JP2003058296A - ビデオゲーム装置、ビデオゲームシステムにおいて用いられるコマンドの入力支援方法、制御方法およびコンピュータプログラムが格納された記録媒体 - Google Patents

ビデオゲーム装置、ビデオゲームシステムにおいて用いられるコマンドの入力支援方法、制御方法およびコンピュータプログラムが格納された記録媒体

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JP2003058296A
JP2003058296A JP2002128906A JP2002128906A JP2003058296A JP 2003058296 A JP2003058296 A JP 2003058296A JP 2002128906 A JP2002128906 A JP 2002128906A JP 2002128906 A JP2002128906 A JP 2002128906A JP 2003058296 A JP2003058296 A JP 2003058296A
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Kenichi Fukuhara
健一 福原
Masayuki Tarao
雅之 多羅尾
Koji Igarashi
孝司 五十嵐
Masaaki Suzuki
雅晶 鈴木
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Konami Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 RPG型のビデオゲームにおけるコマンド入
力を効率的に行うとともにゲーム進行において恋愛対象
キャラクタの言動をプレーヤが感情移入しやすくゲーム
への興味を飽きさせないようにする。 【解決手段】 夫々コマンドの割り当てられた複数のア
イコン群を表示装置の表示画面上に表示し、コントロー
ラによって表示画面上を移動可能なカーソルがアイコン
群のいずれのアイコンの領域を指示しているか検出し、
検出された領域が属するアイコンを拡大表示してプレー
ヤに対してアイコンでのコマンド入力がしやすくなるよ
う制御し、前記カーソルが、検出されたアイコンの領域
にある状態であっても、その後一定時間経過後に該アイ
コンを縮小する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明が属する技術分野】本発明は、プレーヤが、コン
トローラを操作して、自分に割り当てられたキャラクタ
のビデオ画面上での行動等を指示することにより、ビデ
オ画面上で日常生活の疑似体験を行う形式のロール・プ
レーング・ゲーム(RPG)、そのビデオゲームのプロ
グラムを格納した媒体および装置に関する。
【0002】
【従来の技術】ロール・プレイング・ゲームはプレーヤ
が、コントローラを操作して、自分に割り当てられたキ
ャラクタ(以下プレーキャラクタと称する)の、ビデオ
画面上での行動等を指示することにより、ビデオ画面上
のプレーキャラクタに戦い等を体験させて成長させ、こ
れをプレーヤ自身の疑似体験として楽しむ形式のゲーム
である。例えば、コントローラの操作により、プレーキ
ャラクタを、ビデオ画面上に表示された中世風の山野や
町や洞窟内を歩き回らせながら敵キャラクタと戦わせる
形式のものが知られている。以下、上記形式のものを、
戦闘型ロール・プレイング・ゲームと称する。
【0003】また、最近では、ビデオ画面上に形成され
たゲーム空間上の社会や学生生活等の日常生活場面で、
プレーキャラクタを育てたり、プレーキャラクタに疑似
的な恋愛を体験させ、これをプレーヤ自身の疑似体験と
して楽しむ形式のものも増えてきている。以下、上記形
式のものを、恋愛シミュレーション型ロール・プレイン
グ・ゲームと称する。
【0004】このような、ロール・プレイング・ゲーム
では、プレーキャラクタの行動を決定するために、プレ
ーヤは、コントローラのスイッチ類の操作により多彩な
コマンドを、ゲーム機に対して入力することになる。コ
マンドの入力は、パーソナル・コンピュータのように、
コマンドの内容を示す文字データを入力することによっ
て行うことが望ましい。しかしながら、一般的に家庭用
のゲーム機で表示できるビデオ画面での解像度は、パー
ソナル・コンピュータのそれと比べて低いので、表示文
字数が制限される。よって、特に家庭用のゲーム機にお
いては、コマンドに対応したアイコンをコントローラの
操作により指定することによって、コマンドをゲーム機
に対して入力する形式が採用されている。
【0005】しかしながら、このような形式では、画面
上に多数のアイコンが表示され、これによってゲームの
進行画面の一部が隠れてしまうので、ゲームの面白さを
半減させてしまう可能性がある。この対策として、アイ
コン群を小さく表示することが考えられるが、アイコン
を小さく表示すると、アイコン群の中から希望するアイ
コンを選択する際の選択性が悪くなるという問題が生じ
る。
【0006】特に、恋愛シミュレーション型ロール・プ
レイング・ゲームでは、恋愛対象キャラクタが、プレー
キャラクタに対する気持ちが高まるようにゲームを進行
させていくことが一般的である。この恋愛シミュレーシ
ョン型ロール・プレイング・ゲームでは、戦闘型ロール
・プレイング・ゲームとは異なり、プレーヤは、プレー
キャラクタを通じて、自分自身がゲーム空間上でのプレ
ーキャラクタの相手となる恋愛対象キャラクタへの思い
入れが強くなる。つまり、プレーヤは、恋愛対象キャラ
クタのプレーキャラクタに対する態度が、あたかも自分
自身に対する恋愛対称キャラクタの態度であるかのよう
に一喜一憂し、恋愛対象キャラクタの言動が様々に変化
することで更にゲームに没頭していくのである。よっ
て、プレーヤがよりゲームに没頭するためには、ストー
リー性等のゲームの内容そのものの他、上記アイコンを
用いたコマンドの入力等のようなインターフェースの向
上も必須要件となる。
【0007】本発明はこのような点を考慮してなされた
ものであり、ロール・プレイング・ゲームにおけるコマ
ンド入力が効率的に行え、プレーヤがよりゲームに没頭
することのできる技術を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
画面上に表示されたアイコンを選択、決定することによ
り、当該アイコンに割り当てられているコマンドをビデ
オゲーム装置に与えるようになされたビデオゲームシス
テムにおいて用いられるコマンドの入力支援方法であっ
て、複数の入力コマンドを意味するアイコン群を表示装
置の表示画面上に表示し、コントローラによって表示画
面上を移動可能なカーソルがアイコン群のいずれのアイ
コンの領域を指示しているか検出し、検出された領域が
属するアイコンの大きさを拡大表示してプレーヤに対し
てアイコンでのコマンド入力がしやすくなるよう制御す
る、ビデオゲームシステムにおいて用いられるコマンド
の入力支援方法である。
【0009】例えば、ビデオゲームにおけるアイコン表
示に際してカーソルで指示されたアイコンのみを一時的
に拡大表示することによりプレーヤは当該アイコンの確
認が容易となり、コマンドの入力を効率的に行える。
【0010】第2の手段として、前記で検出された領域
が属するアイコンを拡大した後一定時間経過後に縮小す
るようにした。アイコンが一旦拡大表示された後、元の
大きさに縮小表示されることにより引き続きカーソルで
隣接するアイコンを指示する際に拡大されたアイコンが
邪魔になることはない。
【0011】第3の手段として、コマンド入力のための
アイコン群とカーソルとを表示する表示手段と、前記カ
ーソルを表示手段上で移動させてアイコン群の中から特
定のアイコンを指示することでアイコンが意味するコマ
ンドを入力するコントローラと、表示手段上でのカーソ
ルの位置を検出する検出手段と、アイコン群の中でカー
ソルが指示しているアイコンを拡大表示する表示制御手
段と、前記コントローラからの操作情報及びプログラム
データに基づいてゲームを実行するための表示制御命令
等を供給するゲーム実行部とからなるビデオゲーム装置
とした。表示手段としてのビデオ装置に接続され、ゲー
ムカートリッジやCD−ROM等のゲーム媒体を装着し
たビデオゲーム装置においてもアイコン表示に際してカ
ーソルで指示されたアイコンのみを一時的に拡大表示す
ることによりプレーヤは当該アイコンの確認が容易とな
り、コマンドの入力を効率的に行える。
【0012】第4の手段として、複数の入力コマンドを
意味するアイコン群を表示装置の表示画面上に表示し、
コントローラによって表示画面上を移動可能なカーソル
がアイコン群のいずれのアイコンの領域を指示している
か検出し、検出された領域が属するアイコンを拡大表示
するコンピュータプログラムが格納された記録媒体とし
た。
【0013】そして、上記各手段において、プレーヤが
入力したコマンドによってプレーキャラクタの行動を決
定し、プレーキャラクタの行動に対応して少なくとも1
の相手キャラクタの言動および画像が変化するビデオゲ
ームを前提とする場合とした。
【0014】ここで記録媒体とはROMあるいはRAM
を記録媒体としたゲームカートリッジ、光磁気方式で記
録されたCD−ROM等を意味する。これらの媒体上に
表示の制御を行うプログラムを格納することでゲームを
プレーする際に、カーソルで指示されたアイコンのみを
一時的に拡大表示することによりプレーヤは当該アイコ
ンの確認が容易となり、コマンドの入力を効率的に行う
ことができる。
【0015】第5の手段として、プレーヤが入力したコ
マンドによってプレーキャラクタの行動を決定し、プレ
ーキャラクタの行動に対応して少なくとも1の相手キャ
ラクタの言動および画像が変化するビデオゲームにおい
て、相手キャラクタに設定された特性とそれに対してプ
レーヤが選択した行動または言動に対応して相手キャラ
クタのプレーキャラクタに対する感情を高めていく際
に、前記特性として恋愛指数と友好指数とで決定される
複数の領域をメモリ上に定義し、この領域のいずれに属
するかによって相手キャラクタのプレーヤに対する言動
を決定するビデオゲームの制御方法とした。
【0016】すなわち、ゲームの進行にともなって相手
キャラクタとプレーキャラクタとの関係も変化してくる
が、この変化に対応して相手キャラクタの言動も変化さ
せることによりゲームを進めていく上で興味の尽きるこ
とがなくなり、ゲームの面白さを倍増させることができ
る。
【0017】ここで、前記の言動とは第6の手段、すな
わち、前記言動は予め入力されたプレーキャラクタに対
する呼び名とすることができる。呼び名とはゲーム開始
に先だって入力した名字、名前、愛称(ニックネーム)
であり、前述の恋愛指数と友好指数の均衡を保ちながら
感情特性を高めていくことで相手キャラクタはプレーキ
ャラクタ(すなわちプレーヤ)を愛称(ニックネーム)
で呼ぶようになる。これが不均衡となり、恋愛指数のみ
高くなると相手キャラクタはあたかも緊張してプレーキ
ャラクタの名前を呼ばなくなったり、あるいは名字に敬
称を付加して堅苦しく呼ぶようになってしまい、逆に友
好指数のみ高くなると相手キャラクタはプレーキャラク
タに対して異性を意識せずに名前を呼び捨てにするよう
になる。相手キャラクタがプレーキャラクタをどのよう
に呼ぶかは恋愛指数と友好指数によって分割された二次
元領域のいずれに該当するかで決定され、これらはたと
えばメモリ上に設けられたテーブルで管理される。
【0018】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づいて、本発明の
実施の形態を説明する。
【0019】
【実施の形態1】図1はビデオゲームシステムの全体構
成を示している。この図1に示されるように、本システ
ムは、ゲーム媒体としてのCD−ROM123(図4参
照)を装着するゲーム機本体100、このゲーム機本体
100が接続される表示手段としてのテレビジョンモニ
タ122、及びコントローラ121とで構成される。C
D−ROM123は、CD−ROM収容蓋100aが開
けられた状態で装着され、CD−ROM収容蓋100a
が閉じた状態で読み取り可能となる。本システムは、C
D−ROM123に記録されているビデオゲームプログ
ラムデータが、ゲーム機本体100内のメモリにゲーム
の進行状況等に応じて随時ロードされることにより、ビ
デオゲーム機として使用可能となる。
【0020】ゲーム機本体100には、電源供給のオン
/オフを切り換える電源スイッチ100b、システムを
リセットするリセットスイッチ100c及びCD−RO
M収容蓋100aを開閉するための開閉スイッチ100
dが設けられている。
【0021】コントローラ121は、操作情報をゲーム
機本体100に伝達するためのケーブル121hと、コ
ントローラ121とゲーム機本体100とを電気的に接
続するためのコネクタ121iとを有する。尚、コント
ローラ121のスイッチ類については、図2を参照して
後に詳述する。
【0022】図2は、図1に示したビデオゲームシステ
ムのより具体的な例を示すブロック図である。このビデ
オゲームシステムは、CPU101と、このCPU10
1に直結されたグラフィックスデータ生成プロセッサ1
03と、CPU101に対してアドレス、データ及びコ
ントロールバスからなるバス102を介して相互に接続
されたインタフェース回路104、メインメモリ10
5、ROM106、伸張回路107、パラレルポート1
08、シリアルポート109、描画処理プロセッサ11
0、音声処理プロセッサ112、デコーダ114、並び
にインタフェース回路119と、描画処理プロセッサ1
10に接続されたバッファ111と、音声処理プロセッ
サ112に接続されたバッファ113及び増幅回路11
7と、この増幅回路117に接続されたスピーカ118
と、デコーダ114に接続されたバッファ115及びC
D−ROMドライバ116と、インタフェース回路11
9に接続された外部メモリ120とから構成される。こ
の外部メモリ120は、図1に示されるように、ゲーム
機本体100に対して着脱可能となっており、コントロ
ーラ121のコネクタ121iと同じ形状に設計されい
る。
【0023】上記コントローラ121は、インタフェー
ス回路119に接続されている。また、上記テレビジョ
ンモニタ122は、描画処理プロセッサ110に接続さ
れている。
【0024】グラフィックスデータ生成プロセッサ10
3は、CPU101のいわばコプロセッサとしての役割
を果たす。即ち、このグラフィックデータ生成回路10
3は、座標交換や光源計算、例えば固定小数点形式の行
列やベクトルの演算を、並列処理により行う。このグラ
フィックスデータ生成回路103が実行する主な処理
は、CPU101から供給される画像データの2次元若
しくは3次元面内における各頂点の座標データ、移動量
データ及び回転量データに基づいて処理対象画像の表示
エリア上におけるアドレスを求める共に、当該アドレス
データを再びCPU101に返す処理や、仮想的に設定
された光源からの距離及び角度に応じての画像の輝度を
計算する処理等である。
【0025】インターフェース回路104は、周辺デバ
イス、例えばマウスやトラックボール等のポインティン
グデバイス等のインターフェイス用の回路である。RO
M106は、ゲーム機本体100のオペレーションシス
テムとしてのプログラムデータを記憶している。メイン
メモリ105は、CD−ROM123からのゲームプロ
グラムがロードされるメモリである。このメインメモリ
105から適宜プログラム及びデータがCPU101に
ページングされて、CPU101によって処理される。
【0026】伸張回路107は、MPEG(Moving Pict
ure Engineering Group)やJPEG(Joint Picture Eng
ineering Group)に準拠したイントラ符号化により圧縮
された圧縮画像に対し、伸張処理を施す。伸張処理は、
デコード処理(VLC:Valiable Length Codeによりエ
ンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、I
DCT(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、イ
ントラ画像の復元処理、等である。
【0027】描画処理プロセッサ110は、CPU10
1が発行する描画命令に基づいて、バッファ111に対
する描画処理を行い、バッファ111内に描写された画
像をテレビジョンモニタ122に対して出力する。バッ
ファ111は、表示エリアと非表示エリアとからなる。
表示エリアは、テレビジョンモニタ122の表示面上に
表示されるデータの展開エリアである。非表示エリア
は、テクスチャデータやカラーパレットデータ等の記憶
エリアである。ここで、テクスチャデータは、2次元の
画像データである。カラーパレットデータは、テクスチ
ャデータ等の色を指定するためのデータである。CPU
101が発行する描画命令とは、例えば、ラインを描画
するための描画命令、ポリゴンを用いて立体的な画像を
描画するための描画命令、通常の2次元画像を描画する
ための描画命令、等である。
【0028】音声処理プロセッサ113は、CD−RO
M123から読み出されたADPCMデータを、バッフ
ァ114に記憶し、このバッファ114に記憶されたA
DPCMデータを例えば44.1KHZの周波数のクロ
ックで読み出し、読み出したADPCMデータに対し
て、ピッチの変更、ノイズの付加、エンベロープの設
定、レベルの設定、リバーブの付加等の処理を施す。C
D−ROM123から読み出される音声データがPCM
データの場合においては、このPCMデータは、音声処
理プロセッサ113により、あDPCMデータへ変換さ
れる。また、音声処理プロセッサ113により処理され
たADPCMデータは、音声としてスピーカ116から
出力される。
【0029】CD−ROMドライバ116は、CD−R
OM123からプログラムデータ、マップ情報等のデー
タ及び音声データを読み出して、読み出したデータを、
デコーダ114へ供給する。
【0030】デコーダ114は、CD−ROMドライバ
116からの再生データに対して、ECC(Error Corre
ction Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正
処理が施されたデータを、メインメモリ105若しくは
音声処理プロセッサ113に供給する。
【0031】外部メモリ120は、カード型のメモリで
あり、ゲーム中断時の状態を保持するために、ゲーム中
断時における各種パラメータを記憶する。コントローラ
121は、左キー、右キー、上キー及び下キーを一体化
してなる十字ボタン121gと、左ボタン121Lと、
右ボタン121Rと、スタートボタン121aと、セレ
クトボタン121bと、第1〜第4ボタン121c〜f
とを、備えている。十字ボタン121gは、ゲームプレ
ーヤがCPU101に対して上下左右を示すコマンドを
与えるためのキーである。スタートボタン121aは、
ゲームプレーヤが、CD−ROM123からロードされ
るゲームプログラムの開始をCPU101に指示するた
めのキーである。セレクトボタン121bは、ゲームプ
レーヤが、メインメモリ105上にロードされているゲ
ームプログラムに関する各種選択を、CPU101に指
示するためのキーである。
【0032】テレビジョンモニタ122は通常のテレビ
受像器でよく、ビデオ・音声ピン入力端子またはRF端
子を通じてゲーム機本体100より画像データと音声デ
ータとを受信して表示・出力可能となっている。
【0033】ここで、上記ビデオゲームシステムでプレ
ーされるゲームとして、恋愛シミュレーション型ロール
・プレイング・ゲームを例にあげ、以下このゲームの内
容について図3〜図10を参照して説明する。
【0034】恋愛シミュレーション型ロール・プレイン
グ・ゲームは、プレーヤが、コントローラ121を介し
てゲーム機本体100に対してコマンドを入力してテレ
ビジョンモニタ122上に形成されたゲーム空間上のプ
レーキャラクタの行動を決定してゆき、プレーキャラク
タがゲーム空間上で経験する3年間の高校生活を通じて
複数の異性の相手キャラクタと関わり合いながら、卒業
式の日に何れかの相手キャラクタから愛を告白されるこ
とを目標に、ゲームを進行していく形式のゲームであ
る。そして、このゲームでは、ゲーム空間上に設定され
る月曜日〜金曜日までの平日が、プレーキャラクタが学
習や運動を通じて各状態値を高める期間とされ、日曜日
が、相手キャラクタとのデートの日とされる。相手キャ
ラクタのプレーキャラクタに対する恋愛感情の大きさの
度合いは、上記学習や運動を通じて高い値となる各状態
値と、相手キャラクタとのデートとに基づいて可変され
る。
【0035】先ず、表示画面について説明する。表示画
面として、平日におけるプレーキャラクタの行動を指定
するための平日表示画面と、プレーキャラクタが相手キ
ャラクタとコミュニケーションをとっている状態等を表
示するための状態表示画面とが用意されている。
【0036】図3は、平日におけるプレーキャラクタの
行動を指定するための平日表示画面の一例を示す説明図
である。尚、プレーキャラクタが相手キャラクタとコミ
ュニケーションをとっている状態等を表示するための状
態表示画面については、図14を参照して、後に詳述す
る。
【0037】図3に示されるように、平日表示画面は、
最上部の状態表示部21、中間部の画像表示部22、最
下部の会話表示部23とで構成される。状態表示部21
は、プレーキャラクタの状態である、「体調」、「芸
術」、「容姿」、「文系」、「運動」、「根性」、「理
系」、「雑学」、「ストレス」の各状態を示す状態値が
数値で示される表示領域である。この例では、「体調」
が“071”、「芸術」が“031”、「容姿」が“0
75”、「文系」が“089”、「運動」が“16
1”、「根性」が“093”、「理系」が“075”、
「雑学」が“090”、「ストレス」が“017”とな
っている。
【0038】画像表示部22は、現在の状態に関連する
行動エリアの背景画像、他のキャラクタやプレーキャラ
クタ27の表示領域であり、静止画及び動画を表示する
ための領域である。また、この画像表示部22の右端に
は、ゲーム空間上で設定されている年月日を表示するた
めの日付表示部26が表示される。この例では、「96
年9月18日(水)」となっている。更に、この画像表
示部23の左端には、アイコン群24が表示される。ま
た、この図3に示されるように、手の形状の画像がカー
ソル25として用いられる。このカーソル25は、コン
トローラ121の十字ボタン121gの操作により、平
日表示画面内の移動が可能となっており、アイコン群2
4の内から所望のアイコンを選択したり、他のキャラク
タを選択したりするために用いられる。選択したアイコ
ンの示すコマンドをゲーム機本体100に実行させた
り、選択した他のキャラクタとの会話をゲーム機本体1
00に実行させるためには、プレーヤが、コントローラ
121の所定の決定スイッチを押圧する必要がある。以
下、この動作を「クリック」と称する。この例では、ア
イコン群24の内、鉄アレイの形状のアイコン28が選
択されている様子が示されている。
【0039】上記状態表示部21に表示されている各カ
テゴリ別の状態値は、アイコン群24の各アイコンをク
リックしたときに、その値が可変される。「ストレス」
の状態値のみその値が低い方が好ましく、これ以外の状
態値はその値が高い方が好ましい。例えば、上記鉄アレ
イの形状のアイコン25は、状態表示エリア21の「運
動」の状態値を可変するためのアイコンである。このア
イコン25がプレーヤによってクリックされると、ゲー
ム機本体100は、テレビジョンモニタ122の画像表
示部22の表示領域上に、プレーキャラクタ27が運動
をしている様子を示す動画を表示し、更に、上記「運
動」の状態値を増加する。
【0040】尚、図3においては、「運動」の状態値を
高くするための鉄アレイの形状のアイコン25しか示し
ていないが、アイコン群24には、「ストレス」の状態
値を低くするための休息アイコン、相手キャラクタをデ
ートに誘ったり相手キャラクタの情報を得たりするため
の電話アイコン、約束の成立した相手キャラクタとデー
トをするためのデートアイコン、「文系」の状態値を高
くするための文系学習アイコン、「理系」の状態値を高
くするための理系学習アイコン、「芸術」の状態値を高
くするための芸術アイコン、「容姿」の状態値を高くす
るためのお洒落アイコン等が用意されている。
【0041】以上の説明から分かるように、このゲーム
は、前述のように3年間の高校生活を通じてプレーキャ
ラクタ27と相手キャラクタとの恋愛を成立させること
を目標として進められるものであり、月曜日〜土曜日の
間の平日に学習や運動を通じて各状態値を高め、日曜日
に相手キャラクタとデートすることにより相手キャラク
タのプレーキャラクタ27に対する恋愛感情を育んでい
くようになっている。
【0042】次に、図4及び図5を参照して、このビデ
オゲームのゲーム進行の全体の処理について説明する。
図4及び図5は、ゲーム進行の全体的な流れを説明する
ためのフローチャートである。
【0043】ゲーム機本体100に電源が投入される
と、先ずステップ1001に示す初期設定ルーチンおい
て、CPU101が、コントローラ121を介して入力
される情報に基づいた初期設定を行う。この初期設定の
1つに、プレーヤがコントローラ121を用いて操作す
るプレーキャラクタの名前の登録等がある。この初期設
定ルーチンの内容については、図6を参照して後に詳述
する。
【0044】ステップ1002においては、CPU10
1が、ゲームが開始されてから、CPU101の機能で
あるところの日数カウンタによってダウンカウントされ
た日数値が、卒業式の日に対応する日数値“0”となっ
たか否かを判断し、「YES」と判断したときにはステ
ップ1101に移行し、「NO」と判断したときにはス
テップS1003に移行する。ここで、「ゲームが開始
された時点」とは、ゲーム空間上における高校入学の時
であり、プレーヤがプレーキャラクタの名前を登録して
ゲームを開始した時点である。また、「日数値」の歩進
数は、ゲーム空間上における日である。ちなみに、プレ
ーヤがアイコン群24からアイコンを指定しクリックす
ると、ゲーム空間上における月曜日〜金曜日までの6日
分の日が自動的に歩進する。そして、土曜日に再度プレ
ーヤがアイコン群24から相手キャラクタと関連するア
イコンを指定しクリックすると、そのアイコンの示すコ
マンド内容及びプレーキャラクタの状態値、友好度、と
きめき度や乱数的に発生される状態値等に応じて、日曜
日の過ごし方が決定される。上記友好度及びときめき度
の値が所定値以上の場合には、相手キャラクタとプレー
キャラクタとがデートをするよう設定される。尚、とき
めき度と友好度については後に詳述する。ここで、「カ
ウントされた日数値」とは、上記「ゲームが開始された
時点」から現在までの通算のダウンカウント値である。
【0045】ステップ1003では、CPU101が、
日数カウンタによってダウンカウントされた日数値が、
メインメモリ105上に記憶されている複数のイベント
日の日数値の何れかの日数値と等しいか否かを判断し、
「YES」であればステップ1006に移行し、「N
O」であればステップ1005に移行する。ここで、イ
ベント日とは、例えばデート、運動会、修学旅行等のイ
ベントが行われる日を意味する。これらのイベントを示
すイベントデータは、各イベントの行われる日数値デー
タと共に、予めCD−ROM123上に記録されてお
り、ゲーム機本体100に電源が投入される都度、CD
−ROM123上から読み出されて、メインメモリ10
5上に記憶される。以下、予めCD−ROM123上に
日数値データと共に記録されているイベントを、「固定
イベント」と称する。尚、本形態においては、既に説明
した状態値に応じてランダムにその実行が決定されるイ
ベントも採用している。以下、このイベントをランダム
イベントと称する。
【0046】ステップS1004では、CPU101
が、上記ランダムイベントの発生及びその内容を、ラン
ダムに決定する。このランダムイベントは、例えば新し
い相手キャラクタの出現等であり、その発生確率は、プ
レーキャラクタの「文系値」や「理系値」等の状態値の
値に応じてその内容が変動する。ここで、ランダムイベ
ントが、例えば20人用意されている相手キャラクタの
内の1人が出現するものとしてより具体的に説明する。
ランダムイベントの発生及び相手をランダムに決定する
時点において、既に出現してしまっている相手キャラク
タについては、出現の選択から除外される。つまり、出
現の選択の対称となるのは、20人から現在までに出現
してしまっている相手キャラクタ全部を除いた残りの相
手キャラクタとなる。例えば、上記状態値の傾向、例え
ば「運動」の状態値が所定値以上の高い値で、「理系」
及び「文系」の状態値が低い場合には、CPU101
は、最も行動的な相手キャラクタを選択する。一方、状
態値が何れも所定値よりも低い場合や、「ストレス」の
状態値が高い場合には、CPU101は、相手キャラク
タを出現させない。尚。CPU101は、ランダムイベ
ントの発生、非発生を決定した後に、その決定の内容を
示すフラグデータを、メインメモリ105に記憶する。
【0047】ステップ1005では、CPU101が、
メインメモリ105に記憶されているフラグデータの内
容を判別することにより、ランダムイベントの発生が決
定か否かを判断し、「YES」であればステップ100
6に移行し、「NO」であればステップ1007に移行
する。
【0048】ステップ1006は、デート/イベントル
ーチンである。このデート/イベントルーチンでは、C
PU101が、ステップS1004において決定された
相手キャラクタとのデートや出会い等のイベントを実行
する。このデート/イベントルーチンの内容について
は、図7を参照して後に詳述する。
【0049】ステップ1007は、平日ルーチンであ
る。この平日ルーチンでは、CPU101が、コントロ
ーラ121を介してプレーヤから指定されるアイコンが
示すコマンドを実行する。CPU101は、この平日ル
ーチンにおいて、プレーキャラクタが相手キャラクタと
デートの約束をすることができたか否かを示すデート予
約有無フラグデータを、メインメモリ105に記憶す
る。この平日ルーチンについては、図8を参照して後に
詳述する。
【0050】ステップ1008は、休日ルーチンであ
る。この休日ルーチンでは、CPU101が、デート予
約有無フラグデータの値を読み、このデート予約有無フ
ラグデータの値がデートの予約があることを示す値のと
きには、デートのイベントを実行し、上記値がデートの
予約がないことを示す値のときには、例えば平日と同様
の処理が実行される。
【0051】ステップ1009では、CPU101が、
状態値やデートの回数等に応じてときめき度と友好度を
算出する。ステップ1002において、CPU101
が、日数値が卒業式の日を示す値“0”であると判断し
た場合には、図5に示すステップ1101に移行する。
【0052】ステップ1101では、CPU101が、
プレーキャラクタの文系値や理系値等の状態値データ
を、評価値計算式中の対応変数に夫々代入して評価値計
算式を演算し、演算結果であるところの評価値を算出す
る。評価計算式は、相手キャラクタ毎に用意され、且
つ、相手キャラクタの特性によって式が異なる。CPU
101は、今までに登場した相手キャラクタについて夫
々用意されている評価値計算式を全て演算し、相手キャ
ラクタ毎の評価値を全て求める。この「評価値」は、相
手キャラクタがプレーキャラクタに対する評価を示す値
であり、この値が高い程、その相手キャラクタのプレー
キャラクタに対する想いが強いことになる。例えば、ス
ポーツ好きな相手キャラクタについて用意されている評
価値計算式の計算結果である評価値は、高い「運動」の
状態値が代入されたときに高い値となり、文学好きな相
手キャラクタについて用意されている評価値計算式の結
果である評価値は、高い「文系」の状態値が代入された
ときに高い値となる。
【0053】ステップ1102では、CPU101が、
ステップ1101において夫々求めた相手キャラクタ毎
の評価値が、夫々、相手キャラクタ毎に用意されている
しきい値よりも大きいか否かを判断する。そして、ゲー
ム空間上に登場した全ての相手キャラクタの評価値が、
全て、相手キャラクタについて夫々用意されているしき
い値を超えていない場合には、「NO」と判断してステ
ップ1105に移行し、ゲーム空間上に登場した全ての
相手キャラクタの評価値が、1つ以上、相手キャラクタ
について夫々用意されているしきい値を超えている場合
には、「YES」と判断してステップ1103に移行す
る。
【0054】ステップ1103では、CPU101が、
対応するしきい値を超えた評価値の内、最も高い評価値
を検出し、当該評価値に対応する相手キャラクタを選出
する。
【0055】ステップ1104では、CPU101が、
静止画若しくは動画による卒業式の表示処理を行うと共
に、この中で、ステップ1103において選出した相手
キャラクタが、プレーキャラクタに対して愛の告白を行
う、静止画若しくは動画による表示処理を実行する。
【0056】ステップ1102においてCPU101
が、「NO」と判断した場合、即ち、ゲーム空間上に登
場した全ての相手キャラクタの評価値が、全て、相手キ
ャラクタについて夫々用意されているしきい値を超えて
いない場合には、ステップ1105に移行し、ここでバ
ッドエンディング処理を行う。このバッドエンディング
処理とは、例えば上記卒業式の表示処理と共に行われ
る、予期しない同性からの愛の告白を行う表示処理であ
る。従って、プレーヤは、愛を告白されたいと思う相手
キャラクタからの評価値が高められるようゲーム進行を
考えてコマンド入力を行うようになり、擬似的な恋愛体
験を通じて愛が結実することを目標にゲームを楽しむこ
とができる。以下、各ルーチンについて順次説明する。
【0057】次に、図6を参照して、上記初期設定ルー
チンについて説明する。この図6は、図4に示したフロ
ーチャートのステップ1001の内容を示すフローチャ
ートである。この初期設定ルーチンでは、CPU101
が、図2に示したコントローラ121を介してプレーヤ
から入力されるデータを登録する。ここで、「登録」と
は、メインメモリ105に記憶すること、並びに外部メ
モリ120に記憶することを意味する。
【0058】ステップ1201では、CPU101が、
コントローラ121を介してプレーヤから入力される名
字データを、メインメモリ105に記憶する。ステップ
1202では、CPU101が、コントローラ121を
介してプレーヤから入力される名前データを、メインメ
モリ105に記憶する。
【0059】ステップ1203では、CPU101が、
コントローラ121を介してプレーヤから入力されるニ
ックネームデータを、メインメモリ105に記憶する。
そして、この初期設定ルーチンを抜け、図4に示したス
テップ1002に移行する。ステップ1201〜120
3において夫々メインメモリ105に記憶されたデータ
は、この初期設定ルーチン、セーブ時若しくはゲーム終
了時に外部メモリ120に記憶される。
【0060】次に、図7を参照して、デート/イベント
ルーチンについて説明する。このデート/イベントルー
チンは、図4に示したステップ1006の内容を示すフ
ローチャートである。
【0061】ステップ1301では、CPU101が、
デートの行き先に応じた複数の会話パターンを画像とし
て表示する。例えば、行き先が遊園地の場合に、相手キ
ャラクタからプレーキャラクタに対し、「どこにいく
?」等のような問いかけを示す画像が表示され、その
後、「ジェットコースターにしようよ」、「お化け屋敷
に行かない?」、「観覧車どう?」等のような複数の会
話パターンが画像として表示される。プレーヤは、コン
トローラ121の十字ボタン121gで上記会話パター
ンを選択し、この後、決定用のキーを押すことにより、
上記複数の会話パターンの中から所望の会話パターンを
選択することができる。
【0062】ステップ1302では、CPU101が、
コントローラ121を介してプレーヤからの選択入力が
あるか否かを判断し、「YES」であればステップ13
03に移行する。
【0063】ステップ1303では、CPU101は、
上述したような選択肢毎に画像表示処理を行って、ゲー
ム空間上でのデートを進行させる。上述の例で説明する
と、例えば、「ジェットコースターにしようよ」が選択
された場合には、CPU101は、プレーキャラクタが
相手キャラクタと一緒にジェットコースターに乗ってい
る状態をアニメーション表示することによって、ゲーム
空間上におけるデートを進行させる。
【0064】ステップ1304では、CPU101が、
ステップ1303において実行される処理の終了時、即
ち、ゲーム空間上におけるデートの終了時に、相手キャ
ラクタのときめき度と友好度とを算出する。ときめき度
と友好度の算出方法について説明する。例えば、相手が
スポーツ好きなキャラクタの場合には、上記「ジェット
コースターにしようよ」の会話パターンがプレーヤによ
って選択されたときに、友好度とときめき度の数値がよ
り高くなるように設定されている。上記3つの会話パタ
ーンが示すアトラクションの内、最も動的なアトラクシ
ョンがジェットコースターだからである。一方、相手キ
ャラクタが文学好きなキャラクタの場合には、上記「観
覧車どう?」の会話パターンがプレーヤによって選択さ
れたときに友好度とときめき度の数値がより高くなるよ
うに設定されている。更に、ときめき度及び友好度の値
はゲーム空間上において設定されている季節等によって
も変動される。従って、プレーヤが、プレーキャラクタ
が、同じ相手キャラクタと同じパターンでデートを繰り
返すようにゲームを行っても、必ずしもときめき度と友
好度の数値が常に同じ度合いで上がるわけではない。こ
のデート/イベントルーチンを抜けると、図4に示した
ステップ1007に移行する。次に、図8を参照して平
日ルーチンについて説明する。図8は、図4に示したス
テップ1007の内容を説明するためのフローチャート
である。既に説明したように、平日ルーチンは、プレー
キャラクタに対して割り当てられている文系値、理系
値、芸術値或いは容姿値を高めるためのコマンド入力
や、休日のデートの約束をするためのコマンド入力を行
うためのルーチンである。平日ルーチンでは図3に示し
た平日表示画面が表示され、この画面中のアイコン群2
4の中から所望のアイコンをカーソル25で選択し、当
該アイコンに割り当てられているコマンドを実行させる
ことができるようになっている。CPU101は、アイ
コンがカーソル25で選択されときに、当該アイコンを
拡大表示するよう処理を行う。この処理については図1
0〜図12を参照して後に詳述する。
【0065】ステップ1401はアイコン指示検出ルー
チンである。このアイコン指示検出ルーチンでは、CP
U101が、コントローラ121を介してプレーヤから
のアイコンの選択、決定の指示が有るか否かを検出す
る。このアイコン指示検出ルーチンについては、図12
を参照して後に詳述する。
【0066】ステップS1402では、CPU101
が、プレーヤによって指定されたコマンドに対応する状
態値に対する所定数の加算、非加算を、例えばその時点
での友好度やときめき度の値に応じて、若しくは乱数的
に決定する。そして、CPU101は、加算、非加算を
示すフラグデータを、メインメモリ105に記憶する。
ここで、「状態値に対する所定数の加算」が、成功/失
敗抽選の「成功」に対応し、「状態値に対する所定数の
非加算」が、成功/失敗抽選の「失敗」に対応する。
【0067】ステップ1403では、CPU101が、
メインメモリ105に記憶されている、加算、非加算を
示すフラグデータの内容を読み、加算か否か、即ち、成
功か否かを判断し、「YES」であればステップ140
4に移行し、「NO」であればこの平日ルーチンを抜け
て図4に示したフローチャートのステップ1008に移
行する。
【0068】ステップS1404では、CPU101
が、プレーヤによって選択、決定されたアイコンに対応
するコマンドの状態値に対し、所定数を加算する。そし
てこの平日ルーチンを抜けて図4に示したフローチャー
トのステップ1008に移行する。
【0069】ここで、ステップ1401において、プレ
ーキャラクタが、相手キャラクタに対し、デートの申込
を行うコマンドに対応するアイコンが選択、決定された
場合を例にとり説明する。既に説明したアイコン群24
には、電話の形状の電話アイコン(図3において図示せ
ず)も用意されている。この電話アイコンは、プレーキ
ャラクタが相手キャラクタに休日のデートを申し込む動
作を行うことを、プレーヤが、CPU101に対して指
示するためのコマンドに対応するアイコンである。プレ
ーヤが、この電話アイコンを選択、決定すると、CPU
101は、友好度及びときめき度の値に応じて、相手キ
ャラクタからプレーキャラクタに対するデートの申込の
返事を決定する。プレーヤが、プレーキャラクタが相手
キャラクタとのデートの約束をすっぽかしたりする等の
ようなゲームの進行の仕方をしていると、友好度及びと
きめき度が極めて低くされる。CPU101は、友好度
及びときめき度が極めて低い場合には、相手キャラクタ
からプレーキャラクタに対して行うデートの申込の返事
を悪い返事、即ち、断るように設定することもある。つ
まり、CPU101は、ステップ1403において、
「NO」と判断する。尚、この図8においては電話アイ
コンが選択、決定された場合におけるステップを加えて
いないが、電話アイコンに対応する処理が別途必要であ
る。そして、電話アイコンに対応する処理中において、
ステップ1404に対応するステップの内容は、CPU
101は、友好度及びときめき度に対して所定数を加算
するのではなく、デートの予約有りの内容のデート予約
フラグデータを、メインメモリ105に記憶するという
内容になる。
【0070】次に、図9を参照して、休日ルーチンにつ
いて説明する。図9は、休日ルーチンの内容を説明する
ためのフローチャートである。休日ルーチンは、既に説
明した平日ルーチンで行われる処理に加えて、平日ルー
チンで決定したデートの処理を実行するルーチンであ
る。
【0071】ステップ1501では、CPU101が、
メインメモリ105に記憶されているデート予約フラグ
データの値を読み、その値が、デートの予約が有ること
を示す値か否かを判断し、「YES」であれば既に説明
したデート/イベントルーチンの実行されるステップ1
502に移行し、「NO」であればステップ1503に
移行する。尚、ステップ1503、1504、150
5、1506は、夫々平日ルーチンのステップ140
1、1402、1403、1404と同一の処理内容で
あるので、その説明を省略する。この休日ルーチンを抜
けると、図4に示したステップ1009に移行する。
【0072】次に、本発明の特徴の一つであるアイコン
の表示制御について図10〜図12を参照して説明す
る。本発明においては、アイコン群24の内、どのアイ
コンが選択されているのかをプレーヤに認識し易くする
ために、アイコンが選択されたときに、当該アイコンが
選択されていることをプレーヤが認識することの可能な
時間、例えば1秒〜2秒の間に、選択されているアイコ
ンの大きさが、通常の大きさから最大の大きさ、最大の
大きさから通常の大きさに、リニアに可変される。
【0073】図10は、アイコンの表示制御を行うため
の機能ブロック図である。この図10においては、CP
U101、コントローラ121、CD−ROM123、
並びに描画処理プロセッサ110が夫々機能ブロックと
して示されている。そして、CPU101の各機能を示
す機能ブロックとして、更に、CD−ROM123から
プログラムデータを読み出すためのプログラム読出部1
30、コントローラ121からの操作情報及びプログラ
ム読出部130からのプログラムデータに基いてゲーム
を実行するための表示制御命令等を描画処理プロセッサ
110に供給するゲーム実行部131、このゲーム実行
部131を通じてコントローラ121から供給されるボ
タンの操作情報を検出する押しボタン動作検出部42、
この押しボタン動作検出部42からの検出操作情報に基
いてカーソル25の移動方向及び移動量を制御するカー
ソル移動制御部43、このカーソル移動制御部43から
の制御情報に基いてカーソル25の表示画面上の座標、
即ち、バッファ111上におけるアドレスを検出するカ
ーソル座標検出部44、このカーソル座標検出部44か
らのアドレス情報に基いてアイコン群24の内、どのア
イコンが選択されているのかを検出する指示アイコン検
出部45、この指示アイコン検出部45の出力に基いて
描画処理プロセッサ110に対し拡大/縮小命令を通知
するアイコン表示制御部46、並びにタイマ47が示さ
れている。
【0074】ここで、上記拡大/縮小命令は、タイマ4
7からの時間情報に基いて求められる、現時点の時間軸
上の位置がアイコンの大きさを可変する1サイクルの時
間軸上のどの位置であるのかを示す情報、アイコンの大
きさを可変する1サイクルの時間長情報、1サイクルの
時間内に表示するアイコンの大きさの最大値を示す情報
とからなる。そして、上記アイコン表示制御部46は、
この拡大/縮小命令を描画処理プロセッサ110に通知
することにより、選択されているアイコンの表示面上に
おける大きさを所定時間内にリニアに可変するよう描画
処理プロセッサ110に対し制御を行う。
【0075】また、タイマ47は、カーソル移動制御部
43のカーソルの移動制御を終了した時点にリセットさ
れ、アイコンの拡大/縮小命令がアイコン表示制御部4
6によってリセット、即ち、中止された時点から時間の
計測を開始する。また、このタイマ47は、選択されて
いるアイコンの大きさを、通常の大きさから最大の大き
さ、最大の大きさから通常の大きさにリニアに可変する
時間内で時間の計測を行う。アイコンの可変時間は既に
説明したように、1秒〜2秒程度の固定値であるから、
上記タイマ47の計測した時間は、アイコンの大きさに
対応することになる。
【0076】次に、図11を用いて、選択されたアイコ
ンの表示の一例について説明する。図11は、カーソル
25により、アイコン群24からアイコン28が選択さ
れた場合の表示について説明するための説明図である。
説明の便宜上、「運動」のコマンドを入力するための、
鉄アレイの表示形状のアイコンが選択された場合を例に
とり説明する。
【0077】カーソル25によってアイコン28が選択
された時点の表示状態は、図11(a)に示されるよう
になる。この後、アイコン表示制御部46が描画処理プ
ロセッサ110に対して拡大/縮小命令を通知すること
により、所定時間内にアイコン28の大きさがリニアに
可変される。即ち、選択されたアイコン28は、図11
(a)に示される標準の大きさから、図11(b)に示
される標準の大きさよりも大きく、且つ、図11(c)
に示される最大の大きさよりも小さい大きさで表示さ
れ、続いて、図11(c)に示される最大の大きさで表
示される。図11(c)に示される最大の大きさにされ
た後、この最大の大きさのアイコン28は、図11
(d)に示されるように、図11(b)に示される標準
の大きさよりも大きく、且つ、図11(c)に示される
最大の大きさよりも小さい大きさで表示され、続いて、
図11(e)に示される標準の大きさで表示される。
【0078】尚、アイコン28の拡大・縮小動作は、プ
レーヤがアイコン28の拡大表示によりそれが意味する
コマンド(ここでは「運動」を示すコマンド)を確認で
きる程度の時間、例えば図11(a)〜(e)が約1〜
2秒程度で完了することが好ましい。これ以上長い時間
アイコン28が拡大された状態のままとなっていると拡
大されたアイコン28が邪魔となりカーソル25を隣接
する別のアイコン31a〜31eに移動させることが困
難となってしまうためである。
【0079】次に図12を参照してアイコンの拡大/縮
小処理動作を中心に、アイコン指示検出ルーチンついて
説明する。この図12は、アイコン指示検出ルーチンの
内容を説明するためのフローチャートである。
【0080】プログラム読出部130により、CD−R
OM123からプログラムデータが読み出される。この
プログラムデータは、ゲーム実行部131に通知され
る。これにより、ゲーム実行部131によってゲームが
進行される。そして、ゲームが進行され、アイコン指示
検出ルーチンに処理が移行すると、ステップ1601か
ら処理が開始される。
【0081】ステップ1601では、押しボタン動作検
出部42が、コントローラ121の決定ボタンとしての
第4ボタン121fが押圧されたか否かを判断し、「Y
ES」であればこのアイコン指示検出ルーチンを抜け、
「NO」であればステップ1602に移行する。
【0082】ステップ1602では、押しボタン動作検
出部42が、コントローラ121の十字ボタン121g
を構成する上下左右ボタンの何れかのボタンが押された
か否かを判断し、「YES」であればステップ1603
に移行し、「NO」であればステップ1607に移行す
る。
【0083】ステップ1603では、押しボタン動作検
出部42が、押されたボタンを示す情報を、カーソル移
動制御部43に通知する。そして、カーソル移動制御部
43は、上記操作情報を、描画処理プロセッサ110に
通知する。これにより、描画処理プロセッサ110は、
十字ボタン121gの上下左右ボタンの何れかのボタン
が押し下げられた時間分だけ、表示画面上のカーソル2
5を、上記上下左右ボタンの内の押圧されたボタンに対
して定義されている方向に移動させるように表示を行
う。
【0084】ステップ1604では、タイマ47が、カ
ーソル移動制御部43がカーソル25の移動制御を終了
した時点において自己リセットする。ステップ1605
では、アイコン表示制御部46が、アイコンの大きさを
可変する処理を中止することを示す、アイコン拡大/縮
小中止命令を、描画処理プロセッサ110に対し通知す
る。これにより、描画処理プロセッサ110は、アイコ
ンの大きさの可変処理を中止する。よって、表示面上に
おいては、選択されていたアイコンの大きさが、強制的
に標準の大きさとなる。
【0085】ステップ1606では、タイマ47が、時
間の計測を開始する。ステップ1602において、押し
ボタン動作検出部42が、十字ボタン121gが押圧さ
れていないものと判断した場合には、ステップ1607
に移行する。そして、ステップ1607では、カーソル
座標検出部44が、表示画面上でのカーソル座標位置を
検出し、この座標値情報を指示アイコン検出部45に通
知する。指示アイコン検出部45は、前記カーソル座標
検出部44からの座標値情報に基づき、表示画面上でカ
ーソル25がアイコン群24の内の何れのアイコンを指
示しているのかを特定する。そして、指示アイコン検出
部45は、上記検出結果を、アイコン表示制御部46に
通知する。
【0086】ステップ1608では、アイコン表示制御
部46が、タイマ47からの時間情報に基いて、現時点
の時間軸上の位置が、アイコンの大きさを可変する1サ
イクルの時間軸上のどの位置であるのかを示す情報を
得、この情報と、アイコンの大きさを可変する1サイク
ルの時間長情報と、1サイクルの時間内に表示するアイ
コンの大きさの最大値を示す情報選とを、拡大/縮小命
令として、描画処理プロセッサ110に通知する。描画
処理プロセッサ110は、バッファ11上に展開されて
いる画面情報を、上記拡大/縮小命令に基いて順次書き
直す。このとき、描画処理プロセッサは、選択されてい
るアイコンについてのみ、アイコンを可変する1サイク
ルの各時間に応じた大きさとなるよう、上記アイコンの
大きさを計算してアイコン画像情報を得、当該アイコン
画像情報を書き込む。尚、アイコンが選択、決定され、
当該アイコンに割り当てられているコマンドが入力され
た後の処理についてはその説明を省略する。〔変形例〕
上記実施の形態においては、描画処理プロセッサ110
によりアイコンの大きさの可変が行われる場合について
説明したが、アイコン表示制御部46によりアニメーシ
ョン処理を行うようにしても良い。方法としては、アイ
コン表示制御部46にメモリを設け、このメモリ内に各
アイコンの色々な大きさの画像を夫々記憶しておき、ア
イコンが選択されたときに、当該アイコンの画像として
割り当てられている色々な大きさのアイコンの画像を順
次出力させてもよい。その際、色々な大きさのアイコン
の画像の大きさと出力順序の関係は、図11(a)→図
11(b)→図11(c)→図11(d)→図11
(e)の順序と同様である。
【0087】
【実施の形態2】本実施形態2は、ゲームの進行にした
がって相手キャラクタ1011がプレーキャラクタ27
を呼ぶときの呼び名を変化させる点を特徴にしている。
そして、この特徴を実現するために、図13に示される
構成を必要とする。本形態においては、図14に示され
るように、画像表示部22に表示された相手キャラクタ
1011の呼びかけが、会話表示部23に文字情報とし
て表示されるが、この呼びかけで用いられるプレーキャ
ラクタ27の呼び名が後述するときめき度及び友好度に
応じて求められる恋愛特性点に応じて変換される。
【0088】図13は、上記特徴を実現するための構成
を示す構成図である。この図13には、テレビジョンモ
ニタ122、描画処理プロセッサ110、呼び名格納部
61、CPU101が夫々示されている。ここで、呼び
名格納部61は、メインメモリ105若しくは外部メモ
リ120の何れでも良い。また、CPU101は、上記
特徴を実現するため、恋愛特性点検出部62、ときめき
度記憶部63及び友好度記憶部64を機能として有す
る。
【0089】呼び名格納部120は、ゲームの開始時、
初期設定ルーチンにおける処理により、図16に示され
るように、プレーキャラクタ27の名字、名前およびニ
ックネームデータが登録される他、図15に示される呼
び名テーブルデータが格納される。図15に示される呼
び名テーブルデータは、この図15に示されるように具
体的な名前からなるのではなく、ゲーム開始時にプレー
ヤにより登録された「名字」、「名前」、「ニックネー
ム」(図16参照)を用いて、レベルによってどのよう
に呼ぶかということを示すデータからなる。
【0090】。恋愛特性点算出部62は、図17に示さ
れる恋愛感情特性データを保持しており、ときめき度記
憶部63及び友好度記憶部64に夫々記憶されていると
きめき度及び友好度の両値で指示される上記恋愛感情特
性の上における恋愛特性点を算出し、この算出値に応じ
たプレーキャラクタの呼び名を、呼び名格納部に対応す
る文字画像を示す情報を、ゲームの進行に応じて描画処
理プロセッサ110に供給する。ときめき度記憶63
は、CPU101が求めたときめき度データを記憶す
る。友好度記憶部64は、CPU101が求めた友好度
データを記憶する。ときめき度データと友好度データ
は、この度数は随時更新される。尚、ときめき度記憶部
63及び友好度記憶部64はメインメモリ105に設け
てもよいし、外部メモリ120に設けても良い。
【0091】図15及び図17に示されるように、図1
5に示されるA〜Eのレベルデータと、図17に示され
るA〜Eのレベルデータとは1:1に対応する。ゲーム
を一旦終了する場合には、ときめき度データと友好度デ
ータのみが呼び名格納部61に記憶されるが、次にゲー
ムが開始されたときには、上記呼び名格納部61に記憶
されているときめき度データと友好度データは、夫々と
きめき度記憶部63及び友好度記憶部64に記憶され
る。よって、図15に示されるように、登録された名前
を示すデータそのものがゲームの終了時に呼び名格納部
61に記憶されるのではない。
【0092】描画処理プロセッサ110が、恋愛特性点
算出部62によって決定されたプレーキャラクタ27の
呼び名をどのようにして表示するかについて説明する。
本ゲームでは相手キャラクタ1011のプレーキャラク
タ27に対する恋愛感情特性は、図17に示すように
「ときめき度」と「友好度」によって決定されている。
この「ときめき度」と「友好度」はプレーヤには示され
ない。しかし、「ときめき度」の値のみが高くなると相
手キャラクタ1011はプレーキャラクタ27を異性と
して意識しすぎて緊張し、逆に「友好度」のみが高くな
ると良い友人になってしまう。いずれの場合も恋愛を成
立させることが難しくなってしまう。
【0093】「ときめき度」は、たとえば、運動値、文
系値、理系値、容姿値等を高めて相手キャラクタ101
1にプレーキャラクタ27を意識させることで高まり、
「友好度」はデート回数や会話の中での趣味の一致など
で高まる。しかしこれは相手キャラクタの特性によって
一様ではない。
【0094】「ときめき度」は図17に示されるよう
に、3段階に区画されており、一方「友好度」は5段階
に区画されている。そして本実施形態2では、いくつか
の区画毎にレベルA〜レベルEを割り当てている。
【0095】尚、図17のO〜Rで示す線は相手キャラ
クタの恋愛特性を示しているが、かならずしもこのよう
に直線的に上昇する必要はない。また相手キャラクタに
よっては線Rで示すようにレベルBを初期値としてもよ
い。ちなみに、図14においてはレベルBにおける相手
キャラクタのプレーキャラクタに対する呼びかけ状態を
示している。
【0096】ゲーム開始時のレベルAまたはBでは相手
キャラクタ1011はプレーキャラクタ27を「名字+
さん」または「名字+君」で呼ぶようになっている。こ
こでは初期入力として名字を「さおとめ」としているの
で相手キャラクタ1011によってプレーキャラクタ
(プレーヤ)は「さおとめさん」または「さおとめ君」
と呼ばれることになる。なお友好度の度数が上がらずに
ときめき度のみが上昇した場合(図17のOで示す特性
線の状態)、相手はプレーキャラクタ27に対して恋愛
感情はもつものの緊張してしまい呼び名に変化は生じな
い〔レベルA:名字+さん(さおとめさん)〕。また相
手キャラクタによってはプレーキャラクタの名前を全く
呼ばなくなってしまう。
【0097】また、「ときめき度」と「友好度」が均衡
して成長していく場合(図17のPで示す特性線の場
合)、〔レベルA:名字+さん(さおとめさん)〕→
〔レベルB:名字+君(さおとめ君)〕→〔レベルC:
名前+さん(よしおさん)〕→〔レベルF:ニックネー
ム(よっちん)〕の順で変化する。
【0098】さらに、「ときめき度」が上昇せずに「友
好度」のみが上昇した場合、〔レベルA:名字+さん
(さおとめさん)〕→〔レベルB:名字+君(さおとめ
君)〕→〔レベルD:名前+さん(よしお君)〕→〔レ
ベルE:名前(よしお)〕となってしまい、いわゆる
「良いお友達」となってしまう。
【0099】以上説明したように、本実施形態2におい
て、恋愛特性点算出部62が、ときめき度記憶部63と
友好度記憶部64とから特性点(図17のどの区画領域
に属するか)を算出し、図15に示した特性点とレベル
(A〜F)の対応テーブル、並びに図16に示した初期
入力データに基いて、呼び名データを決定し、当該呼び
名データの示す文字画像情報を出力するよう、描画処理
プロセッサ110を制御するようにしている。
【0100】
【発明の効果】本発明によれば、コンピュータシステム
におけるコマンド入力を効率的に行える。例えば、RP
G型のビデオゲームにおけるコマンド入力を効率的に行
え、更にゲーム進行において恋愛対象キャラクタの言動
をプレーヤが感情移入し易くさせ、もってプレーヤのゲ
ームへの興味を飽きさせないようにすることができると
いう効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】 実施の形態のビデオゲームシステムを示す構
成図である。
【図2】 図1に示したビデオゲームシステムのより具
体的な例を示すブロック図である。
【図3】 平日表示画面の一例を示す説明図である。
【図4】 実施の形態におけるビデオゲームのゲーム進
行処理を示すフローチャートである。
【図5】 実施の形態におけるビデオゲームのゲーム進
行処理を示すフローチャートである。
【図6】 初期設定ルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図7】 デート/イベントルーチンを示すフローチャ
ートである。
【図8】 平日ルーチンを示すフローチャートである。
【図9】 休日ルーチンを示すフローチャートである。
【図10】 アイコン表示制御を行うための機能ブロッ
ク図である。
【図11】 アイコンの拡大、縮小表示を示す説明図で
ある。
【図12】 アイコン指示検出ルーチンを示すフローチ
ャートである。
【図13】 実施の形態2の呼び名の制御で用いられる
機能ブロック図である。
【図14】 実施の形態2における相手キャラクタがプ
レーキャラクタに呼びかけを行っている表示例を示す説
明図である。
【図15】 実施の形態2で用いられる呼び名テーブル
を、初期設定で設定された名前を用いて例として説明す
る説明図である。
【図16】 初期設定で設定された名前の一例を示す説
明図である。
【図17】 ときめき度と友好度からなる恋愛感情特性
を示す説明図である。
【符号の説明】
21 状態表示部 22 画像表示部 23 会話表示部 24 アイコン群 25 カーソル 26 日付表示部 27 プレーキャラクタ 28 アイコン 31a,31b,31c 隣接アイコン 42 押しボタン動作検出部 43 カーソル移動制御部 44 アイコン表示制御部 45 指示アイコン検出部 46 アイコン表示制御部 61 呼び名格納部 62 恋愛特性点算出部 63 ときめき度記憶部 64 友好度記憶部 100 ゲーム機本体 122 表示装置 100b 電源スイッチ 100c リセットスイッチ 100d 開閉スイッチ 121h ケーブル 121i コネクタ 101 CPU 102 バス 103 グラフィックスデータ生成プロセッサ 104 インタフェース回路 105 メインメモリ 106 ROM 107 伸張回路 108 パラレルポート 109 シリアルポート 110 描画処理プロセッサ 111 バッファ 112 音声処理プロセッサ 113 バッファ 114 デコーダ 115 バッファ 116 CD−ROMドライバ 117 増幅回路 118 スピーカ 119 インタフェース回路 120 外部メモリ(メモリカード) 121 コントローラ 121a〜121f 押しボタン 121g 十字ボタン 122 テレビジョンモニタ 123 CD−ROM 1011 相手キャラクタ
フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G09G 5/36 G09G 5/36 520F (72)発明者 五十嵐 孝司 兵庫県神戸市中央区港島中町7丁目3番地 の2 コナミ株式会社内 (72)発明者 鈴木 雅晶 兵庫県神戸市中央区港島中町7丁目3番地 の2 コナミ株式会社内 Fターム(参考) 2C001 AA14 BA04 BA05 BA06 BB06 BC04 BC05 CA02 CB01 CB02 CB06 CC02 CC08 5C082 AA06 AA15 BA12 BB42 CA02 CA33 CA54 CB06 DA22 DA42 DA86 MM09 MM10 5E501 AA17 AC37 BA05 CA02 CB04 EA03 EA05 EA11 EA33 EB05 FA02 FA14 FB04

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画面上に表示されたアイコンを選択、決
    定することにより、当該アイコンに割り当てられている
    コマンドをビデオゲーム装置に与えるように成されたビ
    デオゲームシステムにおいて用いられるコマンドの入力
    支援方法であって、 夫々コマンドの割り当てられた複数のアイコン群を表示
    装置の表示画面上に表示し、 コントローラによって表示画面上を移動可能なカーソル
    がアイコン群のいずれのアイコンの領域を指示している
    か検出し、 検出された領域が属するアイコンを拡大表示してプレー
    ヤに対してアイコンでのコマンド入力がしやすくなるよ
    う制御し、 前記カーソルが、検出されたアイコンの領域にある状態
    であっても、その後一定時間経過後に該アイコンを縮小
    する、ビデオゲームシステムにおいて用いられるコマン
    ドの入力支援方法。
  2. 【請求項2】 プレーヤが入力したコマンドによってプ
    レーキャラクタの行動を決定し、プレーキャラクタの行
    動に対応して少なくとも1の相手キャラクタの言動およ
    び画像が変化するビデオゲームにおいて用いられる請求
    項1記載の、ビデオゲームシステムにおいて用いられる
    コマンドの入力支援方法。
  3. 【請求項3】 少なくともコマンド入力のためのアイコ
    ン群とカーソルとを表示する表示手段と、 前記カーソルを表示手段上で移動させてアイコン群の中
    から特定のアイコンを指示することでアイコンが意味す
    るコマンドを入力するコントローラと、 表示手段上でのカーソルの位置を検出する検出手段と、 アイコン群の中でカーソルが指示しているアイコンを拡
    大表示し、前記カーソルが、検出されたアイコンの領域
    にある状態であっても、一定時間経過後に該アイコンを
    縮小する表示制御手段と、 前記コントローラからの操作情報及びプログラムデータ
    に基づいてゲームを実行するための表示制御命令等を供
    給するゲーム実行部と、からなるビデオゲーム装置。
  4. 【請求項4】 プレーヤが入力したコマンドによってプ
    レーキャラクタの行動を決定し、プレーキャラクタの行
    動に対応して少なくとも1の相手キャラクタの言動およ
    び画像が変化するビデオゲームにおいて用いられる請求
    項3記載のビデオゲーム装置。
  5. 【請求項5】 画面上に表示されたアイコンを選択、決
    定することにより、当該アイコンに割り当てられている
    コマンドをビデオゲーム装置に与えるように成されたビ
    デオゲームシステムにおいて用いられるコンピュータプ
    ログラムが格納された記録媒体であって、 夫々コマンドの割り当てられた複数のアイコン群を表示
    装置の表示画面上に表示し、 コントローラによって表示画面上を移動可能なカーソル
    がアイコン群のいずれのアイコンの領域を指示している
    か検出し、 検出された領域が属するアイコンを拡大表示し、 前記カーソルが、検出されたアイコンの領域にある状態
    であっても、一定時間経過後に該アイコンを縮小表示す
    る、コンピュータプログラムが格納された記録媒体。
  6. 【請求項6】 プレーヤが入力したコマンドによってプ
    レーキャラクタの行動を決定し、プレーキャラクタの行
    動に対応して少なくとも1の相手キャラクタの言動およ
    び画像が変化するビデオゲームである請求項5記載のコ
    ンピュータプログラムが格納された記録媒体。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2009084140A1 (ja) * 2007-12-28 2009-07-09 Panasonic Corporation 電子機器の入力装置及び入力操作処理方法、並びに入力制御プログラム
KR101114997B1 (ko) 2004-05-07 2012-03-06 고나미 가부시끼가이샤 게임 소프트웨어 및 게임장치

Cited By (3)

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Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101114997B1 (ko) 2004-05-07 2012-03-06 고나미 가부시끼가이샤 게임 소프트웨어 및 게임장치
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JP2009163345A (ja) * 2007-12-28 2009-07-23 Panasonic Corp 電子機器の入力装置及び入力操作処理方法、並びに入力制御プログラム

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