JP3125006B2 - キャラクタ画像の表示制御方法および装置、記録媒体 - Google Patents

キャラクタ画像の表示制御方法および装置、記録媒体

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JP3125006B2 JP9493398A JP9493398A JP3125006B2 JP 3125006 B2 JP3125006 B2 JP 3125006B2 JP 9493398 A JP9493398 A JP 9493398A JP 9493398 A JP9493398 A JP 9493398A JP 3125006 B2 JP3125006 B2 JP 3125006B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えばビデオゲー
ム装置等におけるキャラクタ画像の表示形態を、所定の
入力選択要求に対する指示入力の有無に応じて動的に変
化させるための画像表示制御技術に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、多種多様なシミュレーションゲー
ム装置(以下、SLG)の開発が盛んである。最近は、
登場するキャラクタ画像の挙動を単に操作するだけでな
く、ゲーム自体にストーリ性をもたせて、興趣性を高め
たSLGの開発も行われている。
【0003】ストーリ性をもたせたSLGの一つに、例
えば、ゲーム装置の操作者(以下、遊技者)に対して複
数の異性キャラクタの恋愛感情を促進させるようにした
恋愛SLGがある。この種の恋愛SLGにおいて、異性
キャラクタの恋愛感情が促進される要素としては、例え
ば、恋愛感情や友好の度合い等を電子化したパラメータ
が用いられる。遊技者は、あたかも実生活における異性
に対応するが如く、デート等のイベントや会話等を効果
的に対処(演出)することにより、遊技者に対する異性
キャラクタの恋愛感情を促進させてキャラクタ画像の表
示形態が変化する過程を視認しながら楽しめるようにな
っている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上述のよう
な恋愛SLGでは、例えば遊技者と異性キャラクタとの
会話を所定の入力選択画面を用いた対話的な指示入力に
よって進行させ、その会話の結果を当該キャラクタの恋
愛感情に反映させているのが通常である。従って、遊技
者からの指示入力がなされない場合には、ゲーム進行が
停滞してしまう。
【0005】そこで、従来のこの種のSLGでは、遊技
者に指示入力を促すための種々の工夫がなされている。
例えば、入力選択画面の表示後、指示入力がなされるま
での間、遊技者からの指示入力の最大応答待ち時間、す
なわちアイドル時間に至るまでの経過を画面インタフェ
ースを通じて遊技者に提示するようにしたものがある。
具体的には、画面インタフェースの表示内容を入力選択
画面毎に予め設定しておき、選択肢に応じたアイドル時
間の経過を遊技者が確認できるように画面インタフェー
スの特定領域に表示させている。
【0006】しかしながら、上記手法は、アイドル時間
に至るまでの時間経過を視認可能に提示するのみで、そ
れをキャラクタ画像の表示形態に反映させることはして
いない。つまり、遊技者に緊張感を与えることができな
いため、指示入力がなされない場合は、依然としてゲー
ムを進行させることができないし、キャラクタ画像の表
示形態も変化のないものになってしまう。
【0007】そこで本発明は、入力選択要求に対する指
示入力状況を画像表示形態に反映させることができる、
キャラクタ画像の表示制御方法を提供することにある。
本発明の他の課題は、上記表示制御方法の実施に適した
画像表示制御装置を提供することにある。本発明の他の
課題は、上記画像表示制御の機能をコンピュータ上で実
現するための記録媒体を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明が提供するキャラ
クタ画像の表示制御方法は、表情を伴うキャラクタ画像
を表示装置に表示させるとともに所定の入力選択要求に
対する操作者の指示入力を待って後続表示処理を行う装
置における表示制御方法であって、前記キャラクタ画像
に関わる前記入力選択要求を行う度に、要求直後からの
経過時間を前記操作者に不可視の状態で計時し、該経過
時間が前記キャラクタ画像に固有のアイドル時間の終期
に達した時点で前記指示入力がなされていない場合に当
該入力選択要求を繰り返すとともに表示中のキャラクタ
画像の表情を変化させることを特徴とする。
【0009】また、本発明が提供する画像表示制御装置
は、表情を伴うキャラクタ画像を表示装置に表示させる
画像処理手段と、所定の入力選択要求を操作者に提示す
る要求提示手段と、前記入力選択要求を提示した後の経
過時間を前記操作者に不可視の状態で計時する計時手段
と、前記入力選択要求に対する指示入力のアイドル時間
であって前記表示装置に表示されているキャラクタ画像
に固有のアイドル時間を決定するアイドル時間決定手段
と、制御手段とを備え、前記アイドル時間は前記キャラ
クタ画像に固有の時間であり、前記制御手段は、前記経
過時間が前記アイドル時間の終期に達した時点で前記指
示入力がなされていない場合に当該入力選択要求を繰り
返すとともに表示中のキャラクタ画像の表情を変化させ
るものである。
【0010】また、本発明が提供する記録媒体は、表示
装置およびデータ入力装置に接続されるコンピュータに
下記の処理を実行させるためのプログラムコードが記録
されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。 (1)表情を伴うキャラクタ画像を前記表示装置に表示
させる処理、 (2)前記キャラクタ画像に関わる所定の入力選択要求
を操作者に提示するとともに要求直後からの経過時間を
操作者に不可視の状態で計時する処理、 (3)前記キャラクタ画像に固有のアイドル時間を決定
する処理、 (4)前記経過時間が前記アイドル時間の終期に達した
時点で前記データ入力装置からの指示入力がない場合に
当該入力選択要求を繰り返すとともに表示中のキャラク
タ画像の表情を変化させる処理。
【0011】前記アイドル時間を決定する処理は、例え
ば、予め当該キャラクタ画像について定めた標準アイド
ル時間と当該キャラクタ画像に対する前記操作者の過去
の指示入力状況に基づく所定のパラメータとを取得し、
取得したこれらの情報に基づいて前記アイドル時間を決
定する処理である。
【0012】前記プログラムコードは、さらに、前記操
作者による前記指示入力状況に応じて前記パラメータを
更新する処理を前記コンピュータに実行させることを特
徴とする。この処理は、具体的には、前記操作者による
前記指示入力がない場合に、当該キャラクタ画像に対す
る次回のアイドル時間が短くなるように前記パラメータ
を更新する処理である。
【0013】
【発明の実施の形態】以下、本発明の画像表示制御技術
を、恋愛SLGを実現するビデオゲーム装置に適用した
場合の実施の形態を説明する。
【0014】ここでは、遊技者との間の恋愛対象候補と
なる複数のキャラクタを登場させ、各キャラクタについ
て、それぞれ表情を伴うキャラクタ画像を形成する場合
の例を示す。表情は、遊技者の指示入力状況に応じて多
面的に変化するものである。各キャラクタ画像の表情
(顔の表情、振る舞い、言動を含む)を表現するための
画像要素データや、ゲームストーリ、入力選択要求画面
および応答会話(セリフ)、音源データその他の恋愛進
行要素データは、本発明の記録媒体の一例となるCD−
ROMに記録しておく。CD−ROMには、また、各キ
ャラクタ画像毎に定めた標準アイドル時間を記録してお
く。この標準アイドル時間は、キャラクタ画像の識別情
報が特定された場合に、その識別情報をキーとして該当
するものが抽出されるようになっている。CD−ROM
には、さらに、コンピュータである後述のゲーム装置本
体に読み取られたときにビデオゲーム装置を形成するた
めのプログラムコード(以下、ゲームプログラムと称す
る。なお、ゲームプログラムという場合は、プログラム
実行に必要なデータや制御パラメータをも含むものとす
る)を記録しておく。なお、以後の説明において、画像
処理に直接関わらない部分では、キャラクタ画像を単に
キャラクタと称する場合がある。
【0015】まず、本実施形態のビデオゲーム装置を構
成するためのゲーム装置本体について説明する。このゲ
ーム装置本体は、交換自在の上記CD−ROMからゲー
ムプログラムを読み出して実行することにより、キャラ
クタ画像等の生成、生成したキャラクタ画像等のディス
プレイ装置25への表示並びに表示形態の制御を行うも
ので、例えば、特開平8−212377号公報に記載さ
れたものを用いることができる。すなわち、図1に示す
ように、主制御部10、画像処理部20、音響処理部3
0、ディスク制御部40、通信制御部50、および上記
各機能ブロック10〜50を双方向通信可能に接続する
ためのメインバスBを具備してゲーム装置本体1を構成
している。
【0016】主制御部10は、CPU11と、割り込み
制御やDMA(ダイレクトメモリアクセス)転送制御等
を行う周辺デバイスコントローラ12と、ゲームプログ
ラムや各種データを一時的に記録するメインメモリ13
と、画像処理部20,音響処理部30等の管理を行うオ
ペレーティングシステム(OS)等が格納されたROM
14とを備えている。CPU11は、RISC(reduced
instruction set computing)CPUであり、ROM1
4に記録されているOSを実行することによって装置全
体の基本的な動作の制御を行うとともに、メインメモリ
13内のゲームプログラムを実行することにより、後述
する複数の機能ブロックを実現するものである。
【0017】画像処理部20は、上記CD−ROMから
読み込んでメインメモリ13に展開された画像要素に対
する座標変換等を高速に行うジオメトリトランスファエ
ンジン(GTE)21と、CPU11からの描画指示に
基づいてポリゴンやスプライト(三角形、四角形等の多
角形)等の組み合わせから成る画像の描画処理を行うグ
ラフィックスプロセッシングユニット(GPU)22
と、GPU22により描画処理された画像を一時的に記
録するフレームバッファ23と、必要に応じて圧縮画像
データを復号化する画像デコーダ(MDEC)24とを
備えている。ディスプレイ装置25は、フレームバッフ
ァ23に記録されている画像を読み出して表示するもの
である。なお、ディスプレイ装置25は、家庭用のテレ
ビジョン装置を用いることができる。この場合は、GP
U22との間にテレビジョン装置との接続インタフェー
スを設ける。GPU22による上記描画処理およびフレ
ームバッファ23への記録を連続的に行うことにより、
動き要素を含むキャラクタ画像やその背景画像をディス
プレイ装置25に表示できるようになる。
【0018】音響処理部30は、上記CD−ROMに記
録されている音源データに基づいて音声、楽音、効果
音、背景音、その他の音(以下、音声等)を再生するサ
ウンド再生処理プロセッサ(SPU)31と、再生され
た音声等を一時的に記録するためのサウンドバッファ3
2と、サウンドバッファ32内の音声等を出力するスピ
ーカ33とを備えている。なお、SPU31は、例えば
適応差分符号化(ADPCM)された音源データを復号
してサウンドバッファ32に記録するADPCM復号機
能、サウンドバッファ32内の音源データを再生するこ
とによって音声等を再生する機能、サウンドバッファ3
2に記録されている音源データを変調した後に再生する
変調機能等を有するものである。
【0019】ディスク制御部40は、CD−ROM44
に記録されたゲームプログラムその他のデータを再生
(以下、再生データ)するためのディスクドライブ装置
41と、再生データにエラー訂正(ECC)符号が付加
されている場合にそれを復号するCD−ROMデコーダ
42と、ディスクドライブ装置41からの再生データを
メインメモリ13に記録させる前に一時的に記録するバ
ッファ43とを備えている。なお、デコーダ42は、音
響処理部30の一部も構成している。このデコーダ42
のオーディオ出力は、一旦SPU31に入り、このSP
U出力とミックスされ、リバーブユニットを経由して最
終のオーディオ出力となる。
【0020】通信制御部50は、メインバスBを介して
CPU11との通信の制御を行う通信制御デバイス51
と、遊技者からの指示を入力するコントローラ52と、
ゲームの設定等を記録するメモリカード53とを備えて
いる。コントローラ52は、遊技者の意図を入力するた
めのインタフェース部品であって、ゲーム開始を指示す
るスタートキー、ゲームリセットを指示するリセットキ
ー、キャラクタ画像の上下左右の移動を指示するととも
に表示される種々のメニューやアイテムにカーソルを一
致させる選択キー、およびキャラクタ画像の詳細動作指
示と選択メニューの指示を行う指示キー等を備え、これ
らの各キーの状態を同期式通信によって通信制御デバイ
ス51に送信する。通信制御デバイス51は、コントロ
ーラ52の各キーの状態をCPU11に送信する。これ
により、遊技者からの指示がCPU11に伝えられ、C
PU11は、実行しているゲームプログラムに基づいて
遊技者からの指示に従った画像表示およびゲーム展開処
理を行う。
【0021】また、CPU11は、進行しているゲーム
の設定やゲームの終了時或いは途中の結果等を記録する
必要があるときに、そのときの各種データを通信制御デ
バイス51に送信する。通信制御デバイス51は、当該
CPU11からの送信データをメモリカード53に記録
する。メモリカード53は、メインバスBから分離され
ているため、電源を入れた状態で、着脱することができ
る。これにより、ゲームの設定等を複数のメモリカード
53に記録することができるようになっている。
【0022】なお、ゲーム装置本体1は、メインバスB
に接続されたパラレル入出力(I/O)ポート71と、
シリアル入出力(I/O)ポート72とを備えている。
そして、パラレルI/Oポート71を介して周辺機器と
の接続を行うことができるようになっている。また、シ
リアルI/Oポート72を介して他のビデオゲーム装置
等との通信を行うことができるようになっている。
【0023】上記のように構成されるゲーム装置本体1
において、CD−ROM44をディスクドライブ装置4
1に装着した状態で電源投入またはリセット処理を行う
と、CPU11がROM14に記録されているOSを実
行する。OSが実行されると、CPU11は、動作確認
等の装置全体の初期化を行うとともに、ディスク制御部
40を制御して、CD−ROM44に記録されているゲ
ームプログラムをメインメモリ13に読み出して実行す
る。その際、メモリカード53に記録されたデータも随
時読み出される。このゲームプログラムの実行により、
CPU11は、図2に示すような機能ブロックを形成し
てビデオゲーム装置2を実現する。
【0024】図2に示されるように、本実施形態のビデ
オゲーム装置2は、指示解析部211、画面インタフェ
ース部212、アイドル時間管理部213、キャラクタ
管理部214、キャラクタ処理部215、キャラクタデ
ータファイル216、背景情報管理部217、背景情報
処理部218、背景情報データファイル219、および
画像管理部220の機能ブロックを少なくとも具備して
構成される。
【0025】指示解析部211は、上述の通信制御デバ
イス51を介して入力されたコントローラ52からの指
示入力を解読して所要のデータ制御を行う。指示入力と
しては、遊技者からのキャラクタ画像の指定、そのキャ
ラクタ画像の挙動指定、会話の選択肢指定等がある。例
えば、特定のキャラクタ画像の表示が指示された場合、
指示解析部211は、デフォルト値として設定された当
該キャラクタ画像の画像要素、そのキャラクタ画像に関
する標準アイドル時間およびパラメータを、キャラクタ
データファイル216からキャラクタ管理部214およ
びキャラクタ処理部215を介して画像管理部220に
送出させ、これらのデータによってディスプレイ装置2
5に表情を伴うキャラクタ画像が表示されるようにす
る。
【0026】指示解析部211は、また、ゲーム開始な
いし再開を認識した場合に、CD−ROM44内のゲー
ムプログラムやメモリカード53内のセーブデータをメ
インメモリ13に展開してゲーム進行に必要な環境を整
え、また、ゲーム中断を認識した場合に、ゲーム進行状
況、現在表示されているキャラクタ画像についてのパラ
メータ決定用情報を前述のようにメモリカード53にセ
ーブする機能も有する。
【0027】画面インタフェース部212は、ゲーム進
行過程で、遊技者がコントローラ52を通じてインタラ
クティブに自己の意図を入力しやすくするための各種メ
ニュー画面やアイテム、例えば、遊技者が希望するキャ
ラクタ画像を選択するためのキャラクタ選択メニュー画
面、キャラクタに関する種々の設定を容易にするための
キャラクタ設定メニュー画面、ゲーム進行過程で遊技者
に指示入力を要求するための入力選択画面を作成して画
像管理部220に出力する。入力選択画面には、選択肢
が形成され、各選択肢には、後述するパラメータ、例え
ば友好度を増減するためのポイントが割り当てられてい
る。また、選択肢毎に後述する表情を変えるための画像
要素が割り当てられている。遊技者は、画像管理部22
0を通じてディスプレイ装置25に表示されるこれらの
画面を通じて指示入力を行うことになる。画面インタフ
ェース部212は、また、指令に基づいて入力選択画面
を所定回数繰り返し出力するように構成されている。
【0028】アイドル時間管理部213は、画面インタ
フェース部212が所定の入力選択画面を通じて入力選
択要求を行う度にその入力選択画面に対するアイドル時
間を演算する機能、要求直後からアイドル時間に至るま
での経過時間を遊技者に不可視の状態で計時する機能、
アイドル時間中の指示入力の有無を検知する機能、アイ
ドル時間に指示入力があったときにその時点の時間経過
を検知する機能を有するものである。なお、不可視の状
態とは、ディスプレイ装置に時間経過を表示させないこ
とをいう。
【0029】アイドル時間は、上記パラメータ要素、す
なわちキャラクタ画像毎に定めた標準アイドル時間と表
示中のキャラクタ画像に対する遊技者の過去の指示入力
状況に基づくパラメータとの関数で定められる時間であ
る。標準アイドル時間は上記CD−ROMに記録されて
いるものであり、パラメータは例えば上記メモリカード
53に記録されているものである。これらの記録データ
は、ゲーム環境を整える際に、キャラクタデータファイ
ル216に格納されるようになっている。
【0030】標準アイドル時間は、予め個々のキャラク
タ画像についての性格的な特徴に応じて設定されてい
る。例えばのんびりした性格のキャラクタについては相
対的に長めに設定され、短気な性格のキャラクタについ
ては短めに設定されている。図3は、キャラクタデータ
ファイル216に格納されている標準アイドル時間の一
例を示した図である。図3の例では、キャラクタEにつ
いてはかなり長い時間が設定されており、実質的にアイ
ドル時間が無いに等しい。逆にキャラクタNについて
は、すぐにアイドル時間が経過してしまう。これらの時
間は、遊技者が知ることができないようになっている。
【0031】パラメータは、具体的には入力選択要求に
対する指示入力状況に応じてアイドル時間を変化させる
係数である。本実施形態では、パラメータとして、各キ
ャラクタが遊技者に対してもつ「友好度」および「とき
めき度」を要素とする感情修正係数と、この感情修正係
数に基づいて選択される修正値を用いる。「友好度」
は、例えば会話用の入力選択画面において、特定のキャ
ラクタとの会話の際に好感度がもたれる選択肢を選んだ
り、選択肢を選ぶ際に速やかに反応したりすると増加
し、逆に会話の際に不快が選択肢を選んだり、アイドル
時間内に指示を入力しないと減少する。「ときめき度」
は、そのキャラクタ例えば後述するイベントの選択の仕
方やイベントの際の遊技者の挙動内容等に応じて増減す
る。図4は、この感情修正係数の関係を模式的に表した
グラフであり、キャラクタ毎に感情修正係数が異なる様
子を示してある。感情修正係数は、図5に示すような感
情(I〜V)の修正値を選択するために使用される。つ
まり、友好度やときめき度が低い場合(つまり感情修正
係数が低い)場合は、負方向に大きくなる修正値が選択
される。逆に感情修正係数が高くなるにつれて正方向に
大きくなる修正値が選択される。アイドル時間は、標準
アイドル時間にこの修正値を合算した時間となる。
【0032】このアイドル時間中の指示入力の有無、指
示入力された時点の時間経過の情報は、随時、画面イン
タフェース部212、キャラクタ管理部214および背
景情報管理部217に通知される。
【0033】キャラクタ管理部214は、各キャラクタ
の管理を、画面インタフェース部212やアイドル時間
管理部213の通知、およびキャラクタデータファイル
216の記録データに基づいて行う。例えば、各キャラ
クタに対応するパラメータを、遊技者の指示入力状況に
応じて随時修正する。また、指示入力状況に応じてキャ
ラクタ画像の各種画像要素および現在のパラメータを索
出し、これをキャラクタ処理部215に送る。
【0034】キャラクタ処理部215は、上記画像要素
およびパラメータ要素に基づいてディスプレイ装置25
でキャラクタの表情を表現するための処理を行う。
【0035】背景情報管理部217は、キャラクタの背
景環境を表現するための背景情報の管理を行う。背景情
報は、例えば、デートやキャラクタが参加して開催され
るイベント等を表現するための情報であり、背景情報デ
ータファイル219に記録されている。背景情報処理部
218は、随時背景情報データファイル219から該当
する背景情報を索出し、背景情報管理部217と共働し
てキャラクタの背景環境の表示用データを作成する。画
像管理部220は、前述のGTE21,GPU22を用
いて、表情をもつキャラクタ画像とその背景画像を生成
し、これをディスプレイ装置25に表示させる。また、
各種メニュー画面やアイテム、あるいはキャラクタ紹介
データ表示用のウインドウ等を適宜ディスプレイ装置2
5に表示させる。
【0036】次に、本実施形態のビデオゲーム装置2を
用いた表示制御方法を、図5および図6を参照して説明
する。図5において、遊技者からコントローラ52を通
じてゲーム開始が指示されると、指示解析部211は、
マニュアル指定かどうかを判定する(ステップS10
1)。マニュアル指定の場合は(ステップS101:Ye
s)、遊技者が所定のメニュー画面を通じてキャラクタ
および背景情報の選択および設定を行う(ステップS1
02)。一方、マニュアル指定でない場合は、デフォル
ト指定のキャラクタおよび背景情報を自動設定する(ス
テップS103)。
【0037】キャラクタ等が設定されると、キャラクタ
管理部214および背景情報管理部217は、これらの
キャラクタおよび背景情報に対応する画像要素およびパ
ラメータ要素をキャラクタデータファイル216および
背景情報データファイル219から索出する。そして、
これらのデータにキャラクタ処理部215、背景情報処
理部218、画像管理部220で所要の処理を施して、
ディスプレイ装置25に、表情を伴うキャラクタ画像お
よびその背景画像を表示させる(ステップS104)。
【0038】画面インタフェース部212は、ゲーム進
行の過程で、遊技者に指示入力を促すための入力選択画
面、例えばキャラクタとの会話選択画面をディスプレイ
に表示させる(ステップS105)。アイドル時間管理
部213は、そのキャラクタに対応する現在のアイドル
時間を演算するとともに、会話選択画面の表示を契機
に、その経過時間を計時する(ステップS106)。こ
のとき、アイドル時間の経過状況は画面に表示させない
ようにする。アイドル時間の演算は、上述のように標準
アイドル時間にそのキャラクタに対応するパラメータ
(正の値/負の値)を合算することによって行う。
【0039】アイドル時間内に遊技者からの指示入力が
なされなかった場合は(ステップS107:No)、図4
の右側の処理に移る。すなわち、キャラクタ管理部21
4で、そのキャラクタについてのパラメータの更新を行
う(ステップS110)。具体的には、遊技者による指
示入力がなされなかったことに起因して友好度を下げる
ように更新する。
【0040】その後、キャラクタ管理部214および背
景情報管理部217を用いて、指示入力がなかったこと
に起因する表情を表現するためのデータ、この例ではキ
ャラクタ画像の怒った表情およびその様子を表す背景画
像を形成するためのデータをキャラクタデータファイル
216および背景情報データファイル219から索出す
る。そして、キャラクタ処理部215および背景情報処
理部218で怒った表情を表現するための画像処理を施
し、それを画像管理部220を介してディスプレイ装置
25に表示させる(ステップS111)。
【0041】アイドル時間管理部213では、上記処理
と並行して、指示入力がなされない場合の回数をカウン
トアップする(ステップS112)。カウントアップ後
の回数が、予め設定された回数内ならば(ステップS1
13:No)、ステップS105に戻り、指示入力を促す
内容または最初と同一内容の会話選択画面の表示を行
う。このときのキャラクタの表情は、怒った表情のもの
である。このように、会話選択画面が表示された後、遊
技者による指示入力がないまま、アイドル時間が経過し
た場合は、次回のアイドル時間の演算に用いられるパラ
メータの更新を行い、それを次回のキャラクタの表情に
反映させる。これを所定回数繰り返す。
【0042】一方、ステップS107において、アイド
ル時間内に指示入力がなされた場合は(ステップS10
7:Yes)、図7の左側の処理を行う。すなわち、キャ
ラクタ管理部214および背景情報管理部217を用い
てその指示入力に基づく表示画像、すなわち会話の選択
内容に応じた場面を表示するためのデータをキャラクタ
データファイル216および背景情報データファイル2
19から索出する。そして、このデータに基づいてキャ
ラクタ処理部215および背景情報処理部218で画像
処理を施し、その結果を画像管理部220を介してディ
スプレイ装置25に表示させる(ステップS120)。
キャラクタ管理部214は、また、選択した会話内容に
割り当てられたポイントに応じて、対応するパラメータ
を更新する(ステップS121)。このポイントは、キ
ャラクタの遊技者に対する友好度に反映される。
【0043】ステップS120、S121の処理後、あ
るいはこれらの処理と並行して、アイドル時間管理部2
13では、必要に応じて会話選択画面を表示した後の指
示入力を受け付けた時点の評価を行う。具体的には、あ
る特定の会話選択画面において、指示入力がアイドル時
間の全体に比較して「短い」と判定された場合、つまり
遊技者が入力指示を迅速に行った場合はその旨をキャラ
クタ管理部214に通知する(ステップS122:短
い)。キャラクタ管理部214は、そのキャラクタの友
好度が上がるようにパラメータの更新を行う(ステップ
S123)。一方、ステップS115において、指示入
力がアイドル時間とが同値とみなされる場合には、パラ
メータの更新を行わない(ステップS122:普通)。
【0044】上記ステップS122およびS123の処
理が終了した場合、または遊技者からの指示入力がなさ
れないケースが所定回繰り返された場合は(ステップS
113:Yes)、場面変更を行い、キャラクタも背景環
境も適宜選択し直してステップS105以降の処理を繰
り返す(ステップS124:No、S125)。ゲームの
終了が指示された場合は、必要に応じてメモリカード5
3へパラメータのセーブを行って処理を終える(ステッ
プS124:Yes)。
【0045】ゲーム中の中断がコントローラ52を介し
て指示される場合も、必要に応じてメモリカード53へ
パラメータのセーブを行う。メモリカード53へセーブ
されたパラメータは、指示解析部211で「継続」と判
定した場合に読み出される。これにより、遊技者は、終
了ないし中断した時点からのシミュレーション再開が可
能になる。なお、以上は、会話選択画面の表示から遊技
者による指示入力、またはアイドル時間の満了を1サイ
クルとした場合に、各サイクル中はアイドル時間が変化
せず、また、キャラクタも当該サイクルの始めの表情を
維持しているものとして説明したが、サイクル中でもア
イドル時間が随時修正されたり、キャラクタの表情が時
々刻々変化するようにしてもよい。この場合は、会話選
択画面の表示後の経過時間を連続する複数区間毎に計時
し、上記サイクル毎と同様の処理を行うようにすればよ
い。
【0046】次に、上記の表示制御方法によってディス
プレイ装置25に実際に表示されるキャラクタ画像の具
体例を、図8〜12により説明する。図8上段の表示画
面5Aは、上記ステップS104およびS105の処理
後の表示画面例である。ここでは、遊技者からキャラク
タに対する会話を選択的に指示入力する場面を表してお
り、3択による会話の選択肢がキャラクタの前面に表示
されている。遊技者は、例えば、コントローラ52を介
して対象となる会話を選択する。選択された会話は、図
示のように、反転文字の形態で表示される。
【0047】下段の表示画面5Bは、遊技者が選択した
会話に基づいて、キャラクタの表示形態が変化した状態
を表している。この表示画面5Bでは、遊技者により選
択された会話「恋愛小説の一場面みたいだね。」に即し
て、キャラクタが、表示画面5Aと比較して「嬉しそう
な」表情に変化している。また、遊技者から選択された
会話に対応して、キャラクタの応答会話「私も、そう思
ってたの。こういうのに、ちょっと憧れてたんだ…。」
が、当該キャラクタの前面に表示されている。この場
合、遊技者により選択された会話により、キャラクタが
遊技者に対していだく友好度は向上する。また、向上し
た友好度に即して当該キャラクタにおけるアイドル時間
は、表示画面5Aを表示する場合よりも長くなる。この
ようにして以降のゲームは、遊技者に対する会話の選択
肢表示〜遊技者からの会話の選択入力〜キャラクタの表
示形態の変化および応答会話〜パラメータ更新〜アイド
ル時間の修正、に基づいて進行していく。
【0048】図9上段の表示画面6Aは、上記表示画面
5Aと同様の入力選択画面であり、遊技者により反転文
字で示される会話「散歩は、お腹がすいてくるね。」が
選択されたことを表している。下段の表示画面6Bは、
遊技者により選択された会話「散歩は、お腹がすいてく
るね。」に対応して、キャラクタが、表示画面6Aと比
較して「不満そうな」表情に変化している。また、キャ
ラクタの応答会話も当該表情変化に伴った会話「そ、そ
う。せっかく、いい気分だったのに…。」が、当該キャ
ラクタの前面に表示されている。この場合、遊技者によ
り選択された会話により、キャラクタのパラメータにお
ける友好度は低下する。また、低下した友好度により、
当該キャラクタにおけるアイドル時間は、表示画面6A
を表示する場合よりも短くなる。
【0049】図10上段の表示画面7Aは、上記表示画
面5Aおよび6Aと同様の入力選択画面であり、遊技者
により反転文字で示される会話「本当、気持ちいい
ね。」が選択されたことを表している。下段の表示画面
7Bでは、遊技者により選択された会話「本当、気持ち
いいね。」に対応しているが、キャラクタの表情は変化
することなく、表示画面7Aと同一の表情の状態となっ
ている。この表情変化がなされないのは、遊技者から選
択された会話が、例えば、上記表示画面5Bおよび6B
と比較してキャラクタに対する感情を変化させないこと
を意味するものである。一方、表情変化はしないが、遊
技者により選択された会話に対応するキャラクタの応答
会話「日頃の疲れが取れていくみたい。」が、当該キャ
ラクタの前面に表示されている。
【0050】図11上段の表示画面8Aは、上記表示画
面5Aと同様の入力選択画面であり、アイドル時間内に
指示入力がなされない場面を表している。1回目の指示
入力なしによって、キャラクタの表情は、「心配そう
な」表情に変化している。また、キャラクタの応答会話
もこの表情変化に伴った会話「どうして黙ってるの?」
が表示され、遊技者に対する会話の指示入力を促してい
る。さらに、指示入力がなされないために、キャラクタ
のパラメータにおける友好度も低下している。そのた
め、このキャラクタにおけるアイドル時間は、最初の表
示画面8Aを表示する場合よりも短くなっている。
【0051】図12上段の表示画面9Aは、表示画面8
Bからさらにゲーム進行した後の入力選択画面を表して
いる。キャラクタの表情は、表示画面8Bの場合と同様
となり、会話の選択肢のみが繰り返されている。下段の
表示画面9Bは、このキャラクタの前面に表示されてい
る会話の選択肢に対して、指示入力なしの状態が所定回
数繰り返された場面を表している。図示の例ではキャラ
クタが表示画面9Aから比較して「怒った」表情に変化
している。また、キャラクタの応答会話もこの表情変化
に伴った会話「何、ぼーっとしてるのよ!黙ってないで
何か言いなさいよ!」が表示されている。この場合、キ
ャラクタによる友好度はさらに低下し、図5に示した修
正値も一気に低いものが選択されるようになる。これに
より、このキャラクタにおけるアイドル時間は、表示画
面9Aを表示する前に比べて一気に短くなる。このよう
に、アイドル時間内に指示入力がなされない場合は、指
示入力がなされた場合と異なる後続処理を行う。
【0052】なお、以上の例は、比較的短気なキャラク
タの場合の例である。もっと短気なキャラクタの場合に
は、上記表示画面8Bのように遊技者への指示入力を促
すことなく、直ちに「怒った」表情に変化させるように
してもよい。また、デートやイベント等の背景環境にお
いて、キャラクタが「怒った」表情に変化させた後に、
怒って帰ってしまうような画面構成にしてもよい。逆
に、のんびりした性格のキャラクタの場合には、同じ表
情を何度も繰り返すようにしてもよい。これらは、図3
に示した標準アイドル時間や図5に示した修正値を適宜
変更することで対応が可能である。
【0053】遊技者は、この変化するキャラクタの表情
によって、自己の指示入力における応答時間や応答会話
の傾向、友好度の下がり具合を視認できるようになる。
【0054】上記図8〜図12における表示画面5A〜
9Bに示したキャラクタ画像およびその背景環境画像
は、この例に限定するものではなく、遊技者に対する興
趣性を高めるような演出を考慮して任意に変形が可能で
ある。つまり、遊技者からの明示的な指定、遊技者から
選択的に指示入力される応答会話、および指示入力のア
イドル時間の種別等にキャラクタ画像および背景情報画
像を予め系統化して対応付けることにより、対応する表
示画像が対応する形態で表示されるように適宜構成すれ
ばよい。これにより、遊技者からは、指示入力に基づい
てリアルタイムに千変万化するキャラクタ画像および背
景環境画像のビジュアル変化を楽しむことが可能とな
る。
【0055】このように、本実施形態のビデオゲーム装
置2では、入力選択要求後のアイドル時間の経過を遊技
者に不可視の状態で計時し、指示入力がない場合にはこ
のアイドル時間を短くなるようにし、かつキャラクタの
遊技者に対する友好度を減少させるようにしたので、遊
技者の指示入力に対して緊張感を与えることができ、ゲ
ーム進行過程における停滞を回避できるようになる。
【0056】また、キャラクタが遊技者に対していだく
友好度を、そのキャラクタの表情を逐次変化させるため
の一パラメータとして用いることにより、遊技者からの
指示入力状況を反映させた、より多面的な表現形態、す
なわち、キャラクタ画像の表情変化を視認できるように
なり、興趣性の高いゲームが実現可能となる。
【0057】本実施形態は以上のとおりであるが、本発
明の記録媒体をローディングすることにより、パーソナ
ルコンピュータ等でも同様に実施が可能である。また、
上記実施形態では、指示入力を画面インタフェース部2
12を通じて行うようにした場合の例を挙げたが、この
ような構成に限定されることなく、例えば、マイクロフ
ォン等の音声入力装置を用いて入力選択要求や指示入力
を行う構成も可能である。この場合、音声入力装置を介
して入力される音声データをディジタルデータに変換す
る音声入力部を、ゲーム装置本体1のメインバスBに接
続させて具備するとともに、音声データを取得してキャ
ラクタ管理部214および背景情報管理部217を共働
させるような音声入力処理部の機能ブロックを具備させ
る。
【0058】また、アイドル時間管理部213の機能ブ
ロックは、操作者からのゲーム進行に対応する音声入力
のアイドル時間を検知して、キャラクタ管理部214お
よび背景情報管理部217を共働させるように構成する
ことにより、上記ビデオゲーム装置2と同等の効果が得
られるようになる。
【0059】
【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明
によれば、指示入力のアイドル時間に基づいてキャラク
タ画像の表情が変化するため、ゲーム等の興趣性が格段
に高まる効果がある。また、入力選択要求に対する指示
入力に応じて画像の表示形態が変化するので、多面的な
画像表現形態が可能になるという効果もある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用されるゲーム装置本体の例を示す
ハードウエア構成図。
【図2】本発明の一実施形態に係るビデオゲーム装置の
構成例を示す機能ブロック図。
【図3】標準アイドル時間の一例を示した図表。
【図4】パラメータの一例を示したグラフ。
【図5】感情に基づく修正値の一例を示した図表。
【図6】本実施形態のビデオゲーム装置における処理手
順図。
【図7】本実施形態のビデオゲーム装置における処理手
順図。
【図8】本実施形態による表示画像の一例を示す図。
【図9】本実施形態による表示画像の一例を示す図。
【図10】本実施形態による表示画像の一例を示す図。
【図11】本実施形態による表示画像の一例を示す図。
【図12】本実施形態による表示画像の一例を示す図。
【符号の説明】
1 ゲーム装置本体 2 ビデオゲーム装置 10 主制御部 20 表示制御部 25 ディスプレイ装置 30 音響制御部 40 ディスク制御部 50 通信制御部 52 コントローラ 211 指示解析部 212 画面インタフェース部 213 アイドル時間管理部 214 キャラクタ管理部 215 キャラクタ処理部 216 キャラクタデータファイル 217 背景情報管理部 218 背景情報処理部 219 背景情報データファイル 220 画像管理部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 月刊ゲームウォーカー、第3巻第7号 通巻第21号、1996年7月1日、(株)角 川書店発行、p.14 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 G06F 3/00 650 G10L 11/00

Claims (14)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表情を伴うキャラクタ画像を表示装置に
    表示させるとともに所定の入力選択要求に対する操作者
    の指示入力を待って後続表示処理を行う装置における表
    示制御方法であって、 前記キャラクタ画像に関わる前記入力選択要求を行う度
    に、要求直後からの経過時間を前記操作者に不可視の状
    態で計時し、該経過時間が前記キャラクタ画像に固有の
    アイドル時間の終期に達した時点で前記指示入力がなさ
    れていない場合に当該入力選択要求を繰り返すとともに
    表示中のキャラクタ画像の表情を変化させることを特徴
    とする、 キャラクタ画像の表示制御方法。
  2. 【請求項2】 前記指示入力がなされない場合のキャラ
    クタ画像の表情を指示入力がなかったことに起因する表
    情に変化させるとともにこの表情変化に伴った内容の指
    示入力メッセージを表示することを特徴とする請求項
    記載の表示制御方法。
  3. 【請求項3】 前記キャラクタ画像が複数のキャラクタ
    画像の中から選択的に表示されるものであり、前記アイ
    ドル時間は、予めキャラクタ画像毎に定めた標準アイド
    ル時間と、表示中のキャラクタ画像に対する前記操作者
    の過去の指示入力状況に基づく所定のパラメータとの関
    数で定められる時間であることを特徴とする請求項1
    または2記載の表示制御方法。
  4. 【請求項4】 前記標準アイドル時間は、個々のキャラ
    クタ画像についての性格的な特徴に応じて設定される時
    間であることを特徴とする、請求項3記載の表示制御方
    法。
  5. 【請求項5】 前記パラメータは、表示中のキャラクタ
    画像に対する指示入力状況に応じて当該キャラクタ画像
    に関する次回の前記アイドル時間を変化させる係数であ
    ることを特徴とする、請求項3記載の表示制御方法。
  6. 【請求項6】 前記キャラクタ画像の表情が、所定の恋
    愛進行要素に前記パラメータを反映させて形成されるこ
    とを特徴とする、請求項乃至5のいずれかの項記載の
    表示制御方法。
  7. 【請求項7】 表情を伴うキャラクタ画像を表示装置に
    表示させる画像処理手段と、 所定の入力選択要求を操作者に提示する要求提示手段
    と、 前記入力選択要求を提示した後の経過時間を前記操作者
    に不可視の状態で計時する計時手段と、 前記入力選択要求に対する指示入力のアイドル時間であ
    って前記表示装置に表示されているキャラクタ画像に固
    有のアイドル時間を決定するアイドル時間決定手段と、 制御手段とを備え、 前記アイドル時間は前記キャラクタ画像に固有の時間で
    あり、 前記制御手段は、前記経過時間が前記アイドル時間の終
    期に達した時点で前記指示入力がなされていない場合に
    当該入力選択要求を繰り返すとともに表示中のキャラク
    タ画像の表情を変化させるものである表示制御装置。
  8. 【請求項8】 前記アイドル時間決定手段は、前記キャ
    ラクタ画像に対する前記操作者の指示入力状況に基づい
    て更新される所定のパラメータを格納した交換自在のメ
    モリと、前記メモリから読み出した最新のパラメータと
    当該キャラクタ画像について予め定められた標準アイド
    ル時間との関数に基づいて前記アイドル時間を算出する
    手段とを含んで構成されることを特徴とする、請求項7
    記載の画像表示制御装置。
  9. 【請求項9】 前記指示入力をインタラクティブに行う
    ための入力用画面を前記表示装置に表示させる画面イン
    タフェース手段を備えたことを特徴とする、請求項
    載の画像表示制御装置。
  10. 【請求項10】 前記指示入力を音声を通じて行う音声
    入力手段を備えたことを特徴とする、請求項7記載の画
    像表示制御装置。
  11. 【請求項11】 表示装置およびデータ入力装置に接続
    されるコンピュータに下記の処理を実行させるためのプ
    ログラムコードが記録されたコンピュータ読み取り可能
    な記録媒体。 (1)表情を伴うキャラクタ画像を前記表示装置に表示
    させる処理、 (2)前記キャラクタ画像に関わる所定の入力選択要求
    を操作者に提示するとともに要求直後からの経過時間を
    操作者に不可視の状態で計時する処理、 (3)前記キャラクタ画像に固有のアイドル時間を決定
    する処理、 (4)前記経過時間が前記アイドル時間の終期に達した
    時点で前記データ入力装置からの指示入力がない場合に
    当該入力選択要求を繰り返すとともに表示中のキャラク
    タ画像の表情を変化させる処理。
  12. 【請求項12】 前記アイドル時間を決定する処理は、
    予め当該キャラクタ画像について定めた標準アイドル時
    間と当該キャラクタ画像に対する前記操作者の過去の指
    示入力状況に基づく所定のパラメータとを取得し、取得
    したこれらの情報に基づいて前記アイドル時間を決定す
    る処理であることを特徴とする、請求項11記載の記録
    媒体。
  13. 【請求項13】 前記プログラムコードは、さらに、前
    記操作者による前記指示入力状況に応じて前記パラメー
    タを更新する処理を前記コンピュータに実行させること
    を特徴とする、請求項12記載の記録媒体。
  14. 【請求項14】 前記パラメータを更新する処理は、前
    記操作者による前記指示入力がない場合に、当該キャラ
    クタ画像に対する次回のアイドル時間が短くなるように
    前記パラメータを更新する処理であることを特徴とす
    る、請求項13記載の記録媒体。
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