JP3424822B2 - ネットワークゲームシステム - Google Patents
ネットワークゲームシステムInfo
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- JP3424822B2 JP3424822B2 JP2001365276A JP2001365276A JP3424822B2 JP 3424822 B2 JP3424822 B2 JP 3424822B2 JP 2001365276 A JP2001365276 A JP 2001365276A JP 2001365276 A JP2001365276 A JP 2001365276A JP 3424822 B2 JP3424822 B2 JP 3424822B2
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Description
システム、ゲーム装置及びプログラムに関し、特にネッ
トワークゲームにおいて各ゲーム装置で入力されるメッ
セージ文字列を表示する際のフォントサイズを適正化す
る技術に関する。
ークにゲームサーバを接続しておき、該ゲームサーバに
対し、家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータ等から
それぞれ構成される複数のゲーム装置からアクセスでき
るようにすることによって、離れた場所にいるプレイヤ
同士が一緒にゲームをプレイできるようにした、いわゆ
るネットワークゲーム(オンラインゲーム)システムが
普及しつつある。
には、共通の3次元ゲーム空間に各プレイヤの操作対象
であるゲームキャラクタが配置され、あるゲームキャラ
クタに関連させてメッセージ文字列が入力されると、他
のゲーム装置において、ゲームキャラクタに関連づけ
て、そのメッセージ文字列が表示されるようになったも
のがある。こうしたシステムによれば、プレイヤ同士の
コミュニケーションを促進することができる。
装置に設けられたゲーム画面においてメッセージ文字列
を表示するとき、全てのメッセージ文字列を同じフォン
トサイズで表示すると、ゲーム画面が見づらいものとな
ってしまうという問題がある。
あって、その目的は、メッセージ文字列毎に適切な表示
フォントサイズを決定することにより、ゲーム画面を見
やすいものにできるネットワークゲームシステム、ゲー
ム装置及びプログラムを提供することにある。
に、本発明に係るネットワークゲームシステムは、3次
元ゲーム空間に配置される第1のゲームキャラクタに関
連する第1のゲーム装置と、前記第1のゲーム装置と通
信ネットワークを介して接続され、前記3次元ゲーム空
間に配置される第2のゲームキャラクタに関連する第2
のゲーム装置と、を含んで構成されるネットワークゲー
ムシステムであって、前記第1のゲーム装置は、前記第
1のゲームキャラクタに関連づけてメッセージ文字列を
入力するためのメッセージ文字列入力手段と、前記メッ
セージ文字列を送信するメッセージ文字列送信手段と、
を含み、前記第2のゲーム装置は、前記メッセージ文字
列を受信するメッセージ文字列受信手段と、前記メッセ
ージ文字列を表示するメッセージ文字列表示手段と、を
含み、前記ネットワークゲームシステムは、前記第1及
び第2のゲームキャラクタの前記3次元ゲーム空間にお
ける位置に基づき、前記メッセージ文字列についてフォ
ントサイズを決定するフォントサイズ決定手段をさらに
含み、前記メッセージ文字列表示手段は、前記フォント
サイズ決定手段により決定されるフォントサイズにて、
前記メッセージ文字列を表示する、ことを特徴とする。
元空間)に第1及び第2のゲームキャラクタが配置され
る。そして、第1のゲームキャラクタには第1のゲーム
装置が関連づけられ、第2のゲームキャラクタには第2
のゲーム装置が関連づけられる。第1のゲーム装置と第
2のゲーム装置とは通信ネットワークを介して接続され
る。そして、第1のゲーム装置において、第1のゲーム
キャラクタに関連づけてメッセージ文字列を入力し、そ
れを送信すると、第2のゲーム装置が受信する。メッセ
ージ文字列は、第1のゲーム装置から第2のゲーム装置
に直接送信されるようにしてもよいし、他の装置、例え
ばゲームサーバ等により中継されるようにしてもよい。
ジ文字列を表示する。例えば第1のゲームキャラクタを
第2のゲーム装置において表示して、受信したメッセー
ジ文字列を第1のゲームキャラクタに関連づけて表示す
るようにしてもよい。そして、本発明では、第1及び第
2のゲームキャラクタの3次元ゲーム空間における位置
に基づいて、前記メッセージ文字列ついてフォントサイ
ズが決定されるようになっている。この決定は、例えば
第1又は第2のゲーム装置において実施するようにして
もよいし、他の装置、例えばゲームサーバ等において実
施するようにしてもよい。そして、第2のゲーム装置で
は、受信したメッセージ文字列を表示するとき、こうし
て決定されたフォントサイズにて表示する。
に関連するメッセージ文字列が第2のゲーム装置にて表
示されるとき、3次元ゲーム空間における第1のゲーム
キャラクタの位置、及び第2のゲーム装置に関連する第
2のゲームキャラクタの位置に基づいて、そのフォント
サイズが決定されるので、メッセージ文字列毎に適切な
表示フォントサイズを決定することができ、この結果、
ゲーム画面を見やすいものとすることができるようにな
る。
サイズ決定手段は、前記第1及び第2のゲームキャラク
タの前記3次元ゲーム空間における位置に基づき、前記
第1及び第2のゲームキャラクタの前記3次元ゲーム空
間における距離を算出し、該距離に基づき、前記メッセ
ージ文字列についてフォントサイズを決定する。この態
様では、第1及び第2のゲームキャラクタの距離に基づ
いてフォントサイズが決定されるので、例えば両者が離
れている程、フォントサイズを小さくし、逆に近い程、
フォントサイズを大きくする等の演出が可能となり、ゲ
ーム画面をさらに見やすいものとすることができる。
サイズ決定手段は、前記第1及び第2のゲームキャラク
タの前記3次元ゲーム空間における位置に基づき、前記
第2のゲームキャラクタに従動する視点と前記第1のゲ
ームキャラクタとの距離を算出し、該距離に基づき、前
記メッセージ文字列についてフォントサイズを決定す
る。この態様では、第1のゲームキャラクタの位置と、
第2のゲームキャラクタに従動する視点と、の距離に基
づいてフォントサイズが決定されるので、例えば両者が
離れている程、フォントサイズを小さくし、逆に近い
程、フォントサイズを大きくする等の演出が可能とな
り、ゲーム画面をさらに見やすいものとすることができ
る。なお、第2のゲーム装置では、前記視点から3次元
ゲーム空間を見た様子を表示すれば好適である。
ーム装置は、前記メッセージ文字列についてフォントサ
イズを決定する際の基礎情報を入力するための基礎情報
入力手段をさらに含み、前記メッセージ文字列送信手段
は、前記基礎情報を前記メッセージ文字列とともに送信
し、前記メッセージ文字列受信手段は、前記メッセージ
文字列と基礎情報とを対応づけて受信し、前記フォント
サイズ決定手段は、前記基礎情報にさらに基づき、前記
メッセージ文字列についてフォントサイズを決定する。
この態様では、第1及び第2のゲームキャラクタの3次
元ゲーム空間における位置以外に、第1のゲーム装置に
おいて入力される基礎情報も前記メッセージ文字列につ
いてフォントサイズを決定するときの基礎とされる。こ
のため、第1のゲーム装置のユーザ(プレイヤ)は、フ
ォントサイズの決定に直接的又は間接的な影響を与える
ことができる。
プレイヤの操作対象である第1のプレイヤゲームキャラ
クタと第2のプレイヤの操作対象である第2のプレイヤ
ゲームキャラクタとが配置される3次元ゲーム空間を所
与の視点から見た様子を表示するゲーム装置であって、
前記第1のゲームキャラクタに対応するメッセージ文字
列を受信するメッセージ文字列受信手段と、前記第1及
び第2のプレイヤゲームキャラクタの3次元ゲーム空間
における位置に基づき、前記メッセージ文字列受信手段
により受信されるメッセージ文字列についてフォントサ
イズを決定するフォントサイズ決定手段と、前記フォン
トサイズ決定手段により決定されるフォントサイズに
て、前記メッセージ文字列受信手段により受信されるメ
ッセージ文字列を表示するメッセージ文字列表示手段
と、を含むことを特徴とする。
プレイヤの操作対象である第1のプレイヤゲームキャラ
クタと第2のプレイヤの操作対象である第2のプレイヤ
ゲームキャラクタとが配置される3次元ゲーム空間を所
与の視点から見た様子を表示するゲーム装置として、例
えば家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯情報端末、パ
ーソナルコンピュータ、携帯電話機等のコンピュータを
機能させるためのプログラムであって、前記第1のゲー
ムキャラクタに対応するメッセージ文字列を受信するメ
ッセージ文字列受信手段、前記第1及び第2のプレイヤ
ゲームキャラクタの3次元ゲーム空間における位置に基
づき、前記メッセージ文字列受信手段により受信される
メッセージ文字列についてフォントサイズを決定するフ
ォントサイズ決定手段、及び、前記フォントサイズ決定
手段により決定されるフォントサイズにて、前記メッセ
ージ文字列受信手段により受信されるメッセージ文字列
を表示するメッセージ文字列表示手段、として前記コン
ピュータを機能させるためのプログラムである。
に関連するメッセージ文字列が表示されるとき、第1の
ゲームキャラクタ及び第2のゲームキャラクタの3次元
ゲーム空間における位置に基づいて、そのフォントサイ
ズが決定されるので、メッセージ文字列毎に適切な表示
フォントサイズを決定することができ、この結果、ゲー
ム画面を見やすいものとすることができるようになる。
キャラクタが配置される3次元ゲーム空間を所与の視点
から見た様子を表示するゲーム装置であって、前記ゲー
ムキャラクタに対応するメッセージ文字列を受信するメ
ッセージ文字列受信手段と、前記ゲームキャラクタ及び
前記視点の前記3次元ゲーム空間における位置に基づ
き、前記メッセージ文字列受信手段により受信されるメ
ッセージ文字列についてフォントサイズを決定するフォ
ントサイズ決定手段と、前記フォントサイズ決定手段に
より決定されるフォントサイズにて、前記メッセージ文
字列受信手段により受信されるメッセージ文字列を表示
するメッセージ文字列表示手段と、を含むことを特徴と
する。
キャラクタが配置される3次元ゲーム空間を所与の視点
から見た様子を表示するゲーム装置として、例えば家庭
用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯情報端末、パーソナル
コンピュータ、携帯電話機等のコンピュータを機能させ
るためのプログラムであって、前記ゲームキャラクタに
対応するメッセージ文字列を受信するメッセージ文字列
受信手段、前記ゲームキャラクタ及び前記視点の前記3
次元ゲーム空間における位置に基づき、前記メッセージ
文字列受信手段により受信されるメッセージ文字列につ
いてフォントサイズを決定するフォントサイズ決定手
段、及び、前記フォントサイズ決定手段により決定され
るフォントサイズにて、前記メッセージ文字列受信手段
により受信されるメッセージ文字列を表示するメッセー
ジ文字列表示手段、として前記コンピュータを機能させ
るためのプログラムである。
するメッセージ文字列が表示されるとき、ゲームキャラ
クタ及び視点の3次元ゲーム空間における位置に基づい
て、そのフォントサイズが決定されるので、メッセージ
文字列毎に適切な表示フォントサイズを決定することが
でき、この結果、ゲーム画面を見やすいものとすること
ができるようになる。
て図面に基づき詳細に説明する。
ネットワークゲームシステムの全体構成を示す図であ
る。同図に示すように、このネットワークゲームシステ
ム10は、複数のゲーム装置16と、ゲームサーバ14
と、を含んで構成されている。これら複数のゲーム装置
16、及びゲームサーバ14は、いずれもインターネッ
ト等の通信ネットワーク12に接続されており、相互に
データ授受可能になっている。ゲーム装置16は、例え
ば従来公知のパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム
機、携帯ゲーム機、携帯情報端末、あるいは携帯電話機
等により構成されるコンピュータシステムである。ま
た、ゲームサーバ14も、例えば従来公知のサーバコン
ピュータ等により構成されるコンピュータシステムであ
る。
のためのゲームプログラムを実行可能となっており、該
ゲームプログラムを実行することにより、3次元ゲーム
空間をメモリ上に構築し、その様子をゲーム画面として
ディスプレイに表示させることができるようになってい
る。このとき、各ゲーム装置16では、自プレイヤゲー
ムキャラクタ、すなわち各ゲーム装置16においてプレ
イヤによる操作対象とされるゲームキャラクタの現在状
況を自状況データ(図6参照)としてゲームサーバ14
に送信するようにしている。これに対し、ゲームサーバ
14では、各ゲーム装置16から受信した自状況データ
を他状況データ(図7参照)として他のゲーム装置16
に転送するようにしている。そして、この他状況データ
を受信した各ゲーム装置16では、自プレイヤゲームキ
ャラクタ以外のゲームキャラクタ、すなわち他のゲーム
装置16において他のプレイヤによる操作対象とされる
他プレイヤゲームキャラクタの現在状況を該他状況デー
タに基づいて設定する。こうして、このネットワークゲ
ームシステム10では、各ゲーム装置16においてメモ
リ上に構築されるゲーム空間を共通化させることができ
る。このため、各プレイヤは、共通のゲーム空間で繰り
広げられるゲームを、遠隔地にある各自のゲーム装置1
6でプレイすることができるようになっている。
ージ文字列を入力する手段が備えられている。この手段
は、例えばキーボードによって構成される。あるいは、
マイクと該マイクによって入力される音声を文字列(テ
キスト)に変換するソフトウェアとによって構成するこ
ともできる。さらに、ディスプレイ上に全文字種を予め
表示しておき、そこからマウスやゲームコントローラ等
のディスプレイ位置表示手段によって文字を順に指定す
ることにより、メッセージ文字列を入力するよう構成す
ることもできる。
るメッセージ文字列に対応する発声の大きさ(基礎情
報)を入力する手段が備えられている。発声の大きさ
は、例えば「大」、「中」、「小」等、発声の大きさの
段階を区別する情報である。この手段は、例えばディス
プレイ及びマウス等のポインティングデバイスを含んで
構成され、GUI形式で発声の大きさを指定するよう構
成される。その他、キーボードやゲームコントローラに
よって構成することもできる。
さは自状況データの一部としてゲームサーバ14に送信
される。ゲームサーバ14では、受信したメッセージ文
字列に基づいてその表示時間を決定するようにしてい
る。このとき、メッセージ文字列を構成する各文字の文
字種に応じた重み係数を重み係数テーブル(図8参照)
から読み出し、その値を足し合わせることにより表示時
間を決定するようにしている。あるいは、単純にメッセ
ージ文字列の文字数により表示時間を決定するようにし
てもよい。
文字列等とともに他状況データの一部として各ゲーム装
置16に送信される。そして、ゲーム装置16では、図
2に示すようにして、他プレイヤゲームキャラクタをデ
ィスプレイに表示する際、その他プレイヤゲームキャラ
クタを操作するプレイヤがゲーム装置16で入力したメ
ッセージ文字列を併せて表示するようにしている。具体
的には、ゲームサーバ14から受信した他状況データを
受信すると、その他状況データに対応する他プレイヤゲ
ームキャラクタを判断し、その他プレイヤゲームキャラ
クタの現在位置、現在姿勢、行為(攻撃したか魔法を使
ったかアイテムを使ったか等)を、受信した他状況デー
タに基づいて決定し、その決定に基づいて3次元ゲーム
空間を所与の視点から見た様子を表す3次元ゲーム空間
画像を生成する。図3は、このゲーム空間画像の一例を
示す図である。
ゲーム空間画像と同サイズであり、全面が透明である吹
き出し画像を生成するとともに、受信した他状況データ
に含まれるメッセージ文字列及び表示時間を読み出し、
その他状況データに対応する他プレイヤゲームキャラク
タに対応する不透明又は半透明の吹き出し(吹き出しの
元部分が各ゲームキャラクタに向いている吹き出し)を
該吹き出し画像に付加する。そして、各吹き出しの中に
そのメッセージ文字列を不透明(例えば黒)で描画して
いる。図4は、この吹き出し画像の一例を示す図であ
る。その後、ゲーム装置16では、ゲーム空間画像と吹
き出し画像とを合成し、吹き出し付きのゲーム空間画像
を生成し、それをディスプレイに表示する。
の表示時間は、他状況データに含まれていた表示時間と
なるように制御している。こうして、各ゲーム装置16
で表示されるメッセージ文字列の表示時間を適正化する
ようにしている。
セージ文字列を吹き出し画像に描画するとき、そのサイ
ズ(吹き出しの大きさ及びメッセージ文字列のフォント
サイズ(各文字の大きさ))を、当該メッセージ文字列
に対応する他プレイヤゲームキャラクタと自プレイヤゲ
ームキャラクタとの3次元ゲーム空間における距離、及
び当該メッセージ文字列に対応する発声の大きさに基づ
いて決定するようにしている。
ーム空間18において他プレイヤゲームキャラクタ24
と自プレイヤゲームキャラクタ22との距離Lが離れて
いる程、当該他プレイヤゲームキャラクタ24に関連す
るメッセージ文字列は小さなフォントサイズで表示され
る。逆に、距離Lが近いほど、当該他プレイヤゲームキ
ャラクタ24に関連するメッセージ文字列は大きなフォ
ントサイズで表示される。また、メッセージ文字列と共
に受信する発音の大きさが大きい値である程、そのメッ
セージ文字列は大きなフォントサイズで表示される。逆
に、発音の大きさが小さな値である程、そのメッセージ
文字列は小さなフォントサイズで表示される。すなわ
ち、メッセージ文字列の表示フォントサイズは、そのメ
ッセージ文字列に対応する他プレイヤゲームキャラクタ
24と自プレイヤゲームキャラクタ22との距離、及び
そのメッセージ文字列に対応する発音の大きさを引数と
する関数に従って決定される。この関数は、他プレイヤ
ゲームキャラクタ24と自プレイヤゲームキャラクタ2
2との距離について連続又は不連続の減少関数となって
おり、発音の大きさについて連続又は不連続の増加関数
となっている。例えば他プレイヤゲームキャラクタ24
と自プレイヤゲームキャラクタ22との距離、及び発音
の大きさを与えると、フォントサイズが得られるテーブ
ルによって、この関数を実現することができる。
ームキャラクタ22に従動する視点20から3次元ゲー
ム空間18を見た様子をディスプレイに表示している。
視点20は、例えば自プレイヤゲームキャラクタ22の
後方に、該自プレイヤゲームキャラクタ22の頭部より
も所定距離だけ高い位置にて、自プレイヤゲームキャラ
クタ22の前方を望むよう設定される。そして、自プレ
イヤゲームキャラクタ22が3次元ゲーム空間18内を
移動すると、それに応じて視点20も移動するようにな
っている。このとき、他プレイヤゲームキャラクタ24
に対応するメッセージ文字列のフォントサイズを、自プ
レイヤゲームキャラクタ22と視点20との距離に基づ
いて決定するようにしてもよい。こうしても、メッセー
ジ文字列毎にフォントサイズを適正化することができ
る。
他プレイヤゲームキャラクタ24との距離を算出すると
き、或いは視点20と他プレイヤゲームキャラクタ24
との距離を算出するとき、自プレイヤゲームキャラクタ
22と他プレイヤゲームキャラクタ24の各位置には、
例えば頭部オブジェクトや胴体オブジェクトに設定され
た代表点座標や、足下の座標を用いればよい。
のデータ処理について、さらに詳細に説明する。
バ14に送信される自状況データの構成を示す図であ
る。自状況データは、各ゲーム装置16が自機で実行さ
れているゲームプログラムにおけるプレイヤゲームキャ
ラクタ、すなわち自プレイヤゲームキャラクタの現在状
況をゲームサーバ14に通知するためのデータであり、
同図に示すように、ID、ゲームキャラクタ状態、メッ
セージ文字列及び発声の大きさを含んで構成されてい
る。ここで、IDは、各ゲームキャラクタあるいはプレ
イヤを識別するデータである。ゲームキャラクタ状態
は、例えばゲーム空間におけるプレイヤゲームキャラク
タの現在位置、現在姿勢、行為(攻撃したか魔法を使っ
たかアイテムを使ったか等)を表すデータである。さら
に、メッセージは、各ゲーム装置16でプレイヤが入力
したメッセージ文字列(テキストデータ)である。ま
た、発音の大きさは、共に送信されるメッセージ文字列
のフォントサイズを決定するときの基礎情報とされるも
のであり、自プレイヤゲームキャラクタが当該メッセー
ジ文字列を発言するときの声の大きさを表すものであ
る。
ーム装置16に送信される他状況データの構成を示す図
である。他状況データは、各ゲーム装置16に対し、そ
こで実行されているゲームプログラムにおけるプレイヤ
ゲームキャラクタ以外のゲームキャラクタ、すなわち他
プレイヤゲームキャラクタの現在状況を通知するための
データであり、各ゲーム装置16から受信する上記自状
況データに基づいて生成される。同図に示すように、他
状況データは、ID、ゲームキャラクタ状態、メッセー
ジ文字列、発声の大きさ及び表示時間を含んで構成され
ている。IDは、各ゲームキャラクタを識別するデータ
であり、自状況データに含まれるIDに対応するもので
ある。ゲームキャラクタ状態、メッセージ文字列及び発
声の大きさは、自状況データに含まれるゲームキャラク
タ状態、メッセージ文字列及び発声の大きさとそれぞれ
同じである。表示時間は、ゲームサーバ14で新たに付
加されるデータであり、ゲーム装置16から受信する自
状況データに含まれているメッセージ文字列に基づいて
生成されるものである。具体的には、メッセージ文字列
の文字数に基づき、例えばメッセージ文字列を構成する
文字数が多ければ多いほど、表示時間が長くなるように
する。
文字の文字種に応じて表示時間を決定するようにしても
よい。図8は、この処理のためにゲームサーバ14のハ
ードディスク記憶装置等に記憶される重み係数テーブル
を示す図である。同図に示すように、この重み係数テー
ブルは、文字種と重み係数とを対応づけて記憶したもの
である。例えば、「。」、「.」、
「・」、「、」、「,」の各文字には、重み係数として
「1」が対応づけて記憶され、「!」、「?」、
「−」、「〜」の各文字には、重み係数として「2」が
対応づけて記憶される。さらに、その他の文字には、重
み係数として「0.5」が対応づけて記憶される。ゲー
ムサーバ14では、メッセージ文字列をゲーム装置16
から受信したとき、該メッセージ文字列を構成する各文
字に対応する重み係数を、同図に示す重み係数テーブル
から読み出し、それらを足し合わせる。そして、その値
を表示時間として他状況データに付加するのである。
る他状況データを受信すると、図9に示すメッセージテ
ーブルを生成する。同図に示すように、メッセージテー
ブルは、ゲームキャラクタと、メッセージと、現タイマ
値と、フォントサイズと、を対応づけて記憶するもので
ある。ゲーム装置16では、他状況データを受信する
と、そこに含まれるIDに基づいてゲームキャラクタ欄
を設定するとともに、メッセージ文字列をメッセージ欄
に設定する。また、ゲームキャラクタ欄のデータに対応
する他プレイヤゲームキャラクタと自プレイヤゲームキ
ャラクタとの距離、及び他状況データに含まれている発
声の大きさに基づき、上述のようにしてフォントサイズ
を決定し、それをフォントサイズ欄に設定する。さら
に、表示時間を現タイマ値に設定する。そして、現タイ
マ値については、例えばゲーム装置16に備えられてい
るクロックに基づいて減算してゆき、その値が零になっ
たとき、当該レコードを削除する。そして、ゲーム装置
16では、このメッセージテーブルに記憶されているメ
ッセージ文字列については、それに対応する他プレイヤ
ゲームキャラクタの付近に表示させるようにしている。
フロー図である。同図に示す処理は、ゲームサーバ14
においてプログラムが実行されることによって実現され
るものであり、まず、各ゲーム装置16から自状況デー
タを受信すると(S101)、変数i及びWの記憶領域
をメモリ上に確保し、その値をそれぞれ「1」及び
「0」に設定する(S102)。そして、受信した自状
況データに含まれるメッセージ文字列の第i文字目を取
得する(S103)。そして、この文字が終了文字(E
OF等)でなければ(S104)、該文字に対応する重
み係数wを重み係数テーブルから読み出す(S10
5)。そして、変数Wの値を重み係数wだけ増加させる
とともに(S106)、変数iの値も1だけ増加させる
(S107)。そして、メッセージ文字列を構成する全
文字について、S103乃至S107の処理を繰り返
す。S104において、メッセージ文字列を構成する全
文字について終了したと判断すると、Wの値を当該メッ
セージ文字列の表示時間として他状況データに設定し
(S108)、それを自状況データの送信元とは異なる
ゲーム機16に宛てて送信する(S109)。以上のよ
うにして、ゲームサーバ14では、自状況データに基づ
く他状況データを各ゲーム装置16に送信している。
示すフロー図である。同図に示す処理は、ゲーム装置1
6においてプログラムが実行されることによって実現さ
れるものであり、まず、ゲーム装置16では、ゲームサ
ーバ14にログインして、ID及びパスワードを送信す
る(S201)。ゲームサーバ14では、プレイヤの認
証を実行するとともに、認証に成功すれば、該ゲーム装
置16を使用するプレイヤの操作対象となるゲームキャ
ラクタを決定し、そのIDを発行する。その後、ゲーム
装置16は、ネットワークゲームに参加可能な状況に移
行し、その旨がゲームサーバ14からゲーム装置16に
通知される(S202)。そして、ゲームサーバ14か
ら受信した他状況データを取得する(S203)。この
他状況データは、随時ゲーム装置16の通信装置に設け
られた受信バッファに記憶されるものである。そして、
この他状況データに含まれる各ゲームキャラクタのゲー
ムキャラクタ状態に基づいてゲーム空間画像(図3参
照)を描画する(S204)。さらに、このときゲーム
空間画像の描画にあたって生成されたプレイヤキャラク
タの状態を自状況データとしてゲームサーバ14に送信
する(S205)。また、当該ゲーム装置16で新たに
入力されたメッセージ文字列があれば、それも自状況デ
ータに含めてゲームサーバ14に送信する。さらに、S
203で取得した他状況データにメッセージ文字列が含
まれていれば(S206)、そのメッセージ文字列をメ
ッセージテーブルに格納する(S207)。このとき、
自プレイヤゲームキャラクタと他プレイヤゲームキャラ
クタとの距離、及び発声の大きさに基づいてフォントサ
イズを決定し、それもメッセージテーブルに格納する。
S207の処理については後に詳述する。さらに、メッ
セージテーブルに記憶されている各メッセージ文字列の
現タイマ値を更新する(S208)。そして、現タイマ
値が零以下となったメッセージ文字列があれば(S20
9)、そのメッセージ文字列を含むレコードをメッセー
ジテーブルから削除する(S210)。そして、メッセ
ージテーブルに残っている各メッセージ文字列について
吹き出しの位置を決定し、それら吹き出し中に各メッセ
ージ文字列を表示した吹き出し画像(図4参照)を生成
し、それをS204で描画したゲーム空間画像に合成す
る(S211)。この吹き出し付きゲーム空間画面は、
ディスプレイにより表示される。吹き出し画像を生成す
るとき、各メッセージ文字列のフォントサイズはメッセ
ージテーブルのフォントサイズ欄に格納されている値を
採用する。そして、ゲームオーバーとなったり、強制終
了操作がされたりしてゲーム終了となるまで(S21
2)、S203乃至S211の処理を繰り返す。その
後、ゲーム終了となればゲームサーバ14からログオフ
する(S213)。このとき、ゲームサーバ14では、
例えばログオフしたプレイヤに係るゲームキャラクタの
ゲーム空間からの退去を他のゲーム装置16に通知す
る。こうして、各ゲーム装置16では、メッセージ文字
列に基づく表示時間にわたり、自プレイヤゲームキャラ
クタと他プレイヤゲームキャラクタとの距離、及び発声
の大きさに基づいて決定されるフォントサイズにて、各
メッセージ文字列をゲーム画面に表示させることができ
る。
規メッセージ記憶処理を示すフロー図である。同フロー
図は、図11のフロー図中、S207の処理を詳細に示
すものである。同図に示すように、この新規メッセージ
記憶処理では、まず新着のメッセージ文字列に対応する
他プレイヤゲームキャラクタの現在位置(3次元ゲーム
空間における現在位置座標)を取得する(S301)。
さらに、当該ゲーム装置16での自プレイヤゲームキャ
ラクタの現在位置(3次元ゲーム空間における現在位置
座標)を取得する(S302)。そして、S301及び
S302で取得される位置に基づいて、新着のメッセー
ジ文字列に対応する他プレイヤゲームキャラクタと自プ
レイヤゲームキャラクタの3次元ゲーム空間における距
離を算出する(S303)。さらに、新着のメッセージ
文字列とともにゲームサーバ14から受信した発声の大
きさを取得する(S304)。そして、S303で算出
した距離及びS304で取得した発声の大きさを所定関
数に代入し、フォントサイズを算出する(S305)。
そして、新着のメッセージ文字列とともにゲームサーバ
14から受信したID、メッセージ文字列、表示時間、
及びS305で算出されたフォントサイズを、それぞれ
メッセージテーブルのゲームキャラクタ欄、メッセージ
欄、タイマ欄、及びフォントサイズ欄に格納する(S3
06)。
ームシステム10では、他プレイヤゲームキャラクタに
関連するメッセージ文字列をディスプレイに表示すると
き、当該他プレイヤゲームキャラクタと自プレイヤゲー
ムキャラクタとの3次元ゲーム空間における距離に基づ
いて、そのフォントサイズを決定するようにしているの
で、メッセージ文字列毎に適切なフォントサイズを決定
し、メッセージ表示を適正化することができる。
るものではない。
ジ文字列を取得したとき、そのタイミングで該メッセー
ジ文字列に対応する他プレイヤゲームキャラクタと自プ
レイヤゲームキャラクタとの距離を算出し、それに基づ
いて該メッセージ文字列のフォントサイズを決定してい
る。このため、各メッセージ文字列は、ゲーム画面から
消えるまで、同じフォントサイズで表示され続けること
になる。これに対し、所定時間毎に他プレイヤゲームキ
ャラクタと自プレイヤゲームキャラクタとの距離を算出
し直して、フォントサイズを更新するようにしてもよ
い。また、フォントサイズの決定は、上述のように受信
側のゲーム装置16で行うようにしてもよいし、送信側
のゲーム装置16で行うようにしてもよい。さらに、ゲ
ームサーバ14で行うようにしてもよい。
第1のゲームキャラクタに関連するメッセージ文字列が
第2のゲーム装置にて表示されるとき、3次元ゲーム空
間における第1のゲームキャラクタ位置、及び第2のゲ
ーム装置に関連する第2のゲームキャラクタの位置に基
づいて、そのフォントサイズが決定される。また、ゲー
ムキャラクタに関連するメッセージ文字列が表示される
とき、ゲームキャラクタ及び視点の3次元ゲーム空間に
おける位置に基づいて、そのフォントサイズが決定され
る。このため、メッセージ文字列毎に適切な表示フォン
トサイズを決定することができ、ゲーム画面を見やすい
ものとすることができるようになる。
ムシステムの全体構成を示す図である。
ム画面の一例を示す図である。
画像の一例を示す図である。
像の一例を示す図である。
状況データの一例を示す図である。
状況データの一例を示す図である。
る。
理を詳細に示すフロー図である。
ワーク、14 ゲームサーバ、16 ゲーム装置、18
3次元ゲーム空間、20 視点、22 自プレイヤゲ
ームキャラクタ、24 他プレイヤゲームキャラクタ。
Claims (4)
- 【請求項1】 3次元ゲーム空間に配置される第1のゲ
ームキャラクタに関連する第1のゲーム装置と、前記第
1のゲーム装置と通信ネットワークを介して接続され、
前記3次元ゲーム空間に配置される第2のゲームキャラ
クタに関連する第2のゲーム装置と、を含んで構成され
るネットワークゲームシステムであって、 前記第1のゲーム装置は、 前記第1のゲームキャラクタに関連づけてメッセージ文
字列を入力するためのメッセージ文字列入力手段と、 前記メッセージ文字列を送信するメッセージ文字列送信
手段と、を含み、 前記第2のゲーム装置は、 前記メッセージ文字列を受信するメッセージ文字列受信
手段と、 前記メッセージ文字列を表示するメッセージ文字列表示
手段と、を含み、 前記ネットワークゲームシステムは、前記第1及び第2
のゲームキャラクタの前記3次元ゲーム空間における位
置に基づき、前記メッセージ文字列についてフォントサ
イズを決定するフォントサイズ決定手段をさらに含み、 前記メッセージ文字列表示手段は、前記フォントサイズ
決定手段により決定されるフォントサイズにて、前記メ
ッセージ文字列を表示する、 ことを特徴とするネットワークゲームシステム。 - 【請求項2】 請求項1に記載のネットワークゲームシ
ステムにおいて、 前記フォントサイズ決定手段は、前記第1及び第2のゲ
ームキャラクタの前記3次元ゲーム空間における位置に
基づき、前記第1及び第2のゲームキャラクタの前記3
次元ゲーム空間における距離を算出し、該距離に基づ
き、前記メッセージ文字列についてフォントサイズを決
定する、 ことを特徴とするネットワークゲームシステム。 - 【請求項3】 請求項1に記載のネットワークゲームシ
ステムにおいて、 前記フォントサイズ決定手段は、前記第1及び第2のゲ
ームキャラクタの前記3次元ゲーム空間における位置に
基づき、前記第2のゲームキャラクタに従動する視点と
前記第1のゲームキャラクタとの距離を算出し、該距離
に基づき、前記メッセージ文字列についてフォントサイ
ズを決定する、 ことを特徴とするネットワークゲームシステム。 - 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかに記載のネッ
トワークゲームシステムにおいて、 前記第1のゲーム装置は、前記メッセージ文字列につい
てフォントサイズを決定する際の基礎情報を入力するた
めの基礎情報入力手段をさらに含み、 前記メッセージ文字列送信手段は、前記基礎情報を前記
メッセージ文字列とともに送信し、 前記メッセージ文字列受信手段は、前記メッセージ文字
列と基礎情報とを対応づけて受信し、 前記フォントサイズ決定手段は、前記基礎情報にさらに
基づき、前記メッセージ文字列についてフォントサイズ
を決定する、 ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
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- 2001-11-29 JP JP2001365276A patent/JP3424822B2/ja not_active Expired - Lifetime
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