JP6787638B2 - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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この発明は、プレイの時間制限が可能なビデオゲームに関する。
ビデオゲームは、ユーザ(特に子供)の興味をそそる展開が用意されており、ユーザが時間を忘れてプレイし続けることがある。しかし、ビデオゲームをあまり長時間プレイし続けると、勉強時間が無くなる、食事に遅れる、眼に悪い影響があるなどの弊害がある。
そこで、ビデオゲームのプレイ時間を制限したいという要請が従来からあり、例えば特許文献1,2に開示されるように、プレイ開始から所定の時間を経過すると強制的にシャットダウンするゲーム機も提案されている。
特開平08−287309号公報
特開2008−216053号公報
時間制限されているユーザ(時間制限ユーザ)は、上述のように子供などゲームスキルが高くないユーザや初心者が多い。近時のゲームは、ネットワークを経由して複数のユーザが協力してプレイするマルチプレイができるものが多いが、時間制限ユーザの場合には、時間の制限ゆえにマルチプレイしにくい(連続して参加できない)うえ、スキルや装備レベルが低いため他のユーザからマルチプレイを避けられる(拒否される、募っても参加してもらえない)傾向があり、時間制限ユーザがマルチプレイをすることは容易ではない。
そこで、この発明の目的は、時間制限ユーザであっても他のユーザとマルチプレイをしやすくしたゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することにある。
本発明の第1のゲームプログラムは、ユーザによって操作される操作部が接続されるコンピュータを、ゲーム実行手段、時間制限手段、時間制限設定手段およびマルチプレイ手段として機能させる。ゲーム実行手段は、仮想のゲーム空間内にユーザに対応するプレイヤオブジェクトを生成し、このプレイヤオブジェクトを操作部の操作に応じて前記ゲーム空間内で行動させることで、ユーザによるゲームプレイを実現させる。時間制限手段は、ゲーム実行手段の処理開始から所定の制限時間を計時し、該制限時間が終了するとゲーム実行手段を停止させることが可能である。時間制限設定手段は、ユーザに対して時間制限手段を有効または無効にする。マルチプレイ手段は、同じゲームプログラムを実行する他のコンピュータと通信し、この他のコンピュータを操作する他のユーザに対応する他のプレイヤオブジェクトをゲーム空間内で行動させる。さらに、ゲーム実行手段は、前記他のコンピュータにおいて前記他のユーザに対して前記時間制限手段が有効にされているとき、前記ゲームの内容を前記コンピュータおよび前記他のコンピュータにおいて前記時間制限手段が無効にされている場合よりも有利な内容に変更する。前記有利な内容とは、前記制限時間が終了するまでに前記ゲームプレイを終わらせるか否かに関係なく、前記ユーザおよび前記他のユーザにとって、前記時間制限手段が有効にされていた状態下での前記ゲームプレイ以降の前記ゲームプレイを有利に進めさせるための内容である。
本発明の第2のゲームプログラムは、ユーザによって操作される操作部が接続されるコンピュータを、ゲーム実行手段、時間制限手段、時間制限設定手段およびマルチプレイ手段として機能させる。ゲーム実行手段は、仮想のゲーム空間内にユーザに対応するプレイヤオブジェクトを生成し、このプレイヤオブジェクトを操作部の操作に応じて前記ゲーム空間内で行動させることで、ユーザによるゲームプレイを実現させる。時間制限手段は、所定の開始時刻から所定の終了時刻までの許可時間帯のみゲーム実行手段の処理を許可し、それ以外の時間帯はゲーム実行手段の処理を停止させることが可能である。時間制限設定手段は、ユーザに対して時間制限手段を有効または無効にする。マルチプレイ手段は、同じゲームプログラムを実行する他のコンピュータと通信し、この他のコンピュータを操作する他のユーザに対応する他のプレイヤオブジェクトをゲーム空間内で行動させる。さらに、ゲーム実行手段は、前記他のコンピュータにおいて前記他のユーザに対して前記時間制限手段が有効にされているとき、前記ゲームの内容を前記コンピュータおよび前記他のコンピュータにおいて前記時間制限手段が無効にされている場合よりも有利な内容に変更する。前記有利な内容とは、前記許可時間帯における前記所定の終了時刻までに前記ゲームプレイを終わらせるためか否かに関係なく、前記ユーザおよび前記他のユーザにとって、前記時間制限手段が有効にされていた状態下での前記ゲームプレイ以降の前記ゲームプレイを有利に進めさせるための内容である。
本発明の第3のゲームプログラムは、ユーザによって操作される操作部が接続されるコンピュータを、ゲーム実行手段、時間制限手段、時間制限設定手段およびマルチプレイ手段として機能させる。ゲーム実行手段は、仮想のゲーム空間内にユーザに対応するプレイヤオブジェクトを生成して、複数の区分ゲームを有するゲームを実行し、操作部の操作に応じてプレイヤオブジェクトに前記ゲームで活動させることで、ユーザによるゲームプレイを実現させる。時間制限手段は、ゲーム実行手段が実行した区分ゲーム数をカウントし、予め設定されたゲーム数の区分ゲームが終了したとき、ゲーム実行手段を停止させることが可能である。時間制限設定手段は、ユーザに対して時間制限手段を有効または無効にする。マルチプレイ手段は、同じゲームプログラムを実行する他のコンピュータと通信し、この他のコンピュータを操作する他のユーザに対応する他のプレイヤオブジェクトをゲーム空間内で行動させる。さらに、ゲーム実行手段は、前記他のコンピュータにおいて前記他のユーザに対して前記時間制限手段が有効にされているとき、前記ゲームの内容を前記コンピュータおよび前記他のコンピュータにおいて前記時間制限手段が無効にされている場合よりも有利な内容に変更する。前記有利な内容とは、前記区分ゲームの間に前記ゲームプレイを終わらせるためか否かに関係なく、前記ユーザおよび前記他のユーザにとって、前記時間制限手段が有効にされていた状態下での前記ゲームプレイ以降の前記ゲームプレイを有利に進めさせるための内容である。
ゲーム実行手段は、このコンピュータのユーザに対して時間制限手段が有効にされている場合もゲームの内容を有利な内容に変更してもよい。その場合、他のコンピュータにおいて他のユーザに対して時間制限手段が有効にされているときの有利な内容に変更の程度は、このコンピュータのユーザに対して時間制限手段が有効にされているときの有利な内容に変更と同等またはそれ以下にすればよい。
ゲーム実行手段は、時間制限手段によるゲーム実行手段を停止させる制限が厳しいほど、ゲームの内容をより有利な内容に変更するようにしてもよい。
マルチプレイ手段は、ゲームへの参加者の募集をユーザより指示された場合、表示部に表示させるゲームへの参加の募集情報であってこのユーザに対する時間制限手段の設定内容を含む募集情報を、他のコンピュータに送信し、ゲームに参加する他のコンピュータと通信し、この他のコンピュータを操作する他のユーザに対応する他のプレイヤオブジェクトをゲーム空間内で行動させるようにしてもよい。この場合、募集情報には、現時点におけるゲーム実行手段が停止するまでのタイミングを特定する情報が含まれるようにしてもよい。
本発明の第4のゲームプログラムは、ユーザによって操作される操作部が接続されるコンピュータを、ゲーム実行手段、時間制限手段、時間制限設定手段およびマルチプレイ手段として機能させる。ゲーム実行手段は、仮想のゲーム空間内にユーザに対応するプレイヤオブジェクトを生成し、このプレイヤオブジェクトを操作部の操作に応じてゲーム空間内で行動させる。時間制限手段は、ゲーム実行手段の処理開始から所定の制限時間を計時し、制限時間が終了すると、ゲーム実行手段を停止させる。時間制限設定手段は、ユーザに対して時間制限手段を有効または無効にする。マルチプレイ手段は、同じゲームプログラムを実行する他のコンピュータと通信し、この他のコンピュータを操作する他のユーザに対応する他のプレイヤオブジェクトをゲーム空間内で行動させる。さらに、マルチプレイ手段は、ゲームへの参加者の募集をユーザより指示された場合、表示部に表示させるゲームへの参加の募集情報であってユーザに対する時間制限手段の設定内容を含む募集情報を、他のコンピュータに送信し、ゲームに参加する他のコンピュータと通信し、この他のコンピュータを操作する他のユーザに対応する他のプレイヤオブジェクトをゲーム空間内で行動させる。ゲーム実行手段は、他のコンピュータにおいて他のユーザに対して時間制限手段が有効にされているとき、ゲームの内容をコンピュータおよび他のコンピュータにおいて時間制限手段が無効にされている場合よりも有利な内容に変更する。
本発明の第5のゲームプログラムは、ユーザによって操作される操作部が接続されるコンピュータを、ゲーム実行手段、時間制限手段、時間制限設定手段およびマルチプレイ手段として機能させる。ゲーム実行手段は、仮想のゲーム空間内にユーザに対応するプレイヤオブジェクトを生成し、このプレイヤオブジェクトを操作部の操作に応じてゲーム空間内で行動させる。時間制限手段は、所定の開始時刻から所定の終了時刻までの許可時間帯のみゲーム実行手段の処理を許可し、それ以外の時間帯では、ゲーム実行手段の処理を停止させる。時間制限設定手段は、ユーザに対して時間制限手段を有効または無効にする。マルチプレイ手段は、同じゲームプログラムを実行する他のコンピュータと通信し、この他のコンピュータを操作する他のユーザに対応する他のプレイヤオブジェクトをゲーム空間内で行動させる。さらに、マルチプレイ手段は、ゲームへの参加者の募集をユーザより指示された場合、表示部に表示させるゲームへの参加の募集情報であってユーザに対する時間制限手段の設定内容を含む募集情報を、他のコンピュータに送信し、ゲームに参加する他のコンピュータと通信し、この他のコンピュータを操作する他のユーザに対応する他のプレイヤオブジェクトをゲーム空間内で行動させる。ゲーム実行手段は、他のコンピュータにおいて他のユーザに対して時間制限手段が有効にされているとき、ゲームの内容をコンピュータおよび他のコンピュータにおいて時間制限手段が無効にされている場合よりも有利な内容に変更する。
本発明の第6のゲームプログラムは、ユーザによって操作される操作部が接続されるコンピュータを、ゲーム実行手段、時間制限手段、時間制限設定手段およびマルチプレイ手段として機能させる。ゲーム実行手段は、仮想のゲーム空間内に前記ユーザに対応するプレイヤオブジェクトを生成して、複数の区分ゲームを有するゲームを実行し、操作部の操作に応じてプレイヤオブジェクトに区分ゲームで活動させる。時間制限手段は、ゲーム実行手段が実行した区分ゲーム数をカウントし、予め設定されたゲーム数の区分ゲームが終了したとき、ゲーム実行手段を停止させる。時間制限設定手段は、ユーザに対して時間制限手段を有効または無効にする。マルチプレイ手段は、同じゲームプログラムを実行する他のコンピュータと通信し、この他のコンピュータを操作する他のユーザに対応する他のプレイヤオブジェクトをゲーム空間内で行動させる。さらに、マルチプレイ手段は、ゲームへの参加者の募集をユーザより指示された場合、表示部に表示させるゲームへの参加の募集情報であってユーザに対する時間制限手段の設定内容を含む募集情報を、他のコンピュータに送信し、ゲームに参加する他のコンピュータと通信し、この他のコンピュータを操作する他のユーザに対応する他のプレイヤオブジェクトをゲーム空間内で行動させる。ゲーム実行手段は、他のコンピュータにおいて他のユーザに対して時間制限手段が有効にされているとき、ゲームの内容をコンピュータおよび他のコンピュータにおいて時間制限手段が無効にされている場合よりも有利な内容に変更する。
本発明の第7のゲームプログラムは、ユーザによって操作される操作部が接続されるコンピュータを、ゲーム実行手段、時間制限手段および時間制限設定手段として機能させる。ゲーム実行手段は、仮想のゲーム空間内にユーザに対応するプレイヤオブジェクトを生成し、このプレイヤオブジェクトを操作部の操作に応じてゲーム空間内で行動させることで、ユーザによるゲームプレイを実現させる。時間制限手段は、ゲーム実行手段の処理開始から所定の制限時間を計時し、制限時間が終了すると、ゲーム実行手段を停止させることが可能である。時間制限設定手段は、ユーザに対して時間制限手段を有効または無効にする。さらに、ゲーム実行手段は、ユーザに対して時間制限手段が有効にされているとき、ゲームの内容を、コンピュータにおいて前記時間制限手段が無効にされている場合より有利な内容に変更する。前記有利な内容とは、前記制限時間が終了するまでに前記ゲームプレイを終わらせるか否かに関係なく、前記ユーザにとって、前記時間制限手段が有効にされていた状態下での前記ゲームプレイ以降の前記ゲームプレイを有利に進めさせるための内容である。
本発明の第8のゲームプログラムは、ユーザによって操作される操作部が接続されるコンピュータを、ゲーム実行手段、時間制限手段および時間制限設定手段として機能させる。ゲーム実行手段は、仮想のゲーム空間内にユーザに対応するプレイヤオブジェクトを生成し、このプレイヤオブジェクトを操作部の操作に応じてゲーム空間内で行動させることで、ユーザによるゲームプレイを実現させる。時間制限手段は、所定の開始時刻から所定の終了時刻までの許可時間帯のみゲーム実行手段の処理を許可し、それ以外の時間帯では、ゲーム実行手段の処理を停止させることが可能である。時間制限設定手段は、ユーザに対して時間制限手段を有効または無効にする。さらに、ゲーム実行手段は、ユーザに対して時間制限手段が有効にされているとき、ゲームの内容を、コンピュータにおいて時間制限手段が無効にされている場合よりも有利な内容に変更する。前記有利な内容とは、前記許可時間帯における前記所定の終了時刻までに前記ゲームプレイを終わらせるか否かに関係なく、前記ユーザにとって、前記時間制限手段が有効にされていた状態下での前記ゲームプレイ以降の前記ゲームプレイを有利に進めさせるための内容である。
本発明の第9のゲームプログラムは、ユーザによって操作される操作部が接続されるコンピュータを、ゲーム実行手段、時間制限手段および時間制限設定手段として機能させる。ゲーム実行手段は、仮想のゲーム空間内にユーザに対応するプレイヤオブジェクトを生成して、複数の区分ゲームを有するゲームを実行し、操作部の操作に応じてプレイヤオブジェクトに区分ゲームで活動させることで、ユーザによるゲームプレイを実現させる。時間制限手段は、ゲーム実行手段が実行した区分ゲーム数をカウントし、予め設定されたゲーム数の区分ゲームが終了したとき、ゲーム実行手段を停止させることが可能である。時間制限設定手段は、ユーザに対して時間制限手段を有効または無効にする。さらに、ゲーム実行手段は、ユーザに対して時間制限手段が有効にされているとき、ゲームの内容を、コンピュータにおいて時間制限手段が無効にされている場合よりも有利な内容に変更する。 前記有利な内容とは、前記区分ゲームの間に前記ゲームプレイを終わらせるためか否かに関係なく、前記ユーザにとって、前記時間制限手段が有効にされていた状態下での前記ゲームプレイ以降の前記ゲームプレイを有利に進めさせるための内容である。
この発明によれば、時間制限ユーザとマルチプレイをした場合、通常よりもゲームの内容が有利なものに変更されるため、通常のユーザにゲームスキルが低いと思われる時間制限ユーザとマルチプレイをさせることができる。
ゲームプログラムが実行されるゲーム機のブロック図である。 プレイヤキャラクタテーブルの構成を示す図である。 クエストテーブルの構成を示す図である。 ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。 ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。 ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。 複数のゲーム機とサーバ装置との通信手順を示すダイヤログである。 ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。 ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。 ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。 ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。 ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。 ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。
図面を参照してこの発明の実施形態であるゲームプログラムおよび該ゲームプログラムが実行されるゲーム機およびオンラインゲームシステムについて説明する。なお、本発明の構成は、実施形態に限定されるものではない。また、各フローチャートの処理手順は、実施形態に限定されるものではなく、矛盾などが生じない限り順不同である。ゲームは、ゲーム機1、オンラインゲームシステム10およびゲームプログラム50の協働によって実行される。
図1は、ゲーム機1およびオンラインゲームシステム10の構成を示している。オンラインゲームシステム10はネットワーク3を介して相互に通信可能なサーバ装置4および複数のゲーム機1で構成される。
ゲーム機1は、ゲームプログラム50との協働によりゲームを実行する。ゲーム機1は、並行してインターネットなどのネットワーク3を介してサーバ装置4と通信する。サーバ装置4は、ネットワーク3を介して同じゲームが実行されている複数のゲーム機1と通信し、複数のユーザ(プレイヤ)がオンラインで同じ目標を目指して協力してプレイするマルチプレイを制御する。ゲーム機1は、例えば据え置き型の専用ゲーム機またはパーソナルコンピュータなどが適用可能である。以下では、専用のゲーム機1を例にあげて説明する。
〈ゲーム機1の説明〉
図1において、ゲーム機1は、バス26上に、制御部20、ハードディスクドライブ(HDD)27、操作部30、メディアドライブ31およびネットワーク通信部32を有している。制御部20は、CPU21、ROM22、RAM23、画像プロセッサ24および音声プロセッサ25を含んでいる。画像プロセッサ24には、ビデオRAM(VRAM)40が接続されている。音声プロセッサ25には、D/Aコンバータを含むアンプ42が接続されている。ビデオRAM40およびアンプ42は、映像音声インタフェース41に接続されている。映像音声インタフェース41はケーブルを介してテレビ受像機(TV)2に接続される。映像音声インタフェース41としては、たとえば高精細度マルチメディアインターフェース(High−Definition Multimedia Interface:HDMI(登録商標))が採用される。映像音声インタフェース41に接続されるテレビ受像機2は、一般的に液晶のディスプレイおよびスピーカを有し、ゲーム機1から入力されたゲーム画像およびゲーム音声を再生する。
操作部30は、ゲーム機1本体にケーブルで接続されるコントローラで構成され、各種のキースイッチを含んでいる。ユーザによるこれらキースイッチの操作は、デジタル信号に変換されてCPU21に伝達される。
メディアドライブ31は、ゲームメディア5が挿入されるメディアスロットを含んでいる。メディアドライブ31は、メディアスロットにセットされたゲームメディア5にアクセスしてゲームプログラム50を読み出す。なお、ゲームプログラム50は、ゲームの進行に必要なゲームデータを含んでいる。ゲームメディア5としては、たとえばDVDやBlu−ray(登録商標)ディスクなどが用いられる。ただし、ゲームメディア5は、光ディスクに限らず半導体メモリであってもよい。また、ゲームプログラム50が、ゲームメディア5でなく、ネットワーク3を介してサーバ装置4などからダウンロードされる形態で提供されてもよい。ネットワーク3経由でダウンロードされたゲームプログラム50は、ハードディスクドライブ27に記録される。なお、ゲームプログラム50は、実行ファイルのほかゲームの実行に必要な各種のデータを含んでいる。
RAM23には、ハードディスクドライブ27またはゲームメディア5から読み込まれたゲームプログラム50を実行できるように記憶するロードエリア、および、CPU20がゲームプログラム50を実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ROM22には、ゲーム機1を起動させるための基本プログラムが記憶されている。ハードディスク27およびRAM23には、図2、図3に示すような記憶エリア(テーブル)が設定される。これらのテーブルの詳細については後述する。
画像プロセッサ24は、GPU(Graphics Processing Unit,グラフィックス・プロセッシング・ユニット)を有し、ゲーム映像を生成するプロセッサである。画像プロセッサ24は、CPU21の指示に従ってゲーム空間を生成し、このゲーム空間を仮想のカメラで撮影した画像をゲーム画像としてVRAM40上に描画し、映像音声インタフェース41に出力する。
音声プロセッサ25は、DSP(Digital Signal Processor, デジタル・シグナル・プロセッサ)を有し、ゲーム音声を生成するプロセッサである。音声プロセッサ25は、オブジェクトの活動に応じてそのオブジェクトが発する音声の音声データを再生する。アンプ42は、この音声信号を増幅して映像音声インタフェース41に出力する。
上述したように、映像音声インタフェース41はテレビ受像機2に接続されており、VRAM40上に展開されたゲーム画像はテレビ受像機2のディスプレイに表示され、アンプ42で増幅された音声信号はテレビ受像機2のスピーカから放音される。
ネットワーク通信部32は有線または無線でネットワーク3に接続され、ネットワーク3を介してサーバ装置4などの他の機器と通信する。ネットワーク3は例えばインターネットである。サーバ装置4は、ゲーム機1で使用されるゲームプログラム50を記憶しており、ゲーム機1がネットワークそのゲームプログラムをダウンロード可能である。ダウンロードされたゲームプログラムは、ハードディスクドライブ27に記憶される。
なお、制御部20には、コンピュータシステムの機能としてカレンダー機能付きの時計が内蔵されており、後述の時間制限や時間帯の制限は、この時計の計時に基づいて行われる。
〈ゲームの概要〉
図1のゲーム機1で実行されるゲームについて説明する。ゲーム機1で実行されるゲームは、いわゆるハンティングアクションゲームである。ハンティングアクションゲームとは、仮想ゲーム空間内でプレイヤキャラクタが敵キャラクタ(モンスター)を倒し、敵キャラクタから剥ぎ取った戦利品で自らの装備を強化していくゲームであり、複数のクエストをクリアして最終目標を達成することでゲームクリアとなる。各クエストは、ゲーム機1を操作するユーザのみで戦うことも可能であるが、オンラインで(他のゲーム機1を操作する)複数のユーザが協力して戦うことも可能である(マルチプレイ)。以下のゲームの説明において、ユーザとプレイヤキャラクタは、同義で使用される場合がある。なお、このプレイキャラクタが本発明のプレイヤオブジェクトに対応する。
オンラインのマルチプレイでは、複数のゲーム機1がそれぞれゲームを実行するが、各ゲーム機1はネットワーク3を介してサーバ装置4と通信し、各ゲーム機1で実行されるゲームを同期させる。各ゲーム機1はそれぞれ別のユーザが操作し、それぞれ独自のプレイヤキャラクタをゲーム空間で活動させる。サーバ装置4は、各ゲーム機1から受信した各ユーザ(プレイヤキャラクタ)のデータを管理および配信し、複数のゲーム機1で必要なデータを共有できるようにする。
操作部30を用いてユーザによって操作されるプレイヤキャラクタが、複数のクエストを順次受注してクリアしてゆくことでゲームが進行する。クエストとは、例えば、仮想のゲーム空間であるフィールドに出て、モンスターなどの特定の敵キャラクタを倒す(または捕獲する)などの具体的で短い区分ゲームであり、数十分程度で決着(クリア/失敗)する程度の規模である。クエストをこなすことで、プレイヤキャラクタは、種々のアイテム・素材を獲得し、このアイテム・素材を用いて新たな武器を作成することで、自身の戦闘力をアップしていくことができる。また、グループでプレイしたい場合や一人でモンスターを倒すのが困難な場合などには、自身が受注したクエストに参加する他のユーザを募ったり、他のユーザのクエストに参加することで、複数ユーザでプレイ(マルチプレイ)をすることができる。また、制限時間や、所定の条件がない(いつでもやめられ、パーティ内で目的を決めて自由に行動できる)探索などの区分ゲームもある。クエストのクリアやモンスターを倒す等、所定の条件を満たすことが本発明の「所定の行動の成果」に対応する。
このゲームでは、ユーザの1日当たりのプレイ時間を制限することができる。以下、プレイ時間が制限された動作モードを時間制限モードと呼び、時間制限モードでプレイするユーザを時間制限ユーザと呼ぶ。また、プレイ時間が制限されない動作モードを通常モードと呼び、通常モードでプレイするユーザを通常ユーザと呼ぶ。通常モードでは、ユーザは時間制限なくプレイすることができる。一方、時間制限モードでは、ユーザは予め設定された時間だけプレイすることができ、その制限時間が経過すると同じ日付のうちは再度プレイすることができない。日付が変わると制限がリセットされ、再度、設定された時間だけプレイが可能になる。
ゲーム機1は、複数のユーザがそれぞれ自分専用のプレイヤキャラクタを設定可能であり、上記の制限時間は、ユーザ(プレイヤキャラクタ)毎に別々に設定可能である。図2に示す例では、ユーザ1(プレイヤキャラクタ1)に対しては、プレイの制限時間が設定されていない(通常モード)。ユーザ2(プレイヤキャラクタ2)に対しては、2時間の制限時間が設定されている(時間制限モード1)。また、ユーザ3(プレイヤキャラクタ3)に対しては、9時間の制限時間が設定されている(時間制限モード2)。ここで、時間制限モード1/2は、制限時間の長短による区分であり、時間制限モード1は制限時間が3時間以下の厳しい時間制限であり、時間制限モード2は3時間よりも長い緩い時間制限モードである。
図2(A)は、RAM23に記憶されるデータの例を示す図である。プレイヤキャラクタテーブル200は、複数のプレイヤキャラクタ(ユーザ)それぞれのゲームに関するデータを記憶したテーブルである。このテーブルはゲームプログラム50とともにHDD27に記憶されており、ゲームプログラムとともにRAM23にロードされる。プレイヤキャラクタテーブル200には、各プレイヤキャラクタの、プレイヤキャラクタ名、セーブデータ(ゲームの進行状況やプレイヤキャラクタの所持品などを記憶したデータ)、設定された制限時間、パスワード、および、タイマ・フラグが記憶される。タイマ・フラグは、図2(B)に示すように、時間制限フラグ211、タイマ212、終了フラグ213およびリーダー時間制限フラグ214を含んでいる。時間制限フラグ211は、ユーザのプレイモードを示す0/1/2の3ステートフラグであり、0は通常モード、1は時間制限モード1、2は時間制限モード2を示す。タイマ212は、時間制限モードの場合のプレイ時間を計時するエリアである。終了フラグ213は、時間制限モードの場合に今日の日付分のプレイ時間を終了した場合にセットされるフラグである。終了フラグは、日付が変ったときにリセットされる。また、リーダー時間制限フラグ214は、このプレイヤキャラクタ(ユーザ)が、他のユーザがリーダーとなるクエストに参加した場合、そのリーダーのプレイモードを記憶するフラグである。リーダー時間制限フラグ214も、ユーザ自身の時間制限フラグ211と同様に、0は通常モード、1は時間制限モード1、2は時間制限モード2を示す。また、リーダー時間制限フラグ214のリセット状態(他のユーザのクエストに参加していない状態)は、全ビットオン(256)である。
ユーザ1は、このゲーム機1の管理者(例えば保護者)であり、ユーザ1(プレイヤキャラクタ1)にログインすることにより、プレイヤキャラクタ1〜3の制限時間を設定することができる。すなわち、ユーザ2、ユーザ3は、たとえばユーザ1の子供であり、自分で制限時間を設定することができないようになっている。
ゲームでは、プレイによって(例えばクエストのクリアによって)種々のアイテムや仮想貨幣を獲得することができ、その内容や額は、クエスト毎に決められている(図3参照)。通常報酬は、基本の額(量)であり、通常ユーザに適用される。一方、時間制限ユーザは、プレイ時間が制限される代償として、プレイによって獲得できる報酬は、通常よりも多く設定されている。これにより、時間が制限された短時間のプレイでも長時間プレイした場合に匹敵する報酬を獲得可能にし、短時間のプレイに対するモチベーションを高くすることができる。図3に示すように、時間制限モード1、2では、プレイによって獲得できる報酬が通常モードよりも高く設定されるが、時間制限が厳しい時間制限モード1のほうがより高い報酬が設定される。
さらに、時間制限ユーザと一緒にマルチプレイをした通常ユーザにも、時間制限ユーザと同じ高い報酬が設定される。上述したように、時間制限ユーザは、プレイできる時間が限られているうえにゲームスキルの低い子供が多いため、時間制限ユーザのクエストに参加する通常ユーザ(後述のユーザB)にも特典を与える目的で報酬が高く設定される。
なお、この実施形態では、時間制限ユーザも、他のユーザのクエストに参加することができる。この場合、時間制限ユーザに対する報酬は以下のように設定すればよい。時間制限ユーザが通常のユーザが受注したクエストに参加した場合、通常ユーザと同等の報酬が設定される。第1の時間制限ユーザが、第2の時間制限ユーザが受注したクエストに参加した場合、第1の時間制限ユーザに対して第2の時間制限ユーザの時間制限モードに応じた報酬が設定される。これにより、時間制限ユーザ同士の助け合いが可能になる。なお、報酬の設定方式は上記に限定されない。また、時間制限ユーザは、他のユーザのクエストに参加できないようにしてもよい。
図3は、クエストのゲームデータの一部を示す図である。ゲームには複数のクエストが設定されているが、各クエストにこのようなデータが設けられている。クエストのゲームデータは、アイテムテーブル220、クリア報酬テーブル230、および、敵キャラクタ報酬テーブル240を有している。アイテムテーブル220は、このクエストのフィールドの特定の場所に現れ、プレイヤキャラクタによって取得可能なアイテムのリストと、その出現確率が記載されたテーブルである。出現確率は、通常確率、制限1確率、制限2確率の3種類が設定されている。通常確率は、ゲームが通常モードでプレイされた場合に適用される確率である。制限1確率は、ゲームが制限時間3時間以下の時間制限モード1でプレイされた場合に適用される確率である。制限2確率は、制限時間が3時間より長い時間制限モード2でプレイされた場合に適用される確率である。制限1確率、制限2確率は、各アイテムの出現確率が通常確率よりも高く設定されている。さらに、制限1確率では、特にレアアイテムの出現確率が高く設定されている。
クリア報酬テーブル230は、このクエストがクリアされたときにユーザに与えられる報酬の内容が記憶されたテーブルである。報酬には、アイテムと通貨がある。この報酬も通常報酬、制限1報酬、制限2報酬があり、通常報酬<制限2報酬<制限1報酬となっている。敵キャラクタ報酬は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタ(モンスター)を倒したときに与えられる報酬である。この報酬も通常報酬、制限1報酬、制限2報酬があり、通常報酬<制限2報酬<制限1報酬となっている。
以下フローチャートを参照して制御部20の動作を説明する。
図4(A)は、制限時間設定処理を示すフローチャートである。ユーザ1(管理者)がプレイヤキャラクタ(PC)1にログインし(S11)、ログイン後に表示される画面で制限時間設定を選択すると(S12)、S13の枠内に示すような、プレイヤキャラクタ1,2,3に対する制限時間を設定する画面がテレビ受像機2のディスプレイに表示される(S13)。S13ではプレイヤキャラクタ(PC)1,2,3の表示の下に制限時間を選択するプルダウンメニューが表示される。プルダウンメニューは図4(B)に示すようなメニューであり、制限なし、60分、90分、2時間、3時間、6時間、9時間の選択肢が設けられている。S13の例では、プレイヤキャラクタ2に2時間の制限時間が設定され(時間制限モード1)、プレイヤキャラクタ3に9時間の制限時間が設定されている(時間制限モード2)。プレイヤキャラクタ1(管理者)に対しては制限時間が設定されていない(通常モード)。勿論、プレイヤキャラクタ1に対しても自ら制限時間を設定することは可能である。S13で制限時間が設定されると、制御部20は、設定された内容をプレイヤキャラクタテーブル200の制限時間の欄に記憶する(S14)。
図5は、プレイ開始時のフローチャートである。ユーザが自分がプレイするプレイヤキャラクタにログインし(S21)、ゲーム起動を選択すると(S22でYES)、処理がS23の時間制限モード判定処理に進む。ゲーム起動以外の処理(例えば図4のプレイヤキャラクの設定処理など)が選択された場合には(S22でNO)、選択された他の処理に進む。
S23では、制御部20は、このプレイヤキャラクタの動作モードが制限時間モードであるかを判断する(S23)。制限時間モードでない場合は(S23でNO:通常モード)、そのままゲームを開始する。制限時間モードの場合は(S23でYES)、そのプレイヤキャラクタの終了フラグ213を判断する(S24)。終了フラグがセットしている場合には(S24でYES)、今日はこれ以上ゲームを実行できないため、その旨を表示して(S29)、S22にもどる。
終了フラグがセットされていない場合には(S24でNO)、制限時間タイマをスタートさせ(S25)、制限時間が3時間以下(時間制限モード1)であるか、3時間以上(時間制限モード2)であるかを判断する(S26)。時間制限モード1であった場合(S26でYES)には、時間制限モードフラグを1にセットして(S27)、クエスト選択処理(図6)へ進む。ゲームをスタートする。また、時間制限モード2であった場合(S27でNO)には、時間制限モードフラグを2にセットして(S28)、クエスト選択処理(図6)へ進む。
図6は、クエスト選択処理のフローチャートである。ユーザは、図5の処理でゲームが起動されると、次にこの処理が実行される。まず、ユーザによって自分でクエストを受注するか(S31)、他のユーザのクエストに参加するか(S32)が選択される。自分でクエストを受注することが選択された場合には(S31でYES)、ユーザによって選択されたクエストのプログラムやデータをロードして実行可能状態にする(S33)。このロードと並行してこのクエストのプレイ形態(マルチプレイ/シングルプレイ)の選択を受け付ける(S34)。シングルプレイでプレイすることが選択された場合は(S34でNO)、シングルプレイでゲームをスタートさせる(S35)。S34でマルチプレイが選択された場合には(S34でYES)、参加者を募集する旨、ユーザが通常ユーザであるか時間制限ユーザであるかのユーザ情報などの募集情報をサーバ装置4に送信し、この募集情報を公開して参加者を募集する。なお、時間制限ユーザの場合、募集情報に残時間を含めてもよい。
ここで、図7のダイヤグラムを参照してクエストへの参加者募集の手順について説明する。受注したクエストに他のユーザの参加を募りたい場合、ユーザ(以下、この説明においてユーザA)はゲーム機1(以下、この説明においてゲーム機A)に対して参加者の募集操作を行う(S201)。募集操作とは、たとえばプレイヤキャラクタが集まる集会エリアでクエストを受注するなどの操作であり、クエスト受注の前後を問わない。参加者募集のメッセージは、ネットワーク3を介してサーバ装置4に送信される(S202)。サーバ装置4は、この参加者募集メッセージをネットワーク3を介して接続されている他のゲーム機1(以下、この説明においてゲーム機B)へ転送する(S203)。メッセージは全てのゲーム機Bに転送されてもよいが、特定の(プレイヤキャラクタが同じ集会エリアにいる)ゲーム機Bのみに転送されてもよい。これにより、ゲーム機Bには、ゲーム機AのユーザA(プレイヤキャラクタ)によるクエスト参加者募集の旨が表示されるようになる。ゲーム機Bのユーザ(以下、この説明においてユーザB)は、参加者募集の表示を見て、参加する意思があれば参加操作を行う(S205)。参加操作は、たとえばゲーム画面上のダイヤログで「クエストに参加」を選択するなどである。この参加メッセージは、ネットワーク3を介してゲーム機Bからサーバ装置4に送信される(S206)。サーバ装置4は、この参加メッセージをゲーム機Aに転送する(S207)。ゲーム機Aは、この参加メッセージを表示する。ユーザAが、ユーザBの参加を許可すると(S208)、ゲーム機Aは、プレイ人数を変更して(マルチプレイして)ゲームスタートの処理へ進む。また、参加許可のメッセージが、ゲーム機Aからサーバ装置4を経由してゲーム機Bへ送信される(S210、S211)。この参加許可メッセージを受信したゲーム機Bは、参加したユーザAのクエストを開始する(S212)。
図6にもどって、サーバ装置4から参加募集に対する参加メッセージ等の参加者の情報を受信してマルチプレイ状態になったのち(S37)、クエストスタート操作がされると(S38)、このユーザ(プレイヤキャラクタ)をリーダーとするクエストのマルチプレイを開始する(S39)。
一方、ユーザが他のクエストに参加する、すなわち、図7のユーザBとしてユーザAのクエストに参加する場合(S32でYES)、現在操作しているユーザが時間制限ユーザであるか否かを判断する(S41)。時間制限ユーザの場合には(S41でYES)、プレイの残時間が30分以上であるかを判断する(S42)、残時間が30分未満の場合には(S42でNO)、他のユーザのクエストに参加が許可されないため、参加の操作を無視してS31−32の待機状態に戻る。通常ユーザの場合(S41でNO)、または、時間制限ユーザであるが残時間が30分以上の場合(S42でYES)には、サーバ装置4に対して参加メッセージを送信し(S43)、参加許可メッセージおよびリーダーを含む参加者情報を受信し(S44)、他のユーザ(ユーザA)のスタート操作に基づくスタートメッセージの受信を待って(S45)、クエストをスタートする。このとき、リーダーであるユーザAのプレイモードを参照し(S46)、リーダー時間制限フラグ214をリーダーと同じプレイモード(0/1/2)にセットして(S47)、クエストを開始する(S48)。
図8はクエスト開始時の処理を示すフローチャートである。図6の処理でクエストが開始されたときこの処理が実行される。まずユーザAの時間制限フラグを判断する(S51)。S51で時間制限フラグが1にセットされている場合は、アイテムテーブル220の制限1確率を選択する(S52)。S51で時間制限フラグが2にセットされている場合は、アイテムテーブル220の制限2確率を選択する(S53)。S51で時間制限フラグがセットされていない場合(0にセットされている場合)は、アイテムテーブル220の通常確率を選択する(S54)。選択された確率でアイテムを抽選し(S55)、当選したアイテムをフィールドの各所に配置する(S56)。そしてクエストを開始する。
図9は、敵キャラクタ(モンスター)を倒したまたは捕獲した時の処理を示すフローチャートである。モンスターを倒すまたは捕獲するとこの処理が実行される。まず時間制限フラグを判断する(S61)。S61で時間制限フラグが1にセットされている場合は、敵キャラクタ報酬テーブル240の時間制限モード1の欄に記憶されている報酬をプレイヤに付与する(S62)。S61で時間制限フラグが2にセットされている場合は、敵キャラクタ報酬テーブル240の時間制限モード2の欄に記憶されている報酬をプレイヤに付与する(S63)。S61で時間制限フラグがセットされていない場合(0にセットされている場合)は、敵キャラクタ報酬テーブル240の通常モードの欄に記憶されている報酬をプレイヤに付与する(S64)。なお、この処理が行われている間もゲーム(クエスト)は進行している。
図10および図11は、クエスト終了時の処理を示すフローチャートである。クエストをクリアするとこの処理が実行される。制御部20は、終了したクエストがユーザ自身で受注したものであるかを判断する(S70)。ユーザ自身で受注したクエストとは、単独またはパーティのリーダーとして受注したクエストである。一方、ユーザ自身で受注していないクエストとは、他のユーザ(パーティのリーダ)が受注したクエストであり、このゲーム機のユーザはそのパーティ(マルチプレイ)に参加している。自身で受注したクエストが終了した場合は(S70でYES)、S71〜S93の処理を実行する。自身が受任していないクエストが終了した場合には(S70でNO)、S95以下の処理(図11)を実行する。
自身で受注したクエストが終了した場合は、まず自身の時間制限フラグ211を判断する(S71)。S71で時間制限フラグが1にセットされている場合(時間制限ユーザ)は、クエスト報酬テーブル230の時間制限モード1の欄に記憶されている報酬をユーザに付与して(S72)、処理をS74に進める。S71で時間制限フラグが2にセットされている場合(時間制限ユーザ)は、クエスト報酬テーブル230の時間制限モード2の欄に記憶されている報酬をユーザに付与して(S73)、処理をS74に進める。S74では、マルチプレイ中であるか、すなわちユーザがパーティ(マルチプレイ)のリーダーであるかを判断する(S74)。マルチプレイをしており、そのパーティのリーダーであった場合には(S74でYES)、パーティを解散するかを判断する(S75,S76)。このゲーム機のユーザがパーティを解散するか、パーティに参加している他のユーザがパーティから抜けて単独プレイになった場合、すなわちユーザの操作でパーティが解散された場合(S75でYES)には、パーティを解散してシングルプレイに移行する解散処理を実行する(S77)。また、このゲーム機のユーザ(時間制限ユーザ)の残時間が30分未満の場合(S76でNO)には、マルチプレイが途中で終了して他のユーザに迷惑をかけることを防止するため、強制的にパーティを解散する(S77)。解散処理(S77)ののち残時間判定処理(S78〜S86)に進む。また、ユーザがシングルプレイをしていた場合には(S74でNO)、S74から直接残時間判定処理(S78〜S86)に進む。
S78、S79、S80では、プレイの制限時間の残時間を判断する。S78−S80では、残時間が15分未満であるか(S78)、5分未満であるか(S79)、または、プレイ制限時間が既に終了しているか(S80)を判断する。残時間が15分以上ある場合には(S78でYES)、通常モードのプレイと同様にそのとき受注可能な全てのクエストの受注を許可する(S81)。残時間が15分未満5分以上の場合には(S78でNO且つS79でNO)、受注を許可するクエストを選別し(S82)、選別されたクエストのみ受注を許可する(S83)。S82では、クエストの推定所要時間に基づき、所要時間が短いもの(たとえば20分以内のもの)のみ受注可能にするなどの処理を行う。残時間が5分未満の場合には(S79でYES且つS80でNO)、クリアを要求されない行動(探索等)のみ選別し(S84)、その受注を許可する(S85)。また、クエスト終了時にプレイの制限時間が既に終了していた場合には(S80でYES)、新たなクエストの受注は許可せず、ゲーム状況データやプレイヤキャラクタデータをプレイヤキャラクタテーブル200にセーブするなどのゲームの終了処理を実行する(S86)。
また、ユーザの残時間が30分以上でマルチプレイが継続された場合(S76でYES)には、当然に残時間が15分以上であって全クエスト受注可であるため(S78,S81参照)、残時間判定処理(S78〜S86)を行うことなく、全クエストを対象として次のクエスト受注に進む。クエストの受注は、例えば、図6のS31→S33の処理である。
クエストの推定所要時間は、各クエストに予め設定されていてもよいし、敵キャラクタの体力、プレイヤキャラクタの装備などその時点での状況に応じた単位時間当たりの攻撃力(DPSなど)に基づいて、その都度算出してもよい。
S71で時間制限フラグがセットされていない場合(0にセットされている場合)は、ユーザは通常モードのユーザ(通常ユーザ)であるため、クエスト報酬テーブル230の通常モードの欄に記憶されている報酬をプレイヤに付与する(S90)。S91では、マルチプレイ中であるか、すなわちユーザがパーティ(マルチプレイ)のリーダーであるかを判断する(S91)。マルチプレイをしており、そのパーティのリーダーであった場合には(S91でYES)、パーティを解散するかを判断する(S92)。このゲーム機のユーザがパーティを解散するか、パーティに参加している他のユーザがパーティから抜けて単独プレイになった場合、すなわちユーザの操作でパーティが解散された場合(S92でYES)には、パーティを解散してシングルプレイに移行する解散処理を実行する(S93)。ただし、通常ユーザであるため、単独プレイの場合(S91でNO)、パーティを解散した場合(S92でYES)、パーティを解散せずに維持した場合(S92でNO)のいずれの場合も全てのクエストの受注が許可される。
一方、ユーザが、他のユーザが受注したクエスト(パーティ)に参加しており、そのクエストが終了した場合には(S70でNO)、パーティのリーダーの時間制限フラグ214を判断する(S95)。S95でリーダーの時間制限フラグが1にセットされている場合、すなわち、クエストのリーダーが時間制限ユーザである場合は、クエスト報酬テーブル230の時間制限モード1の欄に記憶されている報酬をユーザに付与して(S96)、処理をS99に進める。S95で時間制限フラグが2にセットされている場合(この場合もリーダーは時間制限ユーザである)には、クエスト報酬テーブル230の時間制限モード2の欄に記憶されている報酬をユーザに付与して(S97)、処理をS99に進める。
S95で時間制限フラグが0にセットされている場合は、リーダーは通常ユーザであるため、クエスト報酬テーブル230の通常モードの欄に記憶されている報酬をプレイヤに付与して(S98)、処理をS99に進める。
S99、S100で、参加しているパーティから離脱するかを判断する。ユーザがパーティから抜けて単独プレイに移行する操作をするか、リーダーがこのパーティを解散するした場合、すなわちユーザの操作でパーティから離脱した場合(S99でYES)は、パーティから離脱する離脱処理を実行する(S101)。また、このゲーム機のユーザが時間制限ユーザであり、プレイの残時間が30分未満の場合(S100でNO)には、マルチプレイを途中で抜けて他のユーザに迷惑をかけることを防止するため、強制的にパーティから離脱する(S101)。
離脱処理(S101)とともに、リーダーの時間制限フラグ214をリセットする(S102)。時間制限フラグ214のリセットは、全ビットをオンにする(256)など、フラグが0,1,2以外の値を持つように各ビットがセットされる。こののち、このゲーム機のユーザ自身が時間制限ユーザであるかを判断し(S103)、時間制限ユーザである場合(S103でYES)には、S78の残時間判定処理(S78〜S86)に進む。一方、時間制限ユーザでない場合(S103でNO)には、次のクエストの受注に進む。
なお、通常ユーザ、または、時間制限ユーザであるかプレイの残時間が30分以上の場合で、他のユーザのパーティへの参加を維持している場合(S100でYES)には、リーダーである他のユーザがクエストを受注するまで待機する。
図12は、残時間判定処理を示すフローチャートである。この処理は、ゲームの実行中に定期的に実行される。まずS110で時間制限モードであるか(時間制限フラグが1または2にセットされているか)否かを判断する(S110)。時間制限モードでない場合には(S90でNO)、この処理を実行せずに終了する。時間制限モードの場合には(S110でYES)、ギャラクタに設定されている制限時間が終了したか否かを判断する(S91)。制限時間が終了していない場合には(S111でNO)、残時間が15分、10分または5分の区切りの時間になったかを判断する(S112)。区切りの時間である場合(S112でYES)には、画面に「残り時間が○○分になりました。」などの警告表示をして(S113)動作を終了する。
一方、制限時間が終了した場合(S111でYES)、S115でクエストの実行中であるか否かを判断する(S115)。現在クエスト中(ユーザがクエストをプレイ中)の場合には(S115でYES)、敵キャラクタの残っている体力値などに基づきクエストの進み具合(クリアまでの時間)を推定し(S116)、その予測時間が10分以下の場合には(S116でYES)、ゲームを終了せずにそのままゲーム(クエスト)を継続する。
制限時間が終了したときにクエスト中でなかった場合(たとえば休憩所?で休憩していた場合:S115でNO)、または、実行中のクエストの予測終了時間が10分を超える場合には(S116でNO)、ユーザの終了操作なしでゲームの終了処理を行う(S117)。このときクエストの途中であった場合には、クエストからの帰還処理を併せて行う。
また、上述したように、クエストをプレイのユーザが、クエストの途中で他のユーザ(プレイヤキャラクタ)に助けを求めることができる。この場合も、図7のダイヤグラムと同様に、ユーザAの操作に応じてゲーム機Aがサーバ装置4に途中参加を求めるメッセージ(救難メッセージ)を送信し、サーバ装置4が他のゲーム機(ゲーム機B)にこの救難メッセージを転送することで、他のユーザであるユーザBの参加をつのる。
図13は、ゲーム機1(ゲーム機B)がユーザBの操作により、他のクエストに途中参加する場合の動作を示すフローチャートである。他のゲーム機(ゲーム機A)からの救難メッセージを受信すると(S121)、受信した救難メッセージが通常ユーザからのものか時間制限ユーザからのものかを判断する(S122)。時間制限ユーザからのものである場合には(S122でYES)、時間制限ユーザからであることが判る形態の救難信号をゲーム画面に表示する(S123)。時間制限ユーザからの救難信号を判らせる表示形態として、通常はクエストの残り時間を表示するが、これに代えてユーザのプレイ残時間を表示するようにしてもよい。
救難信号が通常ユーザからのものである場合には、通常の形態の救難信号をゲーム画面に表示する(S124)。ユーザ自身が時間制限モードで動作していない場合には(S125でNO)、救難信号があったクエストへ途中参加するユーザ操作を受け付ける(S127)。途中参加の操作は図7のS205に対応しており、この操作によるメッセージがサーバ装置4に送信される。S125でユーザが時間制限モードであった場合には(S125でYES)、プレイの残時間が30分以上であるかを判断する(S126)。残時間が30分以上の場合には(S126でYES)、クエストへの途中参加が可能であるためS127に進む。プレイの残時間が30分未満の場合には(S126でNO)、ユーザは他人のクエストに参加することが許可されていないためそのまま処理を終える。
上記の実施形態では、時間制限モードを3時間以下の時間制限モード1、3時間を超える時間制限モード2の2段階にしているが、段階の数はこれに限定されない。また、時間の区切りも3時間に限定されない。
上記実施形態では、時間制限モードの特典として、レアアイテムの出現確率の増加、クエストクリア時および敵キャラクタを倒したときの報酬の増量(増額)を設けているが、特典はこれに限定されない。例えば、敵体力を下げる、皮の納品数を20枚から10枚にする等、クエストクリア条件を変更(難易度を下げる)してもよい。
上記実施形態では、時間制限ユーザのクエストに参加した通常ユーザ(ユーザB)にも、時間制限ユーザと同じ制限1確率/報酬または制限2確率/報酬が設定されるが、ユーザBの確率/報酬を時間制限ユーザの確率/報酬と異ならせることも可能である。この場合、ユーザBの確率/報酬は時間制限ユーザの確率/報酬よりも高くならないようにすることが好適である。通常ユーザであるユーザBは、時間制限ユーザよりもゲームスキルが高いと考えられるからである。
上記実施形態では、時間制限ユーザは、プレイの残時間が30分以上のときのみ他のユーザのクエストに参加することができ、残時間が30分未満の場合には他のユーザのクエストに参加できないよう制限されているが、残時間にかかわらず他のユーザのクエストに参加できないようにしてもよく、また残時間の制限を30分以外の時間に設定してもよい。この場合、たとえば他の時間制限ユーザのクエストに参加する条件を、通常ユーザのクエストに参加する条件よりも緩くしてもよい。また、他の通常ユーザのクエストに参加した場合、通常ユーザの確率/報酬が高くなるよう変更してもよい。
上記実施形態では、制限時間は1日単位でクリアされ、毎日同じ制限時間が設定されるようにしているが、「1週間で20時間」など複数日を単位にして制限時間を設定してもよい。また、制限時間の設定は一度のみ有効で、毎回設定しなおすようにしてもよい。
上記実施形態では、プレイヤキャラクタ(ユーザ)に対して1つの制限時間が設定可能であるが、複数の制限時間を設定可能にしてもよい。たとえば、平日、週末、休日別に異なる制限時間を設定可能にし、ゲームプログラム50がゲーム機1の時計(カレンダー)機能を用いてその日に合った制限時間を選択するようにしてもよい。
上記実施形態では、所定の残り時間に警告表示を行うのみであるが、残り時間が15分、5分など所定の時間を切るとアイテムの出現確率を高くする、敵キャラクタの体力を減らす、プレイヤキャラクタの攻撃力を上げるなど、クエストをクリアしやすくしてもよい。
また、ゲームプレイの制限のし方は、プレイ時間の制限に代えて、プレイする時間帯の制限やプレイできるクエスト(ステージ)数(本願発明の区分ゲームに対応)の制限などを適用することができる。この場合にも、プレイ時間を制限されたモード時には報酬を加算するなどの特典が付与される。この場合、たとえば、時間制限モード1が3クエスト、時間制限モード2が10クエストなどである。他のユーザのクエストに参加したり、自身のクエストに他のユーザを招待するための条件は、残クエスト数が1以上あればよいことにすればよい。さらに、プレイ時間、クエスト数の両方に制限を設けてもよい。たとえば、時間制限モード1は2時間または3クエストのうち先に到来した条件、時間制限モード2は9時間または10クエストのうち先に到来した条件などである。
1 ゲーム機
20 制御部
23 RAM
27 ハードディスク
50 ゲームプログラム
200 プレイヤキャラクタテーブル


Claims (15)

  1. ユーザによって操作される操作部が接続されるコンピュータを、
    仮想のゲーム空間内に前記ユーザに対応するプレイヤオブジェクトを生成し、このプレイヤオブジェクトを前記操作部の操作に応じて前記ゲーム空間内で行動させることで、前記ユーザによるゲームプレイを実現させるゲーム実行手段、
    前記ゲーム実行手段の処理開始から所定の制限時間を計時し、該制限時間が終了すると、前記ゲーム実行手段を停止させることが可能な時間制限手段
    前記ユーザに対して前記時間制限手段を有効または無効にする時間制限設定手段、
    同じゲームプログラムを実行する他のコンピュータと通信し、この他のコンピュータを操作する他のユーザに対応する他のプレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間内で行動させるマルチプレイ手段、
    として機能させ、
    前記ゲーム実行手段は、前記他のコンピュータにおいて前記他のユーザに対して前記時間制限手段が有効にされているとき、前記ゲームの内容を前記コンピュータおよび前記他のコンピュータにおいて前記時間制限手段が無効にされている場合より有利な内容に変更し、
    前記有利な内容とは、前記制限時間が終了するまでに前記ゲームプレイを終わらせるか否かに関係なく、前記ユーザおよび前記他のユーザにとって、前記時間制限手段が有効にされていた状態下での前記ゲームプレイ以降の前記ゲームプレイを有利に進めさせるための内容である
    ゲームプログラム。
  2. ユーザによって操作される操作部が接続されるコンピュータを、
    仮想のゲーム空間内に前記ユーザに対応するプレイヤオブジェクトを生成し、このプレイヤオブジェクトを前記操作部の操作に応じて前記ゲーム空間内で行動させることで、前記ユーザによるゲームプレイを実現させるゲーム実行手段、
    所定の開始時刻から所定の終了時刻までの許可時間帯のみ前記ゲーム実行手段の処理を許可し、それ以外の時間帯では、前記ゲーム実行手段の処理を停止させることが可能な時間制限手段、
    前記ユーザに対して前記時間制限手段を有効または無効にする時間制限設定手段、
    同じゲームプログラムを実行する他のコンピュータと通信し、この他のコンピュータを操作する他のユーザに対応する他のプレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間内で行動させるマルチプレイ手段、
    として機能させ、
    前記ゲーム実行手段は、前記他のコンピュータにおいて前記他のユーザに対して前記時間制限手段が有効にされているとき、前記ゲームの内容を前記コンピュータおよび前記他のコンピュータにおいて前記時間制限手段が無効にされている場合よりも有利な内容に変更し、
    前記有利な内容とは、前記許可時間帯における前記所定の終了時刻までに前記ゲームプレイを終わらせるためか否かに関係なく、前記ユーザおよび前記他のユーザにとって、前記時間制限手段が有効にされていた状態下での前記ゲームプレイ以降の前記ゲームプレイを有利に進めさせるための内容である
    ゲームプログラム。
  3. ユーザによって操作される操作部が接続されるコンピュータを、
    仮想のゲーム空間内に前記ユーザに対応するプレイヤオブジェクトを生成して、複数の区分ゲームを有するゲームを実行し、前記操作部の操作に応じて前記プレイヤオブジェクトに前記区分ゲームで活動させることで、前記ユーザによるゲームプレイを実現させるゲーム実行手段、
    前記ゲーム実行手段が実行した区分ゲーム数をカウントし、予め設定されたゲーム数の前記区分ゲームが終了したとき、前記ゲーム実行手段を停止させることが可能な時間制限手段
    前記ユーザに対して前記時間制限手段を有効または無効にする時間制限設定手段、
    同じゲームプログラムを実行する他のコンピュータと通信し、この他のコンピュータを操作する他のユーザに対応する他のプレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間内で行動させるマルチプレイ手段、
    として機能させ、
    前記ゲーム実行手段は、前記他のコンピュータにおいて前記他のユーザに対して前記時間制限手段が有効にされているとき、前記ゲームの内容を前記コンピュータおよび前記他のコンピュータにおいて前記時間制限手段が無効にされている場合よりも有利な内容に変更し、
    前記有利な内容とは、前記区分ゲームの間に前記ゲームプレイを終わらせるためか否かに関係なく、前記ユーザおよび前記他のユーザにとって、前記時間制限手段が有効にされていた状態下での前記ゲームプレイ以降の前記ゲームプレイを有利に進めさせるための内容である
    ゲームプログラム。
  4. 前記ゲーム実行手段は、前記ユーザに対して前記時間制限手段が有効にされているとき、前記ゲームの内容を前記コンピュータおよび前記他のコンピュータにおいて前記時間制限手段が無効にされている場合よりも有利な内容に変更する
    請求項1乃至請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記他のコンピュータにおいて他のユーザに対して前記時間制限手段が有効にされているときの前記有利な内容に変更の程度は、前記ユーザに対して前記時間制限手段が有効にされているときの前記有利な内容に変更と同等またはそれ以下である請求項4に記載のゲームプログラム。
  6. 前記ゲーム実行手段は、前記時間制限手段による該ゲーム実行手段を停止させる制限が厳しいほど、前記ゲームの内容をより有利な内容に変更する、
    請求項1乃至請求項5のいずれかに記載のゲームプログラム。
  7. 前記マルチプレイ手段は、
    前記ゲームへの参加者の募集を前記ユーザより指示された場合、表示部に表示させる該ゲームへの参加の募集情報であって前記ユーザに対する前記時間制限手段の設定内容を含む募集情報を、前記他のコンピュータに送信し、
    前記ゲームに参加する前記他のコンピュータと通信し、この他のコンピュータを操作する他のユーザに対応する他のプレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間内で行動させる、
    請求項1乃至請求項6のいずれかに記載のゲームプログラム。
  8. 前記募集情報には、現時点における前記ゲーム実行手段が停止するまでのタイミングを特定する情報が含まれる、
    請求項7に記載のゲームプログラム。
  9. ユーザによって操作される操作部が接続されるコンピュータを、
    仮想のゲーム空間内に前記ユーザに対応するプレイヤオブジェクトを生成し、このプレイヤオブジェクトを前記操作部の操作に応じて前記ゲーム空間内で行動させるゲーム実行手段、
    前記ゲーム実行手段の処理開始から所定の制限時間を計時し、該制限時間が終了すると、前記ゲーム実行手段を停止させる時間制限手段、
    前記ユーザに対して前記時間制限手段を有効または無効にする時間制限設定手段、
    同じゲームプログラムを実行する他のコンピュータと通信し、この他のコンピュータを操作する他のユーザに対応する他のプレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間内で行動させるマルチプレイ手段、
    として機能させ、
    前記マルチプレイ手段は、
    前記ゲームへの参加者の募集を前記ユーザより指示された場合、表示部に表示させる該ゲームへの参加の募集情報であって前記ユーザに対する前記時間制限手段の設定内容を含む募集情報を、前記他のコンピュータに送信し、
    前記ゲームに参加する前記他のコンピュータと通信し、この他のコンピュータを操作する他のユーザに対応する他のプレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間内で行動させ、
    前記ゲーム実行手段は、前記他のコンピュータにおいて前記他のユーザに対して前記時間制限手段が有効にされているとき、前記ゲームの内容を前記コンピュータおよび前記他のコンピュータにおいて前記時間制限手段が無効にされている場合よりも有利な内容に変更する
    ゲームプログラム。
  10. ユーザによって操作される操作部が接続されるコンピュータを、
    仮想のゲーム空間内に前記ユーザに対応するプレイヤオブジェクトを生成し、このプレイヤオブジェクトを前記操作部の操作に応じて前記ゲーム空間内で行動させるゲーム実行手段、
    所定の開始時刻から所定の終了時刻までの許可時間帯のみ前記ゲーム実行手段の処理を許可し、それ以外の時間帯では、前記ゲーム実行手段の処理を停止させる時間制限手段、
    前記ユーザに対して前記時間制限手段を有効または無効にする時間制限設定手段、
    同じゲームプログラムを実行する他のコンピュータと通信し、この他のコンピュータを操作する他のユーザに対応する他のプレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間内で行動させるマルチプレイ手段、
    として機能させ、
    前記マルチプレイ手段は、
    前記ゲームへの参加者の募集を前記ユーザより指示された場合、表示部に表示させる該ゲームへの参加の募集情報であって前記ユーザに対する前記時間制限手段の設定内容を含む募集情報を、前記他のコンピュータに送信し、
    前記ゲームに参加する前記他のコンピュータと通信し、この他のコンピュータを操作する他のユーザに対応する他のプレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間内で行動させ、
    前記ゲーム実行手段は、前記他のコンピュータにおいて前記他のユーザに対して前記時間制限手段が有効にされているとき、前記ゲームの内容を前記コンピュータおよび前記他のコンピュータにおいて前記時間制限手段が無効にされている場合よりも有利な内容に変更する
    ゲームプログラム。
  11. ユーザによって操作される操作部が接続されるコンピュータを、
    仮想のゲーム空間内に前記ユーザに対応するプレイヤオブジェクトを生成して、複数の区分ゲームを有するゲームを実行し、前記操作部の操作に応じて前記プレイヤオブジェクトに前記区分ゲームで活動させるゲーム実行手段、
    前記ゲーム実行手段が実行した区分ゲーム数をカウントし、予め設定されたゲーム数の前記区分ゲームが終了したとき、前記ゲーム実行手段を停止させる時間制限手段、
    前記ユーザに対して前記時間制限手段を有効または無効にする時間制限設定手段、
    同じゲームプログラムを実行する他のコンピュータと通信し、この他のコンピュータを操作する他のユーザに対応する他のプレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間内で行動させるマルチプレイ手段、
    として機能させ、
    前記マルチプレイ手段は、
    前記ゲームへの参加者の募集を前記ユーザより指示された場合、表示部に表示させる該ゲームへの参加の募集情報であって前記ユーザに対する前記時間制限手段の設定内容を含む募集情報を、前記他のコンピュータに送信し、
    前記ゲームに参加する前記他のコンピュータと通信し、この他のコンピュータを操作する他のユーザに対応する他のプレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間内で行動させ、
    前記ゲーム実行手段は、前記他のコンピュータにおいて前記他のユーザに対して前記時間制限手段が有効にされているとき、前記ゲームの内容を前記コンピュータおよび前記他のコンピュータにおいて前記時間制限手段が無効にされている場合よりも有利な内容に変更する
    ゲームプログラム。
  12. ユーザによって操作される操作部が接続されるコンピュータを、
    仮想のゲーム空間内に前記ユーザに対応するプレイヤオブジェクトを生成し、このプレイヤオブジェクトを前記操作部の操作に応じて前記ゲーム空間内で行動させることで、前記ユーザによるゲームプレイを実現させるゲーム実行手段、
    前記ゲーム実行手段の処理開始から所定の制限時間を計時し、該制限時間が終了すると、前記ゲーム実行手段を停止させることが可能な時間制限手段、
    前記ユーザに対して前記時間制限手段を有効または無効にする時間制限設定手段、
    として機能させ、
    前記ゲーム実行手段は、前記ユーザに対して前記時間制限手段が有効にされているとき、前記ゲームの内容を、前記コンピュータにおいて前記時間制限手段が無効にされている場合より有利な内容に変更し、
    前記有利な内容とは、前記制限時間が終了するまでに前記ゲームプレイを終わらせるか否かに関係なく、前記ユーザにとって、前記時間制限手段が有効にされていた状態下での前記ゲームプレイ以降の前記ゲームプレイを有利に進めさせるための内容である
    ゲームプログラム。
  13. ユーザによって操作される操作部が接続されるコンピュータを、
    仮想のゲーム空間内に前記ユーザに対応するプレイヤオブジェクトを生成し、このプレイヤオブジェクトを前記操作部の操作に応じて前記ゲーム空間内で行動させることで、前記ユーザによるゲームプレイを実現させるゲーム実行手段、
    所定の開始時刻から所定の終了時刻までの許可時間帯のみ前記ゲーム実行手段の処理を許可し、それ以外の時間帯では、前記ゲーム実行手段の処理を停止させることが可能な時間制限手段、
    前記ユーザに対して前記時間制限手段を有効または無効にする時間制限設定手段、
    として機能させ、
    前記ゲーム実行手段は、前記ユーザに対して前記時間制限手段が有効にされているとき、前記ゲームの内容を、前記コンピュータにおいて前記時間制限手段が無効にされている場合よりも有利な内容に変更し、
    前記有利な内容とは、前記許可時間帯における前記所定の終了時刻までに前記ゲームプレイを終わらせるか否かに関係なく、前記ユーザにとって、前記時間制限手段が有効にされていた状態下での前記ゲームプレイ以降の前記ゲームプレイを有利に進めさせるための内容である
    ゲームプログラム。
  14. ユーザによって操作される操作部が接続されるコンピュータを、
    仮想のゲーム空間内に前記ユーザに対応するプレイヤオブジェクトを生成して、複数の区分ゲームを有するゲームを実行し、前記操作部の操作に応じて前記プレイヤオブジェクトに前記区分ゲームで活動させることで、前記ユーザによるゲームプレイを実現させるゲーム実行手段、
    前記ゲーム実行手段が実行した区分ゲーム数をカウントし、予め設定されたゲーム数の前記区分ゲームが終了したとき、前記ゲーム実行手段を停止させることが可能な時間制限手段、
    前記ユーザに対して前記時間制限手段を有効または無効にする時間制限設定手段、
    として機能させ、
    前記ゲーム実行手段は、前記ユーザに対して前記時間制限手段が有効にされているとき、前記ゲームの内容を、前記コンピュータにおいて前記時間制限手段が無効にされている場合よりも有利な内容に変更し、
    前記有利な内容とは、前記区分ゲームの間に前記ゲームプレイを終わらせるためか否かに関係なく、前記ユーザにとって、前記時間制限手段が有効にされていた状態下での前記ゲームプレイ以降の前記ゲームプレイを有利に進めさせるための内容である
    ゲームプログラム。
  15. 請求項1乃至請求項14のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、該ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えたゲーム装置。
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