JP3867747B2 - ゲーム装置、ゲーム処理方法および記録媒体 - Google Patents
ゲーム装置、ゲーム処理方法および記録媒体 Download PDFInfo
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置に係り、遊戯者(プレイヤ)の操作内容に応じて、そのゲームのゲームの動作内容、例えば、ゲームの場面ごとのセリフや場面展開等、映画の脚本に相当しストーリーと呼ばれることもあるシナリオ、或いはゲームの難易度が変化していく、いわゆるアドベンチャーゲームやシミュレーションゲーム等の改良に関する。
【0002】
【従来技術】
例えば、アドベンチャーゲームを実現するゲーム装置では、プレイヤの操作内容に応じてゲームのシナリオが変更される。
【0003】
このようなゲーム装置では、ゲームのシナリオは予め設定されたプログラムに従って進行するので、ゲームを反復して行うことでプレイヤはゲームを習熟してしまうこととなる。この結果、シナリオの展開に意外性がなくなり、ゲームの面白さが低下してしまうという問題があった。
【0004】
このため、従来のゲーム装置では、ゲームをプレイした日がプレイヤの誕生日であったり祭日等の特別な日である場合には、通常のプログラムに代えて特別なプログラムを実行することによって、シナリオの展開に意外性を与えてゲームの面白さを引き出そうとしていた。また、プレイヤによってゲームが実行されたときの季節に応じてその季節にあった画面表示を行い、変化に富んだ印象を与えてゲームの新鮮さを引き出そうとしていた。
【0005】
しかしながら、このような従来のゲーム装置では、ゲームが実行された日時等の時間情報に応じてゲームの内容に変化が与えられるものの、ゲームの製作者によって予め定められた特別のプログラムが選択されるのみであり、すべてのプレイヤに同じシナリオが与えられるにすぎなかった。このため、プレイヤの実生活における時間とゲームのシナリオとが密接に関連してゲームが進行するというものではなく、ゲームの内容に変化を与えるには限界があった。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
そこで、本発明は、新しい面白さが付加されたゲームを提供することを目的とする。
【0007】
すなわち、本発明の第1の課題は、プレイヤ個人の実生活における時間(現実時間)とゲームのシナリオなどの動作内容とを密接に関連づけてゲームを進行させることにより、現実時間で進行する新しい趣向のゲームを提供することである。
【0008】
また、本発明の第2の課題は、プレイヤ自身で設定した時間情報に従ってゲームの内容を決定づけることにより、プレイヤにゲームの動作内容設定の限定感、満足感を与え、プレイヤごとに異なるゲームを提供することである。
【0009】
さらに、本発明の第3の課題は、他のゲーム装置との間で通信可能に構成して、プレイヤが設定した時間に従って他のゲーム装置と通信を行うことでゲームを進行させることにより、現実時間とゲームの内容とが密接に関連するとともに、通信相手である他のゲーム装置のプレイヤとの間でゲームを通じた一体感が生むことのできるゲームを提供することである。
【0010】
【課題を解決するための手段】
本発明は、計時機能を備えるゲーム装置であって、前記計時機能により取得されるゲームをスタートさせたときの第1の時間情報(例えば、現在日時)と、プレイヤによって予め設定される第2の時間情報(ユーザ設定時間)とを比較し、その比較結果に基づいてゲームの動作内容を決定することを特徴とするゲーム装置である。
【0011】
ここで、比較結果として、第1の時間情報と第2の時間情報とが概ね一致している場合(第2の時間情報がある程度の長さを有する期間であり、第1の時間情報が前記期間内を示す場合でもよい)には、ゲームの進行にプラスの影響を与える動作内容が決定される。また、第1の時間情報と第2の時間情報との差が所定値以上である場合(第1の時間情報が前記期間外を示す場合でも良い。)には、ゲームの進行にマイナスの影響を与える動作内容が決定される。
【0012】
本発明に係わる第2の形態は、ゲームをスタートさせたときの時間を第1の時間情報として取得する時計手段と、プレイヤによって設定されるゲームをスタートさせるべき時間を第2の時間情報として記憶する記憶手段と、前記第1の時間情報と前記第2の時間情報とを比較する比較手段と、前記比較手段によって得られる比較結果に基づいて、ゲームの動作内容を決定する動作内容決定手段と、からなることを特徴とするゲーム装置である。
【0013】
本発明の第3の形態は、上記装置の発明を方法の発明として把握したものであり、具体的には、計時機能を備えるゲーム装置のゲーム処理方法であって、前記計時機能により取得されるゲームをスタートさせたときの第1の時間情報と、プレイヤによって予め設定される第2の時間情報とを比較し、その比較結果に基づいてゲームの動作内容を決定することを特徴とするゲーム処理方法である。
【0014】
本発明の第4の形態は、ゲーム装置で実行されるプログラムが記録された記録媒体であって、ゲームをスタートさせたときの時間を第1の時間情報として計時機能により取得し、前記第1の時間情報とプレイヤによって予め設定される第2の時間情報とを比較し、その比較結果に基づいてゲームの動作内容を決定する機能を前記ゲーム装置に実現させるプログラムが記録された機械読み取り可能な記録媒体である。
【0015】
本発明の第5の形態は、計時機能を備えるゲーム装置であって、他のゲーム装置に対して通信可能に接続されたときの時間を第1の時間情報として前記計時機能により取得し、前記取得された第1の時間情報とプレイヤによって予め設定される第2の時間情報とを比較し、その比較結果に基づいて他のゲーム装置との間で進行されるゲームの動作内容を決定することを特徴とするゲーム装置。
【0016】
なお、上記に示すように、ゲーム装置として実現される発明は、ゲーム処理方法の発明として実現することができ、また、ゲーム装置に読み込まれて実行されるプログラムとして実現することができる。
【0017】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。
【0018】
まず、本発明に係るゲーム装置で実現されるゲームにおいて、使用される用語を以下のように定義する。
【0019】
「ゲームステージ」とは、ゲームの動作内容上、1つのまとまった場面展開が行われるゲーム中の一単位をいい、1以上のゲームステージによりゲーム全体が構成されている。1つのゲームステージが次のゲームステージにつながるように、動作内容が構成されている。
【0020】
「キャラクタ」とは、ゲームの動作内容に登場する人物その他のオブジェクトをいう。プレイヤがゲームの動作内容に参加するためのキャラクタを特に「主人公」ということもある。
【0021】
<第1の実施形態>
次に、本発明に係る第1の実施形態について説明する。本発明に係る第1の実施形態は、ゲーム中のキャラクタとの待ち合わせ時間がプレイヤによって予め設定され、該プレイヤがゲームを開始した現実時間でゲーム中の該キャラクタと出会って動作内容が進行するゲームに関する。
【0022】
(ハードウェア構成)
図1は、第1の実施形態のゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すように、本実施形態のゲーム装置は、装置全体の制御を行うCPUブロック10、画面の表示制御を行うビデオブロック11、効果音等の生成を制御するサウンドブロック12、およびCD−ROM等の外部記憶媒体からデータの読み込みを行うサブシステム13により構成されている。本ゲーム装置は、外部記憶媒体から読み込まれたプログラムがCPUブロック10に実行されることにより、所定の機能が実現される。
【0023】
(CPUブロックの構成)
CPUブロック10は、SCU(System Control Unit)100、メインCPU101、RAM102、ROM103、サブCPU104およびデータ伝送路(バス)105等により構成されている。
【0024】
SCU100は、その内部にタイマー機能を備えており、所定の時間を経過した場合に、CPU101にその旨通知をする。
【0025】
メインCPU101は、その内部にDSP(Digital Signal Processor)を備え、外部記憶媒体から転送されたプログラムに基づく処理を高速に実行可能に構成されている。RAM102は、外部記憶媒体から読み込まれたプログラムやデータが一時的に記憶されるとともに、プログラムの実行に伴うワークエリア等として使用可能に構成されている。ROM103は、当該ゲーム装置の起動のためのイニシャルプログラムが格納可能に構成されている。SCU100は、バス105、106および107を介して行われるデータの転送を統括可能に構成されている。また、SCU100は、その内部にDMAコントローラを備え、プログラムの実行中に必要になる画像データをビデオブロック11内のVRAMへ転送可能に構成されている。
【0026】
マウス2bやパッド2c等の入力デバイスは、プレイヤの操作に基づいて操作信号を生成可能に構成されている。サブCPU104は、SMPC(System Manager & Peripheral Control)と呼ばれ、メインCPU101の要求に応じマウス2b等からコード2d、コネクタ2aを介して操作信号を入力可能に構成されている。なお、コード2dの代わりに、赤外線等の無線通信によりサブCPU104に操作信号を転送可能に構成してもよい。
【0027】
(ビデオブロックの構成)
ビデオブロック11は、VDP(Video Display Processor)120、130、VRAM121およびフレームバッファ122、123を備えている。
【0028】
VDP120は、VRAM121に格納された描画コマンドに基づいて、テクスチャデータに基づく画像の変形、ポリゴン等の非テクスチャデータに基づく画像データの生成、シャドウやシェーディング等の各種演算等を行い、生成した画像データをフレームバッファ122および123に書き込み可能に構成されている。
【0029】
VDP130は、フレームバッファ122および123に格納された画像データに基づいて、ウィンドウ処理、印影処理、拡大・縮小、回転等の各種画像処理を行い、表示画像データをメモリ132に格納可能に構成されている。
【0030】
VRAM121は、メインCPU101によりSCU100を介して転送された描画コマンドを格納可能に構成されている。
【0031】
フレームバッファ122および123は、VDP120により生成された画像データを格納可能に構成されている。
【0032】
メモリ132は、VDP130により描画用画像データが格納され、エンコーダ160に出力可能に構成されている。
【0033】
エンコーダ160は、メモリ132に格納されている描画用画像データをビデオ信号のフォーマットに変換し、D/A変換してモニタ装置5へ供給可能に構成されている。
【0034】
モニタ装置5は、供給されるビデオ信号に基づいた画像を視覚的に表示可能に構成されている。
【0035】
(その他のブロックの構成)
サウンドブロック12は、DSP140と、CPU141とにより構成されている。
【0036】
DSP140は、PCM方式またはFM方式による音声合成を行い、生成した音声データをD/Aコンバータ170に出力可能に構成されている。CPU141は、CPUブロック10から供給されるコマンドに基づいて、DSP140を制御可能に構成されている。D/Aコンバータ170は、DSP140によって生成された音声データを2チャンネルの信号に変換し、スピーカ5aおよび5bに供給可能に構成されている。
【0037】
サブシステム13は、CD−ROM等の外部記憶媒体を読み取り可能なドライブを備え、CD−ROMからプログラムや画像データ、音声データ等の各種データを読み取り、CPUブロック10に供給可能に構成されている。
【0038】
(機能ブロック図による構成)
図2は、本実施形態のゲーム装置を機能実現手段によって構成した図である。この機能ブロックは、CD−ROMから読み出されたプログラムをCPUが実行することによって実現される。同図に示すように、ゲーム進行管理部21は、ゲーム演出プログラム記憶部22から、特定のゲーム演出プログラム22を読み出して、ゲームのシナリオをプレイヤに提供するためのものである。ゲーム演出プログラム22は、例えば、通常のプレイ条件の下に実行されるメインシナリオ演出プログラム22a、初回使用時に実行される初回演出プログラム22b、所定の時間よりも早いため待ち時間を演出するために実行される待ち時間演出プログラム22c、所定の時間に遅れた場合に実行される待ち時間演出プログラム22dおよび所定の時間よりも大幅に遅れたためゲームの続行を不能とするために実行されるゲーム続行不能演出プログラム22eが用意されている。ゲーム演出プログラムによって演出されるゲームは、表示部23の画面に表示されることによってプレイヤに提供される。
【0039】
なお、本実施形態においては、ゲームの各演出は、各々のプログラムによって行うこととしたが、特にこれにこだわるものではなく、例えば、内部パラメータ等の値を変更することによって、ゲームの演出を変更するようにしてもよい。
【0040】
ユーザ時間情報入力部24は、プレイヤが当該ゲームをプレイする時間に関する情報(ユーザ時間情報)をゲーム装置に設定するためのものである。ここで、時間情報とは、例えば、ゲームを始める時間(日時)や何日おき等の時間に関係する情報を含むものとする。図3(a)は、プレイヤがユーザ時間情報を入力する場合の画面の一例を示す図である。また、同図(b)は、プレイヤにカレンダーを提供して、特定の日時をプレイヤのスケジュールとして入力する画面の一例を示す図である。すなわち、同図(b)において、ユーザ時間情報として、網掛けで示した1日および15日を指定した状態を示している。
【0041】
ユーザ時間情報入力部24によって入力されたユーザ時間情報は、そのプレイヤ個人の時間情報としてユーザ情報記憶部25の時間情報記憶領域Dに記憶される。ユーザ情報記憶部25は、プレイヤに関する情報(ユーザ情報)を記憶する。ユーザ情報としては、上述した時間情報のほかに、プレイヤのプレイ回数、プレイヤが選択したキャラクタ、そのキャラクタのゲーム上での位置づけ(信用度等)、前回までのゲームステージ等があげられる。
【0042】
時計部26は、現実の時間情報を時間情報比較部27に送出する。また、時計部26は、ゲームにおける時間の経過を示す情報をゲーム進行管理部21に送出する。現実の時間情報、例えば、ゲーム開始時現在の日時として、設定時に入力された時間情報に基づいて計時することによって得られる。
【0043】
時間情報比較部27は、ユーザ情報記憶部25に記憶されたユーザ時間情報と、時計部26から供給される現実の時間情報とを比較し、その比較結果をゲーム進行管理部21に送出する。また、現実の時間情報が設定されたユーザ時間情報の許容範囲外である場合には、ゲーム進行管理部21は、その程度によって遅れ演出プログラムやゲーム続行不能演出プログラムを実行するように制御する。
【0044】
(動作)
次に、本実施形態に係るゲーム装置の動作を説明する。図4は、本実施形態に係るゲーム装置の動作を説明するための図である。
【0045】
ステップS401:まず、ゲーム装置に電源が投入され、またはスタート指示の命令が与えられてゲームがスタートすると、初期設定として、計時されている現在日時を取得するとともに、当該プレイヤによるプレイ回数を取得する。
【0046】
ステップS402:当該プレイヤによるプレイ回数が0回であるか否か、すなわち、初めての使用であるか否かが判断される。
【0047】
ステップS403:ステップS402において、当該プレイヤによる使用が初めてであると判断される場合には、プレイヤに待ち合わせ時間の設定画面を提示して、待ち合わせ時間を入力を受け付ける。当該ステップにおいて設定された待ち合わせ時間が、次回以降、プレイヤがゲームをスタートさせるべき時間となる。
【0048】
ステップS404:プレイヤによる待ち合わせ時間の入力が完了すると、初回演出用プログラムに基づいてゲームのシナリオが進行し、ゲームは終了する。
【0049】
ステップS405:ステップS402において、初めての使用でないと判断される場合には、ゲームのスタート時の日時がプレイヤによって設定された時間通りであるか否かが判断される。すなわち、プレイヤが、ゲーム中のキャラクタとの待ち合わせに、予め決めた時間通りに会うようにゲームをスタートさせたか否かが判断される。ここで、時間通りか否かは、必ずしも全くの同一時間をいうものでなく、例えば、±何秒とか±何分というように、ある程度の時間的範囲内である場合をいうものとする。
【0050】
ステップS406:ステップS406において、プレイヤが予め決めた待ち合わせ時間通りにキャラクタに会いにいったと判断される場合には、メインシナリオ演出プログラムに基づいて、待ち合わせていたキャラクタが画面上に表示される。
【0051】
ステップS407:当該待ち合わせていたキャラクタとともに、メインシナリオのゲームが進行する。ゲームの進行は、例えば、キャラクタとの対話によって進行してもよいし、リアルタイム性を要求することによって進行してもよい。
【0052】
ステップS408:ステップS405において、プレイヤが予め決めた待ち合わせ時間通りにキャラクタに会いにいかなかったと判断される場合には、待ち合わせ時間より前であるかまたは後であるかが判断される。
【0053】
一方、待ち合わせ時間よりも後であると判断される場合、すなわち、キャラクタとの待ち合わせに遅刻したと判断される場合には、図5に示すステップS501以降の処理を行う。
【0054】
ステップS409:ステップS408において、キャラクタとの待ち合わせが、予め決められた待ち合わせ時間よりも前であると判断される場合には、さらに、許容される時間内であるか否かが判断される。
【0055】
ステップS410:ステップ409において、キャラクタとの待ち合わせが許容される時間内であると判断される場合には、キャラクタと出会うまでのプレイヤの待ち時間を演出するための待ち時間演出プログラムに基づいてゲームが進行し、待ち合わせ時間になった時点で、上述したステップS406以降の処理を行う。
【0056】
一方、許容される時間内でないと判断される場合には、図5に示すステップS503以降の処理を行う。以下、図5に示すステップを説明する。
【0057】
ステップS501:ステップS408において、待ち合わせ時間よりも後であると判断される場合、すなわち、キャラクタとの待ち合わせに遅刻したと判断される場合には、さらにその遅れが許容される時間内か否かが判断される。
【0058】
ステップS502:ステップS501において、許容される時間内であると判断される場合には、遅れ演出プログラムに基づいてゲームが進行する。遅れ演出プログラムによるゲームの進行は、例えば、遅れ演出用のキャラクタ等を登場させて行われる。
【0059】
ステップS503:ステップS501において、許容される時間内でないと判断される場合、すなわち、プレイヤがキャラクタとの待ち合わせに大幅に遅刻したと判断される場合には、ゲーム続行不能演出プログラムに基づいて、ゲームが進行する。ゲーム続行不能演出プログラムは、例えば、プレイヤの遅刻により、ゲーム進行にマイナス影響を与え、徐々にゲームの進行を継続することが困難に陥り、最後にはゲームが終了(すなわち遊戯者が遊戯しているプレイやシーンが終了)してしまうという設定が考えられる。なお、ゲームそのものが終了してしまうように変更することも可能である。
【0060】
なお、ステップS409において、待ち合わせ時間よりもあまりに早すぎると判断される場合も、ゲーム続行不能演出プログラムに基づいて、ゲームが進行する。
【0061】
なお、本実施形態において、ゲーム装置の動作を逐次的に説明したが、動作に矛盾が生じない限り、処理順序を入れ替えたり、並行処理を行うように構成してもよい。なお、待ち合わせ時間の設定は演出プログラムによるゲームの進行中に遊戯者にさせるようにしても良い。また、既述のフローチャートでは許容時間を用いて許容時間内と外を区別してゲーム内容を変更するようにしたが、許容時間を用いず待ち合わせ時間を基準とするようにしても良い。
【0062】
(実施例1)
本実施形態をより理解するため、実施例を以下に示す。
【0063】
本実施例は、プレイヤである主人公が女の子のキャラクタと決まった日時にデートの待ち合わせをするというシナリオに関する。
【0064】
ゲームのシナリオ:主人公は、相手キャラクタである女の子とデートの約束をする。主人公が、デートの待ち合わせ時間通りに出向くことで、女の子が出迎えてくれる。ゲームは、主人公が女の子とより親密になることを目的とする。主人公がデートの待ち合わせ時間に遅れることで、女の子とのデートに支障をきたす等、ゲームの進行にマイナスの影響が与えられる。なお、女の子に帰宅の門限を設け、それがゲームの制限時間として与えられているようにしてもよい。上記のようなシナリオでゲームステージが展開する。
【0065】
まず、プレイヤが初めてゲームをスタートさせたとすると、ゲームのシチュエーション設定のため、例えば、上述した図3(a)に示すようなダイアログボックス(またはウィンドウ)が表示される。プレイヤが、自分の名前およびデートの待ち合わせのための時間を入力すると、入力確認のための表示がなされた後、初回演出プログラムに基づいてゲームステージが進行する。
【0066】
初回演出プログラムは、例えば、主人公と女の子とは初めてのデートであるため、相互に自己紹介する等して、女の子に関する情報をより多く収集したり、女の子に好印象を与えることが、高得点を獲得できるように構成される。
【0067】
プレイヤが2回目以降、ゲームをスタートさせた場合には、すでに待ち合わせ時間が設定されているため、主人公が待ち合わせ時間通りか否かが判断される。以下の表は、主人公と女の子との待ち合わせ状況に対して、ゲームのアクションをまとめたものである。
【0068】
【表1】
【0069】
表1中、パラメータには、例えば、信用度パラメータ(高いほどよい)、怒り度パラメータ(低いほどよい)および心配度パラメータ(低いほどよい)等があり、それぞれ状況に応じて主人公に対するパラメータが変動する。このパラメータの変動が、ゲームの進行に影響を及ぼす。すなわち、パラメータがプラスに作用すれば、女の子により深い愛情が芽生え、親密な関係になることができるが、マイナスに作用すれば、女の子の機嫌を損ね、遊戯者がゲームプレイを進行させることが困難になってしまう。
【0070】
ゲーム内における時間は、現実時間の経過に合わせてもよいが、本実施例では、現実時間よりも時間が早く経過する仮想時間軸に基づいて進行する。なお、待ち合わせ時間を現実時間に設定させてその時間に合わせて仮想時間軸を変化させることで、待ち合わせ時間までにシナリオ(ゲーム内容)を進行させたり、遅延させたりしても良い。これによって、遊戯者はゲームプレイの進行を考えずに、待ち合わせ時間だけに注意してゲームをプレイすることができる。
【0071】
このように、プレイヤが、ゲーム中の女の子との待ち合わせ時間通りにデートをしようとゲームをスタートするようにしたので、プレイヤの現実時間においてゲーム中のキャラクタと行動をとることができ、プレイヤの実生活に深く密接したゲームを実現することができるようになる。
【0072】
(実施例2)
上記実施例1は、毎回同時間に待ち合わせをするというものであったが、本実施例は、次回デートの待ち合わせ時間をその都度、ゲームの進行の中で決定するというものである。従って、ゲームの進行状況によっては、女の子の機嫌を損ね、次回のデートの約束を取り付けることができないこともあり得る。
【0073】
ゲームの初回スタートは、上記実施例1と同様である。各演出プログラムに基づいて進行するゲームステージにおいて、主人公を操作することによって女の子との次回デートの約束を取り付ける。
【0074】
デートの待ち合わせ時間によっては、女の子の方で都合がつかない場合がある。図6に示すように、相手キャラクタである女の子のスケジュールは、相手キャラクタスケジュール記憶部61に記憶されており、必要の都度、ゲーム進行管理部21に参照される。
【0075】
なお、上記実施例1または2において、待ち合わせている女の子が遅刻するような設定を設けるようにしてもよい。このような場合には、女の子が遅れた時間と、ゲームをスタートさせた時間とを比較して、待ち合わせ通りか否かを判断するようにすればよい。
【0076】
(その他の実施例)
上記実施例は、プレイヤ自らがゲームをスタートさせる時間を設定するものであったが、ゲーム装置でプレイする子供の親がゲームのスタート時間を設定することで、子供の塾の時間や遊び時間に合わせて、生活の教育(しつけ)として活用する。
【0077】
例えば、月曜日から金曜日は、20時30分から22時までは、ゲームをプレイすることでき、土曜日および日曜日は22時以降のプレイを制限(禁止)する等のように、親がプレイ時間を設定する。従って、子供が設定された時間以外にゲームをスタートさせようとしても、ゲームが進行しないか、進行しても続行不能としてゲームが展開する。また、「きょうはもうだめだよ。」、「またあしたあそぼう」等のメッセージを提示するなどのゲームを演出するようにしてもよい。または、ゲームの難易度をより高く設定することによって、ゲーム進行を遅延させるようにしても良い。
【0078】
<第2の実施形態>
次に、本発明に係る第2の実施形態について説明する。本発明に係る第2の実施形態は、複数のゲーム装置間でネットワーク等を介して通信可能に構成し、通信相手のゲーム中のキャラクタとの待ち合わせ時間をプレイヤが予め設定し、該プレイヤが相手のゲーム装置と通信を開始した現実時間で相手ゲーム中のキャラクタと出会ってシナリオが進行するゲームに関する。相手方の他のゲーム装置は、他のプレイヤが操作してもよいし、プログラムによる自動プレイでもよい。
【0079】
(機能ブロック図による構成)
図7は、第2の実施形態のゲーム装置の機能ブロック図である。本実施形態におけるゲーム装置は、上述した第1の実施形態の機能に加え、時間情報調整部71およびインターフェース部72をさらに備える。
【0080】
時間情報調整部71は、他のゲーム装置の時計部26との間で、ゲーム進行に必要な時間を調整するためのものである。すなわち、複数のゲーム装置間で進行するゲーム内の仮想時間軸を一致させるためのものである。ゲーム進行管理部21からの指示に基づき、時計部26から供給される時間情報を、インターフェース部72を介して、他のゲーム装置の時間情報調整部71に送出する。時間情報調整部71は、また、インターフェース部72を介して、他のゲーム装置から送出されてきた時間情報に基づいて、時計部26の時間情報を調整する。なお、時間情報の調整は、現在時間の変更のみをいうのではなく、例えば、他のゲーム装置の時計部26と同期をとる処理等も含まれる。
【0081】
インターフェース部72は、他のゲーム装置との間で通信可能に構成されている。他のゲーム装置との接続は、コネクタ同士の接続やケーブルによる接続であってもよいし、無線による接続であってもよい。
【0082】
(動作)
図8は、本実施形態に係るゲーム装置の動作を説明するための図である。同図に示すゲーム装置の動作は、上述した第1の実施例とほぼ同様であるが、以下に示す通信処理に関するステップが異なる。
【0083】
ステップS802:ゲーム装置に電源が投入され、またはスタート指示の命令が与えられてゲームがスタートすると、所定の初期設定の後、ゲーム装置は、他のゲーム装置との間で通信可能に接続されているか否かを判断する。通信可能に接続されていると判断される場合には、第1の実施形態と同様に、当該プレイヤによる使用が初めてであるか否かを判断するため、ステップS803以降の処理を行う。一方、通信可能に接続されていないと判断される場合には、図9に示すステップS905以降の処理を行う。
【0084】
ステップS806、ステップS810:他のゲーム装置との間で接続されている通信の切断を行う。例えば、ゲームが進行して、ゲームが終了する場合に、ゲーム装置は通信切断処理を行う。
【0085】
ステップS811において、待ち合わせ時間よりも後であると判断される場合には、ゲーム装置は、図9に示すステップS901以降の処理を行う。また、ステップS812において、許容される時間内でないと判断される場合には、図9に示すステップS904以降の処理を行う。本実施形態では、ステップS802において、通信可能に接続されていないと判断される場合には、図9に示すステップS905において、ゲーム続行不能プログラムによるゲームが進行し、ゲームが終了する。
【0086】
なお、本実施形態において、ゲーム装置の動作を逐次的に説明したが、動作に矛盾が生じない限り、処理順序を入れ替えたり、並行処理を行うように構成してもよい。
【0087】
以上のように、他のゲーム装置との間で通信可能に構成して、プレイヤが設定した時間に従って他のゲーム装置と通信を行うことでゲームを進行するようにしたので、現実時間とゲームのシナリオとが密接に関連するとともに、通信相手である他のゲーム装置のプレイヤとの間でゲームを通じた一体感が生まれ、ゲームをより楽しむことができるようになる。
【0088】
【発明の効果】
本発明によれば、新しい面白さが付加されたゲームを提供することができ、この種のゲームの発展に寄与することができる。
【0089】
すなわち、本発明によれば、プレイヤの実生活における時間とゲームのシナリオとを密接に関連づけて遊戯者がゲームプレイを進行させることができるようになる。従って、プレイヤにとってみれば、ゲームのシナリオ中にアクセスしに行く感覚が提供され、全く新しい趣向のゲームが提供されるようになる。
【0090】
また、本発明によれば、プレイヤ自身で設定した時間情報に従ってゲームのシナリオを決定づけることにより、プレイヤにゲームのシナリオ設定の限定感、満足感を与え、プレイヤごとに異なるゲームを提供することができるようになる。
【0091】
さらに、本発明によれば、他のゲーム装置との間で通信可能に構成して、プレイヤが設定した時間に従って他のゲーム装置と通信を行うことでゲームを進行させることにより、現実時間とゲームのシナリオとが密接に関連するとともに、通信相手である他のゲーム装置のプレイヤとの間でゲームを通じた一体感が生まれ、ゲームをより楽しむことができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図2】 第1の実施形態のゲーム装置の機能ブロック図である。
【図3】 プレイヤがユーザ時間情報を入力する場合の画面の一例を示す図である。
【図4】 第1の実施形態に係るゲーム装置の動作を説明するための図である。
【図5】 第1の実施形態に係るゲーム装置の動作を説明するための図である。
【図6】 第1の実施形態に係る他の実施例のゲーム装置の機能ブロック図である。
【図7】 第2の実施形態のゲーム装置の機能ブロック図である。
【図8】 第2の実施形態に係るゲーム装置の動作を説明するための図である。
【図9】 第2の実施形態に係るゲーム装置の動作を説明するための図である。
【符号の説明】
21…ゲーム進行管理部、22…ゲーム演出プログラム記憶部、23…表示部、24…ユーザ時間情報入力部、25…ユーザ情報記憶部、26…時計部、27…時間情報比較部
Claims (5)
- 計時機能を有し遊戯者がゲームをスタートさせたときの第1の時間情報を取得する時計部と、前記遊戯者が入力した第2の時間情報を記憶するユーザ時間情報記憶部と、前記第1の時間情報と前記第2の時間情報とを比較する時間情報比較部と、この比較結果に基づいてゲーム進行の制御を行うゲーム進行管理部と、複数の演出プログラムを保持するゲーム演出プログラム記憶部と、を備えるゲーム装置のデータ処理方法であって、
前記ユーザ時間情報記憶部が、前記第2の時間情報を記憶するステップと、
前記時計部が、ゲームを遊戯者がスタートさせたときの前記第1の時間情報を取得するステップと、
前記時間情報比較部が、前記第1の時間情報及び前記第2の時間情報を取得するステップと、
前記時間情報比較部が、前記第1の時間情報と前記第2の時間情報とを比較するステップと、
前記第1の時間情報の時刻が前記第2の時間情報の時刻よりも前であり、かつ、該第1の時間情報の時刻と該第2の時間情報の時刻との差が所定の時間内であるときに、前記ゲーム進行管理部が、前記複数の演出プログラムのうち所定の演出プログラムを実行し、前記第1の時間情報の時刻から時間が経過して前記第2の時間情報の時刻と同一となった時点で、前記ゲーム進行管理部が、前記所定の演出プログラムに引き続き該所定の演出プログラムとは異なる他の演出プログラムを実行するステップと、
を備えるデータ処理方法。 - 前記第1の時間情報の時刻と前記第2の時間情報の時刻とが同一であった場合に、前記ゲーム進行管理部が、ゲームプログラム上の得点及びパラメータをアップさせる処理を行うステップと、
前記第1の時間情報の時刻と前記第2の時間情報の時刻とが同一でなかった場合に前記ゲーム進行管理部が、前記ゲームプログラム上の得点及びパラメータをダウンさせる処理を行うステップと、
を備える請求項1記載のデータ処理方法。 - 前記複数の演出プログラムが、メインシナリオ演出プログラム、待ち時間演出プログラム、遅れ演出プログラム、及び、ゲーム続行不能演出プログラムを含んでおり、
前記ゲーム進行管理部が、前記他の演出プログラムとしてメインシナリオ演出プログラムを実行するステップと、
前記ゲーム進行管理部が、前記所定の演出プログラムとして待ち時間演出プログラムを実行するステップと、
前記第1の時間情報の時刻が前記第2の時間情報の時刻よりも後であり、該第1の時間情報の時刻と該第2の時間情報の時刻との差が前記所定の時間内であるときに、前記ゲーム進行管理部が、前記複数の演出プログラムのうち遅れ演出プログラムを実行するステップと、
前記第1の時間情報の時刻と前記第2の時間情報の時刻との差が前記所定の時間外であるときに、前記ゲーム進行管理部が、前記複数の演出プログラムのうちゲーム続行不能演出プログラムを実行するステップと、
を備える請求項1又は2記載のデータ処理方法。 - 前記第1の時間情報の時刻が、前記遊戯者のゲーム装置を他のゲーム装置と通信可能に接続させた時の時刻である、
請求項1乃至3の何れか1項記載のデータ処理方法。 - 計時機能を有し遊戯者がゲームをスタートさせたときの第1の時間情報を取得する時計部と、前記遊戯者が入力した第2の時間情報を記憶するユーザ時間情報記憶部と、前記第1の時間情報と前記第2の時間情報とを比較する時間情報比較部と、この比較結果に基づいてゲーム進行の制御を行うゲーム進行管理部と、複数の演出プログラムを保持するゲーム演出プログラム記憶部と、を備えるゲーム装置であって、
前記ゲーム進行管理部は、前記第1の時間情報の時刻が前記第2の時間情報の時刻よりも前であり、かつ、該第1の時間情報の時刻と該第2の時間情報の時刻との差が所定の時間内であるときに、前記複数の演出プログラムのうち所定の演出プログラムを実行し、前記第1の時間情報の時刻から時間が経過して前記第2の時間情報の時刻と同一となった時点で、前記所定の演出プログラムに引き続き該所定の演出プログラムとは異なる他の演出プログラムを実行するものである、
ゲーム装置。
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