JP4074879B1 - ゲーム装置、メッセージ表示方法、および、プログラム - Google Patents

ゲーム装置、メッセージ表示方法、および、プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】チャットにより交換されるメッセージを表示する際に、チャット可能範囲の距離感を簡易に把握させることができるメッセージ表示装置等を提供する。
【解決手段】メッセージ取得部230は、通信部210が受信したデータからメッセージを取得する。つまり、他キャラクタから送られたメッセージを取得する。減衰率算定部260は、自キャラクタと他キャラクタとの間の空間を認識して、他キャラクタから送られるメッセージの減衰率を算定する。メッセージ表示制御部270は、他キャラクタから送られたメッセージを、減衰率に基づいて、一部伏せ字に変換して表示する。つまり、減衰率算定部260により算定された減衰率と、メッセージの文字数との関係に従って、伏せ字の文字数を決定する。そして、決定した文字数分だけ、メッセージから文字を適宜選択し、その文字を伏せ字に置き換える。
【選択図】図2

Description

本発明は、チャットにより交換されるメッセージを表示する際に、チャット可能範囲の距離感を簡易に把握させることのできるゲーム装置、メッセージ表示方法、および、プログラムに関する。
従来より、インターネット等のネットワークを介して接続された端末の間で通信を行う通信技術が広く利用されている。例えば、パソコン(パーソナルコンピュータ)を使用する複数のユーザが、インターネットを介してサーバに接続し、相互にメッセージを交換できるチャット(文字チャット)も普及している。
このようなチャットでは、例えば、ユーザが自己のパソコンを用いてメッセージを送信すると、そのメッセージが、チャット相手のパソコンのディスプレイに表示されるようになっている。
一方、ゲーム装置等でも、インターネットを介してゲームサーバに接続したネットワークゲーム(オンラインゲーム)にて、このようなチャットを行えるようになっている。例えば、プレイヤは、仮想空間内に配置される自キャラクタ(プレイヤが操作するキャラクタ)を自由に移動させ、近傍の他キャラクタ(他のプレイヤが操作するキャラクタ)とチャットを行い、ゲーム攻略の情報等を交換したりすることができる。
このようなネットワークゲームにおけるチャットは、例えば、ゲームフィールドにてキャラクタ同士が会話を行っているように表示される。このため、プレイヤは、あたかも自分が仮想空間内にいるかのように感じ、ゲームを楽しむことができる。
このようなネットワークゲーム(ゲーム装置)では、メッセージの文字列毎に適切な表示フォントサイズを決定することにより、ゲーム画面を見やすいものとする技術も開示されている(例えば、特許文献1参照)。
特許第3424822号公報 (第4−7頁、第2図)
上述した従来のネットワークゲームでは、一般に、キャラクタ間を結ぶ直線距離が一定距離内かどうかによりチャット可能範囲を定めている。そのため、チャットが不自然となる場合があった。
例えば、キャラクタ間がチャット可能範囲内ぎりぎりであれば、普通にチャットが行えるにもかかわらず、どちらかのキャラクタがほんの少しでも移動してチャット可能範囲外に出てしまうと、全くチャットが行えなくなってしまう。このため、ある程度キャラクタ間が離れた状況では、各プレイヤは、チャットを維持させるため、キャラクタを全く移動しないか、又は、キャラクタが近づく方向にしか移動できなかった。
これは、チャット可能範囲の境目にて、チャットが可能/不可のどちらかしか存在せず、しかもそれらが一瞬で切り替わってしまうためであり、このようなチャット可能範囲の境目をプレイヤが把握できていないことに起因している。
また、キャラクタ間に障害物(地形や建物等のオブジェクト)が存在している等、一見チャットができないと思われる状況でも、一定距離内であれば普通にチャットが行えていた。
例えば、図11(a)に示すように、自キャラクタJcが建物Bの外にいて、チャット相手の他キャラクタTcが建物Bの中にいる場合であっても、両キャラクタが一定距離内であればチャットが可能となり、図11(b)に示すように、普通にチャットが行えてしまう。
このような不都合を是正するために、一定距離内であっても、キャラクタから見えるかどうか(プレイヤ視点から視認できる状況かどうか)により、チャットの可否を別途判別することも考えられる。つまり、図11(a)に示すよう状況では、自キャラクタJcから他キャラクタTcが見えないため(他キャラクタTcから自キャラクタJcも同様に見えないため)、チャットを不可とする等である。
それでも、単純にキャラクタから見えるかどうかによりチャットの可否を判別してしまうと、異なる他の状況で不都合が生じてしまうことがある。
例えば、図11(c)に示すように、自キャラクタJcと他キャラクタTcとが壁Wの曲がり角で互いに見えない状況で、チャットを不可とすると、やはり不自然となってしまう。
このような不都合を根本的に解決するために、キャラクタ間の距離や障害物等の有無に応じて、上述した特許文献1に記載された発明のように、表示フォントサイズを変化させることも考えられる。例えば、キャラクタ間の距離が離れるにつれて表示フォントサイズを小さくする等である。
しかしながら、携帯型のゲーム装置等では、そもそも表示フォントサイズを変化させることが適切でないことが考えられる。つまり、表示フォントサイズを標準よりも小さくしてしまうと、文字をほとんど識別できなくなってしまう(メッセージの内容が全く把握できない)。一方、通常の表示フォントサイズを標準より大きくして、小さくした表示フォントサイズが標準となるようにすることも考えられるものの、表示領域の制約から、標準より大きい表示フォントサイズが使用される通常時に、表示できる文字数が著しく少なくなってしまう。
そのため、携帯型のゲーム装置等でも利用可能とするために、表示フォントサイズを変化させることなく、チャット可能範囲を把握できる技術が求められていた。
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、チャットにより交換されるメッセージを表示する際に、チャット可能範囲の距離感を簡易に把握させることのできるゲーム装置、メッセージ表示方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、自己が操作する自キャラクタを含む複数のキャラクタが共通の仮想空間に配置され、当該キャラクタ間において交換されるメッセージを表示するゲーム装置であって、取得部、算定部、及び、表示制御部を含んで構成される。
まず、取得部は、他キャラクタから発せられたメッセージ文字列を取得する。例えば、取得部は、他キャラクタから自キャラクタや別の他キャラクタに向けて発せられたメッセージ文字列(キャラクタを指定せずに近傍に向けて発せられたメッセージ文字列も含む)を取得する。また、算定部は、メッセージ文字列を発した他キャラクタと自キャラクタとの位置関係(例えば、障害物等を考慮した距離等)に基づいて、キャラクタ間におけるメッセージの減衰率を算定する。そして、表示制御部は、算定された減衰率に基づいて、他キャラクタから発せられたメッセージ文字列の一部を伏せて表示する。
つまり、チャット可能範囲の境目において、チャットが可能/不可のどちらかではなく、他キャラクタと自キャラクタとの距離(障害物等を考慮した距離)等に応じた減衰率により、メッセージの一部が伏せて表示されることになる。そのため、メッセージ中の伏せられた文字の有無やその割合等から、チャット可能範囲の境目にある程度の幅を持たせることが可能となる。
この結果、チャットにより交換されるメッセージを表示する際に、チャット可能範囲の距離感を簡易に把握させることができる。
上記ゲーム装置は、他キャラクタと自キャラクタとの間に存在する障害物を迂回したキャラクタ間の伝達経路を探索する経路探索部と、探索された当該伝達経路における迂回箇所に応じて重みを付けたキャラクタ間の距離を計測する距離計測部と、を更に備え、前記算定部は、前記距離測定部が計測したキャラクタ間の距離に基づいて、当該減衰率を算定してもよい。
この場合、他キャラクタと自キャラクタとの間に存在する障害物の有無だけでなく、障害物を迂回する際に重み付けられた伝達経路の距離によって減衰率が算定される。このため、より現実的な減衰率が求められ、メッセージ中に伏せられる文字数等がより適切なものとなる。
前記表示制御部は、前記算定部により算定された減衰率に基づいて、前記取得部が取得したメッセージ文字列中の伏せ字の割合を変化させてもよい。
この場合、他キャラクタと自キャラクタとの位置関係に即して減衰率が求められ、この減衰率に相応して、メッセージ中の伏せられた文字の割合がより適切なものとなる。
上記ゲーム装置は、前記算定部により算定された減衰率に基づいて、前記取得部が取得したメッセージ文字列に対応する伏せ字の文字数を決定する文字数決定部と、決定された当該文字数分だけ、当該メッセージ文字列からランダムに選択した文字を伏せ字に変換する文字変換部と、を更に備え、前記表示制御部は、前記文字変換部により伏せ字に変換された後の文字列を表示してもよい。
この場合、他キャラクタと自キャラクタとの位置関係が同じでも、伏せ字がランダムに選択されるため、変化に富んだメッセージが表示されることになる。
上記ゲーム装置は、前記文字変換部により伏せ字に変換された後の文字列から、予め定められた所定の禁止語の有無を判別する禁止語判別部を更に備え、前記表示制御部は、前記禁止語判別部により禁止語があると判別されると、伏せ字の変換を再度行ってもよい。
この場合、放送禁止用語や差別用語等が表示されないため、プレイヤに不快な思いをさせることを防ぐことができる。
本発明の第2の観点に係るメッセージ表示方法は、自己が操作する自キャラクタを含む複数のキャラクタが共通の仮想空間に配置され、当該キャラクタ間において交換されるメッセージを表示するゲーム装置におけるメッセージ表示方法であって、取得ステップ、算定ステップ、及び、表示制御ステップを含んで構成される。
まず、取得ステップでは、他キャラクタから発せられたメッセージ文字列を取得する。例えば、他キャラクタから自キャラクタや別の他キャラクタに向けて発せられたメッセージ文字列を取得する。また、算定ステップでは、メッセージ文字列を発した他キャラクタと自キャラクタとの位置関係(例えば、障害物等を考慮した距離等)に基づいて、キャラクタ間におけるメッセージの減衰率を算定する。そして、表示制御ステップでは、算定された減衰率に基づいて、他のキャラクタから発せられたメッセージ文字列の一部を伏せてゲーム画面に表示する。
つまり、チャット可能範囲の境目において、チャットが可能/不可のどちらかではなく、他キャラクタと自キャラクタとの距離(障害物等を考慮した距離)等に応じた減衰率により、メッセージの一部が伏せて表示されることになる。そのため、メッセージ中の伏せられた文字の有無やその割合等から、チャット可能範囲の境目にある程度の幅を持たせることが可能となる。
この結果、チャットにより交換されるメッセージを表示する際に、チャット可能範囲の距離感を簡易に把握させることができる。
本発明の第3の観点に係るプログラムは、コンピュータ(電子機器を含む。)を、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、チャットにより交換されるメッセージを表示する際に、チャット可能範囲の距離感を簡易に把握させることができる。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(実施形態1)
図1は、本発明の実施の形態に係るメッセージ表示装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
ゲーム装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、ゲーム装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のメッセージ表示装置が実現される。
CPU 101は、ゲーム装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、ゲーム装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。たとえば、コントローラ105は、操作入力に従って、文字列(メッセージ)等の入力を受け付ける。
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
NIC 110は、ゲーム装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
このほか、ゲーム装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
また、本実施形態のゲーム装置100にかえて、一般的なコンピュータ(汎用のパーソナルコンピュータ等)をメッセージ表示装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記ゲーム装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、ゲーム装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、メッセージ表示装置として機能する。
(メッセージ表示装置の概要構成)
図2は、本実施形態に係るメッセージ表示装置の概要構成を示す模式図である。このメッセージ表示装置は、一例として、自キャラクタ(プレイヤが操作するキャラクタ)及び他キャラクタ(他のプレイヤが操作するキャラクタ)が共通の仮想空間内に配置され、当該キャラクタ間で交換されるメッセージ(チャットデータ)を表示する装置である。以下、本図を参照して説明する。
メッセージ表示装置200は、通信部210と、操作部220と、メッセージ取得部230と、オブジェクト記憶部240と、キャラクタ位置管理部250と、減衰率算定部260と、メッセージ表示制御部270と、画像生成部280とを備える。
まず、通信部210は、インターネット等のネットワークを介してサーバ(ゲームサーバ等)に接続して、種々のデータを送受信する。
例えば、通信部210は、キャラクタ位置管理部250にて管理される自キャラクタの位置情報や、操作部220からプレイヤによって入力されるメッセージ等をサーバに送信する。
また、通信部210は、サーバから送られた他キャラクタの位置情報や、他キャラクタ(他のプレイヤ)からのメッセージ(チャットデータ)等を受信する。そして、受信した他キャラクタの位置情報をキャラクタ位置管理部250に供給し、また、受信したメッセージをメッセージ取得部230に供給する。
なお、NIC 110が、このような通信部210として機能しうる。
操作部220は、プレイヤの操作に従って、自キャラクタへの指示情報や、チャット対象となる他キャラクタに向けて発するメッセージを受け付ける。つまり、仮想空間内における自キャラクタに対する移動指示や動作指示等を受け付けると共に、プレイヤから他のプレイヤに向けたメッセージを受け付ける。
なお、コントローラ105がこのような操作部220として機能しうる。
メッセージ取得部230は、通信部210が受信したデータからメッセージを取得する。つまり、他キャラクタから送られたメッセージ(例えば、自キャラクタや別の他キャラクタに向けたメッセージ)を取得する。
なお、メッセージ取得部230は、プレイヤにより入力されたメッセージ(他キャラクタに向けたメッセージ)も取得する。その際、操作部220から入力されたメッセージを直接取得してもよく、また、サーバからエコーバックされたメッセージを取得してもよい。
そして、CPU 101が、このようなメッセージ取得部230として機能しうる。
オブジェクト記憶部240は、仮想空間内に配置されるキャラクタ、及び、その他のオブジェクトに関する情報を記憶する。
例えば、オブジェクト記憶部240は、自キャラクタや他キャラクタ等のキャラクタオブジェクト、及び、フィールド等に配置される固定物(地形、建物、壁等)といった他のオブジェクトの情報を記憶する。
なお、固定物といった仮想空間内で位置が変化しないオブジェクトについては、仮想空間内における位置情報等も、このオブジェクト記憶部240にて管理されているものとする。
そして、RAM 103が、このようなオブジェクト記憶部240として機能しうる。
キャラクタ位置管理部250は、自キャラクタや他キャラクタといった仮想空間内で位置が変化するオブジェクトの位置情報(現在位置等)を管理する。例えば、自キャラクタは、操作部220によって受け付けた移動指示等に従って、仮想空間内の位置が変化するため、キャラクタ位置管理部250にその位置情報が管理される。同様に、他キャラクタも、他のプレイヤの操作(より具体的には、サーバから送られる他キャラクタの位置情報)によって仮想空間内の位置が変化するため、キャラクタ位置管理部250にその位置情報が管理される。
なお、RAM 103及びCPU 101が、このようなキャラクタ位置管理部250として機能しうる。
減衰率算定部260は、自キャラクタと他キャラクタとの間の空間を認識して、他キャラクタから送られるメッセージの減衰率を算定する。
例えば、減衰率算定部260は、経路探索部261及び、距離計測部262を有しており、メッセージ取得部230が他キャラクタから送られたメッセージを取得すると、まず、経路探索部261が、自キャラクタと他キャラクタとを結ぶ最短の伝達経路を探索する。なお、途中に障害物がある場合に、経路探索部261はその障害物を避けた(迂回した)伝達経路を探索する。そして、距離計測部262が、探索された伝達経路の距離を測定する。つまり、減衰率算定部260は、このような伝達経路の距離に基づいて、減衰率を算定する。
より具体的に、図3(a),(b)に示すような仮想空間上のマップが格子状のグリッドとして管理されている場合を一例として説明する。なお、説明の理解を容易にするために、2次元(平面)のマップを用いて説明するが、3次元(立体)のマップにおいても、同様に立体的な伝達経路を検索するものとする。
経路探索部261は、図3(a)に示すように、自キャラクタJcと他キャラクタTcの間に障害物が無い場合に、最短となる直線の伝達経路K1を探索する。一方、キャラクタ間に障害物がある場合、図3(b)に示す場合に、迂回した最短の伝達経路K2を探索する。また、距離計測部262は、このようにして探索された伝達経路K1や伝達経路K2の距離を計測する。そして、減衰率算定部260は、このような伝達経路の距離に応じた減衰率を算定する。
一例として、減衰率算定部260は、図3(c)に示される距離と減衰率との関係を表すグラフに従って、距離に応じた減衰率を算定する。
なお、伝達経路の距離は、屈曲箇所(障害物を避けるために曲がった箇所)に応じて、重み付けられて求められる。
つまり、距離計測部262は、図3(a)に示す伝達経路K1の距離を計測する際に、経路中に屈曲箇所がないため、そのまま距離9(9マス分)を計測する。一方、図3(b)に示す伝達経路K2の距離を計測する際に、経路中に屈曲箇所が2箇所あり、重み付けとして1屈曲あたり1.5を乗ずるとした場合、「3+(3×1.5)+(2×1.5)」から、距離10.5を計測する。
そして、減衰率算定部260は、例えば、図3(c)のグラフを参照して、伝達経路K1(距離9)の減衰率を、1.0(減衰無し)と算定し、一方、伝達経路K2(距離10.5)の減衰率を、0.7(3割減衰)と算定する。
なお、仮想空間上のマップが、このようなグリッドとして管理されていない場合であっても、適宜適用可能である。
例えば、図4(a)に示すような、グリッドとして管理されてない自由形式のマップの場合でも、経路探索部261は、障害物を迂回しつつ、自キャラクタJcと他キャラクタTcとを結ぶ最短の伝達経路K3を探索する。なお、このような自由形式のマップの場合、伝達経路K3の距離は、屈曲箇所の角度に応じて、重み付けられて求められる。
また、距離計測部262は、一例として、図4(b)に示すように、屈曲箇所の角度(角度α、角度β)に対応する重み付けを行い、伝達経路K3の距離を求める。こうして、減衰率算定部260は、上述した図3(c)に示すようなグラフに基づいて、伝達経路K3の減衰率を求める。
図2に戻って、減衰率算定部260は、このようにして求めた伝達経路の減衰率をメッセージ表示制御部270に供給する。
なお、CPU 101が、このような減衰率算定部260として機能しうる。
メッセージ表示制御部270は、他キャラクタから送られたメッセージを、減衰率に基づいて、一部伏せ字に変換して表示する。
具体的にメッセージ表示制御部270は、文字数決定部271及び、文字変換部272を有しており、まず、文字数決定部271が、減衰率算定部260により算定された減衰率と、送られたメッセージの文字数との関係に従って、伏せ字の文字数を決定する。例えば、算定された減衰率が0.7で、受信したメッセージの文字数が10文字の場合、文字数決定部271は、「10−(10×0.7)」から伏せ字の文字数を3文字と決定する。
そして、文字変換部272が、決定された文字数分だけ、メッセージから文字を適宜選択し、その文字を伏せ字に変換する(伏せ字に置き換える)。なお、メッセージからの文字の選択は、ランダムに選択してもよく、また、所定のロジックに従って規則的に選択してもよい。
つまり、文字数決定部271が、一例として、図5(a)に示す10文字のメッセージ中から、3文字分の文字をランダムに選択し、文字変換部272が、図5(b)に示すように、選択した各文字を伏せ字に変換する。こうして、メッセージ表示制御部270は、一部の文字を伏せ字にしたメッセージを表示する。なお、伏せ字の形態は、これに限られず任意である。他の例として、例えば、図5(c)や図5(d)に示すような形態の伏せ字に変換して、メッセージを表示するようにしてもよい。
そして、CPU 101及び画像処理部108が、このようなメッセージ表示制御部270として機能しうる。
図2に戻って、画像生成部280は、オブジェクト記憶部240及びキャラクタ位置管理部250にて記憶(管理)される情報に基づいて、ゲーム画像を生成する。例えば、画像生成部280は、オブジェクト記憶部240に記憶される固定物等のオブジェクトを仮想空間内の所定位置に配置し、また、オブジェクト記憶部240に記憶される自キャラクタや他キャラクタ等のオブジェクトをキャラクタ位置管理部250にて管理される現在位置に配置する。そして、所定の視点位置から各オブジェクトを透視変換し、隠面消去やテクスチャマッピング等を行って、表示用のゲーム画像を生成する。
なお、表示用のゲーム画像には、メッセージ表示制御部270にて生成されたメッセージも合成されて表示される。
一例として、図6(a)に示すように、仮想空間内に自キャラクタJc、及び、他キャラクタTcが壁Wの曲がり角で互いが直接見えない位置に配置されている場合、他キャラクタTcからメッセージが送られると、画像生成部280は、図6(b)に示すような他キャラクタTcからのメッセージMを含んだゲーム画像を生成する。
なお、図6(b)のゲーム画像は、一例として、自キャラクタJcの背後の所定上部位置を視点とした場合の図である。
また、図6(b)では、一例として、吹き出しによりメッセージを表示する場合を示しているが、チャットのメッセージを表示する手法は、これに限らず任意である。例えば、チャット用の専用表示領域を別途設けて、その領域にメッセージを表示するようにしてもよい。
そして、画像処理部108が、このような画像生成部280として機能しうる。
(メッセージ表示装置の動作の概要)
図7は、上述した構成のメッセージ表示装置200において実行されるメッセージ表示処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照してメッセージ表示装置200の動作について説明する。このメッセージ表示処理は、例えば、自キャラクタと他キャラクタ等が登場する所定のゲーム実行中において、チャットにより他キャラクタ(他のプレイヤ)からメッセージが送られた際に、繰り返し実行される。
まず、メッセージ表示装置200は、メッセージを取得すると、このメッセージを送信した他キャラクタを特定し、自キャラクタとの間の空間を認識する(ステップS301)。すなわち、オブジェクト記憶部240及びキャラクタ位置管理部250にて記憶(管理)される情報に基づいて、固定物、自キャラクタ及び、他キャラクタの配置を取得する。
例えば、メッセージ表示装置200は、図8(a)に示すような建物や壁W等の固定物、自キャラクタJc、及び他キャラクタTcの配置を取得する。なお、一例として、以下、仮想空間上のマップが格子状のグリッドとして管理されている場合について説明する。また、説明の理解を容易にするために、3次元の仮想空間を上から見た2次元の平面図で示している。
メッセージ表示装置200は、キャラクタ間における最短の伝達経路を探索する(ステップS302)。
例えば、メッセージ表示装置200は、図8(b)に示すように、自キャラクタJcと他キャラクタTcとを結ぶ最短の伝達経路Kを探索する。
メッセージ表示装置200は、探索した伝達経路の距離を求めて減衰率を算定する(ステップS303)。
すなわち、メッセージ表示装置200は、まず、屈曲箇所を考慮した伝達経路を求める。例えば、図8(b)に示す伝達経路Kの距離は、重み付けとして1屈曲あたり1.5を乗ずるとした場合に、「6+(4×1.5)」から、距離12となる。
そして、メッセージ表示装置200は、伝達経路Kの距離に応じた減衰率を求める。例えば、上述した図3(c)のグラフに従って減衰率を求めるとした場合、距離12の減衰率は、0.4(6割減衰)となる。
メッセージ表示装置200は、算定した減衰率が0より大きいか否かを判別する(ステップS304)。つまり、キャラクタ間の距離が離れすぎてチャットができない状態であるかどうかを判別する。
メッセージ表示装置200は、減衰率が0より大きくない(減衰率が0である)と判別すると(ステップS304;No)、何らメッセージを表示することなく、このままメッセージ表示処理を終了する。
一方、減衰率が0より大きいと判別した場合に(ステップS304;Yes)、メッセージ表示装置200は、減衰率が1.0(減衰無し)であるか否かを判別する(ステップS305)。つまり、キャラクタ間の距離(伝達距離)が十分に近く、通常にチャットができる状態であるかどうかを判別する。
メッセージ表示装置200は、減衰率が1.0であると判別すると(ステップS305;Yes)、後述するステップS308に処理を進める。
一方、減衰率が1.0でない(1.0未満である)と判別した場合に(ステップS305;No)、メッセージ表示装置200は、減衰率により、メッセージに応じた伏せ字の文字数を決定する(ステップS306)。
例えば、減衰率が0.4で、メッセージの文字数が20文字の場合、「20−(20×0.4)」から12文字となる。
メッセージ表示装置200は、決定した文字数分だけ、メッセージ中から文字を選択し、その文字を伏せ字に置き換える(ステップS307)。
具体的に、図8(c)に示すような20文字のメッセージが他キャラクタTcから送られていた場合、メッセージ表示装置200は、このメッセージ中から12文字分の文字を、例えばランダムに選択する。そして、図8(d)に示すように、選択した文字を伏せ字に置き換える。
メッセージ表示装置200は、メッセージをゲーム画面に合成して表示する(ステップS308)。
例えば、メッセージ表示装置200は、図8(e)に示すように、ゲーム画面中では障害物(壁等)の影になり見えない他キャラクタTcからのメッセージMを表示する。
このため、プレイヤは、障害物の影で視界から隠れているものの、チャット対象となり得るキャラクタが存在することを認識できると共に、そのキャラクタがチャット可能範囲よりもどの程度離れているかが、メッセージ中に伏せ字が含まれていること及びその伏せ字の割合等から判別することができる。
そして、このようなメッセージ表示処理は、メッセージを取得している間、所定のタイミング毎に、繰り返し実行される。そのため、例えば、図8(b)に示す状態から、自キャラクタJc及び他キャラクタTcの何れか又は両方が移動し、両キャラクタ間の伝達経路Kの距離が変化すると、それにつれて減衰率が増減し、メッセージにおける伏せ字の割合も変化する。
例えば、図9(a)に示すように、自キャラクタJcが前方に移動すると、伝達経路Kが距離11と短くなり、減衰率が0.6(4割減衰)と増加する。これにより、伏せ字の文字数が8文字に減り、図9(b)に示すように、表示されるメッセージMの内容が徐々に明らかになってくる。
更に、自キャラクタJcが前方に移動すると、図9(c)に示すように、伝達経路Kが距離10と短くなり、減衰率が0.8(2割減衰)まで増加する。これにより、伏せ字の文字数も4文字まで減り、図9(d)に示すように、表示されるメッセージMの内容がほぼ明らかとなる。
このため、プレイヤは、この時点でメッセージMの内容に興味が持てなければ、これ以上、自キャラクタJcを前方に進める必要がなくなり、別の方向に進んで、新たな他キャラクタ等を探すことができる。
逆に、このメッセージMの内容に興味が持てたならば、プレイヤは、自キャラクタJcを更に前方に移動させることで、伝達経路Kが距離9と短くなり、減衰率が1.0となるため、伏せ字のないメッセージを表示させることができ、チャットを進めることができる。
このように、メッセージ表示処理によって、チャット可能範囲の境目において、メッセージの一部が伏せ字に置き換えられて表示される。そして、メッセージ中に含まれる伏せ字の有無、及び、その伏せ字の割合等から、チャット可能範囲の境目にある程度の幅を持たせることができ、プレイヤにチャット可能範囲の距離感を簡易に把握させることができる。
(他の実施形態)
上記の実施形態では、メッセージの一部をランダムに伏せ字に置き換える場合を一例として説明した。そのため、伏せ字に置き換えられたメッセージが意図しない不適切な内容に変わって読めてしまうことも起こりうる。
つまり、伏せ字を飛ばして読むと、偶然に、禁止語(放送禁止用語や差別用語等)の有害な文字列となってしまう可能性がある。
そのため、伏せ字に置き換えられたメッセージの妥当性を検証するようにしてもよい。
例えば、図10に示すように、メッセージ表示装置200は、種々の禁止語を検索可能に記憶する辞書データ290を更に備えるようにする。そして、メッセージ表示制御部270には、禁止語判別部273が更に含まれている。
この禁止語判別部273は、辞書データ290を用いて、伏せ字に置き換えた後のメッセージ中に、何れの禁止語も含まれていないことを検証する。
つまり、メッセージ表示制御部270は、伏せ字に置き換える文字をランダムに選択すると、その文字を抜かした文字列を生成し、この文字列中から各禁止語が検索できるかどうかを禁止語判別部273により判別する。
何れかの禁止語が検索できた場合、メッセージ表示制御部270は、伏せ字に置き換える文字をランダムに選択し直して、その文字を抜かした文字列を生成して再び禁止語判別部273により判別する。
そして、何れの禁止語も含まれていないことを検証すると、メッセージ表示制御部270は、伏せ字に置き換えた後のメッセージを表示する。
これにより、意図しない不適切なメッセージを表示することを防止できる。
上記の実施形態では、チャットにおけるメッセージを表示する場合について説明したが、表示対象のメッセージは、チャットデータに限られず任意である。
例えば、仮想空間中の電光掲示板や看板等のメッセージを、電光掲示板と自キャラクタとの距離等に応じて、一部を伏せ字に置き換えて表示する場合にも同様に適用可能である。
以上説明したように、本発明によれば、チャットにより交換されるメッセージを表示する際に、チャット可能範囲の距離感を簡易に把握させることができる。
本発明の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態に係るメッセージ表示装置の概要構成を示すブロック図である。 (a),(b)がキャラクタ間を結ぶ伝達経路を説明するための図であり、(c)が伝達経路の距離と減衰率との関係の一例を示すグラフである。 (a),(b)共に、キャラクタ間を結ぶ他の伝達経路を説明するための図である。 (a)が送られたメッセージの一例を示す図であり、(b)〜(d)が一部が伏せ字に置き換えられたメッセージの一例を示す図である。 (a)が仮想空間における各キャラクタ配置の一例を示す図であり、(b)がゲーム画面の一例を示す図である。 本発明の実施形態に係るメッセージ表示処理の一例を示すフローチャートである。 (a)〜(e)共に、メッセージ表示処理における各処理を具体的に説明する際に参照する図である。 (a)〜(d)共に、自キャラクタの移動と、それに伴い表示されるメッセージの一例を示す図である。 本発明の他の実施形態に係るメッセージ表示装置の概要構成を示すブロック図である。 (a)〜(c)共に、従来のゲーム装置での課題を説明するための模式図である。
符号の説明
100 ゲーム装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 メッセージ表示装置
210 通信部
220 操作部
230 メッセージ取得部
240 オブジェクト記憶部
250 キャラクタ位置管理部
260 減衰率算定部
270 メッセージ表示制御部
280 画像生成部
290 辞書データ

Claims (7)

  1. 自己が操作する自キャラクタを含む複数のキャラクタが共通の仮想空間に配置され、キャラクタから発せられるメッセージを表示部に表示する、通信ネットワークに接続されたゲーム装置であって、
    通信ネットワークを介して種々のデータを送受信する通信部と、
    他キャラクタから発せられたメッセージを前記通信部を介して取得する取得部と、
    仮想空間内に配置されるキャラクタを含むオブジェクトの位置情報を記憶する記憶部と、
    前記記憶部に記憶される位置情報に基づいて、当該メッセージを発した他キャラクタと自キャラクタとの位置関係を求め、当該位置関係から定まるキャラクタ間の距離に応じた当該メッセージの減衰率を算定する算定部と、
    算定された当該減衰率に基づいて、当該メッセージの一部を伏せ字に変換して前記表示部に表示する表示制御部と、を備える、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記記憶部に記憶される位置情報に基づいて、他キャラクタと自キャラクタとの間に存在する障害物となるオブジェクトを迂回したキャラクタ間の伝達経路を探索する経路探索部と、
    探索された当該伝達経路における迂回箇所に応じて重みを付けたキャラクタ間の距離を、前記記憶部に記憶される位置情報を用いて計測する距離計測部と、を更に備え、
    前記算定部は、前記距離計測部が計測したキャラクタ間の距離に基づいて、当該減衰率を算定する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
    前記表示制御部は、前記算定部により算定された減衰率に応じて、置き換える伏せ字の割合を変化させる、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1乃至3の何れか1項に記載のゲーム装置であって、
    前記算定部により算定された減衰率と、前記取得部が取得したメッセージの文字数との関係に従って、伏せ字の文字数を決定する文字数決定部と、
    決定された当該文字数分だけ、当該メッセージからランダムに選択した文字を伏せ字に変換する文字変換部と、を更に備え、
    前記表示制御部は、前記文字変換部により伏せ字に変換された後のメッセージを表示する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項1乃至4の何れか1項に記載のゲーム装置であって、
    予め定められた禁止語を記憶する禁止語記憶部と、
    伏せ字に変換した後のメッセージから、前記禁止語記憶部に記憶された禁止語の有無を判別する禁止語判別部と、を更に備え、
    前記表示制御部は、前記禁止語判別部により禁止語があると判別されると、伏せ字の変換を再度行う、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  6. 自己が操作する自キャラクタを含む複数のキャラクタが共通の仮想空間に配置され、キャラクタから発せられるメッセージを表示部に表示する、通信ネットワークに接続されたゲーム装置におけるメッセージ表示方法であって、
    当該ゲーム装置は、通信ネットワークを介して種々のデータを送受信する通信部と、仮想空間内に配置されるキャラクタを含むオブジェクトの位置情報を記憶する記憶部と、演算処理部と、表示制御部とを有しており、
    前記演算処理部が行う、他キャラクタから発せられたメッセージを前記通信部を介して取得する取得ステップと、
    前記演算処理部が行う、前記記憶部に記憶される位置情報に基づいて、当該メッセージを発した他キャラクタと自キャラクタとの位置関係を求め、当該位置関係から定まるキャラクタ間の距離に応じた当該メッセージの減衰率を算定する算定ステップと、
    前記表示制御部が行う、算定された当該減衰率に基づいて、当該メッセージの一部を伏せ字に変換して前記表示部に表示する表示制御ステップと、を備える、
    ことを特徴とする方法。
  7. 自己が操作する自キャラクタを含む複数のキャラクタが共通の仮想空間に配置され、キャラクタから発せられるメッセージを表示部に表示する、通信ネットワークに接続されたコンピュータを、
    通信ネットワークを介して種々のデータを送受信する通信部、
    他キャラクタから発せられたメッセージを前記通信部を介して取得する取得部、
    仮想空間内に配置されるキャラクタを含むオブジェクトの位置情報を記憶する記憶部、
    前記記憶部に記憶される位置情報に基づいて、当該メッセージを発した他キャラクタと自キャラクタとの位置関係を求め、当該位置関係から定まるキャラクタ間の距離に応じた当該メッセージの減衰率を算定する算定部、
    算定された当該減衰率に基づいて、当該メッセージの一部を伏せ字に変換して前記表示部に表示する表示制御部、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
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