JP4074879B1 - ゲーム装置、メッセージ表示方法、および、プログラム - Google Patents
ゲーム装置、メッセージ表示方法、および、プログラム Download PDFInfo
- Publication number
- JP4074879B1 JP4074879B1 JP2006283451A JP2006283451A JP4074879B1 JP 4074879 B1 JP4074879 B1 JP 4074879B1 JP 2006283451 A JP2006283451 A JP 2006283451A JP 2006283451 A JP2006283451 A JP 2006283451A JP 4074879 B1 JP4074879 B1 JP 4074879B1
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- character
- message
- unit
- characters
- attenuation rate
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Classifications
-
- A63F13/10—
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/85—Providing additional services to players
- A63F13/87—Communicating with other players during game play, e.g. by e-mail or chat
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/45—Controlling the progress of the video game
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/30—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
- A63F2300/303—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
- A63F2300/6653—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for altering the visibility of an object, e.g. preventing the occlusion of an object, partially hiding an object
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Optics & Photonics (AREA)
- Information Transfer Between Computers (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
- Digital Computer Display Output (AREA)
Abstract
【解決手段】メッセージ取得部230は、通信部210が受信したデータからメッセージを取得する。つまり、他キャラクタから送られたメッセージを取得する。減衰率算定部260は、自キャラクタと他キャラクタとの間の空間を認識して、他キャラクタから送られるメッセージの減衰率を算定する。メッセージ表示制御部270は、他キャラクタから送られたメッセージを、減衰率に基づいて、一部伏せ字に変換して表示する。つまり、減衰率算定部260により算定された減衰率と、メッセージの文字数との関係に従って、伏せ字の文字数を決定する。そして、決定した文字数分だけ、メッセージから文字を適宜選択し、その文字を伏せ字に置き換える。
【選択図】図2
Description
このようなチャットでは、例えば、ユーザが自己のパソコンを用いてメッセージを送信すると、そのメッセージが、チャット相手のパソコンのディスプレイに表示されるようになっている。
このようなネットワークゲームにおけるチャットは、例えば、ゲームフィールドにてキャラクタ同士が会話を行っているように表示される。このため、プレイヤは、あたかも自分が仮想空間内にいるかのように感じ、ゲームを楽しむことができる。
例えば、キャラクタ間がチャット可能範囲内ぎりぎりであれば、普通にチャットが行えるにもかかわらず、どちらかのキャラクタがほんの少しでも移動してチャット可能範囲外に出てしまうと、全くチャットが行えなくなってしまう。このため、ある程度キャラクタ間が離れた状況では、各プレイヤは、チャットを維持させるため、キャラクタを全く移動しないか、又は、キャラクタが近づく方向にしか移動できなかった。
これは、チャット可能範囲の境目にて、チャットが可能/不可のどちらかしか存在せず、しかもそれらが一瞬で切り替わってしまうためであり、このようなチャット可能範囲の境目をプレイヤが把握できていないことに起因している。
例えば、図11(a)に示すように、自キャラクタJcが建物Bの外にいて、チャット相手の他キャラクタTcが建物Bの中にいる場合であっても、両キャラクタが一定距離内であればチャットが可能となり、図11(b)に示すように、普通にチャットが行えてしまう。
このような不都合を是正するために、一定距離内であっても、キャラクタから見えるかどうか(プレイヤ視点から視認できる状況かどうか)により、チャットの可否を別途判別することも考えられる。つまり、図11(a)に示すよう状況では、自キャラクタJcから他キャラクタTcが見えないため(他キャラクタTcから自キャラクタJcも同様に見えないため)、チャットを不可とする等である。
それでも、単純にキャラクタから見えるかどうかによりチャットの可否を判別してしまうと、異なる他の状況で不都合が生じてしまうことがある。
例えば、図11(c)に示すように、自キャラクタJcと他キャラクタTcとが壁Wの曲がり角で互いに見えない状況で、チャットを不可とすると、やはり不自然となってしまう。
しかしながら、携帯型のゲーム装置等では、そもそも表示フォントサイズを変化させることが適切でないことが考えられる。つまり、表示フォントサイズを標準よりも小さくしてしまうと、文字をほとんど識別できなくなってしまう(メッセージの内容が全く把握できない)。一方、通常の表示フォントサイズを標準より大きくして、小さくした表示フォントサイズが標準となるようにすることも考えられるものの、表示領域の制約から、標準より大きい表示フォントサイズが使用される通常時に、表示できる文字数が著しく少なくなってしまう。
そのため、携帯型のゲーム装置等でも利用可能とするために、表示フォントサイズを変化させることなく、チャット可能範囲を把握できる技術が求められていた。
この結果、チャットにより交換されるメッセージを表示する際に、チャット可能範囲の距離感を簡易に把握させることができる。
この場合、他キャラクタと自キャラクタとの間に存在する障害物の有無だけでなく、障害物を迂回する際に重み付けられた伝達経路の距離によって減衰率が算定される。このため、より現実的な減衰率が求められ、メッセージ中に伏せられる文字数等がより適切なものとなる。
この場合、他キャラクタと自キャラクタとの位置関係に即して減衰率が求められ、この減衰率に相応して、メッセージ中の伏せられた文字の割合がより適切なものとなる。
この場合、他キャラクタと自キャラクタとの位置関係が同じでも、伏せ字がランダムに選択されるため、変化に富んだメッセージが表示されることになる。
この場合、放送禁止用語や差別用語等が表示されないため、プレイヤに不快な思いをさせることを防ぐことができる。
この結果、チャットにより交換されるメッセージを表示する際に、チャット可能範囲の距離感を簡易に把握させることができる。
図1は、本発明の実施の形態に係るメッセージ表示装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
図2は、本実施形態に係るメッセージ表示装置の概要構成を示す模式図である。このメッセージ表示装置は、一例として、自キャラクタ(プレイヤが操作するキャラクタ)及び他キャラクタ(他のプレイヤが操作するキャラクタ)が共通の仮想空間内に配置され、当該キャラクタ間で交換されるメッセージ(チャットデータ)を表示する装置である。以下、本図を参照して説明する。
例えば、通信部210は、キャラクタ位置管理部250にて管理される自キャラクタの位置情報や、操作部220からプレイヤによって入力されるメッセージ等をサーバに送信する。
また、通信部210は、サーバから送られた他キャラクタの位置情報や、他キャラクタ(他のプレイヤ)からのメッセージ(チャットデータ)等を受信する。そして、受信した他キャラクタの位置情報をキャラクタ位置管理部250に供給し、また、受信したメッセージをメッセージ取得部230に供給する。
なお、NIC 110が、このような通信部210として機能しうる。
なお、コントローラ105がこのような操作部220として機能しうる。
なお、メッセージ取得部230は、プレイヤにより入力されたメッセージ(他キャラクタに向けたメッセージ)も取得する。その際、操作部220から入力されたメッセージを直接取得してもよく、また、サーバからエコーバックされたメッセージを取得してもよい。
そして、CPU 101が、このようなメッセージ取得部230として機能しうる。
例えば、オブジェクト記憶部240は、自キャラクタや他キャラクタ等のキャラクタオブジェクト、及び、フィールド等に配置される固定物(地形、建物、壁等)といった他のオブジェクトの情報を記憶する。
なお、固定物といった仮想空間内で位置が変化しないオブジェクトについては、仮想空間内における位置情報等も、このオブジェクト記憶部240にて管理されているものとする。
そして、RAM 103が、このようなオブジェクト記憶部240として機能しうる。
なお、RAM 103及びCPU 101が、このようなキャラクタ位置管理部250として機能しうる。
例えば、減衰率算定部260は、経路探索部261及び、距離計測部262を有しており、メッセージ取得部230が他キャラクタから送られたメッセージを取得すると、まず、経路探索部261が、自キャラクタと他キャラクタとを結ぶ最短の伝達経路を探索する。なお、途中に障害物がある場合に、経路探索部261はその障害物を避けた(迂回した)伝達経路を探索する。そして、距離計測部262が、探索された伝達経路の距離を測定する。つまり、減衰率算定部260は、このような伝達経路の距離に基づいて、減衰率を算定する。
一例として、減衰率算定部260は、図3(c)に示される距離と減衰率との関係を表すグラフに従って、距離に応じた減衰率を算定する。
なお、伝達経路の距離は、屈曲箇所(障害物を避けるために曲がった箇所)に応じて、重み付けられて求められる。
つまり、距離計測部262は、図3(a)に示す伝達経路K1の距離を計測する際に、経路中に屈曲箇所がないため、そのまま距離9(9マス分)を計測する。一方、図3(b)に示す伝達経路K2の距離を計測する際に、経路中に屈曲箇所が2箇所あり、重み付けとして1屈曲あたり1.5を乗ずるとした場合、「3+(3×1.5)+(2×1.5)」から、距離10.5を計測する。
そして、減衰率算定部260は、例えば、図3(c)のグラフを参照して、伝達経路K1(距離9)の減衰率を、1.0(減衰無し)と算定し、一方、伝達経路K2(距離10.5)の減衰率を、0.7(3割減衰)と算定する。
例えば、図4(a)に示すような、グリッドとして管理されてない自由形式のマップの場合でも、経路探索部261は、障害物を迂回しつつ、自キャラクタJcと他キャラクタTcとを結ぶ最短の伝達経路K3を探索する。なお、このような自由形式のマップの場合、伝達経路K3の距離は、屈曲箇所の角度に応じて、重み付けられて求められる。
また、距離計測部262は、一例として、図4(b)に示すように、屈曲箇所の角度(角度α、角度β)に対応する重み付けを行い、伝達経路K3の距離を求める。こうして、減衰率算定部260は、上述した図3(c)に示すようなグラフに基づいて、伝達経路K3の減衰率を求める。
なお、CPU 101が、このような減衰率算定部260として機能しうる。
具体的にメッセージ表示制御部270は、文字数決定部271及び、文字変換部272を有しており、まず、文字数決定部271が、減衰率算定部260により算定された減衰率と、送られたメッセージの文字数との関係に従って、伏せ字の文字数を決定する。例えば、算定された減衰率が0.7で、受信したメッセージの文字数が10文字の場合、文字数決定部271は、「10−(10×0.7)」から伏せ字の文字数を3文字と決定する。
そして、文字変換部272が、決定された文字数分だけ、メッセージから文字を適宜選択し、その文字を伏せ字に変換する(伏せ字に置き換える)。なお、メッセージからの文字の選択は、ランダムに選択してもよく、また、所定のロジックに従って規則的に選択してもよい。
そして、CPU 101及び画像処理部108が、このようなメッセージ表示制御部270として機能しうる。
なお、表示用のゲーム画像には、メッセージ表示制御部270にて生成されたメッセージも合成されて表示される。
なお、図6(b)のゲーム画像は、一例として、自キャラクタJcの背後の所定上部位置を視点とした場合の図である。
また、図6(b)では、一例として、吹き出しによりメッセージを表示する場合を示しているが、チャットのメッセージを表示する手法は、これに限らず任意である。例えば、チャット用の専用表示領域を別途設けて、その領域にメッセージを表示するようにしてもよい。
そして、画像処理部108が、このような画像生成部280として機能しうる。
図7は、上述した構成のメッセージ表示装置200において実行されるメッセージ表示処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照してメッセージ表示装置200の動作について説明する。このメッセージ表示処理は、例えば、自キャラクタと他キャラクタ等が登場する所定のゲーム実行中において、チャットにより他キャラクタ(他のプレイヤ)からメッセージが送られた際に、繰り返し実行される。
例えば、メッセージ表示装置200は、図8(a)に示すような建物や壁W等の固定物、自キャラクタJc、及び他キャラクタTcの配置を取得する。なお、一例として、以下、仮想空間上のマップが格子状のグリッドとして管理されている場合について説明する。また、説明の理解を容易にするために、3次元の仮想空間を上から見た2次元の平面図で示している。
例えば、メッセージ表示装置200は、図8(b)に示すように、自キャラクタJcと他キャラクタTcとを結ぶ最短の伝達経路Kを探索する。
すなわち、メッセージ表示装置200は、まず、屈曲箇所を考慮した伝達経路を求める。例えば、図8(b)に示す伝達経路Kの距離は、重み付けとして1屈曲あたり1.5を乗ずるとした場合に、「6+(4×1.5)」から、距離12となる。
そして、メッセージ表示装置200は、伝達経路Kの距離に応じた減衰率を求める。例えば、上述した図3(c)のグラフに従って減衰率を求めるとした場合、距離12の減衰率は、0.4(6割減衰)となる。
メッセージ表示装置200は、減衰率が0より大きくない(減衰率が0である)と判別すると(ステップS304;No)、何らメッセージを表示することなく、このままメッセージ表示処理を終了する。
メッセージ表示装置200は、減衰率が1.0であると判別すると(ステップS305;Yes)、後述するステップS308に処理を進める。
例えば、減衰率が0.4で、メッセージの文字数が20文字の場合、「20−(20×0.4)」から12文字となる。
具体的に、図8(c)に示すような20文字のメッセージが他キャラクタTcから送られていた場合、メッセージ表示装置200は、このメッセージ中から12文字分の文字を、例えばランダムに選択する。そして、図8(d)に示すように、選択した文字を伏せ字に置き換える。
例えば、メッセージ表示装置200は、図8(e)に示すように、ゲーム画面中では障害物(壁等)の影になり見えない他キャラクタTcからのメッセージMを表示する。
このため、プレイヤは、障害物の影で視界から隠れているものの、チャット対象となり得るキャラクタが存在することを認識できると共に、そのキャラクタがチャット可能範囲よりもどの程度離れているかが、メッセージ中に伏せ字が含まれていること及びその伏せ字の割合等から判別することができる。
更に、自キャラクタJcが前方に移動すると、図9(c)に示すように、伝達経路Kが距離10と短くなり、減衰率が0.8(2割減衰)まで増加する。これにより、伏せ字の文字数も4文字まで減り、図9(d)に示すように、表示されるメッセージMの内容がほぼ明らかとなる。
逆に、このメッセージMの内容に興味が持てたならば、プレイヤは、自キャラクタJcを更に前方に移動させることで、伝達経路Kが距離9と短くなり、減衰率が1.0となるため、伏せ字のないメッセージを表示させることができ、チャットを進めることができる。
上記の実施形態では、メッセージの一部をランダムに伏せ字に置き換える場合を一例として説明した。そのため、伏せ字に置き換えられたメッセージが意図しない不適切な内容に変わって読めてしまうことも起こりうる。
つまり、伏せ字を飛ばして読むと、偶然に、禁止語(放送禁止用語や差別用語等)の有害な文字列となってしまう可能性がある。
そのため、伏せ字に置き換えられたメッセージの妥当性を検証するようにしてもよい。
この禁止語判別部273は、辞書データ290を用いて、伏せ字に置き換えた後のメッセージ中に、何れの禁止語も含まれていないことを検証する。
つまり、メッセージ表示制御部270は、伏せ字に置き換える文字をランダムに選択すると、その文字を抜かした文字列を生成し、この文字列中から各禁止語が検索できるかどうかを禁止語判別部273により判別する。
何れかの禁止語が検索できた場合、メッセージ表示制御部270は、伏せ字に置き換える文字をランダムに選択し直して、その文字を抜かした文字列を生成して再び禁止語判別部273により判別する。
そして、何れの禁止語も含まれていないことを検証すると、メッセージ表示制御部270は、伏せ字に置き換えた後のメッセージを表示する。
これにより、意図しない不適切なメッセージを表示することを防止できる。
例えば、仮想空間中の電光掲示板や看板等のメッセージを、電光掲示板と自キャラクタとの距離等に応じて、一部を伏せ字に置き換えて表示する場合にも同様に適用可能である。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 メッセージ表示装置
210 通信部
220 操作部
230 メッセージ取得部
240 オブジェクト記憶部
250 キャラクタ位置管理部
260 減衰率算定部
270 メッセージ表示制御部
280 画像生成部
290 辞書データ
Claims (7)
- 自己が操作する自キャラクタを含む複数のキャラクタが共通の仮想空間に配置され、キャラクタから発せられるメッセージを表示部に表示する、通信ネットワークに接続されたゲーム装置であって、
通信ネットワークを介して種々のデータを送受信する通信部と、
他キャラクタから発せられたメッセージを前記通信部を介して取得する取得部と、
仮想空間内に配置されるキャラクタを含むオブジェクトの位置情報を記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶される位置情報に基づいて、当該メッセージを発した他キャラクタと自キャラクタとの位置関係を求め、当該位置関係から定まるキャラクタ間の距離に応じた当該メッセージの減衰率を算定する算定部と、
算定された当該減衰率に基づいて、当該メッセージの一部を伏せ字に変換して前記表示部に表示する表示制御部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記記憶部に記憶される位置情報に基づいて、他キャラクタと自キャラクタとの間に存在する障害物となるオブジェクトを迂回したキャラクタ間の伝達経路を探索する経路探索部と、
探索された当該伝達経路における迂回箇所に応じて重みを付けたキャラクタ間の距離を、前記記憶部に記憶される位置情報を用いて計測する距離計測部と、を更に備え、
前記算定部は、前記距離計測部が計測したキャラクタ間の距離に基づいて、当該減衰率を算定する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
前記表示制御部は、前記算定部により算定された減衰率に応じて、置き換える伏せ字の割合を変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至3の何れか1項に記載のゲーム装置であって、
前記算定部により算定された減衰率と、前記取得部が取得したメッセージの文字数との関係に従って、伏せ字の文字数を決定する文字数決定部と、
決定された当該文字数分だけ、当該メッセージからランダムに選択した文字を伏せ字に変換する文字変換部と、を更に備え、
前記表示制御部は、前記文字変換部により伏せ字に変換された後のメッセージを表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至4の何れか1項に記載のゲーム装置であって、
予め定められた禁止語を記憶する禁止語記憶部と、
伏せ字に変換した後のメッセージから、前記禁止語記憶部に記憶された禁止語の有無を判別する禁止語判別部と、を更に備え、
前記表示制御部は、前記禁止語判別部により禁止語があると判別されると、伏せ字の変換を再度行う、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 自己が操作する自キャラクタを含む複数のキャラクタが共通の仮想空間に配置され、キャラクタから発せられるメッセージを表示部に表示する、通信ネットワークに接続されたゲーム装置におけるメッセージ表示方法であって、
当該ゲーム装置は、通信ネットワークを介して種々のデータを送受信する通信部と、仮想空間内に配置されるキャラクタを含むオブジェクトの位置情報を記憶する記憶部と、演算処理部と、表示制御部とを有しており、
前記演算処理部が行う、他キャラクタから発せられたメッセージを前記通信部を介して取得する取得ステップと、
前記演算処理部が行う、前記記憶部に記憶される位置情報に基づいて、当該メッセージを発した他キャラクタと自キャラクタとの位置関係を求め、当該位置関係から定まるキャラクタ間の距離に応じた当該メッセージの減衰率を算定する算定ステップと、
前記表示制御部が行う、算定された当該減衰率に基づいて、当該メッセージの一部を伏せ字に変換して前記表示部に表示する表示制御ステップと、を備える、
ことを特徴とする方法。 - 自己が操作する自キャラクタを含む複数のキャラクタが共通の仮想空間に配置され、キャラクタから発せられるメッセージを表示部に表示する、通信ネットワークに接続されたコンピュータを、
通信ネットワークを介して種々のデータを送受信する通信部、
他キャラクタから発せられたメッセージを前記通信部を介して取得する取得部、
仮想空間内に配置されるキャラクタを含むオブジェクトの位置情報を記憶する記憶部、
前記記憶部に記憶される位置情報に基づいて、当該メッセージを発した他キャラクタと自キャラクタとの位置関係を求め、当該位置関係から定まるキャラクタ間の距離に応じた当該メッセージの減衰率を算定する算定部、
算定された当該減衰率に基づいて、当該メッセージの一部を伏せ字に変換して前記表示部に表示する表示制御部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
Priority Applications (7)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006283451A JP4074879B1 (ja) | 2006-10-18 | 2006-10-18 | ゲーム装置、メッセージ表示方法、および、プログラム |
KR1020097007812A KR101030508B1 (ko) | 2006-10-18 | 2007-10-05 | 게임장치, 메시지 표시방법 및 정보기록매체 |
EP07829316A EP2075041A4 (en) | 2006-10-18 | 2007-10-05 | GAME DEVICE, MESSAGE DISPLAY METHOD, INFORMATION RECORDING MEDIUM, AND PROGRAM |
PCT/JP2007/069578 WO2008047621A1 (fr) | 2006-10-18 | 2007-10-05 | Dispositif de jeu, procédé d'affichage de messages, support d'enregistrement d'informations, et programme |
US12/446,049 US8137191B2 (en) | 2006-10-18 | 2007-10-05 | Game device, message display method, information recording medium and program |
CN200780038631.0A CN101528314B (zh) | 2006-10-18 | 2007-10-05 | 游戏装置以及讯息显示方法 |
TW096138806A TWI351298B (en) | 2006-10-18 | 2007-10-17 | Game apparatus, message display method, and inform |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006283451A JP4074879B1 (ja) | 2006-10-18 | 2006-10-18 | ゲーム装置、メッセージ表示方法、および、プログラム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP4074879B1 true JP4074879B1 (ja) | 2008-04-16 |
JP2008099774A JP2008099774A (ja) | 2008-05-01 |
Family
ID=39313860
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006283451A Expired - Fee Related JP4074879B1 (ja) | 2006-10-18 | 2006-10-18 | ゲーム装置、メッセージ表示方法、および、プログラム |
Country Status (7)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US8137191B2 (ja) |
EP (1) | EP2075041A4 (ja) |
JP (1) | JP4074879B1 (ja) |
KR (1) | KR101030508B1 (ja) |
CN (1) | CN101528314B (ja) |
TW (1) | TWI351298B (ja) |
WO (1) | WO2008047621A1 (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013230329A (ja) * | 2012-05-02 | 2013-11-14 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | コメント機能を備えたゲームシステム及びその制御方法 |
Families Citing this family (18)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US8446398B2 (en) * | 2009-06-16 | 2013-05-21 | Intel Corporation | Power conservation for mobile device displays |
US20100318656A1 (en) * | 2009-06-16 | 2010-12-16 | Intel Corporation | Multiple-channel, short-range networking between wireless devices |
US8254957B2 (en) * | 2009-06-16 | 2012-08-28 | Intel Corporation | Context-based limitation of mobile device operation |
EP3220180A1 (en) | 2009-06-16 | 2017-09-20 | INTEL Corporation | Camera applications in a handheld device |
US9092069B2 (en) * | 2009-06-16 | 2015-07-28 | Intel Corporation | Customizable and predictive dictionary |
US8776177B2 (en) * | 2009-06-16 | 2014-07-08 | Intel Corporation | Dynamic content preference and behavior sharing between computing devices |
JP2012040055A (ja) * | 2010-08-13 | 2012-03-01 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム |
JP5363448B2 (ja) * | 2010-10-28 | 2013-12-11 | 株式会社スクウェア・エニックス | パーティチャットシステム,パーティチャットシステム用プログラム,及び情報記録媒体 |
JP5081994B2 (ja) * | 2011-04-05 | 2012-11-28 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム、その制御方法、ならびに、情報記録媒体群 |
JP5755050B2 (ja) * | 2011-06-28 | 2015-07-29 | 京セラ株式会社 | 電子機器 |
JP5572142B2 (ja) | 2011-09-30 | 2014-08-13 | 株式会社スクウェア・エニックス | ネットワークゲームシステム、サーバ装置及びゲーム装置 |
US8979652B1 (en) * | 2014-03-27 | 2015-03-17 | TECHLAND Sp. z o. o | Natural movement in a virtual environment |
TWI629635B (zh) * | 2016-07-14 | 2018-07-11 | 忻宏德 | 具有隱藏內容之通訊系統及其通訊方法 |
CN109274977B (zh) | 2017-07-18 | 2022-03-25 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟道具分配方法、服务器及客户端 |
JP6745301B2 (ja) * | 2018-07-25 | 2020-08-26 | 株式会社バーチャルキャスト | コンテンツ配信システム、コンテンツ配信方法、コンピュータプログラム |
CN111672104B (zh) * | 2020-06-05 | 2022-05-10 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟场景的显示方法、装置、终端及存储介质 |
US11794107B2 (en) * | 2020-12-30 | 2023-10-24 | Activision Publishing, Inc. | Systems and methods for improved collision detection in video games |
KR102541694B1 (ko) * | 2023-02-06 | 2023-06-13 | 주식회사 오피지지 | 인공지능 기반 게임용 메신저의 챗헤드를 조정하기 위한 관리 서버, 방법, 시스템 및 프로그램 |
Family Cites Families (13)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
TW312696B (ja) | 1994-04-22 | 1997-08-11 | Mitsui Petroleum Chemicals Ind | |
JP2001312744A (ja) * | 2000-04-28 | 2001-11-09 | Sony Corp | 情報処理装置および方法、並びにプログラム格納媒体 |
JP3818428B2 (ja) | 2000-09-21 | 2006-09-06 | 株式会社セガ | 文字通信装置 |
JP2003108506A (ja) * | 2001-09-27 | 2003-04-11 | Toshiba Corp | 通信システム及び表示方法 |
JP5016763B2 (ja) * | 2001-09-28 | 2012-09-05 | 株式会社バンダイナムコゲームス | ネットワーク・ゲーム・システム |
JP3424822B2 (ja) * | 2001-11-29 | 2003-07-07 | 株式会社コナミコンピュータエンタテインメント東京 | ネットワークゲームシステム |
JP2004128614A (ja) * | 2002-09-30 | 2004-04-22 | Toshiba Corp | 画像表示制御装置及び画像表示制御プログラム |
JP2004267433A (ja) * | 2003-03-07 | 2004-09-30 | Namco Ltd | 音声チャット機能を提供する情報処理装置、サーバおよびプログラム並びに記録媒体 |
GB2415392B (en) | 2004-06-25 | 2008-11-05 | Sony Comp Entertainment Europe | Game processing |
JP4024805B2 (ja) * | 2005-03-03 | 2007-12-19 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | メッセージ画像表示装置、メッセージ画像表示装置の制御方法及びプログラム |
JP3863165B2 (ja) * | 2005-03-04 | 2006-12-27 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | 音声出力装置、音声出力方法、ならびに、プログラム |
JP3892877B2 (ja) * | 2005-03-28 | 2007-03-14 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | メッセージ文字列出力システム、メッセージ文字列出力システムの制御方法及びプログラム |
JP4616686B2 (ja) | 2005-04-01 | 2011-01-19 | 株式会社 ニード | 段板 |
-
2006
- 2006-10-18 JP JP2006283451A patent/JP4074879B1/ja not_active Expired - Fee Related
-
2007
- 2007-10-05 KR KR1020097007812A patent/KR101030508B1/ko active IP Right Grant
- 2007-10-05 WO PCT/JP2007/069578 patent/WO2008047621A1/ja active Application Filing
- 2007-10-05 CN CN200780038631.0A patent/CN101528314B/zh not_active Expired - Fee Related
- 2007-10-05 EP EP07829316A patent/EP2075041A4/en not_active Withdrawn
- 2007-10-05 US US12/446,049 patent/US8137191B2/en not_active Expired - Fee Related
- 2007-10-17 TW TW096138806A patent/TWI351298B/zh not_active IP Right Cessation
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013230329A (ja) * | 2012-05-02 | 2013-11-14 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | コメント機能を備えたゲームシステム及びその制御方法 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
US8137191B2 (en) | 2012-03-20 |
JP2008099774A (ja) | 2008-05-01 |
EP2075041A1 (en) | 2009-07-01 |
TW200836809A (en) | 2008-09-16 |
EP2075041A4 (en) | 2009-09-23 |
US20100298048A1 (en) | 2010-11-25 |
KR20090057315A (ko) | 2009-06-04 |
WO2008047621A1 (fr) | 2008-04-24 |
CN101528314A (zh) | 2009-09-09 |
CN101528314B (zh) | 2015-07-15 |
TWI351298B (en) | 2011-11-01 |
KR101030508B1 (ko) | 2011-04-25 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4074879B1 (ja) | ゲーム装置、メッセージ表示方法、および、プログラム | |
KR100990304B1 (ko) | 오브젝트표시장치, 오브젝트배치방법 및 프로그램을 기록한 정보기록매체 | |
JP3818428B2 (ja) | 文字通信装置 | |
US8221237B2 (en) | Game sound output device, game sound control method, information recording medium, and program | |
JP5279737B2 (ja) | 表示制御装置、視線誘導方法、および、プログラム | |
JP3424822B2 (ja) | ネットワークゲームシステム | |
JP4343234B2 (ja) | ゲーム装置、キャラクタ制御方法、および、プログラム | |
JP3974134B2 (ja) | プログラム、自動生成方法、ならびに、画像生成装置 | |
JP4187748B2 (ja) | 画像生成装置、画像生成方法、ならびに、プログラム | |
JP3974135B2 (ja) | プログラム、自動配置方法、ならびに、画像生成装置 | |
JP4856157B2 (ja) | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム | |
JP2013066613A (ja) | ゲーム装置、表示方法、および、プログラム | |
JP3585481B2 (ja) | ゲーム装置及びプログラム | |
JP2004287504A (ja) | 画像生成装置、画像処理方法、ならびに、プログラム | |
JP2006092177A (ja) | 画像処理装置、画像処理方法、ならびに、プログラム | |
JP2011156213A (ja) | 紹介装置、紹介方法、ならびに、プログラム | |
JP2001325195A (ja) | 通信システム、エンタテインメント装置、記録媒体及びプログラム | |
JP5347007B2 (ja) | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム | |
WO2010092900A1 (ja) | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、情報記憶媒体、ならびに、プログラム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20080122 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20080128 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110201 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110201 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120201 Year of fee payment: 4 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130201 Year of fee payment: 5 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140201 Year of fee payment: 6 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |