関する情報とが同じ態様でリストに表示されることで、いずれのアカウントに基づく第1情報も送信されていないことを端末のユーザに知らせることができる。一方、第1アカウントに基づく第1情報が送信され、第5アカウントに基づく第1情報が送信されていない場合、第1アカウントに関する情報と第5アカウントに関する情報とが異なる態様でリストに表示されることで、第1アカウントに基づく第1情報が送信されたことを端末のユーザに知らせることができる。
また、この場合、第1アカウントに基づくモンスター(限定ではなく、第1オブジェクトの一例)は、第1アカウントに基づくモンスター生成要求情報が送信される前に、サーバ10によって生成されるなどして、サーバ10によって第1アカウントと関連付けられているようにしてもよい。
このような構成により得られる変形例の効果の一例として、第1アカウントに基づく第1情報が送信される前に、第1オブジェクトが、サーバによって第1アカウントと関連付けられるようにすることができる。
なお、端末20が、メッセージングサービスで自己の端末20のユーザの友だちのうちの全部または一部のアカウントに基づき、あらかじめ生成されたモンスターに関する情報(限定ではなく例として、モンスターの態様、モンスターのパラメータ値等の情報)を記憶部28に記憶する。モンスターの生成は、端末20で行ってもよいし、サーバ10で行ってもよい。
そして、端末20は、上記のモンスターの生成元の友だちのアカウントのうちの1以上のアカウントに関する情報(限定ではなく例として、ユーザ名、ユーザアイコン画像、モンスター生成ボタン等)を表示部24に表示する。
そして、端末20は、表示部24に表示された1以上のアカウントに関する情報のうちの少なくとも1つのアカウントに関する情報に対する自己の端末20のユーザによる入力に基づいて、記憶部28に記憶されたモンスターに関する情報を用いて、そのアカウントに基づくモンスターを表示部24に表示するようにしてもよい。
また、端末20でモンスターを生成する場合において、表示部24に表示された1以上のアカウントに関する情報のうちの少なくとも1つのアカウントに関する情報に対する自己の端末20のユーザによる入力に基づいて、そのアカウントに基づくモンスターを生成し、生成したモンスターを表示部24に表示するようにしてもよい。
また、オブジェクトを要求するための情報を送信することには、限定ではなく例として、
・サーバがアカウントに基づき生成済みのオブジェクトを取得するための情報を、端末からサーバに送信すること
・端末がサーバから取得済みのオブジェクトをアクティブ化するための情報を、端末からサーバに送信すること
を含めてもよい。
<第1変形例(3)>
上記の実施例や変形例において、定期的なタイミングや期限付きのタイミングなどで、生成されるモンスターがリフレッシュされるようにしてもよい。
本明細書で説明するような売り切り形式のゲームではなく、運営形式のゲームにおいては、運営者がゲームを運営している間にモンスターの種類を追加するような場合があり得る。
図1-22は、本変形例におけるモンスター生成用テーブル157の一例であるモンスター生成用テーブル157Bのテーブル構成例を示す図である。
このモンスター生成用テーブル157Bのテーブル構成は、図1-5のモンスター生成用テーブル157Aと同様であるが、その内容が異なっている。
具体的には、このテーブルでは、MAID下一桁に、限定ではなく例として、「0~1」、「2~3」、「4~5」、「6~7」、「8~9」の数値範囲が設定されている。
下一桁「0~1」には、モンスター種別として「M-E(モンスターE)」が、モンスター外見特徴として「かわいい」がそれぞれ設定されている。
下一桁「2~3」には、モンスター種別として「M-D(モンスターD)」が、モンスター外見特徴として「かっこいい」がそれぞれ設定されている。
下一桁「4~5」には、モンスター種別として「M-C(モンスターC)」が、モンスター外見特徴として「かわいい」がそれぞれ設定されている。
下一桁「6~7」には、モンスター種別として「M-B(モンスターB)」が、モンスター外見特徴として「こわい」がそれぞれ設定されている。
下一桁「8~9」には、モンスター種別として「M-A(モンスターA)」が、モンスター外見特徴として「かっこいい」がそれぞれ設定されている。
サーバ10の制御部11は、限定ではなく例として、上記のモンスター生成用テーブル157Bに基づいて、モンスターを生成するようにすることができる。
この場合、サーバ10の制御部11は、限定ではなく例として、ゲーム配信開始時には前述したモンスター生成用テーブル157Aに基づいてモンスターを生成する。そして、その後、モンスターをリフレッシュするタイミングが到来した場合、サーバ10の制御部11は、上記のモンスター生成用テーブル157Bに基づいてモンスターを生成するようにするなどすることができる。
このようにすることで、同じ一般MAIDに基づいてモンスターを生成する場合であっても、異なるモンスターが生成され得る。
なお、ゲームサーバ50の制御部51がモンスターを生成する場合も同様としてもよい。
なお、このような例に限定されず、リフレッシュされた後でも、ユーザの要望に応じて、リフレッシュされる前のモンスター生成用テーブルに基づいてモンスターが生成されるようにしてもよい。
また、限定ではなく例として、リフレッシュされる前に第1のモンスター生成用テーブルが設定されており、リフレッシュされた後に第1のモンスター生成用テーブルに加えて第2のモンスター生成用テーブルが追加で設定されている場合、ユーザが任意のモンスター生成用テーブルを選択し、そのモンスター生成用テーブルに基づいてモンスターが生成されるようにしてもよい。
また、上記のモンスター生成用テーブル157Bを、第2実施例で説明する公式アカウントに基づいてモンスターを生成する場合における公式MAIDにも同様に適用してもよいし、適用しなくてもよい。
本変形例は、端末20は、自己の端末20のユーザの一の友だちの第1アカウントに基づくモンスター(限定ではなく、第1オブジェクト)に関する第2情報が端末20の表示部24に表示された後、一の友だちの第1アカウントに関する情報を表示部24に表示する。そして、端末20は、表示部24に表示された一の友だちのアカウントに関する情報に対する自己の端末20のユーザによる入力に基づいて、一の友だちのアカウントに基づくモンスター生成要求情報を通信I/F22によってサーバ10に送信する。そして、端末20は、モンスター生成要求情報を送信したことに基づいて、この一の友だちのアカウントに基づいて先にサーバ10から取得したモンスター(限定ではなく、第1オブジェクトの一例)に代えて表示部24に表示される、モンスターであってこの一の友だちのアカウントに基づくモンスター(限定ではなく、第5オブジェクトの一例)に関する第2情報を通信I/F22によってサーバ10から受信し、受信した第2情報に基づきモンスター(第5オブジェクト)を表示部24に表示する構成を示している。
このような構成により得られる変形例の効果の一例として、端末は、第1アカウントに基づく第1オブジェクトに代えて端末の表示部に表示される、オブジェクトであって第1アカウントに基づく第5オブジェクトに関する第2情報をサーバから受信した上で、第5オブジェクトを表示部に表示することができる。
<第1変形例(4)>
上記の実施例や変形例において、メッセージングアプリケーションにおいて友だちとして登録している一般アカウントとは異なる仮想アカウントをゲームアプリケーションにおいて友だちとして登録し、この仮想アカウントに基づいてモンスターが生成されてもよい。
本明細書におけるゲームでは、メッセージングアプリケーションにおいて友だちとして登録されている一般アカウントに基づいてモンスターが生成されるが、プレーヤによってはメッセージングアプリケーションにおいて友だちとして登録されている一般アカウントの数が少ない場合があり得る。
図1-23は、本変形例において端末20Aの表示部24に表示されるゲームアプリケーションの画面の一例を示す図である。ここでは、ユーザA.Aの端末20Aの表示部24に表示される画面を例示する。
この例では、限定ではなく例として、ゲームにおいて仮想アカウントを友だちとして登録するための追加ボタンが表示されており、この追加ボタンがプレーヤによってタッチされると、仮想アカウントが友だちとして登録される。この仮想アカウントは、実際の人間(ユーザ)とは異なり、限定ではなく例として、ゲーム内のキャラクタ(人、モンスター等)としてもよい。
図1-23(1)における表示画面については、前述した図1-8(3)と同様である部分については説明を省略する。
図1-23(1)の画面では、画面最上部のホームボタンの左方に、仮想アカウントを友だちとして追加するための追加ボタンFBT(本例では、「+」の記号を含むボタン)が表示されている。
また、その下には、友だちリストの項目として、ユーザB.Bに対応したアイコンおよびユーザ名のみが(一覧)表示されている。
限定ではなく例として、図1-23(1)のように、追加ボタンFBTがユーザによってタッチされると、限定ではなく例として、図1-23(2)のような表示がなされる。
この画面では、図1-23(1)の画面に重畳して、仮想アカウントを友だちとして追加することを確認するための確認領域MGR2(追加確認領域)が表示されている。
確認領域MGR2には、追加確認情報(本例では、「モンスターを生成するための友だちを追加しますか?」の文字)と、上記の情報に対して[YES]と答えるためのYESボタンBT1と、上記の情報に対して[NO]と答えるためのNOボタンBT2とが表示されている。
限定ではなく例として、図1-23(2)のように、YESボタンBT1がユーザによってタッチされると、限定ではなく例として、図1-23(3)のような表示がなされる。
この画面では、友だちリストの項目(本例では、ユーザB.Bに対応したアイコンおよびユーザ名)の下の領域に、本ゲームにおける、この端末20AのユーザA.Aの仮想アカウントの友だちに関する情報が一覧表示される「仮想友だちリスト」が表示されるように構成されている。
この例では、仮想友だちリストの項目として、キャラクタXに対応したアイコンおよびユーザ名等が一覧表示されている。また、これらの各友だちリスト項目の右部には、生成実行ボタンMGBT(本例では「モンスター生成」の文字を含むボタン)が表示されている。
なお、仮想友だちリストに表示されるキャラクタ等のアイコンは、友だちリストに表示される友だちのアイコンとは区別可能な態様で表示されるようにしてもよい。
ここで、キャラクタXに対応する生成実行ボタンMGBTがプレーヤによってタッチされると、実際には存在しない仮想アカウントであるキャラクタXからモンスターが生成されることとなる(不図示)。
この場合、限定ではなく例として、生成実行ボタンMGBTに対するユーザによる入力に基づいて、仮想アカウント(仮想友だち)を要求する情報が端末20からサーバ10に送信され、サーバ10によって設定数の仮想アカウントが生成されて、または仮想アカウントのデータベースから設定数の仮想アカウントが読み出されて、その情報が端末20に送信されるようにしてもよい。
なお、限定ではなく例として、友だちリストの友だちの数に基づいて、上記の設定数を異ならせてもよい。限定ではなく例として、友だちの数と設定数とを関連付けたテーブルに基づいて、サーバ10が仮想アカウントの数を決定するようにしてもよい。この場合、限定ではなく例として、友だちの数が小さいほど設定数として大きい数(友だちの数が大きいほど設定数として小さい数)を設定しておくようにしてもよい。
また、端末20のユーザが設定数を設定することができるようにしてもよい。
また、限定ではなく例として、友だちの数が所定数以下である場合にのみ、仮想アカウントを追加することができるようにしてもよい。
このように、メッセージングアプリケーションにおいて友だちとして登録している一般アカウントの数が少ないプレーヤが、友だちとして登録している一般アカウントの数によってゲームを進行するうえで不利になってしまうことを防止でき、健全なゲーム性を有するゲームを提供できる。
また、上記の手法により、友だち(仮想友だちを除く。)よりも多い数のモンスターを生成させることができる。限定ではなく例として、友だちが「0」の場合であってもモンスターを生成させることができる。
また、限定ではなく例として、友だちの数が所定数以下である第1ユーザの端末20でゲームがプレイされる場合、サーバ10が、メッセージングアプリケーションに登録されている少なくとも一部の第2ユーザ(他のユーザ)を、第1ユーザに友だち候補として紹介するようにしてもよい。限定ではなく例として、第1ユーザの端末20で、友だち候補の第2ユーザの一覧情報(プロフィール等を含めてもよい。)が表示され、第1ユーザによって友だちになりたい第2ユーザを選択する入力がなされたことに基づいて、端末20が、選択された第2ユーザに関する情報をサーバ10に送信する。そして、サーバ10が、第1ユーザの友だちとして、選択された第2ユーザをメッセージングアプリケーションで登録するようにしてもよい。
また、この場合、限定ではなく例として、サーバ10が、メッセージングアプリケーションに登録されており、かつ、ゲームのプレーヤとして登録されているユーザのうちの少なくとも一部のユーザを端末20のユーザに友だち候補として紹介するようにしてもよい。
さらに、この場合、サーバ10が、同じく友だちの数が所定数以下であるユーザを紹介するようにしてもよい。
<第1変形例(5)>
上記の実施例では、友だちリストの中からユーザによって選択された友だちを対象としてサーバがモンスターを生成する例を示したが、これに限定されない。限定ではなく例として、モンスターを生成する友だちをユーザが選択しないようにしてもよい。つまり、モンスターを生成する友だちをユーザが選択するという要件を除外してもよい。
図1-24~図1-25は、本変形例において各装置が実行する処理の流れの別例を示すフローチャートである。これは、図1-11~図1-12に示した処理に適用する場合の処理例を示す図である。
まず、この処理では、図1-11における、A130のステップとS130のステップとが除外されている。
図1-25において、A150のステップでモンスターを生成すると判定すると(A150:YES)、端末20Aの制御部21は、モンスター生成要求情報を、通信I/F22によってサーバ10に送信する(A181)。
そして、端末20Aの制御部21は、A190のステップに処理を移す。
S120のステップの後、通信I/F14によって端末20Aからモンスター生成要求情報を受信すると、サーバ10の制御部11は、一般アカウント選択処理を行う(S175)。具体的には、ユーザA.Aのアカウントと友だちとして登録されている一般アカウントの中から、限定ではなく例として、少なくとも1つの一般アカウントをランダムに選択する。モンスターを生成する一般アカウントを抽選すると考えてもよい。
そして、サーバ10の制御部11は、S180のステップに処理を移す。
なお、上記において、サーバ10の制御部11が、設定数の一般アカウントをランダムに選択するようにしてもよく、設定数は、「1」としてもよいし、2以上の数としてもよい。
また、一般アカウントの選択は、友だちとして登録されている全ての一般アカウントから選択するようにしてもよいし、友だちとして登録されている一部の一般アカウントから選択するようにしてもよい。一部の一般アカウントについては、前述した通りである。
本変形例は、サーバ10(限定ではなく、サーバの一例)と通信し、ゲーム処理等のゲームに関する処理を行う端末20(限定ではなく、端末の一例)が、ゲームに登場するモンスター(限定ではなく、オブジェクト)であって、メッセージングサービス(限定ではなく、SNSの一例)で端末20のユーザの一般アカウントと友だちとして登録されている複数の一般アカウントのうちの一の一般アカウントに基づき生成されたモンスター(限定ではなく、第1アカウントに基づく第1オブジェクトの一例)に関する情報を通信I/F22によってサーバ10から受信する。そして、端末20は、受信した情報に基づき、生成されたモンスター(限定ではなく、第1オブジェクトの一例)を表示部24に表示する構成を示している。
このような構成により得られる実施例の効果の一例として、端末が、SNSで端末のユーザのアカウントと関連付けられた複数のアカウントのうちの第1アカウントに基づく第1オブジェクトに関する情報をサーバから受信した上で、第1オブジェクトを表示部に表示することができる。これにより、限定ではなく例として、ゲームにおいて、SNSにおいて自分のアカウントと関連付けられた他のアカウントに基づくモンスターを取得してゲームで利用するといったことが可能となり、ゲームの興趣が向上する。
また、本実施例は、ゲームに関する処理を行う端末20と通信するサーバ10は、ゲームに登場するモンスターを生成するモンスター生成処理を制御部21によって行う。そして、サーバ10の通信I/F14は、モンスターであって、メッセージングサービスで端末20のユーザのアカウントと関連付けられた複数のアカウントのうちの一のアカウントに基づくモンスターに関する情報を端末20に送信する構成を示している。
このような構成により得られる実施例の効果の一例として、サーバは、オブジェクトであって、SNSで端末のユーザのアカウントと関連付けられた複数のアカウントのうちの第1アカウントに基づく第1オブジェクトに関する第2情報を端末に送信することができる。
<第2実施例>
第1実施例では、メッセージングアプリケーションを利用する一般アカウントのユーザが、メッセージングアプリケーションにおいて友だちとして登録している一般アカウントに基づいてオブジェクトを取得する実施例について説明した。
第2実施例は、これに加えて、またはこれに代えて、限定ではなく例として、メッセージングアプリケーションを利用する一般アカウントのユーザが、公式アカウントに基づいてオブジェクトを取得することに関する実施例である。
第2実施例に記載の内容は、他の各実施例や他の各変形例のいずれにも適用可能である。
また、既出の構成要素と同一の構成要素については同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
<データ構成>
図2-1は、本実施例においてサーバ10の記憶部15に記憶される公式アカウント管理データベース159のデータ構成の一例を示す図である。
公式アカウント管理データベース159は、メッセージングアプリケーションにおける公式アカウントを管理するための管理用のデータベースであり、限定ではなく例として、公式アカウントごとの管理データとして、公式アカウント管理データが記憶される。
各々の公式アカウント管理データには、限定ではなく例として、公式MAID(公式メッセージングアプリケーションID)と、公式ユーザ名と、その他登録情報と、公式アカウント友だちデータとが記憶される。
公式ユーザ名は、メッセージングアプリケーションを利用する公式アカウントの名称であり、限定ではなく例として、公式ユーザが端末20によってメッセージングアプリケーションを利用する際に登録する名称が記憶される。
なお、公式ユーザも、一般ユーザと同様に、端末20によってメッセージングアプリケーション等を利用することができるようにすることができる。
公式MAIDは、メッセージングアプリケーションにおける公式ユーザのアカウントを識別するために用いられる情報、またはアカウントそのものである。
この公式MAIDは、好ましくはアカウントごとに一意な値であり、限定ではなく例として、サーバ10によってアカウントごとに一意な値(固有の値)が設定されて記憶される。
公式MAIDは、公式ユーザが利用する端末20、または公式ユーザに関連付けられた情報であり、端末に関する情報、または端末のユーザに関する情報の一例である。
その他登録情報には、限定ではなく例として、端末20を識別するための識別情報、端末20の電話番号やメールアドレス等の連絡先情報、アプリケーションにおける各種の認証に利用されるパスワード(ログインパスワード、認証パスワード等)等の認証情報、メッセージングアプリケーションでこの公式ユーザによって登録される自己のアイコン画像(公式ユーザアイコン画像)といった各種の情報を含めるようにしてもよい。
端末20を識別するための識別情報は、限定ではなく例として、端末ID(限定ではなく例として、IMEIとすることができる。
公式MAIDは、端末20のユーザを識別するための識別情報の一例とすることができる。公式MAIDに代えて「公式ユーザID」としてもよい。また、一般MAIDと公式MAIDとを区別する必要がない場合には、単に「ユーザID」としてもよいし、しなくてもよい。
また、連絡先情報も、端末20のユーザを識別するための識別情報の一例としてもよい。
また、1つの端末20につき1つのアカウントしか登録することのできないアプリケーションであれば、限定ではなく例として、「端末20を識別するための識別情報=端末20のユーザを識別するための識別情報=公式MAID」としてもよい。
また、限定ではなく例として、1つの公式MAIDに、複数の端末IDを割り当てることを可能としてもよいし、そのようにしなくてもよい。
また、電話番号等の情報によってアカウントを管理する手法を適用することも可能である。この場合、限定ではなく例として、電話番号等の情報を、公式アカウント管理データに記憶させるようにしてもよい。
公式アカウント友だちデータは、メッセージングアプリケーションにおいて、この公式ユーザ名の公式アカウントを友だちとして登録している一般ユーザに関するデータであり、限定ではなく例として、一般ユーザ名と、その一般ユーザ名の一般ユーザの一般MAIDとが関連付けて記憶される。
図2-2は、本実施例においてサーバ10の記憶部15に記憶されるモンスター生成用テーブルの一例であるモンスター生成用テーブル157Cのデータ構成例を示す図である。ここでは、限定ではなく例として、前述したモンスター生成用テーブル157A(157B)とは別のテーブルとして図示・説明する。
モンスター生成用テーブル157Cには、限定ではなく例として、公式MAIDと、モンスター種別と、モンスター外見特徴とが関連付けて記憶される。
公式MAIDには、限定ではなく例として、公式アカウント管理データベース159に含まれる公式アカウントのうち、限定ではなく例として、一部の公式アカウントの公式MAIDが記憶される。
モンスター種別およびモンスター外見特徴の意味合いは、前述したモンスター生成用テーブル157Aと同様である。
具体的には、このテーブルでは、公式MAIDに、限定ではなく例として、「C001」、「C0015」等が設定されている。
公式MAID「C001」には、モンスター種別として「M-C(モンスターC)」が、モンスター外見特徴として「かわいい」がそれぞれ設定されている。
公式MAID「C015」には、モンスター種別として「M-D(モンスターD)」が、モンスター外見特徴として「かっこいい」がそれぞれ設定されている。
限定ではなく例として、公式MAID「C001」の公式アカウントの公式ユーザは、図2-1に示すように、公式ユーザ名「X.Xスイーツ」の公式ユーザである。この公式ユーザは、限定ではなく例として、スイーツを提供・販売する事業を行う公式ユーザとすることができる。
スイーツを提供・販売する事業を行う公式ユーザの公式アカウントから、限定ではなく例として、外見特徴が「こわい」であるモンスターが生成されると、この公式ユーザの企業イメージが損なわれてしまう可能性がある。そこで、限定ではなく例として、モンスター外見特徴として「かわいい」を設定しておくことで、外見が「かわいい」モンスターが生成されるようにすることができ、企業イメージが損なわれることを防止できる。
なお、この他にも、限定ではなく例として、ぬいぐるみの販売を行う事業者等についても、同様にすることができる。
また、この例では、公式MAID「C015」の公式アカウントの公式ユーザについては、その公式ユーザの事業内容等に基づき、外見が「かっこいい」モンスターが生成されるようにしている。
サーバ10の制御部11は、限定ではなく例として、プレーヤの端末20から受信した公式MAIDモンスター生成要求情報に含まれる公式MAIDに基づいて、その公式MAIDがモンスター生成用テーブル157Cに含まれるか否かを判定する。そして、含まれると判定した場合は、モンスター生成用テーブル157Cに設定されたモンスター種別とモンスター外見特徴とに基づき、対応する公式MAIDのモンスターを生成するようにすることができる。
なお、モンスター生成用テーブル157Cに公式MAIDが記憶されていない公式アカウントについて、プレーヤの端末20からモンスターの生成要求がなされた場合、サーバ10の制御部11は、限定ではなく例として、前述したモンスター生成用テーブル157Aに基づいてモンスターを生成するようにしてもよい。
また、公式MAIDについても、第1実施例と同様にゲーム用IDを生成するようにし、ゲーム用IDに基づいてモンスターを生成するようにしてもよい。
<表示画面>
図2-3(1)における表示画面については、前述した図1-8(1)と同様であるので説明を省略する。
限定ではなく例として、図2-3(1)のように、生成ボタンGBTがユーザによってタッチされると、限定ではなく例として、図2-3(2)のような表示がなされる。
この画面は、モンスターを生成するための生成画面のうち第1B生成画面であり、アプリ内位置表示領域には「生成ステージ」の文字が表示されている。
この例では、生成情報表示領域には、第1B生成確認情報(限定ではなく例として、「どのユーザからモンスターを生成しますか?」の文字)と、一般友だち(一般アカウント)からモンスター生成するための友だちボタンUBT1(本例では、「友だち」の文字を含むボタン)と、公式アカウントからモンスター生成するためのOAボタンUBT2(本例では、「公式アカウント」の文字を含むボタン)とが表示されている。
限定ではなく例として、友だちボタンUBT1がユーザによってタッチされた場合(即ち、モンスター生成するユーザの種別を一般友だち(一般アカウント)とした場合)、図2-3(3A)のような表示がなされ、OAボタンUBT2がユーザによってタッチされた場合(即ち、モンスター生成するユーザの種別を公式アカウントとした場合)、図2-3(3B)のような表示がなされる。
(一般友だちからモンスター生成するパターン)
図2-3(3A)における表示画面については、前述した図1-8(3)と同様であるので説明を省略する。
(公式アカウントからモンスター生成するパターン)
図2-3(3B)の画面は、モンスターを生成するための生成画面のうち第2B生成画面であり、アプリ内位置表示領域には「生成ステージ」の文字が継続して表示されている。
この例では、生成情報表示領域には、友だちリストの項目として、公式アカウント(X.Xスイーツ)に対応したアイコンおよびユーザ名、公式アカウント(Y.Yトラベル)に対応したアイコンおよびユーザ名等が一覧表示されている。また、これらの各友だちリスト項目の右部には、その友だちリスト項目に対応した友だちを用いてモンスターを生成するための生成実行ボタンMGBT(本例では「モンスター生成」の文字を含むボタン)が表示されている。
次いで、図2-3(3A)および(3B)において、任意の友だちリスト項目に対応した生成実行ボタンMGBTがユーザによってタッチされると、図1-8(4)以降に示したように、ユーザによって選択された友だち(一般友だち、公式アカウント)に基づいてモンスターが生成される。
このように、一般友だち(一般アカウント)ばかりでなく、公式アカウントからもモンスターを生成可能とすることで、一般友だちからしかモンスターを生成できない場合よりも多くの友だちからモンスター生成する機会をユーザに提供することができ、モンスター生成のゲーム性を有する本ゲームの興趣を向上できる。
<処理>
図2-4は、本実施例において各装置が実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。ここでは、図1-1に示した通信システム1Aを適用する場合の処理例を示し、図1-12に対応する処理部分を示す。
A190のステップの後、端末20Aの制御部21は、表示した友だち一覧の中から公式アカウントを選択するユーザ入力がなされたか否かを判定するなどすることによって、公式MAIDに基づいてモンスターを生成するか否かを判定する(B200)。
公式MAIDに基づいてモンスターを生成すると判定したならば(B200:YES)、端末20Aの制御部21は、限定ではなく例として、ユーザA.Aによって選択された友だちの公式MAIDを含む公式MAIDモンスター生成要求情報を、通信I/F22によってサーバ10に送信する(B210)。
S190のステップの後、通信I/F14によって端末20Aから公式MAIDモンスター生成要求情報を受信すると、サーバ10の制御部11は、公式MAIDモンスター生成処理を行う(S200)。具体的には、限定ではなく例として、前述したモンスター生成用テーブル157Aやモンスター生成用テーブル157Cに基づいて、モンスター生成プログラムに従って、端末20Aから受信した公式MAIDモンスター生成要求情報に含まれる公式MAID(ユーザA.Aによって選択された友だちの公式MAID)に対応するモンスターを生成する。そして、生成したモンスターに関する情報を、ユーザA.AのプレーヤIDが記憶されたプレーヤ管理データに記憶させる。
その後、サーバ10の制御部11は、S200のステップで生成したモンスターに関する情報を含む公式MAIDモンスター生成結果情報を、通信I/F14によって端末20Aに送信する(S210)。
B210のステップの後、通信I/F22によってサーバ10から公式MAIDモンスター生成結果情報を受信すると、端末20Aの制御部21は、受信した公式MAIDモンスター生成結果情報に基づいて、公式MAIDモンスター生成結果情報を表示部24に表示させる(B220)。
図2-5~図2-6は、本実施例において各装置が実行する処理の流れの別例を示すフローチャートである。ここでは、図1-13に示した通信システム1Bを適用する場合の処理例を示し、図1-15に対応する処理部分を示す。
通信I/F44によって端末20Aから公式MAIDを含む公式MAIDモンスター生成要求情報を受信すると、メッセージングサーバ40の制御部41は、受信した公式MAIDモンスター生成要求情報に含まれるユーザA.Aによって選択された友だちの公式MAIDからゲーム用IDを生成し、生成したゲーム用IDを含む公式MAIDモンスター生成要求情報を、通信I/F44によってゲームサーバ50に送信する(M185)。
通信I/F54によってメッセージングサーバ40から公式MAIDモンスター生成要求情報を受信すると、ゲームサーバ50の制御部51は、公式MAIDモンスター生成処理を行う(G192)。具体的には、限定ではなく例として、記憶部55に記憶されたモンスター生成用テーブル157Aやモンスター生成用テーブル157Cに基づいて、モンスター生成プログラムに従って、受信した公式MAIDモンスター生成要求情報に含まれるゲーム用IDに対応するモンスターを生成する。そして、生成したモンスターに関する情報を、ユーザA.AのプレーヤIDが記憶されたプレーヤ管理データに記憶させる。
次いで、ゲームサーバ50の制御部51は、限定ではなく例として、公式MAIDモンスター生成結果情報を、通信I/F54によって端末20Aに送信する(G194)。
B210のステップの後、通信I/F22によってゲームサーバ50から公式MAIDモンスター生成結果情報を受信すると、端末20Aの制御部21は、受信した公式MAIDモンスター生成結果情報を表示部24に表示させる(B220)。
なお、ゲームサーバ50が、メッセージングサーバ40を介して、公式MAIDモンスター生成結果情報を端末20Aに送信するようにしてもよい。
<第2実施例の効果>
本実施例は、第1アカウントは、メッセージングサービスで、一般アカウントの種別(限定ではなく、第1種別の一例)として端末20のユーザのアカウントと友だち登録されているアカウントであり、端末20は、メッセージングサービスで、公式アカウントの種別(限定ではなく、第2種別の一例)として端末20のユーザのアカウントと友だち登録されているアカウント(限定ではなく、第3アカウントの一例)に関する情報を表示部24に表示する。そして、端末20は、表示部24に表示された公式アカウントに関する情報に関する自己の端末20のユーザによる入力に基づいて、その公式アカウントに基づくモンスター生成要求情報等の情報を通信I/F22によってサーバ10に送信する。そして、端末20は、モンスター生成要求情報等の情報を送信したことに基づいて、モンスターであって公式アカウントに基づくモンスター(限定ではなく、第3オブジェクトの一例)に関する情報を通信I/F22によってサーバ10から受信し、受信した情報に基づき、モンスターを表示部24に表示する構成を示している。
このような構成により得られる実施例の効果の一例として、端末は、SNSで、第1種別とは異なる第2種別として端末のユーザのアカウントと関連付けられた第3アカウントに関する情報を表示し、表示された第3アカウントに関する情報に対する端末のユーザによる入力に基づいて、第3アカウントに基づく第1情報を通信部によってサーバに送信する。そして、端末は、第1情報を送信したことに基づいて、オブジェクトであって第3アカウントに基づく第3オブジェクトに関する第2情報を通信部によってサーバから受信した上で、その第3オブジェクトを表示部に表示することができる。これにより、限定ではなく例として、第1種別とは異なる第2種別のアカウントに基づくオブジェクトを、ゲームで利用するといったことが可能となる。
また、この場合、一の一般アカウントに基づくモンスター(限定ではなく、第1オブジェクトの一例)は、一般アカウントの種別に対応するモンスターであり、一の公式アカウントに基づくモンスター(限定ではなく、第3オブジェクトの一例)は、公式アカウントの種別に対応するモンスターであるようにしてもよい。
このような構成により得られる実施例の効果の一例として、第1種別として端末のユーザのアカウントと関連付けられたアカウントについては第1種別に対応するオブジェクトが取得され、第2種別として端末のユーザのアカウントと関連付けられたアカウントについては第2種別に対応するオブジェクトが取得されるようにすることができる。
<第2変形例(1)>
上記の実施例において、限定ではなく例として、ゲームアプリケーションにおいてお知らせ等から公式アカウントを新たに友だち登録したり、モンスターを生成したりすることができるようにしてもよい。
図2-7は、本変形例において端末20Aの表示部24に表示される画面の一例を示す図である。
図2-7(1)における表示画面については、前述した図1-8(1)と同様であるので説明を省略する。
限定ではなく例として、図2-7(1)のように、お知らせボタンNBTがユーザによってタッチされると、限定ではなく例として、図2-7(2)のような表示がなされる。
この画面は、お知らせを表示するためのお知らせ画面のうち第1お知らせ画面であり、アプリ内位置表示領域には「お知らせ」の文字が表示されている。
また、その下には、ゲームアプリケーションにおけるお知らせに関する情報(以下、「お知らせ情報」と称する。)が表示されるお知らせ情報表示領域が構成されている。
この例では、お知らせ情報表示領域には、このアカウント(この例では「ユーザA.A」)が受信したお知らせを一覧表示させるためのお知らせリストが表示されるように構成されている。
この画面では、お知らせリストの項目として、お知らせのタイトルに関連するお知らせタイトル情報(本例では、「Z.Zドリンクの公式アカウントと友だちで限定モンスターGET!」の文字、「現在確認している不具合について」の文字等)が一覧表示されている。
なお、この「限定モンスター」は、本ゲームにおける友だちからモンスターを生成する通常のモンスター生成では生成されないモンスターであり、プレーヤにとって珍しく価値の高いモンスターとなるようにすることができる。この「限定モンスター」として、1種類のモンスターが設けられてもよく、複数種類のモンスターが設けられてもよい。
限定ではなく例として、図2-7(2)のように、お知らせリストの項目のうち、「Z.Zドリンクの公式アカウントと友だちで限定モンスターGET!」の文字を含むお知らせタイトル情報がユーザによってタッチされると、限定ではなく例として、図2-7(3A)または図2-7(3B)のような表示がなされる。
限定ではなく例として、未だZ.Zドリンクの公式アカウントと友だちでない場合、図2-7(3A)のような表示がなされ、既にZ.Zドリンクの公式アカウントと友だちである場合、図2-7(3B)のような表示がなされる。
(Z.Zドリンクの公式アカウントと友だちでない場合)
図2-7(3A)の画面は、お知らせを表示するためのお知らせ画面のうち第2Aお知らせ画面であり、アプリ内位置表示領域には「お知らせ」の文字が継続して表示されている。
この例では、お知らせ情報表示領域には、限定ではなく例として、タッチされたお知らせタイトル情報に関連するお知らせの詳細な情報(以下、適宜「お知らせ詳細情報」と称する。)が展開された状態で表示されている。
本例では、お知らせ詳細情報は、「[Z.Zドリンクに対応したアイコンおよびユーザ名]と友だちで[未生成アイコンGIC2および「限定モンスター」の文字]GET!!」の文字および画像と、この公式アカウントを友だち登録するための登録ボタンRBT(本例では、「友だちになる」の文字を含むボタン)と、第2お知らせ画面から第1お知らせ画面に戻るための戻るボタン(本例では、「戻る」の文字を含むボタン)とを含む情報である。登録ボタンRBTがタッチされると、Z.Zドリンクの公式アカウントを友だち登録することを要求するための情報が端末20Aからサーバ10に送信され、サーバ10によって友だち登録される。
(Z.Zドリンクの公式アカウントと友だちである場合)
図2-7(3B)の画面は、お知らせを表示するためのお知らせ画面のうち第2Bお知らせ画面であり、アプリ内位置表示領域には「お知らせ」の文字が継続して表示されている。
この例では、お知らせ情報表示領域には、限定ではなく例として、お知らせ詳細情報が展開された状態で表示されている。
本例では、お知らせ詳細情報は、「[Z.Zドリンクに対応したアイコンおよびユーザ名]と友だちで[未生成アイコンGIC2および「限定モンスター」の文字]GET!!」の文字および画像と、生成実行ボタンMGBTと、戻るボタンとを含む情報である。
生成実行ボタンMGBTがタッチされると、前述したように、公式MAIDモンスター生成要求情報が端末20Aからサーバ10に送信され、モンスターが生成される。
なお、この例では、上記の情報をおしらせ画面に表示することとしたが、おしらせ画面以外の画面に表示させるようにしてもよい。
このように、特定の公式アカウントを登録することで珍しいモンスターを入手できることをお知らせ画面等においてプレーヤに報知することによって、その公式アカウントを友だち登録するようにプレーヤに動機付けすることができる。また、その公式アカウントと友だちでない場合、友だち登録するための導線を確保している一方で、既にその公式アカウントと友だちである場合、不要な友だち登録するための導線の代わりにその公式アカウントからモンスター生成するための導線を確保していることによって、プレーヤの状況に応じた好適な画面を提供することができる。
なお、公式アカウントについては、期間限定のモンスターをユーザが取得することができるようにしてもよい。具体的には、限定ではなく例として、設定された期間(限定ではなく例として、その公式アカウントとのコラボキャンペーン期間等)内に、端末20から公式MAIDモンスター生成要求情報がサーバ10に送信された場合、サーバ10の制御部11が、期間限定の特別なモンスターを生成するようにしてもよい。この場合、サーバ10の制御部11は、限定ではなく例として、期間限定の特別なモンスター生成用テーブルに基づいて、前述した手法と同様の手法によって、期間限定の特別なモンスターを生成するようにすることができる。
本変形例は、公式アカウントに関するモンスター生成結果情報等の情報(限定ではなく、第2情報の一例)は、設定された期間内に、その公式アカウントに基づくモンスター生成要求情報が通信I/F22によって端末20からサーバ10に送信された場合、サーバ10から端末20に送信される構成を示している。
このような構成により得られる変形例の効果の一例として、設定された期間内に、第3アカウントに基づく第1情報が通信部によってサーバに送信された場合、第3オブジェクトに関する第2情報を、端末はサーバから取得することができる。
また、本変形例は、端末20は、メッセージングサービスで、公式アカウントの種別として端末20のユーザのアカウントが友だち登録していないアカウント(限定ではなく、第4アカウントの一例)に関する情報を通信I/F22によってサーバ10から受信する。そして、端末20は、受信したアカウントに関する情報を表示部24に表示する構成を示している。
このような構成により得られる変形例の効果の一例として、端末は、SNSで、第2種別として端末のユーザのアカウントと関連付けられていない第4アカウントに関する情報をサーバから取得した上で、取得した第4アカウントに関する情報を表示して、端末のユーザに知らせることができる。
また、この場合、上記の第4アカウントに関する情報は、メッセージングサービスで公式アカウントの種別として第4アカウントを友だち登録するよう端末のユーザに促す情報を含むようにしてもよい。
このような構成により得られる変形例の効果の一例として、SNSで第2種別として第4アカウントを自分のアカウントと関連づけるよう端末のユーザに促すことができる。
また、この場合、端末20は、友だち登録ボタン等の情報(限定ではなく、第4アカウントに関する情報の一例)に対する自己の端末20のユーザによる入力に基づいて、公式アカウントとして自己の端末20のユーザのアカウントを上記の第4アカウントと関連付けることに関する処理を制御部21によって行うようにしてもよい。
このような構成により得られる変形例の効果の一例として、第4アカウントに関する情報に対する端末のユーザによる入力に基づいて、第2種別として端末のユーザのアカウントを第4アカウントと関連付けることができる。
また、この場合、端末20は、公式アカウントとして自己の端末20のユーザのアカウントを上記の第4アカウントと関連付けることに関する処理が行われた後、上記の第4アカウントに関する情報を表示部24に表示する。そして、端末20は、表示部24に表示された上記の第4アカウントに関する情報に対する端末20のユーザによる入力に基づいて、上記の第4アカウントに基づくモンスター生成要求情報(限定ではなく、第1情報の一例)を通信I/F22によってサーバ10に送信する。そして、端末20は、モンスター生成要求情報を送信したことに基づいて、モンスターであって上記の第4オブジェクトに基づくモンスター(限定ではなく、第4オブジェクトの一例)に関する情報(限定ではなく、第2情報の一例)を通信I/F22によってサーバ10から受信し、そのモンスターを表示部24に表示するようにしてもよい。
このような構成により得られる変形例の効果の一例として、端末は、第2種別として端末のアカウントを第4アカウントと関連付けることに関する処理が行われた後、第4アカウントに基づくオブジェクトに関する第2情報をサーバから受信して、第4オブジェクトを表示部に表示することができる。
<第3実施例>
第3実施例は、モンスターの生成元の友だちを親として設定することや、それに関連する内容に関する実施例である。
第3実施例に記載の内容は、他の各実施例や他の各変形例のいずれにも適用可能である。
また、既出の構成要素と同一の構成要素については同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
<表示画面>
以下では、限定ではなく例として、端末20Aに備えられたディスプレイの表示部24が横長の表示画面となるように端末20Aを位置させており、端末20Bに備えられたディスプレイの表示部24が縦長の表示画面となるように端末20Bを位置させている画面図を例示する。また、ここでは、ゲームアプリケーションにおいて生成されたモンスターの生成元の友だちを、このモンスターの親として設定する例について例示する。
図3-1は、本実施例において端末20Aの表示部24に表示されるゲームアプリケーションの画面と、端末20Bの表示部24に表示されるメッセージングアプリケーションの画面との一例を示す図である。
ここでは、図3-1左側:(1A)~(4A)にユーザA.Aの端末20Aの表示部24に表示される画面(ホーム画面、生成画面)を、図3-1右側:(1B)にユーザB.Bの端末20Bの表示部24に表示される画面(トークルーム画面)を例示する。
(端末20Aの表示画面)
図3-1(1A)~(4A)における表示画面については、前述した図1-8(4)~(6)と同様である部分についての説明を省略する。
図3-1(3A)の画面左下部には、生成元の友だちにモンスター生成結果を通知するための通知ボタンPBT(本例では、「生成元の友だちに結果を教える」の文字を含むボタン)が表示されている。
(端末20Aの表示画面→端末20Bの表示画面)
限定ではなく例として、図3-1(3A)のように、端末20Aの表示部24において通知ボタンPBTがユーザによってタッチされると、限定ではなく例として、端末20Bの表示部24Bにおいて、図3-1(1B)のような表示がなされる。
この画面は、メッセージングアプリケーションにおけるトークルーム画面であり、画面最上部中央には、メッセージングアプリケーションの名称として「Messaging App」の文字が表示されており、画面最上部の右部には、この端末20Bのユーザのメッセージングアプリケーションにおけるアイコン画像およびユーザ名(この例では「ユーザB.B」)が表示されている。
このトークルーム画面では、画面最上部のメッセージングアプリケーションの名称等が表示される領域の下に、限定ではなく例として、メッセージングアプリケーション内のいずれのページ(この例では、トークルーム)が現在表示されているかを示す領域の一種として、トークルームの名称(以下、「トークルーム名」と称する。)を含むトークルーム名表示領域が設けられている。トークルーム名表示領域は、現在ユーザが位置しているメッセージングアプリケーション内のページ(この例では、トークルーム)を示す領域とも言える。
この例では、トークルーム名表示領域には、限定ではなく例として、前の画面に戻るための「<」の戻るボタンと、ユーザB.BがユーザA.Aを相手としてトークを行うためのトークルームであることを示す文字(本例では「A.A」)が表示されている。
また、その下には、ユーザB.BとユーザA.Aとが対話形式でトークを行うためのトーク領域が構成されており、画面向かって左側には相手であるユーザA.Aのメッセージが、画面向かって右側には自分であるユーザB.Bのメッセージが表示されるように構成されている。
この例では、トーク領域に、ユーザA.Aのアイコンと関連付けて、メッセージMS1(本例では、「君でモンスター生成したらこんなモンスターが生まれたよ」の文字、モンスターBに対応する生成済アイコンGIC1Bとモンスターの名称、このモンスター生成に関連する詳細な情報をゲームアプリケーションにおいて確認するためのゲームアプリケーションへのリンク情報を含む詳細ボタンDBT(本例では、「詳細はコチラ」の文字を含むボタン))が表示されている。
ここで、限定ではなく例として、詳細ボタンDBTがユーザB.Bによってタッチされると、限定ではなく例として、端末20Bにおいてゲームアプリケーションが起動し、メッセージMS1に示されていたモンスター生成に関連する詳細な情報(限定ではなく例として、モンスターBのパラメータ値、モンスター生成画面など)を含む画面が表示されるようにすることができる(不図示)。
(端末20Aの表示画面)
限定ではなく例として、図3-1(3A)のように、端末20Aの表示部24において通知ボタンPBTがユーザによってタッチされた後に、端末20Aでモンスター親設定情報を受信すると、限定ではなく例として、図3-1(4A)のような表示がなされる。
この画面では、図3-1(3A)の画面左下部から、通知ボタンPBT(本例では、「生成元の友だちに結果を教える」の文字を含むボタン)が消去されているとともに、画面左上部には、モンスター親設定完了情報PSIC(本例では、「B.Bが親に設定されました」の文字を含むアイコン)が表示されており、モンスターBの下方に親アイコン(本例では、「<親:B.B>」の文字を含むアイコン)が表示されている。
このように、ゲームアプリケーションにおいて生成されたモンスターの生成元の友だちに対してメッセージングアプリケーションを用いてモンスター生成結果を通知することによって、プレーヤであるユーザとは異なる他のユーザに対して本ゲームを広告促進することができる。また、モンスターの生成元の友だちに対してメッセージングアプリケーションを用いてモンスター生成結果を通知するという条件が成立した場合にモンスターの親設定がなされるような構成とすることによって、モンスターの親設定の有無をプレーヤが任意に選択できるようにすることができる。
次に、ゲームアプリケーションにおいてモンスターがバトルに勝利したことを親に通知する例について例示する。
図3-2は、図3-1と同様に、図3-2左側:(1A)~(3A)にユーザA.Aの端末20Aの表示部24に表示される画面(バトル画面)を、図3-1右側:(1B)にユーザB.Bの端末20Bの表示部24に表示される画面(トークルーム画面)を例示する。
(端末20Aの表示画面)
図3-2(1A)の画面は、モンスターを用いてバトルするためのバトル画面のうち第3Cバトル画面であり、アプリ内位置表示領域には「バトルステージ」の文字が表示されている。
この例では、勝利演出が実行されており、バトル情報表示領域には、第3Cバトル情報(限定ではなく例として、「WIN」の文字と、喜んだ表情のモンスターBと、モンスターBの下方に親アイコン(本例では、「<親:B.B>」の文字を含むアイコン))が表示されている。
限定ではなく例として、勝利演出が終了されると、限定ではなく例として、図3-2(2A)のような表示がなされる。
この画面は、モンスターを用いてバトルするためのバトル画面のうち第4バトル画面であり、アプリ内位置表示領域には「バトルステージ」の文字が継続して表示されている。
この例では、バトル情報表示領域には、第4バトル情報(限定ではなく例として、「モンスターBが親に勝利したことをしますか?」および「報告してあげますか?」の文字と、バトルに勝利したメインモンスター(本例では、喜んだ表情のモンスターB)と、上記の情報に対して[YES]と答えるためのYESボタンBT1と、上記の情報に対して[NO]と答えるためのNOボタンBT2)が表示されている。
(端末20Aの表示画面→端末20Bの表示画面)
限定ではなく例として、図3-2(2A)のように、端末20Aの表示部24においてYESボタンBT1がユーザによってタッチされると、限定ではなく例として、端末20Bの表示部24において、図3-2(1B)のような表示がなされる。図3-2(1B)における表示画面については、前述した図3-1(1B)と同様である部分についての説明を省略する。
この例では、トーク領域に、ユーザA.Aのアイコンと関連付けて、メッセージMS2(本例では、「君から生まれたモンスターが見事勝利したよ!」の文字、モンスターBに対応する生成済アイコンGIC1Bと、モンスターのバトルに関連する情報(本例では、「VS」、「モンスターC」、および「WIN」の文字)と、このバトルに関連する詳細な情報をゲームアプリケーションにおいて確認するためのゲームアプリケーションへのリンク情報を含む詳細ボタンDBT(本例では、「詳細はコチラ」の文字を含むボタン))が表示されている。
ここで、限定ではなく例として、詳細ボタンDBTがユーザB.Bによってタッチされると、限定ではなく例として、端末20Bにおいてゲームアプリケーションが起動し、メッセージMS2に示されていたバトルに関連する詳細な情報(限定ではなく例として、このバトルの様子に関連したサムネイル画面(映像)、端末20Aの表示部24において表示されていた第3Cバトル画面と同様の画面など)を含む画面が表示されるようにすることができる(不図示)。
(端末20Aの表示画面)
限定ではなく例として、図3-2(2A)のように、端末20Aの表示部24においてYESボタンBT1がユーザによってタッチされると、限定ではなく例として、端末20Aの表示部24において図3-2(3A)のような表示がなされる。
この画面は、モンスターを用いてバトルするためのバトル画面のうち第5バトル画面であり、アプリ内位置表示領域には「バトルステージ」の文字が継続して表示されている。
この例では、バトル情報表示領域には、第5バトル情報(限定ではなく例として、「モンスターBは喜んでいます。」の文字と、バトルに勝利したメインモンスター(本例では、照れた表情のモンスターB))が表示されている。
なお、限定ではなく例として、図3-2(2A)において、端末20Aの表示部24においてNOボタンBT2がユーザによってタッチされた場合であっても、限定ではなく例として、端末20Aの表示部24において図3-2(3A)と同様の表示がなされるようにすることができる。
この場合、バトル情報表示領域には、第5バトル情報(限定ではなく例として、「今度会ったら伝えておくよと言うと、モンスターBは喜んでいた。」の文字と、バトルに勝利したメインモンスター(本例では、照れた表情のモンスターB))が表示されるようにすることができる。
このように、モンスターに関連するいずれかのイベントが発生したとき(限定ではなく例として、バトルに勝利したとき、モンスターの育成が完了したとき(パラメータ値が最大値となったとき)等)に、このイベントの発生を、このモンスターの親(生成元の友だち)に対してメッセージングアプリケーションを用いて通知することによって、プレーヤであるユーザとは異なる他のユーザに対して本ゲームを広告促進することができる。
また、イベントの発生を、このモンスターの親(生成元の友だち)に対して通知したか否かに関わらず、同様のバトル情報が表示されるようにすることによって、イベントが発生する毎に親に通知することで親に煩わしさを感じさせてしまうことを防止できる。また、プレーヤもモンスターを蔑ろにしないことでモンスターを育成するというゲーム性を有する本ゲームの興趣が低下してしまうことを防止できる。
次に、ゲームアプリケーションのバトルにおいて、自分のモンスターの親と、敵のモンスターの親とが一致している例について例示する。
本実施例では、ゲームアプリケーションのバトルにおいて、自分のモンスターの親と、敵のモンスターの親とが一致している場合、自分のモンスターのパラメータ値が上昇する絆演出を実行可能である。
この絆演出では、自分のモンスターの親と、敵のモンスターの親とが一致していることが認識可能な場面(限定ではなく例として、自分のモンスターと敵モンスターと「VS」の文字とが表示されるとき)において、自分のモンスターの近傍に絆エフェクト情報(限定ではなく例として、炎の画像、「UP」の文字を含む画像、「絆」の文字を含む画像など)が表示されるとともに、状況を説明するための実況情報(限定ではなく例として、スピーカを模した画像および「モンスターBは張り切っている!」の文字を含む吹き出し画像)が表示される。また、絆演出では、自分のモンスターのパラメータ値が内部的に上昇するので、パラメータ値の上昇値に関連する情報(限定ではなく例として、「ちから|+5」の文字、「ALL|+3」の文字(「ALL」とは全パラメータ値のことである。)など)が表示されることによって、絆演出に関連して内部的に上昇したパラメータ値が可視化されてもよい。
図3-3は、本実施例において端末20Aの表示部24に表示されるゲームアプリケーションの画面の一例を示す図である。ここでは、ユーザA.Aの端末20Aの表示部24に表示される画面(バトル画面)を例示する。
図3-3(1)および(2)における表示画面については、前述した図1-10(3)と同様である部分についての説明を省略する。
図3-3(1)の第2Cバトル画面では、バトル情報表示領域には、第2Cバトル情報(限定ではなく例として、プレーヤ側のモンスター情報(本例では、モンスターBと、親アイコン(本例では、「<親:B.B>」の文字を含むアイコン)と、ユーザA.Aの名前とアイコン画像)、「VS」の文字と、敵プレーヤ側のモンスター情報(本例では、モンスターCと、親アイコン(本例では、「<親:B.B>」の文字を含むアイコン)と、ユーザB.Bの名前とアイコン画像))が表示されている。
限定ではなく例として、絆演出を実行する条件が成立すると、限定ではなく例として、図3-3(2)のような表示がなされる。
この画面では、絆演出が実行されており、モンスターBの背景に絆エフェクト情報EF1(限定ではなく例として、炎の画像)が表示され、モンスターBの上方に実況情報(限定ではなく例として、スピーカを模した画像および「モンスターBは張り切っている!」の文字を含む吹き出し画像)が表示されている。
このように、ゲームアプリケーションのバトルにおいて、自分のモンスターの親と、敵のモンスターの親とが一致している場合、自分のモンスターのパラメータ値が上昇されるなどする絆演出が実行されることによって、モンスターの親設定をすることができるゲーム性を有する本ゲームの興趣を向上できる。
<処理>
図3-4~図3-5は、本実施例において各装置が実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。ここでは、図1-1に示した通信システム1Aを適用する場合の処理例を示し、図1-12に対応する処理部分を示す。
以下の図では、左から順に、端末20Aの制御部21が実行する処理、サーバ10の制御部11が実行する処理、端末20Bの制御部21が実行する処理をそれぞれ示している。
A190のステップの後、端末20Aの制御部21は、表示した一般MAIDモンスター生成結果情報における通知ボタンに対するユーザ入力がなされたか否かを判定するなどすることによって、生成元友だちにモンスター生成結果を通知するか否かを判定する(C200)。
生成元友だちにモンスター生成結果を通知すると判定したならば(C200:YES)、端末20Aの制御部21は、限定ではなく例として、一般MAIDモンスター生成結果情報を含むモンスター生成結果通知情報を、通信I/F22によってサーバ10に送信する(C210)。
通信I/F14によって端末20Aからモンスター生成結果通知情報を受信すると、サーバ10の制御部11は、限定ではなく例として、モンスター生成結果通知情報を、通信I/F14によって端末20Bに送信する(S192)。
通信I/F22によってサーバ10からモンスター生成結果通知情報を受信すると、端末20Bの制御部21は、受信したモンスター生成結果通知情報に基づいて、モンスター生成結果通知情報を表示部24に表示させる(D210)。この場合、端末20Bの制御部21は、限定ではなく例として、メッセージングアプリケーションによって、モンスター生成結果通知情報を表示部24(表示部24に表示されるトークルーム等)に表示させるようにすることができる。
S192のステップの後、サーバ10の制御部11は、限定ではなく例として、モンスター親設定処理を行う(S194)。具体的には、限定ではなく例として、モンスター親設定プログラムに従って、モンスター生成結果通知情報に含まれるモンスター(ユーザB.Bを元に生成されたモンスター)の親として生成元のユーザ(ユーザB.B)を設定する。そして、親設定されたモンスターに関する情報を、ユーザA.AのプレーヤIDが記憶されたプレーヤ管理データに記憶させる。
S194の後、サーバ10の制御部11は、限定ではなく例として、モンスター親設定情報を、通信I/F14によって端末20Aに送信する(S196)。
通信I/F22によってサーバ10からモンスター親設定情報を受信すると、端末20Aの制御部21は、受信したモンスター親設定情報に基づいて、モンスター親設定情報を表示部24に表示させる(C220)。
なお、端末20Bの制御部21が、限定ではなく例として、表示部24に表示されたモンスター生成結果通知情報に対するユーザ入力に基づいて、サーバ10を介して、メッセージングアプリケーションによってメッセージを端末20Aに送信可能としてもよい。そして、端末20Aの制御部21は、受信したメッセージを、メッセージングアプリケーションによって表示可能としてもよい。
図3-6は、本実施例において各装置が実行するモンスターバトル勝利処理の流れの一例を示すフローチャートである。ここでは、図1-1に示した通信システム1Aを適用する場合の処理例を示す。
まず、端末20Aの制御部21は、限定ではなく例として、モンスターバトルにおいて自分のモンスターが勝利することに決定された(バトルにおいて「敵モンスターの体力を0にした」、「敵モンスターよりも残り体力が多い状態でバトルの制限時間が経過した」等)か否かを判定するなどすることによって、バトルで勝利するか否かを判定する(C310)。
モンスターバトルに勝利したと判定したならば(C310:YES)、端末20Aの制御部21は、限定ではなく例として、自分のモンスターがバトルに勝利した情報を含むバトル勝利情報を表示部24に表示させる(C320)。
その後、端末20Aの制御部21は、表示したバトル勝利情報(第4バトル画面)におけるYESボタンに対するユーザ入力がなされたか否かを判定するなどすることによって、生成元友だち(親)にバトル勝利を通知するか否かを判定する(C330)。
生成元友だち(親)にバトル勝利を通知すると判定したならば(C330:YES)、端末20Aの制御部21は、限定ではなく例として、バトル勝利情報を含むバトル勝利通知情報を、通信I/F22によってサーバ10に送信する(C340)。
通信I/F14によって端末20Aからバトル勝利通知情報を受信すると、サーバ10の制御部11は、限定ではなく例として、バトル勝利通知情報を、通信I/F14によって端末20Bに送信する(S310)。
通信I/F22によってサーバ10からバトル勝利通知情報を受信すると、端末20Bの制御部21は、受信したバトル勝利通知情報に基づいて、バトル勝利通知情報を表示部24に表示させる(D310)。この場合、端末20Bの制御部21は、限定ではなく例として、メッセージングアプリケーションによって、バトル勝利通知情報を表示部24(表示部24に表示されるトークルーム等)に表示させるようにすることができる。
なお、端末20Bの制御部21が、限定ではなく例として、表示部24に表示されたバトル勝利通知情報に対するユーザ入力に基づいて、サーバ10を介して、メッセージングアプリケーションによってメッセージを端末20Aに送信可能としてもよい。そして、端末20Aの制御部21は、受信したメッセージを、メッセージングアプリケーションによって表示可能としてもよい。
C330:NOまたはC340のステップの後、表示したバトル勝利情報(第4バトル画面)におけるNOボタンまたはYESボタンのいずれかのボタンに対するユーザ入力がなされると、端末20Aの制御部21は、バトル勝利通知完了情報を表示部24に表示させる(C350)。
次いで、端末20Aの制御部21は、モンスターバトル勝利処理を終了するか否かを判定する(C360)。
処理を継続すると判定したならば(C360:NO)、端末20Aの制御部21は、限定ではなく例として、C310に処理を戻す。
一方、処理を終了すると判定したならば(C360:YES)、端末20Aの制御部21は、モンスターバトル勝利処理の処理を終了する。
S310のステップの後、サーバ10の制御部11は、モンスターバトル勝利処理を終了するか否かを判定する(S360)。
処理を継続すると判定したならば(S360:NO)、サーバ10の制御部11は、限定ではなく例として、端末20Aからのバトル勝利通知情報の受信を待機し、受信した場合は、再びS310の処理を実行する。
一方、処理を終了すると判定したならば(S360:YES)、サーバ10の制御部11は、モンスターバトル勝利処理を終了する。
次いで、端末20Bの制御部21は、モンスターバトル勝利処理を終了するか否かを判定する(D360)。
処理を継続すると判定したならば(D360:NO)、端末20Bの制御部21は、限定ではなく例として、サーバ10からのバトル勝利通知情報の受信を待機し、受信した場合は、再びD310の処理を実行する。
一方、処理を終了すると判定したならば(D360:YES)、端末20Bの制御部21は、モンスターバトル勝利処理の処理を終了する。
<第3実施例の効果>
本実施例は、端末20は、第1アカウントに基づくモンスター(限定ではなく、第1オブジェクトの一例)に関する設定された条件(限定ではなく、第1条件の一例)が成立したことに基づいて、メッセージングアプリケーションによって第1アカウントに対してモンスターに関するメッセージを送信することに関する処理を制御部21によって行う構成を示している。
このような構成により得られる実施例の効果の一例として、第1オブジェクトに関する第1条件が成立したことに基づいて、SNSによって第1アカウントに対して第1オブジェクトに関するメッセージを送信することに関する処理を行うことで、第1アカウントのユーザに第1オブジェクトに関するメッセージを届けることができる。
また、この場合、端末20は、上記のメッセージを送信することに関する処理を行った後、メッセージングサービスによって第1アカウントから送信されたメッセージ(限定ではなく、第1メッセージの一例)を通信I/F22によって受信する。そして、端末20は、メッセージングサービスによってメッセージを表示部24に表示するようにしてもよい。
このような構成により得られる実施例の効果の一例として、メッセージを送信することに関する処理を行った後、SNSによって第1アカウントから送信された第1メッセージを通信部によって受信してSNSによって第1メッセージを表示部に表示することで、第1アカウントから送信された第1メッセージを端末20のユーザに知らせることができる。
また、本実施例は、ゲーム処理は、モンスターを対戦させる対戦処理を含み、対戦処理は、対戦相手のアカウントが第1アカウントである場合、対戦に関連して所定のイベントを発生させる処理を含む構成を示している。
このような構成により得られる実施例の効果の一例として、対戦相手のアカウントが、オブジェクトを生成する元となったアカウントである場合、限定ではなく例として、対戦に関連する特別なイベントを発生させることが可能となり、ゲームの興趣が向上する。
<他の実施例>
(1)オブジェクト(ゲーム内コンテンツ)の生成は、サーバ10で行われるのに限らず、端末20で行われるようにしてもよい。
(2)ユーザを識別するための識別情報の一例として、限定ではなく例として、端末20(またはクラウドサーバ)に保存された連絡先情報に基づいてオブジェクトが取得されるようにしてもよい。つまり、SNS等のサービスのアカウントに限らず、端末20等に保存されている連絡先情報を用いるようにしてもよく、限定ではなく例として、前述したMAIDに代えて電話番号の情報を用いるなどし、端末20等に保存された連絡先情報に基づいてオブジェクトが生成されるようにしてもよい。このようにすることで、SNSで関連付けられているアカウント数が少ないユーザであっても、ある程度の数の連絡先情報が端末20に登録されていれば、ある程度の数のオブジェクトを用いてゲームをプレイすることが可能となる。
これは、限定ではなく例として、ユーザに関連付けられた他のユーザの識別情報に基づいて、ゲームに登場するオブジェクトが取得されることと考えてもよく、連絡先情報はユーザの識別情報の一例としてもよい。
この場合、端末20の制御部21は、オブジェクト取得のための選択肢として、限定ではなく例として、自己の端末20等に保存された連絡先情報(限定ではなく例として、登録されている電話番号)をリストとして表示し、その中から選択された連絡先情報に基づいてオブジェクトが決定されるようにしてもよい。
なお、自分の連絡先情報に基づいてオブジェクトを取得可能としてもよい。
(3)上記の実施例では、ユーザのアカウントと関連付けられたアカウントに基づいて、ゲームに登場するオブジェクトが取得される例を示したが、ユーザのアカウントと関連付けられたアカウントは、他人のアカウントに限らず、自分のアカウントとしてもよい。限定ではなく例として、サブアカウントを登録可能なサービスで、メインアカウントと関連付けられたサブアカウントに基づいてオブジェクトを取得可能としてもよい。
なお、アカウントを1つしか登録することのできないサービスで自分のアカウントに基づいてオブジェクトを取得可能としてもよいし、サブアカウントを登録可能なサービスでメインアカウントに基づいてオブジェクトを取得可能としてもよい。
(4)上記の実施例では、1つのSNSにおけるアカウントに基づいてオブジェクトが生成される例を示したが、これに限定されない。限定ではなく例として、上記の実施例のアカウント連携処理において、複数のSNSのアカウントを連携することができるようにしてもよい。
この場合、端末20の制御部21は、オブジェクト取得のためのリストを表示させる際、またはそれよりも前のタイミングで、どのSNSのアカウントを用いるかをユーザに選択させるための画面(または設定させるための画面)を表示部24に表示させる。そして、ユーザによって選択(設定)されたSNSのアカウントのリストを表示部24に表示させ、その中から選択されたアカウントに基づいてモンスターが生成されるようにしてもよい。
また、このリストにおいて、リスト対象ごとに、どのSNSに対応するリストであるかを示す情報(限定ではなく例として、SNSの種類を示すアイコン)を関連付けて表示させるなど、ユーザが各々のリストを区別可能に表示するようにしてもよい。
(5)上記の実施例では、ゲーム内コンテンツとしてモンスターが登場するゲームの例を示したが、このような例に限定されず、ゲーム内コンテンツとしてモンスターとは異なるコンテンツが登場するゲームであってもよい。
限定ではなく例として、ゲーム内コンテンツとして車両が登場するゲームであってもよい。この場合におけるゲームは、限定ではなく例として、友だちからゲーム内コンテンツ(オブジェクト)の一種である車両を生成し、生成した車両を改造してバトル(レース)を行うゲームとしてもよい。
限定ではなく例として、ゲーム内コンテンツとして人間(人型のキャラクタ)が登場するゲームであってもよい。この場合におけるゲームは、限定ではなく例として、友だちからゲーム内コンテンツ(オブジェクト)の一種である人型のキャラクタを生成し、生成した人型のキャラクタを育成してバトルやストーリーを進めるゲームとしてもよい。
(6)上記の実施例では、ゲームにおけるメインのゲーム内コンテンツ(モンスター等)が友だちから生成される例を示したが、このような例に限定されず、ゲームにおけるメインのゲーム内コンテンツ(モンスター等)とは異なるゲーム内コンテンツが友だちから生成されてもよい。
限定ではなく例として、ゲームにおけるメインのゲーム内コンテンツ(モンスター等)とは異なるサブのゲーム内コンテンツであるモンスターが装備する武器や防具が友だちから生成されてもよい。
(7)上記の実施例では、一の友だちから複数回ゲーム内コンテンツ(モンスター等)が生成される場合、外見やパラメータ値が共通のモンスターが生成される例を示したが、このような例に限定されず、一の友だちから複数回ゲーム内コンテンツ(モンスター等)が生成される場合、外見やパラメータ値が異なるモンスターが生成されてもよい。
限定ではなく例として、一の友だちから2回モンスター生成された場合、限定ではなく例として、2回とも外見が共通のモンスターAが生成されてもよく、限定ではなく例として、1回目に生成されたモンスターAのパラメータ値と、2回目に生成されたモンスターAのパラメータ値とが異なっていてもよい。
また、限定ではなく例として、一の友だちから2回モンスター生成された場合、限定ではなく例として、2回ともパラメータ値が共通であるモンスターAが生成されてもよく、限定ではなく例として、1回目に生成されたモンスターAは白色のモンスターAであり、2回目に生成されたモンスターAは赤色のモンスターAであるように、外見が異なっていてもよい。
(8)上記の実施例では、ゲームにおいて他のプレーヤのモンスター(敵モンスター)とバトルを行う例を示したが、このような例に限定されず、ゲームにおいて他のプレーヤのモンスターとともに(共闘して)敵モンスターとバトルを行ってもよく、ゲームにおいて仮想のプレーヤ(CPU)のモンスター(敵モンスター)とバトルを行ってもよい。
また、バトルは必須ではなく、限定ではなく例として、上記の実施例において、モンスターの育成のみを行うゲーム(モンスターの育成を楽しむゲーム)としてもよい。
(9)上記の実施例では、一の公式アカウント(Z.Zドリンク)を友だちとして登録した場合、ゲーム内コンテンツ(限定モンスター)が生成される例を示したが、このような例に限定されず、友だちとして登録する公式アカウントに応じて、生成されるゲーム内コンテンツの種別が異なってもよい。
限定ではなく例として、第1の公式アカウントを友だちとして登録した場合、ゲーム内コンテンツ(第1の限定モンスター)が生成され、第2の公式アカウントを友だちとして登録した場合、ゲーム内コンテンツ(第2の限定モンスター)が生成されてもよい。
(10)上記の実施例では、友だちからモンスター生成を行う回数に上限を設けない例を示したが、このような例に限らず、友だちからモンスター生成を行う回数に上限を設けてもよい。
第1変形例(2)にも関連するが、限定ではなく例として、以下に示す(a)~(c)のうちの少なくともいずれかの1つの条件が成立した場合にモンスター生成を行えるようにしてもよい。
(a)1日に10回よりも多い回数のモンスター生成を行っていない場合
(b)ゲーム内コンテンツ(モンスター生成用のコイン1枚等)を使用した場合
(c)ゲーム内のイベント(バトルで5連勝)をクリアした場合
(7)上記の実施例では、モンスターがバトルに勝利したことを親に通知するか否かを選択するときに、[YES]または[NO]の選択肢からプレーヤが選択する例を示したが、このような例に限らず、モンスターがバトルに勝利したことを親に通知するか否かを選択するときに、[YES]または[NO]の選択肢とは異なる選択肢からプレーヤが選択するようにしてもよい。
限定ではなく例として、モンスターがバトルに勝利したことを親に通知するか否かを選択するときに、[YES]に対応する選択肢として[「メッセージを送るよ」の文字を含む選択肢]、または、[NO]に対応する選択肢として[「今度会ったときに伝えておくよ」の文字を含む選択肢]からプレーヤが選択するようにしてもよい。
(11)上記の実施例では、モンスターの外見特徴を異ならせることによってモンスター種別の特徴を出す例を示したが、このような例に限らず、モンスターの外見特徴とは異なる要素を異ならせることによってモンスター種別の特徴を出してもよい。
限定ではなく例として、モンスターに応じてモンスター性格特徴を設けてもよい。モンスター性格特徴には、対応するモンスター種別のモンスターの性格の特徴が設定されており、限定ではなく例として、モンスター種別に応じて、「熱血」、「乱暴」、「まじめ」、「せっかち」等のモンスター性格特徴が設定されてもよい。
また、限定ではなく例として、このモンスター性格特徴が、モンスターの育成やバトルに影響を与えるものであってもよい。限定ではなく例として、モンスターの育成において、「熱血」のモンスター性格特徴を有するモンスターは「体力UPトレーニング」が得意であり(成功率が高い、上昇値が高い)、「乱暴」のモンスター性格特徴を有するモンスターは「ちからUPトレーニング」が得意であり、「まじめ」のモンスター性格特徴を有するモンスターは「まもりUPトレーニング」が得意であり、「せっかち」のモンスター性格特徴を有するモンスターは「はやさUPトレーニング」が得意であってもよい。
また、限定ではなく例として、モンスターに応じてモンスター個体値特徴を設けてもよい。モンスター個体値特徴には、対応するモンスター種別のモンスターの個体値の特徴が設定されており、限定ではなく例として、モンスター種別に応じて、初期値が異なるパラメータ値が設定されてもよい。
(12)上記の実施例では、一般友だちからモンスターが生成されるときに、一般MAIDに基づいて生成されるモンスターの種別(モンスターの種類、性格特徴、個体値特徴なども含む)が決定される例を示したが、このような例に限らず、一般友だちからモンスターが生成されるときに、一般MAIDとは異なる情報に基づいて生成されるモンスターの種別が決定されてもよい。
限定ではなく例として、一般友だちからモンスターが生成されるときに、その一般友だちの属性情報(限定ではなく例として、性別、年齢、国籍など)に基づいて生成されるモンスターの種別が決定されてもよい。
ただし、この一般友だちの属性情報を用いてモンスター生成を行う場合、実際にサーバ10でモンスター生成処理を行う前に、この一般友だちの承認を得るなどする必要がある。
また、限定ではなく例として、一般友だちからモンスターが生成されるときに、そのモンスター生成が行われる時刻、日時、時間帯等に基づいて生成されるモンスターの種別が決定されてもよい。具体的には、0時台~11時台の期間に生成されたモンスターは、第1の種別のモンスター(限定ではなく例として、モンスターA、モンスターB、「熱血」、「まじめ」等)が生成される割合が高く、12時台~23時台の期間に生成されたモンスターは、第2の種別のモンスター(限定ではなく例として、モンスターC、モンスターD、「乱暴」、「せっかち」等)が生成される割合が高くなるようにしてもよい。
また、一般MAIDを含む上記の各種の情報の組み合わせによって生成されるモンスターの種別が決定されてもよい。
(13)上記の実施例では、一のプレーヤが既に所持しているモンスターが生成された場合、これらの共通のモンスターの有効な活用方法が設けられていない例を示したが、このような例に限らず、一のプレーヤが既に所持しているモンスターが生成された場合、これらの共通のモンスターの有効な活用方法が設けられてもよい。
限定ではなく例として、共通のモンスターの有効な活用方法として以下に示す方法が設けられてもよい。
(A)モンスター強化の素材(強化アイテム)として変換されプレーヤに付与される(モンスター強化とは、モンスターと強化アイテムとを合成することで、モンスターのパラメータ値などが上昇するゲーム要素である。)
(B)サポートカードとして変換されプレーヤに付与される
<第4実施例>
第4実施例は、生成されたモンスターを、プレーヤがSNSで共有することや、それに関連する内容に関する実施例である。
第4実施例に記載の内容は、他の各実施例や他の変形例のいずれにも適用可能である。
また、既出の構成要素と同一の構成要素については同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
<システム構成>
図4-1は、本実施例における通信システム1Cのシステム構成の一例を示す図である。
通信システム1Cでは、限定ではなく例として、ネットワーク30を介して、複数のSNSサーバ40(SNSサーバ40X、SNSサーバ40Y、・・・)(SNSサーバ40の一種として前述したメッセージングサーバ40を適用してもよいため、便宜的に「40」の符号としているが、メッセージングサーバ40以外のSNSのサーバとしてもよい。)と、ゲームサーバ50と、複数の端末20(端末20A、端末20B、・・・、端末20M、・・・)とが接続される。
なお、各々の装置のHW構成は、前述した実施例と同様としてよいため、説明を省略する。
SNSサーバ40Xは、限定ではなく例として、SNSのうちの第1SNSに関する情報を管理するサーバ(第1SNSサーバ)とすることができる。
SNSサーバ40Yは、限定ではなく例として、SNSのうちの第2SNSに関する情報を管理するサーバ(第2SNSサーバ)とすることができる。
第1SNSと第2SNSとは、異なるSNSとすることができ、その種類や形態は問わない。
なお、第1SNSの事業者と、第2SNSの事業者とは、異なる事業者としてもよいし、同じ事業者としてもよい。
以下では、限定ではなく例として、第1SNSを、前述したメッセージングサービスとし、第2SNSを、メッセージングサービスとは異なるSNSの一例であるビジネスSNSとして説明する場合がある。
また、第1SNSのアプリケーション(以下、「第1SNSアプリケーション」と称する。)を「Messaging App」とし、第2SNSのアプリケーション(以下、「第2SNSアプリケーション」と称する。)を「Business App」として図示・説明する場合がある。
また、以下では、タイムラインを、そのSNSアプリケーションにおいて、ユーザのコメントや出来事などを時系列に表示するもの(時系列に表示した画面)として説明する場合がある。
<表示画面>
以下では、プレーヤであるユーザA.Aの端末20Aの表示画面と、ユーザA.AとSNSで友達関係にある(ユーザA.Aのアカウントと自分のアカウントとが関連付けられた関係にある)ユーザM.Mの端末20の表示画面とに関する例を説明する。
図4-2は、モンスターの生成結果をSNSで共有する場合の例を示す図である。
(1A)~(3A)に示す画面は、ゲームのプレーヤであるユーザA.Aの端末20Aの表示部24に表示される画面であり、モンスターの生成過程において表示される画面である。これらの説明に関しては、図1-8に関して行った説明と同様であるため、異なる特徴部を除いては、説明を省略する。
なお、前述したように、モンスターの生成は、プレーヤの端末20Aからの要求に基づいて、ゲームサーバ50が実行し、端末20Aの制御部21が通信I/F22を介して、その生成結果を受信する(第1オブジェクトを取得することの一例)ようにしてもよく、端末20Aおいて、制御部21がゲームアプリケーションによって実行する(第1オブジェクトを取得することの一例)ようにしてもよい。
図1-8(6)で示した例とは異なり、図4-2(3A)に示す画面には、共有ボタンSBTが含まれており、共有ボタンSBTには、「生成結果をSNSで共有」と表示されている。ユーザA(プレーヤ)が、共有ボタンSBTをタップすることにより、ユーザA.Aがアカウントを持っているSNS(例えば、第1SNS)において、生成されたモンスターに関する情報と、生成元のユーザに関する情報と、が共有されることになる。
図4-2の(1M)は、ユーザA.Aが共有ボタンSBTをタップすることによって、第1SNS(メッセージングアプリケーション)におけるユーザA.Aのアカウントに投稿された内容の一例を示す図である。この端末20Mは、第1SNSにアカウントを有するユーザM.M(例えば、プレーヤと異なり、生成元のユーザとも異なるユーザ)の端末であり、第1SNSのアプリケーション(例えば、「Messaging App」と表示されるユーザインターフェイスを提供するアプリケーション)を介して、第1SNSへの投稿内容(第1SNS内で共有される情報)が表示されている。
(1M)の例では、第1SNSのタイムライン情報として、ユーザA.Aが共有した情報が表示されている。ユーザA.Aが第1SNSで使用しているプロフィール画像、及び、ユーザAの第1SNSにおける登録名(A.A)に対応させて、「B.Bさん(@bb1234)からモンスター生成したらモンスターBが生まれたよ。」というメッセージと、生成されたモンスターの画像とが表示されている。このメッセージには、モンスターBの生成元になったユーザB.BのアカウントID(@bb1234)と、そのアカウントIDが含まれるSNSにおけるユーザB.Bの登録名(B.B)と、が含まれている。
また、ユーザAの投稿内容の下方には、第1SNSのアカウントを有するユーザC.C(プレーヤと異なり、生成元のユーザとも異なるユーザ)の、アイコン画像及び第1SNSにおける登録名(C.C)に対応して、ユーザC.Cのメッセージが表示されている。
(1M)で、モンスターの画像の右側に表示された「ゲームを開く」と表示されたボタンOBTを、ユーザM.Mがタップすることで、端末20Mにゲームが既にインストールされてる場合には、ユーザM.Mのゲームアカウントに基づくゲーム画面(例えば、モンスター生成画面)に移行し、インストールされていない場合には、ゲームのインストール画面に移行する。
このようにして、生成されたモンスターがSNSで共有されることにより、ゲームのプレーヤを増加させることが可能である。
(1M)で、モンスターの生成元となったユーザBのアカウントID(@bb1234)には、リンクが設定されており、ユーザM.Mが、そのアカウントIDをタップすることにより、(2M)に示すように、そのアカウントIDが含まれるSNSの、ユーザB.Bに関する情報が開示されたページに移行する。
(2M)の例では、アカウントID(@bb1234)が、第1SNSのアカウントIDであることに基づいて、第1SNSに関するユーザB.Bのプロフィールが開示された画面に移行している。この例では、ユーザB.Bのプロフィールとして、第1SNSにおけるユーザB.Bのアイコン画像、第1SNSにおけるユーザB.Bの登録名(B.B)、及び、第1SNSにおけるユーザB.BのアカウントID(@bb1234)が公開されており、ユーザB.Bの、ゲームに関するメッセージも表示されている。そして、これらの情報とともに「友だちになる」と表示された友だちボタンFOBTが表示されている。
ユーザM.Mが、友だちボタンFOBTをタップすることにより、端末20Mから第1SNSのSNSサーバ40Xに対して、生成元のユーザB.Bに対する友だち登録要求が送信され、これを受信したSNSサーバ40Xは、ユーザB.Bのアカウント(端末20B)に対して、ユーザM.Mとの友達登録を許可する否かを確認するための確認メッセージを送信する。
端末20Bが受信して、表示部24に表示した確認メッセージ(例えば、「M.Mさんから友だち登録要求がありました。M.Mさんと友だちになりますか?」)を見たユーザB.Bが、友だち登録を許可するための入力(例えば、確認メッセージと共に表示された「友だちになる」と表示されたボタンの操作)を行うことで、友だち登録許可がSNSサーバ40Xに送信され、SNSサーバ40Xにおいて、ユーザB.BのアカウントIDにユーザM.MのアカウントIDが紐づけられる(友だち登録される)。このようにして、ゲームのプレーヤ以外にも、SNSで友だちを増やすことができるという楽しみを提供できる。
また、ユーザB.Bは、ユーザM.Mが第1SNSにおいて友だちとなったことで、ユーザB.B自身がゲームのプレーヤとなる場合には、以降、ユーザM.Mを生成元とする(例えば、前述したように、ユーザM.Mの一般MAIDに基づいて)モンスターを生成することが可能となる。このようにして、生成元であり、プレーヤでもあるユーザB.Bは、自分を生成元とするモンスターが共有されることで、友だちが増え、増えた友だちからモンスターを生成する、といった循環を楽しむことができる。
また、(2M)の例では、画面下部に「投稿」と表示された投稿ボタンPOBTと、「いいね」と表示されたいいねボタンFABTと、が設けられている。投稿ボタンPOBTがユーザM.Mによってタップされると、ユーザB.Bがこれまでに投稿した情報の一覧が表示される。また、いいねボタンFABTがユーザM.Mによってタップされると、ユーザB.Bがこれまでに高評価した(ユーザB.Bがいいねボタンをタップした)、ユーザB以外のユーザによる投稿の情報の一覧が表示される。
<処理>
図4-3は、本実施例において各装置が実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。
この図では、左側から順に、ゲームサーバ50の制御部51が実行する処理、SNSサーバ40Xの制御部が実行する処理、ユーザM.Mの端末20Mの制御部21が実行する処理をそれぞれ示している。
本処理は、限定ではなく例として、ユーザA.Aの端末20Aによって、前述したA190のステップが行われた後に、この端末20Aの制御部21を含む各装置で実行される処理としてよい。
なお、端末20Aの制御部21の処理については図示を省略している。
また、本処理では、限定ではなく例として、第1SNSアプリケーションにおいてタイムラインを表示させる端末20を端末20Mとし、そのユーザをユーザM.Mとする。
A190のステップの後、ゲームサーバ50の制御部51は、通信I/F14によって、ユーザA.Aの端末20AからSNS共有要求情報を受信したか否かを判定する(G410)。
SNS共有要求情報は、限定ではなく例として、前述したモンスター生成によって生成されたモンスターと、そのモンスターの生成元(親)のユーザ(以下、「生成元ユーザ」と称する。)とを、この例では第1SNSのタイムラインに共有することがユーザA.Aによって要求された情報(生成されたオブジェクトと生成元のユーザに対応する対応情報とをSNSにおいて表示させるための情報の一例)としてよい。SNS共有要求情報には、ユーザA.AのアプリケーションID等の情報の他、限定ではなく例として、モンスターを識別可能な情報や、生成元ユーザを識別可能な情報等を含めてよい。
端末20AからSNS共有要求情報を受信したと判定したならば(G410:YES)、ゲームサーバ50の制御部51は、そのSNS共有要求情報を、通信I/F14によってSNSサーバ40Xに送信する(G430)。
SNSサーバ40Xの制御部41は、通信I/F14によって端末20AからSNS共有要求情報を受信したか否かを判定し、受信したと判定したならば、SNS更新処理を行う(X410)。
具体的には、限定ではなく例として、受信したSNS共有要求情報に含まれる情報に基づいて、生成されたモンスターと、そのモンスターの生成元ユーザに関する情報とを、第1SNSで共有させるための処理を行う。
なお、SNSサーバ40Xの制御部41が、X410のステップにおいて、SNS共有要求情報に含まれる生成元ユーザに関する情報をタイムライン更新情報に含めるか否かの判定を行うようにしてもよい。生成元ユーザに関する情報は、表示させるようにしてもよいし、表示させず秘匿するようにしてもよい。
次いで、SNSサーバ40Xの制御部41は、タイムライン更新情報を、通信I/F14によって端末20Mに送信する(X430)。
タイムライン更新情報は、限定ではなく例として、最新のタイムラインの情報に対して、X410のステップの結果に基づく情報を更新して表示させるための情報としてよい。
通信I/F22によってSNSサーバ40Xからタイムライン更新情報を受信すると、端末20Mの制御部21は、受信したライムライン更新情報に基づくタイムラインを表示部24に表示させる(M430)。
G430のステップの後、ゲームサーバ50の制御部51は、処理の終了判定に進み(G195)、処理を継続すると判定したならば(G195:NO)、限定ではなく例として、処理を最初に戻し、端末20AからのSNS共有要求情報の受信を待機する。
処理を終了すると判定したならば(G195;YES)、処理を終了する。
X430のステップの後、SNSサーバ40Xの制御部41は、処理の終了判定に進み(X195)、処理を継続すると判定したならば(X195:NO)、限定ではなく例として、処理を最初に戻し、ゲームサーバ50からのSNS共有要求情報の受信を待機する。
処理を終了すると判定したならば(X195;YES)、処理を終了する。
M430の後、端末20Mの制御部21は、処理の終了判定に進み(M195)、処理を継続すると判定したならば(M195:NO)、限定ではなく例として、処理を最初に戻し、SNSサーバ40Xからのタイムライン更新情報の受信を待機する。
処理を終了すると判定したならば(M195;YES)、処理を終了する。
なお、本処理では、端末20Aからゲームサーバ50に対してSNS共有要求情報が送信されることとしたが、これに限定されない。
限定ではなく例として、端末20AからSNSサーバ40Xに対してSNS共有要求情報が送信されるようにしてもよい。
(フローチャートにおける各装置の制御)
(F-1)上記の実施例において、端末20Aが、ユーザA.Aの入力(共有ボタンSBTの操作)に基づいて、SNS共有要求情報をゲームサーバ50(または、ゲームサーバ50を介してSNSサーバ40X)に送信する制御は、端末20において実行される、生成されたモンスター(限定ではなく、第1オブジェクトの一例)と、そのモンスターの生成元ユーザに関する情報(限定ではなく、第1アカウントに対応する対応情報の一例)とを、SNSにおいて表示させるための制御(限定ではなく、第1制御の一例)である。
SNSにおいて第1オブジェクトと対応情報とが表示されること(SNSにおいて第1オブジェクトと対応情報とが共有されることとしてもよい)には、限定ではなく例として、そのSNSにアカウントを有するユーザM.M(プレーヤとは異なり、生成元とも異なるユーザ)の端末20Mにおいて、SNSサーバ40から受信した情報に基づく、第1オブジェクトと対応情報の表示が行われること(例えば、図4-3のM430、後述する図4-12のM432、図4-14のM434やM474)が含まれてよい。
また、SNSにおいて第1オブジェクトと対応情報とが表示されること(SNSにおいて第1オブジェクトと対応情報とが共有されることとしてもよい)には、限定ではなく例として、そのSNSにアカウントを有する生成元のユーザである、ユーザB.Bの端末20Bにおいて、SNSサーバ40から受信した情報に基づく、第1オブジェクトと対応情報の表示が行われること(例えば、図4-3のM430、後述する図4-12のM432、図4-14のM434やM474に相当する処理)が含まれてよい。
また、SNSにおいて第1オブジェクトと対応情報とが表示されること(SNSにおいて第1オブジェクトと対応情報とが共有されることとしてもよい)には、限定ではなく例として、そのSNSにアカウントを有するプレーヤである、ユーザA.A(共有ボタンSBTを操作したプレーヤ)の端末20A自体において、SNSサーバ40から受信した情報に基づく、第1オブジェクトと対応情報の表示が行われること(例えば、図4-3のM430、後述する図4-12のM432、図4-14のM434やM474に相当する処理)が含まれてよい。
また、上記の第1制御には、端末20に対するユーザ入力の有無に関わらず、サーバに対して情報の共有を要求する制御(共有要求情報を送信する制御)が含まれてもよい。
また、第1制御には、限定ではなく例として、端末20に対するユーザ入力に基づく情報の手動共有/自動共有の設定を行う制御が含まれてもよい。限定ではなく例として、ユーザが事前に自動共有「有」に設定し、その設定情報が端末20からサーバに送信され、サーバによって、そのユーザのアカウントと関連付けて自動共有「有」が記憶されるようにすることによって、情報がサーバから自動で共有されるようにしてもよい。
また、ユーザによる設定ではなく、サーバ側で自動共有「有」に設定されるようにするなどしてもよい。
(F-2)端末20でゲームアプリケーションが実行されている場合に、限定ではなく例として、情報を共有する入力がなされたことに基づいて、SNSのアプリケーションが起動(ゲームアプリケーション上にSNSのアプリケーションを展開することを含む。)され、そのSNSのアプリケーションから、端末20のユーザがSNSサーバ40に対して情報の投稿を指示することができるようにしてもよい。
図4-4は、生成されたモンスターを共有しようとするプレーヤの端末20Aにおいて、ゲームアプリケーションと連携したSNSアプリケーションによって共有が行われる例を示す画面図である。
(1)は、図4-2の(3A)に示した図と同様の図である。
(1)で、プレーヤが、共有ボタンSBTをタップすると、その入力操作に基づいて、ゲームアプリケーションと連携した第1SNSのSNSアプリケーションが起動して、(2)に示すように、ゲームアプリケーションのユーザーインターフェイス(UI)とともに、SNSアプリケーションのユーザーインターフェイス(UI)が表示される。なお、ゲームアプリケーションのUIが非表示となった後に、SNSアプリケーションのUIが表示されるようにしてもよい。
(2)では、SNSアプリケーションのUI内に、第1SNS(共有先のSNS)におけるプレーヤのアイコン画像及び登録名(A.A)に関連付けて(つまり、プレーヤの投稿内容として)、第1SNSにおける生成元のユーザの登録名(B.B)とアカウントID(@bb1234)、生成元のユーザから生成されたモンスターBの画像が表示されている。
さらに、SNSアプリケーションのUI内には、投稿ボタンPOBTと、キャンセルボタンCABTとが表示されており、プレーヤが、投稿ボタンPOBTをタップすると、SNSアプリケーションのUI内の情報(第1SNSにおける生成元のユーザの登録名(B.B)とアカウントID(@bb1234)、生成元のユーザから生成されたモンスターBの画像)が、プレーヤの投稿として(プレーヤのアイコン画像及び登録名(A.A)とともに)第1SNSで共有されることになる。
そして、(3)に示すように、SNSアプリケーションのUIにおいて、投稿が完了したこと(第1SNSで情報が共有されたこと)が通知される。
一方、(2)でキャンセルボタンCABTがタップされた場合には、SNSアプリケーションのUI内の情報は共有されない。
図4-5は、本変形例において各装置が実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。
この図では、左側に、端末20Aの制御部21が実行する処理を示し、右側に、第1SNSのSNSサーバ40Xの制御部41が実行する処理を示している。
端末20Aの制御部21は、ゲームアプリケーションにおいて、入出力部23を介して、情報をSNS共有する入力がなされたか否かを判定する(A510)。
なされなかったと判定したならば(A510:NO)、端末20Aの制御部21は、A590の終了判定に処理を進める。
入力がなされたと判定したならば(A510:YES)、端末20Aの制御部21は、記憶部28に記憶されたSNSアプリケーションの処理プログラムに基づき、実行中のゲームアプリケーション上にSNSアプリケーション(この例では、第1SNSアプリケーション)を展開し、SNSサーバ40Xとの通信を開始する(A520)。
この場合、限定ではなく例として、SNSアプリケーションをフォアグラウンド状態に制御し、ゲームアプリケーションをバックグラウンド状態に制御するようにしてもよい。
SNSサーバ40Xの制御部41は、SNSに共有する情報(SNS共有情報)を取得する(X510)。
この場合、限定ではなく例として、SNSサーバ40Xの制御部41は、以下のいずれかによってSNS共有情報を取得するようにしてよい。
・ゲームサーバ50から取得(ゲームサーバ50からSNSサーバ40Xに情報送信)
・端末20Aから取得(端末20AからSNSサーバ40Xに情報送信)
次いで、SNSサーバ40Xの制御部41は、取得したSNS共有情報に基づく投稿確認情報を、通信I/F14によって端末20Aに送信する(X520)。
この投稿確認情報には、限定ではなく例として、図4-4(2)に示したような情報を含めてよい。
なお、モンスターの生成元情報は投稿確認情報に含めなくてもよい。
A520の後、通信I/F22によってSNSサーバ40Xから投稿確認情報を受信すると、端末20Aの制御部21は、展開したSNSアプリケーションで投稿確認情報を表示する(A530)。
この場合、限定ではなく例として図4-4に示したように、ゲームアプリケーションの画面の少なくとも一部に重畳するようにSNSアプリケーションの領域を表示させ、この領域に投稿確認情報を表示させるようにしてもよい。
次いで、端末20Aの制御部21は、入出力部23を介して、投稿確認情報を編集する入力されたか否かを判定する(A540)。なお、この入力には、投稿確認情報に加えて追加で投稿するコメントの入力を含めてもよい。
入力されなかったと判定したならば(A540:NO)、端末20Aの制御部21は、A550のステップをスキップする。
入力がなされたと判定したならば(A540:YES)、端末20Aの制御部21は、入力内容に基づき、投稿確認情報を更新(記憶更新、表示更新)する(A550)。
なお、A540、A550のステップは行わないようにしてもよい。
次いで、端末20Aの制御部21は、入出力部23を介した投稿の入力(限定ではなく例として、図4-4の投稿ボタンPOBTに対する操作入力)に基づいて、投稿要求情報を、通信I/F22によってSNSサーバ40Xに送信する(A560)。
この場合、A550のステップを行った場合、更新後の投稿確認情報を投稿要求情報に含めてSNSサーバ40Xに送信するようにしてよい。
そして、端末20Aの制御部21は、A590の終了判定に処理を進める。
通信I/F44によって端末20Aから投稿要求情報を受信すると、SNSサーバ40Xの制御部41は、受信した投稿要求情報に基づき、前述した、SNS更新処理(X410)と端末20Mへのタイムライン更新情報の送信(X430)とを行う。
そして、SNSサーバ40Xの制御部41は、X590の終了判定に処理を進める。
なお、A510のステップに際して、ユーザA.Aが、複数のSNSの中から、いずれのSNSに情報を共有するかを選択することができるようにしてもよい。
この場合、端末20Aの制御部21は、ユーザによって選択されたSNSに対応するSNSアプリケーション(第1SNSが選択された場合は第1SNSアプリケーション、第2SNSが選択された場合は第2SNSアプリケーション)を展開し、そのSNSに対応するSNSサーバ40(第1SNSが選択された場合はSNSサーバ40X、第2SNSが選択された場合はSNSサーバ40Y)と通信して、上記と同様の処理を行うようにしてよい。
図4-5の処理では、SNSサーバ40Xの制御部41が、SNSに共有する情報(SNS共有情報)を、ゲームサーバ50または端末20Aから取得した(X510)後、端末20Aから投稿要求情報を受信したことに基づいて、SNS更新処理を実行する(X410)例について説明したが、このような形態に限らず、端末20Aにおいて、SNS共有情報が、ゲームアプリケーションから共有先のSNSのSNSアプリケーションに出力されたことに基づいて、SNSサーバ40Xの制御部41が、SNS更新処理を実行するようにしてもよい。
図4-6は、本変形例において各装置が実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。
端末20Aの制御部21は、ゲームアプリケーションにおいて、入出力部23を介して、情報をSNS共有する入力がなされたか否かを判定する(A610)。
なされなかったと判定したならば(A610:NO)、端末20Aの制御部21は、A690の終了判定に処理を進める。
入力がなされたと判定したならば(A610:YES)、端末20Aの制御部21は、実行中のゲームアプリケーションによって、SNSで共有させるための投稿用情報を生成する(A620)。投稿用情報には、限定ではなく例として、図4-4(2)に示したような、第1SNSにおける生成元のユーザの登録名(B.B)とアカウントID(@bb1234)、生成元のユーザから生成されたモンスターBの画像を含めてよい。
なお、モンスターの生成元情報は投稿用情報に含めなくてもよい。
端末20Aの制御部21は、ゲームアプリケーションにおいて、生成した投稿用情報を表示部24に表示させる(A630)。この際、表示部24には、投稿用情報とともに、その投稿用情報をSNSで共有させるための、図4-4(2)に示したような投稿ボタンPOBTも表示される。
なお、本例では、この時点でSNSアプリケーションは起動されていないため、図4-4(2)に示したようなSNSアプリケーションのUIは表示されていないが、ゲームアプリケーションによって、予め記憶部28に記憶されているSNSのUI画像(限定ではなく例として、SNSアプリケーションのUIを模した画像)を投稿用情報とともに表示させるようにしてもよい。
端末20Aの制御部21は、ユーザA.Aが投稿ボタンPOBTを操作したか否か(入出力部23を介して、投稿用情報をSNSで共有するための入力がなされたか否か)を判定する(A640)。
なされなかったと判定したならば(A640:NO)、端末20Aの制御部21は、A690の終了判定に処理を進める。
端末20Aの制御部21は、入力がなされたと判定したならば(A640でYES)、ゲームアプリケーションに連携した(ゲームアプリケーションに関連付けて記憶部28に記憶されている)SNSアプリケーションを起動させる(A650)。
本例では、ゲームアプリケーションと連携したSNSアプリケーションが第1SNSのSNSアプリケーションであることに基づいて、A650の処理によって、第1SNSのSNSアプリケーションが起動する。
端末20Aの制御部21は、ゲームアプリケーションにおいて、ゲームアプリケーションが生成した投稿用情報(投稿用情報が格納されている領域の情報(限定ではなく例として、URI(URL等)としてもよい)を、起動させた第1SNSのSNSアプリケーションに出力する(A660)。
このように、本形態では、端末20Aにおいて、ゲームアプリケーションによって生成された投稿用情報は、端末20Aにおいて、第1SNSのSNSアプリケーションによって取得され、第1SNSのSNSアプリケーションを介して、SNSサーバ40Xに記憶される。
SNSサーバ40Xの制御部41は、第1SNSのSNSアプリケーションを介した投稿用情報の受信に基づいて、投稿用情報を送信したSNSアプリケーションのアプリケーションID(プレーヤであり投稿者(共有者)であるユーザA.Aを一意に特定できる識別情報)に基づいて、限定ではなく例として、アプリケーションIDに関連付けられたプロフィール画像と、登録名(A.A)とを特定する。
SNSサーバ40Xの制御部41は、特定した情報と、取得した投稿用情報とを対応させて第1SNSで共有するための、SNS更新処理(X410)と端末20Mへのタイムライン更新情報の送信(X430)とを行う。
そして、SNSサーバ40Xの制御部41は、X690の終了判定に処理を進める。
なお、A650のステップに際して、ユーザA.Aが、複数のSNSの中から、いずれのSNSに情報を共有するかを選択することができるようにしてもよい。
この場合、端末20Aの制御部21は、ユーザによって選択されたSNSに対応するSNSアプリケーション(第1SNSが選択された場合は第1SNSアプリケーション、第2SNSが選択された場合は第2SNSアプリケーション)を起動させ、ゲームアプリケーションにより生成された投稿用情報が、ゲームアプリケーションから、選択されたSNSに対応するSNSアプリケーションに出力され、そのSNSで共有されることになる。
このように、端末20Aにおいて、ゲームアプリケーションによって、SNSでプレーヤ(端末のユーザの一例)と友だち関係にあるユーザのアカウント(第1アカウントの一例)に基づいて生成されたモンスター(第1オブジェクトの一例)が取得された場合に、ゲームアプリケーションが、生成されたモンスターと、生成元情報(第1アカウントに対応する対応情報の一例)とを、共有先となるSNSのSNSアプリケーションに出力する(SNSにおいて表示させるための第1制御の一例)ようにしてもよい。
なお、ゲームアプリケーションが、生成されたモンスターと、生成元情報とを、共有先となるSNSのSNSアプリケーションで読込可能な記憶領域(限定ではなく例として、端末20の記憶領域であってもよく、ゲームサーバ50の記憶領域であってもよく、SNSサーバ40の記憶領域であってもよい)に記憶させた後、SNSアプリケーションが起動して、その記憶領域の情報を読み込んで、SNSで共有するようにしてもよい。
(F-3)限定ではなく例として、特定のモンスター(限定ではなく例として、モンスターZのような特典の対象となるモンスター)が生成された場合にのみ、プレーヤの端末20による上記の第1制御が可能となってもよい。
また、デフォルトでは端末20によって上記の第1制御が行われる設定とされるが、上記の特定のモンスターが生成された場合は、上記の第1制御によらず、その特定のモンスターに関する情報がサーバから端末に自動で共有されるようにしてもよい。
(F-4)端末20またはゲームサーバ50からSNSサーバ40に対してモンスター画像や生成元情報等の情報を送信することには、限定ではなく例として、これらの情報のデータ自体を送信することが含まれてもよいし、これらの情報の格納場所に関する情報(限定ではなく例として、URI)を送信することが含まれてもよい。
また、端末20に対してモンスター画像や生成元情報等の情報を共有することには、限定ではなく例として、これらの情報のデータ自体を端末20に送信することが含まれてもよいし、これらの情報の格納場所に関する情報(限定ではなく例として、URI)を端末20に送信することが含まれてもよい。
本形態では、SNS(第1SNS及び第2SNSの少なくとも一方)においてユーザA.A(プレーヤ)のアカウント(端末のユーザのアカウントの一例)と関連付けられたユーザのアカウント(第1アカウントの一例)に基づいて生成されたモンスター(第1オブジェクトの一例)をユーザA.Aの端末20Aの制御部21が取得して、生成されたモンスターと、生成元のユーザのアカウントに対応する情報(第1アカウントに対応する情報の一例であり、例えば、アカウントIDまたはSNS名)とを、SNS(例えば、第1SNS及び第2SNSの少なくとも一方)で表示させるための制御(第1制御の一例)が、ユーザA.Aの端末20Aに対する入力に基づいて実行されている。
これにより、SNSのユーザ間で第1オブジェクトの情報を共有することができるため、SNS内でのゲームに関するコミュニケーションを活発化させることができる。
(生成元情報に関する変形例(1))
図4-7は、生成されたモンスターがSNSで共有される場合の変形例を示す図である。
図4-2の(1M)に示した例とは異なり、「Messagingのフレンドからモンスター生成したらモンスターBが生まれたよ。」というメッセージ(つまり、生成元となったSNS名を知らせる情報)が表示されるとともに、モンスター画像の下端に、生成元となったSNSにおける生成元のユーザの登録名(B.B)と、アカウントID(@bb1234)と、が表示されている。
さらに、モンスターBの画像として、生成元のユーザB.Bのアイコン画像(例えば、生成元のSNSでユーザB.Bのプロフィール画像として使用されているアイコン画像)を加工(例えば、画像処理により表示角度を変更)してモンスターBと融合した画像が表示されている。
このように、生成元のユーザの情報を加工して、生成されたモンスターの画像に反映させることで、SNSで共有された場合に、様々な反応を期待することができる。
(生成元情報に関する変形例(2))
図4-8は、生成されたモンスターがSNSで共有される場合の変形例(図4-2の(1M)や図4-7とは異なる例)を示す図である。
(3A)に示す画面で、ユーザA.A(プレーヤ)が、共有ボタンSBTをタップすることにより、(1M)に示すように、端末20Mにおいて、第1SNSのタイムライン情報として、ユーザAが共有した情報が表示されている。図4-2の(1M)や図4-7に示した例とは異なり、生成元のユーザの登録名やアカウントID等は表示されておらず、「Messagingのフレンドからモンスター生成したらモンスターBが生まれたよ。」というメッセージ(つまり、生成元となったユーザが属するSNS名を知らせる情報)のみが表示されている。
このように、生成されたモンスターを共有する場合に、生成元のユーザを一意に特定できるような情報は開示しないようにすることもできる。
以下の説明では、前述した図4-2(1M)や、図4-7のように、SNSにおいて、生成されたモンスターの画像とともに共有される生成元のユーザの情報が、アカウントIDを含む場合(生成元のユーザの識別性が高い場合)、その情報を第1態様の生成元情報(第1態様の対応情報の一例)と称し、アカウントIDを含まない場合(生成元のユーザの識別性が低い場合)、その情報を第2態様の生成元情報(第2態様の対応情報の一例)と称する場合がある。
(生成元情報に関する変形例(3))
図4-9及び図4-10は、第2態様の生成元情報に関する具体例である。
図4-9に関しては、「Messagingのフレンドからモンスター生成したらモンスターBが生まれたよ。」というメッセージ(つまり、生成元となったユーザが属するSNS名を知らせる情報)のみが表示されている一方、図4-10に関しては、そのメッセージに加えて、生成元のユーザの画像と、生成元のSNSにおける登録名(B.B)とが開示されている。第2態様の生成元情報をどのような態様にするのかを、プレーヤとなるユーザ側や、生成元となるユーザ側で設定できるようにしてもよい。
<第4変形例(1)>
図4-11は、ゲームのプレーヤが、第1SNS(限定ではなく例として、Messaging App)と、第2SNS(限定ではなく例として、Business App)とで、自分のアカウントを有している場合の例である。
この場合、(1)に示すように、プレーヤ(ユーザA.A)の端末20Aは、ゲームのアプリケーション(Game App)を介して、ゲームサーバ50とのアカウント連携処理の対象となった(図1-14を参照)SNSサーバ40Xからは、第1SNSにおいて、自分のアカウントに紐づけられた友だち一覧情報(生成元の候補となるアカウントに関する情報)を取得し、同じく、ゲームサーバ50とのアカウント連携処理の対象となった(図1-14を参照)SNSサーバ40Yからは、第2SNSにおいて、自分のアカウントに紐づけられた友だち一覧情報(生成元の候補となるアカウントに関する情報)を取得することができる。
(1)に示すように、端末20Aの表示部24には、第1SNSの友だち一覧情報に基づく友だちのリスト(Messaging 友だち)と、第2SNSの友だち一覧情報に基づく友だちのリスト(Business 友だち)と、がそれぞれ表示される。
第1SNSのそれぞれの友だちのアイコンに対応させて、生成実行ボタンMGBTが設けられており、第2SNSのそれぞれの友だちのアイコンに対応させて、生成実行ボタンMGBTが設けられているため、プレーヤ(ユーザA.A)に、第1SNSの友だちと、第2SNSの友だちのどちらを生成元にするかといった選択肢を提供することができる。
次いで、プレーヤ(ユーザA.A)が、生成元として選択した友だちが、第1SNSの友だちであった場合(第1SNSの友だちに対応して表示された生成実行ボタンMGBTが選択された場合)、(2A)に示すように、第1SNSの友だちのアカウント(限定ではなく例として、一般MAID)に基づくモンスターが生成されて、共有ボタンSBTとともに端末20Aの表示部24に表示される。
一方、プレーヤ(ユーザA.A)が、生成元として選択した友だちが、第2SNSの友だちであった場合(第2SNSの友だちに対応して表示された生成実行ボタンMGBTが選択された場合)、(2B)に示すように、第2SNSの友だちのアカウント(限定ではなく例として、一般MAID)に基づくモンスターが生成されて、共有ボタンSBTとともに端末20Aの表示部24に表示される。
(2A)で、共有ボタンSBTが操作されたことに基づいて、(1MA)に示すように、第1態様の生成元情報が第1SNSで共有される。すなわち、プレーヤのアカウントと生成元のユーザのアカウントとが第1SNSで関連付けられていることに基づいて、生成されたモンスターとともに、第1態様(アカウントID有)の生成元情報がSNS(本例では、第1SNSのMessaging App)で共有される。(1MA)は、第1SNSにアカウントを有するユーザM.Mの端末20Mにおける表示画面である。
一方、(2B)で、共有ボタンSBTが操作されたことに基づいて、(1MB)に示すように、第2態様の生成元情報が第1SNSで共有される。すなわち、プレーヤのアカウントと生成元のユーザのアカウントとが第2SNSで関連付けられていることに基づいて、生成されたモンスターとともに、第2態様(アカウントID無)の生成元情報がSNS(本例では、第1SNSのMessaging App)で共有される。(1MB)は、第1SNSにアカウントを有するユーザMの端末20Mにおける表示画面である。
<処理>
図4-12は、本実施例において各装置によって実行される処理の流れの一例を示すフローチャートである。図の見方は、図4-3と同様とすることができる。
G410のステップにおいて端末20AからSNS共有要求情報を受信したと判定したならば(G410:YES)、ゲームサーバ50の制御部51は、タイムラインに更新して表示させる情報の態様に関する設定を行う(G420)。
具体的には、限定ではなく例として、ゲームアプリケーションにおけるモンスターの生成元のSNSが第1SNSである場合、第1態様の設定(以下、「第1態様設定」と称する。)として、限定ではなく例として、生成元ユーザのアカウントの表示を「有」に設定する一方、ゲームアプリケーションにおけるモンスターの生成元のSNSが第2SNSである場合、第1態様とは異なる第2態様の設定(以下、「第2態様設定」と称する。)として、限定ではなく例として、生成元ユーザのアカウントの表示を「無」に設定する。
なお、この場合における第1態様設定と第2態様設定とを逆にしてもよい。
また、態様設定をいずれも第1態様設定としてもよいし、態様設定をいずれも第2態様設定としてもよい。
次いで、ゲームサーバ50の制御部51は、G420のステップにおける態様の設定情報(以下、「態様設定情報」と称する。)を含むSNS共有要求情報を、通信I/F54によってSNSサーバ40Xに送信する(G432)。
SNSサーバ40Xは、通信I/F44によってゲームサーバ50からSNS共有要求情報を受信したと判定したならば、ゲームサーバ50から受信したSNS共有要求情報に基づいて、前述したSNS更新処理を行う(X412)。この場合、SNSサーバ40Xの制御部41は、ゲームサーバ50から受信したSNS共有要求情報に含まれる態様設定情報に基づいて、タイムラインに表示させる情報の態様を判定するようにしてよい。
そして、SNSサーバ40Xの制御部41は、X430のステップに処理を進める。
この場合、端末20Mの制御部21が、M432のステップにおいて、第1SNSアプリケーションでタイムライン更新情報に基づくタイムラインを表示する場合、モンスターの生成元のSNSが第1SNSである場合は、更新して表示されるタイムライン情報が第1態様で表示され、モンスターの生成元のSNSが第2SNSである場合は、更新して表示されるタイムライン情報が第2態様で表示される。
なお、本処理では、端末20Aからゲームサーバ50に対してSNS共有要求情報が送信されることとしたが、これに限定されない。
限定ではなく例として、端末20AからSNSサーバ40Xに対してSNS共有要求情報が送信されるようにしてもよい。そして、SNSサーバ40Xの制御部41が、G420のステップと同様の、タイムラインに更新して表示させる情報(生成元ユーザに関する情報)の態様に関する設定を行うようにしてもよい。
また、第1態様と第2態様とのいずれの態様で情報を表示させるかをユーザに選択させるための態様選択用情報を端末20Aの表示部24に表示させるようにし、ユーザによる入力に基づいて選択された態様の情報を含むSNS共有要求情報が、端末20Aから送信されるようにしてもよい。
また、共有先のSNSは、必ずしも第1SNSである必要はなく、第2SNSとしてもよいし、第1SNSおよび第2SNSとは異なる第3SNSであってもよい。
(アプリケーション間の連携)
なお、図4-12で、G420及びG432に相当する処理が、プレーヤの端末20Aで実行されるようにしてもよい。
限定ではなく例として、図4-4(1)で、プレーヤが、共有ボタンSBTをタップすると、その入力操作に基づいて、ゲームアプリケーションと連携したSNSアプリケーションが起動する。生成元が第1SNSの友だちである場合には、端末20Aの制御部21により第1態様が設定され、生成元が第2SNSの友だちである場合には、端末20Aの制御部21により第2態様が設定されて、態様設定情報を含むSNS共有要求情報が、連携したSNSアプリケーションを介してSNSサーバに送信されるようにしてもよい。
本形態では、ユーザA.A(プレーヤ)のアカウントと、その友だちのアカウント(第1アカウントの一例)とが関連付けられたSNSが第1SNSである場合、SNS(限定ではなく例として、第1SNS及び第2SNSの少なくとも一方)において、ユーザAの投稿として、生成されたモンスターと共に、生成元のユーザのアカウントID(第1態様の対応情報の一例)が表示されるため、生成元のユーザとコミュニケーションを図りたいユーザ(限定ではなく例として友だち申請したいユーザ)を増やす機会を設けることができ、第1SNSのアカウントを有する生成元のユーザにとって有益になる。
なお、生成元のユーザのアカウントIDは、生成元のユーザを識別可能な情報の一例である。
本形態では、ユーザA.A(プレーヤ)のアカウントと、その友だちのアカウント(第1アカウントの一例)とが関連付けられたSNSが第2SNSである場合、SNS(限定ではなく例として、第1SNS及び第2SNSの少なくとも一方)において、ユーザAの投稿として、生成されたモンスターと共に、生成元のユーザのアカウントが存在するSNS名(第2態様の対応情報の一例)が表示されるため、生成元のユーザがどのSNSに属しているのかを把握することは可能であるものの、ユーザを特定するところまではできない。従って、第三者との間で、第2SNSからどのようなモンスターが生成されたのかを共有することができる一方、生成元となった第2SNSのユーザが明確に開示されてしまうことによる不利益を防止することができる。
<第4変形例(2)>
図4-11の例では、生成元の友だちが、第1SNSである場合と、第2SNSである場合の、何れの場合にも、生成元情報が第1SNSで共有されているが、このような形態にかかわらず、生成元の友だちが、第1SNSであることに基づいて、生成元情報が第1SNSで共有され、生成元の友だちが、第2SNSであることに基づいて、生成元情報が第2SNSで共有されるようにしてもよい。
限定ではなく例として、図4-13の例では、生成元の友だちが、第2SNSであることに基づいて、生成元情報が第2SNS(Business App)で共有されている。
すなわち、図4-13の例では、(2A)で、共有ボタンSBTが操作されたことに基づいて、(1MA)に示すように、生成元情報が第1SNSで共有される。すなわち、プレーヤのアカウントと生成元のユーザのアカウントとが第1SNSで関連付けられていることに基づいて、生成されたモンスターとともに、生成元情報が第1SNS(Messaging App)で共有される。
一方、(2B)で、共有ボタンSBTが操作されたことに基づいて、(1MB)に示すように、生成元情報が第2SNSで共有される。すなわち、プレーヤのアカウントと生成元のユーザのアカウントとが第2SNSで関連付けられていることに基づいて、生成されたモンスターとともに、生成元情報が第2SNS(Business App)で共有される。
また、図4-13の例では、(2A)で、共有ボタンSBTが操作されたことに基づいて、(1MA)に示すように、「第1態様(アカウントID有)」の生成元情報が第1SNSで共有される。すなわち、プレーヤのアカウントと生成元のユーザのアカウントとが第1SNSで関連付けられていることに基づいて、生成されたモンスターとともに、「第1態様」の生成元情報が第1SNS(Messaging App)で共有される。
一方、(2B)で、共有ボタンSBTが操作されたことに基づいて、(1MB)に示すように、「第2態様(アカウントID無)」の生成元情報が第2SNSで共有される。すなわち、プレーヤのアカウントと生成元のユーザのアカウントとが第2SNSで関連付けられていることに基づいて、生成されたモンスターとともに、「第2態様」の生成元情報が第2SNS(Business App)で共有される。
図4-13の例では、ユーザM.Mが、第1SNSと第2SNSの両方に自分のアカウントを持っているため、端末20Mにおいて、第1SNSと第2SNSの両方で、プレーヤが生成した同じモンスターの画像を見ることができる。そして、同じモンスターの画像を異なるSNSアプリケーションを介して表示させることで、生成元情報の表示態様が異なっていることになる。
仮に、ユーザM.Mが、第1SNSに自分のアカウントを有しているが、第2SNSには有していない場合、端末20Mで、第1態様の生成元情報を見ることはできる(第1態様の生成元情報は端末20Mの表示部24に表示される)が、第2態様の生成元情報を見ることはできない(第2態様の生成元情報は端末20Mの表示部24に表示されない)。
一方、ユーザM.Mが、第2SNSに自分のアカウントを有しているが、第1SNSには有していない場合、端末20Mで、第2態様の生成元情報を見ることはできる(第2態様の生成元情報は端末20Mの表示部24に表示される)が、第1態様の生成元情報を見ることはできない(第1態様の生成元情報は端末20Mの表示部24に表示されない)。
<処理>
このように、生成元の友だちが、第1SNSであることに基づいて、生成元情報が第1SNSで共有され、生成元の友だちが、第2SNSであることに基づいて、生成元情報が第2SNSで共有されるようにする場合、限定ではなく例として、図4-12において、G432のステップで、生成元が第1SNSである場合には、第1態様に関する態様設定情報を含むSNS共有要求情報を、第1SNSのSNSサーバ40Xに送信し、生成元が第2SNSである場合には、第2態様に関する態様設定情報を含むSNS共有要求情報を、第2SNSのSNSサーバ40Yに送信してもよい。
この場合、SNSサーバ40Xでは、後述するX412以降の処理が実行され、SNSサーバ40Yでは、後述するY412以降の処理が実行されてもよい(図4-14)。
(アプリケーション間の連携)
このように、共有先となる候補のSNSが複数存在する場合、ゲームアプリケーションが、各SNSのSNSアプリケーションと連携するようにしてもよい。
限定ではなく例として、図4-4(1)で、プレーヤが、共有ボタンSBTをタップすると、その入力操作に基づいて、ゲームアプリケーションと連携して何れかのSNSアプリケーションが起動する。例えば、生成元のユーザが第1SNSであることに基づいて、第1SNSのSNSアプリケーションが起動し、生成元のユーザが第2SNSであることに基づいて、第2SNSのSNSアプリケーションが起動する。
第1SNSのアプリケーションが起動した場合、端末20Aの制御部21により第1態様が設定され、第1態様に関する態様設定情報を含むSNS共有要求情報が、共有先の第1SNSのSNSサーバ40Xに送信される。
第2SNSのアプリケーションが起動した場合、端末20Aの制御部21により第2態様が設定され、第2態様に関する態様設定情報を含むSNS共有要求情報が、共有先の第2SNSのSNSサーバ40Yに送信される。
本形態では、生成元のユーザのアカウントとして、複数のSNSのうちの何れのSNSのアカウントが用いられたのかに応じて、複数のSNSのうちの何れのSNSに結果(生成されたモンスター及び対応情報)を表示させるのかが制御されるため、生成元のユーザと、そのユーザのアカウントが存在するSNSとの関係を第三者が把握し易くなる。
本形態では、生成元のユーザのアカウントとして、複数のSNSのうちの何れのSNSのアカウントが用いられたのかに応じて、複数のSNSのうちの何れのSNSに結果(生成されたモンスター及び対応情報)を表示させるのかが制御され、且つ、複数のSNSのうちの何れのSNSに結果(生成されたモンスター及び対応情報)が表示されるのかに応じて、対応情報の表示態様を異ならせている。
これにより、生成元のユーザと、そのユーザのアカウントが存在するSNSとの関係を第三者が把握し易くなり、第三者が生成元のユーザとコミュニケーションを取りやすくなる。また、結果が表示されるSNSに応じた表示態様を採用することにより、各SNSの特徴を損なわないようにすることができる。
第4変形例(1)及び第4変形例(2)では、生成元のユーザのアカウントとして、複数のSNSのうちの何れのSNSのアカウントが用いられたのかと、複数のSNSのうちの何れのSNSに結果(生成されたモンスター及び対応情報)を表示させるのか、の少なくとも一方に応じて、対応情報の態様を異ならせており、第1態様と、第2態様とで生成元のユーザのアカウントの識別性が異なることにより、生成元のユーザに関する情報の開示レベルを適切に制御できる。
<第4変形例(3)>
図4-13の例は、生成元の友だちが、第1SNSであることに基づいて、生成元情報が第1SNSで共有され、生成元の友だちが、第2SNSであることに基づいて、生成元情報が第2SNSで共有される例であるが、限定ではなく例として、プレーヤが共有先として設定したSNSで、生成されたモンスター及び生成元情報の共有が行われるようにしてもよい。
<処理>
図4-14は、本実施例において各装置によって実行される処理の流れの一例を示すフローチャートである。
この図では、左側に、ゲームサーバ50の制御部51が実行する処理を、中央に、SNSサーバ40Xの制御部41が実行する処理とSNSサーバ40Yの制御部41が実行する処理とを、右側に、端末20Mの制御部21が実行する処理をそれぞれ示している。
本処理において、端末20Aは、限定ではなく例として、ユーザA.Aによって選択された、情報の共有先のSNSに関する情報(限定ではなく例として、SNSの識別情報)をSNS共有要求情報に含めて、ゲームサーバ50に送信するようにすることができる。
G410のステップにおいて端末20AからSNS共有要求情報を受信したと判定したならば(G410:YES)、ゲームサーバ50の制御部51は、タイムラインに更新して表示させる情報の態様に関する設定を行う(G422)。
この場合、ゲームサーバ50の制御部51は、受信したSNS共有要求情報に含まれる情報の共有先のSNSに関する情報に基づいて、情報の共有先のSNSを判定するようにすることができる。そして、限定ではなく例として、共有先のSNSが第1SNSである場合、第1態様設定として、生成元ユーザのアカウントの表示を「有」に設定する。一方、共有先のSNSが第2SNSである場合、第2態様設定として、生成元ユーザのアカウントの表示を「無」に設定する。
なお、これらは逆としてもよい。
また、第1態様設定と第2態様設定との両方について、生成元ユーザのアカウントの表示を「有」としてもよいし、「無」としてもよい。
次いで、ゲームサーバ50の制御部51は、G422のステップでの設定に基づき、態様設定情報であって、共有先のSNSに対応する態様設定情報を含むSNS共有要求情報を、通信I/F54によって、共有先のSNSのSNSサーバ40に送信する(G434)。
具体的には、共有先が第1SNSである場合は、第1態様の態様設定情報を含むSNS共有要求情報をSNSサーバ40Xに送信し、共有先が第2SNSである場合は、第2態様の態様設定情報を含むSNS共有要求情報をSNSサーバ40Yに送信する。
SNSサーバ40Xに態様設定情報が送信された場合、SNSサーバ40Xの制御部41は、前述したX410のステップと同様のSNS更新処理(この例では、生成元ユーザに関する情報を第1態様でタイムラインに表示させるための処理)を行う(X412)。そして、SNSサーバ40Xの制御部41は、タイムライン更新情報を通信I/F44によって端末20Mに送信する(X430)。
同様に、SNSサーバ40Yに態様設定情報が送信された場合、SNSサーバ40Yの制御部41は、SNS更新処理(この例では、生成元ユーザに関する情報を第2態様でタイムラインに表示させるための処理)を行う(Y412)。そして、SNSサーバ40Yの制御部41は、タイムライン更新情報を通信I/F44によって端末20Mに送信する(Y430)。
端末20Mの制御部21は、SNSサーバ40Xからタイムライン更新情報を受信したか否かを判定し(M410)、受信しなかったと判定したならば(M410:NO)、M450のステップに処理を進める。
受信したと判定したならば(M410:YES)、端末20Mの制御部21は、第1SNSアプリケーションにおいて、受信したタイムライン更新情報に基づくタイムラインを表示部24に表示させる(M434)。この例では、第1SNSアプリケーションにおいて、更新して表示されるタイムライン情報が第1態様で表示される。
次いで、端末20Mの制御部21は、SNSサーバ40Yからタイムライン更新情報を受信したか否かを判定し(M450)、受信しなかったと判定したならば(M450:NO)、M195のステップに処理を進める。
受信したと判定したならば(M450:YES)、端末20Mの制御部21は、SNSサーバ40Yから受信したタイムライン更新情報に基づくタイムラインを表示部24に表示させる(M474)。この例では、第2SNSアプリケーションにおいて、更新して表示されるタイムライン情報が第2態様で表示される。
なお、本処理では、端末20Aからゲームサーバ50に対してSNS共有要求情報が送信されることとしたが、これに限定されない。
限定ではなく例として、端末20Aから、情報の共有先として選択されたSNSに対応するSNSサーバ40に対してSNS共有要求情報が送信されるようにしてもよい。具体的には、限定ではなく例として、ユーザA.Aによって選択された共有先のSNSが第1SNSである場合は、SNS共有要求情報をSNSサーバ40Xに送信する。そして、SNSサーバ40Xの制御部41が、第1SNSアプリケーションのタイムラインに更新して表示させる情報(生成元ユーザに関する情報)の態様に関する設定を行うようにしてもよい。
また、限定ではなく例として、ユーザA.Aによって選択された共有先のSNSが第2SNSである場合は、SNS共有要求情報をSNSサーバ40Yに送信する。そして、SNSサーバ40Yの制御部41が、第2SNSアプリケーションのタイムラインに更新して表示させる情報(生成元ユーザに関する情報)の態様に関する設定を行うようにしてもよい。
また、共有先のSNSにおいて、第1態様と第2態様とのいずれの態様で情報を表示させるかをユーザに選択させるための態様選択用情報を端末20Aの表示部24に表示させるようにし、ユーザによる入力に基づいて選択された態様の情報を含むSNS共有要求情報が、端末20Aから送信されるようにしてもよい。
また、共有先のSNSは、必ずしも第1SNSと第2SNSとの組み合わせのうちのいずれかのSNSである必要はなく、第1SNSおよび第2SNSとは異なる第3SNSを含めた組み合わせのいずれかのSNSであってもよい。
(アプリケーション間の連携)
このように、共有先となるSNSをプレーヤが選択する場合、ゲームアプリケーションが、選択されたSNSのSNSアプリケーションと連携するようにしてもよい。
限定ではなく例として、図4-4(1)で、プレーヤが、共有ボタンSBTをタップすると、その入力操作に基づいて、ゲームアプリケーションと連携して、プレーヤが選択したSNSのSNSアプリケーションが起動する。例えば、選択されたSNSが第1SNSであることに基づいて、第1SNSのSNSアプリケーションが起動し、選択されたSNSが第2SNSであることに基づいて、第2SNSのSNSアプリケーションが起動する。
第1SNSのアプリケーションが起動した場合、端末20Aの制御部21により第1態様が設定され、第1態様に関する態様設定情報を含むSNS共有要求情報が、共有先の第1SNSのSNSサーバ40Xに送信される(G422,G434,X412)。
第2SNSのアプリケーションが起動した場合、端末20Aの制御部21により第2態様が設定され、第2態様に関する態様設定情報を含むSNS共有要求情報が、共有先の第2SNSのSNSサーバ40Yに送信される(G422,G434,Y412)。
本形態では、ユーザAのアカウントが存在するSNSのうちの第1SNSにおいて、ユーザAの投稿として、生成されたモンスターと共に、生成元のユーザ(第1SNS及び第2SNSの少なくとも一方にアカウントを有するユーザ)のアカウントID(第1態様の対応情報の一例)が表示されるため、生成元のユーザとコミュニケーションを図りたいユーザ(限定ではなく例として友だち申請したいユーザ)を増やす機会を設けることができ、生成元のユーザにとって有益になる。
本形態では、ユーザAのアカウントが存在するSNSのうちの第2SNSにおいて、ユーザAの投稿として、生成されたモンスターと共に、生成元のユーザのアカウントが存在するSNS名(第1SNS及び第2SNSの少なくとも一方であり、第2態様の対応情報の一例)が表示されるため、生成元のユーザがどのSNSに属しているのかを把握することは可能であるものの、ユーザを特定するところまではできない。従って、第三者との間で、どのようなモンスターが生成されたのかを共有することができる一方、生成元のユーザが第2SNSで明確に開示されてしまうことによる不利益を防止することができる。
<第4変形例(4)>
第4変形例(3)に示したように、ゲームのプレーヤ等が、生成されたモンスターと生成元情報とを共有するSNSを選択・設定することを可能としてもよい。この場合、限定ではなく例として、以下に示す方法によって、SNSを選択・設定するようにしてもよい。
図4-15は、モンスターの生成結果を共有するSNSを選択する場合の例を示す図である。
(1)に示す画面は、ゲームのプレーヤであるユーザA.Aの端末20Aの表示部24に表示される画面であり、前述した図4-8(3A)と同様の画面である。
(1)に示す画面で、ユーザA.A(プレーヤ)が、共有ボタンSBTをタップすることにより、(2)に示すように、生成されたモンスターと生成元情報とを共有するSNSを選択するための画面が表示される。
この画面には、「共有するSNSを選んでください」の文字と、共有するSNSを選択するための共有SNS選択情報(プレーヤのアカウントが存在する各SNSの名称と、各SNSに対応して設けられたチェックボックス)と、チェックボックスでチェックされたSNSを共有先として決定するために操作する決定ボタンDEBTと、前の画面に戻るための戻るボタンとが表示されている。
(第1SNSを選択した場合)
(2)に示す画面で、ユーザA.A(プレーヤ)が、共有先のSNSとして第1SNSを選択した状態(「Messaging App」に対応するチェックボックスにチェックを入れた状態)で、決定ボタンDEBTをタップすることにより、ユーザA.A(プレーヤ)がアカウントを持っている第1SNSにおいて、生成されたモンスターに関する情報と、生成元のユーザに関する情報と、が共有されることになる。
図4-15の(1MA)は、前述した図4-13の(1MA)と同様の画面である。図4-15の(1MA)の例では、第1態様(アカウントID有)の生成元情報が第1SNSで共有される。すなわち、プレーヤのアカウントと生成元のユーザのアカウントとが第1SNSで関連付けられており、プレーヤが共有先のSNSとして第1SNSを選択したことに基づいて、生成されたモンスターとともに、第1態様の生成元情報が第1SNS(Messaging App)で共有される。
(第2SNSを選択した場合)
(2)に示す画面で、ユーザA.A(プレーヤ)が、共有先のSNSとして第2SNSを選択した状態(Business App」に対応するチェックボックスにチェックを入れた状態)で、決定ボタンDEBTをタップすることにより、ユーザA.A(プレーヤ)がアカウントを持っている第2SNSにおいて、生成されたモンスターに関する情報と、生成元のユーザに関する情報と、が共有されることになる。
図4-15の(1MB)は、前述した図4-13の(1MB)と同様の画面である。図4-15の(1MB)の例では、第2態様(アカウントID無)の生成元情報が第2SNSで共有される。すなわち、プレーヤのアカウントと生成元のユーザのアカウントとが第2SNSで関連付けられており、プレーヤが共有先のSNSとして第2SNSを選択したことに基づいて、生成されたモンスターとともに、第2態様の生成元情報が第2SNS(Business App)で共有される。
このようにしてプレーヤの端末20Aによって設定された共有先SNSに関するSNS識別情報は、端末20Aからゲームサーバ50に送信されるSNS共有要求情報に含まれるようにしてもよい。ゲームサーバ50では、SNS共有要求情報(SNS識別情報)に基づいて、何れのSNSで生成されたモンスター(及び生成元情報)を共有するかを判定して、判定結果に基づいたSNSで共有を行うようにしてもよい。
また、プレーヤの端末20Aによって設定された共有先SNSに関する情報が、ゲームサーバ50の記憶部55に記憶されるようにしてもよい。限定ではなく例として、設定操作を行ったプレーヤのアカウントIDに関連付けて、共有先SNSを識別可能なSNS識別情報が記憶されるようにしてもよく、制御部51は、アカウントIDを含むSNS共有要求情報を受信すると、そのアカウントIDに関連付けられたSNS識別情報に基づいて、共有先となるSNSを決定して、そのSNSで共有を行うようにしてもよい。
なお、(2)の選択操作において、共有先のSNSを複数選択することが可能であるようにしてもよい。限定ではなく例として、第1SNSを選択した状態(「Messaging App」に対応するチェックボックスにチェックを入れた状態)とし、且つ、第2SNSを選択した状態(Business App」に対応するチェックボックスにチェックを入れた状態)で、決定ボタンDEBTをタップすることにより、第1SNSにおいては、生成されたモンスターと第1態様の生成元情報とが共有され、且つ、第2SNSにおいては、生成されたモンスターと第2態様の生成元情報とが共有されるようにしてもよい。
図4-16(A)には、この場合にゲームサーバ50の記憶部55に記憶される共有先SNS設定データの一例を示している。
この共有先SNS設定データには、限定ではなく例として、GameAppIDと、共有先SNSとが関連付けて記憶される。
GameAppIDには、限定ではなく例として、各々のプレーヤに固有に設定されるプレーヤIDが記憶されるようにしてよい。
共有先SNSは、このGameAppID(プレーヤID)によって識別されるプレーヤが、生成されたモンスターと生成元情報とをいずれのSNSに共有することを許可したかを示す情報としてよく、限定ではなく例として、このアカウントのプレーヤによって選択されたSNSに対応するSNS識別情報が記憶されるようにしてよい。
このデータによれば、限定ではなく例として、GameAppID「P00001」には、共有先SNSとして「第1SNS」と「第2SNS」とが記憶されている。これは、このアカウントのプレーヤによって、共有先のSNSとして、「第1SNS」と「第2SNS」との2つが選択されたことを示している。
限定ではなく例として、GameAppID「P00002」には、共有先SNSとして「第2SNS」が記憶されている。これは、このアカウントのプレーヤによって、共有先のSNSとして1つのSNSが選択されたことを示している。
限定ではなく例として、GameAppID「P00003」には、共有先SNSとして「無し」が記憶されている。これは、このアカウントのプレーヤによって、共有先のSNSが選択されなかったことを示している。
なお、限定ではなく例として、デフォルトでは全てのSNSApppIDについて共有先SNSに「共有不可」が記憶され、ユーザの端末20から送信される情報に基づいて、共有先として選択されたSNSの識別情報が共有先SNSに記憶されるようにしてよい。
(アプリケーション間の連携)
また、限定ではなく例として、プレーヤの端末20Aの記憶部28に記憶されているゲームアプリケーションのIDに関連付けられた共有先SNS設定データ(例えば、P00001に関連付けられている共有先SNSである第1SNS及び第2SNS)に基づいて、ゲームアプリケーションが、共有先SNSに対応したSNSアプリケーションと連携して、情報を共有するようにしてもよい。
また、限定ではなく例として、プレーヤの端末20Aの制御部21は、ゲームアプリケーションにより、そのGameAppIDに対応する情報(共有先SNS,後述する生成元IDの表示有無に関する情報等)をゲームサーバ50から取得すること、取得した情報に基づく制御(例えば、共有先SNSの設定、生成元IDの表示有無の設定等)を実行することが可能であってもよい。また、取得した情報がプレーヤの入力により更新された場合(例えば、共有先SNSが変更された場合、生成元IDの表示有無が変更された場合等)に、更新後の情報をゲームサーバ50に送信して、そのGameAppID対応した情報を更新させることが可能であってもよい。
また、図4-15の例では、プレーヤが共有先のSNSを何れのSNSとするかを設定可能な例を示したが、これに限定されない。
プレーヤに限らず、限定ではなく例として、生成元となるユーザが、共有を許可するSNSを何れのSNSとするかを設定できるようにしてもよい。
限定ではなく例として、生成元となるユーザが、自分の端末20Bを使用して、図4-15で示した方法と同様にして、自分のアカウントに基づいて生成されたモンスターと生成元情報との共有を許可するSNSを選択することで、共有元となるユーザのアカウントIDと、共有が許可される許可SNSとがゲームサーバ50の記憶部55に記憶されるようにしてもよい。そして、プレーヤからのSNS共有要求情報を受信したことに基づいて、制御部51が、SNS共有要求情報に基づいて特定される生成元のアカウントIDに関連付けて記憶されている許可SNSを共有先のSNSとして設定してもよい。
図4-16(B)には、この場合にゲームサーバ50の記憶部55に記憶される共有先SNS設定データの一例を示している。
このSNS設定データには、限定ではなく例として、SNSAppID(生成元ID)と、共有先SNSとが関連付けて記憶される。
SNSAppIDには、限定ではなく例として、各々のSNSについて、そのSNSでアカウントを所有している生成元のユーザに固有に設定された、そのSNSでのアカウントであるSNSIDが記憶されるようにしてよい。
共有先SNSは、このSNSAppIDによって識別されるユーザ(モンスターの生成元となり得るユーザ)が、生成されたモンスターと生成元情報とをいずれのSNSに共有することを許可したかを示す情報とすることができ、限定ではなく例として、このユーザによって選択されたSNSに対応するSNS識別情報が記憶されるようにしてよい。
このデータによれば、限定ではなく例として、頭のアルファベットが「X」であるアカウントは、第1SNSのアカウントであり、頭のアルファベットが「Y」であるアカウントは、第2SNSのアカウントであることを示している。
限定ではなく例として、SNSAppID「X00001」には、共有先SNSとして「第1SNS」が記憶されている。これは、このアカウントのユーザによって、共有先のSNSを「第1SNS」とすることが許可されたことを示している。
限定ではなく例として、SNSAppID「X00028」には、共有先SNSとして「共有不可」が記憶されている。これは、このアカウントのユーザによって、いずれのSNSにも共有することが許可されなかったことを示している。
限定ではなく例として、SNSAppID「X00198」には、共有先SNSとして「第1SNS」と「第2SNS」とが記憶されている。これは、このアカウントのユーザによって、共有先のSNSを「第1SNS」と「第2SNS」との2つとすることが許可されたことを示している。
なお、限定ではなく例として、デフォルトでは全てのSNSApppIDについて共有先SNSに「共有不可」が記憶され、ユーザの端末20から送信される情報に基づいて、共有を許可するSNSとして選択されたSNSの識別情報が共有先SNSに記憶されるようにしてよい。
また、限定ではなく例として、図4-16(B)の共有先SNS設定データのうち、生成元IDが第1SNSのデータは、ゲームサーバ50と第1SNSサーバ40Xとで共有され、生成元IDが第2SNSのデータは、ゲームサーバ50と第2SNSサーバ40Yとで共有されるようにしてもよい。なお、この「共有」は、一方の要求に応じて他方がデータを提供することを含んでもよい。
この場合、SNSのユーザの端末20Bの制御部21は、SNSアプリケーションにより、そのSNSAppIDに対応する情報(共有先SNS,後述する生成元IDの表示有無に関する情報等)を、そのSNSAppIDに対応するSNSサーバ(第1SNSのIDであれば第1SNSサーバ40X、第2SNSのIDであれば第2SNSサーバ40Y)から取得することが可能であってもよい。また、取得した情報がユーザの入力により更新された場合(例えば、共有先SNSが変更された場合、生成元IDの表示有無が変更された場合等)に、変更後の情報を、対応するSNSサーバ50に送信して、そのSNSAppID対応した情報を更新させることが可能であってもよい。
また、この場合、限定ではなく例として、プレーヤの端末20Aの制御部21は、ゲームアプリケーションにより、友だち(モンスターの生成元となるユーザ)のSNSAppIDに対応する情報(共有先SNS,後述する生成元IDの表示有無に関する情報等)を、ゲームサーバ50から取得して、取得した情報に基づく制御(例えば、共有先SNSの設定、生成元IDの表示有無の設定等)を実行することが可能であってもよい。
本形態では、プレーヤの端末に対する入力に基づいて、モンスターの生成結果(生成されたモンスター及び対応情報)を表示させるSNSを選択(SNSの設定の一例)することができるため、投稿者(プレーヤ)が、生成結果を共有したいSNSと、そうでないSNSとを設定して、生成結果を共有したいSNSにおいてのみ生成結果を共有することができる。
本形態では、第1ユーザ(生成元のユーザ)の第1端末に対する入力に基づいて、モンスターの生成結果(生成されたモンスター及び対応情報)を表示させるSNSを選択(SNSの設定の一例)することができるため、生成されたモンスターの生成元である(または、これからモンスターの生成元になる)第1ユーザが、生成結果を共有してもよいと考えるSNSと、そうでないSNSとを設定して、生成結果を共有してもよいと考えるSNS(限定ではなく例として、第1SNSのみ)においてのみ生成結果を共有させることができる。
<第4変形例(5)>
限定ではなく例として、生成元のユーザ(生成元となることが可能なユーザ,生成元の候補となるユーザ)が、生成元情報を第1態様とするか第2態様とするか(生成元情報に自分のアカウントIDを含めるか否か)を設定可能であるようにしてもよい。
図4-17は、生成元のユーザが、SNSにおける自分のアカウントに基づいてモンスターが生成された場合に、その生成元情報として、自分のアカウントIDを開示するか否かを設定する例を示す図である。
図4-17は、生成元のユーザB.B(ゲームのプレーヤであってもよいし、プレーヤでなくてもよい)の端末20Bに表示される画面の一例である。
(1)は、SNS(メッセージングアプリケーション)におけるユーザB.Bの生成元情報に関する設定を行う画面の一例である。この画面では、「連携ゲームアプリケーションで、他のユーザがあなたのアカウントIDをSNSに開示することを許可しますか?」というメッセージと、許可する場合に操作する許可ボタンP1BT(本例では、「許可する」の文字を含む)と、許可しない場合に操作する不許可ボタンP2BT(本例では、「許可しない」の文字を含む)と、前の画面に戻るための戻るボタンと、が表示されている。
ユーザB.Bによって許可ボタンP1BTがタップされた場合、生成元情報を第1態様(アカウントID表示)とすることを指定する第1態様指定が端末20BからSNSサーバ40Xを介して連携先のゲームサーバ50に送信され、ゲームサーバ50の記憶部55において、ユーザBのアカウントIDに関連付けて、第1態様指定情報が記憶される。これにより、生成元がユーザBとなる場合には、ユーザBのアカウントに基づいて生成されたモンスターとともに、第1態様の生成元情報が共有されることになる。
第1態様の生成元情報が共有される設定が行われたことに基づいて、(2A)に示すように、「連携ゲームアプリケーションで、他のユーザがあなたのアカウントIDをSNSに開示することを許可しました。」のメッセージが端末20Bの表示部24に表示される。
一方、ユーザB.Bによって不許可ボタンP2BTがタップされた場合、生成元情報を第2態様(アカウントID非表示)とすることを指定する第2態様指定が端末20BからSNSサーバ40Xを介して連携先のゲームサーバ50に送信され、ゲームサーバ50の記憶部55において、ユーザB.BのアカウントIDに関連付けて、第2態様指定情報が記憶される。これにより、生成元がユーザB.Bとなる場合には、ユーザB.Bのアカウントに基づいて生成されたモンスターとともに、第2態様の生成元情報が共有されることになる。
第2態様の生成元情報が共有される設定が行われたことに基づいて、(2B)に示すように、「連携ゲームアプリケーションで、他のユーザがあなたのアカウントIDをSNSに開示できないように設定しました。」のメッセージが端末20Bの表示部24に表示される。
なお、図4-17の操作に関しては、複数のSNSについてそれぞれ行うことができるようにしてもよい。すなわち、生成元のユーザが、SNS毎に、そのSNSにおいて、自分が生成元になったモンスターとともに表示させる生成元情報を、第1態様とするか、第2態様とするかを設定できるようにしてもよい。
図4-18(B)には、この場合にゲームサーバ50の記憶部55に記憶される共有先SNS設定データの一例を示している。
この共有先SNS設定データでは、図4-16(B)に示した共有先SNS設定データとは異なり、SNSAppID(生成元ID)と、共有先SNSとに加えて、限定ではなく例として、生成元IDの表示有無に関する情報が関連付けて記憶されている。
生成元IDの表示有無に関する情報は、限定ではなく例として、このSNSAppIDによって識別されるユーザ(モンスターの生成元となり得るユーザ)によって、生成元情報を表示/非表示のいずれとする設定が行われたかを示すフラグ(生成元情報を第1態様/第2態様のいずれの態様で表示させる設定が行われたかを示すフラグ)としてよく、限定ではなく例として、「表示(第1態様)」とする設定を行った場合は「表示有」が記憶され、「非表示(第2態様)」とする設定を行った場合は「表示無」が記憶されるようにしてよい。
このデータによれば、限定ではなく例として、SNSAppID「X00001」には、共有先SNSとして「第1SNS」が記憶され、生成元IDとして「表示有」が記憶されている。これは、このアカウントのユーザによって、共有先のSNSを「第1SNS」とすることが許可され、生成元の情報を表示することも許可されたことを示している。
限定ではなく例として、SNSAppID「X00028」には、共有先SNSとして「共有不可」が記憶され、生成元IDには「-」が記憶されている。これは、このアカウントのユーザによって、いずれのSNSにも共有することが許可されなかったことを示している。
限定ではなく例として、SNSAppID「X00198」には、共有先SNSとして「第1SNS」と「第2SNS」とが記憶され、共有先SNS「第1SNS」には生成元IDとして「表示有」が記憶され、共有先SNS「第2SNS」には生成元IDとして「表示無」が記憶されている。これは、このアカウントのユーザによって、共有先のSNSを「第1SNS」と「第2SNS」との2つとすることが許可され、「第1SNS」については生成元情報を表示することが許可されたが、「第2SNS」について生成元情報を表示することが許可されなかったことを示している。
なお、図4-17では、生成元のユーザが、生成元情報を第1態様とするか第2態様とするかを設定する例を示したが、生成元のユーザに限らず、限定ではなく例として、プレーヤが、共有先とするSNSにおける生成元情報の態様を設定できるようにしてもよく、SNS毎に、生成元情報を第1態様とするか第2態様とするかを設定できるようにしてもよい。
図4-18(A)には、この場合にゲームサーバ50の記憶部55に記憶される共有先SNS設定データの一例を示している。
この共有先SNS設定データでは、図4-16(A)に示した共有先SNS設定データとは異なり、GameAppIDと、共有先SNSとに加えて、限定ではなく例として、生成元IDの表示有無に関する情報が関連付けて記憶されている。
生成元IDの表示有無に関する情報は、このGameAppIDによって識別されるプレーヤによって、生成元情報を表示/非表示のいずれとする設定が行われたかを示すフラグ(生成元情報を第1態様/第2態様のいずれの態様で表示させる設定が行われたかを示すフラグ)としてよく、限定ではなく例として、「表示(第1態様)」とする設定を行った場合は「表示有」が記憶され、「非表示(第2態様)」とする設定を行った場合は「表示無」が記憶されるようにしてよい。
このデータによれば、限定ではなく例として、GameAppID「P00001」には、共有先SNSとして「第1SNS」と「第2SNS」とが記憶され、共有先「第1SNS」と「第2SNS」とのいずれにも、生成元IDとして「表示有」が記憶されている。これは、このアカウントのプレーヤによって、共有先のSNSとして「第1SNS」と「第2SNS」との2つが選択され、いずれのSNSでも生成元情報の表示を有りとすることが選択されたことを示している。
限定ではなく例として、GameAppID「P00002」には、共有先SNSとして「第2SNS」が記憶され、生成元IDとして「表示無」が記憶されている。これは、このアカウントのプレーヤによって、共有先のSNSとして「第2SNS」が選択されたが、生成元情報の表示は無しとすることが選択されたことを示している。
本形態では、第1ユーザ(生成元のユーザ)の第1端末に対する入力に基づいて、1以上のSNSについて、それぞれ、生成されたモンスターと共に表示させる対応情報の表示態様を設定することができるため、生成されたモンスターの生成元である(または、これからモンスターの生成元になる)第1ユーザが、自分の情報をどのレベルで開示するのかを、開示先となるSNS毎に設定することができる。
本形態では、プレーヤの端末に対する入力に基づいて、1以上のSNSについて、それぞれ、生成されたモンスターと共に表示させる対応情報の表示態様を設定することができるため、生成元のユーザの情報をどのレベルで開示するのかを、開示先となるSNS毎に設定することができる。
<第4変形例(6)>
限定ではなく例として、ゲームアプリケーションの運営者などによって指定された特定のモンスターが生成されたことに基づいて、プレーヤに所定の価値(所定の特典)が付与されるようにしてもよい。
図4-19及び図4-20は、この場合における表示画面の一例を示す図である。
ここでは、特定のモンスターの生成結果がSNSに共有されたことに基づいて、プレーヤに所定の価値(所定の特典)が付与されるようにする場合の例を示す。
ここで、特定のモンスターとは、友だちからモンスターを生成する本ゲームにおいて、限定ではなく例として、他の通常のモンスターよりも生成される割合の低いモンスターとしてよく、プレーヤにとって珍しく価値の高いモンスターであるようにしてもよい。以下では、このようなモンスターを、適宜「レアモンスター」と称する。
また、所定の価値とは、前述したゲーム内価値であるようにしてもよく、ゲーム内価値とは異なるゲーム外価値であるようにしてもよい。ゲーム外価値とは、本ゲーム中でのみ価値のあるゲーム内価値とは異なり、本ゲームに関連しない場面において利用できる価値としてよい。ゲーム外価値は、商品やサービスを販売するウェブサイト等で利用できるギフト券(電子ギフト券も含む)、商品やサービス等であってもよい。本例では、ゲームに関する商品やサービスを販売するウェブサイト等で利用できる電子ギフト券の一例である「Gameギフト」を、ゲーム外価値として利用可能であるものとする。
図4-19~図4-20の(1)~(5)に示す画面は、ゲームのプレーヤであるユーザAの端末20Aの表示部24に表示される画面であり、本ゲームアプリケーションにおけるお知らせ画面である。これらの説明に関しては、図1-7に関して行った説明と同様であるため、異なる特徴部を除いては、説明を省略する。
図4-19(1)の画面は、お知らせリストのお知らせタイトル情報から「WantedモンスターをGETして友だちに教えてあげよう!」のお知らせタイトル表示が、ユーザA.A(プレーヤ)によってタップされたことに基づいて、そのお知らせ詳細情報が端末20Aの表示部24に表示された画面の一例である。
この画面では、お知らせ詳細情報として、運営者によって指定されたレアモンスターに関する情報(本例では、「Wantedモンスター」の文字、モンスターZの画像、「モンスターZ」の文字)と、「Wantedモンスターの生成結果をSNS投稿すると、抽選でGameギフトをプレゼント」の文字と、生成ボタンGBTと、この画面から一つ前の画面に戻るための戻るボタンとが表示されている。
図4-19(1)の画面において、生成ボタンGBTがユーザA(プレーヤ)によってタップされると、図4-19(2)に示すような、モンスターを生成するための生成画面が表示される。
この画面は、前述した図1-8(2)と同様である部分についての説明を省略する。
図4-19(2)の例では、友だちリストの項目として、ユーザB.BおよびユーザC.Cに加えて、ユーザZ.Zに対応したアイコンおよびユーザ名等が一覧表示されている。また、これらの各友だちリスト項目の右部には、生成実行ボタンMGBTが表示されている。
本例では、
(i)ユーザB.Bに対応する生成実行ボタンMGBTがタップされ、そのモンスターの生成結果としてレアモンスターとは異なる通常のモンスターが生成され、ユーザA(プレーヤ)の操作によって、図4-19(2)の生成画面に戻り、
(ii)ユーザC.Cに対応する生成実行ボタンMGBTがタップされ、そのモンスターの生成結果としてレアモンスターとは異なる通常のモンスターが生成され、ユーザA(プレーヤ)の操作によって、図4-19(2)の生成画面に戻り、
(iii)ユーザZ.Zに対応する生成実行ボタンMGBTがタップされた、
場合を示している。すると、限定ではなく例として、図4-19(3)に示すような、画面が表示される。
この画面は、前述した図4-2(3A)と同様である部分についての説明を省略する。
図4-19(3)の例では、モンスターZに対応するゲーム情報が表示されている。
この画面において、共有ボタンSBTがタップされ、第1SNS(限定ではなく例として、メッセージングアプリケーション)におけるユーザAのアカウントが投稿されると、限定ではなく例として、ユーザM.Mの端末20Mでは、図4-19(1M)に示すような画面が表示される。
この画面は、前述した図4-2(1M)と同様である部分についての説明を省略する。
図4-19(1M)の例では、第1SNSのタイムライン情報として、「Z.Zさん(@zz00zz)からモンスター生成したらモンスターZが生まれたよ。」というメッセージと、生成されたモンスターの画像(この例では、モンスターZの画像)とが表示されている。このメッセージには、モンスターZの生成元になったユーザZのアカウントID(@zz00zz)と、そのアカウントが管理されるSNSにおけるユーザZの登録名(Z.Z)と、が含まれている。
本例では、所定の期間が経過し、図4-19(1)に示した「WantedモンスターをGETして友だちに教えてあげよう!」の企画に当選したことに関するお知らせがユーザA.A(プレーヤ)のゲームアプリケーションにおけるアカウントに通知されたものとする。
図4-20(4)の画面は、お知らせリストのお知らせタイトル情報から「Gameギフト当選のお知らせ」のお知らせタイトル表示が、ユーザA(プレーヤ)によってタップされたことに基づいて、そのお知らせ詳細情報が端末20Aの表示部24に表示された画面の一例である。
この画面では、お知らせ詳細情報として、「『Wantedモンスターの生成結果をSNS投稿すると、抽選でGameギフトをプレゼント』企画で当選しましたのでGameギフトをお受け取りください。」の文字と、当選品を受け取るための受取ボタンREBT(本例では、「受け取る」の文字を含むボタン)と、この画面から一つ前の画面に戻るための戻るボタンとが表示されている。
次いで、図4-20(4)の画面において、受取ボタンREBTがユーザA(プレーヤ)によってタップされると、図4-20(5)に示すような、当選品の詳細な内容が示された画面が表示される。
この画面では、ユーザA(プレーヤ)が受け取った当選品に関する情報として、プレゼント箱の画像と、「Gameギフト:3,000円」の文字とが表示されている。
このような電子ギフト券等の特典の情報は、限定ではなく例として、デジタルデータとして、サーバにユーザのアカウントと関連付けて記憶されるようにしてよい。
また、そのデータの格納場所に関する情報(限定ではなく例として、URI(URL等))やコード情報が、ユーザがゲームアプリケーションとアカウント連携させたSNSやアドレスを登録したメール等を通じて端末20に配信されるようにすることによって、ユーザが特典を使用することができるようにしてもよい。
なお、特典の情報を端末20の記憶部28に記憶させてもよい。
このように、レアモンスターが生成されたことをSNSに共有することで、所定の価値(所定の特典)が付与される企画が行われることによって、そのレアモンスターを生成するために、その企画が行われていないときよりも多くの回数のモンスター生成を行うように、プレーヤに動機付けすることができる。また、レアモンスターの生成結果をSNSに共有するようにプレーヤに促すことによって、その投稿を見た他のユーザにも同様の効果を与え、その企画や本ゲームの周知を促進できる。
なお、上記の例では、レアモンスターが生成されたことがSNSに共有されることで、プレーヤに所定の価値が付与される例を示したが、このような例に限定されず、SNSへの共有を不要とし、レアモンスターが生成されたことで、プレーヤに所定の価値が付与されるようにしてもよい。
また、これらの場合において、レアモンスターの生成元ユーザに所定の価値が付与されるようにしてもよいし、プレーヤと生成元ユーザとの両方に所定の価値が付与されるようにしてもよい。
本形態では、生成されたモンスターに関する所定条件(限定ではなく例として、生成されたモンスターが、指定されていたWantedモンスターであり、その生成されたモンスターをプレーヤがSNSで共有したこと)が成立したことに基づいて、そのモンスターをSNSで共有したプレーヤ(ユーザA)に特典が付与されるため、ゲーム内で新たなモンスターを生成してSNSで共有する意欲を高めさせることができる。
本形態では、生成されたモンスターに関する所定条件(限定ではなく例として、生成されたモンスターが、指定されていたWantedモンスターであり、その生成されたモンスターをプレーヤがSNSで共有したこと)が成立したことに基づいて、そのモンスターの生成元となった第1ユーザに特典が付与されるため、モンスターの生成元となることが有益であると第1ユーザに感じさせることができ、プレーヤ以外のユーザにもゲームにより楽しみを与えることができる。
<他の変形例>
<第1変形例(4)>において示した、メッセージングアプリケーションにおいて友だちとして登録している一般アカウントとは異なる仮想アカウントをゲームアプリケーションにおいて友だちとして登録し、この仮想アカウントに基づいてモンスターが生成されてもよい構成を、第4実施例に適用するようにしてもよい。
この場合、仮想アカウントとして、通常の仮想アカウントと、特別な仮想アカウントとが設けられてもよい。特別な仮想アカウントとは、限定ではなく例として、ゲームにタイアップする芸能人やタレント、ゲームに関するキャラクタ等を含めることができる。但し、特別な仮想アカウントのうち芸能人やタレントに関連する仮想アカウントは、限定ではなく例として、実際に本人がメッセージングアプリケーションにおいて登録している一般アカウントとは異なり、ゲームの運営者が登録した芸能人やタレントの擬似的なアカウントとすることができる。この仮想アカウントは、限定ではなく例として、ランダムに設定人数分(限定ではなく例として10名分)抽出され、一日に一回更新されるようにするなどしてもよい。また、その10名の仮想アカウントのうち1名が、特別な仮想アカウントであるようにするなどしてもよい。
このような構成によれば、メッセージングアプリケーションにおいて友だちとして登録している一般アカウントの数が少ないプレーヤが、友だちとして登録している一般アカウントの数によってゲームを進行するうえで不利になってしまうことを防止でき、健全なゲーム性を有するゲームを提供できるとともに、仮想アカウントを利用したゲームの進行に関して公平性を保ち、特別な仮想アカウントによりゲームの興趣を向上できる。
また、それらの仮想アカウントに基づいて生成されたモンスターの生成結果をSNSに共有できるようにしてもよい。特別な仮想アカウントに基づいて生成されたモンスターの生成結果がSNSに共有される場合、共有先での生成元情報は第1態様で表示され、通常の仮想アカウントに基づいて生成されたモンスターの生成結果がSNSに共有される場合、共有先での生成元情報は第2態様で表示されるようにしてもよい。
特別な仮想アカウントは、SNSにおいて第1態様の生成元情報が表示されることによって、特別な仮想アカウントの存在を他のユーザに共有することで、その影響力の高さから他のユーザを本ゲームに注目させ、本ゲームの販売促進につなげることが期待できる。
一方で、通常の仮想アカウントは、SNSにおいて第2態様の生成元情報が表示されることによって、通常の仮想アカウントの存在を他のユーザに共有しないことで、他のユーザのゲームへの関心が低下してしまうことを防止できる。
1 通信システム
10 サーバ
20 端末
30 ネットワーク
40 メッセージングサーバ、SNSサーバ
50 ゲームサーバ

Claims (14)

  1. ゲームに関する処理を行う端末によって実行されるプログラムであって、
    ソーシャルネットワーキングサービス(以下、「SNS」と称する。)で前記端末のユーザのアカウントと関連付けられた第1アカウントに基づく、前記ゲームに登場する第1オブジェクトを、前記端末の制御部によって取得することと、
    前記第1オブジェクトと、前記第1アカウントに対応する対応情報とを、SNSにおいて表示させるための第1制御を、前記制御部によって実行することと、を含む、
    プログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムであって、
    前記アカウントと前記第1アカウントとが関連付けられたSNSが第1SNSである場合、前記第1制御により、前記第1オブジェクトと、第1態様の前記対応情報とが表示され、
    前記アカウントと前記第1アカウントとが関連付けられたSNSが第2SNSである場合、前記第1制御により、前記第1オブジェクトと、第2態様の前記対応情報とが表示される、
    プログラム。
  3. 請求項1に記載のプログラムであって、
    前記第1制御により前記第1オブジェクトと前記対応情報とが表示されるSNSが、第1SNSである場合、前記対応情報は第1態様で表示され、
    前記第1制御により前記第1オブジェクトと前記対応情報とが表示されるSNSが、第2SNSである場合、前記対応情報は第2態様で表示される、
    プログラム。
  4. 請求項1に記載のプログラムであって、
    前記アカウントと前記第1アカウントとが関連付けられたSNSが第1SNSである場合、前記第1制御により、前記第1オブジェクトと前記対応情報とが前記第1SNSに表示され、
    前記アカウントと前記第1アカウントとが関連付けられたSNSが第2SNSである場合、前記第1制御により、前記第1オブジェクトと前記対応情報とが前記第2SNSに表示される、
    プログラム。
  5. 請求項4に記載のプログラムであって、
    前記アカウントと前記第1アカウントとが関連付けられたSNSが第1SNSである場合、前記第1制御により、前記第1オブジェクトと第1態様の前記対応情報とが前記第1SNSに表示され、
    前記アカウントと前記第1アカウントとが関連付けられたSNSが第2SNSである場合、前記第1制御により、前記第1オブジェクトと第2態様の前記対応情報とが前記第2SNSに表示される、
    プログラム。
  6. 請求項2、請求項3、請求項5の何れか1項に記載のプログラムであって、
    前記第2態様は、前記第1態様よりも前記第1アカウントの識別性が低い態様である、
    プログラム。
  7. 請求項1に記載のプログラムであって、
    前記ユーザの入力に基づいて、前記対応情報が表示される1以上のSNSを設定するための第1設定制御を実行することを含む、
    プログラム。
  8. 請求項7に記載のプログラムであって、
    前記ユーザの入力に基づいて、前記対応情報が表示される1以上のSNS各々における前記対応情報の態様を設定するための第2設定制御を実行することを含む、
    プログラム。
  9. 請求項1に記載のプログラムであって、
    前記第1オブジェクトに関する所定条件が成立したことに基づく特典を前記端末の表示部に表示することを含む、
    プログラム。
  10. 請求項1に記載のプログラムであって、
    前記対応情報が表示される1以上のSNSは、前記第1アカウントの第1ユーザの第1端末に対する入力に基づいて設定されたSNSである、
    プログラム。
  11. 請求項10に記載のプログラムであって、
    前記対応情報が表示される1以上のSNS各々における前記対応情報の態様は、前記第1ユーザの前記第1端末に対する入力に基づいて設定された態様である、
    プログラム。
  12. 請求項1に記載のプログラムであって、
    前記第1オブジェクトに関する所定条件が成立したことに基づく特典は、前記第1アカウントに関連付けられる、
    プログラム。
  13. ゲームに関する処理を行う端末の情報処理方法であって、
    SNSで前記端末のユーザのアカウントと関連付けられた第1アカウントに基づく、前記ゲームに関する第1オブジェクトを、前記端末の制御部によって取得することと、
    前記第1オブジェクトと、前記第1アカウントに対応する対応情報とを、SNSにおいて表示させるための第1制御を、前記制御部によって実行することと、を含む、
    情報処理方法。
  14. ゲームに関する処理を行う端末であって、
    SNSで前記端末のユーザのアカウントと関連付けられた第1アカウントに基づく、前記ゲームに関する第1オブジェクトを取得する制御部を備え、
    前記制御部は、前記第1オブジェクトと、前記第1アカウントに対応する対応情報とを、SNSにおいて表示させるための第1制御を実行する、
    端末。
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