JP2013208271A - サーバシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲームプレイしているユーザ2(2a)のフレンドユーザ2(2b)が同時刻にゲームプレイしている場合、当該フレンドユーザのプレーヤキャラクタ4(4b)をベースとしたフレンドNPC12をゲーム内に登場させる。ゲームプレイしているユーザ2(2a)は、このフレンドNPC12を見つけることで、そのゲームが本来非同期のゲームであっても、フレンドユーザ2(2b)の存在を感じられるようになる。
【選択図】図3
Description
各プレーヤのプレイ日時を管理するプレイ日時管理手段(例えば、図6のサーバ処理部200s、ゲーム管理サーバ制御部210、プレイデータ管理部214、プレイ日時管理部218、図10のステップS24)と、
各プレーヤそれぞれについて、当該プレーヤに関係する関係プレーヤを記憶する関係プレーヤ記憶手段(例えば、図6のサーバ処理部200s、フレンドリスト管理部203、サーバ記憶部500s、図7のフレンドリスト525)と、
前記プレイ日時管理手段により管理されているプレイ日時を用いて、一のプレーヤのプレイ中に、当該一のプレーヤの関係プレーヤがプレイしているか否かを判定する同時プレイ判定手段(例えば、図6のサーバ処理部200s、ゲーム管理サーバ制御部210、同時プレイ判定部220、図10のステップS36)と、
前記同時プレイ判定手段により肯定判定された場合に、その旨を示すための所与のキャラクタを、前記一のプレーヤのゲームに出現させる制御を行うキャラクタ出現制御手段(例えば、図6のサーバ処理部200s、ゲーム管理サーバ制御部210、フレンドNPC出現制御部224、図11のステップS140〜S156)と、を備えたサーバシステムである。
前記プレイ日時管理手段は、プレーヤ端末から前記操作入力指示信号を受信したアクセス日時を少なくとも前記プレイ日時に含めて管理し、
前記同時プレイ判定手段は、前記アクセス日時を用いて、前記一のプレーヤのプレイ中に、当該一のプレーヤの関係プレーヤがプレイしているか否かを判定するアクセス日時基準判定手段(例えば、図6のサーバ処理部200s、ゲーム管理サーバ制御部210、同時プレイ判定部220、アクセス日時基準判定部222、図12のステップS50〜S52)を有する、第1の形態のサーバシステムである。
前記一のプレーヤの関係プレーヤの最新の前記アクセス日時からの経過時間が経過するに従って、前記所与のキャラクタの出現頻度を低下させる手段(例えば、図6のサーバ処理部200s、ゲーム管理サーバ制御部210、フレンドNPC出現制御部224、図10のステップS102)と、を有する、第2又は第3の形態のサーバシステムである。
関係プレーヤの最新のアクセス日時からの経過時間が長い程所与のキャラクタの出現頻度を低下させることができる。
第1〜第5の何れかの形態のサーバシステムである。
前記出現確率を変更する出現確率変更手段(例えば、図6のサーバ処理部200s、ゲーム管理サーバ制御部210、フレンドNPC出現制御部224、出現確率設定部228、図10のステップS102〜S106)と、を有する第1〜第6の何れかの形態のサーバシステムである。
各プレーヤの前記プレーヤ端末からプレーヤの現在位置を取得するプレーヤ位置取得手段(例えば、図6のサーバ処理部200s、端末位置情報取得制御部236、通信制御部270s、通信部370s、図10のステップS22)と、
前記プレーヤ位置取得手段により取得されたプレーヤ位置を用いて、前記一のプレーヤの位置と、当該一のプレーヤの関係プレーヤの位置とが所定の位置条件を満たすか否かを判定する位置条件判定手段(例えば、図6のサーバ処理部200s、ゲーム管理サーバ制御部210、フレンドNPC出現制御部224、出現条件判定部229、図11のステップS144)と、を更に備え、
前記キャラクタ出現制御手段は、前記同時プレイ判定手段により肯定判定され、且つ、前記位置条件判定手段により肯定判定された場合に、前記所与のキャラクタを出現させる制御を行う、第1〜第9の何れかの形態のサーバシステムである。
前記キャラクタ出現制御手段は、前記出現キャラクタ選定手段により選定されたキャラクタを前記一のプレーヤのゲームに出現させる制御を行う手段(例えば、図18のステップS360)を有する、第1〜第3の何れかの形態のサーバシステムである。
前記候補キャラクタの中から、前記一のプレーヤのゲームに出現させるキャラクタを選定する手段(例えば、図15のサーバ処理部200s、ゲーム管理サーバ制御部210、選択確定部213、図18のステップS358〜S362)と、を有し、
前記候補キャラクタ選択手段は、前記プレイ日時管理手段により管理されているプレイ日時を用いて、一のプレーヤのプレイ中にプレイしているプレーヤのキャラクタを前記候補キャラクタとして選択する確率を上げる手段(例えば、図19のステップS318)を有する、第12の形態のサーバシステムである。
本発明を適用した第1実施形態として、登録ユーザにゲームを提供する例について説明する。なお、以下では、ゲームに係る場合を含む一般的な意味として「ユーザ」という用語を用い、ゲームに係る場合に「プレーヤ」を用いることとして適宜使い分けるが、ユーザもプレーヤも同一に扱うことができるため、以下説明をどちらか一方の用語に置き換えて読むこととしても勿論よい。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線1に接続することのできるサーバシステム1100と、ゲームのプレーヤ2(2a,2b,2c,・・・)毎に用意されるプレーヤ端末であるユーザ端末1500(1500a,1500b,1500c,・・・)とを備えて構成される。
図3は、本実施形態のゲームの概要について説明する図である。本実施形態のゲームは、シングルプレイ型のオンラインRPG(ロールプレイングゲーム)である。各ユーザ2(2a、2b)は、同じゲーム世界の設定であるが相互には非同期で、互いに独立したゲーム空間内で自身のプレーヤキャラクタ4(4a,4b)を操作してシングルプレイする。マルチプレイ型オンラインRPGのように、両プレーヤが同じゲーム空間を共有することはない。よって、図3の例では、ユーザ端末1500(1500a)のゲーム画面W2と、ユーザ端末1500(1500b)のゲーム画面W4とでは異なる内容が示されている。
プレーヤキャラクタ4(4a、4b)と、敵NPCにはそれぞれライフポイントが設定され、相手の攻撃を受けるとダメージ量に応じてライフポイントが減らされる。それぞれのライフポイントはゲーム画面中にライフポイントゲージ5,7,9として表示される。そして、ライフポイントが「0」になると、そのキャラクタは死亡・撃破扱いとなる。
フレンドNPC12は、基本的にはそのフレンドユーザ2(2b)のプレーヤキャラクタ4(4b)と同じ外観を有するが、フレンドユーザ2(2b)のゲーム状況に応じた表示形態の変化が与えられる。表示形態の変化としては、例えば、着衣等のアイテムの色の違い、キャラクタのボディやアイテムの明滅、色相の周期変化、輪郭線の色違いなどである。また、フレンドNPC12には、出現頻度と出現確率とが設定される。
また、ユーザ2(2a)又はフレンドユーザ2(2b)のオンラインショッピング等の課金額や利用頻度、フレンド登録数が高いほど出現頻度や出現確率を高めに設定するとしても良い。
またユーザ2(2a)とフレンドユーザ2(2b)とのチャット頻度等から決定される友好度が高いほど出現頻度や出現確率を高めことができる。
また、ユーザ2(2a)又はフレンドユーザ2(2b)の総プレイ時間やプレーヤレベルなどのやりこみ度合が高いほど出現頻度や出現確率を高めに設定するとしても良い。
また、現実世界におけるユーザ2(2a)がゲームプレイしている場所と、フレンドユーザ2(2b)がゲームプレイしている場所の位置座標が近いほど出現頻度や出現確率を高く設定するとしても良い。
状況表示体14は、適宜設定可能であるが、例えば戦闘相手の識別可能な表示体(図4の例では、敵ボスNPC6との戦闘中を意味する「BF:Boss Fight)」の文字が示された表示体)や、連続プレイ時間を示す表示体などが可能である。
ユーザ2(2a)のゲーム画面W8での敵ボスNPC6(6a)と、フレンドユーザ2(2b)のゲーム画面W10での敵ボスNPC6(6b)とでは、行動が非同期であるが、前述のようにライフポイントは非同期ゲーム間で共通の扱いである。よって、連係により、敵ボスNPC6のライフポイントを自動回復よりも早く削り、ライフポイントを「0」にして、単独では実現が困難だった敵ボスNPC6(6a,6b)の撃破及びし得なかった特典付与を受けることが可能となる。
当然、このボス戦も格好の話題となり、ユーザ間のコミュニケーション活性化と連帯感向上の一助となる。
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図6は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部360sと、通信部370sと、サーバ記憶部500sとを備える。
本実施形態では、アクセス日時基準判定部222を有し、操作入力指示信号をユーザ端末1500から受信したアクセス日時を用いて、フレンドプレーヤがプレイしているか否かを判定することができる。
例えば、ゲーム空間の設定、当該ゲーム空間へのキャラクタ等のオブジェクトの配置、プレーヤキャラクタを撮影する仮想カメラの制御、NPCの自動動作制御、イベント発生の抽選処理、攻撃ヒット判定及びダメージ判定、ダメージの反映を含むキャラクタのパラメータ変更に関する処理、ゲーム終了条件の判定、各種タイマーやカウンタの管理などを行うことができる。本実施形態では、特定NPC(本実施形態では敵ボスNPC6)が出現している場合に、非同期の他ゲームと共通で管理される当該特定NPCのパラメータを参照・変更することができる。
これに関連する通信部370sは、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
ゲームプレイ中端末リスト516は、ゲームをプレイしているユーザ端末1500のリストデータであって、各端末毎のユーザアカウントや、IPアドレスなどを対応づけて格納する。
フレンドリスト525は、フレンドとして登録されている他ユーザに係る情報を格納する。例えば、フレンドユーザのユーザアカウント525aと、友好度525bと、チャット履歴データ525cとを対応づけて格納する。
例えば図8に示すように、
(1)プレーヤ(ゲームをプレイするユーザ)の識別情報であるユーザアカウント541と、
(2)ゲームID542と、
(3)ゲーム成績等に応じて自動的に設定されるプレーヤレベル544と、
(4)オンラインショッピングサービスを利用してゲーム世界で使用できるアイテムを購入するための仮想マネー残高やその履歴などを格納する課金履歴546と、
(5)プレーヤキャラクタのゲーム内世界での位置座標を示すゲーム世界内位置座標548と、
(6)プレーヤキャラクタ4の種類や外観の設定情報を格納するプレーヤキャラクタ設定データ549と、
(7)プレイ日時履歴550と、
(8)ライフポイント560と、
(9)所持アイテムリスト562と、
(10)能力パラメータ値テーブル564と、
(11)フレンドNPCステータスデータ570と、
(12)敵戦闘員NPCステータスデータ580と、
(13)敵ボスNPCステータスデータ582と、
を格納する。勿論、その他のタイマー値や、各種フラグなどのゲーム進行制御に必要な各種情報を格納することができる。
敵ボスNPCステータスデータ582は、敵ボスNPC6の位置座標と、動作制御に関する情報を格納する。ここには、敵ボスNPC6のライフポイントのデータは含まれない。
次に、フレンドNPC12の出現に係るサーバシステムの処理の流れについて説明する。尚、プレーヤは既にユーザアカウントを取得し、何人かの関係ユーザをフレンド登録しているものとする。尚、フレンドリストへのフレンドユーザの登録/抹消は公知技術を適宜利用可能なので、ここでの説明は省略する。
ループAでは、先ずユーザ端末1500から操作入力指示信号を受信したならば(ステップS22のYES)、プレイ日時履歴550を更新する(ステップS24)。尚、操作入力指示信号の受信にともない、ユーザ端末1500からは最新の位置情報も受信するものとする。
ループBでは、ゲーム管理サーバ制御部210は先ず、フレンドユーザプレイ判定処理を実行する(ステップS36)。
図12は、本実施形態におけるフレンドユーザプレイ判定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、ゲーム管理サーバ制御部210は、直近のアクセス日時552の時間間隔を算出し(ステップS50)、当該時間間隔が所定のプレイ継続判定基準値(例えば、10秒)未満である場合には(ステップS52のYES)、ループBの処理対象のフレンドユーザはプレイ中であると判定し(ステップS54)、フレンドユーザプレイ判定処理を終了する。もし、時間間隔が所定のプレイ継続判定基準値以上であれば(ステップS52のNO)、プレイしていないと判定して(ステップS56)、フレンドユーザプレイ判定処理を終了する。
もし、出現機会が到来していると判定した場合には(ステップS142のYES)、ループAの処理対象のゲームをプレイしているユーザのユーザ端末1500の最新の端末位置座標556と、ループcの処理対象のフレンドNPCのフレンドユーザアカウント572(図8参照)の最新の端末位置座標556とを比較して、相対位置関係が所定の位置条件を満たすかを判定する(ステップS144)。所定の位置条件としては、例えば、10キロメートルに相当する位置関係、あるいは同じ地名に相当する位置関係など適宜設定可能である。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現できるが、パーティを編成してプレイするゲームで有る点と、フレンドNPCの出現確率が、パーティを編成するメンバーの選択肢の中へ含まれる確率(出現率)として利用される点が異なる。尚、以降では、第1実施形態との差異について主に述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素について同じ符合を付与して詳細な説明は省略することとする。
そして、本実施形態では、候補キャラクタ選択制御部212と、選択確定部213と、を含み、第1実施形態の出現確率設定部228と、キャラクタ表示形態変更部230と、付加表示制御部232とを有する。
ゲーム管理サーバ制御部210は、ゲーム開始をリクエストしてきたユーザ端末1500について、ゲーム開始の準備処理を実行する(ステップS10)。
ループEでは、処理対象フレンドユーザの出現確率算出ポイントをサーバ記憶部500sに生成し、「0」に初期化する(ステップS312)。そして、処理対象フレンドユーザがプレイ中であれば(ステップS314のYES)、ゲーム管理サーバ制御部210は、処理対象フレンドユーザとゲーム開始準備ユーザとの好感度525b(図7参照)に応じたポイントを出現確率算出ポイントに加算する(ステップS316)。具体的には、好感度525bが高いほど加算するポイントを大きくすると良い。
尚、処理対象フレンドユーザが現在プレイ中でなければ(ステップS314のNO)、出現確率算出ポイントは「0」のままとなり、ステップS330では極めて低い出現確率が設定されることになる。
そこで、ゲーム管理サーバ制御部210は、選択操作信号を受信したならば(ステップS358のYES)、選択されたキャラクタをパーティメンバーNPCステータスデータ584に設定する(ステップS360)。この際、ゲーム管理サーバ制御部210は、新たに設定するパーティメンバーNPCの表示形態を、第1実施形態と同様にキャラクタ表示形態変更部230を機能させて決定し、付加表示制御部232を機能させて状況表示体14やフレンド名表示16といった付加表示体(図4参照)を選択・付加することとする。
そして、ゲーム開始準備ユーザのユーザ端末1500からパーティメンバーの決定操作を受信したならば(ステップS362のYES)、ゲーム開始準備処理を終了する。
以上、本発明を適用した第1及び第2実施形態について説明したが、本発明の形態はこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
また、ステップS106などのステップを適宜省略することができる。
2(2b)…フレンドユーザ
4…プレーヤキャラクタ
6…敵ボスNPC
12…フレンドNPC
14…付加表示体
16…フレンド名表示
200s…サーバ処理部
202…ユーザ登録情報管理部
203…フレンドリスト管理部
210…ゲーム管理サーバ制御部
211…出現キャラクタ選定制御部
212…候補キャラクタ選択制御部
213…選択確定部
214…プレイデータ管理部
218…プレイ日時管理部
220…同時プレイ判定部
222…アクセス日時基準判定部
224…フレンドNPC出現制御部
226…出現頻度設定部
228…出現確率設定部
229…出現条件判定部
230…キャラクタ表示形態変更部
232…付加表示制御部
234…ゲーム進行制御部
236…端末位置情報取得制御部
500s…サーバ記憶部
503…サーバシステムプログラム
505…ゲーム管理サーバプログラム
507…ゲームクライアントプログラム
508…ゲーム空間初期設定データ
510…キャラクタ初期設定データ
512…キャラクタ表示形態設定データ
514…状況表示体設定データ
516…ゲームプレイ中端末リスト
520…ユーザ登録データ
522…ユーザアカウント
525…フレンドリスト
525b…友好度
540…個別プレイデータ
549…プレーヤキャラクタ設定データ
550…プレイ日時履歴
552…アクセス日時
554…操作入力指示信号
556…端末位置座標
560…ライフポイント
570…フレンドNPCステータスデータ
572…フレンドユーザアカウント
574…フレンドNPC設定データ
576…出現頻度
578…出現確率
580…敵戦闘員NPCステータスデータ
582…敵ボスNPCステータスデータ
584…パーティメンバーNPCステータスデータ
600…共通プレイデータ
602…共通キャラクタステータスデータ
604…ボスキャラID
608…ライフポイント
610…ダメージ功績データ
612…ダメージ日時
614…ダメージ量
616…功績者ユーザアカウント
1100…サーバシステム
1104…ブレードサーバ
1500…ユーザ端末
Claims (13)
- 各プレーヤのプレーヤ端末と所定の通信を行って各プレーヤに係るゲーム進行を非同期で制御するとともに、当該非同期のゲームにおいてプレーヤ同士の共同プレイが可能なゲームイベントの発生及び進行を制御するサーバシステムであって、
各プレーヤのプレイ日時を管理するプレイ日時管理手段と、
各プレーヤそれぞれについて、当該プレーヤに関係する関係プレーヤを記憶する関係プレーヤ記憶手段と、
前記プレイ日時管理手段により管理されているプレイ日時を用いて、一のプレーヤのプレイ中に、当該一のプレーヤの関係プレーヤがプレイしているか否かを判定する同時プレイ判定手段と、
前記同時プレイ判定手段により肯定判定された場合に、その旨を示すための所与のキャラクタを、前記一のプレーヤのゲームに出現させる制御を行うキャラクタ出現制御手段と、
を備えたサーバシステム。 - 前記非同期のゲームは、プレーヤ端末から受信した操作入力指示信号に基づきゲーム進行を制御して、対応するゲーム画像のデータを当該プレーヤ端末に送信する処理を繰り返し実行することで進行するゲームであり、
前記プレイ日時管理手段は、プレーヤ端末から前記操作入力指示信号を受信したアクセス日時を少なくとも前記プレイ日時に含めて管理し、
前記同時プレイ判定手段は、前記アクセス日時を用いて、前記一のプレーヤのプレイ中に、当該一のプレーヤの関係プレーヤがプレイしているか否かを判定するアクセス日時基準判定手段を有する、
請求項1に記載のサーバシステム。 - 前記アクセス日時基準判定手段は、前記一のプレーヤの関係プレーヤの最新の前記アクセス日時からの経過時間が、継続してプレイしていると判定する条件である所与のプレイ継続判定時間条件を満たすか否かを判定する手段を有する、
請求項2に記載のサーバシステム。 - 前記キャラクタ出現制御手段は、
前記同時プレイ判定手段により肯定判定された場合に、前記一のプレーヤのプレイ中に前記所与のキャラクタを繰り返し出現させる手段と、
前記一のプレーヤの関係プレーヤの最新の前記アクセス日時からの経過時間が経過するに従って、前記所与のキャラクタの出現頻度を低下させる手段と、
を有する、
請求項2又は3に記載のサーバシステム。 - 前記アクセス日時基準判定手段は、前記一のプレーヤの関係プレーヤの過去の前記アクセス日時を用いて、前記一のプレーヤのプレイ中に、当該関係プレーヤがプレイする可能性を判定する手段を有する、
請求項2〜4の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記キャラクタ出現制御手段は、前記一のプレーヤの関係プレーヤのゲーム状況に応じて、前記所与のキャラクタの表示形態を変更する表示形態変更手段を有する、
請求項1〜5の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記キャラクタ出現制御手段は、
前記所与のキャラクタを出現させるか否かを所与の出現確率で決定する手段と、
前記出現確率を変更する出現確率変更手段と、
を有する、
請求項1〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記出現確率変更手段は、前記一のプレーヤのゲーム状況に応じて前記出現確率を変更する手段を有する、
請求項7に記載のサーバシステム。 - 各プレーヤそれぞれについて、当該プレーヤと当該プレーヤの関係プレーヤとの友好度を記憶する友好度記憶手段を更に備え、
前記出現確率変更手段は、前記一のプレーヤと、前記一のプレーヤの関係プレーヤとの友好度に応じて前記出現確率を変更する手段を有する、
請求項7又は8に記載のサーバシステム。 - 前記出現確率変更手段は、前記同時プレイ判定手段により否定判定された場合には、稀に前記所与のキャラクタを出現させる確率である所与の低出現確率に前記出現確率を設定する手段を有する、
請求項7〜9の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記プレーヤ端末は現在位置取得機能を有しており、
各プレーヤの前記プレーヤ端末からプレーヤの現在位置を取得するプレーヤ位置取得手段と、
前記プレーヤ位置取得手段により取得されたプレーヤ位置を用いて、前記一のプレーヤの位置と、当該一のプレーヤの関係プレーヤの位置とが所定の位置条件を満たすか否かを判定する位置条件判定手段と、
を更に備え、
前記キャラクタ出現制御手段は、前記同時プレイ判定手段により肯定判定され、且つ、前記位置条件判定手段により肯定判定された場合に、前記所与のキャラクタを出現させる制御を行う、
請求項1〜9の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記一のプレーヤ以外のプレーヤのキャラクタの中から、前記一のプレーヤのゲームに出現させるキャラクタを選定する出現キャラクタ選定手段を更に備え、
前記キャラクタ出現制御手段は、前記出現キャラクタ選定手段により選定されたキャラクタを前記一のプレーヤのゲームに出現させる制御を行う手段を有する、
請求項1〜3の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記出現キャラクタ選定手段は、
前記一のプレーヤ以外のプレーヤのキャラクタの中から、選定候補とする候補キャラクタを選択する候補キャラクタ選択手段と、
前記候補キャラクタの中から、前記一のプレーヤのゲームに出現させるキャラクタを選定する手段と、
を有し、
前記候補キャラクタ選択手段は、前記プレイ日時管理手段により管理されているプレイ日時を用いて、一のプレーヤのプレイ中にプレイしているプレーヤのキャラクタを前記候補キャラクタとして選択する確率を上げる手段を有する、
請求項12に記載のサーバシステム。
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