JP2001325195A - 通信システム、エンタテインメント装置、記録媒体及びプログラム - Google Patents

通信システム、エンタテインメント装置、記録媒体及びプログラム

Info

Publication number
JP2001325195A
JP2001325195A JP2001058449A JP2001058449A JP2001325195A JP 2001325195 A JP2001325195 A JP 2001325195A JP 2001058449 A JP2001058449 A JP 2001058449A JP 2001058449 A JP2001058449 A JP 2001058449A JP 2001325195 A JP2001325195 A JP 2001325195A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
user
information
server
conversation
response
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001058449A
Other languages
English (en)
Inventor
Susumu Takatsuka
進 高塚
Akira Miyaki
暁 宮木
Shingo Matsumoto
信吾 松本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sony Interactive Entertainment Inc
Original Assignee
Sony Computer Entertainment Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sony Computer Entertainment Inc filed Critical Sony Computer Entertainment Inc
Priority to JP2001058449A priority Critical patent/JP2001325195A/ja
Priority to US09/798,508 priority patent/US20010037386A1/en
Priority to EP01302058A priority patent/EP1132124A3/en
Publication of JP2001325195A publication Critical patent/JP2001325195A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • A63F13/12
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • A63F13/355Performing operations on behalf of clients with restricted processing capabilities, e.g. servers transform changing game scene into an encoded video stream for transmitting to a mobile phone or a thin client
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/54Controlling the output signals based on the game progress involving acoustic signals, e.g. for simulating revolutions per minute [RPM] dependent engine sounds in a driving game or reverberation against a virtual wall
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6063Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/65Methods for processing data by generating or executing the game program for computing the condition of a game character

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Acoustics & Sound (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】サーバとの接続を単にメッセージではなく、ア
クセスを象徴する画像で示すことで、ネットワークを用
いた情報のやりとりに面白みを加える。 【解決手段】エンタテインメント装置16とサーバ14
とのアクセスが行われた場合に、サーバ14とのアクセ
スが行われたことを、モニタ24に対してアクセスを象
徴する画像、例えば船204の往来で表現するアクセス
画像描画手段302と、モニタ24に対して少なくとも
1つのオブジェクトが動作しながら会話を行う表示を行
わせる動作・会話処理手段304と、フレームバッファ
84に描画された3Dの画像データをモニタ24に出力
して表示させる画像表示手段306と、前記オブジェク
トの会話に対するユーザの応答情報を送信ファイル30
8に登録する応答処理手段310と、サーバ14からの
情報を受信し、前記送信ファイル308に登録された情
報をサーバ14に送信する送受信処理手段312とを有
して構成する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ネットワークを通
じて情報のやりとりを行う通信システムと、該通信シス
テムにおけるクライアント側で使用されるエンタテイン
メント装置と、該エンタテインメント装置で使用される
プログラムやデータが記録された記録媒体と、前記通信
システムを実現するためのプログラム自体に関する。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲーム機を含むエンタテインメン
ト装置のような情報機器(エンタテインメントシステ
ム)として、例えばCD−ROM等の記録媒体に格納さ
れたゲーム内容をテレビジョン受像機の画面上に表示さ
せながら、操作装置で操作してゲームを進行させるもの
がある。
【0003】このエンタテインメントシステムにおける
エンタテインメント装置と操作装置との間は、通常、シ
リアルインターフェースで接続され、エンタテインメン
ト装置からクロックが送られると、そのクロックに同期
して操作装置から使用者(ユーザ)の操作に対応したキ
ースイッチ情報等を送るようになっている。
【0004】また、最近では、操作装置内に外部(例え
ばエンタテインメント装置)からの要求によって使用者
に振動を与える振動発生手段を設けるようにして、例え
ばゲームの進行中において、使用者の操作に応答するよ
うに種々の振動を使用者に与えるようにしたシステムが
開発され、実用化に至っている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、ネットワー
ク(インターネット)の普及により、ユーザは、サーバ
から配信された情報をコンピュータを通じて簡単に取り
出すことができ、また、電子メールを使って気軽に文章
を相手に送信することができるようになってきている。
もちろん、ユーザは、情報を受けるだけでなく、サーバ
に対して情報を与えることも可能である。
【0006】このようなネットワークの普及は、情報入
手の簡便化、迅速化をもたらし、ユーザは、自宅又は会
社に居ながら世界各国の様々な情報をテキストデータや
画像データ等によって入手できることとなる。
【0007】ところで、ネットワークを通じての情報の
入手は、ユーザ側のコンピュータをネットワークに接続
させることによって行われることになる。情報がテキス
トデータだけであれば、短時間の接続で済むが、画像デ
ータや音声データを取り込む場合は、長時間の接続が必
要であるため、その間、ユーザはコンピュータに拘束さ
れることになり、しかも、通信費がかさむという問題が
ある。
【0008】そこで、従来では、ユーザ側のコンピュー
タとネットワークとの接続を短時間とし、その短時間の
接続において、サーバからの情報を受信すると共に、ユ
ーザからの情報を送信するようにした例が提案されてい
る(例えば、特開平11−46193号公報、特開平9
−269923号公報参照)。
【0009】また、従来では、サーバからネットワーク
を通じて入手した情報をユーザに知らせる場合、モニタ
に表示されているキャラクタを通じて伝達する例が提案
されている(例えば特開平11−242546号公報参
照)。
【0010】しかしながら、従来においては、サーバと
の接続をユーザに知らせる場合、モニタに例えば「接続
中」等のメッセージを表示させるだけであるため、面白
みがない。
【0011】また、キャラクタを通じて伝達された情報
を見る場合、専用のアイコンをクリックして別のウィン
ドウを開くことによって行うようにしているため、通常
の電子メールのソフトウエアと大差がなく、興味の持続
性に欠けるおそれがある。
【0012】本発明はこのような課題を考慮してなされ
たものであり、サーバとの接続を単にメッセージではな
く、アクセスを象徴する画像で示すことで、ネットワー
クを用いた情報のやりとりに面白みを加えることができ
る通信システム、エンタテインメント装置、記録媒体及
びプログラムを提供することを目的とする。
【0013】また、本発明の他の目的は、ユーザがモニ
タに表示されているキャラクタと会話を行いながらいつ
のまにか情報のやりとりが行われ、ネットワークを用い
た通信ソフトに対する興味を持続させることができる通
信システム、エンタテインメント装置、記録媒体及びプ
ログラムを提供することにある。
【0014】
【課題を解決するための手段】本発明に係る通信システ
ムは、ネットワークに接続されたサーバと、前記サーバ
と前記ネットワークを通じてアクセスが可能とされ、少
なくとも表示装置が接続されたエンタテインメント装置
とを具備し、前記エンタテインメント装置は、前記サー
バとのアクセスが行われた場合に、前記サーバとのアク
セスが行われたことを、前記表示装置に対して前記アク
セスを象徴する画像で表現するアクセス画像描画手段を
有することを特徴とする。
【0015】また、本発明に係るエンタテインメント装
置は、サーバとネットワークを通じてアクセスが可能と
され、少なくとも表示装置が接続可能とされたエンタテ
インメント装置において、前記サーバとのアクセスが行
われた場合に、前記サーバとのアクセスが行われたこと
を、前記表示装置に対して前記アクセスを象徴する画像
で表現するアクセス画像描画手段を有することを特徴と
する。
【0016】また、本発明に係る記録媒体は、サーバと
ネットワークを通じてアクセスが可能とされたエンタテ
インメント装置において使用されるプログラムやデータ
が記録された記録媒体であって、前記サーバとのアクセ
スが行われた場合に、前記サーバとのアクセスが行われ
たことを、前記エンタテインメント装置に接続された表
示装置に対して前記アクセスを象徴する画像で表現する
アクセス画像描画ステップを有することを特徴とする。
【0017】また、本発明に係るプログラムは、サーバ
とネットワークを通じてアクセスが可能とされたエンタ
テインメント装置において使用され、コンピュータで読
み取り、実行可能なプログラムにおいて、前記サーバと
のアクセスが行われた場合に、前記サーバとのアクセス
が行われたことを、前記エンタテインメント装置に接続
された表示装置に対して前記アクセスを象徴する画像で
表現するアクセス画像描画ステップを有することを特徴
とする。
【0018】これにより、サーバとの接続を単にメッセ
ージではなく、アクセスを象徴する画像で示すことで、
ネットワークを用いた情報のやりとりに面白みを加える
ことができる。このアクセスを象徴する画像の表示は、
サーバがエンタテインメント装置に接続されている期間
においてリアルタイムに行うようにしてもよいし、サー
バとエンタテインメント装置との接続期間が終了した後
の任意のタイミングで行うようにしてもよい。
【0019】更に、本発明に係る通信システムは、前記
エンタテインメント装置に、前記表示装置に対して少な
くとも1つのオブジェクトを表示し、該オブジェクトと
ユーザとの会話を通じて取り入れたユーザの応答情報を
前記サーバに送信するユーザ情報入手処理手段を有し、
前記サーバに、前記ネットワークを通じて入手した情報
のうち、前記ユーザの応答情報に適合する情報を抽出し
て前記ユーザのエンタテインメント装置に送信する情報
提供処理手段を有することを特徴とする。
【0020】また、本発明に係るエンタテインメント装
置は、前記表示装置に対して少なくとも1つのオブジェ
クトを表示し、該オブジェクトとユーザとの会話を通じ
て取り入れたユーザの応答情報を前記サーバに送信し、
前記サーバから送信された前記ユーザの応答情報に適合
する情報を受信するユーザ情報入手処理手段を有するこ
とを特徴とする。
【0021】また、本発明に係る記録媒体は、前記表示
装置に対して少なくとも1つのオブジェクトを表示し、
該オブジェクトとユーザとの会話を通じて取り入れたユ
ーザの応答情報を前記サーバに送信し、前記サーバから
送信された前記ユーザの応答情報に適合する情報を受信
するユーザ情報入手処理ステップを有することを特徴と
する。
【0022】また、本発明に係るプログラムは、前記表
示装置に対して少なくとも1つのオブジェクトを表示
し、該オブジェクトとユーザとの会話を通じて取り入れ
たユーザの応答情報を前記サーバに送信し、前記サーバ
から送信された前記ユーザの応答情報に適合する情報を
受信するユーザ情報入手処理ステップを有することを特
徴とする。
【0023】これにより、ユーザがモニタに表示されて
いるキャラクタと会話を行いながらいつの間にか情報の
やりとりが行われ、ネットワークを用いた通信ソフトに
対する興味を持続させることができる。
【0024】特に、サーバから受け取った情報を加工し
てキャラクタの会話として表現するようにしているた
め、サーバからの情報をエンタテインメント装置に一時
的に蓄積するようにすれば、エンタテインメント装置を
サーバに接続し続ける必要がなくなり、サーバとエンタ
テインメント装置とのアクセス時間の短縮化を図ること
ができる。
【0025】特に、サーバからの情報をキャラクタによ
る会話で表現するため、情報としてテキストデータを主
にすることが可能となり、画像データ等の比較的時間の
かかるデータの受け渡しが不要になる。これは、アクセ
ス時間の更なる短縮化につながる。なお、前記オブジェ
クトによる会話は、音声出力を伴うようにしてもよい。
この場合、エンタテインメント装置において音声合成を
行うことが好ましい。
【0026】そして、これらの発明において、前記会話
が前記オブジェクトから前記ユーザに対する質問形式で
ある場合に、前記ユーザ情報入手処理手段(ステップ)
は、前記ユーザの応答情報として、前記オブジェクトか
らの質問事項と前記ユーザからの回答を含んだ情報を前
記サーバに送信し、前記サーバは、前記抽出した情報の
中から、前記回答に適合する情報を抽出して送信するよ
うにしてもよい。
【0027】この場合、前記ユーザ情報入手処理手段
(ステップ)は、前記回答の公開の可否を前記ユーザに
問い合わせ、前記ユーザからの公開許可を認識した場合
に、前記ユーザの応答情報を前記サーバに送信する公開
可否判別手段(ステップ)を有するようにしてもよい。
【0028】また、前記ユーザ情報入手処理手段(ステ
ップ)は、前記表示装置に対して少なくとも1つのオブ
ジェクトが動作しながら会話を行う表示を行わせる動作
・会話処理手段(ステップ)と、前記オブジェクトの会
話に対する前記ユーザの応答情報を送信ファイルに登録
する応答処理手段(ステップ)と、前記サーバからの情
報を受信し、前記送信ファイルに登録された情報を前記
サーバに送信する送受信処理手段(ステップ)とを有す
るようにしてもよい。
【0029】この場合、前記動作・会話処理手段(ステ
ップ)は、前記サーバとのアクセスを象徴する画像が表
示された場合に、受信された情報を受け取ってユーザに
知らせる動作と会話を主体とした表示を行う特殊動作・
会話処理手段(ステップ)と、前記エンタテインメント
装置に蓄積されている情報に基づくユーザとの通常の会
話を主体とした通常動作・会話処理手段(ステップ)と
を有するようにしてもよい。
【0030】また、前記応答処理手段(ステップ)は、
前記ユーザの応答に含まれるキーワードを収集し、所定
の規則に従って配列してなるテーブルを作成して送信フ
ァイルに登録するようにしてもよい。この場合、前記サ
ーバにおける情報提供処理手段(ステップ)は、前記エ
ンタテインメント装置から送信された前記送信ファイル
に含まれる前記テーブルを参照して情報を抽出するよう
にしてもよい。
【0031】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係る通信システ
ム、エンタテインメント装置、記録媒体及びプログラム
の実施の形態例を図1〜図31を参照しながら説明す
る。
【0032】まず、本実施の形態に係る通信システム1
0は、図1に示すように、ネットワーク12に接続され
たサーバ14と、該サーバ14とネットワーク12を通
じてアクセスが可能とされた複数台のエンタテインメン
ト装置16とを具備して構成されている。
【0033】本実施の形態では、前記ネットワーク12
はインターネットであり、前記サーバ14は所定のWe
bサイト(ホームページがあるWebサーバ)である。
このインターネット12に接続したユーザは、WWW
(World Wide Web)を通じてインターネット12の情報
をハイパーテキスト形式で閲覧できるようになってい
る。
【0034】一方、図2に示すように、エンタテインメ
ント装置16には、該エンタテインメント装置16に対
して着脱自在とされるメモリーカード18と、該エンタ
テインメント装置16に対してコネクタ20により着脱
自在とされた操作装置(コントローラ)22と、該エン
タテインメント装置16からの映像・音声信号が供給さ
れるテレビ受像機等の表示装置であるモニタ(ディスプ
レイ)24が接続されるようになっている。
【0035】エンタテインメント装置16は、例えば、
CD−ROM等の光ディスク26等の大容量記憶媒体に
記録されているプログラムを読み出して、使用者(例え
ば、ゲームプレイヤ等)からの指示に応じてゲーム等を
実行するためのものである。なお、ゲームの実行とは、
主として、操作装置22からの入力をコネクタ20を通
じて受け、モニタ24上における表示や音声を制御しな
がらゲームの進行を制御することをいう。
【0036】このエンタテインメント装置16は、ほぼ
扁平な直方体状の形状を有しており、その中央部にビデ
オゲーム等のアプリケーションプログラムやデータが記
憶された光ディスク26が装着されるディスク装着部2
8と、現在実行中のプログラムを任意にリセットするた
めのリセットスイッチ30と、光ディスク26の装着を
操作するためのディスク操作スイッチ32と、電源スイ
ッチ34と、例えば、2つのスロット部36、38とを
備えて構成されている。
【0037】なお、アプリケーションプログラムを供給
するための記録媒体は光ディスク26に限定されるもの
ではなく、通信回線を介してアプリケーションプログラ
ムが供給されるようにしてもよい。
【0038】スロット部36、38は、それぞれ上側の
スロット部36B、38Bと下側のスロット部36A、
38Aとを備えており、下側のスロット部36A、38
Aには、それぞれ操作装置22を接続することができ、
上側のスロット部36B、38Bには、それぞれゲーム
等の途中状態を示すフラグ等を記憶することの可能なメ
モリカード18を装着することができる。なお、スロッ
ト部36(36A、36B)、38(38A、38B)
は、それぞれ誤挿入を回避するために非対称の形状とさ
れている。
【0039】操作装置22は、第1及び第2の操作部4
0及び42と、Lボタン44L及びRボタン44Rと、
スタートボタン46、選択ボタン48とを有し、更にア
ナログ操作が可能な第1及び第2の回転操作子50及び
52と、これらの回転操作子50及び52の操作モード
を選択するモード選択スイッチ54と、選択された操作
モードを表示するための表示部56とを有している。
【0040】次に、エンタテインメント装置16と操作
装置22の回路構成について図3及び図4を参照しなが
ら説明する。
【0041】エンタテインメント装置16は、図3に示
すように、制御系60に、システムバス(BUS)62
を介して、グラフィック生成系64と、サウンド生成系
66と、光ディスク制御系68とがそれぞれ接続されて
いる。また、前記制御系60には、システムバス62を
介して、操作装置22とメモリーカード18に対してデ
ータ等の入出力制御を行う通信制御部58が接続されて
いる。
【0042】ここで、操作装置22からは該操作装置2
2の通信制御部100(図4参照)及び前記通信制御部
58を介してユーザによるコマンド(操作データを含
む)が入力される。光ディスク制御系68の内部の光デ
ィスク装置70には、本実施の形態に係る記録媒体の1
つの具体例であるCD−ROM等の光ディスク26が装
着される。
【0043】制御系60は、光ディスク26からのプロ
グラムやデータ、並びに操作装置22からのコマンドに
基づいてモニタ24に表示されている表示キャラクタの
動作を制御する。
【0044】制御系60としては、中央演算処理装置
(Central Processing Unit:CPU)72と、割り込み
制御やダイレクトメモリアクセス(DMA:Direct Mem
ory Access)転送の制御等を行う周辺装置制御部74
と、主記憶部(メインメモリ)76と、前記グラフィッ
ク生成系64やサウンド生成系66等の管理を行ういわ
ゆるオペレーティングシステム等のプログラムが格納さ
れたリードオンリーメモリ(ROM:Read Only Memor
y)78とを備えている。ここでいうメインメモリ76
は、そのメモリ76上で少なくとも前記ゲームプログラ
ムを実行できる。
【0045】CPU72は、ROM78に記憶されてい
るオペレーティングシステムのプログラムを実行するこ
とにより、このエンタテインメント装置16の全体を制
御するもので、例えば32ビットのRISC−CPUか
らなる。
【0046】そして、このエンタテインメント装置16
は、電源が投入されると、制御系60のCPU72がR
OM78に記憶されているオペレーティングシステムプ
ログラムを実行することにより、グラフィック生成系6
4、サウンド生成系66等の制御を行うようになってい
る。
【0047】また、オペレーティングシステムプログラ
ムが実行されると、CPU72は、動作確認等のエンタ
テインメント装置16の全体の初期化を行った後、光デ
ィスク制御系68を制御して、光ディスク26に記録さ
れているゲーム等のアプリケーションプログラムを実行
する。
【0048】このゲーム等のアプリケーションプログラ
ムの実行により、CPU72は、プレイヤからの入力に
応じてグラフィック生成系64、サウンド生成系66等
を制御して、画像の表示、効果音、楽音の発生を制御す
る。
【0049】グラフィック生成系64は、座標変換等の
処理を行うジオメトリトランスファエンジン(GTE:
Geometry Transfer Engine)80と、CPU72からの
描画指示に従って描画を行う画像処理装置(Graphic Pr
ocessing Unit:GPU)82と、このGPU82によ
り描画された画像を記憶するフレームバッファ84と、
離散コサイン変換等の直交変換により圧縮されて符号化
された画像データを復号する画像デコーダ86とを備え
ている。
【0050】前記GTE80は、例えば複数の演算を並
列に実行する並列演算機構を備え、前記CPU72から
の演算要求に応じて座標変換、光源計算、行列あるいは
ベクトル等の演算を高速に行うことができるようになっ
ている。
【0051】具体的には、このGTE80は、例えば1
つの三角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシ
ェーディングを行う演算の場合では、1秒間に最大15
0万程度のポリゴンの座標演算を行うことができるよう
になっており、これによって、このエンタテインメント
装置16では、CPU72の負荷を低減すると共に、高
速な座標演算を行うことができるようになっている。
【0052】また、前記GPU82は、CPU72から
の描画命令に従って、フレームバッファ84に対して多
角形(ポリゴン)等の描画を行う。このGPU82は、
1秒間に最大36万程度のポリゴンの描画を行うことが
できるようになっている。
【0053】更に、前記のフレームバッファ84は、い
わゆるデュアルポートRAMからなり、GPU82から
の描画あるいはメインメモリ76からの転送と、表示の
ための読み出しとを同時に行うことができるようになっ
ている。このフレームバッファ84は、例えば1Mバイ
トの容量を有し、各画素が16ビットのデータであっ
て、横が1024画素、縦が512画素からなるマトリ
ックスとして扱われる。
【0054】また、このフレームバッファ84には、ビ
デオ出力として出力される表示領域の他に、GPU82
がポリゴン等の描画を行う際に参照するカラールックア
ップテーブル(CLUT:Color Look Up Table)が記
憶されるCLUT領域と、描画時に座標変換されてGP
U82によって描画されるポリゴン等の中に挿入(マッ
ピング)される素材(テクスチャ)が記憶されるテクス
チャ領域が設けられている。これらのCLUT領域とテ
クスチャ領域は、表示領域の変更等に従って動的に変更
されるようになっている。
【0055】なお、前記GPU82は、上述のフラット
シェーディングの他にポリゴンの頂点の色から補間して
ポリゴン内の色を決めるグーローシェーディングと、前
記のテクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポリ
ゴンに貼り付けるテクスチャマッピングを行うことがで
きるようになっている。これらのグーローシェーディン
グまたはテクスチャマッピングを行う場合には、前記G
TE80は、1秒間に最大50万程度のポリゴンの座標
演算を行うことができる。
【0056】更に、画像デコーダ86は、前記CPU7
2からの制御により、メインメモリ76に記憶されてい
る静止画あるいは動画の画像データを復号してメインメ
モリ76に記憶する。
【0057】また、この再生された画像データは、GP
U82を介してフレームバッファ84に記憶することに
より、上述のGPU82によって描画される画像の背景
として使用することができるようになっている。
【0058】サウンド生成系66は、CPU72からの
指示に基づいて、楽音、効果音等を発生する音声処理装
置(Sound Processing Unit:SPU)88と、このS
PU88により発生された楽音、効果音等を記憶してい
るサウンドバッファ90とを有する。SPU88によっ
て発生される楽音、効果音等の信号はモニタ24の音声
端子に供給され、該モニタ24のスピーカ92から楽
音、効果音等として出力(発音)するようになってい
る。
【0059】ここで、SPU88は、例えば16ビット
の音声データを4ビットの差分信号として適応予測符号
化(ADPCM:Adaptive Differential PCM)された
音声データを再生するADPCM復号機能と、サウンド
バッファ90に記憶されている波形データを再生するこ
とにより、効果音等を発生する再生機能と、サウンドバ
ッファ90に記憶されている波形データを変調させて再
生する変調機能等を備えている。
【0060】このような機能を備えることによって、こ
のサウンド生成系66は、CPU72からの指示によっ
てサウンドバッファ90に記録された波形データに基づ
いて楽音、効果音等を発生するいわゆるサンプリング音
源として使用することができるようになっている。
【0061】また、前記光ディスク制御系68は、光デ
ィスク26に記録されたプログラムやデータ等を再生す
る光ディスク装置70と、例えばエラー訂正符号(EC
C:Error Correction Code)が付加されて記録されて
いるプログラム、データ等を復号するデコーダ94と、
光ディスク装置70からのデータを一時的に記憶するこ
とにより、光ディスク26からのデータの読み出しを高
速化するバッファ96とを備えている。上述のデコーダ
94には、サブCPU98が接続されている。
【0062】また、光ディスク装置70で読み出される
光ディスク26に記録された音声データとしては、上述
のADPCMデータの他に音声信号をアナログ/デジタ
ル変換したいわゆるPCMデータがある。
【0063】ADPCMデータとして、例えば16ビッ
トのデジタルデータの差分を4ビットで表わして記録さ
れている音声データは、デコーダ94で復号された後、
上述のSPU88に供給され、該SPU88でデジタル
/アナログ変換等の処理が施された後、スピーカ92を
駆動するために使用される。
【0064】また、PCMデータとして、例えば16ビ
ットのデジタルデータとして記録されている音声データ
は、デコーダ94で復号された後、スピーカ92を駆動
するために使用される。
【0065】一方、操作装置22は、図4に示すよう
に、通信制御部100、CPU102、プログラムメモ
リ104、動作用RAM106、デジタル入力ブロック
108、アナログ入力ブロック110、左側のモータド
ライバ112L、左側の駆動モータ114L、右側のモ
ータドライバ112R、右側の駆動モータ114Rを備
えている。これら各部はバス116に接続されている。
【0066】前記デジタル入力ブロック108は、例え
ば第1の操作部40や第2の操作部42を構成する各操
作子に対する入力操作部としての機能を有して構成され
ており、前記アナログ入力ブロック110は、左右の回
転操作子50及び52に対する入力操作部としての機能
を有して構成されている。従って、デジタル入力ブロッ
ク108やアナログ入力ブロック110により、使用者
は、各種情報を入力することが可能になる。
【0067】通信制御部100は、外部機器とのシリア
ル通信を行う機能を有して構成されている。この通信制
御部100は、例えば、エンタテインメント装置16の
通信制御部58(図3参照)に電気的に接続可能とされ
ており、これにより、当該エンタテインメント装置16
とのデータの通信処理を行うことができる。
【0068】他方、サーバ14は、図5に示すように、
例えばパーソナルコンピュータで構成されたサーバ本体
120と、該サーバ本体120に接続された複数のデー
タベース(例えば情報データベース122、ID管理デ
ータベース124、キーワードデータベース126、応
答データべース128)とから構成されている。
【0069】次に、この実施の形態に係る通信システム
10が有する特徴的な2つの機能について図6〜図31
を参照しながら説明する。
【0070】第1の機能は、エンタテインメント装置1
6において、サーバ14とのアクセスが行われた場合
に、サーバ14とのアクセスが行われたことを、エンタ
テインメント装置16に接続されたモニタ24に対し
て、アクセスを象徴する画像で表現する、というもので
ある。
【0071】第2の機能は、エンタテインメント装置1
6において、モニタ24に対して少なくとも1つのオブ
ジェクトを表示し、該オブジェクトとユーザとの会話を
通じて取り入れた少なくとも1つのキーワードをサーバ
14に送信し、該サーバ14において、前記ネットワー
ク12を通じて入手した情報のうち、ユーザからのキー
ワードに適合する情報を抽出して、ユーザのエンタテイ
ンメント装置16に送信する、というものである。
【0072】具体的には、まず、第2の機能におけるユ
ーザとオブジェクト(キャラクタ)との会話は、例えば
図6に示すように、1つの場面で3D(3次元)による
ポリゴンで表示された複数のキャラクタ200がランダ
ムに動きながら(例えば遊びながら)、キャラクタ20
0同士で会話をしたり、ユーザに対して質問を行ったり
することを示す。従って、ユーザは、キャラクタ200
の動きを見ることで、その場面に感情移入しやすくな
り、キャラクタ200と共に会話を楽しむことが可能と
なる。
【0073】そして、あるキャラクタ200がユーザに
対して質問を投げかけたとき、その質問に対して回答を
発すれば、ユーザと質問を発したキャラクタとの親密度
が上がり、会話の表現も徐々に変化することになる。
【0074】また、ユーザが発した回答の中には、ネッ
トワーク12を通じて公開したくないものも当然含まれ
ている。そこで、この機能では、ユーザが発した回答を
ネットワーク12を通じて公開してよいかどうかを当該
ユーザに問い合わせ、ユーザからの公開許可があって初
めて、該回答をサーバ14に送信するようにしている。
【0075】送信される回答が制限されることから、サ
ーバ14側では当該ユーザに対するきめ細かな情報の検
索が困難になるが、現在問題となっているネットワーク
12を介してのユーザのプライバシーの侵害を有効に防
止することができ、ユーザは安心してこの通信システム
10を利用することができる。これは、この実施の形態
に係る通信システム10を使用することにより、ネット
ワーク12を介して情報の伝達を行う各種サービスの普
及につながる。
【0076】一方、第1の機能であるサーバ14とのア
クセスを象徴する画像の表示は、例えば図7に示すよう
に、上述したようなキャラクタ200が住む1つの島2
02を想定したとき、この島202に対して船204が
往来するシーンなどが挙げられる。即ち、船204に積
まれた荷物や郵便物がサーバ14から受信した情報やユ
ーザから送信した情報に相当することとなる。
【0077】本実施の形態では、図7で示す船204の
往来のシーンから図8に示す波止場のシーンに切り替わ
り、波止場に船204が到来する画像と例えばキャラク
タ200が船204に向かって歌いながら歩いていく画
像とが3Dのポリゴンで表示されるようになっている。
このとき、他のキャラクタ200によって「船が来たぞ
〜」というメッセージ表示と音声出力が行われるように
してもよい。
【0078】そして、図9に示すように、キャラクタ2
00の1人が船204に走り寄って荷物や郵便物を確認
する表示が行われた後、例えば数秒後に再びキャラクタ
200達のところに走って行く過程において、ユーザに
向かって該ユーザが興味をもっている新着情報を伝え、
更にキャラクタ200達との会話の中に、同じくユーザ
が興味をもっている他の新着情報を含めるようにしても
よい。
【0079】次に、上述の各種機能を実現することがで
きるソフトウエアの一例について図10〜図31を参照
しながら説明する。ここで、オブジェクトとは、シーン
に現れるすべての物体(キャラクタ200を含む)を指
し、キャラクタ200とは、前記オブジェクトのうち、
会話を行うものを指す。
【0080】このソフトウエアとしては、エンタテイン
メント装置16上で動作するものであって、モニタ24
に対して少なくとも1つのオブジェクトを表示し、該オ
ブジェクトとユーザとの会話を通じて取り入れたユーザ
の応答情報をサーバ14に送信するユーザ情報入手処理
手段300(図10参照)と、サーバ14上で動作する
ものであって、ネットワーク12を通じて入手した情報
のうち、ユーザの応答情報に適合する情報を抽出してユ
ーザのエンタテインメント装置16に送信する情報提供
処理手段400(図16参照)とを有するものを採用す
ることができる。
【0081】特に、ユーザ情報入手処理手段300は、
例えば光ディスク26やメモリーカード18のようなラ
ンダムアクセス可能な記録媒体、さらにはネットワーク
12によってエンタテインメント装置16に提供される
ようになっている。ここでは、光ディスク26からエン
タテインメント装置16に読み込まれて動作する場合を
想定して説明を進める。
【0082】即ち、ユーザ情報入手処理手段300は、
例えば予めエンタテインメント装置16にて再生される
特定の光ディスク26から所定の処理を経てエンタテイ
ンメント装置16の制御系60内のメインメモリ76に
ダウンロードされることによって該制御系60のCPU
72上で動作されるようになっている。
【0083】そして、このユーザ情報入手処理手段30
0は、図10に示すように、エンタテインメント装置1
6とサーバ14とのアクセスが行われた場合に、サーバ
14とのアクセスが行われたことを、モニタ24に対し
てアクセスを象徴する画像、例えば船204の往来で表
現するアクセス画像描画手段302と、モニタ24に対
して少なくとも1つのオブジェクトが動作しながら会話
を行う表示を行わせる動作・会話処理手段304と、フ
レームバッファ84に描画された3Dの画像データをモ
ニタ24に出力して表示させる画像表示手段306と、
前記オブジェクトの会話に対するユーザの応答情報を送
信ファイル308に登録する応答処理手段310と、サ
ーバ14からの情報を受信し、前記送信ファイル308
に登録された情報をサーバ14に送信する送受信処理手
段312とを有する。
【0084】前記動作・会話処理手段304は、サーバ
14とのアクセスを象徴する画像が表示された場合に、
受信された情報を受け取ってユーザに知らせる動作と会
話を主体とした表示を行う特殊動作・会話処理手段32
0と、エンタテインメント装置16に蓄積されている情
報に基づいてユーザとの通常の会話と動作を主体とした
表示を行う通常動作・会話処理手段322とを有する。
【0085】特殊動作・会話処理手段320は、特殊動
作情報テーブル324に登録された多数の動作パターン
に合わせて複数のオブジェクトを3Dのポリゴンで描画
する第1のオブジェクト描画手段326と、受信時に新
着情報ファイル328に登録された新着情報に基づいて
会話文を作成して描画並びに音声出力を行う第1の会話
生成手段330とを有する。
【0086】この特殊動作情報テーブル324に登録さ
れた動作パターンは、例えば図8及び図9に示すよう
に、キャラクタ200が波止場に向かって走っていき、
情報を受け取ってユーザに伝えたり、他のキャラクタ2
00と新着情報を含めて会話をしたりする動作を示す。
【0087】通常動作・会話処理手段322は、通常動
作情報テーブル332に登録された多数の動作パターン
に合わせて複数のオブジェクトを3Dのポリゴンで描画
する第2のオブジェクト描画手段334と、会話情報テ
ーブル336に登録された会話形式、質問情報テーブル
338に登録された質問事項、キーワードテーブル34
0に登録された各種キーワード並びに応答データファイ
ル342に登録された各種質問に対するユーザの応答等
に基づいて会話文を作成して描画並びに音声出力を行う
第2の会話生成手段344とを有する。
【0088】通常動作情報テーブル332に登録された
動作パターンは、例えば図6に示すように、複数のキャ
ラクタ200が、家の中や、家の近所等において、会話
を行っている動作を示す。
【0089】応答処理手段310は、キャラクタ200
からの質問に対する回答の公開の可否をユーザに問い合
わせ、該ユーザからの公開許可を認識した場合に、ユー
ザの応答情報をサーバ14に送信する公開可否判別手段
346を有する。
【0090】ここで、各種テーブルの内訳を説明する
と、会話情報テーブル336は、図11に示すように、
各レコードに会話形式が登録され、質問情報テーブル3
38は、図12に示すように、各レコードに質問事項が
登録されるようになっている。
【0091】キーワードテーブル340は、図13に示
すように、各レコードにユーザからの応答に含まれるキ
ーワードと、そのキーワードの出現回数の累積値が登録
されるようになっている。応答データファイル342
は、図14に示すように、各レコードに質問事項と該質
問に対するユーザの応答が登録されるようになってい
る。
【0092】通常動作情報テーブル332及び特殊動作
情報テーブル324は、図15に示すように、各レコー
ドに動作パターンが登録され、各動作パターンは、多数
の動作データが配列されて構成されている。
【0093】また、このユーザ情報入手処理手段300
では、上述の各種テーブルのほか、キャラクタ200が
発する会話が継続中であるか否かを判別するための会話
継続フラグ348や受信の検知を知らせる受信フラグ3
50、サーバ14からの受信データを一時的に格納する
ための受信ファイル352等が使用される。
【0094】一方、サーバ14における情報提供処理手
段400は、図16に示すように、定期的にあるいは一
時的に新しい情報をネットワーク12を通じて取り込ん
で、情報データベース122に登録する情報入手処理手
段402と、受信した情報が登録されたユーザに関する
情報である場合に、その情報をキーワードデータベース
126や応答データベース128に登録する受信処理手
段404と、ユーザ毎にキーワードや応答に適合する情
報を検索し、検索した情報をそれぞれ該当するユーザに
送信する送信処理手段406とを有する。
【0095】次に、エンタテインメント装置16におけ
るユーザ情報入手処理手段300と、サーバ14におけ
る情報提供処理手段400の各処理動作について図17
〜図31のフローチャートを参照しながら説明する。
【0096】まず、ユーザ情報入手処理手段300は、
図17のステップS1において、送受信処理手段312
を起動し、次いで、ステップS2において、応答処理手
段310を起動する。これらユーザ情報入手処理手段3
00と、送受信処理手段312及び応答処理手段310
は、マルチタスク方式で動作するようになっている。こ
れら送受信処理手段312及び応答処理手段310での
処理動作は後述する。
【0097】次に、ステップS3において、通常動作・
会話処理手段322での処理に入る。この通常動作・会
話処理手段322での処理では、まず、図18のステッ
プS101〜ステップS112において、第2のオブジ
ェクト描画手段334での処理が行われる。即ち、ステ
ップS101において、オブジェクトの検索に使用され
るインデックスレジスタiに初期値「0」を格納して、
該インデックスレジスタiを初期化する。
【0098】次に、ステップS102において、i番目
のオブジェクトについての動作パターンを決定するため
に乱数を発生させる。発生した乱数は、レジスタmに格
納される。
【0099】次に、ステップS103において、通常動
作情報テーブルからmレコード目の動作パターンを読み
出し、この動作パターンをi番目の動作パターンとして
定義する。
【0100】次に、ステップS104において、インデ
ックスレジスタiの値を+1更新した後、次のステップ
S105において、すべてのオブジェクトについて動作
パターンの定義が終了したか否かが判別される。この判
別は、インデックスレジスタiの値がオブジェクト数A
以上であるかどうかで行われる。
【0101】インデックスレジスタiの値がオブジェク
ト数A未満であれば、ステップS102に戻り、次の動
作パターンについて定義付けを行う。そして、インデッ
クスレジスタiの値がオブジェクト数A以上になった段
階で、次のステップS106に進み、動作データの読み
出しに使用されるインデックスレジスタjに初期値
「0」を格納して該インデックスレジスタjを初期化し
た後、ステップS107において、インデックスレジス
タiに初期値「0」を格納して、該インデックスレジス
タiを初期化する。
【0102】次に、ステップS108において、i番目
のオブジェクトを選択する。次いで、ステップS109
において、i番目の動作パターンのj番目の動作データ
を読み出す。
【0103】次に、ステップS110において、j番目
の動作データが存在するか否かが判別される。動作デー
タが存在していれば、次のステップS111に進み、i
番目のオブジェクトデータの頂点データを動作データに
合わせて書き換える。その後、ステップS112におい
て、i番目のオブジェクトに関する3D画像をレンダリ
ング処理を通じてフレームバッファ84に描画する。
【0104】次に、図19のステップS113〜ステッ
プS125において、第2の会話生成手段344での処
理が行われる。まず、ステップS113において、j番
目の動作データが会話消去を含むか否かが判別される。
この会話の消去とは、キャラクタ200から発した会話
が一旦とぎれることや、次の会話への切換えを示す。
【0105】会話の消去でないと判別された場合は、次
のステップS114に進み、j番目の動作データが会話
を含むか否かが判別される。即ち、会話を伴う動作であ
るかが判別される。
【0106】会話を含む場合、次のステップS115に
進み、新規の会話であるか否かが判別される。この判別
は、会話継続フラグ348のiビット目が「0」である
かどうかで行われる。新規の会話であると判別された場
合は、次のステップS116に進み、会話継続フラグ3
48のiビット目に会話が継続することを示す「1」を
セットする。
【0107】次に、ステップS117において、i番目
のオブジェクトについての会話形式を決定するために乱
数を発生させる。発生した乱数は、レジスタmに格納さ
れる。次いで、ステップS118において、会話情報テ
ーブルからmレコード目の会話形式を読み出す。
【0108】次に、ステップS119において、前記読
み出された会話形式が質問形式であるか否かが判別され
る。質問形式であれば、次のステップS120に進み、
質問情報テーブル338から質問をしていない事項を読
み出す。会話形式が質問形式でなければ、ステップS1
21に進み、キーワードを決定するための乱数を発生さ
せる。発生した乱数はレジスタmに格納される。次い
で、ステップS122において、キーワードテーブル3
40からmレコード目のキーワードを読み出す。
【0109】前記ステップS120での処理あるいはス
テップS122での処理が終了した段階で、次のステッ
プS123に進み、i番目のオブジェクトのユーザに対
する親密度を考慮して会話文を作成する。
【0110】前記ステップS123での処理が終了した
段階、あるいは前記ステップS115において会話が継
続中であると判別された場合は、次のステップS124
に進み、前記作成された会話文を吹き出しを含めてフレ
ームバッファ84に描画する。その後、ステップS12
5において、当該会話文の音声出力を開始する。これに
よって、後述するステップS129での画像表示(会話
文の表示を含む)とほぼ同期して当該会話文がモニタ2
4のスピーカ92から発することになる。
【0111】前記ステップS125での処理が終了した
段階、あるいは前記ステップS114において会話を伴
う動作ではないと判別された場合に、図20のステップ
S127に進む。また、図19の前記ステップS113
において、動作データに会話の消去が含まれていると判
別された場合は、次のステップS126に進み、会話継
続フラグ348のiビット目に「0」をセットして、該
ビットをリセットする。その後、図20のステップS1
27に進む。
【0112】他方、図18の前記ステップS110にお
いて、j番目の動作データがないと判別された場合にお
いても、図20のステップS127に進む。
【0113】そして、図20のステップS127におい
て、インデックスレジスタiの値を+1更新した後、次
のステップS128において、すべてのオブジェクトに
ついての画像描画処理が終了したか否かが判別される。
この判別は、インデックスレジスタiの値がオブジェク
ト数A以上であるかどうかで行われる。
【0114】インデックスレジスタiの値がオブジェク
ト数A未満であれば、図18の前記ステップS108に
戻って、次のオブジェクトについての描画処理を行い、
インデックスレジスタiの値がオブジェクト数A以上と
なった段階で、次のステップS129に進み、画像表示
手段306を通じて、フレームバッファ84に描画され
た3Dの画像データをモニタ24に出力して、該画像デ
ータを表示させる。
【0115】次に、ステップS130において、インデ
ックスレジスタjの値を+1更新した後、次のステップ
S131において、すべてのオブジェクトについての動
作表示及び会話出力が終了したか否かが判別される。
【0116】前記動作表示及び会話出力が終了していな
ければ、図18の前記ステップS107に戻り、すべて
のオブジェクトに関し、それぞれ次の動作データに基づ
く描画が行われる。これらステップS107〜ステップ
S131の処理が繰り返されることで、シーンに登場し
ている各種オブジェクトがユーザの視点の動きに伴って
移動し、特にキャラクタ200は、ランダムに動作しな
がら好き勝手に及び/又はユーザに対して会話を行う。
【0117】そして、前記動作表示及び会話出力が終了
した段階で、この通常動作・会話処理手段322での処
理が終了する。
【0118】ここで、送受信処理手段312と応答処理
手段310の各処理動作を図21及び図22のフローチ
ャートを参照しながら説明する。
【0119】まず、送受信処理手段は、図21のステッ
プS201において、サーバ14に対するアクセス要求
があるか否かが判別される。この判別は、現在の時刻
が、エンタテインメント装置16が定期的あるいは一時
的にWebブラウザを起動して、サーバ14に対してア
クセスを行う時刻であるかどうかで行われる。
【0120】サーバ14に対するアクセス要求の時刻と
なり、Webブラウザが起動された段階で、次のステッ
プS202に進み、サーバ14との接続を行う。接続が
完了した段階で次のステップS203に進み、サーバ1
4から送られてくる受信データ群を受信ファイル352
に格納する。
【0121】次いで、ステップS204において、現在
の送信ファイル308に登録されているデータをサーバ
14に送信する。その後、ステップS205において、
受信フラグ350に「1」をセットして受信が完了した
ことを知らせる。
【0122】次に、ステップS206において、サーバ
14との接続を解除し、次のステップS207におい
て、受信処理(特殊動作・会話処理手段320での処
理)の完了を待つ。受信処理が完了した段階、あるいは
前記ステップS201において、アクセス要求がないと
判別された場合は、次のステップS208に進み、この
送受信処理手段312に対するプログラム終了要求があ
るか否かが判別される。プログラム終了要求がなければ
前記ステップS201に戻り、該ステップS201以降
の処理を繰り返し、プログラム終了要求があった段階
で、この送受信処理手段312での処理が終了する。
【0123】次に、応答処理手段310は、まず、図2
2のステップS301において、ユーザからの応答があ
るか否かが判別される。この判別は、質問形式の会話が
出力された後に操作装置22からの入力があるかどうか
で行われる。
【0124】ユーザからの応答があった場合は、次のス
テップS302に進み、キーワードテーブル340に対
して、応答内容をキーワード検索する。キーワード検索
の結果、ステップS303において、既存のキーワード
であるか否かが判別される。既存のキーワードであれ
ば、次のステップS304に進み、キーワードテーブル
340に登録されたキーワードのうち、当該キーワード
に対応する累積値を+1更新する。次いで、ステップS
305において、キーワードテーブル340の各キーワ
ードを累積値の大きい順に並べ替える。
【0125】前記ステップS303において、新しいキ
ーワードであると判別された場合は、ステップS306
に進み、今回の応答内容をキーワードテーブル340に
新規登録する。
【0126】前記ステップS305での処理あるいはス
テップS306での処理が終了した段階で、次のステッ
プS307に進み、キーワードテーブル340を送信フ
ァイル308に登録する。
【0127】次に、ステップS308において、応答デ
ータを作成する。この応答データは、質問事項とユーザ
からの応答内容を含むデータ構成となっている。その
後、ステップS309において、前記作成された応答デ
ータを応答データファイル342に登録する。
【0128】次に、ステップS310において、質問を
発したオブジェクトについての親密度を+1更新した
後、次のステップS311において、公開可否判別手段
346を通じて、ユーザに対し、当該応答内容を公開し
てよいか否かの問い合わせを行う。公開してもよいとい
う回答があった段階で、次のステップS312に進み、
当該応答データを送信ファイル308に登録する。
【0129】このステップS312での処理が終了した
段階、前記ステップS311において公開を禁止する回
答があった場合、前記ステップS301において、質問
に対する応答がないと判別された場合には、次のステッ
プS313に進み、この応答処理手段310に対してプ
ログラム終了要求があるか否かが判別される。
【0130】プログラム終了要求がなければ、前記ステ
ップS301に進み、該ステップS301以降の処理を
繰り返し、プログラム終了要求があった段階で、この応
答処理手段310での処理が終了する。
【0131】図17のメインルーチンに戻り、次のステ
ップS4において、受信があるか否かが判別される。こ
の判別は、受信フラグが「1」であるかどうかで行われ
る。受信があった場合は、次のステップS5に進み、ア
クセス画像描画手段302を通じて、図7に示すよう
に、船204が往来するシーンを表示する。この表示
は、2Dによるアニメーション表示としてもよいし、3
Dによるポリゴン表示としてもよい。
【0132】次に、ステップS6において、特殊動作・
会話処理手段320での処理に入る。
【0133】この特殊動作・会話処理手段320での処
理は、まず、図23のステップS401において、受信
データの取り出しに使用されるインデックスレジスタm
に初期値「0」を格納して、該インデックスレジスタm
を初期化する。
【0134】次に、ステップS402において、受信フ
ァイル352からm番目の受信データを読み出す。次い
で、mステップS403において、m番目の受信データ
があるか否かが判別される。受信データがあれば、次の
ステップS404に進み、前記読み出された受信データ
のデータ属性を判別する。データ属性としては、例えば
ユーザへの情報伝達に用いられる情報であるか、ユーザ
に対して質問を行うための質問事項であるかの属性のほ
か、ユーザにとって喜ばしい情報であるか、悲しい情報
であるか等の属性が挙げられる。
【0135】次に、ステップS405において、受信デ
ータが情報伝達用であるか否かが判別される。情報伝達
用であれば、次のステップS406に進み、当該受信デ
ータを新着情報ファイル328に登録する。
【0136】前記ステップS405において、情報伝達
用でないと判別された場合は、ステップS407におい
て、質問事項に関するものか否かが判別される。質問事
項であれば、次のステップS408に進み、当該質問事
項を質問情報テーブル338に新規登録する。
【0137】前記ステップS407において、質問事項
でないと判別された場合は、その他のデータ属性に合わ
せた処理が行われる。
【0138】次に、図24のステップS410〜ステッ
プS414において、第1のオブジェクト描画手段32
6での処理が行われる。まず、ステップS410におい
て、インデックスレジスタiに初期値「0」を格納し
て、該インデックスレジスタiを初期化する。その後、
ステップS411において、i番目のオブジェクトにつ
いての動作パターンを決定するために乱数を発生させ
る。発生した乱数は、レジスタmに格納される。
【0139】次に、ステップS412において、特殊動
作情報テーブル324からmレコード目の動作パターン
を読み出し、この動作パターンをi番目の動作パターン
として定義する。
【0140】次に、ステップS413において、インデ
ックスレジスタiの値を+1更新した後、次のステップ
S414において、すべてのオブジェクトについて動作
パターンの定義が終了したか否かが判別される。この判
別は、インデックスレジスタiの値がオブジェクト数A
以上であるかどうかで行われる。
【0141】インデックスレジスタiの値がオブジェク
ト数A未満であれば、ステップS411に戻り、次の動
作パターンについて定義付けを行う。そして、インデッ
クスレジスタiの値がオブジェクト数A以上になった段
階で、次のステップS415に進み、動作データの読み
出しに使用されるインデックスレジスタjに初期値
「0」を格納して該インデックスレジスタjを初期化し
た後、次のステップS416〜ステップS419におい
て、アクセス画像描画手段302での処理が行われる。
【0142】即ち、ステップS416において、船20
4の動作パターンにおけるj番目の動作データを読み出
す。次いで、ステップS417において、j番目の動作
データが存在するか否かが判別される。動作データが存
在していれば、次のステップS418に進み、船204
のオブジェクトデータの頂点データを動作データに合わ
せて書き換える。その後、ステップS419において、
船204のオブジェクトに関する3D画像をレンダリン
グ処理を通じてフレームバッファ84に描画する。
【0143】前記ステップS419での処理が終了した
段階、あるいは前記ステップS417において、動作デ
ータがないと判別された場合に、図25のステップS4
20〜ステップS425において、第1のオブジェクト
描画手段326での処理が行われる。
【0144】まず、ステップS420に進み、インデッ
クスレジスタiを初期化する。その後、ステップS42
1において、i番目のオブジェクトを選択する。次い
で、ステップS422において、i番目の動作パターン
からj番目の動作データを読み出す。
【0145】次に、ステップS423において、j番目
の動作データが存在するか否かが判別される。動作デー
タが存在していれば、次のステップS424に進み、i
番目のオブジェクトデータの頂点データを動作データに
合わせて書き換える。その後、ステップS425におい
て、i番目のオブジェクトに関する3D画像をレンダリ
ング処理を通じてフレームバッファ84に描画する。
【0146】次に、ステップS426〜ステップS43
3において、第1の会話生成手段330での処理が行わ
れる。まず、ステップS426において、j番目の動作
データが会話消去を含むか否かが判別される。この会話
の消去とは、キャラクタ200から発した会話が一旦と
ぎれることや、次の会話への切換えを示す。
【0147】会話の消去でないと判別された場合は、次
のステップS427に進み、j番目の動作データが会話
を含むか否かが判別される。即ち、会話を伴う動作であ
るかが判別される。
【0148】会話を含む場合、次のステップS428に
進み、新規の会話であるか否かが判別される。この判別
は、会話継続フラグのiビット目が「0」であるかどう
かで行われる。新規の会話であると判別された場合は、
次のステップS429に進み、会話継続フラグのiビッ
ト目に会話が継続することを示す「1」をセットする。
【0149】次に、ステップS430において、新着情
報ファイル328に登録されている新着情報をランダム
に読み出す。次いで、ステップS431において、受信
データのデータ属性と当該オブジェクトのユーザに対す
る親密度等を考慮して会話文を作成する。
【0150】前記ステップS431での処理が終了した
段階、あるいは前記ステップS428において会話が継
続中であると判別された場合は、次のステップS432
に進み、前記作成された会話文を吹き出しを含めてフレ
ームバッファ84に描画する。その後、ステップS43
3において、当該会話文の音声出力を開始する。これに
よって、後述するステップS437での画像表示(会話
文の表示を含む)とほぼ同期して当該会話文がモニタ2
4のスピーカ92から発せられることになる。
【0151】前記ステップS433での処理が終了した
段階、あるいは前記ステップS427において会話を伴
う動作ではないと判別された場合に、図26のステップ
S435に進む。また、前記ステップS426におい
て、動作データに会話の消去が含まれていると判別され
た場合は、次のステップS434に進み、会話継続フラ
グ348のiビット目に「0」をセットして、該ビット
をリセットする。その後、図26のステップS435に
進む。
【0152】他方、図25の前記ステップS423にお
いて、j番目の動作データがないと判別された場合にお
いても、図26のステップS435に進む。
【0153】そして、図26のステップS435におい
て、インデックスレジスタiの値を+1更新した後、次
のステップS436において、すべてのオブジェクトに
ついての画像描画処理が終了したか否かが判別される。
この判別は、インデックスレジスタiの値がオブジェク
ト数A以上であるかどうかで行われる。
【0154】インデックスレジスタiの値がオブジェク
ト数A未満であれば、前記ステップS421に戻り、次
のオブジェクトについての描画処理を行い、インデック
スレジスタiの値がオブジェクト数A以上となった段階
で、次のステップS437に進み、画像表示手段306
を通じて、フレームバッファ84に描画された3Dの画
像データをモニタ24に出力して、該画像データを表示
させる。
【0155】次に、ステップS438において、インデ
ックスレジスタjの値を+1更新した後、次のステップ
S439において、すべてのオブジェクトについての動
作表示及び会話出力が終了したか否かが判別される。
【0156】前記動作表示及び会話出力が終了していな
ければ、前記ステップS416に戻り、すべてのオブジ
ェクト(船204のオブジェクトを含む)に関し、それ
ぞれ次の動作データに基づく描画が行われる。これらス
テップS416〜ステップS439の処理が繰り返され
ることで、波止場に船204が来航するシーンと重なっ
て、キャラクタ200達が波止場に向かって走ってい
き、船204から情報を受け取って、ユーザに対して会
話を行ったり、キャラクタ200達で新着情報に基づい
て会話を行うというシーンが表示されることになる。
【0157】前記動作表示及び会話出力が終了した段階
で、次のステップS440に進み、インデックスレジス
タmの値を+1更新した後、前記ステップS402に戻
り、該ステップS402以降の処理を繰り返す。
【0158】そして、前記ステップS403において、
受信データがないと判別された段階で、次のステップS
441に進み、受信フラグ350を「0」にリセットし
た後、この特殊動作・会話処理手段320での処理が終
了する。
【0159】図17のメインルーチンに戻り、次のステ
ップS7において、このユーザ情報入手処理手段300
に対するプログラム終了要求があるか否かが判別され
る。プログラム終了要求がなければ前記ステップS3に
戻り、前記ステップS3以降の処理を繰り返し、プログ
ラム終了要求があった段階で、このユーザ情報入手処理
手段300での処理が終了する。
【0160】次に、サーバ14における情報提供処理手
段400の処理動作について図27〜図31のフローチ
ャートを参照しながら説明する。
【0161】この情報提供処理手段400は、まず、図
27のステップS501において、受信処理手段404
を起動し、次いで、ステップS502において、送信処
理手段406を起動する。これら情報提供処理手段40
0と、受信処理手段404及び送信処理手段406は、
マルチタスク方式で動作するようになっている。これら
受信処理手段404及び送信処理手段406での処理動
作は後述する。
【0162】次に、ステップS503において、情報入
手が必要であるか否かが判別される。この判別は、例え
ば現在の時刻が予め決められた情報入手をすべき時刻で
あるかどうかで行われる。
【0163】情報入手が必要である場合は、次のステッ
プS504に進み、情報入手処理手段402を通じて、
ネットワーク12から様々な情報を入手して、情報デー
タベース122に登録する。
【0164】前記ステップS504での処理が終了した
段階、あるいは前記ステップS503において、情報入
手が不要であると判別された場合に、次のステップS5
05に進み、この情報提供処理手段400に対するプロ
グラム終了要求があるか否かが判別される。
【0165】プログラム終了要求がなければ前記ステッ
プS503に戻り、前記ステップS503以降の処理を
繰り返し、プログラム終了要求があった段階で、この情
報提供処理手段400での処理が終了する。
【0166】一方、受信処理手段404は、まず、図2
8のステップS601において、当該サーバ14に対し
て何らかの送信があるか否か、即ち受信を検知したか否
かが判別される。受信を検知した場合は、次のステップ
S602に進み、受信したデータの中からIDを取り出
す。
【0167】次に、ステップS603において、前記取
り出したIDがID管理データベース124に登録され
たIDであるかどうかを検索し、次のステップS604
において、その検索結果を判別する。即ち、差出人がこ
のネットワークサービスに正規に登録したユーザである
かどうかが検索される。
【0168】次のステップS604において、正規のユ
ーザであると判別された段階で、次のステップS605
に進み、受信処理を行う。具体的には、受信データから
キーワードテーブル340を読み出して、キーワードデ
ータベース126に登録されている多数のキーワードテ
ーブル340のうち、当該IDに対応するキーワードテ
ーブル340に上書きする。即ち、キーワードテーブル
340の更新を行う。また、受信データから応答データ
を読み出して、応答データベース128に登録されてい
る多数の応答データ群のうち、当該IDに対応する応答
データ群に新規登録する。
【0169】前記ステップS604において、正規のユ
ーザでないと判別された場合は、ステップS606に進
み、エラー処理を行う。具体的には、正規のユーザでな
い差出人のための送信ファイル408を開設し、例えば
「正規の会員として登録してください。」などのエラー
メッセージを当該送信ファイル408に登録する。
【0170】前記ステップS605での処理あるいはス
テップS606での処理が終了した段階で、次のステッ
プS607に進み、この受信処理手段404に対してプ
ログラム終了要求があるか否かが判別される。プログラ
ム終了要求がなければ前記ステップS601に戻り、該
ステップS601以降の処理を繰り返し、プログラム終
了要求があった段階で、この受信処理手段404での処
理が終了する。
【0171】次に、送信処理手段406の処理動作につ
いて図29〜図31のフローチャートを参照しながら説
明する。
【0172】この送信処理手段406は、まず、図29
のステップS701において、各ユーザに対して新たな
情報を送信すべきか否かが判別される。この判別は、例
えば現在の時刻が上述のステップS504において情報
入手が行われた直後であるかどうかで行われる。
【0173】情報の送信が必要である場合は、次のステ
ップS702に進み、ユーザの検索に使用されるインデ
ックスレジスタiに初期値「0」を格納して、該インデ
ックスレジスタiを初期化する。
【0174】次に、ステップS703において、ID管
理データベース124からi番目のIDを読み出す。そ
の後、ステップS704において、i番目のIDが存在
するか否かが判別される。IDが存在していれば、次の
ステップS705に進み、キーワードデータベース12
6からi番目のIDに対応するキーワードテーブル34
0を読み出す。次いで、ステップS706において、応
答データベース128からi番目のIDに対応する応答
データ群(各種質問に対する応答を集めたデータ群)を
読み出す。
【0175】次に、図30のステップS707におい
て、キーワードの検索に使用されるインデックスレジス
タjに初期値「0」を格納して、該インデックスレジス
タjを初期化する。
【0176】次に、ステップS708において、前記読
み出されたキーワードテーブル340からj番目のキー
ワードを読み出す。次いで、ステップS709におい
て、j番目のキーワードが存在するか否かが判別され
る。キーワードが存在していれば、次のステップS71
0に進み、情報データベース122から当該キーワード
に適合する情報を抽出する。
【0177】次に、ステップS711において、前記抽
出した情報のうち、応答データ群の内容に適合する情報
を抽出する。その後、ステップS712において、前記
抽出した情報をデータ属性と共にID別の送信ファイル
408に登録する。
【0178】次に、ステップS713において、インデ
ックスレジスタjの値を+1更新した後、次のステップ
S714において、当該ユーザが最も興味のある上位5
番目までのキーワードについての情報を集めたか否かが
判別される。この判別は、インデックスレジスタjの値
が5以上であるかどうかで行われる。インデックスレジ
スタjの値が5未満である場合は、前記ステップS70
8に進み、次の順位のキーワードを読み出して、該キー
ワードに適合する情報を送信ファイル408に登録す
る。
【0179】インデックスレジスタjの値が5以上にな
った段階で、あるいは前記ステップS709において、
キーワードが存在しないと判別された場合に、次のステ
ップS715に進み、インデックスレジスタiの値を+
1更新した後、図29の前記ステップS703に戻り、
次のIDについての処理を行う。
【0180】そして、前記ステップS704において、
すべてのIDについて処理を終了したと判別された段階
で、図31のステップS716に進み、インデックスレ
ジスタiを初期化する。
【0181】次に、ステップS717において、i番目
のIDに関する送信ファイル408を当該IDに対応す
るユーザのエンタテインメント装置16に対して送信を
行う。送信が済んだ段階で、次のステップS718に進
み、インデックスレジスタiの値を+1更新した後、ス
テップS719において、すべてのユーザに対して情報
の送信が終了したか否かが判別される。この判別は、イ
ンデックスレジスタiの値がユーザ数B以上であるかど
うかで行われる。
【0182】インデックスレジスタiの値がユーザ数B
未満であれば、前記ステップS717に戻って、次のユ
ーザに対して対応する送信ファイル408を送信し、イ
ンデックスレジスタiの値がユーザ数B以上になった段
階で、次のステップS720に進み、エラー処理が必要
か否かが判別される。
【0183】このエラー処理は、前記受信処理手段40
4において、エラーメッセージのための送信ファイル4
08が開設されたかどうかで行われる。エラー処理が必
要である場合は、次のステップS721に進み、当該送
信ファイル408に登録されているエラーメッセージを
当該差出人に送信する。
【0184】前記ステップS721での処理が終了した
段階、あるいは前記ステップS720において、エラー
処理が不要であると判別された場合に、次のステップS
722に進み、この送信処理手段406に対するプログ
ラム終了要求があるか否かが判別される。プログラム終
了要求がなければ前記ステップS701に戻り、該ステ
ップS701以降の処理を繰り返し、プログラム終了要
求があった段階で、この送信処理手段406での処理が
終了する。
【0185】このように、本実施の形態においては、モ
ニタ24に表示されたキャラクタ200とユーザとの会
話を通じて入手されたキーワードに基づくキーワードテ
ーブル340や質問に対する応答データをサーバ14に
送信し、該サーバ14において、前記ユーザからのキー
ワードテーブル340や応答データ群に適合する情報を
抽出して前記ユーザのエンタテインメント装置16に送
信するようにしたので、ユーザがモニタ24に表示され
ているキャラクタ200と会話を行いながらいつの間に
か情報のやりとりが行われ、ネットワーク12を用いた
通信ソフトに対する興味を持続させることができる。
【0186】特に、サーバ14から受け取った情報を加
工してキャラクタ200の会話として表現し、しかも、
サーバ14からの情報をエンタテインメント装置16に
一時的に蓄積するようにしているため、エンタテインメ
ント装置16をサーバ14に接続し続ける必要がなくな
り、サーバ14とエンタテインメント装置16とのアク
セス時間の短縮化を図ることができる。
【0187】特に、サーバ14からの情報をキャラクタ
200による会話で表現するようにしたため、情報とし
てテキストデータを主にすることが可能となり、画像デ
ータ等の比較的時間のかかるデータの受け渡しが不要に
なる。これは、アクセス時間の更なる短縮化につなが
る。
【0188】また、本実施の形態においては、サーバ1
4との接続を単にメッセージではなく、アクセスを象徴
する画像(船204が往来する画像)で示すようにして
いるため、ネットワーク12を用いた情報のやりとりに
面白みを加えることができる。
【0189】なお、この発明に係る通信システム、エン
タテインメント装置、記録媒体及びプログラムは、上述
の実施の形態に限らず、この発明の要旨を逸脱すること
なく、種々の構成を採り得ることはもちろんである。
【0190】
【発明の効果】以上説明したように、本発明に係る通信
システム、エンタテインメント装置、記録媒体及びプロ
グラムによれば、サーバとの接続を単にメッセージでは
なく、アクセスを象徴する画像で示すことで、ネットワ
ークを用いた情報のやりとりに面白みを加えることがで
きる。
【0191】また、ユーザがモニタに表示されているキ
ャラクタと会話を行いながらいつの間にか情報のやりと
りが行われることになるため、ユーザの感情移入が促進
され、ネットワークを用いた通信ソフトに対する興味を
持続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態に係る通信システムを示す構成図
である。
【図2】本実施の形態に係るエンタテインメント装置と
該エンタテインメント装置に接続される周辺装置を示す
構成図である。
【図3】本実施の形態に係るエンタテインメント装置の
回路構成を示すブロック図である。
【図4】本実施の形態に係るエンタテインメント装置に
接続される操作装置の回路構成を示すブロック図であ
る。
【図5】サーバを示す構成図である。
【図6】キャラクタ達が遊びながら会話をしたり、ユー
ザと会話を行っている様子を示す説明図である。
【図7】エンタテインメント装置がサーバと接続してい
ることを象徴する画像、ここでは、船が往来している様
子を示す説明図である。
【図8】波止場に来航した船に向かってキャラクタ達が
走り寄っている様子を示す説明図である。
【図9】船から新着情報を受け取ってユーザに対してそ
の情報を会話として表現している様子を示す説明図であ
る。
【図10】本実施の形態に係るエンタテインメント装置
上で動作するユーザ情報入手処理手段の構成を示す機能
ブロック図である。
【図11】会話情報テーブルの内訳を示す説明図であ
る。
【図12】質問情報テーブルの内訳を示す説明図であ
る。
【図13】キーワードテーブルの内訳を示す説明図であ
る。
【図14】応答データファイルの内訳を示す説明図であ
る。
【図15】通常動作情報テーブル(特殊動作情報テーブ
ル)の内訳を示す説明図である。
【図16】サーバ上で動作する情報提供処理手段の構成
を示す機能ブロック図である。
【図17】ユーザ情報入手処理手段の処理動作を示すフ
ローチャートである。
【図18】通常動作・会話処理手段の処理動作を示すフ
ローチャート(その1)である。
【図19】通常動作・会話処理手段の処理動作を示すフ
ローチャート(その2)である。
【図20】通常動作・会話処理手段の処理動作を示すフ
ローチャート(その3)である。
【図21】送受信処理手段の処理動作を示すフローチャ
ートである。
【図22】応答処理手段の処理動作を示すフローチャー
トである。
【図23】特殊動作・会話処理手段の処理動作を示すフ
ローチャート(その1)である。
【図24】特殊動作・会話処理手段の処理動作を示すフ
ローチャート(その2)である。
【図25】特殊動作・会話処理手段の処理動作を示すフ
ローチャート(その3)である。
【図26】特殊動作・会話処理手段の処理動作を示すフ
ローチャート(その4)である。
【図27】情報提供処理手段の処理動作を示すフローチ
ャートである。
【図28】受信処理手段の処理動作を示すフローチャー
トである。
【図29】送信処理手段の処理動作を示すフローチャー
ト(その1)である。
【図30】送信処理手段の処理動作を示すフローチャー
ト(その2)である。
【図31】送信処理手段の処理動作を示すフローチャー
ト(その3)である。
【符号の説明】
10…通信システム 12…ネットワ
ーク 14…サーバ 16…エンタテ
インメント装置 22…操作装置 24…モニタ
(ディスプレイ) 26…光ディスク 84…フレーム
バッファ 92…スピーカ 200…キャラ
クタ 202…島 204…船 300…ユーザ情報入手処理手段 302…アクセ
ス画像描画手段 304…動作・会話処理手段 320…特殊動
作・会話処理手段 322…通常動作・会話処理手段 346…公開可
否判別手段 400…情報提供処理手段
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 宮木 暁 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内 (72)発明者 松本 信吾 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内

Claims (26)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ネットワークに接続されたサーバと、 前記サーバと前記ネットワークを通じてアクセスが可能
    とされ、少なくとも表示装置が接続されたエンタテイン
    メント装置とを具備し、 前記エンタテインメント装置は、前記サーバとのアクセ
    スが行われた場合に、前記サーバとのアクセスが行われ
    たことを、前記表示装置に対して前記アクセスを象徴す
    る画像で表現するアクセス画像描画手段を有することを
    特徴とする通信システム。
  2. 【請求項2】請求項1記載の通信システムにおいて、 前記エンタテインメント装置は、前記表示装置に対して
    少なくとも1つのオブジェクトを表示し、該オブジェク
    トとユーザとの会話を通じて取り入れたユーザの応答情
    報を前記サーバに送信するユーザ情報入手処理手段を有
    し、 前記サーバは、前記ネットワークを通じて入手した情報
    のうち、前記ユーザの応答情報に適合する情報を抽出し
    て前記ユーザのエンタテインメント装置に送信する情報
    提供処理手段を有することを特徴とする通信システム。
  3. 【請求項3】請求項2記載の通信システムにおいて、 前記会話が前記オブジェクトから前記ユーザに対する質
    問形式である場合に、前記ユーザ情報入手処理手段は、
    前記ユーザの応答情報として、前記オブジェクトからの
    質問事項と前記ユーザからの回答を含んだ情報を前記サ
    ーバに送信し、 前記サーバにおける情報提供処理手段は、前記抽出した
    情報の中から、前記回答に適合する情報を抽出して送信
    することを特徴とする通信システム。
  4. 【請求項4】請求項3記載の通信システムにおいて、 前記ユーザ情報入手処理手段は、前記回答の公開の可否
    を前記ユーザに問い合わせ、前記ユーザからの公開許可
    を認識した場合に、前記ユーザの応答情報を前記サーバ
    に送信する公開可否判別手段を有することを特徴とする
    通信システム。
  5. 【請求項5】請求項2〜4のいずれか1項に記載の通信
    システムにおいて、 前記ユーザ情報入手処理手段は、 前記表示装置に対して少なくとも1つのオブジェクトが
    動作しながら会話を行う表示を行わせる動作・会話処理
    手段と、 前記オブジェクトの会話に対する前記ユーザの応答情報
    を送信ファイルに登録する応答処理手段と、 前記サーバからの情報を受信し、前記送信ファイルに登
    録された情報を前記サーバに送信する送受信処理手段と
    を有することを特徴とする通信システム。
  6. 【請求項6】請求項5記載の通信システムにおいて、 前記動作・会話処理手段は、 前記サーバとのアクセスを象徴する画像が表示された場
    合に、受信された情報を受け取ってユーザに知らせる動
    作と会話を主体とした表示を行う特殊動作・会話処理手
    段と、 前記エンタテインメント装置に蓄積されている情報に基
    づくユーザとの通常の会話を主体とした通常動作・会話
    処理手段とを有することを特徴とする通信システム。
  7. 【請求項7】請求項2〜6のいずれか1項に記載の通信
    システムにおいて、 前記オブジェクトによる会話は、音声出力を伴うことを
    特徴とする通信システム。
  8. 【請求項8】請求項5記載の通信システムにおいて、 前記応答処理手段は、前記ユーザの応答情報に含まれる
    キーワードを収集し、所定の規則に従って配列してなる
    テーブルを作成して送信ファイルに登録し、 前記サーバにおける情報提供処理手段は、前記エンタテ
    インメント装置から送信された前記送信ファイルに含ま
    れる前記テーブルを参照して情報を抽出することを特徴
    とする通信システム。
  9. 【請求項9】サーバとネットワークを通じてアクセスが
    可能とされ、少なくとも表示装置が接続可能とされたエ
    ンタテインメント装置において、 前記サーバとのアクセスが行われた場合に、前記サーバ
    とのアクセスが行われたことを、前記表示装置に対して
    前記アクセスを象徴する画像で表現するアクセス画像描
    画手段を有することを特徴とするエンタテインメント装
    置。
  10. 【請求項10】請求項9記載のエンタテインメント装置
    において、 前記表示装置に対して少なくとも1つのオブジェクトを
    表示し、該オブジェクトとユーザとの会話を通じて取り
    入れたユーザの応答情報を前記サーバに送信し、前記サ
    ーバから送信された前記ユーザの応答情報に適合する情
    報を受信するユーザ情報入手処理手段を有することを特
    徴とするエンタテインメント装置。
  11. 【請求項11】請求項10記載のエンタテインメント装
    置において、 前記ユーザ情報入手処理手段は、 前記会話が前記オブジェクトから前記ユーザに対する質
    問形式である場合に、前記ユーザの応答情報として、前
    記オブジェクトからの質問事項と前記ユーザからの回答
    を含んだ情報を前記サーバに送信し、前記サーバから送
    信された前記回答に適合する情報を受信することを特徴
    とするエンタテインメント装置。
  12. 【請求項12】請求項11記載のエンタテインメント装
    置において、 前記ユーザ情報入手処理手段は、前記回答の公開の可否
    を前記ユーザに問い合わせ、前記ユーザからの公開許可
    を認識した場合に、前記ユーザの応答情報を前記サーバ
    に送信する公開可否判別手段を有することを特徴とする
    エンタテインメント装置。
  13. 【請求項13】請求項10〜12のいずれか1項に記載
    のエンタテインメント装置において、 前記ユーザ情報入手処理手段は、 前記表示装置に対して少なくとも1つのオブジェクトが
    動作しながら会話を行う表示を行わせる動作・会話処理
    手段と、 前記オブジェクトの会話に対する前記ユーザの応答情報
    を送信ファイルに登録する応答処理手段と、 前記サーバからの情報を受信し、前記送信ファイルに登
    録された情報を前記サーバに送信する送受信処理手段と
    を有することを特徴とするエンタテインメント装置。
  14. 【請求項14】請求項13記載のエンタテインメント装
    置において、 前記動作・会話処理手段は、 前記サーバとのアクセスを象徴する画像が表示された場
    合に、受信された情報を受け取ってユーザに知らせる動
    作と会話を主体とした表示を行う特殊動作・会話処理手
    段と、 蓄積されている情報に基づくユーザとの通常の会話を主
    体とした通常動作・会話処理手段とを有することを特徴
    とするエンタテインメント装置。
  15. 【請求項15】請求項10〜14のいずれか1項に記載
    のエンタテインメント装置において、 前記オブジェクトによる会話は、音声出力を伴うことを
    特徴とするエンタテインメント装置。
  16. 【請求項16】請求項13記載のエンタテインメント装
    置において、 前記応答処理手段は、前記ユーザの応答情報に含まれる
    キーワードを収集し、所定の規則に従って配列してなる
    テーブルを作成して送信ファイルに登録することを特徴
    とする特徴とするエンタテインメント装置。
  17. 【請求項17】サーバとネットワークを通じてアクセス
    が可能とされたエンタテインメント装置において使用さ
    れるプログラムやデータが記録された記録媒体であっ
    て、 前記サーバとのアクセスが行われた場合に、前記サーバ
    とのアクセスが行われたことを、前記エンタテインメン
    ト装置に接続された表示装置に対して前記アクセスを象
    徴する画像で表現するアクセス画像描画ステップを有す
    ることを特徴とする記録媒体。
  18. 【請求項18】請求項17記載の記録媒体において、 前記表示装置に対して少なくとも1つのオブジェクトを
    表示し、該オブジェクトとユーザとの会話を通じて取り
    入れたユーザの応答情報を前記サーバに送信し、前記サ
    ーバから送信された前記ユーザの応答情報に適合する情
    報を受信するユーザ情報入手処理ステップを有すること
    を特徴とする記録媒体。
  19. 【請求項19】請求項18記載の記録媒体において、 前記ユーザ情報入手処理ステップは、 前記会話が前記オブジェクトから前記ユーザに対する質
    問形式である場合に、前記ユーザの応答情報として、前
    記オブジェクトからの質問事項と前記ユーザからの回答
    を含んだ情報を前記サーバに送信し、前記サーバから送
    信された前記回答に適合する情報を受信することを特徴
    とする記録媒体。
  20. 【請求項20】請求項19記載の記録媒体において、 前記ユーザ情報入手処理ステップは、前記回答の公開の
    可否を前記ユーザに問い合わせ、前記ユーザからの公開
    許可を認識した場合に、前記ユーザの応答情報を前記サ
    ーバに送信する公開可否判別ステップを有することを特
    徴とする記録媒体。
  21. 【請求項21】請求項18〜20のいずれか1項に記載
    の記録媒体において、 前記ユーザ情報入手処理ステップは、 前記表示装置に対して少なくとも1つのオブジェクトが
    動作しながら会話を行う表示を行わせる動作・会話処理
    ステップと、 前記オブジェクトの会話に対する前記ユーザの応答情報
    送信ファイルに登録する応答処理ステップと、 前記サーバからの情報を受信し、前記送信ファイルに登
    録された情報を前記サーバに送信する送受信処理ステッ
    プとを有することを特徴とする記録媒体。
  22. 【請求項22】請求項18記載の記録媒体において、 前記動作・会話処理ステップは、 前記サーバとのアクセスを象徴する画像が表示された場
    合に、受信された情報を受け取ってユーザに知らせる動
    作と会話を主体とした表示を行う特殊動作・会話処理ス
    テップと、 前記エンタテインメント装置に蓄積されている情報に基
    づくユーザとの通常の会話を主体とした通常動作・会話
    処理ステップとを有することを特徴とする記録媒体。
  23. 【請求項23】請求項18〜22のいずれか1項に記載
    の記録媒体において、 前記オブジェクトによる会話は、音声出力を伴うことを
    特徴とする記録媒体。
  24. 【請求項24】請求項20記載の記録媒体において、 前記応答処理ステップは、前記ユーザの応答情報に含ま
    れるキーワードを収集し、所定の規則に従って配列して
    なるテーブルを作成して送信ファイルに登録することを
    特徴とする特徴とする記録媒体。
  25. 【請求項25】サーバとネットワークを通じてアクセス
    が可能とされたエンタテインメント装置において使用さ
    れ、コンピュータで読み取り、実行可能なプログラムに
    おいて、 前記サーバとのアクセスが行われた場合に、前記サーバ
    とのアクセスが行われたことを、前記エンタテインメン
    ト装置に接続された表示装置に対して前記アクセスを象
    徴する画像で表現するアクセス画像描画ステップを有す
    ることを特徴とするプログラム。
  26. 【請求項26】請求項22記載のプログラムにおいて、 前記表示装置に対して少なくとも1つのオブジェクトを
    表示し、該オブジェクトとユーザとの会話を通じて取り
    入れたユーザの応答情報を前記サーバに送信し、前記サ
    ーバから送信された前記ユーザの応答情報に適合する情
    報を受信するユーザ情報入手処理ステップを有すること
    を特徴とするプログラム。
JP2001058449A 2000-03-06 2001-03-02 通信システム、エンタテインメント装置、記録媒体及びプログラム Pending JP2001325195A (ja)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001058449A JP2001325195A (ja) 2000-03-06 2001-03-02 通信システム、エンタテインメント装置、記録媒体及びプログラム
US09/798,508 US20010037386A1 (en) 2000-03-06 2001-03-02 Communication system, entertainment apparatus, recording medium, and program
EP01302058A EP1132124A3 (en) 2000-03-06 2001-03-06 Communication system, entertainment apparatus, recording medium, and program

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000-60933 2000-03-06
JP2000060933 2000-03-06
JP2001058449A JP2001325195A (ja) 2000-03-06 2001-03-02 通信システム、エンタテインメント装置、記録媒体及びプログラム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2001325195A true JP2001325195A (ja) 2001-11-22

Family

ID=26586863

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001058449A Pending JP2001325195A (ja) 2000-03-06 2001-03-02 通信システム、エンタテインメント装置、記録媒体及びプログラム

Country Status (3)

Country Link
US (1) US20010037386A1 (ja)
EP (1) EP1132124A3 (ja)
JP (1) JP2001325195A (ja)

Families Citing this family (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003181146A (ja) 2001-12-14 2003-07-02 Square Co Ltd ネットワークゲームシステム、ゲームサーバシステム、クライアントシステム、ネットワークゲーム処理方法、プログラム及び記録媒体
EP1552724A4 (en) * 2002-10-15 2010-10-20 Korea Electronics Telecomm METHOD FOR GENERATING AND USING A 3D AUDIOSCENCE WITH EXTENDED EFFICIENCY OF SOUND SOURCE
US10614511B2 (en) * 2014-01-27 2020-04-07 Rakuten, Inc. Information processing system, method for controlling information processing system, information processing device, program, and information storage medium
USD789955S1 (en) * 2014-11-04 2017-06-20 Teenage Engineering Ab Display screen or portion thereof with graphical user interface
USD914047S1 (en) 2014-11-04 2021-03-23 Teenage Engineering Ab Display screen or portion thereof with graphical user interface

Family Cites Families (16)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP0543329B1 (en) * 1991-11-18 2002-02-06 Kabushiki Kaisha Toshiba Speech dialogue system for facilitating human-computer interaction
DE69432199T2 (de) * 1993-05-24 2004-01-08 Sun Microsystems, Inc., Mountain View Graphische Benutzerschnittstelle mit Verfahren zur Schnittstellebildung mit fernsteuernden Einrichtungen
JP3127084B2 (ja) * 1994-08-11 2001-01-22 シャープ株式会社 電子秘書システム
US5740549A (en) * 1995-06-12 1998-04-14 Pointcast, Inc. Information and advertising distribution system and method
US5880731A (en) * 1995-12-14 1999-03-09 Microsoft Corporation Use of avatars with automatic gesturing and bounded interaction in on-line chat session
IL126142A0 (en) * 1996-03-15 1999-05-09 Zapa Digital Art Ltd Programmable computer graphic objects
GB9619165D0 (en) * 1996-09-13 1996-10-23 British Telecomm Training apparatus and method
US5884029A (en) * 1996-11-14 1999-03-16 International Business Machines Corporation User interaction with intelligent virtual objects, avatars, which interact with other avatars controlled by different users
US5963217A (en) * 1996-11-18 1999-10-05 7Thstreet.Com, Inc. Network conference system using limited bandwidth to generate locally animated displays
TW401548B (en) * 1996-12-20 2000-08-11 Sony Corp Method and apparatus for sending E-mail, method and apparatus for receiving E-mail, sending program supplying medium, receiving program supplying medium
US5983190A (en) * 1997-05-19 1999-11-09 Microsoft Corporation Client server animation system for managing interactive user interface characters
US5895466A (en) * 1997-08-19 1999-04-20 At&T Corp Automated natural language understanding customer service system
JPH1176608A (ja) * 1997-09-04 1999-03-23 Konami Co Ltd 遊技者の性格を反映したゲームの展開制御方法、ビデオゲーム装置及び記録媒体
US6514083B1 (en) * 1998-01-07 2003-02-04 Electric Planet, Inc. Method and apparatus for providing interactive karaoke entertainment
US6088731A (en) * 1998-04-24 2000-07-11 Associative Computing, Inc. Intelligent assistant for use with a local computer and with the internet
JP2002216026A (ja) * 2000-11-17 2002-08-02 Sony Corp 情報通信システム、エージェント端末、情報配信システム、エージェントプログラムが記憶された記憶媒体、エージェントアクセスプログラムが記憶された記憶媒体、専用処理プログラムが記憶された記憶媒体、エージェントプログラム、エージェントアクセスプログラム、及び、専用処理プログラム

Also Published As

Publication number Publication date
EP1132124A3 (en) 2004-07-28
US20010037386A1 (en) 2001-11-01
EP1132124A2 (en) 2001-09-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3818428B2 (ja) 文字通信装置
EP1145749A2 (en) Game system, game device, game device control method and information storage medium
EP1064975B1 (en) Control method of video game, video game apparatus, and computer readable medium with video game program recorded
JP4074879B1 (ja) ゲーム装置、メッセージ表示方法、および、プログラム
KR20010098610A (ko) 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체
US20010016516A1 (en) Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program
JP2001300144A (ja) エンタテインメントシステム、エンタテインメント装置、記録媒体及びプログラム
JP3424822B2 (ja) ネットワークゲームシステム
JP3642750B2 (ja) 通信システム、コンピュータプログラム実行装置、記録媒体、コンピュータプログラム及び番組情報編集方法
JP2003320170A (ja) 新規なリプレイシステムを備えたゲームシステム
JP2001325195A (ja) 通信システム、エンタテインメント装置、記録媒体及びプログラム
JP2002224447A (ja) ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
JP3585481B2 (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP2992499B2 (ja) 画像処理方法及び装置、記録媒体
JP2002202943A (ja) ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
JP3466573B2 (ja) ネットワーク機能を利用したゲームシステム、ゲーム機、それらに用いるプログラム及びそのプログラムが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体
JP2002239216A (ja) ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
JP2005095511A (ja) ゲームシステム及びゲーム処理方法
JP2002301269A (ja) ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
JP2002224438A (ja) ビデオゲームのアルバム作成プログラム、アルバム作成プログラムを記録した記録媒体及びアルバム作成方法、ゲーム装置並びにビデオゲームキャラクタ画像のトレーディングシステム
JP2002210252A (ja) 通信システム、エンタテインメント装置、記録媒体及びプログラム
JP2001113043A (ja) 情報処理装置及び方法、並びにデータ記憶装置
JP3585041B2 (ja) ゲーム装置、プログラム及びゲーム装置の制御方法
JP2002215538A (ja) 通信システム、エンタテインメント装置、記録媒体及びプログラム
JP2002239249A (ja) ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体、キャラクタの動作制御方法及びキャラクタの動作制御システム

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20040323

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20040524

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20040706

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20041124