JP2021007752A - ゲームシステムおよびプログラム - Google Patents

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佑悟 徳地
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Abstract

【課題】同時期にプレイ終了と判断されたことを切っ掛けにしたプレイ継続を断念する機運の醸成を抑制する技術を提案すること。【解決手段】時刻t32の時点で、プレーヤP2,P3が同時期にプレイ終了と判断されており、その時点でゲームプレイをしているプレーヤがいない。そのため、ゲーム進行が停止されているが、プレーヤP2,P3のプレイ終了が同時期であったと判断されたために特別継続制御が実行される。特別継続制御では、同時期にプレイ終了と判断された参加プレーヤの中から何れかの参加プレーヤを選択するプレーヤ選択処理を実行し、プレーヤ選択処理で選択された参加プレーヤに、対価の支払いを不要としてプレイ継続を許可する特別継続許可を与える。特別継続許可が与えられると、その時点から当該プレーヤはゲームに復帰して再参入となり、ゲーム進行が再開される。【選択図】図6

Description

本発明は、参加プレーヤごとにプレイ終了を判断するマルチプレイゲームを実行するためのゲームシステム等に関する。
人気の業務用ゲーム装置の1つに、参加プレーヤごとにプレイ終了を判断し、プレイ終了した参加プレーヤが対価の支払いを含むプレイ継続を指示する継続操作(いわゆるコンティニュー操作)をした場合にプレイが継続されるマルチプレイゲームを実行する装置がある。例えば、特許文献1に記載されているようなガンシューティングゲームが代表例である。
こうしたマルチプレイゲームでは、家族や友人、恋人同士等の複数人が一緒にゲームプレイを開始するが、ライフ値が無くなる等の理由でプレイ終了と判断されるプレーヤが徐々に表れる。しかし、未だにライフ値が残ったプレーヤがいることでゲーム自体は続くため、それが動機付けとなって、プレイ終了と判断されたプレーヤが再参入したくなり、コンティニュー操作がなされる。結果、比較的長い時間にわたって一連のゲームを複数人で楽しみ、大いに盛り上がることができるため、人気がある。
特開2011−206442号公報
しかしながら、ゲームプレイを楽しんでいた複数人のプレーヤが同時期にプレイ終了と判断された場合には、折角それまでゲームプレイを楽しんでいたが、同時期にプレイ終了したことを切っ掛けにプレイの継続を断念し、コンティニュー操作をしない場合が起こり得た。
例えば、2人でゲームプレイをしている場合に、一方のプレーヤのライフ値が無くなっても、他方のプレーヤがゲームプレイを続けている状況では、互いの助け合いの意識や競争の意識から、一方のプレーヤがコイン等を投入してコンティニュー操作をしようとする気持ちが働くが、同時期にプレイ終了と判断された場合には、それを切っ掛けにして、2人ともプレイの継続を断念する場合が起こり得た。
この問題は、プレイを継続することによるゲームの楽しみを十分に味わえなかったり、ゲームへの没入感を途絶するといったプレーヤ側に与える問題の他、収益機会の損失というゲーム提供事業者側に与える問題ともなり得た。
また、多人数参加型のマルチプレイゲームに仲間同士で参加し、その仲間全員が同時期にプレイ終了と判断された場合も同様の問題が起こり得た。
また、ゲームシステムとしては、複数のプレーヤが業務用ゲーム装置でプレイするシステムに限らず、各プレーヤが各自のユーザ端末を利用してプレイするシステムや、家庭用ゲーム装置でプレイするシステムであっても、同様の問題が起こり得た。
本発明は、上述した背景に基づいて考案されたものであり、その目的とするところは、同時期にプレイ終了と判断されたことを切っ掛けにしたプレイ継続を断念する機運の醸成を抑制する技術を提案することである。
上述した課題を解決するための第1の発明は、
参加プレーヤごとにプレイ終了を判断し、プレイ終了した参加プレーヤが対価の支払いを含むプレイ継続を指示する継続操作をした場合にプレイを継続させるマルチプレイゲームを実行するためのゲームシステム(例えば、図1〜4のゲームシステム1)であって、
N人(N≧2)の参加プレーヤのうちのM人(N≧M≧2)が同時期にプレイ終了と判断されたことを検出する同時期終了検出手段(例えば、図7の同時期終了検出部122)と、
前記同時期終了検出手段による検出がなされた場合に、検出された前記M人の参加プレーヤ(以下「同時期終了プレーヤ」という)のうちの何れかの参加プレーヤに対価の支払いを不要としたプレイ継続を可能とさせる継続許可を与える特別継続制御手段(例えば、図7の特別継続制御部124)と、
を備えたゲームシステムである。
この第1の発明によれば、N人の参加プレーヤのうちのM人が同時期にプレイ終了と判断された場合に、そのM人の同時期終了プレーヤのうちの何れかの参加プレーヤに対価の支払いを不要としたプレイ継続を可能とさせる継続許可が与えられる。これにより、同時期にプレイ終了と判断されたとしても、同時期終了プレーヤのうちの何れかの参加プレーヤは、対価の支払いをすることなくプレイ継続が可能となる。よって、同時期にプレイ終了と判断されたことを切っ掛けにしたプレイ継続を断念するような機運の醸成を抑制することが可能となる。
また、第2の発明は、
前記同時期終了検出手段が、前記M人が同時期にプレイ終了と判断されたことで、プレイ中の参加プレーヤがいなくなる場合を検出する(例えば、図9のステップS10のYES〜ステップS30のNO)、
第1の発明のゲームシステムである。
この第2の発明によれば、同時期終了プレーヤのプレイ終了でもって、プレイ中の参加プレーヤがいなくなり、ゲームが途切れてしまう場合を検出することができる。同時期にプレイ終了と判断されたことを切っ掛けにしたプレイ継続を断念するような機運は、ゲームが途切れてしまう場合に生じ易いため、この機運の醸成を効果的に抑制することが可能となる。
また、第3の発明は、
前記特別継続制御手段が、前記同時期終了プレーヤの中から前記継続許可を与える参加プレーヤを選択する選択制御を行うプレーヤ選択手段(例えば、図7のプレーヤ選択部126)を有する、
第1又は第2の発明のゲームシステムである。
この第3の発明によれば、同時期終了プレーヤの中から継続許可を与える参加プレーヤを選択することが可能となる。
また、第4の発明は、
前記対価の支払いに使用可能な仮想通貨の所有額を前記参加プレーヤそれぞれについて管理する管理システム(例えば、図2,3のサーバシステム13)と通信可能に接続されており、
前記プレーヤ選択手段が、前記同時期終了プレーヤそれぞれの前記仮想通貨の所有額を基準として用いて前記選択制御を行う(例えば、図8の継続許可プレーヤ選択基準172)、
第3の発明のゲームシステムである。
この第4の発明によれば、同時期終了プレーヤが所有する仮想通貨の所有額に基づいて、継続許可を与える参加プレーヤを選択することができる。
具体的には、第5の発明として、
前記プレーヤ選択手段が、前記仮想通貨の所有額が相対的に低い参加プレーヤを選択するように前記選択制御を行う(例えば、図8の継続許可プレーヤ選択基準172)、
第4の発明のゲームシステムを構成することができる。
この第5の発明によれば、所有額が相対的に低い参加プレーヤに継続許可が与えられるため、所有額が相対的に高い参加プレーヤには継続許可が与えられなくなる。しかし、継続許可が与えられなかった参加プレーヤは、仮想通貨を比較的多く所有しているため、対価の支払いを含む継続操作をし易い状況にある。そのため、ゲーム提供事業者側の収益機会の損失を抑制し得るような、継続許可を与える参加プレーヤの選択制御を実現することが可能となる。
また、第6の発明は、
前記参加プレーヤのプレイ履歴を記憶する記憶部を備える、或いは、前記参加プレーヤのプレイ履歴を記憶する外部記憶部と通信可能に構成されており、
前記プレーヤ選択手段が、前記同時期終了プレーヤそれぞれの前記プレイ履歴を基準として用いて前記選択制御を行う(例えば、図8の継続許可プレーヤ選択基準172)、
第3の発明のゲームシステムである。
この第6の発明によれば、同時期終了プレーヤのプレイ履歴に基づいて、継続許可を与える参加プレーヤを選択することができる。
具体的には、第7の発明として、
前記プレーヤ選択手段が、前記同期時終了プレーヤそれぞれの過去の前記継続操作の回数を前記基準として用いて前記選択制御を行う(例えば、図8の継続許可プレーヤ選択基準172)、
第6の発明のゲームシステムを構成することとしてもよい。
また、第8の発明として、
前記プレーヤ選択手段が、前記同時期終了プレーヤそれぞれの過去のプレイ時間、プレイ回数、又は課金金額を前記基準として用いて前記選択制御を行う(例えば、図8の継続許可プレーヤ選択基準172)、
第6の発明のゲームシステムを構成することとしてもよい。
この第7,第8の発明によれば、過去の継続操作の回数や、過去のプレイ時間、過去のプレイ回数、過去の課金金額に基づいて、継続許可を与える参加プレーヤを選択することができる。例えば、同時期終了プレーヤのうち、過去の継続操作の回数が相対的に少ない参加プレーヤや、過去のプレイ時間が相対的に短い参加プレーヤ、過去のプレイ回数が相対的に少ない参加プレーヤ、過去の課金金額が相対的に少ない参加プレーヤを、継続許可を与える参加プレーヤとして選択する。これらに該当しない参加プレーヤは、比較的に自らの意思で継続操作をする傾向にあると推察できる。結果、ゲーム提供事業者側の収益機会の損失を抑制し得るような、継続許可を与える参加プレーヤの選択制御を実現することが可能となる。
また、第9の発明は、
前記プレーヤ選択手段が、前記同時期終了プレーヤそれぞれの過去の取得特典を前記基準として用いて前記選択制御を行う、
第6の発明のゲームシステムである。
この第9の発明によれば、過去の取得特典に基づいて、継続許可を与える参加プレーヤを選択することができる。例えば、過去の取得特典が相対的に少ない参加プレーヤを、継続許可を与える参加プレーヤとして選択することができる。
また、第10の発明は、
前記プレーヤ選択手段が、前記同時期終了プレーヤにミニゲームを行わせて、当該ミニゲームの結果に基づいて前記選択制御を行う(例えば、図8の継続許可プレーヤ選択基準172)、
第3の発明のゲームシステムである。
この第10の発明によれば、同時期終了プレーヤにミニゲームを行わせて、その結果に基づいて継続許可を与える参加プレーヤを選択することができる。
また、第11の発明は、
前記プレーヤ選択手段が、所与の確率に基づいてゲーム結果が変化し得るミニゲームを前記同時期終了プレーヤに行わせて、当該ミニゲームの結果に基づいて前記選択制御を行うとともに、前記確率を前記基準に基づいて変更する(例えば、図8の継続許可プレーヤ選択基準172)、
第4〜第9の何れかの発明のゲームシステムである。
この第11の発明によれば、同時期終了プレーヤに、所与の確率に基づいてゲーム結果が変化し得るミニゲームを行わせ、その結果に基づいて継続許可を与える参加プレーヤを選択するが、ミニゲームのゲーム結果に影響を与える確率は、第4〜第9の発明の基準に基づいて変更される。よって、第4〜第9の発明の作用効果を間接的に奏するゲームシステムを実現することができる。
また、第12の発明は、
前記プレーヤ選択手段が、ミニゲームを前記同時期終了プレーヤに行わせて、当該ミニゲームの結果に基づいて前記選択制御を行うとともに、前記同時期終了プレーヤそれぞれが前記ミニゲームで使用可能なアイテムを前記基準に基づいて変更する(例えば、図8の継続許可プレーヤ選択基準172)、
第4〜第9の何れかの発明のゲームシステムである。
この第12の発明によれば、同時期終了プレーヤにミニゲームを行わせ、その結果に基づいて継続許可を与える参加プレーヤを選択するが、同時期終了プレーヤそれぞれがミニゲームで使用可能なアイテムは、第4〜第9の発明の基準に基づいて変更される。よって、第4〜第9の発明の作用効果を間接的に奏するゲームシステムを実現することができる。
また、第13の発明は、
前記プレイ終了の判断が、前記参加プレーヤのライフ値に基づいて判断され、
前記特別継続制御手段によって前記継続許可が与えられるプレイ継続時の前記ライフ値が、前記継続操作がなされることによるプレイ継続時の前記ライフ値よりも少ない、
第1〜第12の何れかの発明のゲームシステムである。
この第13の発明によれば、継続許可が与えられるプレイ継続は、参加プレーヤ自らが継続操作を行ったプレイ継続に比べて、再開時のライフ値が少ないものとなる。継続許可が与えられるプレイ継続は、半ばサービス(無料)で与えられるものである。そのため、参加プレーヤ自らが対価の支払いを含む継続操作を行ってプレイ継続する場合との公平性を担保することができる。
また、第14の発明は、
参加プレーヤごとにプレイ終了を判断し、プレイ終了した参加プレーヤが対価の支払いを含むプレイ継続を指示する継続操作をした場合にプレイを継続させるマルチプレイゲームをコンピュータシステムに実行させるためのプログラム(例えば、図7のゲーム処理プログラム142)であって、
N人(N≧2)の参加プレーヤのうちのM人(N≧M≧2)が同時期にプレイ終了と判断されたことを検出する同時期終了検出手段、
前記同時期終了検出手段による検出がなされた場合に、検出された前記M人の参加プレーヤ(以下「同時期終了プレーヤ」という)のうちの何れかの参加プレーヤに対価の支払いを不要としたプレイ継続を可能とさせる継続許可を与える特別継続制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
この第14の発明によれば、第1の発明と同様の作用効果をコンピュータシステムに発揮させることのできるプログラムを実現できる。
ゲームシステムを説明するための図。 ゲームシステムの様々な形態を説明するための図。 ゲームシステムの様々な形態を説明するための図。 ゲームシステムの様々な形態を説明するための図。 プレイ継続に関わる再参入猶予時間について説明するための図。 特別継続制御を説明するための図。 業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示す図。 継続許可プレーヤ選択基準を説明するための図。 ゲーム処理の流れを示すフローチャート。 特別継続制御処理の流れを示すフローチャート。 ゲーム処理の変形例の流れを示すフローチャート。 第2の特別継続制御処理の流れを示すフローチャート。
本発明を適用した実施形態の一例について説明する。なお、本発明を適用可能な形態は、以下の実施形態に限られるものでないことは勿論である。
図1は、本実施形態のゲームシステム1を説明するための図である。ゲームシステム1は、N人(N≧2)が同時にゲームプレイをすることができるマルチプレイタイプのゲームを実行する。ここでは、4人のプレーヤP(P1〜P4)がゲームプレイすることとして説明する。
ゲームシステム1としては、様々な形態を採用することができる。その例を図2〜4に示す。
図2は、ゲームシステム1を、業務用ゲーム装置12を用いて構成した例である。業務用ゲーム装置12は、各プレーヤ別に独立した筐体を有していてもよいし、各プレーヤ別の操作部を有して表示部や音出力部等を共有する一体の構成を有していてもよい。
また、業務用ゲーム装置12は、ゲームプレイに対する対価の支払装置を備えている。対価は、コインや硬貨等の実体物の媒体でもよいし、仮想通貨としてもよい。仮想通貨の場合には、外部のサーバシステム13が管理システムとなって、各プレーヤの仮想通貨の所有額を管理すると好適である。この場合、業務用ゲーム装置12は、ネットワークNを介してサーバシステム13と通信接続可能に構成される。ネットワークNは、インターネット網や専用線網、電話網などであり、通信形態は有線/無線の何れであってもよい。また、仮想通貨の代わりに、各プレーヤが保有可能なポイントやアイテム等を対価としてもよい。
また、サーバシステム13は、各プレーヤのプレイデータやプレイ履歴等を記憶・管理する外部記憶部として機能することができる。
図3は、ゲームシステム1を、家庭用ゲーム装置14を用いて構成した例である。図2の業務用ゲーム装置12を家庭用ゲーム装置14に置き換えた構成例である。この場合、ゲームプレイに対する対価の支払いは、外部のサーバシステム13が仮想通貨を管理する管理システムとなって、プレーヤが家庭用ゲーム装置14で対価支払操作を行い、サーバシステム13の当該プレーヤの仮想通貨口座から引き落とすことによって実現する。
図4は、ゲームシステム1を、各プレーヤのユーザ端末16を用いて構成した例である。ユーザ端末16は、スマートフォン、タブレット、コンピュータ、家庭用ゲーム装置等の何れでも良く、プレーヤが個人で占有・使用することができる装置であれば何れでも良い。この場合、各ユーザ端末16は、ネットワークNを介してサーバシステム17と通信接続され、サーバシステム17が、各ユーザ端末16におけるゲーム進行を制御することで、各ユーザ端末16においてマルチプレイのゲーム(いわゆるオンラインマルチプレイゲーム)が実現される。また、サーバシステム17は、図2,3に示したサーバシステム13と同様の管理システムや外部記憶部の機能を有すると好適である。
次に、本実施形態の特徴の1つである、ゲームプレイの継続、いわゆるコンティニューについて説明する。
ゲームシステム1は、参加プレーヤごとにプレイ終了を判断し、プレイ終了した参加プレーヤが対価の支払いを含むプレイ継続を指示する継続操作をした場合にプレイを継続させる。ゲームシステム1が実行するゲームは、各プレーヤ間で競い合うタイプのゲームでもよいし、助け合う協力タイプのゲームでもよいが、当初N人(N≧2)のプレーヤが徐々に離脱していって1人のプレーヤになったとしても進行するゲームであることが望ましい。例えば、共闘或いは競争タイプのシューティングゲームやRPG(ロールプレイングゲーム)、様々なステージを協力しながらクリアしていくステージクリアタイプのゲーム、等が好適である。
図5は、プレイ継続に関わる再参入猶予時間について説明するための図である。
図5において、まずプレーヤP1〜P4が参加プレーヤとなってゲームシステム1でゲームプレイを開始する。プレイ終了は参加プレーヤ毎にバラバラに判断される。プレーヤP2が時刻t2の時点でプレイ終了と判断され、次にプレーヤP1が時刻t4の時点でプレイ終了と判断されて共にゲームから離脱している。しかし、プレーヤP1,P2ともに、対価の支払いを含むプレイ継続を指示する継続操作を行ったことで復帰して再参入している。
また、プレーヤP1,P2がプレイ終了と判断された場面では、他のプレーヤP3,P4が依然としてゲームプレイをしていたため、ゲームは途切れることなく進行している。これが動機付けとなってプレーヤP1,P2が再参入したと考えられる。その後、プレーヤP4が時刻t6の時点で、プレーヤP3が時刻t8の時点でプレイ終了と判断されているが、その時点では他のプレーヤP1,P2がゲームプレイをしていたためにゲーム進行が続行されている。その後、プレーヤP4,P3は、対価の支払いを含むプレイ継続を指示する継続操作を行ったことで復帰して再参入している。
仲間のプレーヤを助ける気持ちや、仲間のプレーヤと競争する意識が働き、プレイ終了と判断されても継続操作を行って再参入することで、比較的長い時間にわたって一連のゲームを楽しむことができるため、プレーヤP1〜P4は、大いにゲームプレイを楽しむことができる。
但し、ゲームプレイしているプレーヤがいなくなった時点でゲームの進行は停止する。それが時刻t16の時点である。プレーヤP3がゲーム終了と判断された時刻t16の時点では、他のプレーヤP1,P2,P4はゲームプレイをしていない。そのため、時刻t16の時点でゲームの進行が停止される。この時、ゲームシステム1は、何れかのプレーヤの継続操作によってゲーム進行を再開させることができる猶予時間として、再参入猶予時間を設ける。再参入猶予時間の間に、何れかのプレーヤが継続操作をすると、停止していた時点からゲーム進行が再開される。何れのプレーヤからの継続操作もなされないまま再参入猶予時間が経過すると、ゲーム進行がリセットされ、最初からのゲームプレイ参加を待機する受付状態に戻る。
ただし、本実施形態のゲームシステム1は、N人(N≧2)の参加プレーヤのうちのM人(N≧M≧2)が同時期にプレイ終了と判断された場合には、そのM人の参加プレーヤ(以下適宜「同時期終了プレーヤ」という)のうちの何れかの参加プレーヤに対価の支払いを不要としたプレイ継続を可能とさせる継続許可を与える特別継続制御を実行する。
図6は、特別継続制御を説明するための図である。時刻t32の時点で、プレーヤP2,P3が同時期にプレイ終了と判断されており、その時点でゲームプレイをしているプレーヤがいない。そのため、ゲーム進行が停止されているが、プレーヤP2,P3のプレイ終了が同時期であったと判断されたために特別継続制御が実行される。
同時期とは、瞬間的な時刻が正確に一致する同時の場合の他、ほぼ同時と言えるある程度の時間的な幅の範囲を含む意味である。例えば、2〜3秒以内としてもよいし、4〜5秒以内としてもよい。ゲーム内容の性格によって適宜設定することができる。
特別継続制御では、同時期にプレイ終了と判断された参加プレーヤの中から何れかの参加プレーヤを選択するプレーヤ選択処理を実行し、プレーヤ選択処理で選択された参加プレーヤに、対価の支払いを不要としてプレイ継続を許可する特別継続許可を与える。特別継続許可が与えられると、その時点から当該プレーヤはゲームに復帰して再参入となり、ゲーム進行が再開される。図6の時刻t34の時点がそれである。ゲーム進行が再開されたことによって、他の参加プレーヤも再参入が可能となり、図6ではプレーヤP1が再参入している。
プレーヤ選択処理における選択基準には、種々の基準がある。図8に、その基準である継続許可プレーヤ選択基準172の例を示す。
継続許可プレーヤ選択基準172は、大きくタイプA〜Cの3つに分けられる。タイプAは自動式である。ある基準に従って自動的(強制的とも言える)に選択する方式である。例えば、今回のゲーム或いは過去のゲーム履歴において継続操作回数が少ない順としたり、過去のゲーム履歴においてプレイ時間の短い順としたり、過去のゲーム履歴においてプレイ回数の少ない順としたり、プレイ対価の所有額の少ない順としたり、過去の課金金額の少ない順としたり、過去の取得特典の少ない順とする。特別継続許可を与えるプレーヤの数が1人であれば、これらの基準に沿って順位1位のプレーヤに特別継続許可が与えられる。
換言すると、継続操作回数が比較的に多かったり、プレイ時間が比較的に長かったり、プレイ回数が比較的に多かったり、プレイ対価の所有額が比較的に多かったり、課金金額が多かったり、取得特典の多いプレーヤには特別継続許可が与えられないことになる。特別継続許可が他のプレーヤに与えられたとしても、自らの意志でプレイ継続操作をし易く、自らの意志でプレイ継続操作をする可能性が高いと判断できるため、こういったプレーヤには特別継続許可を与えないような基準としているのである。この結果、ゲーム提供事業者側の収益機会の損失を抑制し得るような、継続許可を与える参加プレーヤの選択制御を実現することが可能となる。
タイプBは抽選確率式である。同時期にプレイ終了と判断されたプレーヤそれぞれの抽選確率を設定し、設定した抽選確率に従った抽選処理を行って特別継続許可を与えるプレーヤを選択する。抽選に当たっては、抽選を模したミニゲームを実行することとしてもよい(抽選的ミニゲーム式)。例えば、くじを引かせるミニゲームや、宝当てゲームなどを、同時期にプレイ終了と判断されたプレーヤに行わせると好適である。
タイプBにおける確率の設定方法は、例えば、今回のゲーム或いは過去のゲーム履歴において継続操作回数が少ないほど高確率としたり、過去のゲーム履歴においてプレイ時間が短いほど高確率としたり、過去のゲーム履歴においてプレイ回数が少ないほど高確率としたり、プレイ対価の所有額が少ないほど高確率としたり、過去のゲーム履歴において課金金額が少ないほど高確率にしたり、過去のゲーム履歴において取得特典が少ないほど高確率にすることができる。換言すると、継続操作回数が比較的に多かったり、プレイ時間が比較的に長かったり、プレイ回数が比較的に多かったり、プレイ対価の所有額が比較的に多かったり、課金金額が比較的に多かったり、取得特典が比較的に多かったりしたプレーヤには、特別継続許可が与えられる可能性が低くなることになる。こういったプレーヤは、特別継続許可が他のプレーヤに与えられたとしても、自らの意志でプレイ継続操作をし易く、自らの意志でプレイ継続操作をする可能性が高いと判断できるためであり、この結果、ゲーム提供事業者側の収益機会の損失を抑制し得るような、継続許可を与える参加プレーヤの選択制御を実現することが可能となる。
タイプCはミニゲーム式である。ミニゲームといっても抽選的ミニゲームではなく、同時期にプレイ終了したと判断されたプレーヤが参加する順位を競う競争的ミニゲームを実行して、その優劣(順位)の順に、特別継続許可を与えるプレーヤを選択する。例えば、早押しや早撃ちのようなミニゲーム、競技を行って競争するミニゲーム、等を実行する。
競争的ミニゲームにおいては、プレーヤ別にアドバンテージ又はハンディキャップを設定してもよい。例えば、タイプAの自動式で選択されたプレーヤにアドバンテージを与えたり、逆にタイプAの自動式で選択されなかったプレーヤにハンディキャップを与えた上で、競争的ミニゲームを実行する。また、タイプBの抽選確率式で選択されたプレーヤにアドバンテージを与えたり、逆にタイプBの抽選確率式で選択されなかったプレーヤにハンディキャップを与えた上で、競争的ミニゲームを実行する。
アドバンテージとは、例えば、競争的ミニゲームで使用すると使用プレーヤにとって有利に働くアイテムを付与したり、競争的ミニゲームで有利に働く装具や武具を付与したり、競争的ミニゲームで有利なルールが適用されるといった設定である。ハンディキャップとは、例えば、競争的ミニゲームで不利に働く装具や武具が設定されたり、競争的ミニゲームで不利なルール(例えばスタートラインが他のプレーヤより遠い等)が適用されるといった設定である。
タイプA〜Cの何れの選択基準を採用するかは、適宜設定することができる。例えば、曜日や時間帯、客層、参加プレーヤの人数、同時期終了プレーヤの人数に応じて何れの選択基準(タイプA〜Cおよびその細分設定)とするかを設定しておくこととしてもよいし、特別継続制御が発動する毎に抽選で採用する基準を選択することとしてもよい。
次に、ゲームシステム1の代表例としてゲームシステム1を業務用ゲーム装置12とした場合の機能構成について説明する。
図7は、業務用ゲーム装置12の機能構成の一例を示す図である。業務用ゲーム装置12は、演算処理部110と、記憶部140と、操作入力部182と、対価支払操作部184と、表示部192と、音声出力部194と、通信部196とを備えて構成され、一種のコンピュータシステムとして機能する。
操作入力部182は、プレーヤ毎に用意され、各プレーヤの操作に応じた操作信号を演算処理部110に出力する。この機能は、ゲーム内容に応じたコントローラで実現することができ、例えばボタンスイッチやジョイスティック、タッチパッド、トラックボールなどで実現できる。また、例えば、業務用ゲーム装置12が実行するゲームがガンシューティングゲームであるならば、2軸以上の検出軸を有する多軸型加速度センサや、検出軸を違えて組み合わされた単方向型傾斜センサユニット等を搭載したガン型コントローラや、照準位置を検出するためのカメラ等によって操作入力部182が実現される。
また、操作入力部182は、プレーヤIDの入力を受け付けるプレーヤID受付部183を有する。プレーヤIDは、各プレーヤの識別情報であり、例えば、ICカードのような専用の媒体に記録されることとしてもよいし、携行性に優れたスマートフォン等の端末装置に記録されていることとしてもよい。プレーヤID受付部183は、プレーヤIDを記録する媒体からプレーヤIDを読み取る装置である。読み取ったプレーヤIDは、演算処理部110へ出力される。
対価支払操作部184は、プレイ対価として投入されるコインや硬貨を検知し、検知信号を演算処理部110に出力する。対価支払操作部184は、例えばコイン投入器等によって実現される。また、電子決済式の電子マネーで対価の支払いを実現する構成の場合には、対価支払操作部184は、電子マネー用の決済装置で実現される。プレーヤIDを記録したICカードに電子マネー機能を搭載して、プレーヤID受付部183と対価支払操作部184とを一体の装置で実現することとしてもよい。プレイ対価は、ゲームプレイ開始時の他、プレイ終了と判断された後の継続操作を実行する際にも支払う必要がある。
演算処理部110は、記憶部140から読み出したプログラムやデータ、操作入力部182から入力された操作信号等に基づいて、業務用ゲーム装置12の全体制御やゲーム進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)等のマイクロプロセッサの他、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)、ICメモリ等によって実現される。
演算処理部110は、プレーヤ管理部111と、対価支払制御部112と、参加プレーヤ検出部114と、ゲーム進行制御部116と、プレーヤ別プレイ終了判断部118と、再参入検出部120と、同時期終了検出部122と、特別継続制御部124と、画像生成部132と、音声生成部134とを有する。これらの機能部は、一部又は全部がプロセッサやASIC等の電子回路で構成されることとしてもよいし、演算処理部110がプログラムを実行することによりソフトウェア的に実現される構成としてもよい。
プレーヤ管理部111は、プレーヤの登録手続きに係る処理と、登録情報の管理に関する処理とを行う。例えば、所定の登録手続きを経たプレーヤへの固有のプレーヤアカウント(プレーヤID)の発給処理や、電子決済用の仮想口座に係る仮想通貨管理情報154の管理処理、などを行うことができる。
対価支払制御部112は、対価支払操作部184からの信号に基づいて、プレイ対価の支払いを制御する。対価の支払いを、プレーヤが所有する仮想通貨から引き落とす構成とする場合には、対価支払制御部112がサーバシステム13,17と通信を行い、サーバシステム13,17が管理する当該プレーヤの仮想通貨口座からプレイ対価を引き落とす制御を実行する。また、対価の支払いを、電子決済式の電子マネーで実現する構成とする場合には、対価支払制御部112は、対価支払操作部184とともに、外部の電子マネーの管理システムと通信を行って、決済処理を実現する。
参加プレーヤ検出部114は、ゲーム開始時のプレーヤを検出するための機能部である。操作入力部182からの操作信号や、対価支払操作部184への対価支払操作に基づいて、ゲームを開始する際の初期プレーヤを検出する。
ゲーム進行制御部116は、ゲームの進行に係る処理を実行する。ゲームは、共闘或いは競争タイプのシューティングゲームやRPG(ロールプレイングゲーム)、様々なステージを協力しながらクリアしていくステージクリアタイプのゲーム、等の何れでもよいが、当初N人(N≧2)のプレーヤが参加して開始し、徐々に離脱していって1人のプレーヤになったとしてもゲーム進行が続行されるゲームであることが望ましい。
ゲーム進行制御部116は、当初参加していたプレーヤの全てがプレイ終了と判断された状態に至った時にゲーム進行を停止させる。そして、再参入猶予時間内にプレイ継続操作がなされた場合には、停止していたゲーム進行を再開させるが、再参入猶予時間内に何れのプレーヤからもプレイ継続操作がなされなかった場合には、ゲーム進行をそのまま中止してリセットする。次回は最初からゲームのやり直しとなる。
また、ゲーム進行制御部116は、ゲーム進行の停止が、同時期にプレイ終了と判断されたプレーヤが複数存在した場合には、特別継続制御部124による特別継続制御が実行されるため、その特別継続制御によって特別継続許可が与えられたプレーヤの再参入でもって、ゲーム進行を再開させる。
プレーヤ別プレイ終了判断部118は、ゲーム進行制御部116によって進行制御されるゲームにおいて、各参加プレーヤ別にプレイ終了を判断する。例えば、各参加プレーヤに定められたライフ値(体力値やヒットポイント値などとも呼ばれる)が無くなった場合にプレイ終了と判断する。
再参入検出部120は、プレイ終了と判断されたプレーヤによる継続操作がなされたことを検出する。継続操作には、対価の支払いが必要となるため、対価支払制御部112による対価支払いの制御がなされたことが条件となる。
同時期終了検出部122は、N人(N≧2)の参加プレーヤのうちのM人(N≧M≧2)が同時期にプレイ終了と判断されたことを検出する機能部である。プレーヤ別プレイ終了判断部118の判断結果を用いて検出する。
特別継続制御部124は、同時期終了検出部122による検出がなされた場合に特別継続制御を実行する機能部であり、プレーヤ選択部126を有する。
プレーヤ選択部126は、同時期終了検出部122によって検出されたM人の同時期終了プレーヤのうち、対価の支払いを不要としたプレイ継続を可能とさせる継続許可を与えるプレーヤを選択するプレーヤ選択処理を行う。プレーヤ選択処理は、図8の継続許可プレーヤ選択基準172を参照して上述した処理である。
なお、プレーヤ選択処理により選択されたプレーヤのライフ値が回復されて当該プレーヤをゲームプレイに復帰させるが、その回復されるライフ値は、特別値となる。すなわち、プレーヤ自らが対価の支払いを含む継続操作を行って再参入する場合に回復されるライフ値に比べて少ないものとすることができる。継続許可が与えられるプレイ継続は、半ばサービス(無料)で与えられるものであるため、参加プレーヤ自らが対価の支払いを含む継続操作を行ってプレイ継続する場合との公平性を担保する。
画像生成部132は、例えばGPUやDSPなどのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部132は、演算処理部110による処理結果に基づいて1フレーム時間(1/60秒)で1枚のゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を表示部192に出力する。
表示部192は、画像生成部132からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画像を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばLCD(Liquid Crystal Display)やELD(Electroluminescent Display)、PDP(Plasma Display Panel)、プロジェクター装置等の表示装置によって実現される。
音声生成部134は、例えばDSPや音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデックによって実現され、演算処理部110による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音声出力部194に出力する。
音声出力部194は、音声生成部134から入力される音信号に基づいてBGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等の音声出力装置によって実現される。
通信部196は、ネットワークNと接続して通信を実現する。この機能は、例えば無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
記憶部140は、演算処理部110に業務用ゲーム装置12を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲーム処理プログラム142、各種データ等を記憶する。また、演算処理部110の作業領域として用いられ、演算処理部110が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部182から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。
本実施形態では、記憶部140は、プログラムとしてゲーム処理プログラム142を記憶するとともに、データとして、プレーヤデータ150と、参加プレーヤプレイデータ160と、特別継続制御用データ170とを記憶する。
プレーヤデータ150は、各プレーヤのプレーヤID152に対応付けて、アカウント情報153と、当該プレーヤの対価支払いに供される仮想通貨の所有額の情報である仮想通貨管理情報154と、当該プレーヤのフレンドとして登録されているプレーヤの識別情報であるフレンドプレーヤID155と、当該プレーヤのプレイ履歴情報156とを記憶したデータである。プレイ履歴情報156には、継続操作を行った通算回数である継続操作回数156aと、当該ゲームをプレイした通算時間であるプレイ時間156bと、当該ゲームをプレイした通算回数であるプレイ回数156cと、当該ゲームにおいて課金した総額である課金金額156dと、当該ゲームにおいて取得した特典(例えばアイテムやライフ回復など)を示す取得特典156eとが含まれる。勿論、これら以外に、プレイ成績等を含めることもできる。
参加プレーヤプレイデータ160は、今現在進行制御しているゲームに参加している(一旦、プレイ終了と判断されたプレーヤも含む)各参加プレーヤのデータであり、ゲーム進行に応じて適宜更新される。参加プレーヤプレイデータ160は、各プレーヤのプレーヤID162(アカウント)に対応付けて、今回のゲームにおける継続操作回数である今回ゲーム継続操作回数164と、今現在のライフ値166と、今現在のプレイ生成168とが含まれる。
ゲームが終了し、ゲーム進行がリセットされると、参加プレーヤプレイデータ160の内容に基づいて、対応するプレーヤID152のプレーヤデータ150が更新される。
特別継続制御用データ170は、特別継続制御部124が特別制御を実行する際に参照されるデータであり、継続許可プレーヤ選択基準172(図8参照)や、同時期にゲーム終了と判定されたプレーヤを識別するための情報等が格納される。
次に、ゲームシステム1(この場合、業務用ゲーム装置12)によるゲーム処理の流れを、図9を参照して説明する。図9はゲーム処理の流れを示すフローチャートであり、ゲーム処理は演算処理部110がゲーム処理プログラム142を実行することにより実現される処理である。
まず、演算処理部110は参加プレーヤの受付待機状態において、対価の支払いおよび参加操作がなされると、当該プレーヤを参加プレーヤとして検出し、受け付ける(ステップS2)。
参加プレーヤの受け付けが完了すると、演算処理部110はゲーム進行を開始する(ステップS4)。ゲーム進行中は、プレイ終了と判断される参加プレーヤが発生したかを判定しており、プレイ終了と判断される参加プレーヤが発生した場合には(ステップS6:YES)、当該参加プレーヤのプレイを終了させ、ゲームから離脱させる(ステップS8)。
そして、同時期に複数の参加プレーヤがプレイ終了と判断されたかを判定し、否定判定の場合には(ステップS10:NO)、次いで、未だプレイ中の参加プレーヤがいるかを判定する(ステップS12)。プレイ中の参加プレーヤがいる場合には(ステップS12:YES)、ゲーム進行を停止することなく、そのままとする。すなわち、ゲーム進行はそのままの続行状態となる。次いで、演算処理部110は、一旦プレイ終了と判断された参加プレーヤによって、対価の支払いを含むプレイを継続する旨の継続操作がなされたかを判定することで、再参入プレーヤが現れたかを判定し、再参入プレーヤが現れた場合には(ステップS14:YES)、当該再参入プレーヤのライフ値を所定値としてゲームに復帰させることで、再参入させる(ステップS16)。
再参入プレーヤを再参入させた後、或いは、再参入プレーヤが現れない場合(ステップS14:NO)には、処理をステップS6へ移行する。
また、ステップS12において、プレイ中の参加プレーヤがいないと判定された場合には(ステップS12:NO)、演算処理部110はゲーム進行を停止させる(ステップS14)。そして、再参入猶予時間が経過するまでの間、再参入プレーヤが現れるのを待機する(ステップS20〜S22)。
再参入猶予時間の経過前に再参入プレーヤが現れた場合には(ステップS20:NO〜ステップS22:YES)、演算処理部110は、当該再参入プレーヤのライフ値を所定値としてゲームに復帰させることで、再参入させ(ステップS24)、停止していたゲーム進行を停止時点から再開させる(ステップS26)。そして、処理をステップS6へ移行する。
再参入プレーヤが現れることなく再参入猶予時間が経過した場合には(ステップS20:YES)、演算処理部110は、今回のゲームは終了と確定判断して、ゲーム進行をリセットさせてゲーム処理を終了させる。そして、演算処理部110は参加プレーヤの受付待機状態に戻る。
ステップS10において、同時期に複数の参加プレーヤがプレイ終了したと判断された場合には(ステップS10:YES)、次いで、未だプレイ中の参加プレーヤがいるかを判定する(ステップS30)。プレイ中の参加プレーヤがいる場合には(ステップS30:YES)、ゲーム進行を停止することなく、そのままとしてステップS14へ処理を移行する。
一方、プレイ中の参加プレーヤがいない場合には(ステップS30:NO)、演算処理部110はゲーム進行を停止させ(ステップS32)、特別継続制御処理を実行する(ステップS100)。そして、特別継続制御処理の実行後は、ゲーム進行を再開させて(ステップS150)、処理をステップS6へ移行する。
図10は、特別継続制御処理の流れを示すフローチャートである。
特別継続制御処理では、演算処理部110は、先ず、継続許可プレーヤを選択する際の基準を決定する(ステップS102)。継続許可プレーヤ選択基準172の中から何れかの基準を選択することで決定する。次に、継続許可を付与する参加プレーヤの選択人数を決定する(ステップS104)。同時期にプレイ終了と判断された参加プレーヤの人数をM人とすると、継続許可を与える参加プレーヤは、1〜(M−1)の範囲で決定する。予め1人のみとするように設定しておいても勿論よい。
継続許可を与える参加プレーヤの人数が決定したら、先に決定した継続許可プレーヤ選択基準がタイプA〜Cの何れかに応じて処理が分岐する。タイプAの場合には、演算処理部110は、継続許可プレーヤ選択基準に従って、決定した選択人数分、継続許可プレーヤを選択する(ステップS108)。そして、選択した継続許可プレーヤのライフ値を所定の特別値としてゲームに復帰させることで、再参入させる(ステップS110)。
また、タイプBの場合には、演算処理部110は、継続許可プレーヤ選択基準に従って抽選確率を設定して(ステップS114)、決定した選択人数分、継続許可プレーヤを選択する(ステップS116)。そして、選択した継続許可プレーヤのライフ値を所定の特別値としてゲームに復帰させることで、再参入させる(ステップS118)。
また、タイプCの場合には、演算処理部110は、継続許可プレーヤ選択基準に従ってアドバンデージやハンディキャップの設定を行い(ステップS122)、同時期にプレイ終了と判断された参加プレーヤによるミニゲームを実行する(ステップS124)。そして、ミニゲームの結果に基づいて、決定した選択人数分、継続許可プレーヤを選択する(ステップS126)。そして、選択した継続許可プレーヤのライフ値を所定の特別値としてゲームに復帰させることで、再参入させる(ステップS128)。
ステップS110,S118,S128で継続許可プレーヤのライフ値を特別値としたが、その特別値は、対価の支払いを含む継続操作を行って再参入する場合(ステップS14,S22)に設定されるライフ値の値と同じでもよいし、それよりも低い値としてもよい。また、継続許可プレーヤを複数人選択する場合には、継続許可プレーヤ選択基準に従った順番に、特別値(復帰させるライフ値)を低くしていくこととしてもよい。
特別継続制御処理が終了すると、図9に戻り、ゲーム進行が再開されて(ステップS150)、処理がステップS6へ移行される。
以上、本実施形態によれば、N人(N≧2)の参加プレーヤのうちのM人(N≧M≧2)が同時期にプレイ終了と判断された場合に、そのM人の同時期終了プレーヤのうちの何れかの参加プレーヤに対価の支払いを不要としたプレイ継続を可能とさせる継続許可が与えられる。これにより、同時期にプレイ終了と判断されたとしても、同時期終了プレーヤのうちの何れかの参加プレーヤは、対価の支払いをすることなくプレイ継続が可能となる。よって、同時期にプレイ終了と判断されたことを切っ掛けにしたプレイ継続を断念するような機運の醸成を抑制することが可能となる。
特に、同時期にプレイ終了と判断されたことを切っ掛けにしたプレイ継続を断念するような機運は、ゲームが途切れてしまう場合に生じ易いため、この機運の醸成を効果的に抑制することが可能となる。
なお、本発明の適用可能な形態は上述した実施形態に限られるものではない。
例えば、上述した実施形態では、複数の参加プレーヤが同時期にプレイ終了と判断され、且つ、その時点でプレイしている参加プレーヤがいない場合に特別継続制御処理を実行することとしたが、複数の参加プレーヤが同時期にプレイ終了と判断されたのであれば、プレイ中の参加プレーヤがいたとしても、特別継続制御処理を実行することとしてもよい。具体的には、図9においてステップS30を省略することで実現できる。この場合、特に、多人数参加型のマルチプレイゲームにおいて、友人同士で参加し、参加した友人全員が同時期にプレイ終了と判断された場合に効果的である。
また、ゲームジャンルにもよるが、ゲーム進行が、ゲームステージやクエスト、競技といった単位ゲームで区切られるゲームの場合、その単位ゲームが終了する毎に一旦ゲームを終了とし、次の単位ゲームに参加する場合には更なる対価を必要とすることとしてもよい。その場合、単位ゲームの終了時点で、次の新たな単位ゲームに参加するための対価を付与する第2の特別継続制御処理を実行することとしてもよい。
図11〜12を参照して具体的に説明する。
図11は、本変形例におけるゲーム処理の流れを示すフローチャートであり、図9に示したステップS6のNO又はステップS8と、ステップS10との間に挿入される処理の流れを示している。
ステップS6でプレイ終了と判断される参加プレーヤが発生しないと判定されるか(ステップS6:NO)、或いは、ステップS8の処理の後、演算処理部110は、単位ゲームが終了したかを判定する。そして、終了していない場合には(ステップA2:NO)、ステップS10へ処理を移行する。
単位ゲームが終了した場合には(ステップA2:YES)、演算処理部110は、ゲーム進行を停止させ(ステップA4)、第2の特別継続制御処理を実行する(ステップA6)。
図11は、第2の特別継続制御処理の流れを示すフローチャートである。
図10に示した特別継続制御処理のうち、ステップS110がステップS111に、ステップS118がステップS119に、ステップS128がステップS129に置き換わった処理となっている。
すなわち、演算処理部110は、ステップS108,S116,S126で選択された継続許可プレーヤに、継続許可用の対価を付与する(ステップS111,119,129)。ここでいう継続許可用の対価とは、次の単位ゲームに参加するための対価のこととである。対価は、コインでもよいし、継続(参加)の代償として認められた所定のアイテム(チケットなど)でもよいし、ゲームポイントなどでもよい。
図11の処理に戻り、第2の特別継続制御処理が行われた後(ステップA6)、次の新たな単位ゲームの進行開始をするまでの間、演算処理部110は、参入プレーヤを待機する参入猶予時間を設ける。この参入猶予時間の間(ステップA8:NO)、演算処理部110は、対価の支払い等が行われて新たな単位ゲームに参加するプレーヤが現れれば(ステップA10:YES)、新たなゲームへの参入処理が行われる(ステップA12)。
そして、参入猶予時間が経過し(ステップA8:YES)、新たなゲームに参入するプレーヤがいなければ(ステップA14:NO)、ゲーム終了となるが、参入するプレーヤがいれば(ステップA14:YES)、演算処理部110は、新たな単位ゲームの進行を開始して、ステップS6へ処理を移行する。
また、図7〜10では、ゲームシステム1を業務用ゲーム装置12として説明したが、ゲームシステム1は、図3や図4の形態としても、図7〜10と同様の機能構成および処理の流れを実現できる。例えば、図3のような家庭用ゲーム装置14を用いてゲームシステム1を構成する場合には、家庭用ゲーム装置14が演算処理部110の機能を実現すればよい。また、図4のような各プレーヤのユーザ端末16とサーバシステム17とが通信接続された構成でゲームシステム1を実現する場合には、ユーザ端末16をいわゆるダム端末とみなして、サーバシステム17が演算処理部110の機能を実現すればよい。この場合、演算処理部110の機能のうちの一部をユーザ端末16が担うこととしてもよい。
図4のような各プレーヤのユーザ端末16とサーバシステム17とが通信接続された構成でゲームシステム1を実現する場合には、進行するゲームをソーシャルゲーム等のオンラインゲームとすることもできる。
その場合、図11〜12を参照して説明した変形例を適用するのであれば、単位ゲームをイベントとすることができる。例えば、時間限定のイベントバトルとすることができる。更には、一種のグループ対戦のようなゲームとするならば、第2の特別継続制御処理において、ステップS108,S116,S126での継続許可プレーヤの選択を、イベント終了時点で参加しており、且つ、当該グループ内(或いはグループ内であり且つフレンドとして登録されているプレーヤ内)それぞれから選択するようにしてもよい。
また、プレーヤデータ150の管理機能をサーバシステム13,17が担うこととして、サーバシステム13,17に業務用ゲーム装置12や家庭用ゲーム装置14が通信接続することで、プレーヤデータ150にアクセス可能とすることとしてもよい。
また、同時期終了プレーヤの人数(M人)を、参加プレーヤの人数(N人)とすることとしてもよい。この場合、参加プレーヤ全員が同時期に終了したと判断された場合にのみ特別継続制御処理が実行されることとなる。
1…ゲームシステム
110…演算処理部
111…プレーヤ管理部
112…対価支払制御部
114…参加プレーヤ検出部
116…ゲーム進行制御部
118…プレーヤ別プレイ終了判断部
120…再参入検出部
122…同時期終了検出部
124…特別継続制御部
126…プレーヤ選択部
140…記憶部
142…ゲーム処理プレグラム
150…プレーヤデータ
160…参加プレーヤプレイデータ
170…特別継続制御用データ
172…継続許可プレーヤ選択基準

Claims (14)

  1. 参加プレーヤごとにプレイ終了を判断し、プレイ終了した参加プレーヤが対価の支払いを含むプレイ継続を指示する継続操作をした場合にプレイを継続させるマルチプレイゲームを実行するためのゲームシステムであって、
    N人(N≧2)の参加プレーヤのうちのM人(N≧M≧2)が同時期にプレイ終了と判断されたことを検出する同時期終了検出手段と、
    前記同時期終了検出手段による検出がなされた場合に、検出された前記M人の参加プレーヤ(以下「同時期終了プレーヤ」という)のうちの何れかの参加プレーヤに対価の支払いを不要としたプレイ継続を可能とさせる継続許可を与える特別継続制御手段と、
    を備えたゲームシステム。
  2. 前記同時期終了検出手段は、前記M人が同時期にプレイ終了と判断されたことで、プレイ中の参加プレーヤがいなくなる場合を検出する、
    請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記特別継続制御手段は、前記同時期終了プレーヤの中から前記継続許可を与える参加プレーヤを選択する選択制御を行うプレーヤ選択手段を有する、
    請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 前記対価の支払いに使用可能な仮想通貨の所有額を前記参加プレーヤそれぞれについて管理する管理システムと通信可能に接続されており、
    前記プレーヤ選択手段は、前記同時期終了プレーヤそれぞれの前記仮想通貨の所有額を基準として用いて前記選択制御を行う、
    請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 前記プレーヤ選択手段は、前記仮想通貨の所有額が相対的に低い参加プレーヤを選択するように前記選択制御を行う、
    請求項4に記載のゲームシステム。
  6. 前記参加プレーヤのプレイ履歴を記憶する記憶部を備える、或いは、前記参加プレーヤのプレイ履歴を記憶する外部記憶部と通信可能に構成されており、
    前記プレーヤ選択手段は、前記同時期終了プレーヤそれぞれの前記プレイ履歴を基準として用いて前記選択制御を行う、
    請求項3に記載のゲームシステム。
  7. 前記プレーヤ選択手段は、前記同期時終了プレーヤそれぞれの過去の前記継続操作の回数を前記基準として用いて前記選択制御を行う、
    請求項6に記載のゲームシステム。
  8. 前記プレーヤ選択手段は、前記同時期終了プレーヤそれぞれの過去のプレイ時間、プレイ回数、又は課金金額を前記基準として用いて前記選択制御を行う、
    請求項6に記載のゲームシステム。
  9. 前記プレーヤ選択手段は、前記同時期終了プレーヤそれぞれの過去の取得特典を前記基準として用いて前記選択制御を行う、
    請求項6に記載のゲームシステム。
  10. 前記プレーヤ選択手段は、前記同時期終了プレーヤにミニゲームを行わせて、当該ミニゲームの結果に基づいて前記選択制御を行う、
    請求項3に記載のゲームシステム。
  11. 前記プレーヤ選択手段は、所与の確率に基づいてゲーム結果が変化し得るミニゲームを前記同時期終了プレーヤに行わせて、当該ミニゲームの結果に基づいて前記選択制御を行うとともに、前記確率を前記基準に基づいて変更する、
    請求項4〜9の何れか一項に記載のゲームシステム。
  12. 前記プレーヤ選択手段は、ミニゲームを前記同時期終了プレーヤに行わせて、当該ミニゲームの結果に基づいて前記選択制御を行うとともに、前記同時期終了プレーヤそれぞれが前記ミニゲームで使用可能なアイテムを前記基準に基づいて変更する、
    請求項4〜9の何れか一項に記載のゲームシステム。
  13. 前記プレイ終了の判断は、前記参加プレーヤのライフ値に基づいて判断され、
    前記特別継続制御手段によって前記継続許可が与えられるプレイ継続は、前記継続操作がなされることによるプレイ継続時よりも前記ライフ値が少ない、
    請求項1〜12の何れか一項に記載のゲームシステム。
  14. 参加プレーヤごとにプレイ終了を判断し、プレイ終了した参加プレーヤが対価の支払いを含むプレイ継続を指示する継続操作をした場合にプレイを継続させるマルチプレイゲームをコンピュータシステムに実行させるためのプログラムであって、
    N人(N≧2)の参加プレーヤのうちのM人(N≧M≧2)が同時期にプレイ終了と判断されたことを検出する同時期終了検出手段、
    前記同時期終了検出手段による検出がなされた場合に、検出された前記M人の参加プレーヤ(以下「同時期終了プレーヤ」という)のうちの何れかの参加プレーヤに対価の支払いを不要としたプレイ継続を可能とさせる継続許可を与える特別継続制御手段、
    として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
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