KR101030508B1 - 게임장치, 메시지 표시방법 및 정보기록매체 - Google Patents

게임장치, 메시지 표시방법 및 정보기록매체 Download PDF

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유키히로 야마자키
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

메시지 취득부(230)는 통신부(210)가 수신한 데이터로부터 메시지를 취득한다. 즉, 다른 캐릭터로부터 송신된 메시지를 취득한다. 감쇠율 산정부(260)는 자기 캐릭터와 다른 캐릭터와의 사이의 공간을 인식해서, 다른 캐릭터로부터 전달되는 메시지의 감쇠율을 산정한다. 메시지 표시제어부(270)는 다른 캐릭터로부터 송신된 메시지를 감쇠율에 의거해서 일부 복자로 변환해서 표시한다. 즉, 감쇠율 산정부(260)에 의해 산정된 감쇠율과 메시지의 문자수와의 관계에 따라서, 복자의 문자수를 결정한다. 그래서, 결정한 문자수 분량만큼, 메시지로부터 문자를 적절하게 선택해서, 그 문자를 복자로 치환한다.
표시장치, 캐릭터, 통신부, 감쇠율 산정부, 메시지 표시제어부

Description

게임장치, 메시지 표시방법 및 정보기록매체{GAME DEVICE, MESSAGE DISPLAY METHOD AND INFORMATION RECORDING MEDIUM}
본 발명은, 채팅에 의해 교환되는 메시지를 표시할 때에, 채팅 가능 범위의 거리감을 간이하게 파악시키는 것이 가능한 게임장치, 메시지 표시방법 및 정보기록매체, 나아가서는, 프로그램에 관한 것이다.
종래로부터, 인터넷 등의 네트워크를 거쳐서 접속된 단말 사이에서 통신을 행하는 통신기술이 널리 이용되고 있다. 예를 들어, PC(퍼스널 컴퓨터)를 사용하는 복수의 유저가, 인터넷을 거쳐서 서버에 접속하여, 서로 메시지를 교환할 수 있는 채팅(문자 채팅)도 보급되어 있다.
이러한 채팅에서는, 예를 들어, 유저가 자기의 PC를 이용해서 메시지를 송신하면, 그 메시지가 채팅 상대의 PC의 디스플레이에 표시되도록 되어 있다.
한편, 게임장치 등에서도, 인터넷을 거쳐서 게임 서버에 접속한 네트워크 게임(온라인 게임)에서, 이러한 채팅을 행할 수 있게 되어 있다. 예를 들어, 플레이어는, 가상공간 내에 배치되는 자기(自) 캐릭터(플레이어가 조작하는 캐릭터)를 자유롭게 이동시켜, 근방의 다른(他) 캐릭터(다른 플레이어가 조작하는 캐릭터)와 채팅을 행하여, 게임 공략의 정보 등을 교환하거나 할 수 있다.
이러한 네트워크 게임에 있어서의 채팅은, 예를 들어, 게임 필드에서 캐릭터 끼리 회화를 행하고 있는 것 같이 표시된다. 이 때문에, 플레이어는 마치 자신이 가상공간 내에 있는 것 같이 느껴 게임을 즐길 수 있다.
이러한 네트워크 게임(게임장치)에서는, 메시지의 문자열마다 적절한 표시 폰트 크기를 결정함으로써, 게임 화면을 보기 쉬운 것으로 하는 기술도 개시되어 있다(예를 들어, 특허문헌 1 참조).
특허문헌 1: 일본국 특허 제3424822호(제4 내지 7페이지, 제2도)
발명의 개시
발명이 해결하고자 하는 과제
전술한 종래의 네트워크 게임에서는, 일반적으로, 캐릭터 사이를 연결하는 직선거리가 일정 거리 내인가의 여부에 의해 채팅 가능 범위를 규정하고 있다. 그 때문에, 채팅이 부자연스럽게 될 경우가 있었다.
예를 들어, 캐릭터 사이가 빠듯하게 채팅 가능 범위 내이면, 통상 채팅을 행할 수 있음데도 불구하고, 어느 쪽인가의 캐릭터가 아주 조금이라도 이동해서 채팅가능 범위 밖으로 나가 버리면, 전혀 채팅을 행할 수 없게 되어버린다. 이 때문에, 어느 정도 캐릭터 사이가 떨어진 상황에서는, 각 플레이어는, 채팅을 유지시키기 위해서, 캐릭터를 전혀 이동시키지 않거나, 또는, 캐릭터가 근접하는 방향으로밖에 이동할 수 없었다.
이것은, 채팅 가능 범위의 경계선에서, 채팅이 가능/불가능 중 어느 한쪽에만 존재하고, 게다가 그들이 순간에 바뀌어 버리기 때문이며, 이러한 채팅 가능 범위의 경계선을 플레이어가 파악하고 있지 않은 것에 기인하고 있다.
또, 캐릭터 사이에 장해물(지형이나 건물 등의 오브젝트(object))이 존재하고 있는 등, 얼뜻 보아 채팅을 할 수 없는 것으로 생각되는 상황이라도, 일정 거리 내이면 통상 채팅을 행할 수 있었다.
예를 들어, 도 11a에 나타낸 바와 같이 자기 캐릭터(Jc)가 건물(B) 밖에 있고, 채팅 상대의 다른 캐릭터(Tc)가 건물(B) 속에 있을 경우더라도, 양쪽 캐릭터가 일정 거리 내이면 채팅이 가능해져, 도 11b에 나타낸 바와 같이 통상 채팅을 행할 수 있게 되어버린다.
이러한 문제를 시정하기 위해서, 일정 거리 내더라도, 캐릭터로부터 보이는지의 여부(플레이어 시점에서 육안으로 인식할 수 있는 상황인지의 여부)에 의해, 채팅의 가부를 별도로 판별하는 것도 고려된다. 즉, 도 11a에 나타낸 바와 같은 상황에서는, 자기 캐릭터(Jc)로부터 다른 캐릭터(Tc)가 보이지 않기 때문에(다른 캐릭터(Tc)로부터 자기 캐릭터(Jc)도 마찬가지로 보이지 않기 때문에), 채팅 불가로 하는 등이다.
그럼에도 불구하고, 단순히 캐릭터로부터 보이는지의 여부에 의해 채팅의 가부를 판별해버리면, 다른 기타의 상황에서 문제가 생겨버리는 일이 있다.
예를 들어, 도 11c에 나타낸 바와 같이, 자기 캐릭터(Jc)와 다른 캐릭터(Tc)가 벽(W)의 모퉁이에서 서로 보이지 않는 상황에서, 채팅 불가로 하면, 역시 부자연스러운 것으로 되어버린다.
이러한 문제를 근본적으로 해결하기 위해서, 캐릭터 사이의 거리나 장해물 등의 유무에 따라서, 전술한 특허문헌 1에 기재된 발명과 같이, 표시 폰트 크기를 변화시키는 것도 생각할 수 있다. 예를 들어, 캐릭터 사이의 거리가 떨어짐에 따라서 표시 폰트 크기를 작게 하는 등이다.
그러나, 휴대형의 게임장치 등에서는, 애당초 표시 폰트 크기를 변화시키는 것이 적절하지 않은 것으로 여겨진다. 즉, 표시 폰트 크기를 표준보다도 작게 해버리면, 문자를 거의 식별할 수 없게 되어버린다(메시지의 내용을 전혀 파악할 수 없다). 한편, 통상의 표시 폰트 크기를 표준보다 크게 하고, 작게 한 표시 폰트 크기가 표준으로 되도록 하는 것도 생각될 수 있지만, 표시 영역의 제약으로부터, 표준보다 큰 표시 폰트 크기가 사용되는 통상 시, 표시할 수 있는 문자수가 현저하게 적게 되어 버린다.
그 때문에, 휴대형 게임장치 등에서도 이용가능하게 하기 위하여, 표시 폰트 크기를 변화시키는 일 없이, 채팅 가능 범위를 파악할 수 있는 기술이 요구되고 있었다.
본 발명은, 이러한 과제를 해결하기 위한 것으로서, 채팅에 의해 교환되는 메시지를 표시할 때에, 채팅 가능 범위의 거리감을 간이하게 파악시키는 것이 가능한 게임장치, 메시지 표시방법 및 정보기록매체, 나아가서는, 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 한다.
과제를 해결하기 위한 수단
본 발명의 제1관점에 의한 게임장치는, 자기가 조작하는 자기 캐릭터를 포함하는 복수의 캐릭터가 공통의 가상공간에 배치되어, 상기 캐릭터 사이에 있어서 교환되는 메시지를 표시하는 게임장치로서, 취득부, 산정부 및 표시제어부를 포함해서 구성된다.
우선, 취득부는 다른 캐릭터로부터 발행된 메시지 문자열을 취득한다. 예를 들어, 취득부는, 다른 캐릭터로부터 자기 캐릭터나 별도의 다른 캐릭터를 향해서 발행된 메시지 문자열(캐릭터를 지정하지 않고 근방을 향해서 발행된 메시지 문자열도 포함함)을 취득한다. 또, 산정부는, 메시지 문자열을 발행한 다른 캐릭터와 자기 캐릭터와의 위치 관계(예를 들어, 장해물 등을 고려한 거리 등)에 의거해서, 캐릭터 사이에 있어서의 메시지의 감쇠율을 산정한다. 그리고, 표시제어부는, 산정된 감쇠율에 의거해서, 다른 캐릭터로부터 발행된 메시지 문자열의 일부를 복자(伏字: 인쇄물에서 밝히지 않을 부분을 일부러 비우거나 그 자리에 ‘○·×’따위의 표를 찍는 것 또는 그 표)로 표시한다.
즉, 채팅 가능 범위의 경계선에 있어서, 채팅이 가능/불가능의 어느 쪽인지가 아니라, 다른 캐릭터와 자기 캐릭터와의 거리(장해물 등을 고려한 거리) 등에 따른 감쇠율에 의해, 메시지의 일부가 복자로 표시되게 된다. 그 때문에 메시지 중에 복자로 표시된 문자의 유무나 그 비율 등으로부터, 채팅 가능 범위의 경계선에 어느 정도의 폭을 갖게 하는 것이 가능해진다.
이 결과, 채팅에 의해 교환되는 메시지를 표시할 때에, 채팅 가능 범위의 거리감을 간이하게 파악시킬 수 있다.
상기 게임장치는, 다른 캐릭터와 자기 캐릭터와의 사이에 존재하는 장해물을 우회한 캐릭터 사이의 전달 경로를 탐색하는 경로탐색부와, 탐색된 상기 전달 경로에 있어서의 우회 장소에 따라서 가중치를 부여한 캐릭터 사이의 거리를 계측하는 거리계측부를 추가로 구비하고, 상기 산정부는, 상기 거리계측부가 계측한 캐릭터 사이의 거리에 의거해서 상기 감쇠율을 산정해도 된다.
이 경우, 다른 캐릭터와 자기 캐릭터와의 사이에 존재하는 장해물의 유무뿐만아니라, 장해물을 우회할 때에 가중치가 부여된 전달 경로의 거리에 의해 감쇠율이 산정된다. 이 때문에, 보다 현실적인 감쇠율이 구해져, 메시지 중에 복자로 되는 문자수 등이 보다 적절한 것으로 된다.
상기 표시제어부는, 상기 산정부에 의해 산정된 감쇠율에 의거해서, 상기 취득부가 취득한 메시지 문자열 중의 복자의 비율을 변화시켜도 된다.
이 경우, 다른 캐릭터와 자기 캐릭터와의 위치 관계에 입각해서 감쇠율이 구해지고, 이 감쇠율에 상응해서, 메시지 중 복자로 되는 문자의 비율이 보다 적절한 것으로 된다
상기 게임장치는, 상기 산정부에 의해 산정된 감쇠율에 의거해서, 상기 취득부가 취득한 메시지 문자열에 대응하는 복자의 문자수를 결정하는 문자수 결정부와, 결정된 상기 문자 분량만큼, 상기 메시지 문자열으로부터 랜덤하게 선택한 문자를 복자로 변환하는 문자변환부를 추가로 포함하고, 상기 표시제어부는, 상기 문자변환부에 의해 복자로 변환된 후의 문자열을 표시해도 된다.
이 경우, 다른 캐릭터와 자기 캐릭터와의 위치관계가 같아도, 복자가 랜덤하게 선택되기 때문에, 변화가 풍부한 메시지가 표시되게 된다.
상기 게임장치는, 상기 문자변환부에 의해 복자로 변환된 후의 문자열로부터, 미리 정해진 소정의 금지어의 유무를 판별하는 금지어 판별부를 추가로 포함하고, 상기 표시제어부는, 상기 금지어 판별부에 의해 금지어가 있는 것으로 판별되면, 복자의 변환을 재차 행해도 된다.
이 경우, 방송 금지 용어나 차별 용어 등이 표시되지 않기 때문에, 플레이어에게 불쾌한 생각을 갖게 하는 것을 방지할 수 있다.
본 발명의 제2관점에 의한 메시지 표시방법은, 자기가 조작하는 자기 캐릭터를 포함하는 복수의 캐릭터가 공통의 가상공간에 배치되어, 상기 캐릭터 사이에 있어서 교환되는 메시지를 표시하는 게임장치에 있어서의 메시지 표시방법으로서, 취득 스텝, 산정 스텝 및 표시 제어 스텝을 포함해서 구성된다.
우선, 취득 스텝에서는, 다른 캐릭터로부터 발행된 메시지 문자열을 취득한다. 예를 들어, 다른 캐릭터로부터 자기 캐릭터나 별도의 다른 캐릭터를 향해서 발행된 메시지 문자열을 취득한다. 또한, 산정 스텝에서는, 메시지 문자열을 발행한 다른 캐릭터와 자기 캐릭터와의 위치관계(예를 들어, 장해물 등을 고려한 거리 등)에 의거해서, 캐릭터 사이에 있어서의 메시지의 감쇠율을 산정한다. 그리고, 표시 제어 스텝에서는, 산정된 감쇠율에 의거해서, 다른 캐릭터로부터 발행된 메시지 문자열의 일부를 복자로 해서 게임 화면에 표시한다.
즉, 채팅 가능 범위의 경계선에 있어서, 채팅이 가능/불가능의 어느 쪽인가가 아니라, 다른 캐릭터와 자기 캐릭터와의 거리(장해물 등을 고려한 거리) 등에 따른 감쇠율에 의해, 메시지의 일부가 복자로 표시되게 된다. 그 때문에 메시지 중의 복자로 된 문자의 유무나 그 비율 등으로부터, 채팅 가능 범위의 경계선에 어느 정도의 폭을 갖게 하는 것이 가능해진다.
이 결과, 채팅에 의해 교환되는 메시지를 표시할 때에, 채팅 가능 범위의 거리감을 간이하게 파악시킬 수 있다.
본 발명의 제3관점에 의한 정보기록매체는 컴퓨터(전자기기를 포함함)를 상기 게임장치로서 기능시키기 위한 프로그램을 기억한다.
참고로, 본 발명의 제4관점에 의한 프로그램은 컴퓨터(전자기기를 포함함)를 상기 게임장치로서 기능시키도록 구성한다.
이 프로그램은 컴팩트 디스크, 가요성 디스크, 하드 디스크, 광자기 디스크, 디지털 비디오 디스크, 자기 테이프, 반도체 메모리 등의 컴퓨터 판독가능한 정보기록매체에 기록할 수 있다.
상기 프로그램은, 해당 프로그램이 실행되는 컴퓨터와는 독립해서, 컴퓨터 통신망을 거쳐서 배포·판매할 수 있다. 또한, 상기 정보기록매체는 컴퓨터와는 독립해서 배포·판매할 수 있다.
발명의 효과
본 발명에 의하면, 채팅에 의해 교환되는 메시지를 표시할 때에, 채팅 가능 범위의 거리감을 간이하게 파악시킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 의한 게임장치의 개요 구성을 나타낸 블록도;
도 2는 본 발명의 실시예에 의한 메시지 표시장치의 개요 구성을 나타낸 블 록도;
도 3a는 캐릭터 사이를 연결하는 전달 경로를 설명하기 위한 도면;
도 3b는 캐릭터 사이를 연결하는 전달 경로를 설명하기 위한 도면;
도 3c는 전달 경로의 거리와 감쇠율과의 관계의 일례를 나타낸 그래프;
도 4a는 캐릭터 사이를 연결하는 다른 전달 경로를 설명하기 위한 도면;
도 4b는 캐릭터 사이를 연결하는 다른 전달 경로를 설명하기 위한 도면;
도 5a는 송신된 메시지의 일례를 나타낸 도면;
도 5b는 일부가 복자로 치환된 메시지의 일례를 나타낸 도면;
도 5c는 일부가 복자로 치환된 메시지의 일례를 나타낸 도면;
도 5d는 일부가 복자로 치환된 메시지의 일례를 나타낸 도면;
도 6a는 가상공간에 있어서의 각 캐릭터 배치의 일례를 나타낸 도면;
도 6b는 게임 화면의 일례를 나타낸 도면;
도 7은 본 발명의 실시예에 의한 메시지 표시처리의 일례를 나타낸 순서도;
도 8a는 메시지 표시처리에 있어서의 각 처리를 구체적으로 설명할 때에 참조하는 도면;
도 8b는 메시지 표시처리에 있어서의 각 처리를 구체적으로 설명할 때에 참조하는 도면;
도 8c는 메시지 표시처리에 있어서의 각 처리를 구체적으로 설명할 때에 참조하는 도면;
도 8d는 메시지 표시처리에 있어서의 각 처리를 구체적으로 설명할 때에 참 조하는 도면;
도 8e는 메시지 표시처리에 있어서의 각 처리를 구체적으로 설명할 때에 참조하는 도면;
도 9a는 자기 캐릭터의 이동과, 그것에 따라 표시되는 메시지의 일례를 나타낸 도면;
도 9b는 자기 캐릭터의 이동과, 그것에 따라 표시되는 메시지의 일례를 나타낸 도면;
도 9c는 자기 캐릭터의 이동과, 그것에 따라 표시되는 메시지의 일례를 나타낸 도면;
도 9d는 자기 캐릭터의 이동과, 그것에 따라 표시되는 메시지의 일례를 나타낸 도면;
도 10은 본 발명의 다른 실시예에 의한 메시지 표시장치의 개요 구성을 나타낸 블록도;
도 11a는 종래의 게임장치에서의 과제를 설명하기 위한 모식도;
도 11b는 종래의 게임장치에서의 과제를 설명하기 위한 모식도;
도 11c는 종래의 게임장치에서의 과제를 설명하기 위한 모식도.
<부호의 설명>
100: 게임장치 101: CPU
102: ROM 103: RAM
104: 인터페이스 105: 컨트롤러
106: 외부 메모리 107: DVD-ROM 드라이브
108: 화상처리부 109: 음성처리부
110: NIC 200: 메시지 표시장치
210: 통신부 220: 조작부
230: 메시지 취득부 240; 오브젝트 기억부
250: 캐릭터 위치 관리부 260: 감쇠율 산정부
270: 메시지 표시제어부 272: 문자 변환부
280: 화상생성부 290: 사전 데이터
이하에 본 발명의 실시예를 설명한다. 이하에서는, 이해를 용이하게 하기 위해서, 게임장치에 본 발명이 적용되는 실시예를 설명하지만, 각종 컴퓨터, PDA, 휴대 전화 등의 정보처리장치에 있어서도 마찬가지로 본 발명을 적용할 수 있다. 즉, 이하에 설명하는 실시예는 설명을 위한 것일 뿐, 본원 발명의 범위를 제한하는 것은 아니다. 따라서, 당업자라면 이러한 각 요소 혹은 전체 요소를 이것과 균등한 것으로 치환한 실시형태를 채용하는 것이 가능하지만, 이들 실시형태도 본 발명의 범위에 포함된다.
(실시예 1)
도 1은 본 발명의 실시예에 의한 메시지 표시장치가 실현되는 전형적인 게임장치의 개요 구성을 나타내는 모식도이다. 이하, 본 도면을 참조해서 설명한다.
게임장치(100)는 CPU(Central Processing Unit)(101), ROM(Read Only Memory)(102), RAM(Random Access Memory)(103), 인터페이스(104), 컨트롤러(105), 외부 메모리(106), DVD(Digital Versatile Disk)-ROM 드라이브(107), 화상처리부(108), 음성처리부(109) 및 NIC(Network Interface Card)(110)를 포함한다.
또한, 게임용의 프로그램 및 데이터를 기억한 DVD-ROM을 DVD-ROM 드라이브(107)에 장착하고, 게임장치(100)의 전원을 투입함으로써, 상기 프로그램이 실행되어, 본 실시예의 게임장치가 실현된다.
CPU(101)는 게임장치(100) 전체의 동작을 제어하여, 각 구성요소와 접속되어 제어신호나 데이터를 주고 받는다.
ROM(102)에는 전원 투입 직후에 실행되는 IPL(Initial Program Loader)이 기록되어, 이것이 실행됨으로써, DVD-ROM에 기록된 프로그램을 RAM(103)에 독출(읽어내기)해서 CPU(101)에 의한 실행이 개시된다. 또한, ROM(102)에는, 게임장치(100) 전체의 동작 제어에 필요한 오퍼레이팅 시스템(operating system)의 프로그램이나 각종 데이터가 기록된다.
RAM(103)은 데이터나 프로그램을 일시적으로 기억하기 위한 것으로, DVD-ROM으로부터 독출한 프로그램이나 데이터, 기타 게임의 진행이나 채팅 통신에 필요한 데이터가 유지된다.
인터페이스(104)를 경유해서 접속된 컨트롤러(105)는, 유저가 게임 실행 때에 행하는 조작 입력을 접수한다. 예를 들어, 컨트롤러(105)는, 조작 입력에 따라서, 문자열(메시지) 등의 입력을 접수한다.
인터페이스(104)를 거쳐서 착탈가능하게 접속된 외부 메모리(106)에는, 게임 의 진행 상황을 나타내는 데이터, 채팅 통신의 로그(기록)의 데이터 등이 개서가능하게 기억된다. 유저는, 컨트롤러(105)를 거쳐서 지시 입력을 행함으로써, 이들 데이터를 적절하게 외부 메모리(106)에 기록할 수 있다.
DVD-ROM 드라이브(107)에 장착되는 DVD-ROM에는 게임을 실현하기 위한 프로그램과 게임에 부수되는 화상 데이터나 음성 데이터가 기록된다. CPU(101)의 제어에 의해서, DVD-ROM 드라이브(107)는, 이것에 장착된 DVD-ROM에 대한 독출 처리를 행하여, 필요한 프로그램이나 데이터를 독출하고, 이들은 RAM(103) 등에 일시적으로 기억된다.
화상처리부(108)는, DVD-ROM으로부터 독출된 데이터를 CPU(101)나 화상처리부(108)가 구비하는 화상연산프로세서(도시 생략)에 의해서 가공 처리한 후, 이것을 화상처리부(108)가 구비하는 프레임 메모리(도시 생략)에 기록한다. 프레임 메모리에 기록된 화상정보는, 소정의 동기 타이밍에서 비디오 신호로 변환되어 화상처리부(108)에 접속되는 모니터(도시 생략)에 출력된다. 이것에 의해, 각종 화상표시가 가능해진다.
또, 화상연산프로세서는, 2차원의 화상의 중첩 연산이나 α 블렌딩 등의 투과연산, 각종 포화연산을 고속으로 실행할 수 있다.
또한, 가상 3차원 공간에 배치되어, 각종 텍스쳐(texture) 정보가 부가된 폴리곤(polygon) 정보를, Z버퍼법에 의해 렌더링(rendering)해서, 소정의 시점 위치로부터 가상 3차원 공간에 배치된 폴리곤을 내려다본 렌더링 화상을 얻는 연산의 고속 실행도 가능하다.
또, CPU(101)와 화상 연산프로세서가 협조 동작함으로써, 문자의 형상을 정의하는 폰트 정보에 따라서, 문자열을 2차원 화상으로서 프레임 메모리에 묘화하거나, 각 폴리곤 표면에 묘화하는 것이 가능하다. 폰트 정보는, ROM(102)에 기록되어 있지만, DVD-ROM에 기록된 전용의 폰트 정보를 이용하는 것도 가능하다.
음성 처리부(109)는, DVD-ROM으로부터 독출한 음성 데이터를 아날로그 음성신호로 변환하고, 이것에 접속된 스피커(도시 생략)로부터 출력시킨다. 또, CPU(101)의 제어 하, 게임의 진행 중에 발생시켜야 할 효과음이나 악곡 데이터를 생성하고, 이것에 대응한 음성을 스피커로부터 출력시킨다.
NIC(110)는 게임장치(100)를 인터넷 등의 컴퓨터 통신망(도시 생략)에 접속하기 위한 것으로, LAN(Local Area Network)을 구성할 때에 이용되는 10BASE-T/100BASE-T 규격에 따르는 것이나, 전화 회선을 이용해서 인터넷에 접속하기 위한 아날로그 모뎀, ISDN(Integrated Services Digital Network) 모뎀, ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line) 모뎀, 케이블 텔레비전 회선을 이용해서 인터넷에 접속하기 위한 케이블 모뎀 등과, 이들과 CPU(101)와의 중개를 행하는 인터페이스(도시 생략)에 의해 구성된다.
그 밖에, 게임장치(100)는, 하드 디스크 등의 대용량 외부기억장치를 이용해서, ROM(102), RAM(103), 외부 메모리(106), DVD-ROM 드라이브(107)에 장착되는 DVD-ROM 등과 동일한 기능을 하도록 구성해도 된다.
또, 유저로부터의 문자열의 편집 입력을 접수하기 위한 키보드나, 각종 위치의 지정 및 선택입력을 접수하기 위한 마우스 등을 접속하는 형태도 채용할 수 있 다.
또한, 본 실시예의 게임장치(100) 대신에, 일반적인 컴퓨터(범용 퍼스널 컴퓨터 등)를 메시지 표시장치로서 이용하는 것도 가능하다. 예를 들어, 일반적인 컴퓨터는, 상기 게임장치(100)와 마찬가지로, CPU, RAM, ROM, DVD-ROM 드라이브 및 NIC를 구비하고, 게임장치(100)보다도 간이한 기능을 갖춘 화상처리부를 구비하며, 외부기억장치로서 하드 디스크를 지닌 것 외에, 가요성 디스크, 광자기 디스크, 자기테이프 등을 이용할 수 있도록 되어 있다. 또한, 컨트롤러가 아니라, 키보드나 마우스 등을 입력장치로서 이용한다. 그리고, 게임 프로그램을 설치한 후에, 그 프로그램을 실행시키면, 메시지 표시장치로서 기능한다.
(메시지 표시장치의 개요 구성)
도 2는 본 실시형태에 따른 메시지 표시장치의 개요 구성을 나타내는 모식도다. 이 메시지 표시장치는, 일례로서, 자기 캐릭터(플레이어가 조작하는 캐릭터) 및 다른 캐릭터(다른 플레이어가 조작하는 캐릭터)가 공통의 가상공간 내에 배치되어, 상기 캐릭터 사이에 교환되는 메시지(채팅 데이터)를 표시하는 장치이다. 이하, 본 도면을 참조해서 설명한다.
메시지 표시장치(200)는 통신부(210), 조작부(220), 메시지 취득부(230), 오브젝트 기억부(240), 캐릭터 위치 관리부(250), 감쇠율 산정부(260), 메시지 표시제어부(270) 및 화상생성부(280)를 포함한다.
우선, 통신부(210)는 인터넷 등의 네트워크를 거쳐서 서버(게임 서버 등)에 접속해서, 각종 데이터를 송수신한다.
예를 들어, 통신부(210)는 캐릭터 위치 관리부(250)에서 관리되는 자기 캐릭터의 위치 정보나, 조작부(220)로부터 플레이어에 의해서 입력되는 메시지 등을 서버에 송신한다.
또, 통신부(210)는 서버로부터 송신된 다른 캐릭터의 위치 정보나, 다른 캐릭터(다른 플레이어)로부터의 메시지(채팅 데이터) 등을 수신한다. 그리고, 수신한 다른 캐릭터의 위치 정보를 캐릭터 위치 관리부(250)에 공급하고, 또한, 수신한 메시지를 메시지 취득부(230)에 공급한다.
또한, NIC(110)가 이러한 통신부(210)로서 기능할 수 있다.
조작부(220)는, 플레이어의 조작을 따라서, 자기 캐릭터에의 지시 정보나, 채팅 대상으로 되는 다른 캐릭터를 향해서 발행하는 메시지를 접수한다. 즉, 가상공간 내에 있어서의 자기 캐릭터에 대한 이동 지시나 동작 지시 등을 접수하는 동시에, 플레이어로부터 다른 플레이어를 향한 메시지를 접수한다.
또, 컨트롤러(105)가 이러한 조작부(220)로서 기능할 수 있다.
메시지 취득부(230)는 통신부(210)가 수신한 데이터로부터 메시지를 취득한다. 즉, 다른 캐릭터로부터 송신된 메시지(예를 들어 자기 캐릭터나 다른 캐릭터를 향한 메시지)를 취득한다.
또한, 메시지 취득부(230)는 플레이어에 의해 입력된 메시지(다른 캐릭터를 향한 메시지)도 취득한다. 그때, 조작부(220)로부터 입력된 메시지를 직접 취득해도 되고, 또, 서버로부터 에코백(echo back)된 메시지를 취득해도 된다.
그리고, CPU(101)가 이러한 메시지 취득부(230)로서 기능할 수 있다.
오브젝트 기억부(240)는 가상공간 내에 배치되는 캐릭터 및 그 밖의 오브젝트에 관한 정보를 기억한다.
예를 들어, 오브젝트 기억부(240)는 자기 캐릭터나 다른 캐릭터 등의 캐릭터 오브젝트 및 필드 등에 배치되는 고정물(지형, 건물, 벽 등)과 같은 다른 오브젝트의 정보를 기억한다.
또한, 고정물과 같은 가상공간 내에서 위치가 변화되지 않는 오브젝트에 대해서는, 가상공간 내에 있어서의 위치정보 등도, 이 오브젝트 기억부(240)에서 관리되고 있는 것으로 한다.
그리고, RAM(103)이 이러한 오브젝트 기억부(240)로서 기능할 수 있다.
캐릭터 위치 관리부(250)는 자기 캐릭터나 다른 캐릭터와 같은 가상공간 내에서 위치가 변화되는 오브젝트의 위치 정보(현재 위치 등)를 관리한다. 예를 들어, 자기 캐릭터는, 조작부(220)에 의해서 접수한 이동 지시 등에 따라서, 가상공간 내의 위치가 변화되기 때문에, 캐릭터 위치관리부(250)에 그 위치 정보가 관리된다. 마찬가지로, 다른 캐릭터도, 다른 플레이어의 조작(더 구체적으로는, 서버로부터 송신되는 다른 캐릭터의 위치 정보)에 의해서 가상공간 내의 위치가 변화되기 때문에, 캐릭터 위치 관리부(250)에 그 위치정보가 관리된다.
또한, RAM(103) 및 CPU(101)가 이러한 캐릭터 위치 관리부(250)로서 기능할 수 있다.
감쇠율 산정부(260)는, 자기 캐릭터와 다른 캐릭터와의 사이의 공간을 인식해서, 다른 캐릭터로부터 전달되는 메시지의 감쇠율을 산정한다.
예를 들어, 감쇠율 산정부(260)는, 경로 탐색부(261) 및 거리 계측부(262)를 구비하고 있어, 메시지 취득부(230)가 다른 캐릭터로부터 전송된 메시지를 취득하면, 우선, 경로 탐색부(261)가 자기 캐릭터와 다른 캐릭터를 연결하는 최단의 전달 경로를 탐색한다. 또한, 도중에 장해물이 있을 경우에, 경로 탐색부(261)는 그 장해물을 피한(우회한) 전달 경로를 탐색한다. 그리고, 거리 계측부(262)가 탐색된 전달 경로의 거리를 측정한다. 즉, 감쇠율 산정부(260)는 이러한 전달 경로의 거리에 의거해서 감쇠율을 산정한다.
보다 구체적으로, 도 3a 및 도 3b에 나타낸 바와 같은 가상공간 상의 맵이 격자 형상의 그리드로서 관리되고 있는 경우를 일례로서 설명한다. 또, 설명의 이해를 용이하게 하기 위해서, 2차원(평면)의 맵을 사용하여 설명하지만, 3차원(입체)의 맵에 있어서도, 마찬가지로 입체적인 전달 경로를 검색하는 것으로 한다.
경로 탐색부(261)는, 도 3a에 나타낸 바와 같이, 자기 캐릭터(Jc)와 다른 캐릭터(Tc) 사이에 장해물이 없을 경우에, 최단으로 되는 직선의 전달 경로(K1)를 탐색한다. 한편, 캐릭터 사이에 장해물이 있을 경우, 도 3b에 나타낸 경우에, 우회한 최단의 전달 경로(K2)를 탐색한다. 또한, 거리 계측부(262)는, 이와 같이 해서 탐색된 전달 경로(K1)나 전달 경로(K2)의 거리를 계측한다. 그리고, 감쇠율 산정부(260)는 이러한 전달 경로의 거리에 따른 감쇠율을 산정한다.
일례로서, 감쇠율 산정부(260)는, 도 3c에 나타낸 거리와 감쇠율과의 관계를 의미하는 그래프에 따라서, 거리에 따른 감쇠율을 산정한다.
또, 전달 경로의 거리는, 굴곡 개소(장해물을 피하기 위해서 구부러진 장소) 에 따라서, 가중치를 부여해서 구해진다.
즉, 거리 계측부(262)는, 도 3a에 나타낸 전달 경로(K1)의 거리를 계측할 때에, 경로 중에 굴곡 개소가 없기 때문에, 그대로 거리 9(9 매스(mass) 분량)을 계측한다. 한편, 도 3b에 나타낸 전달 경로(K2)의 거리를 계측할 때에, 경로 중에 굴곡 개소가 2개소 있고, 가중치로서 1굴곡당 1.5를 곱하는 것으로 한 경우, 「3 + (3×1.5) + (2×1.5)」로부터 거리 10.5를 계측한다.
그리고, 감쇠율 산정부(260)는, 예를 들어, 도 3c의 그래프를 참조해서, 전달 경로(K1)(거리 9)의 감쇠율을 1.0(감쇠 없음)으로 산정하고, 한편, 전달 경로(K2)(거리 10.5)의 감쇠율을 0.7(3할 감쇠)로 산정한다.
또한, 가상공간 상의 맵이, 이러한 그리드로서 관리되지 않고 있을 경우더라도, 적절하게 적용가능하다.
예를 들어, 도 4a에 나타낸 바와 같은, 그리드로서 관리되지 않는 자유형식의 맵의 경우에도, 경로 탐색부(261)는 장해물을 우회하면서, 자기 캐릭터(Jc)와 다른 캐릭터(Tc)를 연결하는 최단의 전달 경로(K3)를 탐색한다. 또, 이러한 자유형식의 맵의 경우, 전달 경로(K3)의 거리는, 굴곡 개소의 각도에 따라서, 가중치가 부여되어서 구해진다.
또한, 거리 계측부(262)는, 일례로서, 도 4b에 나타낸 바와 같이, 굴곡 개소의 각도(각도 α, 각도 β)에 대응하는 가중치 부여를 행하고, 전달 경로(K3)의 거리를 구한다. 이와 같이 해서, 감쇠율 산정부(260)는, 전술한 도 3c에 나타낸 바와 같은 그래프에 의거해서, 전달 경로(K3)의 감쇠율을 구한다.
도 2로 되돌아가, 감쇠율 산정부(260)는 이와 같이 해서 구한 전달 경로의 감쇠율을 메시지 표시제어부(270)에 공급한다.
또한, CPU(101)가 이러한 감쇠율 산정부(260)로서 기능할 수 있다.
메시지 표시제어부(270)는 다른 캐릭터로부터 송신된 메시지를 감쇠율에 의거해서 일부 복자로 변환해서 표시한다.
구체적으로 메시지 표시제어부(270)는 문자수 결정부(271) 및 문자 변환부(272)를 구비하고 있고, 우선, 문자수 결정부(271)가 감쇠율 산정부(260)에 의해 산정된 감쇠율과 송신된 메시지의 문자수와의 관계에 따라서 복자의 문자수를 결정한다. 예를 들어 산정된 감쇠율이 0.7이고, 수신한 메시지의 문자수가 10문자인 경우, 문자수 결정부(271)는, 「10 - (10×O.7)」로부터 복자의 문자수를 3문자로 결정한다.
그리고, 문자 변환부(272)가, 결정된 문자수 분량만큼, 메시지로부터 문자를 적절하게 선택하고, 그 문자를 복자로 변환한다(복자로 치환한다). 또, 메시지로부터의 문자의 선택은 랜덤하게 선택해도 되고, 또한, 소정의 로직(logic)에 따라서 규칙적으로 선택해도 된다.
즉, 문자수 결정부(271)가, 일례로서, 도 5a에 나타낸 10문자의 메시지 중에서, 3문자 분량의 문자를 랜덤하게 선택하고, 문자 변환부(272)가 도 5b에 나타낸 바와 같이 선택한 각 문자를 복자로 변환한다. 이렇게 해서, 메시지 표시제어부(270)는 일부의 문자를 복자로 한 메시지를 표시한다. 또한, 복자의 형태는 이것으로 한정되지 않고 임의이다. 다른 예로서, 예를 들어 도 5c나 도 5d에 나타낸 바와 같은 형태의 복자로 변환해서, 메시지를 표시해도록 해도 된다.
그리고, CPU(101) 및 화상처리부(108)가 이러한 메시지 표시제어부(270)로서 기능할 수 있다.
도 2로 되돌아가, 화상생성부(280)는, 오브젝트 기억부(240) 및 캐릭터 위치 관리부(250)에서 기억(관리)되는 정보에 의거해서 게임 화상을 생성한다. 예를 들어, 화상생성부(280)는, 오브젝트 기억부(240)에 기억되는 고정물 등의 오브젝트를 가상공간 내의 소정 위치에 배치하고, 또한, 오브젝트 기억부(240)에 기억되는 자기 캐릭터나 다른 캐릭터 등의 오브젝트를 캐릭터 위치 관리부(250)에서 관리되는 현재 위치에 배치한다. 그리고, 소정의 시점위치로부터 각 오브젝트를 투시 변환하고, 은폐면 소거나 텍스처 매핑 등을 행하여, 표시용의 게임 화상을 생성한다.
또, 표시용의 게임 화상에는, 메시지 표시제어부(270)에서 생성된 메시지도 합성되어서 표시된다.
일례로서, 도 6a에 나타낸 바와 같이, 가상공간 내에 자기 캐릭터(Jc) 및 다른 캐릭터(Tc)가 벽(W)의 모퉁이에서 서로가 직접 보이지 않는 위치에 배치되어 있을 경우, 다른 캐릭터(Tc)로부터 메시지가 송신되면, 화상생성부(280)는 도 6b에 나타낸 바와 같은 다른 캐릭터(Tc)로부터의 메시지(M)를 포함한 게임 화상을 생성한다.
또, 도 6b의 게임 화상은 일례로서 자기 캐릭터(Jc)의 배후의 소정 상부위치를 시점으로 한 경우의 도면다.
또한, 도 6b에서는, 일례로서, 말 풍선에 의해 메시지를 표시할 경우를 나타 내고 있으나, 채팅의 메시지를 표시하는 수법은, 이것으로 한정되지 않고 임의이다. 예를 들어, 채팅용의 전용 표시 영역을 별도로 마련하고, 그 영역에 메시지를 표시해도 된다.
그리고, 화상처리부(108)가 이러한 화상생성부(280)로서 기능할 수 있다.
(메시지 표시장치의 동작의 개요)
도 7은 전술한 구성의 메시지 표시장치(200)에 있어서 실행되는 메시지 표시처리의 흐름을 나타낸 순서도이다. 이하, 본 도면을 참조해서 메시지 표시장치(200)의 동작에 대해서 설명한다. 이 메시지 표시처리는, 예를 들어, 자기 캐릭터와 다른 캐릭터 등이 등장하는 소정의 게임 실행 중에 있어서, 채팅에 의해 다른 캐릭터(다른 플레이어)로부터 메시지가 송신되었을 때에, 반복해서 실행된다.
우선, 메시지 표시장치(200)는, 메시지를 취득하면, 이 메시지를 송신한 다른 캐릭터를 특정하고, 자기 캐릭터와의 사이의 공간을 인식한다(스텝 S301). 즉, 오브젝트 기억부(240) 및 캐릭터 위치 관리부(250)에서 기억(관리)되는 정보에 의거해서, 고정물, 자기 캐릭터 및 다른 캐릭터의 배치를 취득한다.
예를 들어, 메시지 표시장치(200)는, 도 8a에 나타낸 바와 같은 건물이나 벽(W) 등의 고정물, 자기 캐릭터(Jc) 및 다른 캐릭터(Tc)의 배치를 취득한다. 또한, 일례로서, 이하, 가상공간 상의 맵이 격자 형상의 그리드로서 관리되고 있을 경우에 대해서 설명한다. 또, 설명의 이해를 용이하게 하기 위해서, 3차원의 가상공간을 위에서 본 2차원의 평면도로 나타내고 있다.
메시지 표시장치(200)는, 캐릭터 사이에 있어서의 최단의 전달 경로를 탐색 한다(스텝 S302 ).
예를 들어, 메시지 표시장치(200)는, 도 8b에 나타낸 바와 같이, 자기 캐릭터(Jc)와 다른 캐릭터(Tc)를 연결하는 최단의 전달 경로(K)를 탐색한다.
메시지 표시장치(200)는 탐색한 전달 경로의 거리를 구해서 감쇠율을 산정한다(스텝 S303).
즉, 메시지 표시장치(200)는, 우선, 굴곡 개소를 고려한 전달 경로를 구한다. 예를 들어, 도 8b에 나타낸 전달 경로(K)의 거리는, 가중치로서 1굴곡당 1.5를 곱하는 것으로 했을 경우에, 「6 + (4×1.5)」로부터, 거리 12로 된다.
그리고, 메시지 표시장치(200)는, 전달 경로(K)의 거리에 따른 감쇠율을 구한다. 예를 들어, 전술한 도 3c의 그래프에 따라서 감쇠율을 구하는 것으로 했을 경우, 거리 12의 감쇠율은 0.4(6할 쇠퇴)로 된다.
메시지 표시장치(200)는, 산정한 감쇠율이 0보다 큰지의 여부를 판별한다(스텝 S304). 즉, 캐릭터 사이의 거리가 지나치게 떨어져서 채팅을 할 수 없는 상태인지의 여부를 판별한다.
메시지 표시장치(200)는, 감쇠율이 0보다 크지 않은(감쇠율이 0인) 것으로 판별하면(스텝 S304: 아니오), 아무 메시지도 표시하는 일없이, 이대로 메시지 표시처리를 종료한다.
한편, 감쇠율이 0보다 크다고 판별한 경우에(스텝 S304: 예), 메시지 표시장치(200)는 감쇠율이 1.0(감쇠 없음)인지의 여부를 판별한다(스텝 S305). 즉, 캐릭터 사이의 거리(전달 거리)가 충분히 가까워, 통상 채팅을 할 수 있는 상태인지의 여부를 판별한다.
메시지 표시장치(200)는 감쇠율이 1.0인 것으로 판별하면(스텝 S305: 예), 후술하는 스텝 S308로 처리를 진행시킨다.
한편, 감쇠율이 1.0이 아닌(1.0미만인) 것으로 판별했을 경우에(스텝 S305: 아니오), 메시지 표시장치(200)는, 감쇠율에 의해, 메시지에 따른 복자의 문자수를 결정한다(스텝 S306).
예를 들어, 감쇠율이 0.4이고, 메시지의 문자수가 20문자인 경우, 「20 - (20×0.4)」로부터 12문자로 된다.
메시지 표시장치(200)는, 결정한 문자수 분량만큼, 메시지 중에서 문자를 선택하여, 그 문자를 복자로 치환한다(스텝 S307).
구체적으로, 도 8c에 나타낸 바와 같은 20문자의 메시지가 다른 캐릭터(Tc)로부터 송신되고 있던 경우, 메시지 표시장치(200)는 이 메시지 중에서 12문자 분량의 문자를, 예를 들어, 랜덤하게 선택한다. 그리고, 도 8d에 나타낸 바와 같이, 선택한 문자를 복자로 치환한다.
메시지 표시장치(200)는, 메시지를 게임 화면에 합성해서 표시한다(스텝 5308).
예를 들어, 메시지 표시장치(200)는, 도 8e에 나타낸 바와 같이, 게임 화면 중에서는 장해물(벽 등)의 그림자로 되어 보이지 않는 다른 캐릭터(Tc)로부터의 메시지(M)를 표시한다.
이 때문에, 플레이어는, 장해물의 그림자에 의해 시계로부터 보이지 않게 되 고 있지만, 채팅 대상으로 될 수 있는 캐릭터가 존재하는 것을 인식할 수 있는 동시에, 그 캐릭터가 채팅 가능 범위보다도 어느 정도 떨어져 있는지가, 메시지 중에 복자가 포함되어 있는 것 및 그 복자의 비율 등으로부터 판별할 수 있다.
그리고, 이러한 메시지 표시처리는, 메시지를 취득하고 있는 동안, 소정의 타이밍마다 반복해서 실행된다. 그 때문에, 예를 들어, 도 8b에 나타낸 상태로부터, 자기 캐릭터(Jc) 및 다른 캐릭터(Tc) 중 어느 하나 또는 양쪽이 이동하여, 양쪽 캐릭터 사이의 전달 경로(K)의 거리가 변화되면, 그것에 따라서 감쇠율이 증감하고, 메시지에 있어서의 복자의 비율도 변화된다.
예를 들어, 도 9a에 나타낸 바와 같이 자기 캐릭터(Jc)가 전방으로 이동하면, 전달 경로(K)가 거리 11로 짧아져, 감쇠율이 0.6(4할 쇠퇴)으로 증가한다. 이것에 의해, 복자의 문자수가 8문자로 줄어, 도 9b에 나타낸 바와 같이, 표시되는 메시지(M)의 내용이 서서히 밝혀지게 된다.
또한, 자기 캐릭터(Jc)가 전방으로 이동하면, 도 9c에 나타낸 바와 같이 전달 경로(K)가 거리 10으로 짧아져, 감쇠율이 0.8(2할 쇠퇴)까지 증가한다. 이것에 의해, 복자의 문자수도 4문자까지 줄어, 도 9d에 나타낸 바와 같이 표시되는 메시지(M)의 내용이 거의 명확해진다.
이 때문에, 플레이어는, 이 시점에서 메시지(M)의 내용에 흥미를 갖지 못하면, 그 이상 자기 캐릭터(Jc)를 전방으로 진행시킬 필요가 없어져, 별도의 방향으로 진행하여, 새로운 다른 캐릭터 등을 탐색할 수 있다.
반대로, 이 메시지(M)의 내용에 흥미를 가지게 되면, 플레이어는, 자기 캐릭 터(Jc)를 더욱 전방으로 이동시킴으로써 전달 경로(K)가 거리 9로 짧아져, 감쇠율이 1.0로 되기 때문에, 복자가 없는 메시지를 표시시킬 수 있어, 채팅을 진행시킬 수 있다.
이와 같이, 메시지 표시처리에 의해서, 채팅 가능 범위의 경계선에 있어서, 메시지의 일부가 복자로 치환되어 표시된다. 그리고, 메시지 중에 포함되는 복자의 유무 및 그 복자의 비율 등으로부터, 채팅 가능 범위의 경계선에 어느 정도의 폭을 갖게 할 수 있어, 플레이어에게 채팅 가능 범위의 거리감을 간이하게 파악시킬 수 있다.
(다른 실시예)
상기 실시예에서는 메시지의 일부를 랜덤하게 복자로 치환할 경우를 일례로서 설명하였다. 그 때문에, 복자로 치환된 메시지가 의도하지 않는 부적절한 내용으로 변해서 읽히게 되어 버리는 일도 일어날 수 있다.
즉, 복자를 건너뛰어 읽으면, 우연히, 금지어(방송 금지 용어나 차별 용어 등)의 유해한 문자열로 되어버릴 가능성이 있다.
그 때문에, 복자로 치환된 메시지의 타당성을 검증하도록 해도 된다.
예를 들어, 도 10에 나타낸 바와 같이, 메시지 표시장치(200)는 각종 금지어를 검색 가능하게 기억하는 사전 데이터(290)를 추가로 구비하도록 한다. 그리고, 메시지 표시제어부(270)에는 금지어 판별부(273)가 추가로 포함되어 있다.
이 금지어 판별부(273)는, 사전 데이터(290)를 이용해서, 복자로 치환된 후의 메시지 중에, 어떠한 금지어도 포함되어 있지 않은 것을 검증한다.
즉, 메시지 표시제어부(270)는, 복자로 치환하는 문자를 랜덤하게 선택하면, 그 문자를 뺀 문자열을 생성하여, 이 문자열 중에서 각 금지어를 검색할 수 있는지의 여부를 금지어 판별부(273)에 의해 판별한다.
어느 하나의 금지어가 검색된 경우, 메시지 표시제어부(270)는, 복자로 치환하는 문자를 랜덤하게 다시 선택해서, 그 문자를 뺀 문자열을 생성해서 재차 금지어 판별부(273)에 의해 판별한다.
그리고, 어떠한 금지어도 포함되어 있지 않은 것을 검증하면, 메시지 표시제어부(270)는 복자로 치환한 후의 메시지를 표시한다.
이것에 의해, 의도하지 않는 부적절한 메시지를 표시하는 것을 방지할 수 있다.
상기 실시예에서는 채팅에 있어서의 메시지를 표시할 경우에 대해서 설명했지만, 표시 대상의 메시지는 채팅 데이터에 한정되지 않고 임의이다.
예를 들어, 가상공간 중의 전광 게시판이나 간판 등의 메시지를, 전광 게시판과 자기 캐릭터와의 거리 등에 따라서, 일부를 복자로 치환해서 표시할 경우에도 마찬가지로 적용가능하다.
또한, 본원에 대해서는, 일본국 특허원 특원2006-283451호를 기초로 하는 우선권을 주장하고, 상기 기초 출원의 내용을 모두 본원에 원용하는 것으로 한다.
이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명에 의하면, 채팅에 의해 교환되는 메시지를 표시할 때에, 채팅 가능 범위의 거리감을 간이하게 파악시키는 데 바람직한 게임장치, 메시지 표시방법 및 정보기록매체, 나아가서는, 프로그램을 제공할 수 있다.

Claims (8)

  1. 자기가 조작하는 자기 캐릭터를 포함하는 복수의 캐릭터가 공통의 가상공간에 배치되어, 캐릭터로부터 발행되는 메시지를 표시하는 게임장치로서,
    다른 캐릭터로부터 발행된 메시지를 취득하는 취득부(230);
    상기 메시지를 발행한 다른 캐릭터와 자기 캐릭터와의 위치 관계에 의거해서 상기 메시지의 감쇠율을 산정하는 산정부(260); 및
    산정된 상기 감쇠율에 의거해서, 상기 메시지의 일부를 복자(伏字)로 변환해서 표시하는 표시제어부(270)를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  2. 제1항에 있어서, 다른 캐릭터와 자기 캐릭터와의 사이에 존재하는 장해물을 우회한 캐릭터 사이의 전달 경로를 탐색하는 경로탐색부(261); 및
    탐색된 상기 전달 경로에 있어서의 우회 장소에 따라서 가중치를 부여한 캐릭터 사이의 거리를 계측하는 거리계측부(262)를 추가로 포함하고,
    상기 산정부(260)는, 상기 거리계측부(262)가 계측한 캐릭터 사이의 거리에 의거해서, 상기 감쇠율을 산정하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  3. 제1항에 있어서, 상기 표시제어부(270)는, 상기 산정부(260)에 의해 산정된 감쇠율에 따라서, 치환하는 복자의 비율을 변화시키는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  4. 제1항에 있어서, 상기 산정부(260)에 의해 산정된 감쇠율과, 상기 취득부(230)가 취득한 메시지의 문자수와의 관계에 따라서, 복자의 문자수를 결정하는 문자수 결정부(271); 및
    결정된 상기 문자 분량만큼, 상기 메시지로부터 랜덤하게 선택한 문자를 복자로 변환하는 문자변환부(272)를 추가로 포함하고,
    상기 표시제어부(270)는 상기 문자변환부(272)에 의해 복자로 변환된 후의 메시지를 표시하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  5. 제1항에 있어서, 복자로 변환한 후의 메시지로부터, 미리 정해진 소정의 금지어의 유무를 판별하는 금지어판별부(273)를 추가로 포함하고,
    상기 표시제어부(270)는, 상기 금지어 판별부(273)에 의해 금지어가 있는 것으로 판별되면, 복자의 변환을 재차 행하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  6. 자기가 조작하는 자기 캐릭터를 포함하는 복수의 캐릭터가 공통의 가상 공간 배치되어, 캐릭터로부터 발행되는 메시지를 표시하는 게임장치에 있어서의 메시지 표시방법으로서,
    다른 캐릭터로부터 발행된 메시지를 취득하는 취득 스텝(S301);
    상기 메시지를 발행한 다른 캐릭터와 자기 캐릭터와의 위치 관계에 의거해서 상기 메시지의 감쇠율을 산정하는 산정 스텝(S303); 및
    산정된 상기 감쇠율에 의거해서, 상기 메시지의 일부를 복자로 변환해서 표시하는 표시 제어 스텝(S307)을 포함하는 것을 특징으로 하는, 게임장치에서의 메시지의 표시방법.
  7. 자기가 조작하는 자기 캐릭터를 포함하는 복수의 캐릭터가 공통의 가상 공간 에 배치되어, 캐릭터로부터 발행되는 메시지를 표시하는 컴퓨터를,
    다른 캐릭터로부터 발행된 메시지를 취득하는 취득부(230);
    상기 메시지를 발행한 다른 캐릭터와 자기 캐릭터와의 위치관계에 의거해서 상기 메시지의 감쇠율을 산정하는 산정부(260); 및
    산정된 상기 감쇠율에 의거해서, 상기 메시지의 일부를 복자로 변환해서 표시하는 표시제어부(270)
    로서 기능시키는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 정보기록매체.
  8. 삭제
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