JP2013230329A - コメント機能を備えたゲームシステム及びその制御方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲーム装置上におけるコメント機能を、ゲームの状態に応じてユーザに適切に利用させることが可能なゲームシステム及びその制御方法を提供する。
【解決手段】ユーザにゲームをプレイさせるゲーム機を含み、ゲーム機のユーザに対して他のユーザから送られたコメントの表示を含む所定のコメント機能をゲームのプレイ中のユーザに利用させるコメント処理部を備えたゲームシステムにおいて、ゲーム機におけるゲームの状態が所定の制限条件を満たすか否かを判別し、制限条件が満たされていると判断された場合、コメント機能に対して所定の制限を生じさせる処理を実行する(S414)。
【選択図】図10

Description

本発明は、ユーザ間でコメントを交換する機能を備えたゲームシステムに関する。
ネットワークを介したユーザ同士のコミュニケーションを実現する仕組みとして、近年、SNS(ソーシャルネットワークサービスの略)に代表されるネットワークサービスが広く普及している。ゲームシステムの分野もその例外ではなく、例えばネットワークに接続された複数の家庭用ゲーム機間でコメントを交換可能としたゲームシステムが提案されている(例えば特許文献1参照)。ネットワーク接続された商業用のゲーム機間で、ゲーム状況に応じた適切な台詞を選択的に送受信して擬似的なコミュニケーションを実現するシステムも提案されている(例えば特許文献2参照)。
特開2011−005306号公報 特開2010−131082号公報
ゲームのプレイ中に他のユーザからのコメントが表示される場合、ユーザにはそのコメントの内容を確認し、あるいは返信しなくてはならないといった心理が働き、ゲームのプレイに対して集中できなくなるおそれがある。あるいは、ゲームに対するユーザの興味を高めるといった目的で特別の演出をゲームに加えたような場合でも、その途中でユーザがコメント機能に気を取られると、演出の効果が発揮できないといった不都合が生じる。
そこで、本発明は、ゲーム装置上におけるコメント機能を、ゲームの状態に応じてユーザに適切に利用させることが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
本発明のゲームシステムは、ユーザにゲームをプレイさせるゲーム装置(3)を含み、該ゲーム装置のユーザに対して他のユーザから送られたコメントの表示を含む所定のコメント機能をゲームのプレイ中のユーザに利用させるコメント処理手段(33)を備えたゲームシステム(1)であって、前記ゲーム装置におけるゲームの状態が所定の制限条件を満たすか否かを判別する条件判別手段(34、S401、S402)と、前記条件判別手段にて前記制限条件が満たされていると判断された場合、前記コメント機能に対して所定の制限を生じさせるコメント機能制限手段(34、S403、33、S414)とを備えたものである。
また、本発明のゲームシステムの制御方法は、ユーザにゲームをプレイさせるゲーム装置(3)を含み、該ゲーム装置のユーザに対して他のユーザから送られたコメントの表示を含む所定のコメント機能をゲームのプレイ中のユーザに利用させるコメント処理手段(33)を備えたゲームシステム(1)の制御方法であって、前記ゲーム装置におけるゲームの状態が所定の制限条件を満たすか否かを判別する手順(S401、S402)と、前記判別する手順にて前記制限条件が満たされていると判断された場合、前記コメント機能に対して所定の制限を生じさせる手順(S403、S414)とを備えたものである。
本発明によれば、ゲームの状態が制限条件を満たす場合にコメント機能の少なくとも一部が制限される。したがって、コメント機能の少なくとも一部を制限することが適当と考えられる場合に満たされるように制限条件を設定しておけば、ユーザがコメント機能に気を取られてゲームのプレイに集中できない、あるいは、ゲーム上の特別の演出等が効果を発揮しないといった不都合を軽減し、あるいは解消することができる。それにより、ゲーム装置上におけるコメント機能を、ゲームの状態に応じてユーザに適切に利用させることが可能である。
本発明において、「コメント」は、ユーザが視覚を通じてその意味内容を把握し、あるいは解釈できるものであれば足り、そのような解釈が可能である限り、「メッセージ」その他の用語で表現されたとしても「コメント」の概念に含まれる。「コメント」は、文字そのもののみで構成される例に限らず、絵文字、記号のような図形的要素を少なくともその一部に含むものでもよい。
本発明において、前記コメント制限手段は、前記制限条件が満たされていると判断された場合、前記コメントが表示されないように前記コメント機能を制限してもよい。これによれば、制限条件が満たされている間、コメント内容の確認にユーザが気を取られるおそれを排除することができる。
また、前記コメント処理手段は、前記コメント機能の一部として、前記ゲーム装置のユーザからの指示に基づいて前記コメントに対して返信する処理を前記ゲームのプレイ中に実行可能であり、前記コメント機能制限手段は、前記条件判別手段にて前記制限条件が満たされていると判断された場合、前記返信が不可能となるように前記コメント機能を制限してもよい。この場合には、制限条件が満たされている間は返信が不可能であるために、ユーザが返信に気を取られるおそれを排除することができる。
さらに、前記コメント処理手段は、前記コメント機能の一部として、前記他のユーザから送られたコメントの表示に先行して当該コメントが存在することを前記ユーザに通知し、前記コメント制限手段は、前記コメントが存在することが通知されないように前記コメント機能を制限してもよい。これによれば、制限条件が満たされている間、他のユーザから送られた返信が存在することすらもユーザに通知されないので、ユーザがコメントに気を取られるおそれをさらに確実に排除することができる。
本発明において、前記制限条件は、前記ゲーム装置にてプレイされているゲームが、ユーザに前記コメント機能を利用させるには適当でない状態の場合に満たされるように設定されてもよい。これによれば、コメント機能を利用させたくない場合にその機能を制限することができる。あるいは、前記制限条件は、ゲームにて所定の演出が行われている場合に満たされるように設定されてもよい。これによれば、演出の効果を確実に発揮させることができる。さらに、前記制限条件は、ゲームが所定の局面にある場合に満たされるように設定されてもよい。これによれば、所定の局面でユーザをゲームのプレイに集中させることができる。
本発明においては、前記ゲーム装置とネットワーク(5)を介して接続可能なサーバ装置(2)を含み、前記他のユーザからのコメントは前記サーバ装置を介して前記ゲーム装置に送られるものとしてもよい。あるいは、前記サーバ装置に前記ネットワークを介して接続可能であり、かつ前記ゲーム装置とは物理的に異なるユーザ端末装置(4)を含み、前記他のユーザからのコメントが前記サーバ装置を介して前記ゲーム装置に送られるものとしてもよい。これらの形態においては、制限条件の判別、及びコメント機能の制限を、コメントの受信側となるゲーム装置にて実現することもできるし、サーバ装置側で実現することもできる。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
以上に説明したように、本発明によれば、ゲームの状態が制限条件を満たす場合にコメント機能の少なくとも一部が制限されるようにしたので、コメント機能を利用させることが適当ではないと思料される状態のときに制限条件が満たされるものとすれば、ユーザがコメント機能に気を取られてゲームのプレイに集中できない、あるいは、ゲーム上の特別の演出等が効果を発揮しないといった不都合を軽減し、あるいは解消することができる。それにより、ゲーム装置上におけるコメント機能を、ゲームの状態に応じてユーザに適切に利用させることが可能である。
本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。 ゲームシステムにおけるコミュニケーションの概要を示す図。 ゲームシステムの要部における機能ブロック図。 プレイデータのデータ構造の一例を示す図。 コミュニティデータのデータ構造の一例を示す図。 プレイデータに返信用のコメントを記録するために実行される処理の手順を示すフローチャート。 ユーザ端末装置上でコメントを受信するために実行される処理の手順を示すフローチャート。 ユーザ端末装置上でコメントを送信するために実行される処理の手順を示すフローチャート。 ゲームの状態に応じてコメント機能の制限及び制限解除を制御するために実行されるコメント機能制限管理処理の手順を示すフローチャート。 ゲーム機上でユーザがコメントを受信するために実行される処理の手順を示すフローチャート。 ゲーム機からユーザがコメントを送信するために実行される処理の手順を示すフローチャート。
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムを説明する。まず、図1を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワーク5を介して接続可能なクライアント装置としてのゲーム機(ゲーム装置に相当する。)3及びユーザ端末装置4とを含む。センターサーバ2は、複数のサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。
ゲーム機3は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機3は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機3は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗6等の所定の施設に設置されるコンピュータゲーム装置である。なお、店舗6には一以上の適宜数のゲーム機3が設置される。図1では、ゲーム機3を区別せずに描いているが、そのハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機3は、特定のゲームに適合する物理的構成(例えば操作部等)を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームに対応可能な汎用機として構成されてもよい。
一方、ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ(以下、PCと表記する。)4a、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)のようなモバイル端末装置4bがユーザ端末装置4として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置4として利用されてよい。ユーザ端末装置4は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ2が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
ネットワーク5は、センターサーバ2に対してゲーム機3及びユーザ端末装置4をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット5Aと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれとインターネット5Aとを接続するLAN5B、5Cとがルータ5Dを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置4も適宜の構成によりインターネット5Aに接続される。なお、ゲーム機3と店舗6のルータ5Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機3がセンターサーバ2と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより、相互に接続される場合もある。
次に、図2を参照して、ゲームシステム1に実装されたコミュニケーション機能の概要を説明する。ゲームシステム1では、ユーザがネットワーク上でコミュニティを形成し、そのコミュニティに属するユーザが、ゲーム機3とユーザ端末装置4との間で、あるいはユーザ端末装置4同士の間でコメントを交換する等して情報を発信し、共有し、あるいは交換するサービスを享受することが可能である。そのサービスを総称してコミュニティサービスと呼び、特にユーザ間におけるコメントの交換に関連する機能をコメント機能と呼ぶ。図2は、コメント機能に基づいてコメントが交換される様子を示している。ユーザ端末装置4にはコメントの閲覧画面100が表示される。閲覧画面100は、ユーザが送信したコメント、受信したコメントをスレッド形式で表示するといったSNS(ソーシャルネットワーキングサービスの略である。)等の公知のコミュニケーションサービスで利用される閲覧画面と同様である。一方、ゲーム機3のゲーム画面110上にはコメントウィンドウ111が表示される。そのウィンドウ111内にはユーザ端末装置4から送信されたコメントが所定の手順で表示される。
ゲーム機3は入力装置としてゲーム画面110を覆うタッチパネルを備えている。コメントウィンドウ111には、まず他のユーザから新たに送られたコメントが存在する旨が通知され、その通知に対してユーザがコメントウィンドウ111をタッチ操作するとウィンドウ111内にコメントの内容が表示される。コメントが表示されたウィンドウ111に対してユーザがタッチ操作を行うと、予め登録されたコメントが、元のコメントを送信したユーザ宛に返信される。登録されたコメントを返信することとした理由は、ゲーム機3にてゲームをプレイしている間にコメントを一文字ずつ入力することが困難だからである。ただし、ゲーム機3におけるコメント機能には、所定の条件下で制限が課される場合がある。制限の詳細は後述する。なお、ウィンドウ111は、ゲーム機3がコメントを取得したときにポップアップ表示される。図2では、麻雀ゲームを実行中のゲーム画面110を例示しているが、ゲーム機3で実行されるべきゲームは適宜に選択可能である。
図3は、コミュニティサービスに関わる部分を中心としたゲームシステム1の機能ブロック図である。センターサーバ2には、ゲームサービス管理部21、Webサービス管理部22及び記憶部23が設けられる。管理部21、22は、センターサーバ2のコンピュータハードウエア(CPU及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。記憶部23は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部23は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部23には各種のデータが記録されるが、図3ではプレイデータ51及びコミュニティデータ52が示されている。プレイデータ51は、ユーザがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。プレイデータ51は、ユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部23に記録される。図3では一のユーザ識別情報に対応付けられたプレイデータ51のみを示す。コミュニティデータ52は、ユーザがコミュニティサービスを利用する際に参照されるべき各種の情報を記録したデータである。コミュニティデータ52もユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部23に記録される。図3では一のユーザ識別情報に対応付けられたコミュニティデータ52のみを示す。
ゲームサービス管理部21は、ゲーム機3に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機3からユーザの認証情報(一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード)を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するプレイデータ51をゲーム機3から受け取って記憶部23に保存し、あるいは、記憶部23に保存されたユーザのプレイデータ51をゲーム機3に提供するサービス、複数のゲーム機3のユーザを条件に応じてマッチングして共通のゲームに参加させるサービス、ゲーム機3のソフトウエア(ゲーム用のプログラムあるいはデータ)をネットワーク5を介して更新するサービス等がある。上述したコメント機能に関連した処理を実行するための論理的装置として、ゲームサービス管理部21には、コメント処理部24がさらに設けられる。コメント処理部24は、ゲーム機3に対するコメントの送信及びゲーム機3からのコメントの受信に関連した処理を担当する。
Webサービス管理部22は、ユーザ端末装置4に対して各種のWebサービスを提供する。一例として、Webサービス管理部22は、ユーザ端末装置4からユーザの認証情報(一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード)を受け取ってユーザを認証し、その認証されたユーザの要求に応答して、当該ユーザのプレイデータ51をユーザ端末装置4に閲覧用データとして提供する。Webサービス管理部22には、上述したコミュニティサービスを実現するための論理的装置としてコミュニティサービス処理部25がさらに設けられる。
また、センターサーバ2には、ゲーム機3及びユーザ端末装置4のそれぞれのユーザに対して、ゲーム上の有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能も実装されている。決済の具体的手法としては、クレジットカード、デビットカード、あるいは電子通貨といった、電子データのやり取りを利用して代金を支払うことが可能な電子決済を利用して、ユーザからサービスの対価を課金し、その対価に見合った代金を徴収するものであればよい。電子決済は公知のものでよく、それを実現するための具体的構成や手順は説明を省略する。
次に、ゲーム機3には、ゲーム制御部31と記憶部32とが設けられる。ゲーム制御部31は、ゲーム機3のハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部31は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ2のゲームサービス管理部21が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。ゲーム制御部31には、さらなる論理的装置として、コメント処理部33及びコメント機能管理部34が設けられている。コメント処理部33は、センターサーバ2を経由して送られるコメントをゲーム機3上に表示させ、ユーザの返信操作に基づく返信処理を実行する。コメント機能管理部34は、ゲームの状態に応じてコメント機能を制限すべきか否かを管理する。
記憶部32は、ハードディスク、半導体記憶装置といった記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部32には各種のデータが記録されるが、図3ではセンターサーバ2から提供されたプレイデータ51が示されている。さらに、ユーザ端末装置4には、そのコンピュータハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置として、Webサービス処理部41が設けられている。Webサービス処理部41は、センターサーバ2のWebサービス管理部22が提供する各種のサービスを享受するために必要な処理を実行する。Webサービス処理部41には、さらなる論理的装置として、コミュニティサービス処理部42が設けられる。コミュニティサービス処理部42は、センターサーバ2のコミュニティサービス処理部25と協働して、ユーザ端末装置4のユーザにコミュニティ機能を利用させるために必要な処理を実行する。なお、ユーザ端末装置4にも適宜のデータを記憶するための外部記憶装置が設けられるが、その図示は省略した。
さらに、ゲーム機3には、ユーザの操作に対応した信号を出力する入力装置(タッチパネルを含む。)35、ユーザにゲーム画面等を提示するための表示装置36及びカードリーダ37といった各種の入出力装置が設けられる。カードリーダ37は、ユーザの認証に利用されるべき識別情報の一種として、ユーザが所持するカード38に記録されたカード毎にユニークなカードIDを読み取るための装置である。なお、ユーザの認証に利用されるべきユーザの識別情報は、ゲーム機3におけるユーザの認証と、ユーザ端末装置4におけるユーザの認証とで異なっていてもよいし、共通であってもよい。例えば、ゲーム機3において、ユーザのカード38に記録されたカードIDを識別情報として利用し、そのカードIDとプレイデータ51とを対応付けて記憶部23に記憶させる一方で、ユーザ端末装置4ではユーザ毎にユニークに設定されたユーザIDをユーザの識別情報として利用する場合には、ユーザIDとカードIDとの間に対応付けを設定することにより、いずれのIDもユーザの識別情報として利用することができる。さらに、コミュニティサービスに関しては、ユーザ端末装置4のユーザの認証で利用されるユーザIDとは別のさらなるIDとしてコミュニティIDが設定されてもよい。その場合でも、ID間に対応付けを設定すれば、一のユーザに対応するプレイデータ51やコミュニティデータ52を一義的に特定することが可能である。以下では、ゲーム機3におけるユーザの認証に必要な識別情報としてカードIDが利用され、ユーザ端末装置4におけるユーザの認証に必要な識別情報としてユーザIDが利用され、さらにコミュニティサービスを利用するための必要な識別情報としてコミュニティIDが利用され、それらのIDは不図示のID管理データにより相互に対応付けられているものとする。
図4は、プレイデータ51の一例を示している。プレイデータ51は、ユーザ毎に作成されるデータであって、対象となるユーザのゲームデータ、登録コメント、受信コメントデータといった情報をそのユーザの識別情報(一例としてカードIDであるが、カードIDと対応付けが可能な他のIDでもよい。)と対応付けて記録した構造を有している。ゲームデータは、ユーザがゲーム機3でプレイしたゲームのセーブデータ、及び、ゲームのプレイ回数、成績、評価、獲得ポイントといったゲームのプレイと関連付けられた様々な結果を記録したデータである。登録コメントは、ユーザがゲーム機3からコメントとして他のユーザに送信すべき文字列を記録したデータである。登録コメントとして保存できる文字列の件数は少なくとも1件である。複数件のコメントを登録可能としてもよい。1件の登録コメントのデータサイズが制限されてもよい。
受信コメントデータは、ユーザが他のユーザから受信したコメントを記録したデータである。受信コメントデータの保存件数は、最新のものから一定範囲に制限される。例えば、コメントデータに10件のコメントが保存可能とされ、受信コメントが11件以上存在する場合には、11件目以降の古いコメントが受信コメントデータから削除される。受信コメントデータは、コメント毎に、コメントの種別、コメントの送信元のユーザ情報(識別情報、及びニックネーム)、コメントの受信日時、ステータス、及びコメントの本文を含む。コメントの種別は、コメントの内容を識別するための情報を含む。例えば、コメントが「激励」、「お祝い」、「お返し」のいずれに該当するかを識別するための情報がコメント種別に付加される。ステータスは、受信コメントが既読か否か、及び返信済か否かを示す情報である。コメント本文は、コメント本文のテキストデータである。
図5はコミュニティデータ52の一例を示している。コミュニティデータ52は、対象となるユーザのコメントデータ、コミュニティポイント、コメントデータといった情報をそのユーザの識別情報(一例としてコミュニティID)と対応付けて記録した構造を有している。コメントデータは、ユーザが他のユーザに送信したコメント、他のユーザから受信したコメントを記録したデータである。そのコメントデータの内部構造は図4に示したプレイデータ51内の受信コメントデータとは異なる。つまり、コミュニティデータ52におけるコメントデータは、コメント毎に、コメントの種別、コメントの相手、つまり送信元又は送信先のユーザ情報(識別情報及びニックネームを含む。)、送受信日時、ステータス、及びコメントの本文を含む。コメントの種別は、ユーザが受信したコメント(受信コメント)かユーザが送信したコメント(送信コメント)かを識別する情報を含み、さらに、上述したコメントの内容を識別するための情報が付加される。ステータスは、受信コメントがユーザによって既に読まれたか否か、及び返信済か否かを判別する情報である。コメント本文は、コメント本文のテキストデータである。
コメントデータの保存件数は適宜に制限されるが、それらの上限値はプレイデータ51における受信コメントデータの上限値よりも十分に大きく設定される。ゲーム機3では、ゲームのプレイ中における限られた期間内でコメントを表示すれば足りるため、受信コメントデータの保存件数等を小さく制限しても差し支えがない。一方、個人用のユーザ端末装置4では、ユーザによる随時のコメント閲覧が可能なため、過去の相当期間に遡って送受信コメントを保存してユーザの閲覧に供することが要求される。そこで、コミュニティデータ52のコメントデータの保存件数の上限値は、一般的なコミュニティサービスのそれと同様に相当に大きく設定される。なお、保存件数の制限は、件数それ自体によるものでもよいし、保存可能なデータサイズを制限することにより実現されてもよい。
コミュニティポイントは、コミュニティサービスの利用度に応じてユーザに特典として付与されるポイントである。そのポイントは、例えばセンターサーバ2が提供する有償サービスを利用する際に、料金の一部として充当し、あるいはゲーム機3にて提供されるゲームにて何らかの特典を受けるために消費することができる。ゲームシステム1では、ユーザがコミュニティ機能を利用してコメントを送信し、受信するとコミュニティポイントが付与される。ただし、一日一回限りといった制限がポイント付与に対して設定されてもよい。
なお、ユーザはユーザ端末装置4でコミュニティサービスを受けるために必要なプログラムを起動し、自らのユーザID又はこれに対応付けられたコミュニティIDをユーザ端末装置4に入力してログインすることにより、自らのコミュニティIDに対応したコミュニティデータ52をユーザ端末装置4にダウンロードすることができる。ただし、コメントデータに関しては最新のものから所定範囲に限ってダウンロードされ、ユーザがさらに古いコメントデータのダウンロードを要求すると、次の範囲のコメントデータがダウンロードされるように設定されてもよい。
次に、ゲームシステム1にて実行される各種の処理を、ゲーム機3とユーザ端末装置4との間のコメントの交換に関わる部分を中心として説明する。図6は、ゲーム機3からの返信用のコメント(登録コメント)をプレイデータ51に登録するための処理を示す。コメントの登録は、ユーザがユーザ端末装置4上でコメント登録処理の開始を指示することにより開始される。その指示を受けて、ユーザ端末装置4のコミュニティサービス処理部42は所定のコメント作成画面を表示し、ユーザによるコメントの作成(入力)を受け付ける(ステップS101)。ここで、ユーザによるコメントの作成は、ユーザ端末装置4における文字列の入力機能を利用して任意の文字列を入力させることにより実現されてもよいし、ユーザ端末装置4に予め記録された定型文からコメントを選択することにより実現されてもよい。
続いて、ユーザ端末装置4は、ユーザが作成したコメントをセンターサーバ2に送信してその登録を要求する(ステップS102)。このとき、センターサーバ2上でユーザの認証が必要となるが、その認証で使用するIDはユーザIDでもよいし、コミュニティIDでもよい。なお、ステップS101のコメント作成に先行してユーザ認証が行われてもよい。センターサーバ2のWebサービス管理部22は、ユーザ端末装置4からのコメント登録要求を受け取ると、コミュニティサービス処理部25に図6のコメント登録処理を開始させる。コミュニティサービス処理部25は、まず、ユーザ端末装置4から送られた要求の内容、ここではユーザを特定するためのIDとコメントの内容を判別する(ステップS201)。続いて、コミュニティサービス処理部25は、ユーザ端末装置4からの登録要求をゲームサービス管理部21のコメント処理部24に提供する(ステップS202)。登録要求を受け取ったコメント処理部24は図6の登録処理を開始し、まず要求の内容、ここではユーザのIDとコメントの内容とを判別する(ステップS301)。続いて、コメント処理部24は、ユーザのIDに対応付けられたプレイデータ51を抽出し、そのプレイデータ51の登録コメントに、コミュニティサービス処理部25から受け取ったコメントを登録する(ステップS302)。登録後、コメント処理部24はコミュニティサービス処理部25に対して登録結果を通知する(ステップS303)。コミュニティサービス処理部25は処理結果を取得し(ステップS203)、その処理結果をユーザ端末装置4に対して送信する(ステップS204)。ユーザ端末装置4は処理結果を受信し(ステップS103)、その処理結果をユーザに表示する(ステップS104)。以上により、コメント登録が完了する。
次に、図7及び図8を参照して、ユーザ端末装置4上でコメントを送受信するための処理を説明する。図7は、ユーザ端末装置4におけるコメントの受信に関連してコミュニティサービス処理部25、42が実行する処理を示している。なお、図7の処理は、ユーザがユーザ端末装置4でコミュニティサービスに既にログインし、ユーザ端末装置4にコミュニティデータ52が読み込まれている状態で、コメントデータを更新するために行われる処理である。ユーザ端末装置4のコミュニティサービス処理部42は、コメント受信処理を開始すると、まずセンターサーバ2のコミュニティサービス処理部25に対してコメントデータの送信を要求する(ステップS111)。この場合、ユーザ端末装置4からコミュニティサービス処理部25に対してユーザのコミュニティIDも送られる。ユーザ端末装置4上でのコメント受信処理は、ユーザによる受信操作をトリガとして開始されてもよいし、コミュニティサービス処理部42により一定周期で自動的に開始されてもよい。前者はユーザの操作に基づいて受信を開始する典型的なプル型配信である。後者もプル型配信の一種ではあるが、受信処理の周期を短く設定することにより、擬似的なプッシュ型のコメント配信を実現することができる。
センターサーバ2のコミュニティサービス処理部25は、ユーザ端末装置4からのコメントデータ要求を受け取ると、コメント送信処理を開始する。そのコメント送信処理において、コミュニティサービス処理部25は、まずユーザ端末装置4から送られたコミュニティIDを判別する(ステップS211)。続いて、コミュニティサービス処理部25は、判別したコミュニティIDに対応するコミュニティデータ52を抽出し、そこに含まれているコメントデータをユーザ端末装置4に送信する(ステップS212)。この場合、最新のものから所定範囲に限ってコメントデータが送信され、ユーザがさらに古いコメントデータの送信を要求すると、次の範囲のコメントデータが送られる、といったように、コメントデータを分割して送受信できるように処理手順が設定されてもよい。一回に送るべきコメントデータの件数又はサイズは、ユーザ端末装置4の種類に応じて変更されてもよい。例えば、コミュニティサービス処理部25に、ユーザ端末装置4の種類を判別する機能を付加し、処理能力が比較的高いPCの場合には一回の送信範囲を相対的に大きく設定し、携帯型端末(携帯電話あるいはスマートフォン)の場合には一回の送信範囲を相対的に小さく設定してもよい。
コメントデータの送信後、コミュニティサービス処理部25は、ユーザ端末装置4に送ったコメントが既読となるようにコメントデータのステータスを更新するとともに、コメントを受け取ったユーザのコミュニティポイントに所定数を加算する(ステップS213)。この場合のポイント加算も一日一回といった制限が設定されてもよい。一方、ユーザ端末装置4のコミュニティサービス処理部42は、センターサーバ2から送られるコメントデータを受信し(ステップS112)、自らが保持するコメントデータを新たなデータに置き換えてその内容に基づくコメント閲覧画面100(図2参照)を表示する(ステップS113)。これにより、最新のコメントデータに基づく閲覧画面100がユーザ端末装置4上に表示され、センターサーバ2上に保管されていた未読コメントをユーザが閲覧することが可能となる。以上によりユーザ端末装置4におけるコメントの受信に必要な処理が完了する。
図8は、ユーザ端末装置4からのコメントの送信に関連してコミュニティサービス処理部25、42が実行する処理を示している。なお、図8の処理も、ユーザがユーザ端末装置4でコミュニティサービスに既にログインし、ユーザ端末装置4にコミュニティデータ52が読み込まれている状態で行われる処理である。つまり、ユーザ端末装置4上でのコメントの送信及び受信は、ユーザがコミュニティIDを利用してセンターサーバ2のコミュニティサービスにログインした状態で行われる。
ユーザ端末装置4のコミュニティサービス処理部42にてコメント送信処理が開始されると、コミュニティサービス処理部42は、ユーザに送信相手を選択させる(ステップS111)。コミュニティサービス処理部42におけるコメント送信処理は、ユーザが閲覧画面100から返信対象のコメントを選択したことをトリガとして開始されてもよいし、それとは別に、ユーザがユーザ端末装置4上でコメント作成操作を行ったことをトリガとして開始されてもよい。前者の場合、送信相手は返信対象コメントの送信元となるユーザとなる。後者の場合、送信相手は、ユーザが適宜に選択可能である。続いて、コミュニティサービス処理部42は、ユーザから送信すべきコメントの内容(文字列)を取得する(ステップS122)。この場合、コメントの作成は、返信用のコメントの登録時と同様に、ユーザ端末装置4における文字列の入力機能を利用して任意の文字列を入力させることにより実現されてもよいし、ユーザ端末装置4に予め記録された定型文からコメントを選択することにより実現されてもよい。
コメント取得後、ユーザ端末装置4のコミュニティサービス処理部42は、センターサーバ2に対してコメントを送信する(ステップS123)。その送信情報には、コメント本文の他に、送信相手のコミュニティID、送信元のコミュニティID、コメントの内容を識別する情報等が含まれる。コメントの内容を識別する情報は、上述したように、コメントが「激励」、「お祝い」又は「お返し」のいずれに該当するかを区別するための情報である。その指定はユーザに委ねられてもよいし、ユーザ端末装置4が自動的に判別してもよい。例えば、ユーザが閲覧画面100内の受信コメントを選択して送信相手(送信先)を選んだ場合には、自動的に「お返し」が選択され、それ以外の場合には、コメント内容に従って「お祝い」又は「激励」が自動的に選択されるようにしてもよい。センターサーバ2のコミュニティサービス処理部25は、ユーザ端末装置4からコメントの送信を受けるとコメント受信処理を開始し、まず送られたコメントの送信先及び送信元のそれぞれのコミュニティIDを判別する(ステップS221)。続いて、コミュニティサービス処理部25は、受け取ったコメント(図4及び図5に示した種別等も含む。)を、送信相手のコミュニティデータ52のコメントデータに受信コメントとして記録し、かつ送信元のコミュニティデータ52のコメントデータに送信コメントとして記録する(ステップS222)。次に、コミュニティサービス処理部25は、送信元のコミュニティデータ52のコミュニティポイントに所定数を加算する(ステップS223)。この場合のポイント加算も一日一回といった制限が設定されてもよい。また、コミュニティサービス処理部25は、ステップS223において、ユーザが送信したコメントが、他のユーザからのコメントに対する返信であった場合には、その返信対象のコメントのステータスを返信済となるように更新する。以上により、コメントの送信に必要な処理が完了する。
次に、ゲーム機3におけるコメントの受信、又は送信に関連した処理を説明する。なお、以下の処理は、いずれもゲーム機3のカードリーダ37がユーザのカード38のカードIDを読み取ってセンターサーバ2にユーザを認証させ、そのユーザに対応するプレイデータ51がゲーム機3に提供されてその記憶部32に保存されている状態で行われる処理である。図9は、ゲーム機3にてユーザがゲームをプレイしている間に、ゲーム制御部31のコメント機能管理部34が適宜の周期で繰り返し実行するコメント機能制限管理処理を示している。コメント機能管理部34は、図9の処理を開始すると、まずゲームの現在の状態を判別し(ステップS401)、判別した状態が所定のコメント制限条件を満たすか否かを判別する(ステップS402)。
コメント制限条件は、ゲーム機3にてプレイされているゲームが、ユーザにコメント機能を利用させるには適当でない状態の場合に満たされるように設定すればよい。例えば、ゲームにおいて所定の演出が行われ、その演出にユーザの意識を惹き付けることが必要な場合、ゲームが所定の局面、例えば佳境となるような局面にあってユーザの意識をゲームのプレイそのものに集中させる必要があると考えられる場合等にコメント制限条件が満たされるといった設定が可能である。所定の局面として、麻雀ゲームの場合にはユーザ本人又は対戦相手がリーチをかけている局面等を挙げることができ、野球ゲームの場合には満塁の局面等を挙げることができる。その他にもゲームが佳境、あるいは緊迫した状態に達し、ユーザの意識をゲームのプレイに集中させるべきと考えられる場合にコメント制限条件が満たされるものとしてよい。ステップS401では、コメント機能制限条件の判断要素として取り込まれている事項に関してゲーム状態を判別すればよい。例えば、特別な演出が行われている間にコメント機能を制限するならば、その特別な演出が行われているか否かをステップS401で判別すればよい。ゲームが特別な局面にあるときにコメント機能を制限するならば、その特別な局面に達しているか否かをステップS401で判別すればよい。
ステップS402でコメント機能制限条件が満たされていると判断された場合、コメント機能管理部34は、ゲーム機3の内部記憶装置に保持されているコメント制限フラグの値を、機能制限中であることを示す値である「1」に設定し(ステップS403)、その後に図9の処理を終える。一方、コメント機能制限条件が満たされていない場合、コメント機能管理部34はコメント制限フラグの値を、機能制限中ではないことを示す値である「0」に設定し(ステップS404)、その後に処理を終える。なお、上記の処理では、ステップS401でゲーム状態を判別し、その判別結果に基づいてコメント機能制限条件の成否を判別してコメント制限フラグの値を制御したが、特別な演出が開始される場合、あるいは特別な局面に達した場合にコメント制限フラグの値に「1」をセットし、特別な演出が終了し、あるいは特別な局面が解消した時点でコメント制限フラグの値を「0」にリセットするものであれば、処理の手順は適宜に変更することができる。
図10は、ゲーム機3におけるコメントの受信に関連してコメント処理部24、33及びコミュニティサービス処理部25が実行する処理を示している。ゲーム機3のコメント処理部33は、図10のコメント受信処理を開始するとセンターサーバ2に対してコメントデータの送信を要求する(ステップS411)。この場合、ユーザの識別情報がセンターサーバ2に送られる。その識別情報はゲーム機3のカードリーダ37が読み取ったカードIDでもよいし、ゲーム機3がユーザ認証に伴ってユーザIDやコミュニティIDを取得している場合には、それらのIDがセンターサーバ2に送られてもよい。また、ゲーム機3におけるコメント受信処理は、ユーザによる受信操作をトリガとして開始されてもよいし、一定周期で自動的に開始されてもよい。ゲーム機3におけるゲームのプレイ時間は限られているため、受信処理を自動的に行う場合には、その処理の周期を短く設定して擬似的なプッシュ型のコメント配信を実現するとよい。
ゲーム機3からコメントデータの送信が要求されると、センターサーバ2のコメント処理部24は図10のコメント転送処理を開始する。そのコメント転送処理において、コメント処理部24は、ゲーム機3のユーザをその識別情報に基づいて判別する(ステップS321)。続いて、コメント処理部24は、ユーザに対応するコメントデータの提供をコミュニティサービス処理部25に要求する(ステップS322)。コメント処理部24の要求を受けて、コミュニティサービス処理部25は図10のコメント送信処理を開始する。そのコメント送信処理は、図7に示したコミュニティサービス処理部25のコメント送信処理と同じである。つまり、コメント処理部24からユーザを指定してコメントデータの提供が要求されるので、コミュニティサービス処理部25は、そのユーザに対応するコミュニティIDを判別し(ステップS211)、そのコミュニティIDに対応するコミュニティデータ52に含まれるコメントデータを要求元、この場合にはコメント処理部24に提供し(ステップS212)、そのコミュニティデータ52に対するステータスの更新処理及びコミュニティポイントの加算処理を行う(ステップS213)。
コメント処理部24は、コミュニティサービス処理部25からコメントデータを取得し(ステップS323)、これをゲーム機3に送信する(ステップS324)。ゲーム機3のコメント処理部33は、センターサーバ2からのコメントデータを受信する(ステップS412)。次に、コメント処理部33は、受信したコメントデータに含まれる受信コメントと、自らが保持するプレイデータ51内の受信コメントとを比較して新着コメントを選別し、その新着コメントのデータをプレイデータ51中の受信コメントデータに記録する(ステップS413)。新着コメントは、プレイデータ51に保持されている最新の受信コメントよりも受信日付が新しく、かつステータス上で未読とされている受信コメントである。未読に限った理由は、プレイデータ51には存在しなくても既にユーザ端末装置4上で閲覧済の受信コメントが存在する可能性があるためである。新着コメントの記録により、プレイデータ51内における受信コメントデータの件数の制限を超える場合には、既に記録されている受信コメントデータを必要件数削除する。新着コメントそれ自体が制限を超えている場合には最新のコメントを優先し、制限を超える古いコメントは新着コメントであってもプレイデータ51に登録しない。なお、新着コメントの記録に併せて、その新着コメントのデータに含まれている種別、送信元情報といった各種の情報も記録される。
次に、ゲーム機3のコメント処理部33は、コメント制限フラグの値が、コメント機能制限中である「1」にセットされているか否かを判別する(ステップS414)。コメント制限フラグの値が「0」の場合、コメント処理部33はステップS413で記録された新着コメントをゲーム画面110のコメントウィンドウ111に表示する(ステップS415)。ただし、コメントの表示は、まず新着コメントが存在することをウィンドウ111に表示し、ユーザがウィンドウ111にタッチ操作するとコメントの本文を表示するといった複数の段階を経て行われる。なお、複数の新着コメントが存在する場合には、まずコメント件数をウィンドウ111内に表示し、その後、ユーザのタッチ操作を経て最新のコメントをウィンドウ111に表示する(図2参照)。次に、コメント処理部33は、コメント返信処理を開始させる(ステップS416)、その後、図10の処理を終える。一方、ステップS414でコメント制限フラグの値が「1」であると判断した場合、コメント処理部33はステップS415及びS416の処理をスキップして図10の処理を終える。この場合、新着コメントが受信されても、ゲーム機3上には新着コメントがあることが表示されない。なお、上記では、新着コメントの選別と記録とをゲーム機3で行うものとしたが、センターサーバ2上にもプレイデータ51が存在するため、センターサーバ2の例えばコメント処理部24にて新着コメントの選別と記録とを実行し、更新後の受信コメントデータをゲーム機3に送ってもよい。
図11は、ゲーム機3からのコメントの送信に関連してコメント処理部24、33及びコミュニティサービス処理部25が実行する処理を示している。図10のステップS416をトリガとして、ゲーム機3のコメント処理部33は図11のコメント返信処理を開始する。そのコメント返信処理において、コメント処理部33は、まずウィンドウ111に表示されているコメント(初回は最新の受信コメントである。)が「お返し」のコメントであるか否かをその受信コメントの種別に基づいて判別する(ステップS421)。「お返し」のコメントでなければ、コメント処理部33はユーザが返信を指示したか否かを判別する(ステップS422)。図2において説明したように、コメントの返信は、ウィンドウ111をタッチ操作することにより指示される。返信指示があった場合、コメント処理部33は、プレイデータ51に保持されている登録コメントをコメント本文とする送信コメントデータをセンターサーバ2に送信する(ステップS423)。このとき、登録コメントの送信元のユーザの識別情報、及びコメントの送信先となるべきユーザのコミュニティIDもデータに含めて送信される。送信先のコミュニティIDは、ウィンドウ111に表示されている新着コメントのデータに含まれている送信元情報(図4参照)から判別することができる。
なお、プレイデータ51に複数件の登録コメントを登録可能とした場合には、送信対象の一つの登録コメントを選択する処理が必要である。その選択は、例えば登録されたコメントの一覧を表示してユーザに一つの登録コメントを選択させることにより実現することができる。ユーザからの指示に依存することなく、コメント処理部33が複数件の登録コメントからいずれか一つの登録コメントを所定の手順に従って選択してもよい。例えば、登録コメントを登録する際に、各登録コメントに選択情報を設定し、その選択情報を参照してゲーム機3が適当な登録コメントを選択してもよい。選択情報としては、例えば返信対象のコメントの種別(「激励」又は「お祝い」)、選択に適した時間帯、日時等を適宜に設定してよい。ユーザの指示とゲーム機3の選択制御との組み合わせによって登録コメントが選択されてもよい。
ステップS423の処理後、ゲーム機3のコメント処理部33は、返信を指示したコメントのデータ、つまりウィンドウ111に表示されているコメントに対応する受信コメントデータのステータスが返信済となるようにプレイデータ51を更新し(ステップS424)、続いて、プレイデータ51に保持されている全ての未返信コメントについて表示が完了したか否かを判別する(ステップS425)。なお、ステップS421が肯定され、あるいはステップS422が否定された場合、コメント処理部33はステップS425の処理に進む。ステップS425で未返信コメントが残っている場合、コメント処理部33は次の未返信コメントをウィンドウ111に表示させ(ステップS426)、その後、ステップS421へと戻る。
センターサーバ2のコメント処理部24は、ゲーム機3から送られた登録コメントのデータを受け取ると図11のコメント転送処理を開始し、ゲーム機3から受け取ったコメントデータをコミュニティサービス処理部25に提供する(ステップS331)。これを受け取ったコミュニティサービス処理部25は、図8のコメント受信処理と同様の処理を実行する。すなわち、コメント処理部24から転送されたコメントデータに含まれている送信元のユーザ識別情報に対応するコミュニティIDを判別し、かつコメントデータに含まれている送信先のコミュニティIDを取得する(ステップS221)。次いで、コミュニティサービス処理部25は、受け取ったコメントデータを、送信相手のコミュニティデータ52のコメントデータに受信コメントのデータとして記録し、かつ送信元のコミュニティデータ52のコメントデータに送信コメントのデータとして記録する(ステップS222)。次に、コミュニティサービス処理部25は、送信元のコミュニティデータ52のコミュニティポイントに所定数を加算する(ステップS223)。この場合のポイント加算も一日一回といった制限が設定されてもよい。また、コミュニティサービス処理部25は、ステップS223において、ユーザが送信したコメントが、他のユーザからのコメントに対する返信であった場合には、その返信対象のコメントのステータスを返信済となるように更新する。以上により、ゲーム機3からのコメントの送信に必要な処理が完了する。
なお、図10及び図11に示した処理では、ゲーム機3とセンターサーバ2のWebサービス管理部22との間にゲームサービス管理部21を介在させたが、これを省略して、ゲーム機3がWebサービス管理部22に直接アクセスして、コメントの送受信を行うように処理手順を変更してもよい。
以上の形態では、ゲーム機3のコメント処理部33が本発明のコメント処理手段として機能し、コメント機能管理部34が図9のステップS401、S402の処理を実行することにより本発明の条件判別手段として機能し、コメント機能管理部34が図9のステップS403の処理を実行しかつコメント処理部33が図10のステップS414の処理を実行することにより、本発明のコメント機能制限手段として機能する。
本発明は上述した形態に限定されず、種々の形態にて実施することができる。例えば、ゲーム装置にて他のユーザから送られたコメントを表示させ、あるいは返信コメントを送信するための処理は上記の例に限らず、種々変更可能である。例えば、上記の形態では、センターサーバ2上のコメントデータに、各ユーザの送信コメント及び受信コメントを記録したが、送信コメントをユーザの端末装置にて保存することにより、コメントデータには受信コメントのみを記録するものとしてもよい。上記の例では、ユーザが受信すべきコメントをサーバ装置側のコメントデータに一旦記録し、ユーザ端末装置及びゲーム機がこれを適宜に参照する、いわゆるプル型配信、あるいは擬似的なプッシュ型配信を例として本発明を説明したが、プッシュ型配信としてシステムを構成することも可能である。また、プレイデータ51及びコミュニティデータ52のデータ構造はあくまで一例であり、プレイデータとコミュニティデータを統合してもよいし、さらにこれらのデータを分割して適当なIDで関連付けるといった変形が可能である。
上記の形態では、ユーザ端末装置から送られたコメントをゲーム装置で受信する場合のコメント機能の制限に関して説明したが、コメントの送信は他のゲーム装置から行われるものであってもよい。さらに、送信元となる他のユーザは、必ずしも実在の人物に限らず、サーバ装置上、又はゲーム装置上にて仮想的に生成されるユーザがコメントの送信元となる場合であっても、ゲーム装置の実際のユーザによるコメント機能の利用に関して本発明による制限を生じさせてもよい。したがって、本発明はサーバ装置、ゲーム装置及びユーザ端末装置を含んだゲームシステムに限定されず、サーバ装置とゲーム装置のみを含んだゲームシステムにも適用可能であり、さらには、ゲーム装置のみを含んだゲームシステムにも適用可能である。また、ゲーム装置からのコメントの返信機能は必ずしも必要とは限らない。ゲーム装置は商業用又は業務用のゲーム機に限らず、家庭用の据置型のゲーム機、携帯型のゲーム機、あるいはPCや携帯電話のような汎用的なコンピュータ端末装置をゲーム装置として利用するものであってもよい。
上記の形態では、コメント機能の制限の例として、図10のステップS414が肯定判断された場合に、ステップS415、S416をスキップすることにより、新着コメントの存在それ自体を通知させないようにコメント機能を制限したが、コメント機能の制限はこのような態様に限らない。例えば、新着コメントが存在することは通知しても、そのコメントの内容は表示できないようにコメント機能を制限してもよいし、新着コメントの内容は表示しても、返信ができないようにコメント機能を制限してもよい。いずれにしても、制限条件が満たされない場合にユーザが利用可能なコメント機能の少なくとも一部が本発明に従って制限されることにより、コメント機能の利用に気を取られてユーザがゲームに集中できない、あるいはゲームの所定の演出がユーザに伝わらずにその効果が発揮されない、といった不都合を軽減し、あるいは解消することが可能である。
1 ゲームシステム
2 センターサーバ(サーバ装置)
3 ゲーム機(ゲーム装置)
4 ユーザ端末装置
5 ネットワーク
21 ゲームサービス管理部
22 Webサービス管理部
24 コメント処理部
25 コミュニティサービス処理部
31 ゲーム制御部
33 コメント処理部(コメント処理手段、コメント機能制限手段)
34 コメント機能管理部(条件判別手段、コメント機能制限手段)
41 Webサービス処理部
42 コミュニティサービス処理部
51 プレイデータ
52 コミュニティデータ
100 コメント閲覧画面
110 ゲーム画面
111 コメントウィンドウ

Claims (10)

  1. ユーザにゲームをプレイさせるゲーム装置を含み、該ゲーム装置のユーザに対して他のユーザから送られたコメントの表示を含む所定のコメント機能をゲームのプレイ中のユーザに利用させるコメント処理手段を備えたゲームシステムにおいて、
    前記ゲーム装置におけるゲームの状態が所定の制限条件を満たすか否かを判別する条件判別手段と、
    前記条件判別手段にて前記制限条件が満たされていると判断された場合、前記コメント機能に対して所定の制限を生じさせるコメント機能制限手段と、を備えたゲームシステム。
  2. 前記コメント制限手段は、前記制限条件が満たされていると判断された場合、前記コメントが表示されないように前記コメント機能を制限する請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記コメント処理手段は、前記コメント機能の一部として、前記ゲーム装置のユーザからの指示に基づいて前記コメントに対して返信する処理を前記ゲームのプレイ中に実行可能であり、
    前記コメント機能制限手段は、前記条件判別手段にて前記制限条件が満たされていると判断された場合、前記返信が不可能となるように前記コメント機能を制限する請求項1に記載のゲームシステム。
  4. 前記コメント処理手段は、前記コメント機能の一部として、前記他のユーザから送られたコメントの表示に先行して当該コメントが存在することを前記ユーザに通知し、
    前記コメント制限手段は、前記コメントが存在することが通知されないように前記コメント機能を制限する請求項1に記載のゲームシステム。
  5. 前記制限条件は、前記ゲーム装置にてプレイされているゲームが、ユーザに前記コメント機能を利用させるには適当でない状態の場合に満たされるように設定されている請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  6. 前記制限条件は、ゲームにて所定の演出が行われている場合に満たされるように設定されている請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  7. 前記制限条件は、ゲームが所定の局面にある場合に満たされるように設定されている請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  8. 前記ゲーム装置とネットワークを介して接続可能なサーバ装置を含み、前記他のユーザからのコメントは前記サーバ装置を介して前記ゲーム装置に送られる請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  9. 前記サーバ装置に前記ネットワークを介して接続可能であり、かつ前記ゲーム装置とは物理的に異なるユーザ端末装置を含み、前記他のユーザからのコメントが前記サーバ装置を介して前記ゲーム装置に送られる請求項8に記載のゲームシステム。
  10. ユーザにゲームをプレイさせるゲーム装置を含み、該ゲーム装置のユーザに対して他のユーザから送られたコメントの表示を含む所定のコメント機能をゲームのプレイ中のユーザに利用させるコメント処理手段を備えたゲームシステムの制御方法であって、
    前記ゲーム装置におけるゲームの状態が所定の制限条件を満たすか否かを判別する手順と、
    前記判別する手順にて前記制限条件が満たされていると判断された場合、前記コメント機能に対して所定の制限を生じさせる手順と、
    を備えたゲームシステムの制御方法。
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