JP2001293254A - ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体 - Google Patents
ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体Info
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Abstract
ムを楽しむことができるゲームシステムを提供する。 【解決手段】 要協力イベントエリア44においては、
当初プレイヤーキャラクタ52Aの前方を巨大岩50が
塞いでいる。巨大岩50はプレイヤーキャラクタ52A
単独では移動できないようになっている。そこで、他の
ゲーム装置を通信接続し、そこからプレイヤーキャラク
タ52Bを呼び寄せる。そして、2人のプレイヤーがそ
れぞれのゲーム装置にて協調操作すると、2人のプレイ
ヤーキャラクタ52A,52Bが巨大岩50を動かすこ
とができる。
Description
ーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体に関
し、特に通信接続された2つのゲーム装置で協調操作を
行うことによりゲームイベントをクリアさせるための技
術に関する。
は、2つの携帯ゲーム機をケーブル等によって通信接続
することにより、対戦プレイを楽しむことができるよう
になったものがある。このようなゲームソフトウェアに
よれば、ゲームを2人で楽しむことができるようになる
ため、ゲーム機の魅力を高めることができる。
プレイヤーが敵対して勝敗を争うことになるが、そうで
はなく、2人のプレイヤーが共通目的に向かってゲーム
を楽しむことができるようになれば、2人のプレイヤー
のコミュニケーションを促進でき、通信プレイが可能な
ゲーム機に従来とは異なる魅力を与えることができる。
あって、その目的は、2人のプレイヤーが共通目的に向
かってゲームを楽しむことができるゲームシステム、ゲ
ーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体を提
供することにある。
に、本発明に係るゲームシステムは、相互通信可能な第
1及び第2のゲーム装置を含むゲームシステムであっ
て、前記第2のゲーム装置は、前記第1のゲーム装置に
対して前記第2のゲーム装置での操作信号を送信する操
作信号送信手段を含み、前記第1のゲーム装置は、所定
の要協力ゲームイベントを表すゲーム画面を表示するゲ
ーム画面表示手段と、前記第1のゲーム装置での操作信
号を取得する自装置操作信号取得手段と、前記第2のゲ
ーム装置での操作信号を受信する他装置操作信号受信手
段と、前記第1のゲーム装置での操作信号と前記第2の
ゲーム装置での操作信号とが所定協調操作に対応するも
のである場合に、前記要協力ゲームイベントをクリアさ
せるイベントクリア手段と、を含むことを特徴とする。
要協力ゲームイベントを表すゲーム画面を表示するゲー
ム画面表示手段と、自装置での操作信号を取得する自装
置操作信号取得手段と、自装置に通信接続された他のゲ
ーム装置での操作信号を受信する他装置操作信号受信手
段と、前記自装置での操作信号と前記他のゲーム装置で
の操作信号とが所定協調操作に対応するものである場合
に、前記要協力ゲームイベントをクリアさせるイベント
クリア手段と、を含むことを特徴とする。
は、所定の要協力ゲームイベントを表すゲーム画面を表
示するゲーム画面表示ステップと、自装置での操作信号
を取得する自装置操作信号取得ステップと、自装置に通
信接続された他のゲーム装置での操作信号を受信する他
装置操作信号受信ステップと、前記自装置での操作信号
と前記他のゲーム装置での操作信号とが所定協調操作に
対応するものである場合に、前記要協力ゲームイベント
をクリアさせるイベントクリアステップと、を含むこと
を特徴とする。
の要協力ゲームイベントを表すゲーム画面を表示するゲ
ーム画面表示ステップと、自装置での操作信号を取得す
る自装置操作信号取得ステップと、自装置に通信接続さ
れた他のゲーム装置での操作信号を受信する他装置操作
信号受信ステップと、前記自装置での操作信号と前記他
のゲーム装置での操作信号とが所定協調操作に対応する
ものである場合に、前記要協力ゲームイベントをクリア
させるイベントクリアステップと、をコンピュータに実
行させるためのプログラムを記憶したものである。
通信がなされ、一方から他方に操作信号が送信される。
そして、その操作信号を受信した他方のゲーム装置で
は、その操作信号と自装置での操作信号とが所定協調操
作に対応するものである場合に、要協力ゲームイベント
をクリアさせる。こうすれば、2人のプレイヤーが共通
目的に向かってゲームを楽しむことができるようにな
り、ゲーム装置の魅力を高めることができる。ここで、
所定協調操作は、2人のプレイヤーが共同して要協力ゲ
ームイベントをクリアさせようとする操作であり、例え
ば協力意志を表明する操作や、要協力ゲームイベントを
クリアさせるためのそれぞれのプレイヤーキャラクター
に対する操作等である。
について図面に基づき詳細に説明する。
装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10
は可搬型であり、ROMを内臓したゲームカートリッジ
12をカートリッジリーダ30に装着して、そのROM
に格納されたゲームプログラム及びゲームデータをゲー
ム装置10側に読み込ませることにより実現されるもの
である。ここでは、ゲームプログラム及びゲームデータ
をゲーム装置10に供給するためにゲームカートリッジ
12を用いるが、CD−ROMやDVD等、他のあらゆ
る情報記憶媒体を用いることができる。また、通信ネッ
トワークを介して遠隔地からゲームプログラムをゲーム
装置10に供給することもできる。
16、ROM18、入出力インタフェース20,24,
32,35,36がバス28により相互にデータ通信可
能に接続されており、入出力インタフェース32にはカ
ートリッジリーダ30が接続されており、入出力インタ
フェース36には通信部34が接続されている。また、
入出力インタフェース35にはスピーカ33が接続され
ており、入出力インタフェース20にはディスプレイ2
2が接続されており、入出力インタフェース24には操
作部26が接続されている。これらは電池とともに同一
筐体内に収容されており、該電池により駆動され、携帯
可能となっている。
ペレーティングシステム(OS)やゲームカートリッジ
12から読み出されるゲームプログラムに基づいて、ゲ
ーム装置10の各部を制御する。バス28はアドレス及
びデータをゲーム装置10の各部でやり取りするための
データ通信路である。また、RAM16には、ゲームカ
ートリッジ12から読み取られたゲームプログラム及び
ゲームデータが必要に応じて書き込まれる。また、RA
M16にはCPU14の作業領域も確保される。ディス
プレイ22は例えばLCD等を含んで構成されるもので
あり、CPU14により生成されたゲーム画面を表示出
力する。スピーカ33はCPU14により生成されたゲ
ーム音楽や効果音を音声出力する。
35,36は、それぞれディスプレイ22、操作部2
6、カートリッジリーダ30、スピーカ33及び通信部
34と、CPU14との間のデータ通信を中継するため
のインターフェースである。操作部26はプレイヤーが
ゲーム操作をするための入力手段であり、方向キー、A
ボタン、Bボタン及びスタートボタン等を含む。カート
リッジリーダ30はゲームカートリッジ12を収容する
ための開口を有しており、その奥部に信号入出力端子が
設けられている。そして、ゲームカートリッジ12を該
開口に押し込むことにより、ゲームカートリッジ12と
の間で信号授受ができるようになっている。通信部34
は例えば通信ケーブルが取り付けられ、該通信ケーブル
を介して他のゲーム装置との間でデータ通信を行うもの
である。
ールプレイングゲームを実現するための技術について説
明する。特に、このロールプレイングゲームでは要協力
ゲームイベントが用意されており、二台のゲーム装置1
0を通信接続し、2人のプレイヤーがそれぞれのゲーム
装置10で協調操作をしなければ、その要協力ゲームイ
ベントをクリアできないようになっている。以下では、
二台のゲーム装置10を、それぞれゲーム装置10a及
びゲーム装置10bと記すことにする。
ゲームマップが示されている。冒険島40及び冒険島4
2はプレイヤーキャラクタ(プレイヤーの操作対象たる
ゲームキャラクタ)の冒険の舞台であり、ここで様々な
ゲームイベントをクリアし、これら冒険島40及び冒険
島42から脱出することがゲームの最終的な目的であ
る。ここでは、ゲームイベントとして要協力ゲームイベ
ントが用意されている。要協力ゲームイベントはゲーム
装置10a及びゲーム装置10bを通信接続して、2人
のプレイヤーが協力しなければクリアできないゲームイ
ベントであり、例えば要協力イベントエリア44に用意
されている。以下では、要協力ゲームイベントとして1
人のプレイヤーキャラクタでは大きすぎて動かすことの
できない巨大岩を2人のプレイヤーキャラクタで協力し
て動かす巨大岩ゲームイベントについて説明する。この
他、2人分のプレイヤーキャラクタの体重がなければ操
作できないスイッチを操作するゲームイベント、一方の
プレイヤーキャラクタが他方のプレイヤーキャラクタを
肩車することにより高所に移動するゲームイベント、一
方が逃げ道を塞ぎ、他方が追い立てることにより動物を
捕獲するゲームイベント等、様々な要協力ゲームイベン
トを用意することができる。
ームイベント)の際にディスプレイ22に表示されるゲ
ーム画面の一例を示している。同図(a)はゲームクリ
ア前の様子を表しており、同図(b)はゲームクリアに
向けて2人のプレイヤーキャラクタが集結した様子を表
している。また、同図(c)はゲームクリア直後の様子
を表している。同図(a)はゲーム装置10aだけに表
示され、同図(b)及び(c)はゲーム装置10a及び
ゲーム装置10bの両方で表示される。これらの図にお
いて、プレイヤーキャラクタ52Aはゲーム装置10a
に対応するゲームキャラクタであり、ゲーム装置10a
に設けられた操作部26により操作される。一方、プレ
イヤーキャラクタ52Bはゲーム装置10bに対応する
ゲームキャラクタであり、ゲーム装置10bに設けられ
た操作部26により操作される。これらの図に示される
ゲームフィールドでは、森林46によりプレイヤーキャ
ラクタ52Aやプレイヤーキャラクタ52Bの通路が規
制されており、同図(a)に示すように、巨大岩ゲーム
イベントの始めは、巨大岩50がプレイヤーキャラクタ
52Aの通路を塞いでいる。このため、プレイヤーキャ
ラクタ52Aは巨大岩50を前方(画面上方)に押して
移動させなければ通路48の方向に移動できない。しか
しながら、巨大岩50は大きすぎてプレイヤーキャラク
タ52A単独では押すことができない。そこで、ゲーム
装置10aにゲーム装置10bを通信接続し、ゲーム装
置10bからプレイヤーキャラクタ52Bを呼び寄せる
(同図(b)参照)。そして、プレイヤーキャラクタ5
2Aとプレイヤーキャラクタ52Bの双方が協力し、両
プレイヤーがゲーム装置10a,10bの操作部26に
設けられた方向キーを共に上方向操作することにより、
巨大岩50を上方に移動させることができる(同図
(c)参照)。その後、プレイヤーキャラクタ52Bは
画面から去り、プレイヤーキャラクタ52Aは通路48
を移動できるようになる。
10bで実行されるゲーム処理、特に要協力イベントエ
リア44でのゲーム処理(要協力イベント処理)を説明
するフロー図である。かかる処理は、ゲームカートリッ
ジ12に格納されたゲームプログラムに従って実行され
る。以下では、ゲーム装置10aが協力を要請する側
(プレイヤーA)、ゲーム装置10bが協力する側(プ
レイヤーB)である場合について説明する。
するゲーム装置10aでは、プレイヤーキャラクタ52
Aが巨大岩50の前方に位置し(図3(a)参照)、さ
らに操作部26を上方向操作すると、例えば「とても1
人じゃ押せそうにないや!通信で助けを呼びますか?」
等のメッセージをディスプレイ22により表示する(ス
テップA101)。こうして、通信プレイを利用した助
けを望むか否かの確認をする(ステップA102)。こ
れに対し、プレイヤーAが助けを必要としない旨の操作
をすると、要協力イベント処理を終了し、通常のゲーム
処理に戻る。一方、プレイヤーAが助けを望む旨の操作
をすると、ゲーム装置10aでは通信状態のチェックを
実施する(ステップA103)。具体的には、入出力イ
ンタフェース36にアクセスし、通信部34がゲーム装
置10bに設けられた通信部34にケーブル接続されて
いるか否かをチェックする。また、ゲーム装置10bに
同じゲームプログラムを格納したゲームカートリッジ1
2が装着され、プレイヤーBのプレイするゲームが協力
要請に応じられる状態か否かをチェックする。このチェ
ックを実行するには、例えばゲーム装置10aからゲー
ム装置10bに協力要請の旨の信号を送信し、ゲーム装
置10bがデモンストレーションやウィンドウ操作の最
中である場合等には協力要請に応じられない旨の信号を
返信するようにすればよい。通信状態のチェックの際に
は、ゲーム装置10aにて、例えば「ちょっと待って
ね」等のメッセージをディスプレイ22により表示する
(ステップA104)。そして、通信プレイが不能であ
れば(ステップA105)、再び「とても1人じゃ押せ
そうにないや!」等のメッセージをディスプレイ22に
表示する(ステップA101)。
装置10bも要協力イベント処理(ステップB101以
降)を開始する。すなわち、ゲーム装置10bは、プレ
イヤーキャラクタ52Bが要協力イベントエリア44の
外にいる場合でも、通信部34に適時アクセスし、ゲー
ム装置10aからの協力要請の旨の信号が送信されてき
ていないかを監視するようになっている。そして、ゲー
ム装置10aから協力要請があれば(ステップB10
1)、例えば「…? 呼んでる気がする! 通信で助け
に行きますか?」等の意思確認のメッセージをディスプ
レイに表示する(ステップB102)。このメッセージ
は通常ゲーム画面の下側に臨時に設けられたウィンドウ
に表示される。このメッセージに対し、プレイヤーBが
助けに行かない旨の操作を操作部26により行うと(ス
テップB103)、ゲーム装置10bからゲーム装置1
0aに拒否信号が送信される(ステップB104)。そ
して、ゲーム装置10bは元のゲーム処理に復帰する。
一方、プレイヤーBが助けに行く旨の操作を操作部26
により行うと(ステップB103)、ゲーム装置10b
では応諾信号をゲーム装置10aに送信するとともに、
演出ゲーム画面をディスプレイ22により表示する(ス
テップB105)。例えばゲーム装置10bのプレイヤ
ーキャラクタ52Bを画面外に退出させるとともに、
「ゴソゴソ」等のお助けキャラクタへの着替え(変身)
シーンを演出するメッセージを表示する。その後、ゲー
ム装置10bでは通信部34によりゲーム装置10aを
監視し、ゲーム装置10aのディスプレイ22で表示さ
れるゲーム画面をゲーム装置10bでも表示する(ステ
ップB106)。また、上記応諾信号を受信したゲーム
装置10aでは通信部34によりゲーム装置10bの操
作部26で入力される操作信号を監視するようにする。
にて通信プレイが可能であると判断すると、ゲーム装置
10bからの協力が受けられるか否かを判断する(ステ
ップA106)。具体的には、ゲーム装置10bから拒
否信号が送信されてくるか、あるいは応諾信号が送信さ
れてくるかを監視する。拒否信号が送信されてきた場合
(ステップB104参照)、例えば「こないなぁ…」等
のメッセージをディスプレイ22に表示し、要協力イベ
ント処理を終了する(ステップA107)。その後、通
常のゲーム処理に復帰する。一方、応諾信号が送信され
てくると、ゲーム装置10aでは演出ゲーム画面をディ
スプレイ22により表示する(ステップS101)。例
えば要協力イベントエリア44にお助けキャラクタに変
身したプレイヤーキャラクタ52Bが登場し、そのまま
プレイヤーキャラクタ52Aの側に寄っていく様子が画
像表示される(図3(b)参照)。この演出ゲーム画面
はゲーム装置10bのディスプレイ22でも同様に表示
される。その後、ゲーム装置10aでは、自装置の操作
部26から入力される操作信号とゲーム装置10bの操
作部26から入力される操作信号とを監視し、それらが
同時に上方向操作(協調操作)されたか否かを監視する
(ステップS102)。そして、操作信号によりプレイ
ヤーA,Bが上方向操作を同時に行ったと判断すると、
巨大岩50をプレイヤーキャラクタ52A,52Bとと
もに上側に移動させ、要協力ゲームイベントをクリアさ
せる(図3(c)参照)。その後、ゲーム装置10a,
10bでは、例えば「ありがとう!」等のメッセージ
や、プレイヤーキャラクタ52Bを画面から退去させる
様子を表示する等して、要協力ゲームイベントをクリア
した様子を演出するゲーム画面をディスプレイ22に表
示する(ステップS103)。これらの様子も、ゲーム
装置10aのディスプレイ22で表示されるとともに、
ゲーム装置10bのディスプレイ22でも表示される。
その後、ゲーム装置10aでは要協力イベント処理を終
了し、通常ゲーム処理に復帰する。こうして、プレイヤ
ーキャラクタ52Aは、プレイヤーキャラクタ52Bの
助けを借りることにより要協力ゲームイベントをクリア
し、通路48を移動できるようになる。
ムイベントがクリアされると、ゲーム装置10aに対す
る監視を終了し(ステップB107)、お助けキャラク
タに変身したプレイヤーキャラクタ52Bが元のゲーム
画面に戻ってくる様子を表示する(ステップB10
8)。そして、元々実行していたゲーム処理を再開す
る。
よれば、巨大岩ゲームイベントをクリアするために、ゲ
ーム装置10aとゲーム装置10bを通信接続し、プレ
イヤーAとプレイヤーBとがそれぞれの操作部26にて
協調操作をしなければならない。このため、2人のプレ
イヤーが共通目的に向かってゲームを楽しむことができ
るようになり、2人のプレイヤーのコミュニケーション
を促進できる。その結果、通信プレイが可能なゲーム装
置10に従来とは異なる魅力を与えることができる。
れるものではない。
ーA,Bがそれぞれ操作部26にて同時に上方向操作す
ることにより要協力ゲームイベントをクリアさせるよう
にしたが、プレイヤーBが協力に応じる旨の操作を行え
ば、自動的又はプレイヤーAの操作に応じてゲームクリ
アに向けたアニメーションが表示され、要協力ゲームイ
ベントがクリアされるようにしてもよい。この場合は、
プレイヤーBに対して協力を求める旨のプレイヤーAの
操作と、プレイヤーAからの協力要請に応じる旨のプレ
イヤーBの操作と、が協調操作に該当する。
ムデータを格納したゲームカートリッジ12を可搬型の
ゲーム装置10にて再生する態様について説明したが、
ゲームカートリッジ12の他、CD−ROMやDVD
等、あらゆる種類の情報記憶媒体を利用でき、またパー
ソナルコンピュータ等、ゲームプログラム及びゲームデ
ータを記録した情報記憶媒体を読み取って、その読み取
った内容に基づく情報処理が可能なコンピュータであれ
ば、どのようなコンピュータでも利用することができ
る。また、携帯電話やPDA(携帯情報端末)等、通信
回線を介してゲームプログラム及びゲームデータを取得
し、その内容に基づく情報処理が可能なコンピュータも
利用できる。
を示す図である。
ム画面の一例を示す図である。
明するフロー図である。
トリッジ、14 CPU(中央処理装置)、16 RA
M(ランダムアクセスメモリ)、18 ROM(リード
オンリメモリ)、20,24,32,35,36 入出
力インタフェース、22 ディスプレイ、26 操作
部、28 バス、30 カートリッジリーダ、33 ス
ピーカ、34 通信部、40,42 冒険島、44 要
協力イベントエリア、46 森林、48 通路、50
巨大岩、52A,52B プレイヤーキャラクタ。
Claims (4)
- 【請求項1】 相互通信可能な第1及び第2のゲーム装
置を含むゲームシステムであって、 前記第2のゲーム装置は、 前記第1のゲーム装置に対して前記第2のゲーム装置で
の操作信号を送信する操作信号送信手段を含み、 前記第1のゲーム装置は、 所定の要協力ゲームイベントを表すゲーム画面を表示す
るゲーム画面表示手段と、 前記第1のゲーム装置での操作信号を取得する自装置操
作信号取得手段と、 前記第2のゲーム装置での操作信号を受信する他装置操
作信号受信手段と、 前記第1のゲーム装置での操作信号と前記第2のゲーム
装置での操作信号とが所定協調操作に対応するものであ
る場合に、前記要協力ゲームイベントをクリアさせるイ
ベントクリア手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項2】 所定の要協力ゲームイベントを表すゲー
ム画面を表示するゲーム画面表示手段と、 自装置での操作信号を取得する自装置操作信号取得手段
と、 自装置に通信接続された他のゲーム装置での操作信号を
受信する他装置操作信号受信手段と、 前記自装置での操作信号と前記他のゲーム装置での操作
信号とが所定協調操作に対応するものである場合に、前
記要協力ゲームイベントをクリアさせるイベントクリア
手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項3】 所定の要協力ゲームイベントを表すゲー
ム画面を表示するゲーム画面表示ステップと、 自装置での操作信号を取得する自装置操作信号取得ステ
ップと、 自装置に通信接続された他のゲーム装置での操作信号を
受信する他装置操作信号受信ステップと、 前記自装置での操作信号と前記他のゲーム装置での操作
信号とが所定協調操作に対応するものである場合に、前
記要協力ゲームイベントをクリアさせるイベントクリア
ステップと、 を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。 - 【請求項4】 所定の要協力ゲームイベントを表すゲー
ム画面を表示するゲーム画面表示ステップと、 自装置での操作信号を取得する自装置操作信号取得ステ
ップと、 自装置に通信接続された他のゲーム装置での操作信号を
受信する他装置操作信号受信ステップと、 前記自装置での操作信号と前記他のゲーム装置での操作
信号とが所定協調操作に対応するものである場合に、前
記要協力ゲームイベントをクリアさせるイベントクリア
ステップと、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを記憶し
た情報記憶媒体。
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